Tải bản đầy đủ (.doc) (22 trang)

Một số phương pháp giáo dục kỹ năng nhằm hạn chế tình trạng chơi và nghiện game online ở học sinh trường THPT mường lát qua công tác chủ nhiệm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (161.09 KB, 22 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ

TRƯỜNG THPT MƯỜNG LÁT

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

MỘT SỐ PHƯƠNG PHÁP GIÁO DỤC KỸ NĂNG NHẰM
HẠN CHẾ TÌNH TRẠNG CHƠI VÀ NGHIỆN GAME
ONLINE Ở HỌC SINH TRƯỜNG THPT MƯỜNG LÁT
QUA CÔNG TÁC CHỦ NHIỆM

Người thực hiện: Bùi Thị Nhung
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh vực: Công tác Chủ nhiệm

THANH HÓA, NĂM 2020


MỤC LỤC
Những từ viết tắt
1. Mở đầu………………………………………………………………….……..1
1.1. Lí do chọn đề tài…………………………………………………………….1
1.2. Mục đích nghiên cứu………………………………………………………..3
1.3. Đối tượng nghiên cứu…………………………………………………….....3
1.4. Phương pháp nghiên cứu…………………………………………………....3
2. Nội dung sáng kiến………………………………………………………........3
2.1. Cơ sở lí luận……………………………………………………...……….....3
2.1.1. Khái niệm…………………………………………………………………3
2.1.1.1. Kỹ năng……………………………………………………………….....3
2.1.1.2. Kỹ năng sống…………………………………………………................4
2.1.1.3. Game online……………………………….……………………...……..4


2.1.1.4. Nghiện game online…...………………….……………………..……....4
2.1.2. Biểu hiện của người nghiện game online………………………….....…...5
2.1.3. Tác hại của nghiện game online đối với học sinh…………………...…....5
2.1.4. Nguyên nhân dẫn đến việc nghiện game online…………………….....….6
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến……………….……………6
2.3. Một số phương pháp …..…………………………………………..……..…7
2.3.1. Đóng vai………………………………………...………...........................8
2.3.2. Trò chơi và trải nghiệm………………………………………..……...…..9
2.3.3. Phân tích tình huống và nghiên cứu trường hợp…….…………………..10
2.3.4. Tranh luận……………………………………………………..……...….12
2.3.5. Thảo luận nhóm……………………………………………….…………13
2.4. Hiệu quả của sáng kiến…………………………………………….............14
3. Kết luận, kiến nghị…………………………………………………………..15
3.1. Kết luận……………………………………………………………………15
3.2. Kiến nghị…………………………………………………………………..16
TÀI LIỆU THAM KHẢO
DANH MỤC CÁC ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ ĐƯỢC HỘI
ĐỒNG ĐÁNH GIÁ XẾP LOẠI CẤP PHÒNG GD&ĐT, CẤP SỞ GD&ĐT VÀ
CÁC CẤP CAO HƠN XẾP LOẠI TỪ C TRỞ LÊN


NHỮNG TỪ VIẾT TẮT
HS: Học sinh
GV: Giáo viên
KNS: Kỹ năng sống
KN: Kỹ năng
GD: Giáo dục
GD KNS: Giáo dục kỹ năng sống
GVCN: Giáo viên chủ nhiệm
THPT: Trung học phổ thông



1. Mở đầu.
1.1. Lí do chọn đề tài.
Trong cuộc sống ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học công
nghệ, sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong
lĩnh vực kết nối thông tin toàn cầu, kích thích sự trao đổi, giao lưu, phát triển
kinh tế; đáp ứng nhu cầu ngày càng cao về vật chất và tinh thần của con người.
Trong số rất nhiều vai trò thì internet có tác dụng trong việc giúp con người
được giải trí sau những giờ làm việc căng thẳng thông qua loại hình game
online. Đây là loại hình giải trí phổ biến trong thế giới hiện đại, nó thu hút mọi
lứa tuổi tham gia đắc biệt là lứa tuổi học sinh.
Bên cạnh những tác dụng tích cực như thư giãn, tìm kiếm thông tin trong
học tập, thì việc dành thời gian chơi game, đầu tư cho nhân vật game ngày càng
lớn, chính điều đó khiến cho ranh giới giữa việc chơi game để giải trí và nghiện
game ở các em học sinh là hết sức mong manh. Nghiện game sẽ khiến cho đầu
óc trở nên mụ mị, không phân biệt được đâu là thực đâu là ảo, hao tốn tiền bạc,
thời gian, ảnh hưởng đến sức khỏe, kết quả học tập, dễ khiến các em đi vào con
đường lạc lối. Minh chứng cho những tác dụng tiêu cực mà việc nghiện game
online để lại chính là những tấn bi kịch kinh hoàng và nỗi đau từ những câu
chuyện nhuốm màu tang thương liên quan đến game online ở lứa tuổi học sinh
trong thời gian qua trên các phương tiện thông tin đại chúng.
Xông vào trường học chém chết học sinh tiểu học. Đó là vụ án đau lòng
diễn ra vào giờ ra chơi sáng 3/5/2019 tại Trường Tiểu học Đồng Lương (Lang
Chánh – Thanh Hóa) đối tượng Đỗ Mạnh Chiến bất ngờ xông vào với nhiều biểu
hiện bất thường dùng dao chém loạn xạ các em HS khiến 1 HS lớp 5 tử vong,
cùng 4 em HS và một cô giáo bị thương. Theo như điều tra ban đầu thì đối
tượng này chỉ nhốt mình trong phòng chơi game. Hay ngày 11/03/2018 tại
huyện Quế Phong, tỉnh Nghệ An đã xảy ra một vụ án mạng. Chỉ vì tranh cãi về
tên một nhân vật trong game điện thoại mà LMQ (11 tuổi) đã dùng dao chém

vào đầu bạn của mình khiến bạn tử vong tại chỗ. Ngày 20/04/2018, một án
mạng khác liên quan đến vấn nạn “nghiện game” xảy ra tại Thái Nguyên: Do
không có tiền chơi game, 2 học sinh tuổi quàng khăn đỏ là M và Q (13 tuổi) đã
ra tay sát hại người bà họ hàng một cách dã man với mục đích cướp tiền để chơi
game.[1]
Hay mới đây nhất là vụ án đau lòng ngày 09/6/2020 bé trai Hồ Trần Văn
Đô 5 tuôi ở Quỳnh Lưu – Nghệ An bị nam sinh Đào Ngọc Hoàng lớp 11 do chơi
game nhiều đã bắt chước trò chơi bắt cóc bé mang lên rừng giấu sau đó vào vai
thám tử tìm kiếm, giải cứu bé để lập công. Sau khi gia đình phát hiện bé bị mất
tích , chính quyền vào cuộc thì nam sinh này hoảng sợ, không dám đưa bé về mà
bỏ bé ở đó cho đến chết [3].


Vậy nguyên nhân là do đâu mà tình trạng nghiện game online ngày càng
trở nên phổ biến và trẻ hóa? Một trong số những nguyên nhân đó là do các em
không có khả năng ứng phó với những áp lực căng thẳng trong cuộc sống,
không biết đăt ra giới hạn cho bản thân, không tiết chế được cảm xúc bản thân,
không biết ứng phó với những thay đổi trong cuộc sống, bị chi phối và lôi cuốn
vào cuộc sống ảo của game online… Mà theo các chuyên gia giáo dục (GD),
nguyên nhân sâu xa nói chung là do các em thiếu kỹ năng sống (KNS).
Không ngạc nhiên trước tình trạng HS chơi game online như hiện nay, cố
Giáo sư Văn Như Cương – Hiệu trưởng Trường THPT dân lập Lương Thế Vinh
đã từng cho rằng: “Chơi game là một vấn nạn của học đường. Tác hại của việc
lạm dụng game chúng ta đã biết. Bây giờ phải kiểm soát, cấm các game bạo lực,
ngăn chặn phim ảnh đồi trụy, web “đen”… Cấm HS chơi game là rất khó, bởi
nhu cầu chơi của các em là rất lớn, trong khi hàng quán ở nhiều nơi, biến hóa,
ngụy trang che mắt lực lượng chức năng… Điều này đòi hỏi các nhà quản lý cần
nghiên cứu để hạn chế, kết hợp giữa các ngành cùng với gia đình và nhà trường
để quản lý các em”. Từ những quyết sách và nhận định nêu trên cho thấy không
chỉ gia đình, xã hội mà nhà trường đóng vai trò rất lớn trong việc ứng phó với

tình trạng nghiện game online ở học sinh hiện nay


Trường THPT Mường Lát thuộc huyện miền núi xa nhất của tỉnh Thanh
Hóa, là vùng kinh tế xã hội đặc biệt khó khăn, giáp ranh biên giới với nước
bạn Lào. Các em học sinh phần lớn là con em đồng bào dân tộc thiểu số, các
em có hứng thú với nhiều vấn đề mới của cuộc sống nhưng lại hạn chế về
giao tiếp, khả năng phán đoán chưa cao, tính thích ứng với môi trường
không tốt, thụ động trước vấn đề của cuộc sống đặt ra, thiếu hụt nhiều kĩ
năng sống cơ bản… Địa điểm đóng chân của trường THPT Mường Lát tuy
là trung tâm của huyện nhưng do địa bàn của huyện rộng, đi lại khó khăn
nên hầu hết các em học sinh khi tham gia học tập ở trường đều phải xa sống
gia đình ở lại tại kí túc xá, làng học sinh, thuê phòng trọ của người dân hoặc
làm lều lán để tham gia học tập. Chính vì các em phải sống xa gia đình nên
cần phải có thiết bị liên lạc, trao đổi với gia đình. Do đó hầu hết em nào
cũng được gia đình trang bị cho những chiếc điện thoại thông minh để tiện
liên lạc. Tuy nhiên trong thời buổi bùng nổ công nghệ thông tin thì việc có
một chiếc điện thoại thông minh kết nối internet mà thiếu đi sự quản lí của
gia đình thì việc lạm dụng nó là rất phổ biến. Rất nhiều loại hình giải trí xuất
phát từ mạng internet mà như đã nói ở trên đó là game online đã được các
em sử dụng. Vì thiếu sự giám sát nhắc nhở của gia đình nên rất nhiều em
học sinh đã rơi vào tình trạng chơi quá nhiều thậm chí có dấu hiệu nghiện
game online làm ảnh hưởng nghiêm trọng đến cuộc sống cũng như học tập
của các em.
Với vai trò là một giáo viên làm công tác chủ nhiệm thì trách nhiệm đối
với học sinh của mình sẽ lớn hơn nhiều. Giáo viên chủ nhiệm sẽ là người thay
gia đình các em quan tâm, nhắc nhở kịp thời với những thay đổi trong cuộc
sống, học tập giúp các em dần hoàn thiện kỹ năng sống của mình. Cùng các em
có những kỹ năng cần thiết để ứng phó với những vấn nạn phổ biến trong học
đường hiện nay mà một trong số đó như tôi đã đề cập từ đầu là tình trạng chơi

và nghiện game online.
Xuất phát từ thực trạng nêu trên, cùng những thành công của công tác chủ
nhiệm ở năm học 2018-2019 khi đề ra các phương pháp nhằm phòng chống tình
trạng bắt nạt học đường; năm học 2019-2020 khi được phân công chủ nhiệm tôi
tiếp tục tìm tòi, mạnh dạn đề xuất, áp dụng đề tài: “ Một số phương pháp giáo
dục kỹ năng nhằm hạn chế tình trạng chơi và nghiện game online ở học sinh
trường THPT Mường Lát qua công tác chủ nhiệm.” để viết viết sáng kiến
kinh nghiệm.
1.2. Mục đích nghiên cứu.
Sáng kiến được thực hiện nhằm giáo dục những kỹ năng cần thiết trong
cuộc sống đặc biệt là nhóm kỹ năng nhằm ứng phó với tình trạng chơi và nghiện
game online hiện nay cho các em HS trường THPT Mường Lát như kỹ năng
kiên định, thương lượng, đặt ra giới hạn, chọn bạn phù hợp, tìm kiếm sự trợ giúp
và những kỹ năng thiết yếu trong cuộc sống. Qua đó giúp các em có được một
số kiến thức sau:
- Có kiến thức đúng đắn nhất về việc sử dụng và chơi game online tránh lạm
dụng game.


- Nắm được những biểu hiện cơ bản của người nghiện game online và những
nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game để trên cơ sở đó có những biện
pháp phòng tránh và cai nghiện phù hợp với từng đối tượng.
- Giúp học sinh làm chủ được bản thân, sống tự tin, năng động, nói không trước
những yêu cầu không phù hợp, biết cách ứng phó trước những tình huống khó
khăn trong cuộc sống hằng ngày,
- Sống có trách nhiệm với bản thân, với gia đình và cộng đồng.
- Sống đoàn kết, có tình cảm hơn, quan tâm đến những người xung quanh,
mạnh dạn đưa ra ý kiến của mình.
- Luôn biết kiềm chế cảm xúc, làm chủ được các hành vi ứng xử của bản thân.
1.2. Đối tượng nghiên cứu.

Đề tài sẽ nghiên cứu, tìm hiểu về những lí thuyết, thực tiễn về game
online, nghiện game online, những phương pháp giáo dục phát huy tính chủ
động của học sinh. Từ đó lựa chọn, đề xuất sử dụng các phương pháp hữu hiệu
trong quá trình chủ nhiệm nhằm giáo dục kỹ năng nhằm hạn chế tình trạng chơi
và nghiện game online cho các em. Tổng kết những ưu điểm, kết quả đạt được
khi áp dụng sáng kiến.
1.4. Phương pháp nghiên cứu.
Để thực hiện đề tài này tôi sử dụng phương pháp nghiên cứu sau: tìm hiểu
đọc tài liệu, so sánh, tổng hợp, phân tích, nhận xét, đánh giá, viết báo cáo.
2. Nội dung sáng kiến.
2.1. Cơ sở lí luận.
2.1.1. Khái niệm.
2.1.1.1. Kỹ năng.
Theo từ điển Tiếng Việt: Kỹ năng là khả năng vận dụng những kiến thức
trong một lĩnh vực nào đó vào thực tế. [4]
Còn theo từ điển trên mạng Wikipedia: Kỹ năng là sự thành thạo, sự dễ
dàng, hoặc khéo léo có được thông qua đào tạo hoặc trải nghiệm. Có ba thành tố
cơ bản của kỹ năng là kết quả, sự chắc chắn/ổn định và hiệu quả. Sống là một
quá trình hoạt động đòi hỏi con người phải có những kỹ năng nhất định. Khó có
thể liệt kê một cách đầy đủ những kỹ năng con người cần có trong quá trình sống.[7]
Theo tác giả Vũ Dũng thì: “Kỹ năng là năng lực vận dụng có kết quả tri
thức về phương thức hành động đã được chủ thể lĩnh hội để thực hiện những
nhiệm vụ tương ứng” [5].
Từ sự phân tích trên ta có thể hiểu kỹ năng một cách chung nhất: Kỹ năng
là năng lực thực hiện một hành động hay một hoạt động nào đó bằng cách lựa
chọn và vận dụng những tri thức, cách thức hành động đúng đắn để đạt được
mục đích đề ra.
2.1.1.2. Kỹ năng sống.
Theo quan niệm của UNESCO thì “Kỹ năng sống là năng lực cá nhân để
họ thực hiện đầy đủ các chức năng và tham gia vào cuộc sống hàng ngày”.[7]

Theo UNICEFF, KNS là tập hợp rất nhiều kỹ năng tâm lý xã hội và giao
tiếp cá nhân giúp cho con người đưa ra những quyết định có cơ sở, giao tiếp một
cách có hiệu quả, phát triển các kỹ năng tự xử lý và quản lý bản thân nhằm giúp
họ có một cuộc sống lành mạnh và có hiệu quả. Từ KNS có thể thể hiện thành


những hành động cá nhân và những hành động đó sẽ tác động đến hành động
của những người khác cũng như dẫn đến những hành động nhằm thay đổi môi
trường xung quanh, giúp nó trở nên lành mạnh.
Trong tài liệu tập huấn hoạt động giáo dục ngoài giờ lên lớp của Bộ GDĐT: KNS là khả năng thực hiện những hành vi thích ứng tích cực, những cách
hành xử hiệu quả, giúp cá nhân hoà nhập vào môi trường xung quanh (gia đình,
lớp học, thế giới bạn bè…), giúp cá nhân hình thành các mối quan hệ xã hội,
phát triển những nét nhân cách tích cực thuận lợi cho sự thành công học đường
và thành công trong cuộc sống.[6]
2.1.1.3. Game online.
Game online (tên tiếng anh của trò chơi trực tuyến) là một dạng trò chơi
được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người
chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy chủ (sever) của trò chơi
trong thời gian thực.
Game online bao gồm những loại game như game dựa trên sự mã hóa cho
tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà nhiều
game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với những cộng
đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những
game một người chơi thông thường.
2.1.1.4. Nghiện game online.
Nghiện game online được từ điển bách khoa toàn thư của nước Anh định
nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trò chơi video đến mức cản trở
cuộc sống bình thường. Người nghiện game online chơi game quá nhiều, cô lập
mình với gia đình, bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự tập trung
của họ vào chơi game mạnh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc sống. Hiện

nay các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận và xem nghiện game
online là một loại bệnh và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của nghiện ma
túy, đánh bạc.
2.1.2. Biểu hiện của người nghiện game online.
Theo nhà tâm thần học Michael Brody, đưa ra định nghĩa về game online,
theo đó người nghiện game online phải thỏa mãn 2 tiêu chuẩn sau: Một là, người
nghiện game online luôn đòi hỏi chơi game ngày càng nhiều để giữ được tình
trạng tâm lý hiện tại của mình. Hai là, nếu không được tiếp tục chơi game
online họ sẽ cáu gắt và cảm thấy khó chịu. Nói một cách đơn giản thì những
người nghiện game online là trở thành cáu kỉnh, có hành vi bạo lực hoặc bị ức
chế nếu không được chơi game. [7]
Theo trung tâm hỗ trợ nghiện game online nước Anh, các dấu hiệu của
nghiện game online bao gồm:
- Chơi game ngày càng nhiều về thời gian.
- Luôn nghĩ về game trong khi làm các việc khác.
- Người chơi game thoát ly với các vấn đề của cuộc sống thực tại, họ bị lo âu
hoặc trầm cảm.
- Nói dối gia đình và bạn bè để che dấu việc chơi game.
- Cảm thấy bồn chồn khi cố gắng ngừng chơi game.


- Người nghiện game có xu hướng bị cô lập về mặt xã hội, mất các mối qua hệ,
mất các sở thích đã có trước đây. Nhiều người trong số họ bỏ hoàn toàn các hoạt
động khác.
- Trở nên ngây ngô, đần độn khi chơi game và một thời gian sau chơi game.
- Để lại hậu quả xấu như kết quả học tập giảm sút, bỏ bê các mối quan hệ.
- Phản ứng mạnh mẽ khi bị hạn chế thời gian chơi game.
2.1.3. Tác hại của nghiện game online đối với học sinh.
Khi nghiện game trẻ chơi liên tục bất kể giờ giấc nên cuộc sống hằng
ngày bị ảnh hưởng. Khi nghiện, trẻ không còn hứng thú học tập và với những

hoạt động như trước kia vẫn thích. Trẻ có thể mắc các chứng trầm cảm, lo âu,
mất tự tin, dễ bị kích động, cảm giác có tội lỗi vì không kiểm soát được hành vi
chơi game của mình. Thậm chí để có tiền chơi game, một số cá nhân còn có
hành vi trộm cắp, cướp giật tài sản thậm chí tước đoạt tính mạng của người
khác. Bên cạnh đó, trẻ sẽ gặp phải một số vấn đề nghiêm trọng về sức khỏe như:
Rối loạn giấc ngủ mà nguyên nhân của tình trạng này là do não trẻ bị kích thích
bởi những ám ảnh khi chơi game đặc biệt là trò chơi bạo lực. Điều này rất có hại
với sức khỏe và não bộ dẫn đến cơ thể dễ bị suy nhược, không tập trung. Tình
trạng này kéo dài thường xuyên sẽ gây nguy hiểm tế bào thần kinh, giảm trí nhớ
dẫ đến làm tổn thương thần kinh. Hai là trẻ bị đau đầu do tập trung chơi và phải
nhìn vào màn hình quá lâu. Bên cạnh đó, trẻ còn có thể mắc phải chứng khô
mắt, đỏ mắt, đau lưng, đau tay, đau cổ do phải ngồi quá lâu ở một tư thế.
Không những sức khỏe thể chất bị tàn phá nghiêm trọng, trẻ nghiện game
còn gánh chịu những hậu quả khôn lường về mặt tinh thần. trẻ ít tham gia vào
hoạt động xã hội, không giao tiếp với mọi người dần dần bị cô lập và cảm thấy
cô đơn, mất bạn bè. Trẻ học giảm sút, chán học, bỏ học và thậm chí trẻ có thể bị
lưu ban, bị đuổi học. Trẻ bỏ các công việc trong gia đình, thậmc hí trẻ có thể lấy
tiền học để chơi game thay vì nộp học phải cho nhà trường.
Ngoài ra, trẻ nghiện game dễ bị rối loạn tâm sinh lý, một phần do hưng
phấn hoặc tiêu cực quá mức khi chơi game, một phần bị ảnh hưởng bởi tính cách
của các nhân vật trong game nên dễ dẫn đến các hành vi sai trái, bạo lực. trẻ
đam mê trò chơi bạo lực thường bị ảnh hưởng bởi những hình ảnh này và trở
nên hung hăng hơn, dễ trở thành thủ phạm hoặc nạn nhân của những hành vi bạo
lực ngoài đời.
2.1.4. Nguyên nhân dẫn đến việc nghiện game online.
Có thể kể đến nhiều nguyên nhân dẫn đến việc nghiện game online ở học
sinh, sinh viên, trong đó hai nguyên nhân quan trọng nhất là nguyên nhân chủ
quan đến từ bản thân giới trẻ và nguyên nhân khách quan khác.
Nguyên nhân chủ quan: Giới trẻ, đặc biệt ở tuổi dậy thì, cơ thể có những
thay đổi về tâm sinh lý, mong muốn được coi là người lớn và khẳng định mình.

Nhưng khôgn phải học sinh nào cũng khẳng định bản thân một cách tích cực
như học giỏi, chơi thể thao tốt, đàn hát hay…. Một số khác có xu hướng thể hiện
mình qua các ván game, giành vị trí chiến thắng trong các trò chơi online.
Nguyên nhân khách quan: Sức hấp hẫn của game online quả thật rất khó
chối từ bởi các nhà sản xuất, các nhà cung cấp game nắm bắt tâm lý và sở thích
của giới trẻ rất tốt. Các game luôn được đầu tư đồ họa đẹp, các tính năng mới lạ,


đi kèm với nhiều nhiệm vụ, quay thưởng có phần thưởng rất hấp dẫn… khiến
người chơi bị cuốn hút liên tục và hằng ngày. Thứ hai, vơi thời đại công nghệ
thông tin phát triển như hiện nay, mỗi nhà đều có máy tính, điện thoại thông
minh hay máy tính bảng, trẻ cũng được tiếp xúc với công nghệ từ sớm. Do đó,
việc chơi game hình thành như một thói quen và trẻ bắt đầu nghiện game từ lúc
nào không hay. Đồng thời, khi không được gia đình giáo dục và yêu thương
đúng cách, các bạn trẻ dễ cảm thấy cô độc, bất mãn, dần dần sa vào những cạm
bẫy của xã hội như đánh nhau hay game online. Thứ ba, là do sự tò mò, kết hợp
với việc bạn bè rủ rê, lôi kéo trẻ rất dễ trở thành khách quen của các quán nét
hay hằng ngày đóng của trong phòng cày game.
2.2. Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến.
Lứa tuổi học sinh bậc THPT là lứa tuổi mới lớn các em có nhiều thay đổi
về tâm sinh li, các em luôn muốn thể hiện bản thân ở một khía cạnh nào đó.
Muốn được mọi người chú ý và công nhận những gì mình làm. Ở độ tuổi chập
chững bước chân vào cuộc sống có rất nhiều điều mới mẻ mà các em muốn thử
sức và tác động đến tư duy, hành động của các em. Tuy nhiên các em lại thiếu đi
những kỹ năng cơ bản cần thiết để đối phó lại với những vấn đề xã hội khá phổ
biến hiện nay. Cùng với gia đình thì nhà trường cùng với mỗi thầy cô giáo đặc
biệt là giáo viên chủ nhiệm sẽ có vai trò rất lớn trong việc phát hiện bồi dưỡng
những kỹ năng sống cần thiết. Qua thực tế nhiều năm công tác tại trường THPT
Mường Lát, đặc biệt là làm công tác chủ nhiệm thường xuyên tiếp xúc, gần gũi
với các em, được lắng nghe tâm sự của các em về những câu chuyện gặp phải,

tôi nhận thấy đa số các em còn tồn tại một số vấn đề như sau:
Sinh sống ở vùng núi với địa hình cách trở, khoảng cách đến trường quá
xa không cho phép các em có thể đi buổi đến trường mà phải ở trọ lại trong dân
hoặc ở khu làng học sinh. Do sống xa gia đình thiếu sự quản lí, uốn nắn kịp thời
của gia đình nên nhiều học sinh không làm chủ được mình trước những dụ dỗ lôi
kéo của bạn bè, các đối tượng ngoài xã hội. Dẫn đên việc các em bỏ bê học
hành, tham gia vào các hoạt động không lành mạnh như hút thuốc, nhậu nhẹt,
chơi game, đánh nhau…
Có rất nhiều em nhút nhát trong học tập và cuộc sống. Phải xa gia đình để
tự lập trong cuộc sống học tập, chính với sự nhút nhát đó đã khiến các em dường
như có sự tách biệt với các bạn trong lớp, hay đúng hơn là các em rơi vào trạng
thái cô độc. Chính điều này là một cản trở rất lớn trong việc nắm bắt tâm lí,
nguyện vọng của các em. Khi xảy ra vấn đề gì trong cuộc sống các em khó nhận
được sự hỗ trợ từ mọi người, bởi vì mọi người không rõ em đang như thế nào,
em cần gì? Và cũng chính từ sự cô độc này các em lên mạng sống ảo tìm đến
niềm vui chơi game và đắm mình cùng game. Có thể có những chuyện gặp phải
trong cuộc sống các em không tâm sự với người xung quanh mà tâm sự với
những người bạn game chưa bao giờ gặp mặt.
Cũng vì sống xa gia đình, bước chân vào cuộc sống tự lập hoàn toàn mới,
các em bước vào nhiều mối quan hệ mới. Không như ở nhà nơi các em luôn
được coi là một thành viên, khi tham gia hoạt động với các nhóm bạn bè các em
thường phải nỗ lực để được nhóm chấp nhận. Như để tham gia vào nhóm game
các em phải đạt đến một lever nào đó vì vậy khiến các em cày game liên tục để


đạt yêu cầu. Hoặc như ở huyện Mường Lát có nhóm phượt Mường Lát thu hút
rất nhiều học sinh tham gia, điều kiện để các em tham gia đó là phải có xe máy,
phải tham gia cùng đội nhóm vào bất cứ thời gian nào. Và tất nhiên rằng điều
này sẽ ảnh hưởng đến học tập.
Một thức tế nữa đang còn tồn tại ở bộ phận nhỏ học sinh của trường

THPT Mường Lát, và cũng là vấn đề chung mà lâu nay báo chí, truyền hình đưa
tin đang tồn tại trong giới trẻ là lối sống thờ ơ, thiếu quan tâm đến những người
xung quanh. Chính sự thờ ơ này cũng tạo điều kiện âm thầm cho các bạn của
mình tìm đến sự chia sẻ trên mạng ảo, tìm niềm vui qua game online mà không
phải là sự trao đổi trực tiếp với bạn bè, thầy cô.
Một yếu tố khách quan tồn tại tiếp tay cho việc học sinh Mường Lát chơi
và nghiện game online đó chính là sự hiện hữu của các quán nét nằm rải rác
khắp thị trấn xung quanh khu vực trường với đầy đủ tiện nghi, phục vụ ăn uống
và thậm chí có tầng âm để tránh sự tìm kiếm của gia đình, thầy cô. Có em chơi
nhiều vào buổi tối nên sáng ra khi đến lớp luôn trong trạng thái buồn ngủ, mơ
hồ, mất tập trung.
2.3. Một số phương pháp.
Ở mỗi phương pháp tôi sẽ chia thành 4 ý chính. Thứ nhất mô tả về
phương pháp sử dụng, thứ 2 là lợi ích mà phương pháp đó mang lại, thứ 3 cách
thức thực hiện phương pháp, thứ 4 là vận dụng lấy ví dụ minh họa thực tế về
phương pháp đó đã giúp giáo dục được những kiến thức, KN gì cho HS.
Lưu ý: Những phương pháp đề cập được sử dụng linh hoạt sử dụng trong
qua trình thực hiện công tác chủ nhiệm sau khi đã hoàn thành những công việc
cần thiết đã thông báo đến học sinh, có thể là giờ sinh hoạt 15 phút, giờ sinh
hoạt cuối tuần hoặc là hoạt động ngoại khóa của lớp. Đồng thời các phương
pháp này có thể sử dụng trong việc giáo dục đạo đức, lối sống cho học sinh nói
chung.
2.3.1. Đóng vai.
Mô tả: Học sinh thực hiện một vở kịch, tình huống ngắn
Lợi ích: Cung cấp cơ hội để HS thực hiện các kỹ năng, kinh nghiệm ứng
phó với những tình huống trong cuộc sống, nâng cao khả năng hiểu và cảm
thông với người khác, cơ hội để hiểu rõ bản thân mình
Cách thức thực hiện: mô tả tình huống cần đóng vai: phân vai, đưa ra
yêu cầu cho mỗi vai diễn, diễn, thảo luận những gì đã diễn ra.
Ví dụ minh họa: GV chia lớp thành 4 nhóm yêu cầu mỗi nhóm nghiên

cứu thực tiễn tự lên cho mình một kịch bản mang nội dung liên quan đến việc
một HS bị bạn bè rủ rê chơi game online sau đó dẫn đến tình trạng nghiện game
và những hành động của HS đó để thỏa mãn việc chơi game. Yêu cầu làm nổi
bật từng đặc trưng của mỗi vai diễn: Cách tạo sức ép – người rủ rê; thái độ ban
đầu, hành động sau đó – HS bị rủ rê…
Sau mỗi vở kịch của mỗi nhóm, GV sẽ cho lớp tiến hành thảo luận để HS
nắm được một số vấn đề liên quan đến game như: đã bao giờ các em bị bạn bè
lôi kéo rủ rê chơi game? Khi bị như vậy em thường có thái độ như thế nào? Tại
sao em đồng ý hoặc không đồng ý làm theo? Khi em đồng ý hoặc không đồng ý
làm theo thì cảm giác của mình như thế nào? Thái độ của người rủ ra sao? Em


suy nghĩ gì về hậu quả của việc chơi game quá nhiều… Khi trả lời, trao đổi về
những câu hỏi liên quan đến vở kịch các em sẽ biết được sẽ có rất nhiều cách để
người khác tạo sức ép đối với mình, đối phó với sức ép đó như thế nào. Không
bị sức ép chi phối là khi các em làm chủ được cuộc sống của mình không bị lôi
kéo, chi phối bởi những điều không tốt.
Thông qua hoạt động các kĩ năng được hình thành:
+ KN giao tiếp và ứng xử: Được hình thành và củng cố trong các mối
quan hệ giữa GV với HS, giữa các HS với nhau. Từ các mối quan hệ đó, các em
biết mình cần phải có lời lẽ, ngôn từ như thế nào cho phù hợp với hoàn cảnh
giao tiếp để đạt được hiệu quả cao nhất.
+ KN giải quyết vấn đề: KN này được hình thành trong các tình huống đó
là các em phải tự xác định tình huống của nhóm, các em phải tự giải quyết vấn
đề về nội dung, hình thức, cách tiến hành cho tiết mục kịch do chính các em lên
kịch bản.
+ KN hợp tác: Trong quá trình hoạt động nhóm, muốn đạt hiệu quả cao thì
không còn cách nào khác là các em phải luôn hợp tác với nhau để giải quyết vấn
đề. Khi các em đã ý thức được sự cần thiết phải có hợp tác thì sẽ dễ dàng đạt
được thỏa thuận khi làm việc.

+ KN thương lượng: Được hình thành trong hoạt động HS thương lượng
với GV hoặc sự thương lượng giữa các HS với nhau để tìm ra cách giải quyết
công việc phù hợp nhất. Kĩ năng này là vô cùng cần thiết trong cuộc sống khi có
xảy ra mâu thuẫn, khi các em tìm cách tránh những sức ép không tốt từ bạn bè.
+ KN lập kế hoạch và tổ chức công việc: Sau khi nhận được nhiệm vụ từ
GVCN, ngay lập tức các nhóm phải lên được KH, lập kịch bản, cách thức tổ
chức của nhóm mình. Việc lập KH cũng như cách thức tổ chức sự việc như vậy
là cơ hội tốt nhất để hình thành và củng cố KN lập kế hoạch và cách thức tổ
chức công việc ở các em.
+ KN lắng nghe: Được hình thành thông qua các cuộc đối thoại giữa GV
và HS, giữa HS và HS. Sự lắng nghe tích cực là điều cần thiết trong hoạt động
nhóm. Chỉ có lắng nghe tích cực thì mới thấu hiểu vấn đề, rồi từ đó hợp tác với
nhau để giải quyết công việc chung. Đó cũng là KN cần thiết trong cuộc sống để
KN thương lượng đạt hiệu quả bởi người nói phải có người nghe để đi đến quan
điểm chung thống nhất. Đồng thời, lắng nghe là cở sở cần thiết để HS thấy mình
được tôn trọng, được chia sẻ khi muốn tâm sự với nhau khi gặp vấn đề trong
cuộc sống để có được sự góp ý cần thiết.
+ KN làm việc đồng đội: Trong các hoạt động tập thể lớp, việc chia thành
nhóm là điều cần thiết. Vì chia thành nhiều nhóm nhỏ có tác dụng thúc đẩy các
em phấn đấu, thi đua nhau trong công việc hơn là làm chung cả lớp thành một
nhóm. Trong các nhóm, thường có các thành viên với vai trò khác nhau nhưng
để nhóm hoạt động hiệu quả nhất thì chỉ có một cách là các thành viên gắn kết
với nhau.
2.3.2. Trò chơi và trải nghiệm.
Mô tả: HS chơi trò chơi có liên quan đến các kỹ năng suy nghĩ, giải quyết
vấn đề, đưa ra quyết định. Những trải nghiệm là những hoạt động giúp cho HS
có được những kinh nghiệm gắn với thực tế.


Lợi ích: Trò chơi và trải nghiệm giúp tạo ra sự vui vẻ, thúc đẩy tính chủ

động, kích thích thảo luận trong lớp vì HS phải làm việc vất vả để thực hiện vai
trò của mình.
Cách thực hiện:
- Trò chơi: Phổ biến luật chơi. Nhấn mạnh với HS là trò chơi này có mục tiêu để
vui vẻ, ai thắng ai thua không quan trọng.
- Trải nghiệm: Yêu cầu HS tưởng tượng về một tình huống hoặc các em thực
hiện một trò chơi, hoạt động có chỉ dẫn cụ thể để có trải nghiệm. Thảo luận ngay
về trải nghiệm.
Ví dụ minh họa:
Trò chơi: Trong giờ hoạt động Ngoài giờ lên lớp cả lớp sẽ chơi trò chơi
“Kéo co”. Chia lớp thành 2 nhóm , và hai nhóm sẽ chơi kéo co.
Sau đó GV sẽ đưa ra câu hỏi: Các em cảm thấy trò chơi như thế nào? Các
em đã cố gắng để giữ phần dây của mình bằng cách nào? Có lúc nào các em có ý
định buông xuôi không? Điều gì khiến các em cố gắng?
HS trình bày ý kiến, GV viết câu trả lời cảu HS lên bảng hoặc giấy A0.
GV kết luận: Khi chơi kéo co chúng ta luôn cố gắng giữ phần dây của
mình. Đôi khi khó khăn nhưng chúng ta đều cố gắng hết sức. Cách nào để chúng
ta giữ được ý kiến của chúng ta. Kiên định là điều quan trọng trong cuộc sống
giúp chúng ta bảo vệ được chúng ta cũng như tránh cho mình khỏi những rắc
rối. Bởi lẽ trong cuộc sống hằng ngày có thể chúng ta phải làm những việc
chúng ta không muốn làm vì chúng sai, bị thuyết phục tham gia vào việc mà
chúng ta không muốn vì nó không lành mạnh… Vì vậy chúng ta cần phải biết
nói không? Kỹ năng nói “không” rất quan trọng để giúp chúng ta không bị lôi
kéo thuyết phục vào những chuyện, những việc làm, những tình huống không
phù hợp với mình.
GV tiếp tục đặt câu hỏi: Trong cuộc sống hằng ngày của mình có khi nào
em bị các bạn lôi kéo, rủ rê tham gia vào các hoạt động không lành mạnh như
đánh nhau, đấu game, hút thuốc… chưa? Khi bị lôi kéo em đối phó lại như thế
nào? Nếu em đã làm theo thì việc đó để lại hậu quả như thế nào? Theo các em
cần phải làm gì khi rơi vào tình huống đó?

HS trả lời các câu hỏi.
GV kết luận: Trong cuộc sống của mỗi chúng ta để tránh bị lôi kéo vào
các hoạt động, việc làm không đúng các em cần phải biết cách nói “không” khi
cần bởi nó sẽ giúp bạn kiểm soát cuộc sống của mình dễ dàng hơn. Nó sẽ giúp
bạn bộc lộ những gì mình thực sự muốn và từ đó sẽ giúp bạn gặp ít vấn đề hơn.
Điều này thực sự quan trọng ở tuổi vị thành niên, khi quan hệ bạn bè được đề
cao và áp lực từ bạn bè thường lớn. Khi sức ép quá lớn bản thân không thể giải
quyết được các em có thể tâm sựu với bạn bè, thầy cô, người thân để tìm kiếm
sự trợ giúp kịp thời.
Qua quá trình thực hiện trò chơi vào trao đôi, những kỹ năng được hình
thành:
+ KN đặt ra giới hạn, kiên định: Các em tự đặt ra cho mình một mục tiêu,
giới hạn để bản thân phải vượt qua thông qua trò chơi.


+ KN tìm kiếm sự trợ giúp: Từ áp lực mà trò chơi mang đến các em sẽ
phải nghĩ cách để tìm kiếm sự trợ giúp từ người khác để giải quyết căng thẳng,
biết từ chối đúng lúc.
+ KN lắng nghe: Được hình thành trong hoạt động GV thông báo trò chơi
và chọn ra đội chơi, trao đổi thảo luận, HS lắng nghe tích cực để hiểu nội dung
trò chơi, trình bày và lắng nghe ý kiến. Trong cuộc sống hằng ngày, biết lắng
nghe để thấu hiểu và thông cảm cho nhau.
+ KN giao tiếp và ứng xử: Được củng cố thông qua quá trình giáo tiếp
giữa các em HS với nhau, giữa GV và HS trong quá trình thực hiện trò chơi.
2.3.3. Phân tích tình huống và nghiên cứu trường hợp.
Mô tả: Phân tích tình huống giúp HS suy nghĩ, phân tích và thảo luận về
những tình huống các em gặp phải. Nghiên cứu trường hợp là những câu chuyện
có thực trong cuộc sống được mô tả một cách cụ thể để từ đó giáo viên và HS
cùng xem xét, phân tích.
Lợi ích: Phân tích tình huống giúp HS khám phá vấn đề, những khó khăn

rồi có thể xem xét giải pháp một cách an toàn. Biện pháp này giúp HS làm việc
cùng với nhau, chia sẻ ý tưởng và giúp các em nhận ra rằng rất nhiều khi chúng
ta nhìn nhận vấn đề khác nhau. Nghiên cứu trường hợp kích thích suy nghĩ và
thảo luận (bởi vì nó thật). HS sẽ xem xét những gì đã khiến cho cá nhân hay
nhóm người đã hành động trong trường hợp đó, rồi đánh giá hệ quả của những
hành động đó. Tham gia vào quá trình này, HS sẽ cải thiện được khả năng ra
quyết định.
Cách thực hiện: Đưa ra tình huống hoặc trường hợp một cách dễ dàng.
Đặt những câu hỏi hướng dẫn sẽ giúp thúc đẩy suy nghĩ và thảo luận. Cần phải
cho HS đủ thời gian để suy nghĩ. Giáo viên có vai trò là người hướng dẫn hơn là
người đưa ra câu trả lời.
Ví dụ minh họa: Trong tiết sinh hoạt cuối tuần GV chia lớp thành 4 nhóm
thảo luận rồi phát cho HS một bài báo về nghiện game gần đây. Bài báo có tên
“Game thủ Đài Loan nằm chết hàng tiếng đồng hồ trong quán nét”:
“Năm 2016, một người đàn ông 32 tuổi được tìm thấy đã chết trong một
quán cà phê internet ở Đài Loan, sau ba ngày chơi game liên tục không nghỉ.
Theo chia sẻ của cảnh sát khu vực, game thủ này có tên Hsieh, bước vào quán
cà phê ở Cao Hùng, thành phố lớn thứ hai của Đài Loan, vào ngày 6/1. Tới 10h
sáng ngày 8/1, một nhân viên trông quán thấy người này nằm dài bất động và
đã gọi cấp cứu.
Sau khi đưa vào viện, game thủ này được xác nhận là đã chết do suy tim. Phía
gia đình nạn nhân sau đó cho biết người nhà của họ đã mất tích từ 2-3 ngày
trước đó, và anh chàng này hiện không có việc làm ổn định, thường xuyên lui
tới các quán game để giết thời gian.
"Nhiệt độ lạnh và việc kiệt sức do chơi game nhiều giờ là nguyên nhân chính
dẫn tới chứng suy tim của Hsieh", một cảnh sát cho biết.
Không ai biết nạn nhân đã nằm chết chính xác bao lâu trong quán game, nhưng
phía cảnh sát cho biết lúc kiểm tra thì thi thể của người đàn ông này đã bắt đầu
cứng lại, nhiều khả năng đã chết vài giờ trước khi họ đến hiện trường. Cảnh sát



cũng cho biết các game thủ trong quán khi đó vẫn tiếp tục chơi game như không
có chuyện gì xảy ra, ngay cả khi cảnh sát và các nhân viên y tế bước vào.
Cảnh quay từ camera trong quán ghi lại cho thấy trước khi bất động hoàn toàn,
game thủ này đã cố gắng làm một điều gì đó nhưng không gây được sự chú ý
với mọi người xung quanh. Theo chủ quán game, đây là một khách hàng thường
xuyên và mỗi khi tới quán, game thủ này thường chơi vài ngày liên tục.
"Khi mệt mỏi, anh ta sẽ úp mặt xuống bàn rồi ngủ thiếp đi hoặc gật gù trên
ghế", các nhân viên trong quán được dẫn lời nói. "Đó là lý do tại sao chúng tôi
không biết về tình trạng sức khỏe của anh ta".
Tại Đài Loan, việc các game thủ chết sau khi chơi game nhiều giờ đã không còn
là chuyện lạ. Trước cái chết của Hsieh, hôm 1/1 ở Đài Bắc, một người đàn ông
38 tuổi được tìm thấy đã chết tại một quán cà phê internet sau khi chơi game
trong năm ngày liên tiếp.” [2]
Sau đó GV bắt đầu thảo luận theo các câu hỏi sau đây:
Bài báo nói về chuyện gì trong quán nét? Vì sao game thủ đó lại chết?
Mọi người trong quán nét mất bao lâu mới biết về game thủ kia? Các em có nghĩ
rằng những game thủ trong quán nét có để ý đến xung quanh không? Các em đã
gặp chuyện tương tự như vậy chưa? Nếu chưa thì các em có nghĩ rằng chuyện
này có thể xảy ra ở khu vực chỗ ở của các em không? Các em cảm thấy thế nào
khi nghe về chuyện này? Theo em, điều gì đã dẫn đến câu chuyện như vậy?
HS trao đổi thảo luận trong nhóm và cử đại diện đưa ra quan điểm của
nhóm mình với những vấn đề mà GV đặt ra.
GV tổng kết lại các quan điểm của HS sau đó đưa ra kiến thức kết luận về
tác hại của việc nghiện game: Nghiện game online không chỉ làm mất thời gian
của bản thân, ảnh hưởng đến kết quả học tập mà còn ảnh hưởng nghiêm trọng
đến sức khỏe khi các em “cày” game liên tục quên ăn quên ngủ khiến cơ thể mỏi
mệt, não bộ phải làm việc căng thẳng liên tục có thể dẫn đến cái chết bất ngờ.
Và để lại nhiều hệ quả, ám ảnh về sau với người thân, người xung quanh…
Thông qua phương pháp này giúp HS hình thành một số kỹ năng cần thiết

trong cuộc sống như:
+ KN xác định giá trị: Được hình thành trong tình tiết HS xác định được
những thông điệp mà câu chuyện truyền tải, rút ra ý nghĩa cho bản thân.
+ KN nhận thức: Được hình thành trong hoạt động HS nhận thức được
rằng: Nghiện game là điều không tốt, nó khiến con người phụ thuộc vào nó và
gây ra những hậu quả nghiêm trọng.
+ KN đàm phán, thuyết trình: Được hình thành thông qua hoạt động thảo
luận, trình bày suy nghĩ để trả lời các câu hỏi sau khi tìm hiểu về bài báo.
2.3.4. Tranh luận.
Mô tả: Trong tranh luận, tình huống hoặc câu hỏi được đưa ra, học sinh
sẽ lựa chọn quan điểm của mình rồi đưa ra những ý kiến bảo vệ. Tranh luận có
thể tiến hành với cả lớp hơạc với nhóm nhỏ. Có thể tổ chức cuộc tranh luận theo
hai phe để phản bác ý kiến của nhau. Giáo viên và học sinh còn lại sẽ làm trọng
tài.
Lợi ích: Giúp học sinh phát triển những suy nghĩ sâu sắc và sáng tạo về
chủ đề đưa ra.


Cách thực hiện: Đưa ra chủ đề hoặc câu hỏi. Yêu cầu học sinh lựa chọn
góc nhìn của mình. Cho học sinh có thời gian để chuẩn bị. Đưa ra quy tắc về
cuộc tranh luận phải đảm bảo tính công bằng về thời gian cũng như cơ hội cho
cả hai bên. Đảm bảo chắc chắn rằng học sinh tôn trọng suy nghĩ, ý kiến của đối
phương. Duy trì được sự bình tĩnh và kiểm soát đối với lớp học trong quá trình
thảo luận.
Ví dụ minh họa: Trong 1 tiết sinh hoạt cuối tuần giáo viên chủ nhiệm
đưa ra tình huống chủ đề cho lớp: Một bạn học sinh chơi game trên 3 tiếp trong
ngày, lên lớp hay ngủ gật, mơ hồ với mọi thứ xung quanh, ít tâm sự nói chuyện
với bạn bè mà chỉ quan tâm đến các nhân vật game thì có phải là người nghiện
game hay không? Các em đưa ra ý kiến của mình và chứng minh cho quan điểm
đó? Trong lớp chúng ta có bạn nào như vậy hay không? Chúng ta cần làm gì khi

bạn của mình nghiện game.
Học sinh sẽ xuất hiện hai luống ý kiến là đúng và không đúng.
Giáo viên để từng nhóm ý kiến đứng lên phát biểu và chứng minh cho
quan điểm của mình. Nhóm còn lại lắng nghe và phản biện bảo vệ ý kiến.
Cuối cùng giáo viên là người tổng hợp, nhận xét về ý kiến của học sinh và
đưa ra những dẫn chứng khoa học để khẳng định đó chính là biểu hiện cơ bản
của người nghiện game. Tuy nhiên, giáo viên cũng phải thừa nhận ý kiến của đội
trái chiều trên cơ sở phân tích cái đúng cái sai của các em để các em thỏa mãn.
Như vậy thông qua phương pháp này các em sẽ tìm hiểu để biết được đâu
là những biểu hiện của người nghiện game? Kịp thời phát hiện những bạn có
dấu hiệu nghiện game để giúp đỡ các bạn thay đổi? Rút kinh nghiệm cho bản
thân.
Cũng thông qua phương pháp này hình thành cho các em một số kỹ năng
trong cuộc sống như:
+ KN lãnh đạo bản thân: Được hình thành trong hoạt động HS tự nêu ra
những suy nghĩ của mình và bảo vệ nó. KN này giúp các em tự chủ hơn trong
cuộc sống, tránh được những dụ dỗ lôi kéo không lành mạnh.
+ KN lắng nghe: Được hình thành khi GV nêu yêu cầu, thông báo chủ đề;
HS phải lắng nghe để xác định chủ đề đưa ra. Và việc lắng nghe, thấu hiểu trong
cuộc sống là điều hết sức cần thiết để các em chia sẻ với nhau về những vấn đề
gặp phải trong cuộc sống. Từ đó, các em sẽ có cho mình những lời khuyên hữu
ích từ bạn bè, thầy cô.
+ KN thuyết trình: Được hình thành khi HS đứng dậy và trình bày những
điều được mình suy nghĩ.
+ KN giao tiếp và ứng xử: Được hình thành và củng cố thông qua quá
trình giao tiếp giữa các em HS với nhau, giữa GV và HS trong quá trình thực
hiện nhiệm vụ. qua đó các em biết được cách giao tiếp, ứng xử với từng đối
tượng cho phù hợp
2.3.5. Thảo luận nhóm.
Mô tả: Cả lớp sẽ cùng xem xét đưa ra ý kiến về một vấn đề hoặc một chủ

đề đáng quan tâm. Mục tiêu là những hiểu biết rõ hơn về tình huống hoặc một
kỹ năng nào đó, tìm ra giải pháp tốt nhất, hoặc đưa ra hướng mới cho cả nhóm.


Lợi ích: Tạo cơ hội cho học sinh học hỏi lẫn nhau và đồng thời tăng
cường khả năng giải quyết vấn đề. giúp học sinh hiểu sâu hơn về các chủ đề
cũng như cá nhân hóa các chủ đề đó với bản thân mình. Giúp phát triển các kỹ
năng lắng nghe, khẳng định và đồng cảm.
Cách thực hiện: Mô tả cách thức tổ chức cuộc thảo luận nhóm. Xác định
mục tiêu và thông báo những mục tiêu này một cách rõ ràng cho học sinh. Đưa
ra những câu hỏi mở một cách rõ ràng. Theo dõi, kiểm tra cuộc thảo luận.
Ví dụ minh họa: GV có thể chia lớp ra thành nhiều nhóm, yêu cầu các
nhóm tìm hiểu về biểu hiện của người nghiện game online, hậu quả của nghiện
game, nguyên nhân của việc nghiện game, cách hạn chế và phòng tránh.
HS thảo luận sau đó trình bày ý kiến trên bảng sau đó GV và cả lớp cùng
đối chiếu để rút ra kiến thức liên quan đến nội dung thảo luận.
Như vậy với hoạt động thảo luận này từng nhóm HS sẽ làm việc độc lập
để thực hiên yêu cầu của GV. Qua đó giúp các em có những kiến thức cơ bản về
nghiện game online và đồng thời hình thành những kỹ năng cần thiết trong cuộc
sống như:
+ KN giao tiếp và ứng xử: Được hình thành và củng cố trong các mối
quan hệ giữa GV với HS, giữa các HS với nhau. Từ các mối quan hệ đó, các em
biết mình cần phải có lời lẽ, ngôn từ như thế nào cho phù hợp với hoàn cảnh
giao tiếp để đạt được hiệu quả cao nhất.
+ KN hợp tác: Trong quá trình hoạt động nhóm, muốn đạt hiệu quả cao thì
không còn cách nào khác là các em phải luôn hợp tác với nhau để giải quyết vấn
đề. Khi các em đã ý thức được sự cần thiết phải có hợp tác thì sẽ dễ dàng đạt
được thỏa thuận khi làm việc.
+ KN lắng nghe: Được hình thành thông qua các cuộc đối thoại giữa GV
và HS, giữa HS và HS. Sự lắng nghe tích cực là điều cần thiết trong hoạt động

nhóm. Chỉ có lắng nghe tích cực thì mới thấu hiểu vấn đề, rồi từ đó hợp tác với
nhau để giải quyết công việc chung. Đó cũng là KN cần thiết trong cuộc sống để
chia sẻ, thấu hiểu, quan tâm lẫn nhau.
+ KN làm việc đồng đội: Trong các hoạt động tập thể lớp, việc chia thành
nhóm là điều cần thiết. Vì chia thành nhiều nhóm nhỏ có tác dụng thúc đẩy các
em phấn đấu, thi đua nhau trong công việc hơn là làm chung cả lớp thành một
nhóm. Trong các nhóm, thường có các thành viên với vai trò khác nhau nhưng
để nhóm hoạt động hiệu quả nhất thì chỉ có một cách là các thành viên gắn kết
với nhau. Việc gắn bó giữa các thành viên lại sẽ tạo sức mạnh của cả nhóm và
sau đó thành sức mạnh của tập thể lớp. Khi sống có tập thể sẽ hạn chế được sự
bắt nạt, sức ép tiêu cực, thấu hiểu để giúp đỡ nhau.
2.4. Hiệu quả của sáng kiến.
Sáng kiến được áp dụng vào thực tiễn công tác chủ nhiệm của bản thân đã đạt
được một số kết quả sau:
Với bản thân trong quá trình triển khai các hoạt động đã xác định được
cho mình một số phương pháp giáo dục học sinh thực sự có hiệu quả, góp phần
vào việc hoàn thành nhiệm vụ của một giáo viên chủ nhiệm. Cũng từ quá trình
thực hiện đề tài này, phát hiện được một số khả năng của các em học sinh mà lâu
nay các em ít có điều kiện thể hiện: nói trước đám đông, diễn kịch, xây dựng kế


hoạch hoạt động... Từ đó bồi dưỡng, định hướng giúp các em phát triển hết khả
năng của mình để sau có thể định hướng nghề nghiệp cho các em.
Với học sinh và chất lượng giáo dục kĩ năng của nhà trường:
Thứ nhất, các em học sinh đã có tinh thần tự học, tự tìm hiểu, nghiên cứu
những vấn đề xã hội nổi bật hiện nay. Các em hiểu được ranh giới giữa việc chơi
game giải trí và nghiện game để có sự điều chỉnh phù hợp trong việc lựa chon
game để giải trí. Biết được những tác hại mang lại của việc chơi và nghiện game
online không chỉ ảnh hưởng đến bản thân mà cả gia đình và xã hội. Trên cơ sở
đó các em bổ sung hiểu biết ngày càng hoàn thiện vốn kĩ năng sống cho mình.

Thứ hai, hầu hết các em đã ý thức được tác hại của việc chơi quá nhiều và
nghiện game. Đa số học sinh trong lớp đã có ý thức quan tâm bạn bè, thông tin
đến GVCN những bạn trong lớp có biểu hiện chơi game quá đà để GVCN thông
tin kịp thời đến gia đình và có những điều chỉnh, góp ý kịp thời để HS không lún
sâu vào việc chơi game. Các em hăng hái tham gia nhiệt tình các hoạt động tập
thể để có sự trải nghiệm thú vị, phát huy những năng lực vốn có của mình.
Thứ ba, nhiều em học sinh khi tham gia vào các hoạt động đã dần khắc
phục sự nhút nhát, tự ti cá nhân. Các em không còn khép kín bản thân, hòa đồng
hơn với các bạn trong lớp, hòa mình vào tập thể. Đó cũng là cơ sở để các em có
thể chia sẻ và cảm thông cho nhau, giúp đỡ nhau khi cần thiết, tránh sa vào
những trò chơi ảo để giải tỏa tâm lí căng thẳng gặp phải trong cuộc sống.
Thứ tư, một kết quả rất đáng mừng là vào cuối năm học với lớp chủ
nhiệm 11D của mình tỉ lệ học sinh chơi game online đã giảm đáng kể so với đầu
năm với số liệu điều tra về số HS nam của lớp (30/41 HS) cụ thể như sau:
Thời điểm
Số học sinh ham chơi và chơi
Số học sinh có biểu hiện
khảo sát
thường xuyên
nghiện game
Đầu năm
22/30
73%
7/30
23%
Cuối HKI
15/30
50%
4/30
13%

Cuối năm
8/30
26%
2/30
6%
3. Kết luận, kiến nghị
3.1. Kết luận.
Với những phương pháp giáo dục trình bày ở trên đã phần nào giúp các em
HS có những nhận thức về game online và nghiện game online, các em có được
những KN cần thiết để ứng phó với sự lôi kéo, rủ rê của bạn bè vào những trò chơi
game online nói riêng, những vấn nạn học đường đang nổi cộm hiện nay nói
chung. Điều này giúp các em tập trung vào việc học tập, rèn luyện và chuẩn bị tốt
hành trang cho cuộc sống sau này.
Tuy nhiên, để những phương pháp trên có hiệu quả cao cần có sự triển
khai đồng bộ của các lớp trong trường dần để tất cả các em học sinh có thể tham
gia vào các hoạt động để hiểu biết, nâng cao kiến thức. Tùy từng lớp và năng lực
HS giáo viên có thể sử dụng một trong các phương pháp một cách phù hợp để
đạt hiệu quả giáo dục cao nhất. Mặt khác, những phương pháp này chỉ thực sự
phát huy tác dụng khi GVCN có sự nhiệt tình, chuẩn bị chu đáo nội dung cho
mỗi hoạt động, khích lệ được tinh thần ham học hỏi, chủ động, sáng tạo của HS
để các em tham gia một cách nhiệt tình. Từ đó, các em tiếp thu kiến thức một


cách chủ động, có được những hoạt động trải nghiệm thiết thực trước những vấn
đề mà GVCN muốn HS nắm bắt.
3.2. Kiến nghị.
Để nâng cao hiệu quả và khả năng ứng dụng rộng rãi sáng kiến ở trường
THPT Mường Lát, tôi xin có một số kiến nghị sau:
- Về phía nhà trường: Tuyên truyền đến toàn thể cán bộ, giáo viên, nhân
viên, học sinh và cha mẹ học sinh của nhà trường về tầm quan trọng của

GDKNS cho học sinh. Triển khai một cách đồng bộ những phương pháp giáo
dục đến GVCN để áp dụng phù hợp cho HS lớp mình.
- Về phía GVCN: Bám sát lớp, chủ động phối hợp với phụ huynh, các em
HS để tìm hiểu và theo dõi những biểu hiện khác thường của những HS nghiện
game; kịp thời động viên, giúp đỡ để các bạn thoát khỏi thế giới ảo trong game.
Cần xây dựng kế hoạch giúp đỡ các bạn cai nghiện game; phân công nhóm các
bạn HS ngoan để giúp các các bạn nghiện game trong học tập, tạo cho các bạn
sự hòa nhập, hứng thú trong học tập.
- Đối với giáo viên bộ môn: Lồng ghép giáo dục kỹ năng sống trong các
bài dạy phù hợp nội dung chương trình. Thông qua bộ môn giảng dạy giáo dục
kỹ năng sống cho học sinh về môi trường, xã hội, ứng phó với thiên tai, thực tế
cuộc sống sinh hoạt hàng ngày. Tổ chức các hoạt động ngoại khóa trải nghiệm
thực tế cuộc sống.
- Về phía Đoàn trường cần thiết kế các hoạt động Đoàn ở nhà trường và
phối hợp hoạt động với địa phương nhằm tổ chức cho Đoàn viên, thanh niên,
tham gia nhiều hoạt động phong trào học tập, vui chơi bổ ích. Qua đó xác định
mục tiêu, định hướng cho đoàn viên, thanh niên giáo dục các em về nhận thức tư
tưởng, dìu dắt các em học tập tiến bộ, giúp các em phát triển một cách toàn diện
về thể chất cũng như tinh thần. Xây dựng các nội dung giáo dục kỹ năng sống,
hàng tuần tuyên truyền qua hệ thống phát thanh, qua sinh hoạt dưới cờ đầu tuần,
các trò chơi, các cuộc thi về kỹ năng sống. Tổ chức các hoạt động ngoài giờ lên
lớp mang tính chất thực hành các kỹ năng sống cơ bản, các kỹ năng ứng phó với
các vấn đề xã hội hiện nay, với thiên tai xảy ra.
- Về phía phụ huynh: Cần quan tâm, dành nhiều thời gian hơn nữa để gần
gũi, chia sẻ và định hướng cho các bạn sử dụng game online một cách hợp lý,
quy định giờ học giờ chơi cho các em. Thường xuyên liên lạc với GVCN lớp để
nắm bắt thông tin về tình hình học tập, rèn luyện, các khoản đóng góp ở trường
lớp theo quy định, tuyệt đối không cho các bạn cầm tiền tiêu vặt ngoài luồng.
- Về phía các cơ quan chức năng: Tăng cường công tác kiểm tra để kịp
thời chấn chỉnh và xử lý nghiêm những cơ sở dịch vụ Internet vi phạm các quy

định về quản lý internet gây ảnh hưởng đến xã hội. Nghiêm cấm cấp phép hoạt
động mở quán nét gần các cơ sở giáo dục và phát hành những game mang tính
bạo lực, không lành mạnh.
Trên đây, những phương pháp tôi đưa ra chỉ là số ít trong số các phương
pháp GD KNS cho các em HS THPT nói chung và với công tác chủ nhiệm nói
riêng. Các phương pháp này không tồn tại một cách độc lập mà có sự đan xen


với nhau trong quá trình áp dụng vào thực tế. Đồng thời, mỗi phương pháp có
những ưu và nhược điểm nhất định nên khi sử dụng chúng ta cần lựa chọn, kết
hợp phù hợp với từng đối tượng, từng chủ đề để phát huy hiệu quả cao nhất. Rất
mong được sự góp ý, bổ sung của các đồng nghiệp để hoàn thiện hơn các
phương pháp góp phần nâng cao hơn nữa công tác giáo dục của nhà trường.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG Thanh Hóa, ngày 15 tháng 06 năm 2020
ĐƠN VỊ
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình
viết, không sao chép nội dung của người
khác.

Bùi Thị Nhung


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. vietnamnet.vn
2. VNEXPRESS.VN
3. www.thanhnien.vn
4. Từ điển Tiếng việt. Hoàng Phê (cb), NXB Từ điển Bách khoa, Hà Nội, 2010
5. Từ điển Tâm lí học. Vũ Dũng (cb). NXB Từ điển Bách khoa, Hà Nội, 2008
6. Tài liệu Bồi dưỡng về kỹ năng sống, giáo dục môi trường và các vấn đề xã
hội. Bộ Giáo dục và Đào tạo. Dự án phát triển giáo dục THPT giai đoạn 2, Hà

Nội, 2015
7. www.google.com.vn

DANH MỤC


CÁC ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ ĐƯỢC HỘI ĐỒNG
ĐÁNH GIÁ XẾP LOẠI CẤP PHÒNG GD&ĐT, CẤP SỞ GD&ĐT VÀ CÁC
CẤP CAO HƠN XẾP LOẠI TỪ C TRỞ LÊN
Họ và tên tác giả: Bùi Thị Nhung
Chức vụ và đơn vị công tác: Trường THPT Mường Lát
Kết quả
Cấp đánh
đánh giá
Năm học
giá xếp loại
TT
Tên đề tài SKKN
xếp loại đánh giá xếp
(Phòng, Sở,
(A, B,
loại
Tỉnh...)
hoặc C)
1. Sử dụng chuyện kể Bác Hồ
Sở Giáo dục
2017-2018
trong tiết sinh hoạt cuối tuần và Đào tạo
C
nhằm góp phần giáo dục đạo Thanh Hóa

đức, lối sống cho học sinh
trường THPT Mường Lát.
2. Một số phương pháp giáo dục Sở Giáo dục
C
2018-2019
kỹ năng phòng chống bắt nạt và Đào tạo
học đường cho học sinh
Thanh Hóa
trường THPT Mường Lát
trong tiết sinh hoạt cuối tuần.
3.
4.
5.
...



×