Tải bản đầy đủ (.pdf) (24 trang)

Tóm tắt Luận văn tiến sĩ Kỹ thuật: Nghiên cứu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục ứng dụng mô phỏng 3 chiều

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.13 MB, 24 trang )

A. THÔNG TIN CHUNG VỀ LUẬN ÁN
I. TÍNH CẤP THIẾT CỦA LUẬN ÁN
Cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đã và đang có tác động mạnh mẽ
đến sản xuất và kinh doanh lĩnh vực dệt may trên thế giới và tại Việt
Nam. Việc nghiên cứu, đổi mới công nghệ sản xuất, phương pháp thiết
kế sản phẩm để tăng năng lực cạnh tranh của các doanh nghiệp may mặc
đang là vấn đề cấp thiết đặt ra cho ngành cần giải quyết.
Phương pháp thiết kế kỹ thuật sản phẩm đang sử dụng chủ yếu hiện
nay tại các doanh nghiệp may là thiết kế 2 chiều đã bộc lộ nhiều nhược
điểm như: độ chính xác không cao do chỉ dựa vào dữ liệu một số kích
thước trên bề mặt cơ thể mà chưa xác định dữ liệu bề mặt cong trong
không gian của cơ thể người, độ vừa vặn của sản phẩm không cao, hình
dáng sản phẩm trong không gian 3 chiều chưa đảm bảo,... Công nghệ mô
phỏng ảo 3 chiều đã được nghiên cứu và ứng dụng trong nhiều lĩnh vực,
trong đó có ngành dệt may. Đã có một số nghiên cứu ứng dụng mô phỏng
3 chiều trong việc tái tạo hình ảnh cơ thể người, nghiên cứu mặc ảo trong
không gian ba chiều để xem xét sự phù hợp của quần áo đối với người
mặc... mà không cần phải may sản phẩm thực tế.
Nghiên cứu phương pháp mới cho thiết kế kỹ thuật sản phẩm đảm
bảo độ chính xác cao, tăng cường khả năng tương tác với người sử dụng,
phù hợp với sự phát triển cách mạng công nghiệp, mang lại hiệu quả sản
xuất cao hơn là vấn đề được các nhà khoa học trên thế giới và tại Việt
Nam quan tâm. Trong lĩnh vực này, đến nay, trên thế giới, các nhà khoa
học cũng đã nghiên cứu ứng dụng công nghệ mô phỏng ảo trong không
gian 3 chiều để có thể điều chỉnh mẫu trên ma-nơ-canh ảo, tại Việt Nam
vấn đề này còn khá mới, một số ít công ty sử dụng các phần mềm chuyên
ngành do nước ngoài phát triển, nhưng mới chỉ dừng lại ở phương pháp
thiết kế mẫu kỹ thuật phẳng 2 chiều, sau đó khoác mẫu lên ma-nơ-canh
để điều chỉnh cho phù hợp, sau đó lại chuyển về 2D để tiếp tục hoàn thiện
mẫu thiết kế. Cho đến nay chưa có phương pháp thiết kế quần áo 3D hoàn
thiện được công bố.



1


Như vậy có thể thấy, nghiên cứu phương pháp thiết kế sản phẩm
may ứng dụng mô phỏng 3 chiều là vấn đề mang tính thời sự, khoa học
và thực tiễn cao. Chính vì lý do đó luận án lựa chọn đề tài:
“Nghiên cứu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục ứng
dụng mô phỏng 3 chiều”
Phương pháp thiết kế sản phẩm may 3 chiều khi được nghiên cứu
thành công sẽ tạo cơ sở khoa học cho việc nghiên cứu hoàn thiện kỹ thuật
sản xuất sản phẩm may hiện đại, đồng thời khi được ứng dụng vào thực
tế sản xuất sẽ giúp cải thiện đáng kể chất lượng sản phẩm, rút ngắn thời
gian thiết kế, tăng khả năng tương tác với khách hàng,… từ đó làm tăng
khả năng cạnh tranh đối với các doanh nghiệp may.
II. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
1. Xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục ứng dụng
mô phỏng 3 chiều trong sản xuất may công nghiệp.
2. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế mẫu kỹ thuật
một sản phẩm may.
III. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA LUẬN ÁN
1. Đã đưa ra phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục 3 chiều một
cách có hệ thống trên cơ sở ứng dụng ngôn ngữ lập trình Grasshopper
trên nền phần mềm Rhino. Trong đó đã xây dựng được quy trình xác định
dữ liệu phục vụ thiết kế, xây dựng lưới bề mặt cơ thể người, xây dựng
lưới bề mặt quần áo, tách chi tiết và tạo nhóm, trải phẳng mẫu chi tiết từ
3D về 2D và hoàn thiện mẫu kỹ thuật phục vụ sản xuất công nghiệp.
2. Đã xây dựng được phương pháp dựng lưới quần áo trên cơ sở
lưới bề mặt cơ thể người, trong đó đã đặt ra thông số D-Text để phục vụ
quá trình xây dựng lưới quần áo và đã xây dựng được phương pháp trải

phẳng mẫu chi tiết quần áo từ 3D về 2D với hệ lực đề xuất.
3. Ứng dụng thành công ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper
để xây dựng chương trình mô phỏng góp phần hoàn thiện phương pháp
thiết kế kỹ thuật trang phục 3 chiều.

2


IV. Ý NGHĨA KHOA HỌC VÀ GIÁ TRỊ THỰC TIỄN
1. Nội dung và kết quả nghiên cứu của luận án bước đầu là đóng
góp khoa học quan trọng và là cơ sở để tiếp tục hoàn thiện phương pháp
thiết kế trang phục 3 chiều.
2. Là cơ sở khoa học tạo tiền đề phát triển phần mềm phiên bản
thương mại, ứng dụng rộng rãi trong sản xuất, kinh doanh sản phẩm may
mặc và phát triển hệ thống thương mại điện tử, bán hàng quần áo trực
tuyến. Khách hàng sẽ có thể tương tác trực tuyến với nhà sản xuất trong
quá trình thiết kế, lựa chọn mẫu mỹ thuật (thông qua quét mẫu, chọn hoặc
chỉnh sửa mẫu sản phẩm online), xác định dữ liệu cơ thể (quét 3D), tham
gia trực tiếp trong quá trình thiết kế kỹ thuật sản phẩm, thử mẫu ảo và
tiếp nhận sản phẩm.
3. Luận án là tài liệu tham khảo hữu ích đối với các nhà khoa
học, các cơ sở đào tạo, nghiên cứu trong lĩnh vực may nói riêng và lĩnh
vực dệt may nói chung.
4. Là cơ sở để doanh nghiệp, các nhà khoa học tiếp tục nghiên
cứu xây dựng phương pháp thiết kế các sản phẩm may không phải là quần
áo, mô phỏng sản phẩm, vật liệu thuộc lĩnh vực dệt may và thời trang.
5. Kết quả nghiên cứu của luận án bước đầu là cở sở để các doanh
nghiệp ứng dụng để thiết kế và xây dựng hệ thống dữ liệu mẫu cơ sở của
quần áo, đồng thời xem xét đầu tư các giải pháp công nghệ mới phù hợp
điều kiện sản xuất thực tế đáp ứng yêu cầu phát triển.

* Cấu trúc luận án: Luận án gồm 3 chương chính.

B. NỘI DUNG CHÍNH
Chương 1. NGHIÊN CỨU TỔNG QUAN
Trong phần nghiên cứu tổng quan, luận án đã đề cập đến các
phương pháp thiết kế quần áo đang được áp dụng trong sản xuất may
công nghiệp gồm phương pháp thiết kế 2 chiều quần áo (theo tính toán)
và phương pháp thiết kế 3 chiều và phân tích những ưu điểm, hạn chế của
phương pháp thiết kế trong sản xuất may công nghiệp. Để hoàn thiện hơn
phương pháp thiết kế trang phục, phù hợp với sự phát triển công nghiệp
4.0, các nhà khoa học trên thế giới và Việt Nam quan tâm nghiên cứu đặc
3


biệt tới phương pháp thiết kế kỹ thuật mới: phương pháp ứng dụng mô
phỏng 3 chiều. Trên cơ sở kết quả nghiên cứu tổng quan, tác giả luận án
lựa chọn đề tài “Nghiên cứu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật
trang phục ứng dụng mô phỏng 3 chiều”.
Trong luận án này, tác giả đi sâu nghiên cứu phương pháp thiết kế
kỹ thuật quần áo 3 chiều, bao gồm xác định dữ liệu 3 chiều phục vụ thiết
kế quần áo, mô phỏng bề mặt lưới cơ thể người, xây dựng bề mặt lưới
quần áo, xây dựng bề mặt quần áo 3 chiều, trải phẳng chi tiết quần áo 3D
về 2D và xây dựng mẫu kỹ thuật chi tiết quần áo phục vụ quá trình sản
xuất tiếp theo. Ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper được nghiên
cứu ứng dụng để xây dựng phần mềm mô phỏng các giai đoạn quá trình
thiết kế quần áo trong không gian 3 chiều.
Chương 2. ĐỐI TƯỢNG, NỘI DUNG VÀ PHƯƠNG PHÁP
NGHIÊN CỨU
2.1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu
2.1.1. Phạm vi nghiên cứu

1.1. Phạm vi nghiên cứu
+ Mục tiêu của luận án là xây dựng phương pháp thiết kế quần áo,
ứng dụng mô phỏng 3 chiều. Kết quả của quá trình thiết kế này là bộ mẫu
kỹ thuật chi tiết sản phẩm phục vụ cho sản xuất công nghiệp may. Vì vậy
luận án chỉ tập trung vào lĩnh vực thiết kế kỹ thuật, không đề cập đến vấn
đề thiết kế mỹ thuật sản phẩm may.
+ Đồng thời với mục tiêu chính là xây dựng phương pháp thiết kế
chi tiết sản phẩm may nên luận án giới hạn phạm vi về 01 đối tượng đại
diện để nghiên cứu và thử nghiệm:
* Người mặc: 01 đại diện nam, 01 đại diện nữ,
* Sản phẩm: 01 sản phẩm áo T-shirt để quét mẫu thực nghiệm, 01
sản phẩm áo liền váy để thiết kế kiểm chứng,
* Vải: luận án không tập trung vào mô phỏng vải.
2.1.2. Đối tượng nghiên cứu
+ Đối tượng nghiên cứu chính là phương pháp thiết kế quần áo ứng
dụng mô phỏng 3 chiều.
4


+ Cơ thể người để quét lấy dữ liệu phục vụ quá trình thiết kế và
thử sản phẩm: nam và nữ thanh niên Việt Nam trưởng thành, có kích
thước nằm trong nhóm cỡ số điển hình, cụ thể lựa chọn: nam 24 tuổi, nữ
23 tuổi, khu vực Thành phố Hà Nội, số đo nằm trong nhóm cỡ:

Nam:

164
88−78

C;


Nữ:

152
84−80

B

+ Sản phẩm may:
 Sản phẩm để quét mẫu thực nghiệm nhằm xác định giá trị chênh lệch
giữa quần áo và cơ thể người là áo T-shirt: không cổ, kiểu dáng đơn
giản, mặc ôm sát cơ thể, vải dệt kim có độ dày 0,2 mm.
 Sản phẩm thử nghiệm, kiểm chứng phương pháp thiết kế: áo liền váy:
dáng ôm sát, không tay, cổ khoét sâu. Vải dệt kim, độ co dọc 2%, độ co
ngang 3%, độ dày: 0,2 mm.
2.2. Nội dung nghiên cứu
2.2.1. Xây dựng dữ liệu phục vụ thiết kế kỹ thuật quần áo 3 chiều
Để thực hiện công tác thiết kế, cần xác định các dữ liệu để phục vụ
quá trình thiết kế cụ thể: Dữ liệu bề mặt cơ thể người 3 chiều, đặc điểm
kiểu mẫu, yêu cầu đối với sản phẩm và đặc tính vật liệu. Đối với phương
pháp thiết kế ứng dụng mô phỏng 3 chiều, dữ liệu cơ thể được quét trên
máy quét 3 chiều và được xử lý để xây dựng đầu vào cho quá trình thiết
kế sản phẩm.
2.2.2. Xây dựng lưới bề mặt cơ thể người và lưới quần áo
Trên cơ sở dữ liệu quét cơ thể người, cần xây dựng lưới bề mặt cơ
thể người. Từ đó xác định các điểm nút (điểm nhân trắc) trên lưới bề mặt
cơ thể và điểm nút (điểm thiết kế) tương ứng trên lưới quần áo. Khoảng
cách giữa điểm nhân trắc trên cơ thể và điểm thiết kế tương ứng trên quần
áo là cơ sở quan trọng phục vụ cho quá trình xây dựng lưới quần áo từ
lưới bề mặt cơ thể.

2.2.3. Xây dựng hoàn thiện phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
- Chọn cơ sở lý thuyết, nguyên lý của phương pháp thiết kế, tạo dữ
liệu phục vụ xây dựng phương pháp thiết kế.
- Xây dựng thuật toán và chương trình mô phỏng tạo lưới bề quần
áo từ bề mặt cơ thể, từ đó xây dựng được lưới quần áo.

5


- Xây dựng thuật toán và chương trình mô phỏng tạo chiết, trải phẳng
chi tiết và tính toán các yếu tố công nghệ, hoàn thiện mẫu thiết kế 2 chiều
để phục vụ sản xuất.
- Đánh giá kết quả trên mẫu thiết kế 2 chiều, may mô phỏng và đánh
giá chuyên gia về bộ mẫu kỹ thuật các chi tiết đã thiết kế.
- Hoàn thiện và xây dựng quy trình thiết kế theo phương pháp mới.
2.2.4. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế mẫu kỹ thuật
áo liền váy
- Nghiên cứu ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế sản
phẩm áo liền váy đảm bảo yêu cầu kỹ thuật.
- Trên cơ sở sản phẩm mẫu được may mô phỏng ảo và may thực tế
sau khi thiết kế, kiểm nghiệm, đánh giá sản phẩm khi ứng dụng phương
pháp thiết kế mới.
2.3. Phương pháp nghiên cứu
- Nghiên cứu tài liệu: Nghiên cứu các tài liệu khoa học liên quan,
nhận xét, đánh giá những vấn đề đã được nghiên cứu, những vấn đề còn
tồn tại và xác định nội dung nghiên cứu của luận án.
- Phương pháp quét bề mặt cơ thể người: dùng máy quét toàn thân
3 chiều sử dụng công nghệ ánh sáng trắng để quét cơ thể người.
- Phương pháp xử lý dữ liệu quét: sử dụng phần mềm Rapidform;
Geomagic Studio để xử lý các số liệu nhân trắc, dữ liệu quét để nâng cao

chất lượng mẫu quét phục vụ xây dựng hệ điểm trên bề mặt cơ thể.
- Phương pháp xây dựng lưới bề mặt cơ thể và lưới quần áo:
+ Dựa trên mô hình toán học được sử dụng trong kỹ thuật đồ họa
máy tính để biểu diễn đường cong và mặt (đường cong B-Spline);
+ Xây dựng thuật toán xác định hệ điểm nhân trắc và xây dựng
lưới cơ thể người làm cơ sở để thiết kế quần áo;
+ Từ hệ điểm bề mặt cơ thể đã xác định, xây dựng thuật toán tạo
hệ điểm áo tương ứng: dựa vào lý thuyết ánh xạ điểm và vector pháp
tuyến tại các điểm nhân trắc trên cơ thể;
+ Xây dựng thuật toán tạo lưới áo mới.
- Phương pháp trải phẳng chi tiết: Kế thừa mô hình giải phóng
năng lượng liên kết lò xo - đàn hồi, xây dựng thuật toán mới để tách khối,
tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết sản phẩm.
6


- Phương pháp mô phỏng 3 chiều:
+ Sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper, xây dựng
chương trình phần mềm mô phỏng cơ thể người và toàn bộ quá trình thiết
kế sản phẩm, tách chi tiết, tạo ly, chiết và trải phẳng chi tiết áo trong
không gian 3 chiều.
+ Sử dụng phần mềm mô phỏng ảo 3D Opitex để may mô phỏng
ảo mẫu thiết kế nhằm kiểm chứng kết quả phương pháp thiết kế.
- Phương pháp đánh giá chuyên gia: Lập phiếu thăm dò và hỏi
ý kiến chuyên gia nhận xét, đánh giá chất lượng mẫu thử nghiệm, đánh
giá kết quả thiết kế.
2.3.1 Xây dựng dữ liệu phục vụ thiết kế kỹ thuật quần áo 3 chiều
a. Xây dựng dữ liệu cơ thể người 3 chiều
- Chuẩn bị mẫu nam, mẫu nữ theo yêu cầu, người mẫu không
mặc áo, chỉ mặc gen bó sát.

- Quá trình quét được thực hiện trên máy quét toàn thân NX- 16
3D Body Scanner của hãng [TC]² tại phòng máy đo 3D của Viện Dệt
May. Buồng quét gồm 16 cảm biến đặt tại 4 góc.
* Thông số kỹ thuật: - Máy quét sử dụng ánh sáng trắng, dòng điện 15A
- Mật độ lưới điểm 2x2 < mm; 4 góc quét
- Mật độ dữ liệu điểm: 6.105 - 10.105
b. Xử lý dữ liệu quét
Mẫu quét nhận được từ máy quét được xử lý để làm tăng chất
lượng dữ liệu quét, giảm thiểu những sai số do chất lượng máy quét bằng
phần mềm Rapidform và Geomagic. Mẫu quét sau quá trình xử lý sẽ có
được bề mặt trơn, mịn hơn, các lỗi trên bề mặt do quá trình quét bị lỗi đã
được xử lý và mẫu quét hoàn toàn cân đối. Đây là dữ liệu quan trọng, là
cơ sở để nghiên cứu các nội dung tiếp theo.
2.3.2 Xây dựng lưới bề mặt cơ thể người và lưới quần áo
Từ mẫu quét cơ thể 3D, xây dựng các điểm nhân trắc trên cơ thể và tạo
lưới bề mặt cơ thể người. Từ các điểm nút trên lưới cơ thể người, dựa vào
thông số giá trị khoảng cách giữa cơ thể người và quần áo sẽ xây dựng
được điểm nút tương ứng trên lưới quần áo.
Thông số khoảng cách giữa các điểm nút trên lưới quần áo và lưới
cơ thể người trong nghiên cứu này được gọi là D Text. Tập hợp giá trị
7


thông số D text là cơ sở dữ liệu quan trọng phục vụ xây dựng phương
pháp thiết kế quần áo 3 chiều. Trong phương pháp thiết kế quần áo 3
chiều, ngân hàng dữ liệu D Text được xây dựng theo từng chủng loại
sản phẩm, tùy theo yêu cầu thiết kế mà chọn lựa giá trị D Text trong ngân
hàng dữ liệu cho phù hợp.
Trong phạm vi nghiên cứu của luận án này, tác giả sẽ xác định
giá trị D Text cho một trường hợp cụ thể để làm cơ sở phục vụ xây

dựng phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều theo mục tiêu nghiên cứu.
a. Nghiên cứu xây dựng các điểm nút trên lưới bề mặt cơ thể
Xác định các điểm nút quan trọng trên lưới cơ thể: Các điểm thiết
kế trên cơ thể người được xác định dựa theo hệ tọa độ trụ, trước hết xác
định mặt cắt ngang qua cơ thể chứa điểm nhân trắc, sau đó trong mặt cắt
đó xác định điểm nhân trắc. Trong phần này khi cung cấp giá trị chiều
cao và góc xoay từ dữ liệu quét sẽ xác định được điểm nhân trắc tương
ứng.
b. Tạo các điểm nút tương ứng trên lưới áo
Điểm nút tương ứng trên lưới áo đối với điểm nút trên lưới cơ thể
chính là giao điểm của tia pháp tuyến của bề mặt cơ thể tại điểm thiết kế
với bề mặt áo. Hệ điểm của cơ thể trong các chương trình đối với mỗi
mẫu quét cơ thể là đồng nhất
c. Xác định thông số khoảng cách giữa các điểm nút tương ứng
trên áo và trên cơ thể người
Để xây dựng các điểm nút tương ứng trên áo, nghiên cứu được
thực hiện bằng cách triển khai quét mẫu ở trạng thái có mặc áo (đối tượng
để thực nghiệm là áo T-shirt). Khi quét mẫu, người mẫu phải thực hiện
cùng tư thế như khi không mặc áo. Nội dung quét và xử lý dữ liệu quét
như phần 2.3.1
Thông số khoảng cách tại các điểm nhân trắc (điểm nút) chính,
quan trong trên cơ thể người và áo được thể hiện trong bảng giá trị độ
chênh lệch tại các điểm nút quan trọng. Chương trình được xây dựng
bằng ngôn ngữ lập trình hiển thị trực quan Grasshopper sẽ tự động tính
toán giá trị tọa độ của hệ điểm nhân trắc trên cơ thể người và hệ điểm
tương ứng trên áo. Đồng thời cho kết quả giá trị khoảng cách giữa bề mặt
cơ thể người và áo.
8



2.3.3 Xây dựng phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
Việc nghiên cứu phát triển một hệ điểm, hệ đường từ một điểm
trên bề mặt cho trước trong không gian 3 chiều là cơ sở lý thuyết quan
trọng để xây dựng và phát triển hệ điểm áo mới từ hệ điểm trên bề mặt
cơ thể người trong nghiên cứu của luận án này. Trong nội dung này, luận
án kế thừa một phần kết quả nghiên cứu của tác giả B.K. Hinds và J.
Maccartney, trường đại học Belfast Queen, Vương quốc Anh về xác định
điểm đại diện bề mặt cơ thể người, nguyên tắc xây dựng lưới điểm quần
áo từ lưới điểm trên bề mặt cơ thể.
a. Xây dựng lưới cơ thể phục vụ thiết kế quần 3 chiều
Mục đích tạo ra bề mặt cơ thể dựa vào mẫu quét, bề mặt thô hay
mịn được kiểm soát tự động bởi số lượng điểm. Tiến hành thiết lập
chương trình mô phỏng bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper,
Grasshopper và Rhino liên kết chặt chẽ với nhau, những kết quả khi lập
trình sẽ được cập nhật liên tục trên giao diện Rhino.
- Từ hệ thống điểm đã xác định được, tạo các đường cong qua các
điểm: Đường cong mặt cắt ngang và đường cong mặt cắt dọc. Tiến hành
xây dựng bề mặt dựa vào hệ thống đường cong đó và định nghĩa trên bề
mặt hệ thống điểm chuẩn. Như vậy độ chính xác của bề mặt so với mẫu
quét được điều chỉnh tự động thông qua 2 thanh trượt (cho phép tăng hoặc
giảm số lượng điểm) số điểm tự động tăng và bề mặt càng bám sát với
mẫu quét.
- Xây dựng lưới Quad bậc 1,
- Xây dựng lưới Quad bậc cao thô và bậc cao tinh mịn.
b. Xây dựng lưới bề mặt quần áo 3 chiều
Trong môi trường thiết kế, lưới bề mặt áo là đối tượng đồ họa 3D
đại diện cho thực thể áo. Giữa lưới bề mặt áo và áo có sự tương đồng về
hình dáng, kích thước. Trình tự xây dựng lưới áo mới như sau:
Xây dựng hệ điểm của áo.
- Xây dựng hệ đường của áo

- Xây dựng lưới bề mặt áo
* Xây dựng hệ điểm áo
Hệ điểm áo là ánh xạ hệ điểm trên cơ thể thông qua phép dịch
chuyển theo hệ vector pháp tuyến với bề mặt áo tại mỗi điểm tương ứng
9


trong hệ điểm áo. Độ lớn của mỗi vector được xác định thông qua việc
tổng hợp từ mô hình đã có hoặc thiết kế mới. Tập giá trị độ lớn tương
ứng với mỗi vector pháp tuyến được lưu trữ trong dữ liệu D Text.
* Xây dựng hệ đường áo
- Xây dựng hệ đường cong: Nội suy đường cong B-Spline từ hệ điểm
áo. Từ dữ liệu hệ điểm và dữ liệu C Text, nối các điểm tạo thành hệ đường
cong của áo.
- Phân chia hệ đường cong thành các hệ đường Quad, xây dựng thuật
toán tạo lưới bề mặt Quad từ 4 đường bao của Quad sau đó kết nối tất cả
Quad lại và chuyển đổi dữ liệu sang dạng Mesh.
* Xây dựng lưới bề mặt áo
- Nội suy mặt cong B-Spline từ hệ đường áo và chuyển đổi sang cấu
trúc bề mặt dạng lưới.
- Từ lưới bề mặt Quad, xây dựng lưới áo thô, xây dựng thuật toán làm
mịn bề mặt lưới để làm cơ sở thiết kế mới quần áo 3 chiều.
c. Tách chi tiết và tạo ly chiết
Xây dựng chương trình bằng ngôn ngữ lập trình trực quan
Grasshopper, sử dụng các lệnh trong chương trình để tách hệ điểm mảnh
chi tiết và tạo các mảnh chi tiết quần áo có ly chiết theo yêu cầu.
Tất cả các điểm của hệ điểm từng mảng nằm trên bề mặt lưới áo
đã thiết kế và đảm bảo các đường bao hợp lý nhất đối với từng mẫu chi
tiết áo cần thiết kế.
d. Chuyển đổi mẫu 3D về 2D

Các chi tiết mặt cong 3D của quần áo sau khi được tách, cần được
trải phẳng, tạo chiết ly (nếu có) để phục vụ sản xuất. Luận án kế thừa một
phần kết quả nghiên cứu của Charlie C.L. Wang và cộng sự đồng thời bổ
sung thêm mô hình lực mới để hoàn thiện thuật toán trải phẳng chi tiết
đối với sản phẩm may. Hệ lực mới gồm các lực: Lực liên kết Nút (F); Lực
khống chế (F-pen); Trọng lực ảo (P); Lực uốn cong nút (Fb); Lực định
hình (Ffo); Lực tạo chiết (Fda).
* Chương trình mô phỏng quá trình trải phẳng tấm cong 3D viết
bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper và hiển thị kết quả trên
Rhino gồm các thành phần sau:
- Phân tích lấy giá trị các thông số hình học của mô hình.
10


- Xác định hệ lực tác động lên từng điểm nút của mô hình tại thời
điểm cụ thể.
- Tính toán thông số động của từng điểm nút và biến đổi mô hình
sau mỗi bước lặp 0.1s.
- Xác định điều kiện lặp (dừng) của chương trình. Hiển thị kết quả
quá trình biến đổi theo thời gian.
e. Xây dựng bộ mẫu kỹ thuật phục vụ sản xuất
Mẫu chi tiết quần áo, sau khi được trải phẳng sẽ được tính toán các
lượng dư như: độ co của vải, cợp chờm, ra đường may….Vẽ lại các
đường bao chi tiết sau khi đã cộng các lượng dư. Xuất chi tiết sang sản
phẩm Opitex 3D hoặc V-sticher để may mô phỏng ảo 3 chiều.
f. Kiểm nghiệm, đánh giá kết quả thiết kế sản phẩm bằng
phương pháp thiết kế 3 chiều
- Sử dụng hệ công thức thiết kế 2D (theo phương pháp tính toán) để thiết
kế mẫu kỹ thuật chi tiết áo. So sánh kích thước, hình dáng mẫu thiết kế
kỹ thuật chi tiết áo được thiết kế bằng phương pháp thiết kế 3D và chi

tiết áo được thiết kế bằng phương pháp truyền thống 2D.
- May mô phỏng ảo: Chuyển mẫu thiết kế đã trải phẳng 2D bằng
Grasshopper sang phần mềm Opitex, tiến hành may mô phỏng 3D trên
mẫu quét cơ thể trong nghiên cứu của luận án. Mẫu may xong sẽ được
kiểm tra, đánh giá về độ vừa vặn và độ chênh lệch so với mẫu quét của
sản phẩm trong phần mềm mô phỏng mẫu 3D - Opitex.
- Đánh giá chuyên gia: Các chuyên gia được lựa chọn đánh giá bộ
mẫu kỹ thuật đã thiết kế. Địa điểm đánh giá độc lập, tránh các tác động
khách quan. Mỗi chuyên gia đánh giá độc lập 3 lần, mỗi lần cách nhau 1
giờ và điền nội dung theo phiếu.
2.3.4. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế chi tiết sản
phẩm áo liền váy
a. Thiết kế áo liền váy
Sử dụng hệ điểm và lưới điểm cơ thể người mẫu nữ để thiết kế sản
phẩm áo liền váy thử nghiệm phương pháp thiết kế mới. Từ lưới cơ thể,
bổ sung thêm các điểm theo chiều dài của sản phẩm trong Grasshopper
và tạo lưới áo theo mẫu yêu cầu cần thiết kế. Thực hiện tách chi tiết, tạo

11


chiết và trải phẳng theo chi tiết. Thiết kế mẫu kỹ thuật và xuất sang phần
mềm 3D-Opitex để may mô phỏng.
b. Đánh giá chuyên gia
Các chuyên gia được lựa chọn đánh giá về sản phẩm áo liền váy
Địa điểm đánh giá độc lập, tránh các tác động khách quan. Mỗi chuyên
gia đánh giá độc lập 3 lần, mỗi lần cách nhau 1 giờ và điền nội dung theo
phiếu.
Chương 3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VÀ BÀN LUẬN
3.1 Dữ liệu phục vụ thiết kế quần áo 3 chiều

3.1.1 Dữ liệu bề mặt cơ thể người
Để có dữ liệu phục vụ thiết kế quần áo 3 chiều, tiến hành quét cơ
thể người mẫu nam và mẫu nữ trên máy quét NX- 16 3D Body Scanner
của hãng [TC]² tại Viện Dệt May - Tập đoàn Dệt May Việt Nam. Kết quả
thu được là bộ dữ liệu quét 3D của 2 người nam và nữ cùng bảng số đo
kích thước cơ thể người do phần mềm của máy quét trích xuất. Bộ dữ liệu
số hóa 3D mô phỏng cơ thể người được thể hiện dưới nhiều dạng như:
dạng đám mây điểm, dạng sơ đồ số đo các kích thước...

a) Mẫu cơ thể nam
(b) Mẫu cơ thể nữ
Hình 3.1 Bộ dữ liệu số hóa 3D mô phỏng cơ thể người dưới dạng đám mây điểm

Sau khi xử lý mẫu quét (màu xám) các điểm nhiễu được loại bỏ,
bề mặt cơ thể phẳng và mịn hơn. Việc xác định các điểm trên bề mặt cơ
thể tập trung và chính xác hơn. Mẫu quét chưa xử lý, bề mặt chưa mịn
còn nhiều điểm nhiễu, sau khi được xử lý bề mặt mẫu quét đã mịn hơn.
Quá trình xử lý bề mặt nằm trong sai số cho phép của phần mềm xử lý.

12


(a)
(b)
Hình 3.2 Mẫu quét trước và sau xử lý (a-mẫu trước xử lý; b-mẫu quét sau xử lý)

* Tạo đối xứng
Mẫu quét sau khi quét, được xử lý vị trí và chất lượng mẫu quét bằng
phần mềm Rapidform XOR3 và Geomagic Studio, được xử lý lấy đối
xứng để tạo cơ thể cân đối phục vụ nghiên cứu.


Hình 3.3 Tạo đối xứng cơ thể người nam và nữ

Mẫu quét sau quá trình xử lý đã có được bề mặt trơn, mịn hơn, các
lỗi trên bề mặt cơ thể do quét lỗi đã được điền đầy và hoàn toàn cân đối.
Quá trình tiếp theo sẽ đi xác định các điểm nhân trắc quan trọng trên cơ
thể và xác định các điểm nhân trắc tương ứng trên áo.
3.1.2 Dữ liệu quét mẫu có mặc áo
* Kết quả quét mẫu có mặc áo sẽ cho dữ liệu là lưới bề mặt của sản phẩm,
trong luận án này kết quả quét mẫu áo thu được dữ liệu như hình dưới
đây.

13


(a) Mẫu nam
(b) Mẫu nữ
Hình 3.4 Dữ liệu quét người mẫu nam và nữ có mặc áo

3.2 Xác định mối quan hệ giữa lưới bề mặt cơ thể và quần áo trong
không gian 3 chiều
3.2.1. Xác định hệ điểm lưới bề mặt cơ thể
Trên cơ sở xác định các điểm nhân trắc trên cơ thể người, xác định
được tập hợp hệ điểm trên bề mặt cơ thể. Vị trí các mặt cắt ngang chủ
yếu trên cơ thể có chứa các điểm nhân trắc (điểm nút) chính như: điểm
đầu vai trong, điểm đầu vai ngoài, điểm đốt sống cổ 7, điểm hõm cổ, điểm
ngang gầm nách, điểm đầu ngực trên, điểm đầu ngực, điểm ngang eo,
điểm ngang bụng, ngang mông…
Để xác định một điểm trên cơ thể trong không gian cần 3 thông số:
+ Các điểm phải nằm trên cơ thể.

`
+ Thông số chiều cao
+ Thông số góc xoay

Hình 3.5 Sơ đồ vị trí các mặt cắt ngang trên cơ thể
14


Sử dụng thêm 2 tọa độ trụ (độ cao và góc xoay) để định vị điểm
căn cứ vào đặc tính của cơ thể và điều chỉnh trực quan. Hệ điểm cơ thể
bao gồm hệ điểm nhân trắc và các điểm phụ phục vụ quá trình thiết kế
tiếp theo.
Đặc điểm hệ điểm cơ thể phục vụ thiết kế: Hệ điểm cần đảm bảo
khả năng tạo ra hệ đường cong giao cắt nhau tạo thành các khu vực tứ
giác. Hệ điểm trên cơ thể được mô tả trong chương trình phần mềm thiết
kế bằng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper.

Hình 3.6 Hình biểu diễn vị trí điểm nhân trắc qua độ cao điểm và góc xoay.

Số điểm trên bề mặt cơ thể có thể tăng lên hàng nghìn điểm để tăng
độ chính xác khi mô phỏng bề mặt cơ thể bằng cách điều chỉnh biến góc
xoay và biến chiều cao. Tốc độ xử lý của máy tính là tham số tham chiếu
để lựa chọn số điểm phủ hợp yêu cầu và thời gian tính.
* Kết quả xây dựng hệ điểm cơ thể như hình dưới đây:

Hình 3.7 Sơ đồ hệ điểm chính trên cơ thể mẫu nam và mẫu nữ
15


3.2.2. Xác định hệ điểm lưới áo tương ứng

Chương trình tạo điểm nút trên lưới áo:
Bước 1: Nhập hệ điểm cơ sở
Bước 2: Xác định pháp tuyến tại điểm cơ sở.
Bước 3: Xác định điểm tương ứng trên áo.
Sau khi xác định vector pháp tuyến tại điểm cơ sở, xác định 2 tia
có gốc tại điểm cơ sở và có phương pháp tuyến (có 2 tia như vậy ở mỗi
điểm). Xác định giao điểm các tia đó với lưới áo và khoảng cách giữa
điểm cơ sở với giao điểm đó, lọc lấy giá trị phù hợp tại mỗi điểm.
3.2.3. Khoảng cách các điểm thiết kế trên cơ thể và quần áo không gian
3 chiều
Điểm thiết kế trên cơ thể và quần áo có mối liên hệ mật thiết với
nhau thông qua giá trị khoảng cách giữa các điểm thiết kế trên cơ thể và
quần áo. Trên hình 3.8 thể hiện điểm (màu đỏ) là điểm trên cơ thể, điểm
(màu xanh) là điểm sẽ tạo lưới quần áo.

Hình 3.8 Mô tả mối liên quan giữa hệ điểm trên cơ thể & hệ điểm trên lưới áo

Chương trình xác định giá trị chênh lệch tại các điểm nhân trắc
(điểm nút) được xây dựng tự động tính toán giá trị khoảng cách từ điểm
trên lưới cơ thể đến điểm trên áo dọc theo chiều vector pháp tuyến tại bề
mặt cơ thể.
Đây là cơ sở thực nghiệm quan trọng để xây dựng một cách tổng
quát dữ liệu D Text, từ đó xác định được khoảng cách từ các điểm thiết

16


kế trên bề mặt cơ thể đến các điểm tương ứng trên sản phẩm cần thiết kế
trong phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều.
Công thức mối quan hệ điểm trên quần áo và điểm tương ứng trên

cơ thể
OPci  OPbi  Di .nui

Trong đó:

OPbi : Vector tọa độ điểm Pbi trên cơ thể.
OPci : Vector tọa độ điểm Pci tương ứng trên quần áo.

Di : Giá trị tương ứng thứ i trong DText.
nui : Vector pháp tuyến đơn vị của bề mặt cơ thể tại điểm Pci
Ví dụ điểm thứ 20, i=20.

OPc 20  OPb 20  D20 .nu 20
* Khoảng cách giữa cơ thể người và quần áo là dữ liệu D Text
D Text là danh sách các giá trị khoảng cách giữa các điểm trong hệ
điểm cơ thể với các điểm tương ứng trong hệ điểm quần áo.
D Text đóng vai trò là tham số đầu vào định lượng của thuật toán
biến đổi lưới cơ thể thành lưới quần áo. Với trường hợp quần áo bó sát
cơ thể, các giá trị trong danh sách D Text xấp xỉ bằng 0.
Trong nghiên cứu này danh sách D Text được lưu trữ trong một danh
sách chứa các số thực.
3.3. Phương pháp thiết kế quần áo ứng dụng mô phỏng 3 chiều
3.3.1. Sơ đồ khối phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều
Trên cơ sở kết quả nghiên cứu thực nghiệm đã triển khai, xác lập
được sơ đồ khối mô tả phương pháp thiết kế quần áo ứng dụng mô phỏng
3 chiều như sau:
Dữ liệu cơ thể người  Xây dựng lưới bề mặt cơ thể  Xây
dựng bề mặt quần áo  Chia tách nhóm chi tiết, tạo ly  Trải phẳng
chi tiết 2D, hoàn thiện mẫu kỹ thuật.
3.3.2. Trình tự thiết kế theo phương pháp thiết kế 3 chiều

a. Nhập dữ liệu thiết kế
17


* Nhập dữ liệu cơ thể người, dữ liệu sản phẩm, vật liệu,...
b. Tách lưới bề mặt cơ thể
Sau khi xác định được hệ điểm cơ thể, lưới bề mặt cơ thể được xây
dựng ở các mức độ lưới bậc 1, lưới bậc cao, lưới bậc cao tinh mịn.

(a) mẫu nam
(b) mẫu nữ
Hình 3.9 Lưới cơ thể bậc cao tinh trong chương trình thiết kế 3DGrasshopper.

c. Tạo lưới bề mặt quần áo
* Xây dựng hệ điểm quần áo, thông qua thuật toán trong chương
trình ứng dụng ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper.

(a) Mẫu nam
(b) Mẫu nữ
Hình 3.10 Nội suy hệ điểm áo trong không gian được gán
chỉ số và màu sắc trực quan.

d. Thiết kế lưới bề mặt áo
Lưới bề mặt của áo được tạo ra dựa trên lưới bề mặt cơ thể và dựa
vào giá trị chênh lệch của các điểm nhân trắc (điểm nút) trên cơ thể và
18


trên áo là nghiên cứu có độ tin cậy cao, được thực nghiệm trên sản phẩm
thực tế trong điều kiện Việt Nam. Đây là dữ liệu quan trọng, làm cơ sở

phục vụ thiết kế quần áo trong không gian 3 chiều.

(a)
b)
Hình 3.11 Lưới quần áo thiết kế mới được xây dựng. (a) Mẫu nam; (b) Mẫu nữ

* Thiết kế áo: Từ lưới áo xây dựng được tiến hành thiết kế áo trên mô
hình lưới 3D, vẽ đường biên chi tiết thân trước, thân sau theo mẫu cho
trước và tiến hành trải phẳng.

Thân trước
Thân sau
Hình 3.12 Lưới áo đã được thiết kế đường bao hoàn chỉnh

e. Chia tách nhóm các chi tiết
Các chi tiết được tách thành các mảnh chi tiết nhỏ theo ý đồ thiết kế và
yêu cầu khi thiết kế. Quá trình tách chi tiết được thực hiện theo lưu đồ thuật
toán đã xây dựng.
* Tách mảnh trải phẳng: Để trải phẳng được, chi tiết cần được tách thành
các mảnh theo yêu cầu của thiết kế.
g. Kết quả trải phẳng chi tiết
Trải phẳng thân trước có lực kéo thẳng và chiết
19


(a)

(b)

Hình 3.13 Trải phẳng thân trước có lực kéo thẳng và chiết theo thời gian

(vòng lặp)

Trong trường hợp (b) sau 384 vòng lặp, sai số diện tích chi tiết thân
trước giảm dần và biến đổi rất chậm. Với kết quả này chi tiết thân trước
được trải phẳng tối ưu nhất, sai số diện tích nhỏ, hình dáng được phù hợp
và ứng suất trên bề mặt gần như được triệt tiêu.
* Trải phẳng thân sau có lực kéo thẳng và chiết
- Vị trí chiết thân sau được xác định ở vị trí sườn, khi thêm lực kéo
thẳng, quá trình trải phẳng chi tiết thân sau được thực hiện theo thời gian
lặp từ (a) đến (b).
Đến vòng lặp 179, sai số diện tích có dấu hiệu giảm chậm và ở giá
trị gần 7,5%. Quá trình trải phẳng chi tiết dừng lại. Dù có tiếp tục tăng số
lần lặp, Es giảm không đáng kể.

(a)

(b)

Hình 3.14 Trải phẳng thân sau có lực kéo thẳng và chiết theo thời gian
(vòng lặp)

* Nhận xét chung quá trình biến dạng của lưới 3D trở thành lưới trải phẳng
Phương pháp có độ linh hoạt cao, có thể bổ sung thêm các yêu cầu
phù hợp đặc điểm khai triển. Quá trình biến dạng trực quan giúp người
dùng có thể dễ dàng đánh giá ảnh hưởng của các thành phần lực trong hệ
20


lực lên quá trình biến dạng, thông qua đó, có thể điều chỉnh lại các hệ số
lực để quá trình biến dạng được tối ưu.

Chương trình đã xây dựng hoạt động tốt đối với mô hình lưới bề mặt có
số lượng các tam giác xấp xỉ 200 tam giác. Khi số lượng tam giác lớn hơn 300,
tốc độ xử lý của chương trình giảm đi.
h. Thiết kế mẫu kỹ thuật
Hiệu chỉnh các đường bao của chi tiết sản phẩm thiết kế (đã bao
gồm lượng dư công nghệ và co vải), bổ sung thông tin mẫu.

Hình 3.15 Mẫu mỏng thân trước áo

3.3.3 Kết quả đánh giá
a. So sánh với mẫu thiết kế 2D
TT

Vị trí đo kích thước

1
2
3
4
5

Dài áo
½ Rộng ngang vai
½ Rộng ngang nách
½ Rộng ngang eo
½ Rộng ngang gấu

1
2
3

4
5

Dài áo
½ Rộng ngang vai
½ Rộng ngang nách
½ Rộng ngang eo
½ Rộng ngang gấu

Mẫu thiết kế theo
phương pháp tính
toán 2D (cm)
Thân trước
55,3
17,1
20,7
18,1
19,8
Thân sau
55,6
17,2
20,7
18,1
19,3

21

Mẫu thiết kế bằng
phương pháp thiết
kế 3D (cm)


Ghi
chú

55,1
17,5
21,2
18,9
20,1

- 0,2
+ 0,4
+ 0,5
+ 0,8
+ 0,3

55,5
17,4
20,4
18,3
19,7

- 0,1
+ 02
- 0,3
+ 0,2
+ 0,4


b. Đánh giá may ảo

Xuất dữ liệu mẫu thiết kế từ Grasshopper vào phần mềm Optitex
và tiến hành may ảo.

Hình 3.16 Mô phỏng quá trình may trên Opitex

Quá trình may và mặc thử ảo lên cơ thể cho thấy:
+ Sản phẩm khá vừa vặn và ôm sát cơ thể;
+ Tại các vị trí ngực, eo áp lực của vải lên cơ thể là phù hợp.
+ Độ vừa vặn đảm bảo yêu cầu.
c. Đánh giá chuyên gia
Tổng hợp Phiếu khảo sát của 10 chuyên gia là cán bộ thiết kế kỹ
thuật tại một số công ty may. Nhận xét chung:
- Mẫu kỹ thuật đảm bảo yêu cầu thiết kế,
- Phương pháp thiết kế quần áo từ mẫu 3D cho sản phẩm phù hợp
với yêu cầu thực tế, có độ chính xác cao hơn mẫu thiết kế 2D.
3.4. Ứng dụng phương pháp thiết kế mới để thiết kế sản phẩm áo liền
váy
3.4.1 Ứng dụng phương pháp thiết kế quần áo 3 chiều để thiết
kế thành công sản phẩm áo liền váy thời trang nữ.
* Dữ liệu thiết kế: Đối tượng mặc là mẫu nữ đã nghiên cứu. Sản phẩm là
áo liền váy thời trang dáng bó sát, không cổ, không tay, thân trước 2 mảnh
có chiết eo, thân sau liền và có chiết tại eo. Vật liệu là vải dệt kim, độ co
dọc = 2%; co ngang 3%; độ dày 0,2 mm.

22


(1)

(2)


(3)

(4)

(5)
(6)
Hình 3.17 Thiết kế áo liền váy bằngphương pháp thiết kế 3 chiều

3.4.2. Đánh giá chuyên gia
Tổng hợp ý kiến 10 chuyên gia trong ngành may về sản phẩm áo
liền váy đều thống nhất:
+ sản phẩm có hình dáng phù hợp,
+ sản phẩm mặc vừa vặn,
+ đánh giá chung: đạt yêu cầu thiết kế.

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
A. Kết luận
Với mục tiêu xây dựng phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục
ứng dụng mô phỏng 3 chiều, nội dung luận án đã tập trung giải quyết các
vấn đề bám sát mục tiêu đã đặt ra. Kết quả cụ thể của luận án như sau:
1. Đã đưa ra được phương pháp thiết kế kỹ thuật trang phục 3 chiều một
cách có hệ thống, trong đó xây dựng được quy trình xác định dữ liệu phục
vụ thiết kế, xây dựng lưới bề mặt cơ thể người, xây dựng lưới bề mặt

23


quần áo, tách chi tiết và tạo nhóm, trải phẳng mẫu chi tiết từ 3D về 2D và
hoàn thiện mẫu kỹ thuật phục vụ sản xuất công nghiệp.

2. Xây dựng được phương pháp xác định dữ liệu phục vụ thiết kế 3 chiều,
bao gồm dữ liệu bề mặt cơ thể người được quét trên máy quét 3 chiều,
thông số D Text, yêu cầu sản phẩm và vật liệu.
3. Xác định được thông số D Text thể hiện mối quan hệ giữa lưới điểm bề
mặt cơ thể và lưới điểm bề mặt quần áo. Khoảng cách giữa các điểm
tương ứng của 2 lưới này là cơ sở quan trọng để thiết kế quần áo 3 chiều.
4. Đã nghiên cứu xây dựng thuật toán và phần mềm tạo lưới bề mặt quần
áo từ bề mặt cơ thể, từ đó xây dựng được lưới và mô phỏng chi tiết quần
áo. Xây dựng thuật toán và phần mềm tạo ly, chiết, trải phẳng chi tiết và
hoàn thiện mẫu thiết kế kỹ thuật 2 chiều để phục vụ sản xuất.
5. Thử nghiệm thành công phương pháp thiết kế mới với sản phẩm may
mặc khác.
6. Đã ứng dụng thành công ngôn ngữ lập trình trực quan Grasshopper để
mô phỏng quá trình thiết kế sản phẩm may 3 chiều.
B. Kiến nghị
Luận án đã đạt mục tiêu đề ra, các kết quả nghiên cứu trong luận
án là những vấn đề mới. Luận án đã xây dựng được phương pháp thiết kế
kỹ thuật quần áo ứng dụng mô phỏng 3 chiều và đã ứng dụng ngôn ngữ
lập trình trực quan Grasshopper để mô phỏng quá trình thiết kế.
Tuy nhiên trong phạm vi nghiên cứu, luận án mới tập trung vào
phương pháp thiết kế kỹ thuật quần áo. Đây là vấn đề mới, rất cần tiếp
tục được nghiên cứu chuyên sâu.
C. Hướng nghiên cứu tiếp theo
- Tiếp tục nghiên cứu hoàn thiện phương pháp thiết kế trang phục ứng
dụng mô phỏng 3 chiều trong may công nghiệp.
- Nghiên cứu xây dựng ngân hàng dữ liệu chi tiết quần áo 3 chiều theo
nhóm sản phẩm.
- Nghiên cứu mối quan hệ trong không gian 3 chiều giữa cơ thể người
và quần áo.


24



×