Tải bản đầy đủ (.docx) (24 trang)

Ảnh hưởng game online đến giới trẻ tại phường trần phú, TP bắc giang v3

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (171.06 KB, 24 trang )

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC HÌNH VẼ
DANH MỤC BẢNG, BIỂU ĐỒ


LỜI MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Quá trình toàn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt những phát
minh của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu cầu cần thiết của
con người. Trong đó nổi bật hơn hết là sự bùng nổ Internet. Internet đã đưa mọi
người trên thế giới xích lại gần nhau hơn và thông qua Internet có thể giúp mọi
người trao đổi thông tin, cập nhật tin tức trong nước và thế giới. Internet còn là
phương tiện học tập, làm việc và giải trí của con người.
Sự phát triển mạnh mẽ của hệ thống Internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến
nhanh vào con đường hội nhập và đưa người dân Việt Nam trở thành những công
dân quốc tế bình đẳng trên mạng nhất là giới trẻ hiện nay. Đối với giới trẻ hiện nay,
với môi trường học tập, môi trường giải trí phong phú đa dạng, do đó nhu cầu sử
dụng Internet của giới trẻ ngày càng cao. Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng
mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như đời sống học tập của giới trẻ trong môi
trường sống luôn luôn năng động và bận rộn như hiện nay.
Việc sử dụng Internet để đáp ứng nhu cầu học tập, giải trí của giới trẻ là một
tất yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. tuy nhiên, việc đáp
ứng nhũng nhu cầu này ngoài mặt tích cực Internet còn mang đến rất nhiều tác động
tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của giới trẻ, sự xâm nhập của các trang web
bẩn, những hình ảnh xấu, đồi trụy, thô tục… làm ảnh hưởng đến đời sống cộng
đồng. việc truy cập Internet mà không đúng mục đích học tập hay giải trí lành mạnh
còn làm giới trẻ mất nhiều thời gian ảnh hưởng đến việc học hành.
Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam. Tính
đến tháng 1/ 2004, tỷ lệ thanh niên sử dụng Internet chiếm 73% trong đó có 50%
thanh niên sống ở đô thị, ở nông thôn chỉ chiếm 12,8% thanh niên sử dụng. trung
bình 17,3% thanh niên Việt Nam từng sử dụng Internet. Phần đông (68%) dung


Internet để tán gẫu và 64,1% dung Internet để chơi game. Qua đó cho thấy thanh
niên sử dụng Internet để làm phương tiện giải trí nhiều hơn là dùng để tìm kiếm
thông tin. Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề nghiện game online của học sinh, giới trẻ


được đặt ra như một yêu cầu cấp bách để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát
khỏi tình trạng nghiện game online để tập trung vào việc học tập.
Bên cạnh những lợi ích về kế toán mà game online mang lại, phải khẳng
định Gamei online là một trò chơi có tính chất “gây nghiện”. Chưa bao giờ, tính hai
mặt của một vấn đề lại bộc lộ rõ như ở trò chơi trực tuyến này. Trong khi những nhà
sản xuất ngày càng nỗ lực làm tốt hơn công việc của mình thì đồng thời, họ cũng
mang đến sức hấp dẫn khó cưỡng nổi cho những người sử dụng chúng. Những
phiên bản game online lôi cuốn với hình ảnh đẹp, âm thanh sống động, không gian
ba chiều hoành tráng, có nội dung gay cấn, tình tiết hồi hộp và hành động cao siêu
đã khiến cho người chơi quên ăn, quên ngủ, bê trễ công việc và bỏ cả học hành. Chỉ
đến khi xảy ra trường hợp một thanh niên 25 tuổi ở phía Nam bị rơi vào tình trạng
hôn mê sâu, ngất xỉu kéo dài do 3 ngày liền do chơi game liên tục thì mặt trái của
Gamei online mới thực sự khiến dư luận xã hội phải bàng hoàng.
Phường Trần Phú, Bắc Giang là một trong những quận trung tâm của thành
phố Bắc Giang, là nơi tập trung kinh tế, văn hóa, xã hội. và cũng là nơi tập trung lớn
các trường trung học phổ thông, các trường cao đẳng, đại học,. . . Do vậy, nơi đây
là nơi tập trung đông đúc học sinh, giới trẻ sống và học tập vì vậy tỉ lệ nghiện game
ở giới trẻ tại địa bàn rất đáng chú ý. Do đó mà Quận gặp không ít khó khăn trong
việc khắc phục tình trạng nghiện game của giới trẻ trên địa bàn.
Vấn đề đặt ra là : ảnh hưởng game online của giới trẻ tại địa bàn hiện nay
như thế nào? Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game của giới trẻ? Những hậu
quả của việc nghiện game online? Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng
nghiện game của giới trẻ? Xuất phát từ thực trạng trên em quyết định lực chọn đề
tài “Ảnh hưởng của game online tới cuộc sống của giới trẻ tại Phường Trần Phú,
Thành phố Bắc Giang” để làm đề tài bài chuyên đề.

2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Trong quá trình phát triển của Game online, từ những thời kỳ đầu tiên xuất
hiện ở thị trường Việt Nam cho đến khi được giới trẻ quan tâm, tham gia nhiều thì
Game online cũng đã được điều tra, nghiên cứu khoa học dưới nhiều dạng hình thức
khác nhau. Về phía Nhà nước cũng đã có sự quan tâm đưa ra nhiều chính sách, văn


bản điều chỉnh hướng chơi game online ở giới trẻ nói chung và Game online nói
riêng. Gần đây nhất Chính phủ đã ban hành “Văn bản quản lý game và mạng
internet năm 2013” vào ngày 19/7/2013, theo đó luật sẽ chính thức có hiệu lực vào
ngày 1/9/2013: trong luật quy định rõ ràng về nguyên tắc quản lý game, quyền và
nghĩa vụ của doanh nghiệp cung cấp game…
Ngoài sự quan tâm của nhà nước, nhiều nhà nghiên cứu cũng đã đi sâu vào
nghiên cứu game online, tìm hiều quá trình game online phát triển trong giới trẻ,
nghiên cứu sự tác động của game online đối với giới trẻ. Tiêu biểu là nghiên cứu
của PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà “Tác động của game online tới thanh thiếu niên”.
Nghiên cứu đã đưa ra được thực trạng phát triển game online của thế giới và Việt
Nam, đưa ra được những tác động của game online tới thanh thiếu niên trên các
mặt: nhận thức, hành vi, xúc cảm, tình cảm….và thái độ của xã hội đối với hiện
tượng thanh thiếu niên chơi game online.
Vào năm 2010, Đề tài nghiên cứu “Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam
thực trạng và giải pháp” của sinh viên nghiên cứu khoa học trường Đại học Ngoại
Thương do Th.s Hoàng Xuân Bình Phó trưởng khoa Kinh tế quốc tế, Đại học Ngoại
Thương hướng dẫn thực hiện. Trong đề tài nghiên cứu đã làm rõ khái niệm và phân
loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới
thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng như sự xâm nhập và
phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam - Khảo sát, đánh giá thực trạng của
thị trường game online Việt Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người
chơi (gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối và các dịch
vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng của Chính phủ nhằm phát

triển ngành công nghiệp game Việt Nam. Mặt khác game online đã phát triển mạnh
mẽ ở nhiều các tỉnh khác nhau. Sự phát triển này đã thu hút được sự quan tâm của
nhiều nhà nghiên cứu về thực trạng, nghiên nhân dẫn đến sự phát triển đó.
Đề tài “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh
Đồng Tháp” của Th.s Nguyễn Giác Trí. Nghiên cứu đưa ra được thực trạng chơi
game online của giới trẻ ở tỉnh Đồng Tháp, nghiên cứu trong khoảng thời gian từ
1/4/2011 đến 30/5/2011. Trong bài đưa ra được số liệu giới trẻ chơi game ở đây, và


chơi game với mục đích gì? Từ những số liệu này đưa ra được giải pháp, khuyến
nghị đối với người chơi game online, với nhà nước, với xã hội,…nhằm khắc phục
tình trạng thiếu sự hiểu biết về game dẫn đến nhiều ảnh hưởng xấu.
Game online giờ đây đã phát triển đến trình độ hình thành nhiều cộng đồng
game, thế giới game trên mạng internet tụ tập được đông đảo người quan tâm. Từ
đó xuất hiện nhiều bài báo mạng trên nhiều trang web của mạng xã hội hay trang
web chủ của game online như game.playpark.vn, vietbao.vn, au.vtc.vn,
www.chungta.com,... Những bài viết này cho chúng ta biết được những sự kiện sắp
tới của làng game online Việt, thực trạng game online của Việt Nam và trên thế giới,
những game thủ nổi bật,…Ngoài ra, còn có một số tác phẩm nước ngoài có nghiên
cứu về vấn đề này.
Tác phẩm ‘Hiểu về game online, vấn đề nghiện và cách điều trị cho thanh
thiếu niên’’ của tác giả Kimberly Young, tác phẩm có đề cập đến vấn đề game
online có khả năng gây nghiên rất kinh khủng đối với giới trẻ và tác giả cũng đưa ra
một số giải pháp để hạn chế cũng như điều trị cho thanh thiếu niên.
Tác giả Ferguson có tác phẩm ‘‘Trò chơi bạo lực có thể có nhiều tác dụng tốt
?’’.Tác giả Ferguson cho rằng chơi game nói chung và game bạo lực nói riêng ngoài
những tác hại của game thì ngược lại game cũng có những lợi ích đối với bản thân
người chơi.
Các nghiên cứu trên mới chỉ đưa được phần nào những ảnh hưởng của game online
ở một phạm vi rộng. Với đề tài nghiên cứu ‘ Tác động của Game online đến đời

sống của sinh viên hiện nay” sẽ đưa ra được thực trạng ảnh hưởng của game online
đã mang lại đối với sinh viên Phường Trần phú Bắc Giang và đưa ra được những
giải pháp nhằm phát huy những ảnh hưởng tích cực của Game online đối với sinh
viên nói riêng và giới trẻ nói chung
3. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu
Qua tìm hiểu ảnh hưởng của việc chơi Game online đề tài đề xuất một số giải
pháp quản lý để Game online thực sự có ảnh hưởng tích cực cho người sử dụng, đặc
biệt là sinh viên hiện nay.


Nhiệm vụ nghiên cứu: Để làm rõ mục đích trên, đề tài giải quyết những nhiệm vụ
sau:

Khảo sát thực trạng chơi Game online của sinh viên trên địa bàn Bắc Giang,

cụ thể là Phường Trần Phú về các khía cạnh như: Lí do chơi game, những game
online hay chơi, thời gian, kinh phí chơi…các yếu tố khác.
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của game online đối với người chơi
nói riêng và đối với xã hội nói chung.
Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, cá nhân người
chơi cụ thể là sinh viên có định hướng đúng đắn về việc chơi Game online. Đồng
thời giúp cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung, phương pháp
quản lý đối với các đối tượng chơi Game online. Qua đó làm giảm thiểu những tác
động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội..
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1. Đối tượng nghiên cứu
Những ảnh hưởng của việc chơi Game online đến đời sống của sinh viên.
4.2. Phạm vi nghiên cứu


- Không gian nghiên cứu: Phường Trần phú TP Bắc Giang.
- Thời gian nghiên cứu: nghiên cứu tiến hành trong giai đoạn 20142016.
5. Phương pháp nghiên cứu
5.1. Phương pháp thu thập số liệu
Sử dụng bảng hỏi điều tra xã hội học với 200 phiếu nhằm thu thập ý kiến
của các đối tượng thanh niên, chủ quán game, nhà quản lý nhằm đánh giá những
yếu tố ảnh hưởng từ việc chơi Game online đến đời sống của sinh viên. Cùng
với phương pháp phỏng vấn sâu và phương pháp nghiên cứu tài liệu, phương
pháp điều tra bằng bảng hỏi là một trong ba phương pháp nghiên cứu quan
trọng nhất được sử dụng trong đề tài.
Phương pháp quan sát: Phương pháp quan sát được sử dụng trong đề tài là
phương pháp quan sát không tham dự.


Địa điểm quan sát: Quan sát một số địa điểm chơi Game gần
Phường Trần Phú.
Tiêu chí quan sát: Quan sát về thời gian chơi, loại hình trò chơi và thái độ của
người chơi Game online.
5.2. Phương pháp phân tích số liệu
Sử dụng kết hợp nhiều phương pháp khác nhau cảu văn bản học như:
Tổng hợp, phân tích, đánh giá, so sánh…..để nghiên cứu các tài liệu lien quan đến
nội dung đề tài. Đây là phương pháp quan trọng giúp em tìm hiểu Thực trạng
phát triển Game online, Lịch sử nghiên cứu về Game online và những loại hình
Game online đang được giới trẻ ưa thích.
6. Giả thuyết nghiên cứu
-

Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên.
Nguyên nhân chính của vấn đề là do sinh viên đam mê với game online.
Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém hơn so


-

với những người không chơi.
Để góp phần nâng cao hiệu quả trong công tác phòng chống nghiện game
online cần có sự tham gia của các ban ngành đoàn thể với mạng lưới những
người làm xã hội.

7. Câu hỏi nghiên cứu
1. Ảnh hưởng game online của thanh niên hiện tại như thế nào?
2. Nguyên nhân nào dẫn đến thực trang nghiện game online của thanh niên hiện
nay?
3. Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game online của
thanh niên trên địa bàn nghiên cứu?
8. Khung lý thuyết



9. Đóng góp của nghiên cứu
Ý nghĩa khoa học
Đề tài vận dụng một số lý thuyết, khái niệm của xã hội học vào thực tiễn xã hội, qua
đó góp phần nhận thức sâu sắc hơn và làm phong phú hơn các lý thuyết, khái niệm
đó. Đề tài cũng góp phần làm rõ những vấn đề về “Ảnh hưởng của game online tới
cuộc sống của giới trẻ tại Phường Trần Phú, Thành phố Bắc Giang” từ đó giúp nâng
cao nhận thức của bản thân những người nghiện game, gia đình, xã hội đối với vân
đề nghiện game của giới trẻ trong xã hội hiên nay.
Ý nghĩa thực tiễn của đề tài
Thực hiện đề “Ảnh hưởng của game online tới cuộc sống của giới trẻ tại Phường
Trần Phú, Thành phố Bắc Giang ” sẽ góp phần mô tả ảnh hưởng game của giới trẻ
học sinh, thanh niên trên địa bàn Phường Trần phú TP Bắc Giang. Thông qua

nghiên cứu đề tài cũng góp phần lý giải một số nguyên nhân bao gồm cả nhân tố
chủ quan và khách quan dẫn đến thực trạng đó.
Đồng thời đề tài cũng đưa ra một số kết luận khuyến nghị nhằm góp phần cung cấp
thông tin cho các nhà quản lý xã hội trong quá trình đề ra những giải pháp giải
quyết tốt thực trạng gây ảnh hưởng tới đời sống của giới trẻ.


Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Cở sở lý luận
1.1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật
lịch sử:
Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận và
phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng.
Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau:
-

Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách

-

quan như nó đang tồn tại.
Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng

-

với nhau.
Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng tới

-


cái ngẫu nhiên, bất bình thường.
Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể.
Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của nó,

con người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của xã
hội. Từ đó, coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người là
điểm mấu chốt của sự phát triển kinh tế-xã hội.
Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist
về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ nam
xuyên suốt quá trình nghiên cứu. Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tài
này.
Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phải
nghiên cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh
đô thị hiện nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế. Đưa ra nhận định đúng về vấn
đề này, loại trừ mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kết
luận phải phản ánh đúng thực tế.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan
và đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau,


chúng liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả. Vận
dụng quan điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề học
tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là một
yếu tố của quá trình phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, các
yếu tố khác của xã hội mà cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi game của chính những đối tượng này. Do đó, khi tìm hiểu tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô
thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đối tượng
nghiên cứu vào trong một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệ tương

tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không chỉ nghiên cứu về chính nó.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xét
như một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa
là nhìn đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác,
hệ thống đó được cấu tạo bởi nhiều yếu tố. Vì vậy, khi nghiên cứu những tác động
của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị
hiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía
cạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra.
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều
kiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu
trong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game
online bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu
cách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý
mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập.
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng
những nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học…
Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống cộng
đồng”. Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí chúng
ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người chơi
cũng như đối với xã hội.


Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh
doanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của
nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra
những tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói
chung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online
mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa.
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC

Interlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là
sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển
của mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ
vượt mức 16 tỷ vào năm 2016, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 5,5tỷ USD.
Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet
06/07/2016).
Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiên
nhập khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễn
phí. Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinh
doanh đầy tiềm năng, năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Game
online với sự ra đời của các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường Tơ
Lụa… sau này là một loạt các trò chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, Audition
Online, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá, Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu Bá
Vương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi... Dù chưa thể phát triển ngay
thành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả và doanh thu bước
đầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa game online sẽ
trở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng giống như
tại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, Đài
Loan…Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tại
Việt Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện
ở khắp mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ. Là các
đại hội Game online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố


Hồ Chí Minh, thu hút hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi . Xét về góc độ tích
cực, game online giúp phát triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cả
những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa. So với một vài năm trước đây, trước khi
game online có mặt tại Việt Nam, bây giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internet
ngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rất
nhiều. Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game online tiêu tốn rất nhiều thời gian,

tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí của cả giới công chức. Nhịp
sinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên ăn quên ngủ, bỏ cả học
hành, phụ huynh lo lắng…
Trước sự bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bị động, dường
như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trường
game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt
nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được
những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với
người chơi nói riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của
các nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến.
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như
việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005,
Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu
các bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh
vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia
Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày
14/11/05 tại Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa
thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm
hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này.
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch
vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng
cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội.
Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp


diễn biến thực tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ”. (VietnamNet
30/11/2005 ).
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt
và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiện

phát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợi
ích xã hội.
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý
Theo G. Homans, nhà xã hội học người Mỹ thì các cá nhân hành động theo nguyên
tắc trao đổi các giá trị vật chất và tinh thần như sự ủng hộ, tán thưởng hay danh
dự…Homans đưa ra 4 nguyên tắc tương tác giữa các cá nhân như sau:
-

Nếu một dạng hành vi được thưởng hay có lợi thì hành vi đó có xu hướng lặp

-

lại.
Hành vi được thưởng, được lợi trong hoàn cảnh nào thì cá nhân sẽ có xu

-

hướng lặp lại hành vi đó trong hoàn cảnh tương tự.
Nếu như phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều “chi

-

phí”vật chất và tinh thần để đạt được nó.
Mức độ hài lòng, thoả mãn với những phần thưởng, mối lợi cá nhân giành
được cao nhất ở lần đầu và có xu hướng giảm dần.
Tiêu điểm của thuyết lựa chọn hợp lý là các chủ thể (Actor). Các chủ thể

(Actor) được xem là có mục đích hay mục tiêu về cái mà hành động của họ hướng
tới. Các chủ thể (Actor) cũng được xem là có các sở thích (như các giá trị, các tiện

ích). Thuyết lựa chọn hợp lý không quan tâm đến tính chất các sở thích này cũng
như các nguồn của chúng. Cái quan trọng là hành động được thực hiện để đạt được
các đối tượng phù hợp với hệ thống, sở thích của chủ thể (Actor). Về nguyên tắc, lý
thuyết này cho rằng mỗi cá nhân đều xuất phát từ động cơ duy lý là lựa chọn hành
động nào đem lại lợi ích lớn nhất với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất.
Có thể nói, mô hình xã hội trong game online chính là mô hình thu nhỏ của xã hội
thực tế nên có thể coi việc nhập vai, đóng vai các nhân vật của những người chơi


trong game, việc họ tính toán làm sao cho những phần thưởng đạt được là lớn nhất
so với chi phí phải bỏ ra cũng là đang tham gia những tương tác xã hội.
Khi chơi game online nếu các chủ thể nhận thấy đạt được những lợi ích như
sự thư giãn, những mối quan hệ mới hay việc thoả mãn trí tò mò và nhu cầu tự thể
hiện, khẳng định bản thân thì họ sẽ có xu hướng tiếp tục thực hiện hành vi chơi
game online.
Ngoài ra, sự tương tác với những người cùng chơi cũng đem lại những kích
thích như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong trò
chơi của người chơi. Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành vi
được tán thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại.
Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là những
nhân vật hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng. Hành động của
các chủ thể được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệ
thống sở thích của chủ thể hành động. Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủ thể
chịu tác động của hai nhóm yếu tố:
Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng. Mỗi chủ thể hành động có các
tiềm năng khác nhau. Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống,
điều kiện kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thể
đạt được dễ dàng hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năng
những chi phí, giá phải trả. Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quan
tâm tới cái giá của hành động lôi cuốn nhất kế tiếp của họ. Các chủ thể có thể chọn

cách không theo đuổi mục đích có giá trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân là
không đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu trong việc cố gắng để đạt được mục
đích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá trị cao hơn kế tiếp của mình.
Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi cho mình.
Thứ hai: Các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã hội
đã áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quy
luật, các lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả
xã hội. Trong thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xã
hội cũng như việc hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến. Theo


Homans, toàn bộ các tương tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi. Ở
đây, người chơi với tư cách là chủ thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đa hoá những
lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu những chi phí, thiệt hại phải trả. Điều này
dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích cực như liên kết thành nhóm chơi,
phe chơi để nhanh chóng lên bậc hay tiêu cực như việc ăn cắp, lấy trộm đồ trong
game.
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng
Đại diện tiêu biểu của thuyết này là Max Weber, Georger Simmel, Robert
Park cùng các đồng sự và học trò của họ.
M. Weber quan niệm, đối tượng nghiên cứu của xã hội học là hành động xã hội.
Theo ông, hành động xã hội là hành vi mà chủ thể gán cho ý nghĩa chủ quan nhất
định và được định hướng vào hành vi của người khác, tức là chủ thể luôn phải tính
đến sự hiện diện của người khác trong suốt quá trình hành động của mình. Điều này
gợi ra một ý tưởng là hành động xã hội chỉ có thể xảy ra trong mối tương tác với
người khác một cách trực tiếp hay gián tiếp thông qua hệ thống tri giác, biểu tượng,
tưởng tượng về người khác.
G. Simmel cho rằng, xã hội được tạo thành từ vô số “các nguyên tử xã hội” là các
mối tương tác xã hội giữa các cá nhân. Theo ông, tương tác xã hội thuộc vào số
lượng các thành viên của nhóm. Simmel đã chỉ ra ý nghĩa xã hội của số lượng mà

cụ thể là nhóm từ 3 người trở lên mới tạo thành “cái xã hội” có sức mạnh của “đa
số, đại đa số” chi phối hành động cá nhân.
Các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng vận dụng quan điểm của thuyết hành vi
nhưng cho rằng tư duy và sự trải nghiệm bên trong cũng là hành vi và mặc dù các
hành vi bên trong khó quan sát nhưng chúng vẫn tuân theo những quy luật của hành
vi bên ngoài. Đồng thời, các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng cũng đã phát
triển thuyết hành vi xã hội để nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tư duy, ý thức và tự
ý thức của cá nhân trong hành vi, hoạt động, giao tiếp nhất là trong mối tương tác
xã hội.


Luận điểm gốc của thuyết tương tác biểu trưng cho rằng xã hội được tạo thành từ sự
tương tác của vô số các cá nhân: bất kì hành vi và cử chỉ nào của con người đều có
vô số các ý nghĩa khác nhau; bất kì hành vi và cử chỉ nào của con người không
những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu trưng. Do đó, để hiểu
được tương tác xã hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cần phải nghiên
cứu tương tác xã hội, phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện của mối tương tác
đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G. Mead. Mead
chịu ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậy
đôi khi lý luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội.
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quan
điểm cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phản
ứng đối với các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng.
Chúng ta luôn tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng.
Để hiểu được ý nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng
ta cần phải nhập vào vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trí
của người đó.
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4
giai đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:

Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật. Cụ thể, con
người có nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên các giác
quan và phản ứng của chủ thể.
Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt trả lời
kích thích. Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do đó
cũng liên quan tới vấn đề động cơ của hành động. Kích thích từ bên ngoài tác động
vào các cơ quan tri giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp và nhận
dạng kích thích. Con người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông qua những
hiện tượng, yếu tố tinh thần để đánh giá. Con ngừời không có xu hướng lựa chọn tất
cả những gì mà thế giới bên ngoài tác động vào mà lựa chọn những tác động có ý


nghĩa quan trọng hoặc quyết định. Những kích thích được lựa chọn và phân tích
nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì nó biến thành mục tiêu.
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác. Chủ thể đánh giá nên
hành động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào. Nó ảnh hưởng trực tiếp
tới kết quả của hành động.
Giai đoạn thứ 4: Là giai đoạn hành động. Khi 3 giai đoạn trên được chuẩn bi xong,
con người thực hiện hành động để thoả mãn nhu cầu.
Tất nhiên, những hành động của con người vô cùng đa dạng, phong phú và trong
nhiều trường hợp nó không tuân theo đầy đủ trình tự 4 giai đoạn như trên.
Nội dung của thuyết tương tác biểu trưng được áp dụng vào nghiên cứu cụ thể về
hành vi chơi game online của những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trên những khía
cạnh sau:
Thứ nhất, game online có đặc thù là các mối quan hệ giao tiếp thông qua trò
chơi và mạng internet. Khác với những trò chơi cổ điển trên máy tính, người chơi
chỉ đối diện với màn hình hay nói cách khác là đối diện với chính mình thì ở Game
online, những người chơi có thể thực hiện những giao tiếp với nhau bằng ngôn ngữ
(chat), biểu tượng (icon), thậm chí có thể tiến hành mua bán, trao đổi các tài sản
trong game. Nhờ đó hình thành nên những nhóm, những bang hội (clan) trong

game, những cộng đồng và những người chơi game có thể thuộc cùng một phe hoặc
thuộc về những phe đối nghịch. Tuy nhiên, dù ở hình thức nào, những người chơi
game online vẫn luôn thực hiện những tương tác xã hội thông qua những biểu tượng
được người chơi tự quy gán.
Thứ hai, nhu cầu giải trí là tất yếu và đó chính là kích thích lên những người
chơi. Nhưng chủ thể không tuỳ tiện lựa chọn cách thức để thoả mãn nhu cầu này mà
nhờ có nhận thức, phân tích, tư duy người chơi sẽ lựa chọn loại hình giải trí phù
hợp với mong đợi của bản thân. Hơn nữa, sau khi lựa chọn được loại hình giải trí
phù hợp, con người sẽ tiếp tục cấn nhắc việc thực hiện những hành vi của mình. Cụ
thể, khi người chơi game online, người chơi luôn phải đặt mình vào vai trò của nhân
vật trong trò chơi, thực hiện những giao tiếp với những nhân vật khác, phân tích


những biểu tượng từ đó mới quyết định thực hiện hành vi nào, thao tác nào, trong
tình huống nào.
1.4. Các khái niệm công cụ
1.4.1. Khái niệm G.O/gamer
G.O là một loại hình trò chơi trực tuyến. Có nhiều loại trò chơi trực tuyến khác
nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multip player
online role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của rất
nhiều người. Dạng game này bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam từ những năm đầu thập
kỉ 90 của thế kỉ trước và nhanh chóng trở thành một trào lưu mới cùng với sự phát
triển không ngừng của Internet băng thông rộng vì loại trò chơi này đòi hỏi phải có
Internet tốc độ cao mới có thể hoạt động được. Do vậy, G.O không chỉ được xem là
một loại hình giải trí đáp ứng nhu cầu giải trí của cá nhân, nhóm và toàn xã hội mà
còn được coi là sản phẩm độc đáo mang lại nhiều lợi nhuận của ngành khoa hoc
công nghệ vì sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với quá trình phát triển của
khoa hoc công nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin.
Trên thực tế, có một thuật ngữ tồn tại song song cùng G.O đó là game offline. Một
câu hỏi đặt ra ở đây là có sự khác biệt nào giữa game online với game offline? Tìm

hiểu về điều này, tôi đi đến một kết luận: không có sự khác biệt nào giữa G.O và
game offline, đó chỉ là một cách gọi khác của game trực tuyến. Như vậy, G.O hay
game offline không cần phải phân biệt ở đây nên tôi chỉ dùng một thuật ngữ chung
nhất là G.O.
Khái niệm Gamer: Gamer là cách gọi quy ước chung dùng để chỉ những người chơi
game online.
1.4.2. Khái niệm nhu cầu
Theo từ điển xã hội học [1, tr 243]: “nhu cầu là đòi hỏi điều gì đó cần thiết
để đảm bảo hoạt động của cơ thể, của nhân cách con người, của nhóm xã hội hoặc
toàn xã hội nói chung, là cái nôi thôi thúc nội tại của hành động”.
Nhu cầu mang tính sinh học, nhằm đáp ứng những đòi hỏi của sự phát triển
sinh học của con người. Theo A.Maslow (1908-1970)-một trong những người tiên


phong của trường phái Tâm lí học nhân văn (Humanistic Psychology) trong lý
thuyết thang bậc nhu cầu (Hierarchy of Needs) của mình đã đưa ra 5 thang bậc nhu
cầu như sau: thứ nhất là nhu cầu cơ bản (basic needs), thứ hai là nhu cầu về an toàn,
an ninh (safety, security needs), thứ ba là nhu cầu về xã hội (social needs), thứ tư là
nhu cầu về được quý trọng, còn được gọi là nhu cầu tự trọng (esteem needs). Cuối
cùng là nhu cầu được thể hiện mình (self-actualizing needs). Maslow đã khẳng
định: Nhu cầu cơ bản(còn được gọi là nhu cầu của cơ thể hay nhu cầu sinh lý) là
nhu cầu cơ bản nhất và mạnh nhất của con người, bao gồm các nhu cầu cơ bản như:
ăn, uống, ngủ, hít thở, tình dục, các nhu cầu làm cho con người thoải mái,…Khi con
người được đáp ứng những nhu cầu cơ bản thì những nhu cầu về an toàn, an ninh
trở nên thiết yếu. Nhu cầu này cũng thường được khẳng định thông qua những
mong muốn về dự ổn định trong cuộc sống, được sống ở các khu phố an ninh, sống
trong một xã hội có pháp luật, có nhà cửa để ở,...Các niềm tin tôn giáo, các dịch vụ
bảo hiểm,… đều để đảm bảo nhu cầu thứ hai này của con người. Ông cũng khẳng
định: những nhu cầu ở mức độ cao hơn sẽ không xuất hiện khi những nhu cầu cơ
bản này không được đáp ứng và ngược lại. Như vậy, nhu cầu cũng mang tính xã

hội, thể hiện ở chỗ: Thứ nhất, dù là của riêng mỗi cá nhân nhưng nhu cầu chỉ có thể
được đáp ứng nhờ nền sản xuất xã hội, bị nền sản xuất xã hội đó quy định. Thứ hai,
những nhu cầu là giống nhau nhưng ở mỗi thời đại, mỗi xã hội chúng lại được đáp
ứng theo mỗi cách khác nhau, phù hợp với từng điều kiện lịch sử và mức độ phát
triển của thời đại đó.
Hệ thống nhu cầu được phân loại dựa trên cơ sở của nhiều loại tiêu chí khác
nhau như theo tính chất, theo đối tượng thoả mãn nhu cầu, theo lĩnh vực hoạt động,
theo phương thức sử dụng sản phẩm của xã hội, theo mức độ cần thiết phải đáp ứng,
theo nhóm xã hội…
1.4.3. Khái niệm giải trí
Theo từ điển xã hội học: “giải trí là một dạng hoạt động của con người, đáp ứng
những nhu cầu phát triển của con người về mặt thể chất, trí tuệ và mỹ
học…..Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà là nhu cầu của đời sống
cộng đồng”. Giải trí là một dạng hoạt động xã hội.


Theo tác giả Đinh Thị Vân Chi: “giải trí là hoạt động thẩm mỹ trong thời gian rỗi,
nhằm giải toả căng thẳng trí não, tạo sự hứng thú cho con người và là điều kiện phát
triển con người một cách toàn diện về trí tuệ, thể lực và thẩm mỹ”.
Chức năng xã hội của giải trí là tái nhận thức, tái sáng tạo, gắn kết cộng đồng, thúc
đẩy kinh tế và cuối cùng là chức năng an sinh xã hội.
Khái niệm nhu cầu giải trí:
-

Nhu cầu giải trí là một nhu cầu của con người, vì vậy nó vừa mang tính cá

-

nhân lại vừa mang tính xã hội.
Nhu cầu giải trí là động cơ của hoạt động giải trí. Trong trường hợp này,

hành vi chơi G.O được xem như một nhu cầu giải trí của giới trẻ.

1.4.4. Khái niệm hành vi – lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O
Theo cách hiểu của lý thuyết hành vi chính thống, hành vi của con người chỉ
là những phản ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân. Theo lý thuyết này,
nếu không quan sát được phản ứng thì có thể nói là không có hành vi. Cách hiểu
này dựa trên mô hình hành vi của Watson: S – R (Kích thích - Phản ứng).
Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữa tác
nhân và kích thích còn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hai loại:
các nhu cầu sinh lý và các yếu tố nhận thức. Một số người khác còn chia các yếu tố
trung gian thành ba nhóm gồm: nhóm hệ thống nhu cầu, nhóm giá trị và nhóm tình
huống thực hiện hành vi.
Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội.
Cụ thể, nghiên cứu hành vi chơi G.O, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia
vào hoạt động chơi game online, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đối
chiếu trước các tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cách
lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thường
chơi, , thâm niên chơi, mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm
thường chơi… hành động trong và sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi.
1.4.5. Khái niệm giới trẻ


Giới trẻ ý nói đến những người trong độ tuổi thanh thiếu niên (tức là dao động
khoảng từ 15 - 25), năng động, sáng tạo, sành điệu, chịu chơi , thường tò mò, thích
khám phá và ham vui .
Đáp ứng lý tưởng cao vời và đầy trọng trách đó, người trẻ phải là những
người đang sống, đang hình thành, đang lớn dần, đang muốn khẳng định, muốn
trưởng thành, bộc lộ, hội nhập, thành công, và muốn cảm thấy mình có ích cho xã
hội, cho người khác, cho giáo hội và cho gia đình. Họ đang sống quanh ta và muốn
lăn xả, hòa nhập vào trong đó với một sức sống, một lý tưởng và một mục đích rõ

rệt, muốn đóng góp sức mình vào đó. Họ muốn tạo cho họ một cuộc sống có ý
nghĩa cho bản thân và cho đời. Họ đang ở trong giai đoạn sung mã nhất của cuộc
đời.
Nhưng người trẻ cũng là người đầy mộng mơ, luôn muốn được đổi mới,
muốn được nổi trội, muốn được người ta ca tụng. Chính vì thế mà họ luôn tìm cách
theo đuổi những giá trị, nhưng phương cách sống nhằm thỏa mãn họ. Người trẻ
cũng là người nông nổi nhất thời nhất, chưa có độ chín chắn trong suy nghĩ và hành
động, mọi thứ đối với họ chỉ nhất thời, nhiều khi là chóng qua. Họ luôn khao khát
cái mới, cái nổi trội, vì thế mà họ luôn tìm mọi cách để nổi trội, để đổi mới, không
chịu gò bó trong một khuân khổ nào cả.
(Nguyễn Văn Bình, 2009, tr.135)


Chương 2 : THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE
ĐẾN ĐỜI SỐNG CỦA GIỚI TRẺ PHƯỜNG TRẦN PHÚ, THÀNH
PHỐ BẮC GIANG
2.1.

THỰC

TRẠNG

CHƠI

GAME

ONLINE

CỦA GIỚI TRẺ


PHƯỜNG TRẦN PHÚ

2.1.1.

Địa điểm giới trẻ thường chơi game online

2.1.2.

Thời gian và tần suất chơi game online

2.1.3.

Các game online giới trẻ thường chơi hiện nay

2.1.4.

Kinh phí chơi game online

2.2.

ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN ĐỜI SỐNG CỦA GIỚI
TRẺ PHƯỜNG TRẦN PHÚ

2.2.1.

Ảnh hưởng đến kinh tế

2.2.2.

Ảnh hưởng đến nhận thức


2.2.3.

Ảnh hưởng đến tình cảm-xúc cảm

2.2.4.

Ảnh hưởng đến hành vi

Chương 3 : MỘT SỐ GIẢI PHÁP ĐỐI VỚI VIỆC CHƠI GAME
ONLINE CỦA GIỚI TRẺ PHƯỜNG TRẦN PHÚ THÀNH PHỐ
BẮC GIANG
3.1.

NGUYÊN

NHÂN

CHƠI

GAME

ONLINE

PHƯỜNG TRẦN PHÚ

3.1.1.
3.1.2.
3.2.


Nguyên nhân khách quan
Nguyên nhân chủ quan

MỘT SỐ GIẢI PHÁP VÀ KIẾN NGHỊ

3.2.1.

Đối với cơ quan quản lý game

3.2.2.

Đối với gia đình

CỦA GIỚI TRẺ


3.2.3.

Đối với cá nhân người chơi

KẾT LUẬN
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Hoàng Xuân Bình (2010), Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam : Thực trạng
và giải pháp, Nhà xuất bản Lao động Xã hội.
2. Nguyễn Quý Thanh(2013), Internet – sinh viên – lối sống một nghiên cứu xã
hội học về phương tiện truyền thông kiểu mới, Nhà xuất bản Trẻ.
3. Lê Công Minh (2010), Tình trạng nghiện Internet ở học sinh trung học cơ sở
tại thành phố Biên Hòa, tỉnh Đồng Nai, luận văn thạc sỹ, Đại Học Kinh Tế
Quốc Dân.
4. Trịnh Hòa Bình (2009), Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ởViệt

Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế, Viện Xãhội học Việt Nam.
5. Trần Thị Minh Đức (2013), Game bạo lực với thanh thiếu niên. Phân tích từ
góc độ tâm lí xã hội, Nhà xuất bản Đại học Quốc gia.
6. Trần Thị Minh Đức, Bùi Thị Hồng Thái (2013) Thanh thiếu niên chơi game
bạo lực: Những phân tích về tâm lí - xã hội và một số giải pháp quản lí - giáo
dục định hướng, Nhà xuất bản Lao Động Xã Hội



×