Tải bản đầy đủ (.docx) (49 trang)

Ảnh hưởng game online đến giới trẻ tại phường trần phú, TP bắc giang v7

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (294.94 KB, 49 trang )

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC HÌNH VẼ
DANH MỤC BẢNG, HÌNH


LỜI MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Quá trình toàn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt những phát minh
của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu cầu cần thiết của con người.
Trong đó nổi bật hơn hết là sự bùng nổ Internet. Internet đã đưa mọi người trên thế giới
xích lại gần nhau hơn và thông qua Internet có thể giúp mọi người trao đổi thông tin, cập
nhật tin tức trong nước và thế giới. Internet còn là phương tiện học tập, làm việc và giải
trí của con người.
Sự phát triển mạnh mẽ của hệ thống Internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến
nhanh vào con đường hội nhập và đưa người dân Việt Nam trở thành những công dân
quốc tế bình đẳng trên mạng nhất là giới trẻ hiện nay. Đối với giới trẻ hiện nay, với môi
trường học tập, môi trường giải trí phong phú đa dạng, do đó nhu cầu sử dụng Internet
của giới trẻ ngày càng cao. Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời
sống tinh thần cũng như đời sống học tập của giới trẻ trong môi trường sống luôn luôn
năng động và bận rộn như hiện nay.
Việc sử dụng Internet để đáp ứng nhu cầu học tập, giải trí của giới trẻ là một tất
yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. tuy nhiên, việc đáp ứng
nhũng nhu cầu này ngoài mặt tích cực Internet còn mang đến rất nhiều tác động tiêu cực
làm ảnh hưởng đến lối sống của giới trẻ, sự xâm nhập của các trang web bẩn, những hình
ảnh xấu, đồi trụy, thô tục… làm ảnh hưởng đến đời sống cộng đồng. việc truy cập
Internet mà không đúng mục đích học tập hay giải trí lành mạnh còn làm giới trẻ mất
nhiều thời gian ảnh hưởng đến việc học hành.
Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam. Tính đến
tháng 1/ 2004, tỷ lệ thanh niên sử dụng Internet chiếm 73% trong đó có 50% thanh niên
sống ở đô thị, ở nông thôn chỉ chiếm 12,8% thanh niên sử dụng. trung bình 17,3% thanh
niên Việt Nam từng sử dụng Internet. Phần đông (68%) dung Internet để tán gẫu và


64,1% dung Internet để chơi game. Qua đó cho thấy thanh niên sử dụng Internet để làm
phương tiện giải trí nhiều hơn là dùng để tìm kiếm thông tin. Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn
đề nghiện game online của học sinh, giới trẻ được đặt ra như một yêu cầu cấp bách để
giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát khỏi tình trạng nghiện game online để tập trung
vào việc học tập.


Bên cạnh những lợi ích về kế toán mà game online mang lại, phải khẳng định
Gamei online là một trò chơi có tính chất “gây nghiện”. Chưa bao giờ, tính hai mặt của
một vấn đề lại bộc lộ rõ như ở trò chơi trực tuyến này. Trong khi những nhà sản xuất
ngày càng nỗ lực làm tốt hơn công việc của mình thì đồng thời, họ cũng mang đến sức
hấp dẫn khó cưỡng nổi cho những người sử dụng chúng. Những phiên bản game online
lôi cuốn với hình ảnh đẹp, âm thanh sống động, không gian ba chiều hoành tráng, có nội
dung gay cấn, tình tiết hồi hộp và hành động cao siêu đã khiến cho người chơi quên ăn,
quên ngủ, bê trễ công việc và bỏ cả học hành. Chỉ đến khi xảy ra trường hợp một thanh
niên 25 tuổi ở phía Nam bị rơi vào tình trạng hôn mê sâu, ngất xỉu kéo dài do 3 ngày liền
do chơi game liên tục thì mặt trái của Gamei online mới thực sự khiến dư luận xã hội
phải bàng hoàng.
Phường Trần Phú, Bắc Giang là một trong những quận trung tâm của thành phố
Bắc Giang, là nơi tập trung kinh tế, văn hóa, xã hội. và cũng là nơi tập trung lớn các
trường trung học phổ thông, các trường cao đẳng, đại học,. . . Do vậy, nơi đây là nơi tập
trung đông đúc học sinh, giới trẻ sống và học tập vì vậy tỉ lệ nghiện game ở giới trẻ tại
địa bàn rất đáng chú ý. Do đó mà Quận gặp không ít khó khăn trong việc khắc phục tình
trạng nghiện game của giới trẻ trên địa bàn.
Vấn đề đặt ra là : ảnh hưởng game online của giới trẻ tại địa bàn hiện nay như thế
nào? Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game của giới trẻ? Những hậu quả của việc
nghiện game online? Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game của
giới trẻ? Xuất phát từ thực trạng trên em quyết định lực chọn đề tài “Ảnh hưởng của
game online tới cuộc sống của giới trẻ tại Phường Trần Phú, Thành phố Bắc Giang”
để làm đề tài bài chuyên đề.

2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Trong quá trình phát triển của Game online, từ những thời kỳ đầu tiên xuất hiện ở
thị trường Việt Nam cho đến khi được giới trẻ quan tâm, tham gia nhiều thì Game online
cũng đã được điều tra, nghiên cứu khoa học dưới nhiều dạng hình thức khác nhau. Về
phía Nhà nước cũng đã có sự quan tâm đưa ra nhiều chính sách, văn bản điều chỉnh
hướng chơi game online ở giới trẻ nói chung và Game online nói riêng. Gần đây nhất
Chính phủ đã ban hành “Văn bản quản lý game và mạng internet năm 2013” vào ngày
19/7/2013, theo đó luật sẽ chính thức có hiệu lực vào ngày 1/9/2013: trong luật quy định


rõ ràng về nguyên tắc quản lý game, quyền và nghĩa vụ của doanh nghiệp cung cấp
game…
Ngoài sự quan tâm của nhà nước, nhiều nhà nghiên cứu cũng đã đi sâu vào nghiên
cứu game online, tìm hiều quá trình game online phát triển trong giới trẻ, nghiên cứu sự
tác động của game online đối với giới trẻ. Tiêu biểu là nghiên cứu của PGS.TS Nguyễn
Thị Bích Hà “Tác động của game online tới thanh thiếu niên”. Nghiên cứu đã đưa ra
được thực trạng phát triển game online của thế giới và Việt Nam, đưa ra được những tác
động của game online tới thanh thiếu niên trên các mặt: nhận thức, hành vi, xúc cảm, tình
cảm….và thái độ của xã hội đối với hiện tượng thanh thiếu niên chơi game online.
Vào năm 2010, Đề tài nghiên cứu “Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam thực
trạng và giải pháp” của sinh viên nghiên cứu khoa học trường Đại học Ngoại Thương do
Th.s Hoàng Xuân Bình Phó trưởng khoa Kinh tế quốc tế, Đại học Ngoại Thương hướng
dẫn thực hiện. Trong đề tài nghiên cứu đã làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực
tuyến cùng một số khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành
công nghiệp game lớn trên thế giới cũng như sự xâm nhập và phát triển của trò chơi trực
tuyến tại Việt Nam - Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trường game online Việt Nam
hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của người chơi (gamer), vai trò của các nhà phát
hành game, hệ thống phân phối và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các
định hướng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam. Mặt khác
game online đã phát triển mạnh mẽ ở nhiều các tỉnh khác nhau. Sự phát triển này đã thu

hút được sự quan tâm của nhiều nhà nghiên cứu về thực trạng, nghiên nhân dẫn đến sự
phát triển đó.
Đề tài “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng
Tháp” của Th.s Nguyễn Giác Trí. Nghiên cứu đưa ra được thực trạng chơi game online
của giới trẻ ở tỉnh Đồng Tháp, nghiên cứu trong khoảng thời gian từ 1/4/2011 đến
30/5/2011. Trong bài đưa ra được số liệu giới trẻ chơi game ở đây, và chơi game với mục
đích gì? Từ những số liệu này đưa ra được giải pháp, khuyến nghị đối với người chơi
game online, với nhà nước, với xã hội,…nhằm khắc phục tình trạng thiếu sự hiểu biết về
game dẫn đến nhiều ảnh hưởng xấu.
Game online giờ đây đã phát triển đến trình độ hình thành nhiều cộng đồng game,
thế giới game trên mạng internet tụ tập được đông đảo người quan tâm. Từ đó xuất hiện


nhiều bài báo mạng trên nhiều trang web của mạng xã hội hay trang web chủ của game
online như game.playpark.vn, vietbao.vn, au.vtc.vn, www.chungta.com,... Những bài viết
này cho chúng ta biết được những sự kiện sắp tới của làng game online Việt, thực trạng
game online của Việt Nam và trên thế giới, những game thủ nổi bật,…Ngoài ra, còn có
một số tác phẩm nước ngoài có nghiên cứu về vấn đề này.
Tác phẩm ‘Hiểu về game online, vấn đề nghiện và cách điều trị cho thanh thiếu
niên’’ của tác giả Kimberly Young, tác phẩm có đề cập đến vấn đề game online có khả
năng gây nghiên rất kinh khủng đối với giới trẻ và tác giả cũng đưa ra một số giải pháp
để hạn chế cũng như điều trị cho thanh thiếu niên.
Tác giả Ferguson có tác phẩm ‘‘Trò chơi bạo lực có thể có nhiều tác dụng
tốt ?’’.Tác giả Ferguson cho rằng chơi game nói chung và game bạo lực nói riêng ngoài
những tác hại của game thì ngược lại game cũng có những lợi ích đối với bản thân người
chơi.
Các nghiên cứu trên mới chỉ đưa được phần nào những ảnh hưởng của game online ở
một phạm vi rộng. Với đề tài nghiên cứu ‘ Tác động của Game online đến đời sống của
sinh viên hiện nay” sẽ đưa ra được thực trạng ảnh hưởng của game online đã mang lại
đối với sinh viên Phường Trần phú Bắc Giang và đưa ra được những giải pháp nhằm phát

huy những ảnh hưởng tích cực của Game online đối với sinh viên nói riêng và giới trẻ
nói chung
3. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu
Qua tìm hiểu ảnh hưởng của việc chơi Game online đề tài đề xuất một số giải
pháp quản lý để Game online thực sự có ảnh hưởng tích cực cho người sử dụng, đặc biệt
là sinh viên hiện nay.
Nhiệm vụ nghiên cứu: Để làm rõ mục đích trên, đề tài giải quyết những nhiệm vụ sau:
Khảo sát thực trạng chơi Game online của sinh viên trên địa bàn Bắc Giang, cụ
thể là Phường Trần Phú về các khía cạnh như: Lí do chơi game, những game online hay
chơi, thời gian, kinh phí chơi…các yếu tố khác.
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của game online đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung.


Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, cá nhân người chơi
cụ thể là sinh viên có định hướng đúng đắn về việc chơi Game online. Đồng thời giúp
cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung, phương pháp quản lý đối với
các đối tượng chơi Game online. Qua đó làm giảm thiểu những tác động tiêu cực và phát
huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với những người chơi cũng như
đối với xã hội..
4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1. Đối tượng nghiên cứu
Những ảnh hưởng của việc chơi Game online đến đời sống của sinh viên.
4.2. Phạm vi nghiên cứu

- Không gian nghiên cứu: Phường Trần phú TP Bắc Giang.
- Thời gian nghiên cứu: nghiên cứu tiến hành trong giai đoạn 2014-200.
5. Phương pháp nghiên cứu
5.1. Phương pháp thu thập số liệu
Sử dụng bảng hỏi điều tra xã hội học với 200 phiếu nhằm thu thập ý kiến của

các đối tượng thanh niên, chủ quán game, nhà quản lý nhằm đánh giá những yếu tố
ảnh hưởng từ việc chơi Game online đến đời sống của sinh viên. Cùng với phương
pháp phỏng vấn sâu và phương pháp nghiên cứu tài liệu, phương pháp điều tra
bằng bảng hỏi là một trong ba phương pháp nghiên cứu quan trọng nhất được sử
dụng trong đề tài.
Phương pháp quan sát: Phương pháp quan sát được sử dụng trong đề tài là phương
pháp quan sát không tham dự.

Địa điểm quan sát: Quan sát một số địa điểm chơi Game gần Phường
Trần Phú.
Tiêu chí quan sát: Quan sát về thời gian chơi, loại hình trò chơi và thái độ của người
chơi Game online.
5.2. Phương pháp phân tích số liệu
Sử dụng kết hợp nhiều phương pháp khác nhau cảu văn bản học như: Tổng
hợp, phân tích, đánh giá, so sánh…..để nghiên cứu các tài liệu lien quan đến nội dung


đề tài. Đây là phương pháp quan trọng giúp em tìm hiểu Thực trạng phát triển Game
online, Lịch sử nghiên cứu về Game online và những loại hình Game online đang
được giới trẻ ưa thích.
6. Giả thuyết nghiên cứu
-

Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên.
Nguyên nhân chính của vấn đề là do sinh viên đam mê với game online.
Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém hơn so với

-

những người không chơi.

Để góp phần nâng cao hiệu quả trong công tác phòng chống nghiện game online
cần có sự tham gia của các ban ngành đoàn thể với mạng lưới những người làm xã
hội.

7. Câu hỏi nghiên cứu
1. Ảnh hưởng game online của thanh niên hiện tại như thế nào?
2. Nguyên nhân nào dẫn đến thực trang nghiện game online của thanh niên hiện nay?
3. Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game online của thanh
niên trên địa bàn nghiên cứu?
8. Khung lý thuyết



9. Đóng góp của nghiên cứu
Ý nghĩa khoa học
Đề tài vận dụng một số lý thuyết, khái niệm của xã hội học vào thực tiễn xã hội, qua đó
góp phần nhận thức sâu sắc hơn và làm phong phú hơn các lý thuyết, khái niệm đó. Đề
tài cũng góp phần làm rõ những vấn đề về “Ảnh hưởng của game online tới cuộc sống
của giới trẻ tại Phường Trần Phú, Thành phố Bắc Giang” từ đó giúp nâng cao nhận thức
của bản thân những người nghiện game, gia đình, xã hội đối với vân đề nghiện game của
giới trẻ trong xã hội hiên nay.
Ý nghĩa thực tiễn của đề tài
Thực hiện đề “Ảnh hưởng của game online tới cuộc sống của giới trẻ tại Phường Trần
Phú, Thành phố Bắc Giang ” sẽ góp phần mô tả ảnh hưởng game của giới trẻ học sinh,
thanh niên trên địa bàn Phường Trần phú TP Bắc Giang. Thông qua nghiên cứu đề tài
cũng góp phần lý giải một số nguyên nhân bao gồm cả nhân tố chủ quan và khách quan
dẫn đến thực trạng đó.
Đồng thời đề tài cũng đưa ra một số kết luận khuyến nghị nhằm góp phần cung cấp thông
tin cho các nhà quản lý xã hội trong quá trình đề ra những giải pháp giải quyết tốt thực
trạng gây ảnh hưởng tới đời sống của giới trẻ.



Chương 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Cở sở lý luận
1.1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử:
Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận và phương
pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng. Vận dụng tổng
hợp những lý luận này tác giả tuân theo các yêu cầu sau:
-

Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách quan như

-

nó đang tồn tại.
Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng với

-

nhau.
Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng tới cái

-

ngẫu nhiên, bất bình thường.
Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể.
Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của nó, con

người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của xã hội. Từ đó,

coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người là điểm mấu chốt
của sự phát triển kinh tế-xã hội.
Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến
thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist về chủ
nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ nam xuyên suốt quá
trình nghiên cứu. Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tài này.
Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phải nghiên
cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh đô thị hiện
nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế. Đưa ra nhận định đúng về vấn đề này, loại trừ
mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kết luận phải phản ánh
đúng thực tế.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan và
đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau, chúng
liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả. Vận dụng quan
điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề học tập và nâng cao


kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là một yếu tố của quá trình
phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, các yếu tố khác của xã hội mà
cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game
của chính những đối tượng này. Do đó, khi tìm hiểu tác động của game online đối với
vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới
cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đối tượng nghiên cứu vào trong một chỉnh thể
thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệ tương tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không
chỉ nghiên cứu về chính nó.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xét như
một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa là nhìn
đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác, hệ thống đó
được cấu tạo bởi nhiều yếu tố. Vì vậy, khi nghiên cứu những tác động của game online
đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay có điểm gì tích

cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía cạnh với một hệ quả do nhiều
nguyên nhân gây ra.
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều kiện
lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu trong bối
cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game online bắt đầu
xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu cách tiếp cận Game
online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý mà còn với tư cách là một
loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập.
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng những
nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học…Giải trí không
chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống cộng đồng”. Vì vậy, khi
xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí chúng ta cần chú ý đến chức
năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người chơi cũng như đối với xã hội.
Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh doanh
cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của nó mà đánh
mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra những tác động
nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói chung nên chúng ta


không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online mà còn cả mặt tiêu cực
của nó nữa.
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC Interlligence
cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là sẽ tăng trưởng
với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển của mạng internet
tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ vượt mức 16 tỷ vào năm
200, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 5,5tỷ USD. Nếu xét theo từng khu vực, DFC
dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet 06/07/200).
Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiên nhập
khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễn phí. Nhu cầu

chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinh doanh đầy tiềm
năng, năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Game online với sự ra đời của
các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường Tơ Lụa… sau này là một loạt các trò
chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, Audition Online, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá,
Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu Bá Vương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi... Dù
chưa thể phát triển ngay thành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả
và doanh thu bước đầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa
game online sẽ trở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng
giống như tại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, Đài
Loan…Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tại Việt
Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện ở khắp
mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ. Là các đại hội Game
online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố Hồ Chí Minh, thu hút
hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi . Xét về góc độ tích cực, game online giúp phát
triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cả những vùng nông thôn, vùng sâu
vùng xa. So với một vài năm trước đây, trước khi game online có mặt tại Việt Nam, bây
giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internet ngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu
vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game
online tiêu tốn rất nhiều thời gian, tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí
của cả giới công chức. Nhịp sinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên
ăn quên ngủ, bỏ cả học hành, phụ huynh lo lắng…


Trước sự bùng phát của game online các cơ quan quản lý đã có phần bị động,
dường như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị
trường game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt
nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được những
tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với người chơi nói
riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của các nhà quản lý trong
việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến.

Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như việc
đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005, Phó chủ
nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu các bộ, nghành
liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh vực kinh doanh đầy
tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia Khiêm
trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày 14/11/05 tại
Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa thông tin, Công
an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm hướng quản lý thích hợp
cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này.
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch vụ
văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng cũng
không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội. Công tác
quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp diễn biến thực
tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ”. (VietnamNet 30/11/2005 ).
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt và hạn
chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiện phát triển mạnh,
tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợi ích xã hội.
1.3. Các hướng tiếp cận lý thuyết xã hội học
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý
Theo G. Homans, nhà xã hội học người Mỹ thì các cá nhân hành động theo nguyên tắc
trao đổi các giá trị vật chất và tinh thần như sự ủng hộ, tán thưởng hay danh dự…
Homans đưa ra 4 nguyên tắc tương tác giữa các cá nhân như sau:


-

Nếu một dạng hành vi được thưởng hay có lợi thì hành vi đó có xu hướng lặp lại.
Hành vi được thưởng, được lợi trong hoàn cảnh nào thì cá nhân sẽ có xu hướng


-

lặp lại hành vi đó trong hoàn cảnh tương tự.
Nếu như phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều “chi

-

phí”vật chất và tinh thần để đạt được nó.
Mức độ hài lòng, thoả mãn với những phần thưởng, mối lợi cá nhân giành được
cao nhất ở lần đầu và có xu hướng giảm dần.
Tiêu điểm của thuyết lựa chọn hợp lý là các chủ thể (Actor). Các chủ thể (Actor)

được xem là có mục đích hay mục tiêu về cái mà hành động của họ hướng tới. Các chủ
thể (Actor) cũng được xem là có các sở thích (như các giá trị, các tiện ích). Thuyết lựa
chọn hợp lý không quan tâm đến tính chất các sở thích này cũng như các nguồn của
chúng. Cái quan trọng là hành động được thực hiện để đạt được các đối tượng phù hợp
với hệ thống, sở thích của chủ thể (Actor). Về nguyên tắc, lý thuyết này cho rằng mỗi cá
nhân đều xuất phát từ động cơ duy lý là lựa chọn hành động nào đem lại lợi ích lớn nhất
với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất.
Có thể nói, mô hình xã hội trong game online chính là mô hình thu nhỏ của xã hội thực tế
nên có thể coi việc nhập vai, đóng vai các nhân vật của những người chơi trong game,
việc họ tính toán làm sao cho những phần thưởng đạt được là lớn nhất so với chi phí phải
bỏ ra cũng là đang tham gia những tương tác xã hội.
Khi chơi game online nếu các chủ thể nhận thấy đạt được những lợi ích như sự
thư giãn, những mối quan hệ mới hay việc thoả mãn trí tò mò và nhu cầu tự thể hiện,
khẳng định bản thân thì họ sẽ có xu hướng tiếp tục thực hiện hành vi chơi game online.
Ngoài ra, sự tương tác với những người cùng chơi cũng đem lại những kích thích
như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong trò chơi của
người chơi. Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành vi được tán
thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại.

Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là những nhân vật
hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng. Hành động của các chủ thể
được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệ thống sở thích của
chủ thể hành động. Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủ thể chịu tác động của hai
tác giả yếu tố:


Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng. Mỗi chủ thể hành động có các tiềm
năng khác nhau. Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống, điều kiện
kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thể đạt được dễ dàng
hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năng những chi phí, giá phải trả.
Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quan tâm tới cái giá của hành động lôi
cuốn nhất kế tiếp của họ. Các chủ thể có thể chọn cách không theo đuổi mục đích có giá
trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân là không đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu
trong việc cố gắng để đạt được mục đích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá
trị cao hơn kế tiếp của mình. Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi
cho mình.
Thứ hai: Các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã hội đã
áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quy luật, các
lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả xã hội. Trong
thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xã hội cũng như việc
hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến. Theo Homans, toàn bộ các tương
tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi. Ở đây, người chơi với tư cách là chủ
thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đa hoá những lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu
những chi phí, thiệt hại phải trả. Điều này dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích
cực như liên kết thành tác giả chơi, phe chơi để nhanh chóng lên bậc hay tiêu cực như
việc ăn cắp, lấy trộm đồ trong game.
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng
Đại diện tiêu biểu của thuyết này là Max Weber, Georger Simmel, Robert Park
cùng các đồng sự và học trò của họ.

M. Weber quan niệm, đối tượng nghiên cứu của xã hội học là hành động xã hội. Theo
ông, hành động xã hội là hành vi mà chủ thể gán cho ý nghĩa chủ quan nhất định và được
định hướng vào hành vi của người khác, tức là chủ thể luôn phải tính đến sự hiện diện
của người khác trong suốt quá trình hành động của mình. Điều này gợi ra một ý tưởng là
hành động xã hội chỉ có thể xảy ra trong mối tương tác với người khác một cách trực tiếp
hay gián tiếp thông qua hệ thống tri giác, biểu tượng, tưởng tượng về người khác.
G. Simmel cho rằng, xã hội được tạo thành từ vô số “các nguyên tử xã hội” là các mối
tương tác xã hội giữa các cá nhân. Theo ông, tương tác xã hội thuộc vào số lượng các


thành viên của tác giả. Simmel đã chỉ ra ý nghĩa xã hội của số lượng mà cụ thể là tác giả
từ 3 người trở lên mới tạo thành “cái xã hội” có sức mạnh của “đa số, đại đa số” chi phối
hành động cá nhân.
Các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng vận dụng quan điểm của thuyết hành vi
nhưng cho rằng tư duy và sự trải nghiệm bên trong cũng là hành vi và mặc dù các hành
vi bên trong khó quan sát nhưng chúng vẫn tuân theo những quy luật của hành vi bên
ngoài. Đồng thời, các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng cũng đã phát triển thuyết
hành vi xã hội để nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tư duy, ý thức và tự ý thức của cá
nhân trong hành vi, hoạt động, giao tiếp nhất là trong mối tương tác xã hội.
Luận điểm gốc của thuyết tương tác biểu trưng cho rằng xã hội được tạo thành từ sự
tương tác của vô số các cá nhân: bất kì hành vi và cử chỉ nào của con người đều có vô số
các ý nghĩa khác nhau; bất kì hành vi và cử chỉ nào của con người không những phụ
thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu trưng. Do đó, để hiểu được tương tác xã
hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cần phải nghiên cứu tương tác xã hội,
phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện của mối tương tác đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G. Mead. Mead chịu
ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậy đôi khi lý
luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội.
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quan điểm
cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phản ứng đối với

các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng. Chúng ta luôn
tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng. Để hiểu được ý
nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng ta cần phải nhập vào
vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trí của người đó.
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4 giai
đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:
Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật. Cụ thể, con người có
nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên các giác quan và phản ứng
của chủ thể.


Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt trả lời kích
thích. Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do đó cũng liên quan
tới vấn đề động cơ của hành động. Kích thích từ bên ngoài tác động vào các cơ quan tri
giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp và nhận dạng kích thích. Con
người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông qua những hiện tượng, yếu tố tinh thần
để đánh giá. Con ngừời không có xu hướng lựa chọn tất cả những gì mà thế giới bên
ngoài tác động vào mà lựa chọn những tác động có ý nghĩa quan trọng hoặc quyết định.
Những kích thích được lựa chọn và phân tích nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì
nó biến thành mục tiêu.
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác. Chủ thể đánh giá nên hành
động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào. Nó ảnh hưởng trực tiếp tới kết quả
của hành động.
Giai đoạn thứ 4: Là giai đoạn hành động. Khi 3 giai đoạn trên được chuẩn bi xong, con
người thực hiện hành động để thoả mãn nhu cầu.
Tất nhiên, những hành động của con người vô cùng đa dạng, phong phú và trong nhiều
trường hợp nó không tuân theo đầy đủ trình tự 4 giai đoạn như trên.
Nội dung của thuyết tương tác biểu trưng được áp dụng vào nghiên cứu cụ thể về hành vi
chơi game online của những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trên những khía cạnh sau:
Thứ nhất, game online có đặc thù là các mối quan hệ giao tiếp thông qua trò chơi

và mạng internet. Khác với những trò chơi cổ điển trên máy tính, người chơi chỉ đối diện
với màn hình hay nói cách khác là đối diện với chính mình thì ở Game online, những
người chơi có thể thực hiện những giao tiếp với nhau bằng ngôn ngữ
(chat), biểu tượng (icon), thậm chí có thể tiến hành mua bán, trao đổi các tài sản trong
game. Nhờ đó hình thành nên những tác giả, những bang hội (clan) trong game, những
cộng đồng và những người chơi game có thể thuộc cùng một phe hoặc thuộc về những
phe đối nghịch. Tuy nhiên, dù ở hình thức nào, những người chơi game online vẫn luôn
thực hiện những tương tác xã hội thông qua những biểu tượng được người chơi tự quy
gán.
Thứ hai, nhu cầu giải trí là tất yếu và đó chính là kích thích lên những người chơi.
Nhưng chủ thể không tuỳ tiện lựa chọn cách thức để thoả mãn nhu cầu này mà nhờ có


nhận thức, phân tích, tư duy người chơi sẽ lựa chọn loại hình giải trí phù hợp với mong
đợi của bản thân. Hơn nữa, sau khi lựa chọn được loại hình giải trí phù hợp, con người sẽ
tiếp tục cấn nhắc việc thực hiện những hành vi của mình. Cụ thể, khi người chơi game
online, người chơi luôn phải đặt mình vào vai trò của nhân vật trong trò chơi, thực hiện
những giao tiếp với những nhân vật khác, phân tích những biểu tượng từ đó mới quyết
định thực hiện hành vi nào, thao tác nào, trong tình huống nào.
1.4. Các khái niệm công cụ
1.4.1. Khái niệm game online/gamer
game online là một loại hình trò chơi trực tuyến. Có nhiều loại trò chơi trực tuyến khác
nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multip player online
role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của rất nhiều người.
Dạng game này bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam từ những năm đầu thập kỉ 90 của thế kỉ
trước và nhanh chóng trở thành một trào lưu mới cùng với sự phát triển không ngừng của
Internet băng thông rộng vì loại trò chơi này đòi hỏi phải có Internet tốc độ cao mới có
thể hoạt động được. Do vậy, game online không chỉ được xem là một loại hình giải trí
đáp ứng nhu cầu giải trí của cá nhân, tác giả và toàn xã hội mà còn được coi là sản phẩm
độc đáo mang lại nhiều lợi nhuận của ngành khoa hoc công nghệ vì sự ra đời và phát

triển của nó gắn liền với quá trình phát triển của khoa hoc công nghệ, đặc biệt là công
nghệ thông tin.
Trên thực tế, có một thuật ngữ tồn tại song song cùng game online đó là game offline.
Một câu hỏi đặt ra ở đây là có sự khác biệt nào giữa game online với game offline? Tìm
hiểu về điều này, tôi đi đến một kết luận: không có sự khác biệt nào giữa game online và
game offline, đó chỉ là một cách gọi khác của game trực tuyến. Như vậy, game online
hay game offline không cần phải phân biệt ở đây nên tôi chỉ dùng một thuật ngữ chung
nhất là game online.
Khái niệm Gamer: Gamer là cách gọi quy ước chung dùng để chỉ những người chơi
game online.
1.4.2. Khái niệm nhu cầu


Theo từ điển xã hội học [1, tr 243]: “nhu cầu là đòi hỏi điều gì đó cần thiết để đảm
bảo hoạt động của cơ thể, của nhân cách con người, của tác giả xã hội hoặc toàn xã hội
nói chung, là cái nôi thôi thúc nội tại của hành động”.
Nhu cầu mang tính sinh học, nhằm đáp ứng những đòi hỏi của sự phát triển sinh
học của con người. Theo A.Maslow (1908-1970)-một trong những người tiên phong của
trường phái Tâm lí học nhân văn (Humanistic Psychology) trong lý thuyết thang bậc nhu
cầu (Hierarchy of Needs) của mình đã đưa ra 5 thang bậc nhu cầu như sau: thứ nhất là
nhu cầu cơ bản (basic needs), thứ hai là nhu cầu về an toàn, an ninh (safety, security
needs), thứ ba là nhu cầu về xã hội (social needs), thứ tư là nhu cầu về được quý trọng,
còn được gọi là nhu cầu tự trọng (esteem needs). Cuối cùng là nhu cầu được thể hiện
mình (self-actualizing needs). Maslow đã khẳng định: Nhu cầu cơ bản(còn được gọi là
nhu cầu của cơ thể hay nhu cầu sinh lý) là nhu cầu cơ bản nhất và mạnh nhất của con
người, bao gồm các nhu cầu cơ bản như: ăn, uống, ngủ, hít thở, tình dục, các nhu cầu làm
cho con người thoải mái,…Khi con người được đáp ứng những nhu cầu cơ bản thì những
nhu cầu về an toàn, an ninh trở nên thiết yếu. Nhu cầu này cũng thường được khẳng định
thông qua những mong muốn về dự ổn định trong cuộc sống, được sống ở các khu phố
an ninh, sống trong một xã hội có pháp luật, có nhà cửa để ở,...Các niềm tin tôn giáo, các

dịch vụ bảo hiểm,… đều để đảm bảo nhu cầu thứ hai này của con người. Ông cũng
khẳng định: những nhu cầu ở mức độ cao hơn sẽ không xuất hiện khi những nhu cầu cơ
bản này không được đáp ứng và ngược lại. Như vậy, nhu cầu cũng mang tính xã hội, thể
hiện ở chỗ: Thứ nhất, dù là của riêng mỗi cá nhân nhưng nhu cầu chỉ có thể được đáp
ứng nhờ nền sản xuất xã hội, bị nền sản xuất xã hội đó quy định. Thứ hai, những nhu cầu
là giống nhau nhưng ở mỗi thời đại, mỗi xã hội chúng lại được đáp ứng theo mỗi cách
khác nhau, phù hợp với từng điều kiện lịch sử và mức độ phát triển của thời đại đó.
Hệ thống nhu cầu được phân loại dựa trên cơ sở của nhiều loại tiêu chí khác nhau
như theo tính chất, theo đối tượng thoả mãn nhu cầu, theo lĩnh vực hoạt động, theo
phương thức sử dụng sản phẩm của xã hội, theo mức độ cần thiết phải đáp ứng, theo tác
giả xã hội…
1.4.3. Khái niệm giải trí
Theo từ điển xã hội học: “giải trí là một dạng hoạt động của con người, đáp ứng những
nhu cầu phát triển của con người về mặt thể chất, trí tuệ và mỹ học…..Giải trí không


chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà là nhu cầu của đời sống cộng đồng”. Giải trí là một
dạng hoạt động xã hội.
Theo tác giả Đinh Thị Vân Chi: “giải trí là hoạt động thẩm mỹ trong thời gian rỗi, nhằm
giải toả căng thẳng trí não, tạo sự hứng thú cho con người và là điều kiện phát triển con
người một cách toàn diện về trí tuệ, thể lực và thẩm mỹ”.
Chức năng xã hội của giải trí là tái nhận thức, tái sáng tạo, gắn kết cộng đồng, thúc đẩy
kinh tế và cuối cùng là chức năng an sinh xã hội.
Khái niệm nhu cầu giải trí:
-

Nhu cầu giải trí là một nhu cầu của con người, vì vậy nó vừa mang tính cá nhân

-


lại vừa mang tính xã hội.
Nhu cầu giải trí là động cơ của hoạt động giải trí. Trong trường hợp này, hành vi
chơi game online được xem như một nhu cầu giải trí của giới trẻ.

1.4.4. Khái niệm hành vi – lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online
Theo cách hiểu của lý thuyết hành vi chính thống, hành vi của con người chỉ là
những phản ứng (máy móc) quan sát được sau các tác nhân. Theo lý thuyết này, nếu
không quan sát được phản ứng thì có thể nói là không có hành vi. Cách hiểu này dựa trên
mô hình hành vi của Watson: S – R (Kích thích - Phản ứng).
Tuy nhiên, theo những nhà hành vi mới (hành vi xã hội) thì họ cho rằng giữa tác nhân và
kích thích còn phải có những yếu tố trung gian, được chia thành hai loại: các nhu cầu
sinh lý và các yếu tố nhận thức. Một số người khác còn chia các yếu tố trung gian thành
ba tác giả gồm: tác giả hệ thống nhu cầu, tác giả giá trị và tác giả tình huống thực hiện
hành vi.
Trong đề tài nghiên cứu, khái niệm hành vi được sử dụng là hành vi xã hội. Cụ
thể, nghiên cứu hành vi chơi game online, đó là hành vi của các cá nhân khi tham gia vào
hoạt động chơi game online, các chủ thể hành vi có suy nghĩ, cân nhắc, đối chiếu trước
các tác nhân trước khi phản ánh lại, và điều đó được thể hiện qua cách lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của người chơi, đó là: loại game thường chơi, , thâm niên chơi,
mức độ thường chơi, thời gian thường chơi, thời điểm thường chơi… hành động trong và
sau khi chơi game và lí do kết thúc một lần chơi.
1.4.5. Khái niệm giới trẻ


Giới trẻ ý nói đến những người trong độ tuổi thanh thiếu niên (tức là dao động khoảng từ
15 - 25), năng động, sáng tạo, sành điệu, chịu chơi , thường tò mò, thích khám phá và
ham vui .
Đáp ứng lý tưởng cao vời và đầy trọng trách đó, người trẻ phải là những người
đang sống, đang hình thành, đang lớn dần, đang muốn khẳng định, muốn trưởng thành,
bộc lộ, hội nhập, thành công, và muốn cảm thấy mình có ích cho xã hội, cho người khác,

cho giáo hội và cho gia đình. Họ đang sống quanh ta và muốn lăn xả, hòa nhập vào trong
đó với một sức sống, một lý tưởng và một mục đích rõ rệt, muốn đóng góp sức mình vào
đó. Họ muốn tạo cho họ một cuộc sống có ý nghĩa cho bản thân và cho đời. Họ đang ở
trong giai đoạn sung mã nhất của cuộc đời.
Nhưng người trẻ cũng là người đầy mộng mơ, luôn muốn được đổi mới, muốn
được nổi trội, muốn được người ta ca tụng. Chính vì thế mà họ luôn tìm cách theo đuổi
những giá trị, nhưng phương cách sống nhằm thỏa mãn họ. Người trẻ cũng là người nông
nổi nhất thời nhất, chưa có độ chín chắn trong suy nghĩ và hành động, mọi thứ đối với họ
chỉ nhất thời, nhiều khi là chóng qua. Họ luôn khao khát cái mới, cái nổi trội, vì thế mà
họ luôn tìm mọi cách để nổi trội, để đổi mới, không chịu gò bó trong một khuân khổ nào
cả.
(Nguyễn Văn Bình, 2009, tr.135)
1.5. Cơ sở thực tiễn
1.5.1. Tổng quan vấn đề nghiên cứu
Cho tới nay, nghiên cứu về các loại hình giải trí đã có rất nhiều công trình khác
nhau và việc nghiên cứu về game online cũng không còn là một vấn đề mới mẻ mang
tính khai phá. Tuy nhiên, do game online chỉ vừa mới xuất hiện ở Việt Nam một vài năm
gần đây nên mặc dù đã có rất nhiều bài báo, tạp chí đề cập đến vấn đề này, trong đó đặc
biệt phải kể đến các trang báo điện tử thường xuyên cập nhật những bài viết mới nhất về
game

online

như:

;

http://tienphong

online.com.vn;


http://

dantri.com.vn… nhưng trên thực tế chưa có một công trình nghiên cứu nào thực sự mang
tính tổng hợp về loại hình giải trí rất mới mẻ và hấp dẫn này. Gần đây nhất là nghiên cứu
của tác giả sinh viên trường ĐH KHXH&NV - Đại học quốc gia Hà Nội với đề tài “Hành
vi chơi game online của những người trong độ tuổi đi học”. Tuy nhiên, trong khuôn khổ
của một báo cáo khoa học nên tác giả sinh viên này mới chỉ khảo sát ở một phạm vi nhỏ


(khảo sát trường hợp phường Bách Khoa quận Hai Bà Trưng-TP Hà Nội), kết quả của
nghiên cứu chỉ dừng lại ở việc phác hoạ thực trạng chơi game của những người trong độ
tuổi đi học và mới chỉ ra một số hệ quả của nó đối với người chơi cũng như đối với xã
hội thông qua việc tìm hiểu hành vi chơi game của những đối tượng này chứ chưa đi sâu
nghiên cứu về những tác động của loại hình game online đối với một vấn đề cụ thể của
tác giả đối tượng nghiên cứu. Trong báo cáo cũng chưa chỉ rõ những nguyên nhân lựa
chọn và thực hiện hành vi chơi game cũng như những tác động của game online đối với
người chơi và đối với xã hội. Báo cáo mới chỉ dừng lại ở việc chỉ ra sự khác nhau về mức
độ thực hiện hành vi ở tác giả người chơi game online chứ chưa cho thấy mức độ ảnh
hưởng khác nhau giữa tác giả người chơi và không chơi game online. Nghĩa là chưa đưa
ra sự tương quan giữa những người chơi và không chơi game online, chưa lí giải được
nguyên nhân vì sao game online lại có mức độ ảnh hưởng khác nhau trong cả tác giả đối
tượng chơi và giữa cả hai tác giả đối tượng đó.
Trong khi đó, lượng người đến với game online liên tục tăng. Nó không chỉ thu
hút giới trẻ mà còn cả những thế hệ U30, U40 và thậm chí cả U50, 60...Cơn sốt game
online đã trở thành một vấn đề đáng báo động ở những thành phố lớn. Nó thu hút sự
quan tâm không chỉ của dư luận xã hội mà còn chính các nhà quản lý, các cấp chính
quyền có liên quan đặc biệt là đối với giới trẻ và các gia đình có con em đang trong độ
tuổi học sinh. game online len lỏi vào đời sống của chúng ta hàng ngày, hàng giờ, ảnh
hưởng rất nhiều đến đời sống, đến sinh hoạt hàng ngày của chúng ta. Điều này làm nảy

sinh hàng loạt các vấn đề xã hội có liên quan trong đó có cả mặt tích cực lẫn tiêu cực.
Chúng ta sẽ không thể nhận diện được nó là tốt hay xấu, sự tồn tại của nó là có lợi hay
không có lợi đối với đời sống xã hội. Và để trả lời câu hỏi này, chúng ta phải có sự so
sánh về mức độ tác động của nó giữa hai mặt tích cực và tiêu cực, chúng ta cần phải
nghiên cứu và chứng minh trên thực tế game online có nhiều tác động tích cực hơn hay
nhiều tác động tiêu cực hơn. Mặt khác, chúng ta càng không thể quản lý tốt nó khi mà
chúng ta còn chưa hiểu biết cụ thể về nó. Chúng ta cần có những nghiên cứu sâu rộng về
loại hình giải trí mới mẻ này.
Tuy nhiên, với những hiểu biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm
hiểu và nghiên cứu những tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức trong tác giả đối tượng học sinh(những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực
tiếp nhất từ loại hình giải trí này)-một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không


chỉ của gia đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có
thể đưa ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những giải pháp, khuyến nghị mang tính khả
thi đối với các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính sách xã hội để game online thực sự
là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối với đời sống xã hội .
1.5.2. Tổng quan địa bàn nghiên cứu
Điều kiện địa lý, dân số:
Về địa lý: Là một tỉnh thuộc vùng đông bắc Bắc Bộ, phía đông giáp tỉnh Quảng Ninh,
phía bắc giáp tỉnh Lạng Sơn, phía tây giáp tỉnh Thái Nguyên và huyện Sóc Sơn (Hà Nội)
và phía nam giáp tỉnh Bắc Ninh và tỉnh Hải Dương.
Khí hậu: Tỉnh Bắc Giang nằm trong vùng khí hậu nhiệt đới gió mùa khu vực Đông Bắc
Việt Nam, một năm có bốn mùa rõ rệt. Mùa Đông có khí hậu khô, lạnh; mùa Hè khí hậu
nóng, ẩm; mùa Xuân và Độ ẩm trung bình trong năm là 83%, một số tháng trong năm có
độ ẩm trung bình trên 85%. Các tháng mùa khô có độ ẩm không khí dao động khoảng
74% - 80%. Bắc Giang có 382.200 ha đất tự nhiên, bao gồm 123.000 ha đất nông nghiệp,
110.000 ha đất lâm nghiệp, 66.500 ha đất đô thị, đất chuyên dùng và đất ở, còn lại

khoảng 82.700 ha là các loại đất khác, trong đó tác giả đất đỏ vàng chiếm diện tích lớn
hơn cả khoảng 63,13% diện tích tự nhiên.
Dân số: Đến hết năm 2014, dân số toàn tỉnh Bắc Giang ước là 1.624.456 người, mật độ
dân số bình quân là 420,9 người/km2, là tỉnh có mật độ dân số bình quân cao hơn so với
mật độ dân số bình quân cả nước. Theo số liệu thống kê năm 2014, dân số toàn tỉnh Bắc
Giang có trên 1,6 triệu người, bao gồm 21 thành phần dân tộc, trong đó có 20 thành phần
dân tộc thiểu số (DTTS) với số dân là 200.538 người, chiếm 12,4% dân số toàn tỉnh.
Đồng bào các dân tộc thiểu số cư trú tập trung ở 105 xã, thị trấn thuộc 6 huyện miền núi,
vùng cao: Sơn Động, Lục Ngạn, Lục Nam, Yên Thế, Lạng Giang, Tân Yên.
Kinh tế xã hội
Năm 200 là một năm rất ấn tượng của tỉnh Bắc Giang. Với quyết tâm cao của cả
hệ thống chính trị, cộng đồng doanh nghiệp, các tầng lớp nhân dân, tỉnh Bắc Giang đã
đạt được nhiều thành tựu quan trọng. 17/17 chỉ tiêu kinh tế - xã hội chủ yếu đều đạt và
vượt kế hoạch đề ra, đời sống nhân dân ổn định, từng bước được nâng lên; quốc phòng,


an ninh được đảm bảo. Sau đây là 10 thành tựu nổi bật do Cổng TTĐT tỉnh Bắc Giang
bình chọn. 6 tháng đầu năm 200, kinh tế - xã hội (KT-XH) của tỉnh đạt được nhiều kết
quả nổi bật. Tăng trưởng kinh tế (GRDP) tăng cao nhất kể từ năm 2013, ước đạt 8,5%,
trong đó, nông, lâm nghiệp và thủy sản tăng 3,2%, công nghiệp - xây dựng tăng 13,3%,
dịch vụ tăng 6,9%. Đời sống nhân dân ổn định, từng bước được nâng lên; quốc phòng an
ninh, trật tự an toàn xã hội được đảm bảo.
Quý I/2017, tình hình KT-XH của tỉnh đạt được nhiều kết quả nổi bật. Tăng
trưởng kinh tế (GRDP) tăng cao nhất trong 6 năm gần đây, ước đạt 10,1%, sản xuất công
nghiệp, dịch vụ tăng trưởng khá; tiến độ sản xuất nông nghiệp được đảm bảo; môi trường
đầu tư được cải thiện, thu hút đầu tư có nhiều khởi sắc.
Giáo dục đào tạo
Giáo dục và đào tạo tiếp tục phát triển. Mạng lưới các trường được bố trí hợp lý,
bảo đảm mỗi xã có đủ 03 trường (mầm non, tiểu học, trung học cơ sở); tỷ lệ trường
chuẩn quốc gia đạt 80%, vượt mục tiêu đề ra. 100% đội ngũ cán bộ, giáo viên đã đạt

chuẩn và trên chuẩn. Công tác phổ cập giáo dục mầm non cho trẻ 5 tuổi hoàn thành trước
một năm so với kế hoạch; phổ cập giáo dục tiểu học đúng độ tuổi mức độ 2 đạt 70,8% số
xã (tăng 56,5% so với năm 2010). Giáo dục - đào tạo duy trì vị trí trong tác giả 15 tỉnh,
thành phố dẫn đầu cả nước; thi học sinh giỏi văn hóa cấp quốc gia năm 2015 xếp thứ 12
về số lượng giải, xếp thứ 9 về chất lượng giải và luôn ở vị trí từ 1 đến 3 các cuộc thi cấp
khu vực, toàn quốc. Ngoài ra đã từng có nhà vô địch Đường lên đỉnh Olympia.
Công tác tạo nghệ được quan tâm đầu tư, từng bước gắn kết giữa cơ sở dạy nghề
với doanh nghiệp, gắn đào tạo nghề với giải quyết việc làm. Mỗi năm, các cơ sở trên địa
bàn đào tạo nghề cho gần 3 vạn lao động, tỷ lệ lao động qua đào tạo của tỉnh đạt 50,5%.
Trên 90% sinh viên tốt nghiệp cao đẳng nghề, trên 80% học sinh tốt nghiệp trung cấp
nghề, trên 70% học sinh tốt nghiệp sơ cấp nghề có việc làm sau đào tạo. Tỷ lệ lao động
làm việc trong lĩnh vực công nghiệp - xây dựng tăng từ 15,3% năm 2010 lên 23,3% năm
2015, tỷ lệ lao động làm việc trong lĩnh vực dịch vụ tăng từ 12,6% năm 2010 lên 20,5%
năm 2015, tỷ lệ lao động làm việc trong lĩnh vực nông, lâm nghiệp và thủy sản giảm từ
72,1% năm 2010 xuống còn 56% năm 2015.
Giới thiệu về Phường Trần phú TP Bắc Giang


Phường Trần Phú có diện tích 0,97 km², dân số năm 200 là 16.231 người, mật độ
dân số đạt 9382 người/km².


×