Tải bản đầy đủ (.docx) (64 trang)

THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE của SINH VIÊN HIỆN NAY

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (315.72 KB, 64 trang )

THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN
HIỆN NAY
I.

LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Quá trình toàn cầu hóa phát triển mạnh mẽ kéo theo hàng loạt những
phát minh của khoa học – kĩ thuật và công nghệ, dịch vụ đáp ứng nhu cầu cần
thiết của con người. Trong đó nổi bật hơn hết là sự bùng nổ Internet. Internet
đã đưa mọi người trên thế giới xích lại gần nhau hơn và thông qua Internet có
thể giúp mọi người trao đổi thông tin, cập nhật tin tức trong nước và thế giới.
Internet còn là phương tiện học tập, làm việc và giải trí của con người.
Sự phát triển mạnh mẽ của hệ thống Internet đã góp phần đưa Việt Nam
tiến nhanh vào con đường hội nhập và đưa người dân Việt Nam trở thành
những công dân quốc tế bình đẳng trên mạng nhất là giới trẻ hiện nay.
Đối với thanh niên hiện nay, với môi trường học tập, môi trường giải trí
phong phú đa dạng, do đó nhu cầu sử dụng Internet của thanh niên ngày càng
cao. Sự ra đời của Internet đã có ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần
cũng như đời sống học tập của thanh niên trong môi trường sống luôn luôn
năng động và bận rộn như hiện nay.
Việc sử dụng Internet để đáp ứng nhu cầu học tập, giải trí của thanh niên
là một tất yếu trong xu hướng toàn cầu hóa, hiện đại hóa của đất nước. tuy
nhiên, việc đáp ứng nhũng nhu cầu này ngoài mặt tích cực Internet còn mang
đến rất nhiều tác động tiêu cực làm ảnh hưởng đến lối sống của thanh niên, sự
xâm nhập của các trang web bẩn, những hình ảnh xấu, đồi trụy, thô tục… làm
ảnh hưởng đến đời sống cộng đồng. việc truy cập Internet mà không đúng
mục đích học tập hay giải trí lành mạnh còn làm thanh niên mất nhiều thời
gian ảnh hưởng đến việc học hành.
Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam.
Tính đến tháng 1/ 2004, tỷ lệ thanh niên sử dụng Internet chiếm 73% trong đó
có 50% thanh niên sống ở đô thị, ở nông thôn chỉ chiếm 12,8% thanh niên sử
dụng. trung bình 17,3% thanh niên Việt Nam từng sử dụng Internet. Phần


1


đông (68%) dung Internet để tán gẫu và 64,1% dung Internet để chơi game.
Qua đó cho thấy thanh niên sử dụng Internet để làm phương tiện giải trí nhiều
hơn là dùng để tìm kiếm thông tin. Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề nghiện
game online của học sinh, thanh niên được đặt ra như một yêu cầu cấp bách
để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát khỏi tình trạng nghiện game online
để tập trung vào việc học tập.
Quận Đống Đa là một trong những quận trung tâm của thành phố Bắc
Giang, là nơi tập trung kinh tế, văn hóa, xã hội. và cũng là nơi tập trung lớn
các trường trung học phổ thông, các trường cao đẳng, đại học,. . . Do vậy, nơi
đây là nơi tập trung đông đúc học sinh, thanh niên sống và học tập vì vậy tỉ lệ
nghiện game ở giới trẻ tại địa bàn rất đáng chú ý. Do đó mà Quận gặp không
ít khó khăn trong việc khắc phục tình trạng nghiện game của giới trẻ trên địa
bàn.
Vấn đề đặt ra là : thực trạng nghiện game online của thanh niên tại địa
bàn hiện nay như thế nào? Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game của
thanh niên? Những hậu quả của việc nghiện game online? Cần phải làm như
thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game của thanh niên? Xuất phát từ
thực trạng trên chúng tôi quyết định lực chọn đề tài “thực trạng nghiện game
online của thanh niên hiện nay tại trương đại học công đoàn” để làm đề tài
nghiên cứu khoa học. chúng tôi hy vọng thông qua khảo sát xã hội học về đề
tài này sẽ góp phần nhỏ bé trong việc mô tả thực trạng nhiện game online của
giới trẻ mà trọng tâm là thanh niên. Trên cơ sở đó đưa ra một số khuyến nghị
và giải pháp hữu hiệu cho vấn đề nghiện game online của giới trẻ tại các
thành phố hiện nay.
II.

TỔNG QUAN TÀI LIỆU

Thực trạng nghiện game online của giới trẻ nói chung đã và đang là vấn
đề đáng được quan tâm trong xã hội mà khoa học và kỹ thuật đang rất phát
triển. vấn đề nóng bỏng này đã được rất nhiều nhóm nghiên cứu, tìm hiểu. cụ
thể:
2


Bài viết của nhóm thanh niên trường Đại học Tây Đô khoa Công nghệ kỹ thuật viết về “Tìm hiểu về thực trạng nghiện game của giới trẻ hiện nay
trên địa phận phường Lê Bình” đã đi sâu tìm hiểu thực trạng nghiện game
online của giới trẻ, nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game, hậu quả của
việc nghiệ game và đã đưa ra các giải pháp để khắc phục tình trạng nghiện
game ở giới trẻ. Và nhóm nghiên cứu đã đưa ra những nguyên nhân phổ biến
của tình trạng nghiện game của giới trẻ là do xung đột tâm lý, do thiếu chỗ
vui chơi cho trẻ em, cả sự yếu kém của cá nhân. Với những hậu quả khôn
lường như ảnh hưởng đến nhân cách, tính cách con người vì chơi những trò
chơi bạo lực và gây mất thời gian. Song, đề tài cũng chỉ dừng lại ở góc độ
nghiên cứu về mặt tâm lý, chỉ tìm hiểu về một mảng riêng, góc độ riêng nên
chưa thể khái quát hết được vấn đề nghiên cứu.
Hoặc, niên luận về “công tác xã hội với vị thành niên nghiện game
online của Nguyễn Quốc Khá trường Đại học Huế” cũng đã mô tả thực trạng
nghiện game của vị thành niên, những biểu hiện của đối tượng nghiên cứu,
nguyên nhân và hậu quả của việc nghiện game online và có đề cập tới vai trò
của công tác xã hội đối với thực trạng nghiện game online của vị thành niên
và có đưa ra các khuyến nghị cho việc nghiện game của vị thành niên. Tuy
nhiên đề tài chỉ nghiên cứu từ góc độ của nhân viên công tác xã hội và đề cập
tới vai trò của công tác xã hội tới vấn nạn đó.
Bên cạnh đó, cuốn sách: “ Internet – thanh niên – lối sống một nghiên
cứu xã hội học về phương tiện truyền thông kiểu mới” của Nguyễn Quý
Thanh đã đi sâu vào nghiên cứu mạng Internet, những sự ảnh hưởng của
Internet trong đời sống xã hội cùng với sự tiếp cận của thanh niên tới Internet

và tác động xã hội của Internet tới hoạt động học tập, hoạt động giải trí của
thanh niên, tìm hiểu những quan điểm về lối sống của thanh niên trong đó có
cả mặt tích cực và cả tiêu cực.
Một nghiên cứu của ThS Lê Công Minh về “Tình trạng nghiện Internet ở
học sinh trung học cơ sở tại thành phố Biên Hòa, tỉnh Đồng Nai” đề tài đã
3


nghiên cứu được tỷ lệ học sinh THCS nghiện Internet ở thành phố Biên Hòa,
nêu các đặc điểm của những học sinh nghiện Internet, các biểu hiện về tâm lý,
nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện Internet như do bạn bè rủ rê, tạo dựng
hình ảnh thể hiện bản thân… và những hậu quả của việc nghiện Internet. Qua
đó ta thấy được sự ảnh hưởng lớn của Internet đối với học sinh nói riêng và
giới trẻ nói chung.
Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ởViệt
Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xãhội
học VN. Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320
mẫu định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với
cácphương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp... Khảo sát triển
khaiđồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Bắc Giang, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng,
CầnThơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào
nhóm16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm
10-15 tuổi(26,3%), nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).Dựa trên
kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đãđưa ra kiến nghị
khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhómsử dụng dịch vụ
GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO;nhóm cơ quan
quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO...Với nhà sản
xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứucho rằng cần chú ý
nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát,hạn chế đúng mức
người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm củamình, đặc biệt với

nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như trẻ em.Với
cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp,phân công
trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lýduy ý chí và
thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm nghiên cứu,
nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu quả. Điều
này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GOvới người
chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thờigian, việc
4


làm v.v...Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục
kỹnăng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc
sửdụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề
xãhội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời
gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia cáchoạt
động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có
giám sát.
Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nângcao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại
NinhBình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV. Luận văn đã
chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của gameonline đối với vấn
đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn Thành phố Ninh
Bình. Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của
Game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyếnnghị và giải
pháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việcquản lí Game
online để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
Các tài liệu nghiên cứu đã phản ánh được nguyên nhân, thực trạng và
hậu quả của việc nghiện game online. Đồng thời các tài liệu cũng đi sâu để
tìm ra giải pháp để quản lý những người chơi đi đúng hướng và có lối sống
lành mạnh.

I.

MỤC ĐÍCH, MỤC TIÊU, NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU

1.
-

Mục đích:
Đánh giá thực trạng game online ở thanh niên hiện nay
Trên cơ sở đó đề xuất một số giải pháp nhằm hỗ trợ cho gia đình và

nhà trường hướng dẫn cho các em sử dụng game online một cách hợp lí.
2. Mục tiêu chung
Đề tài thực hiện nhằm tìm hiểu thực trạng nghiện game online của thanh
niên hiện nay tại trường đại học Công Đoàn và đề ra các biện pháp giúp các
thanh niên tránh khỏi “cơn bão game online” hiện nay.
5


3. Mục tiêu cụ thể
Thực hiện đề tài này chúng tôi hướng đến ba mục tiêu chủ yếu sau:
Tìm hiểu thực trạng nghiện game online của thanh niên hiện nay tại
trường đại học Công Đoàn
Phân tích nguyên nhân dẫn đến thực trạng nghiện game online của
thanh niên hiện nay tại địa bàn nghiên cứu.
4.
-

Nhiệm vụ nghiên cứu:
Tiếp cận tìm hiểu địa bàn, thu thập và xử lí thông tin về đề tài


nghiên cứu.
Làm rõ thực trạng nghiên cứu,lý giải nguyên nhân dẫn đến tình
trạng nghiện game online.
Sử dụng các phương pháp,kiến thức chuyên ngành để đạt được các
III.
1.

vấn đề đặt ra.
ĐỐI TƯỢNG, KHÁCH THỂ, PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là thực trạng nghiện game online của
thanh niên.

2.

Khách thể nghiên cứu
Những thanh niên đại học Công Đoàn biểu hiện nghiện game online tại
Quận Đống Đa, Bắc Giang.

3.1.
3.2.

Phạm vi nghiên cứu
Phạm vi thời gian: nghiên cứu từ ngày 16/2/2016 – 30/3/2016.
Phạm vi không gian: nghiên cứu tại địa bàn trường Đại học Công Đoàn trên

3.3.

phố Tây Sơn, Quận Đống Đa, Bắc Giang.

Phạm vi nội dung: nội dung chủ yếu của đề tài là thực trạng nghiện game

3.

online của thanh niên hiện nay tại trường đại học Công Đoàn. Cụ thể là tìm
hiểu tình trạng chơi game, nguyên nhân và hậu quả về việc nghiện game của
thanh niên đại học Công Đoàn.
I.
1.

Ý NGHĨA KHOA HỌC VÀ Ý NGHĨA THỰC TIỄN

Ý nghĩa khoa học
Đề tài vận dụng một số lý thuyết, khái niệm của xã hội học vào thực tiễn
xã hội, qua đó góp phần nhận thức sâu sắc hơn và làm phong phú hơn các lý
6


thuyết, khái niệm đó. Đề tài cũng góp phần làm rõ những vấn đề về “ thực
trạng nghiện game của giới trẻ hiện nay” từ đó giúp nâng cao nhận thức của
bản thân những người nghiện game, gia đình, xã hội đối với vân đề nghiện
game của giới trẻ trong xã hội hiên nay.
2.

Ý nghĩa thực tiễn của đề tài
Thực hiện đề “ thực trạng nghiện game online của giới trẻ hiện nay” sẽ
góp phần mô tả thực trạng nghiện game của giới trẻ học sinh, thanh niên hiện
nay. Thông qua nghiên cứu đề tài cũng góp phần lý giải một số nguyên nhân
bao gồm cả nhân tố chủ quan và khách quan dẫn đến thực trạng đó.
Đồng thời đề tài cũng đưa ra một số kết luận khuyến nghị nhằm góp

phần cung cấp thông tin cho các nhà quản lý xã hội trong quá trình đề ra
những giải pháp giải quyết tốt thực trạng gây ảnh hưởng tới đời sống của sinh.

1.
2.

CÂU HỎI NGHIÊN CỨU
Thực trạng nghiện game online của thanh niên hiện tại như thế nào?
Nguyên nhân nào dẫn đến thực trang nghiện game online của thanh niên hiện

3.

nay?
Cần phải làm như thế nào để khắc phục tình trạng nghiện game online của

-

thanh niên trên địa bàn nghiên cứu?
GIẢ THUYẾT NGHIÊN CỨU
Nam thanh niên chơi game online nhiều hơn nữ thanh niên.
Nguyên nhân chính của vấn đề là do thanh niên đam mê với game online.
Thanh niên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém hơn so

-

với những người không chơi.
Để góp phần nâng cao hiệu quả trong công tác phòng chống nghiện game

IV.


V.

online cần có sự tham gia của các ban ngành đoàn thể với mạng lưới những
người làm xã hội.

7


KHUNG LÝ THUYẾT

VI.

SỰ PHÁT TRIỂN CỦA KINH TẾ CHÍNH TRỊ - XÃ HỘI VÀ KHOA
HỌC CÔNG NGHỆ
Đặc điểm cá
nhân
-

Giới
Lứa tuổi

Đặc điểm xã
hội
- Hoàn cảnh
gia đình
- - môi
trường
sống

Mối quan hệ xã

hội
-

Quan hệ ảo
Quan hệ thực

-các chính sách
- công tác tuyên
truyền
- nội quy

Nghiện game online của sinh viên hiện nay

Thời gian
chơi

VII.
1.

Mục
đích
của
việc
chơi
Game
online

Số tiền
dành
cho chơi

Game
online

Loại
Game
online

Kết quả
học tập

Sức
khỏe

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
Phương pháp luận
Đề tài nghiên cứu được giải thích và chứng minh trên cơ sở một số quan
điểm sau:

-

Quan điểm lịch sử: Đề tài tiến hành nghiên cứu một số nhân tố ảnh hưởng đến
tình trạng nghiện game của giới trẻ hiện nay trong điều kiện lịch sử cụ thể
hiện nay. Việc nghiên cứu đề tài này được đặt trong thực tại xã hội đô thị đang

8


trong qáu trình công nghiệp hóa hiện đại hóa đất nước, kinh tế ngày càng phát
-


triển, nhu cầu giải trí của con người ngày càng cao.
Quan điểm hệ thống: thực trạng nghiện game online của giới trẻ chịu nhiều
ảnh hưởng của nhiều nhân tố khác nhau tồn tại trong hệ thống xã hội. các sự
vật, hiện tượng, các yếu tố luôn luôn tác động qua lại, chi phối lẫn nhau. Do
đó, vận dụng quan điểm của Chủ nghĩa Mác-Lenin, khi tìm hiểu về “ thực
trạng nghiện game online của thanh niên hiện nay” cần phải xem xét và đặt nó
trong một hệ thống quan hệ các nhân tố bao gồm cả nhân tố khách quan và
nhân tố chủ quan, từ đó lựa chọn một nhân tố nào để tiến hành điều tra nghiên
cứu. cũng theo chủ nghĩa Mác-Leenin, khi tìm hiểu một vấn đề, không nên
dừng lại ở các hiện tượng mà phải đi sâu vào bản chất bên trong của các hiện
tượng, lý giải hiện tượng mới hiểu được thực chất thực trạng nghiện game
online của giới trẻ hiện nay nư thế nào? Những nhân tố tác động đến tình

2.
2.1.

trạng nghiện game online của họ là gì? Ví dụ như gia đình, bạn bè,…
Phương pháp thu thập thông tin
Phương pháp quan sát
Quan sát toàn cảnh về đời sống kinh tế, điều kiện tự nhiên đặc biệt là
tiềm lực kinh tế, con người, nhất là đối tượng nghiện game online.
Nghiên cứu một cách công khai đối tượng nghiện game online trong các
khoảng thời gian khác nhau.

2.2.

phương pháp phỏng vấn bằng bảng hỏi
Đề tài sử dụng phương pháp bằng bảng hỏi tự ghi các câu hỏi đóng và

các câu hỏi kết hợp nhằm thu thập thông tin cần thiết để kiểm chứng giả

thuyết. thông tin thu được là toàn bộ câu trả lời thể hiện quan điểm, thía độ và
ý thức của người đó đối với vấn đề nghiên cứu.
Khi thực hiện đề tài nhóm nghiên cứu đã trưng cầu 120 bảng hỏi để tìm
hiểu thông tin về tình trạng nghiện game online của thanh niên tại địa bàn
nghiên cứu.
2.3.

Phương pháp phỏng vấn sâu

9


Trên cơ sở kết quả phỏng vấn bằng bảng hỏi, để hiểu sâu hơn, nhóm
nghiên cứu sử dụng phỏng vấn sâu để làm rõ các vấn đề của tình trạng nghiện
game của thanh niên.
2.4.

Phương pháp phân tích tài liệu
Đề tài sử dụng và kế thừa có chọn lọc các tài liệu có liên quan đến vấn
đề nghiện game online của giới trẻ.

10


CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ THỰC TRẠNG NGHIỆN
1.
1.1.

1.2.


GAME ONLINE CỦA THANH NIÊN
Các khái niệm liên quan
Khái niệm Internet:
Internet là một mạng máy tính khổng lồ, bao gồm các máy tính và các
mạng máy tính địa phương trên toàn cầu được kết nối với nhau.
Khái niệm nghiện:
Nghiện là tình trạng ngộ độc lâu dài do sử dụng lặp đi lặp lại nhiều lần
một hay nhiều loại chất kích thích. Nghiện có những đặc điểm sau đây:
Bức xúc về mặt tâm lý và muốn sử dụng lại chất gây nghiện
Cơ thể phụ thuộc vào chất gây nghiệ và ngừng sử dụng sẽ gây đau
đớn vật vã.
Phân loại nghiện
Nghiện chất văn hóa đồi trụy
Nghiện chất kích thích
1.3. Game online:
- Trò chơi trực tuyến (tiếng anh: game online hay Online Game) là một
dạng trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có
tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với hệ thống máy
chủ (sever) của trò chơi trong thời gian thực. Mạng máy tính thông thường là
Internet hoặc các công nghệ tương đương.
1.4. Khái niệm về nghiện game:
Video trò chơi hiện nay rất phổ biến. Ở Việt Nam, video trò chơi phổ
biến nhất là các trò chơi trực tuyến trên internet. Vì thế nghiện trò chơi video
đã được đồng nhất với nghiện trò chơi trực tuyến. trong chương này, chúng
tôi sử dụng thuật ngữ nghiện game online để chỉ nghiện game video.
Bệnh nghiện game video được từ điển bách khoa toàn thư của nước Anh
định nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trò chơi video đến mức cản
trở cuộc sống bình thường. Người nghiện game video chơi game quá nhiều,
cô lập mình với gia đình, bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự
tập chung của họ vào chơi game mạnh hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc

sống.
11


Hiện nay chưa có chẩn đoán nghiện game online trong bảng phân loại
bệnh tâm thần của tổ chức y tế thế giới (ICD 10) và của hội tâm thần học Mỹ
(DSM IV).
Ngày nay, các nhà tâm thần học trên thế giới đều thừa nhận sự tồn tại của
bệnh nghiện game online và cho rằng bệnh này có những đặc điểm của nghiện
ma túy, đánh bạc bệnh lý và trầm cảm.
5. Khái niệm thanh niên:
Thanh niên là người học tập tại các trường đại học, cao đẳng. Ở đó họ
được truyền đạt kiến thức bài bản về một ngành nghề, chuẩn bị cho công việc
sau này của họ. Họ được xã hội công nhận qua những bằng cấp đạt được
trong quá trình học. Quá trình học của họ theo phương pháp chính quy, tức là
2.
2.1.

họ đã phải trải qua bậc tiểu học và trung học.
Các lý thuyết
Thuyết nhu cầu của con người
Đối với con người để đảm bảo sự sống, sự phát triển về mặt vật chất,
tinh thần đòi hỏi phải hội tụ đủ các yếu tố cần thiết. điều đó nghĩa là các nhu
cầu cơ bản của con người cần được đáp ứng.
Theo quan điểm của Mác “ nhu cầu là là đòi hỏi khách quan của con
người trong những điều kiện nhất định, đảm bảo cho sự sống và phát triển của
mình”. Nếu nhu cầu được thỏa mãn sẽ đem lại những yếu tố tích cực cho sự
phát triển của con người. ngược lại nếu nhu cầu không được đáp ứng sẽ gây
ra những căng thẳng, hụt hẫng mất cân bằng.
Còn theo quan điểm của Maslow, Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu của

con người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu cơ bản (basic needs) và
nhu cầu bậc cao (meta needs)
Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mong
muốn có đủ thức ăn, nước uống, được ngủ nghỉ... Những nhu cầu cơ bản này
đều là các nhu cầu không thể thiếu hụt vì nếu con người không được đáp ứng
đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn tại được nên họ sẽ đấu tranh để có
được và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày.

12


Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao.
Những nhu cầu này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự đòi hỏi công
bằng, an tâm, an toàn, vui vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cá
nhân v.v.
Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhu
cầu bậc cao này. Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống... họ sẽ
không quan tâm đến các nhu cầu về vẻ đẹp, sự tôn trọng...Tuy nhiên, tuỳ theo
nhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn.
Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để phục vụ cho các sự
nghiệp cao cả hơn. Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của cải, sở
hữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác.
Cấu trúc của Tháp nhu cầu có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con người
được liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp.
Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khi
nghĩ đến các nhu cầu cao hơn. Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mong
muốn được thoả mãn ngày càng mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ở
dưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ.
5 tầng trong Tháp nhu cầu của Maslow:
Tầng thứ nhất: Các nhu cầu về căn bản nhất thuộc "thể lý"

(physiological) - thức ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉ
ngơi.
Tầng thứ hai: Nhu cầu an toàn (safety) - cần có cảm giác yên tâm về an
toàn thân thể, việc làm, gia đình, sức khỏe, tài sản được đảm bảo.
Tầng thứ ba: Nhu cầu được giao lưu tình cảm và được trực thuộc
(love/belonging) - muốn được trong một nhóm cộng đồng nào đó, muốn có
gia đình yên ấm, bạn bè thân hữu tin cậy.
Tầng thứ tư: Nhu cầu được quý trọng, kính mến (esteem) - cần có cảm
giác được tôn trọng, kinh mến, được tin tưởng.

13


Tẩng thứ năm: Nhu cầu về tự thể hiện bản thân (self-actualization) muốn sáng tạo, được thể hiện khả năng, thể hiện bản thân, trình diễn mình, có
được và được công nhận là thành đạt.
Từ lý thuyết đó liên hệ với vấn đề nghiên cứu ta thấy việc chơi game nói
chung và nghiện game online của thanh niên nói riêng thuộc nhu cầu giải trí
về mặt tinh thần nó chính là sở thích, niềm đam mê nếu có mức độ, ngược lại
những hoạt đông giải trí chơi game đó sẽ dẫn đến tình trạng nghiện nhất là
trong giới trẻ. Nhu cầu về mặt tinh thần là nhu cầu không thể thiếu của con
người. những nhu cầu này luôn tiềm ẩn những mặt tiêu cực nếu con người
không nhận thức đúng cũng như thiếu khả năng kiểm soát suy nghĩ, hành vi
2.2.

của bản thân mình.
Thuyết học tập của Bandura
Theo lý thuyết này, con người học tập thông qua quan sát kinh nghiệm
của người khác và thông qua củng cố gián tiếp (theo Phạm Thành Nghị,
2013). Cụ thể là người học có xu hướng mô hình hoá hành vi của người được
họ quan sát, trên cơ sở đó hình thành phản ứng mới, làm mạnh lên hay yếu đi

các phản ứng có sẵn, trong một số trường hợp, làm phục hồi những phản ứng
đã bị lãng quên. Tương tự xu hướng bắt chước người khác trong xã hội, con
người thường thích mô hình hoá hành vi của những người có vị thế cao, được
họ thích trong xã hội. Bên cạnh đó, hành vi của những người cùng tuổi cũng
được con người thích mô hình hoá (David Clarke, 2003).
Học tập theo thuyết học tập xã hội được thực hiện thông qua hai hình
thức:
1) Học tập thông qua quan sát để tạo ra những củng cố thay thế.
2) Bắt chước hành vi người làm mẫu, cho dù có hay không có sự củng
cố. Bandura cho rằng có 4 quá trình tham dự vào học tập quan sát:
- Chú ý: nếu muốn học một điều gì đó, chúng ta sẽ tập trung vào điều đó.
Nếu tập trung tốt, thì khả năng tiếp thu cao. Nếu bị phân tán thì sẽ ảnh hưởng
đến kết quả học tập.
- Giữ lại: Là khả năng lưu giữ trong trí nhớ về những gì chúng ta đã tri
giác được nhờ tập trung chú ý. Chúng ta nhớ những gì đã được nhìn thấy hay
14


qua những mô tả ngôn từ. Sau này, khi cần truy cập những dữ kiện đã được
lưu trữ, chúng sẽ chỉ cần đến những hình ảnh trong hệ tâm thức hay những
mô tả về nó. Từ đó, có thể diễn lại mô hình mẫu bằng chính những hành vi
của chúng ta.
- Lặp lại: Vào lúc này, cá nhân sẽ chuyển tải những hình ảnh trong hệ
tâm thức hay những mô tả ngôn ngữ thành hành vi thật sự. Tất nhiên sẽ có
những hành động, thao tác không hoàn toàn diễn biến theo quá trình này.
Chẳng hạn, khi ta quan sát một diễn viên xiếc cả ngày, nhưng chúng ta sẽ
không thể bắt chước cách biểu diễn được (Bandura, 1997).
Ta có thể vận dụng lý thuyết này vào giải thích nguyên nhân dẫn đến tình
trạng nghiện game ở thanh niên đó có thể là do bắt chước hành vi nghiện
game của bạn bè chẳn hạn thấy bạn mình chơi trò nào hay cũng muốn chơi rồi

2.3.

say mê qua độ dẫn đến nghiện.
Lý thuyết hệ thống
Lý thuyết hệ thống có vai trò quan trọng trong nghiên cứu về tình trạng
nghiện game của thanh niên. Nhưng để nghiên cứu tình trạng nghiện game
của thanh niên chúng ta nên gắn lý thuyết hệ thống với lý thuyết hệ thống sinh
thái.
Khái niệm hệ thống có nguồn gốc từ lý thuyết tổng quát của Ludwig
Wen Branffy. Đây là lý thuyết sinh học cho rằng: mọi tổ chức hữu cơ đều là
những hệ thống được tạo nên từ các tiểu hệ thống và ngược lại cũng là một
phần của hệ thống lớn hơn.
Lý thuyết này được áp dụng cho các hệ thống xã hội. Talcott Parsons là
nhà xã hội học gắn với lý thuyết hệ thống, với chức năng cấu trúc.
Talcott Parsons đã đưa ra lý thuyết hệ thống với quan điểm cho rằng hệ
thống xã hội gồm vị thế vai trò với tư cách là dơn vị tác động với nhau sao
cho hệ thống hoạt động thống nhất tồn tại được, được sắp xếp trật tự và liên
hệ với nhau. Theo ông bất kỳ một hệ thống nào đều có những điểm chung là
nhằm đạt đến một sự thành công với các yếu tố quyết định: thích nghi – đạt

15


mục tiên – tích hợp – duy trì khuôn mẫu. bốn yếu tố có quan hệ tương tác với
nhau, nhằm duy trì sự ổn định và trật tự xã hội.
-

Hệ thống hành vi thích nghi: có chức năng cung cấp các phương tiện nguồn

-


lực và năng lực thực hiện các mục đích đã xác định.
Hệ thống đạt mục tiêu: đóng vai trò xác định mục tiêu và định hướng cho toàn

-

bộ hệ thống vào việc thực hiện mục đích đã xác định.
Hệ thống tích hợp xã hội: đó là sự liên kết hòa hợp, phối hợp các hoạt động

-

điều hòa khác biệt, những mâu thuẫn.
Hệ thống duy trì khuôn mẫu: duy trì khuôn mẫu sự tiềm tàng tạo ra sự khuôn
mẫu và tiểu hệ thống. một hệ thống phải cung cấp, duy trì và tạo động lực
thúc đẩy của các cá nhân cũng như các khuôn mẫu văn hóa đã sang tạo.
Lý thuyết hệ thống nhấn mạnh đến trật tự xã hội và theo Parsons: vấn đề
này cần phải giải quyết theo hai mức độ. Một là trật tự hiểu theo là sự phục
tùng của chủ thể đối với xã hội bởi sự điều chỉnh và kiểm soát xã hội. Hai là
bất kì hệ thống xã hội nào đều cần có những cơ thể thích nghi để giúp nó có
được trạng thái thăng bằng.
Mặt khác khi xem xét bất kỳ một sự vật hiện tượng nào cũng phải đặt
trong hệ thống thống nhất hoàn chỉnh, cần phải có sự kết hợp giữa các bộ
phận trong việc thực hiện chức năng. Trong đó hệ thống được hiểu không
phải là tập hợp dơn giản các yếu tố. hệ thống là cái gì đó lớn hơn số cộng các
yếu tố. sự liên kết và tương tác theo chiều sâu giữa các yếu tố tạo nên tính trội
và tính nhất thể hóa, nghĩa là tạo ra cái mới. ngoài ra hệ thống là cái gì đó nhỏ
hơn số cộng đơn giản các yếu tố và luôn luôn tạo nên tính toàn vẹn. mỗi hệ
thống có cơ chế tự vận động, tự bảo vệ, tự phát triển. hệ thống là một tập hợp
điều chỉnh các thành phần tác động lẫn nhau như một sự hình thành toàn vẹn
từ các bộ phận, một tổng hợp các yếu tố cấu trúc tác động lẫn nhau tạo thành

một sự toàn vẹn.
Hệ thống gồm nhiều tiểu hệ thống, ngày càng phức tạp và đa dạng.
không thể hiểu được hệ thống nếu như không làm rõ được cấu trúc xuất hiện
trong hệ thống xã hội. cấu trúc là đặc điểm của hệ thống, thể hiện rõ các hoạt
động của các tiểu hệ thống.
16


Liên hệ với đề tài nghiên cứu ta thấy một cac nhân nghiện game online
là một hệ thống nhỏ chịu tác động của hệ thống xung quanh. Nếu hệ thống gia
đình, trường học quản lý giáo dục thiếu hiệu quả tất yếu sẽ ảnh hưởng tiêu
cực đến hệ thống nhỏ hơn đó chính là bản thân người bị sa vào nghiện game
online, nếu hệ thống quản lý Internet lỏng lẻo thì tất yếu sẽ nảy sinh một bộ
phận giới trẻ nghiện game online cứ theo quy luật điều tương tự sẽ xảy ra
2.4.

nhưng với điểm khác cơ bản là mức độ và quy mô hệ thống lớn hơn.
Lý thuyết tương tác biểu trưng
Lý thuyết tương tác biểu trưng có rất nhiều quan điểm khác nhau trong
đó nổi bật lên là quan điểm của Herbert Blumer và Mead.
Theo Mead thì trẻ học cách tương tác với những người khác thông qua
sự bắt chước và thấm nhuần một hệ thống chung các biểu tượng và cho phép
có được sự thoả ước xã hội về ý nghĩa cho đến khi nào trẻ có thể hành động
tương tác theo các vai trò khác nhau, thực hiện được sự đối thoại nội tại giữa
cái tôi khách quan và cái tôi chủ quan, và quan hệ giữa các nhóm xã hội được
xem như là : ”Sự khái quát, tổng hợp về những vấn đề khác ”.
Thông qua các biểu tượng, ý nghĩa hình thành, các cá nhân thường được
xem là duy nhất vì họ có thể hình dung được hệ quả của các hình thức giao
tiếp biểu tượng đối với những cá nhân khác.
Theo quan điểm của Herbert Blumer thì tương tác luận biểu trưng dựa

trên ba luận đề sau :Thứ nhất: Con người hành động dựa trên cơ sở các ý
nghĩa mà họ gán cho các đối tượng và sự kiện hơn là hành động nhằm phản
ứng lại với những kích thích bên ngoài như các động lực xã hội hay với
những kích thích bên trong như các bản năng. Do đó, tương tác luận biểu
trưng phủ nhận cả quyết định luận sinh học lẫn quyết định luận mang tính
thiết chế xã hội.Thứ hai, các ý nghĩa nảy sinh từ quá trình tương tác hơn là có
ngay từ khi bắt đầu và định hình hành động tương lai. Các ý nghĩa được sáng
tạo, cải biến, phát triển và thay đổi trong các tình huống tương tác hơn là được
cố định và xác định trước. Trong quá trình tương tác, chủ thể không tuân thú

17


một cách nô lệ các chuẩn mực được xác định trước. cũng không máy móc
thực hiện các vai trò được thiết lập chính thức.
Thứ ba, các ý nghĩa là kết quả của những thủ tục lý giải mà các chủ thể
thực hiện trong bối cảnh tương tác. Bằng việc đóng vai trò của người khác,
chủ thể lý giải các ý nghĩa và ý định của người khác. Bằng cơ chế "tự tương
tác", các cá nhân biến cải hoặc thay đổi các xác định của họ về tình huống,
nhẩm lại các chuỗi hành động thay thế hay loại trừ nhau và cân nhắc những
hậu quả khả dĩ. Như vậy, các ý nghĩa chỉ đạo hành động nảy sinh trong quá
trình tương tác thông qua một chuỗi những thủ tục lý giải phức tạp.
Tóm lại Blumer nhấn mạnh rằng con người là những chủ thể tích cực,
hành động trên cơ sở những ý nghĩa mà họ gán cho vào tương tác xã hội của
họ. Đây là quá trình xã hội trong đó đời sống nhóm, nó tạo ra và xác nhận các
2.5.

quy tắc, chứ không phải các quy tắc tạo ra và xác nhận đời sống nhóm.
Lý thuyết xung đột
Thuyết xung đột xã hội bắt nguồn từ thuyết xung đột của Karl Mark sau

ông có các tác giả như Simmel, gluckman, Pareto,… đã phát triển thuyết này
theo hướng sâu hơn.
Thuyết xung đột nhấn mạnh mâu thuẫn một phần không tránh được
trong mối quan hệ giữa con người và con người. đồng thời thuyết này cũng
cho rằng xung đột và mâu thuẫn đóng góp vào sự không ngừng của xã hội.
Thuyết này chủ yếu để giải thích mâu thuẫn giữa các tầng lớp trong xã
hội, giữa người giàu người nghèo, hoặc giữa nhóm xã hội với nhau.
Liên quan giữa việc sử dụng internet và suy nghĩ về chúng
(xung đột cá nhân), liên quan giữa việc sử dụng internet với các hành vi
khác (công việc, việc học tập, cuộc sống xã hội, sở thích và quan tâm riêng)
hay trong chính bản thân cá nhân (mâu thuẫn nội tâm hay cảm giác chủ quan
về việc mất kiểm soát). Đó là sự lo lắng do cá nhân trải qua quá nhiều thời

2.6.

gian trên mạng.
Lý thuyết cấu trúc chức năng
Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính
cân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc .Thuyết này cho rằng
18


một xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạt
động nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất
kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thành
phần khác .Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành
phần tạo nên cấu trúc của chúng ,xem các thành phần đó có mối liên hệ với
nhau như thế nào và đặc biệt xét quan hệ của chúng đối cới nhu cầu chung
của sự tồn tại ,phát triển sự kiện ,hiện tượng đó. Lý thuyết cấu trúc chức năng
có thể áp dụng để giải thích sự bùng nổ của internet và game online . Trong

thời đại công nghệ thông tin ,Internet đã thu hút được rất nhiều người sử
dụng, trong đó có một phần không nhỏ là tầng lớp thanh niên... Sự ra đời của
internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả nhân loại trong lĩnh vực kết nối
thông tin toàn cầu .Cùng với Internet ,Game online đã mang lại nhiều lợi
ích ,game online là hoạt động giải trí ,thư giãn ,rèn luyện tư duy ,giảm căng
thẳng….Nhưng bên cạnh mặt tích cực đó ,game online cũng có những ảnh
hưởng tiêu cực. Như hiện tượng nghiện game online- căn bệnh mới của xã hội
hiện đại. Thời gian gần đây, game online đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ
đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã
hội…

19


CHƯƠNG 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
1.

Vài nét về địa bàn nghiên cứu
Quận Đống Đa rộng 9.96 km², có dân số thường trú là 410 nghìn người
(năm 2013) nhiều nhất trong các quận, huyện của Bắc Giang. Nằm ở phía Tây
Nam nội thành Bắc Giang, quận Đống Đa gắn liền với địa danh lịch sử Gò
Đống Đa, nơi Quang Trung đại phá quân Thanh, cùng di tích Văn Miếu Quốc Tử Giám. Quận Đống Đa là quận lớn ở cửa ngõ phía Tây Nam thành
phố, là địa bàn thuận lợi để phát triển, cải tạo các khu nhà ở đồng thời phát
triển các văn phòng đại diện, cơ quan, viện nghiên cứu, các trường đại học và
trung học chuyên nghiệp. Theo điều chỉnh quy hoạch chung của thủ đô Bắc
Giang đến năm 2020 đã được phê duyệt, quận Đống Đa nằm hoàn toàn trong
vùng hạn chế phát triển.
Những năm qua, kinh tế quận Đống Đa luôn giữ vững ổn định, mức tăng
trưởng năm sau cao hơn năm trước. Năm 2008, giá trị sản xuất công nghiệp
ngoài quốc doanh đạt 1.541 tỷ đồng. Riêng 6 tháng đầu năm 2009, giá trị sản

xuất công nghiệp ngoài quốc doanh đạt 772 tỷ đồng, với một số nhóm hàng
chủ yếu như chế biến thực phẩm, sản xuất thiết bị điện.
Hoạt động thương mại – dịch vụ trên địa bàn được đẩy mạnh, hình thành
một số trung tâm buôn bán sôi động: Khâm Thiên, Nam Đồng, Giảng Võ…
Theo đánh giá, tình hình kinh tế của quận luôn ổn định và đạt mức tăng
trưởng khá. 6 tháng đầu năm 2009, tổng thu ngân sách Nhà nước của quận
ước đạt 573 tỷ đồng (tăng 26,5% so với cùng kỳ năm 2008); giá trị sản xuất
công nghiệp ngoài quốc doanh đạt 772 tỷ đồng, với một số nhóm hàng chủ
yếu như chế biến thực phẩm, sản xuất thiết bị điện. Quận đã chi đầu tư xây
dựng, sửa chữa công trình hơn 49 tỷ đồng với một số dự án trọng điểm như
khởi công tu bổ tôn tạo di tích Chùa Bộc, nhà ở di dân 11 tầng phường Láng
Thượng, cống hoá mương và xây dựng tuyến đường từ cống Chẹm đến sông
Lừ.
Cùng với sự phát triển kinh tế thì mạng lưới Internet cũng được mở rộng.
Và góp phần vào sự phát triển kinh tế đó thì có sự góp mặt của các nhà kinh
20


doanh game online. Và những đại lý game này tập trung chủ yếu ở gần các
trường học.Theo thống kê tại địa bàn Bắc Giang nói chung có tới 3.874 đại lý
Internet gần trường học trong khoảng 200 - 1.000m, trong đó 566 quán vẫn
"sống sót" sau lệnh đóng cửa trong phạm vi cách cổng trường học dưới 200m.
Tóm lại, quận Đống Đa đã có những bước phát triển về kinh tế xã hội và
nhất là trong việc kinh doanh các loại hình dịch vụ. Và việc kinh tế ổn định,
an ninh trật tự được giữ vũng đã tạo điều kiện để phát triển đồng đều về mọi
2.

mặt. Và xứng đáng là lá cờ đầu của thành phố trong việc phát triển kinh tế.
Mô tả thực trạng nghiện game online của thanh niên
2.1. Sự khác biệt giữa nam và nữ của từng ngành về tỷ lệ chơi game.

Nghiện game ở thanh niên là cả một vấn đề rộng lớn và phức tạp, tồn tại
từ khi công nghệ thông tin ở nước ta có bước hội nhập và phát triển. nó trở
thành một vấn đề mang tính toàn cầu. nghiên cứu về thực trạng nghiện game
trong phạm vi nhỏ ta thấy sự khác biệt giữa thanh niên nam với thanh niên
nữ.tỷ lệ chơi game ở thanh niên nam chiếm 70,8% và thanh niên nữ là 29,2%
với tổng số đối tượng tham gia là 120 đối tượng trong đó nữ tham gia trả lời
là 35 đối tượng và nam là 85 đối tượng. Con số này cho thấy sự chênh lệch
giữa thanh niên nam nhiều hơn thanh niên nữ. do tính chất của game nên thu
hút thanh niên nam chơi hơn là thanh niên nữ.
Bên cạnh đó, chúng ta xem xét mối tương quan giữa thanh niên nam và
thanh niên nữ theo ngành học cho thấy rằng:
Bảng 1. Sự khác biệt giữa nam và nữ của từng ngành về tỷ lệ chơi game.
Ngành
Xã hội học
%
Công tác xã

hội

%
Quản trị nhân

lực
Quản trị kinh
doanh
%
Tài chính ngân
hàng
%
Bảo hộ lao

động
%

Giới tính
nam
15,3
%
16,5
%
20%
%
15,3
%
16,5
1%
16,5
1%

Tổng
Nữ
20

35,3
%

20

36,5
%


5,7

25,7
%

20

35,3
%

17,

33,6
%

17,

33,6
21 %


Nhìn vào bảng số liệu ta thấy, các thanh niên nam ở các khoa khác nhau
có tỷ lệ chơi game tương đương nhau, không có sự chênh lệch lớn. còn nữ
thanh niên ở các ngành khác nhau thì tại ngành quản trị nhân lực thanh niên
nữ tham gia chơi game thấp hơn so với các ngành khác.
Như vậy cũng đã cho thấy sự khác biệt giữa tỷ lệ tham gia chơi game
của thanh niên nam của các ngành học khác nhau và nữ thanh niên tham gia
1.

chơi game của ngành học khác nhau.

Đặc điểm gia đình.
Để hiểu rõ hơn về đối tượng nghiện game, nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu
về cơ cấu gia đình của thanh niên. Có thể nói đây là một nguyên nhân dẫn đến
các thanh niên nghiện game. Và kết quả khảo sát cho thấy rằng những gia
đình có hoàn cảnh khá giả sẽ tiếp cận với công nghệ thông tin sớm hơn hơn là
những thanh niên có hoàn cảnh khó khăn hơn. Cụ thể:
Bảng 2. Sự ảnh hưởng của kinh tế gia đình tới năm bắt đầu chơi game
của thanh niên (%).
Giàu

Tiểu học
Trung học cơ sở
Trung học phổ
thông
Đại học

Khá
giả

1,7
40,0
50.0

1,2
29,4
41,7

8,3

27,8


Tru
ng
ng bình
hèo
0,6
0
19,4
15
36,5
30
,5
44,1
54
,5

Kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy tỷ lệ các thanh niên có hoàn
cảnh khó khăn có thời gian bắt đầu chơi game muộn hơn so với những thanh
2.
2.1.

niên có gia đình khá giả và giàu có hơn.
Thực trạng nghiện game của thanh niên hiện nay
Tần suất chơi game

22


Kết quả nghiên cứu của chúng tôi cho thấy việc chơi game là hoạt động
rất phổ biến trong đời sống thanh niên. Có tới 93,6% số được hỏi có chơi

game, trong đó, có 68% thanh niên chơi game ở mức độ hầu như cả tuần,
11,7% số thanh niên chơi vài ngày trong tuần và 20% thanh niên chơi game
chỉ chơi vào cuối tuần. như vậy, thanh niên chơi game ở mức thường xuyên
chiếm tới 74,2% và 25% ở mức thỉnh thoảng. với việc phát triển của công
nghệ thông tin hiện nay, trên mạng Internet xuất hiện nhiều loại game khác
nhau rất phong phú và đa dạng cùng với sự xuất hiện của nhiều quán game và
các loại điện thoại thông minh thì tần suất chơi game của thanh niên cao như
vậy là điều dễ hiểu.
Số liệu khảo sát cho thấy yếu tố giới có liên hệ tới tần suất chơi game.
Theo đó, tỷ lệ nam thanh niên có mật độ chơi game hàng ngày gấp đôi nữ
thanh niên. Trong khi đó tỷ lệ thanh niên nam không chơi game cũng chỉ bằng
một nửa so với thanh niên nữ. ở mức độ chơi game vài ngày một tuần, tỷ lệ
giữa nam và nữ chênh lệch không đáng kể. trên thực tế các quán nét, số lượng
nam giới bao giờ cũng chiếm đa số so với nữ giới.

23


Bảng 3. Mối liên hệ giữa giới và tần suất chơi game (%)
Tần suất chơi
Một
vài

Chỉ
lần

trong tuần
G
iới


n
am

Số
người trả lời
%

tính

với

giới tính
N


Số

người trả lời
%

Tổng

với

giới tính
Số
người trả lời
%

với


Cả chơi
tuần

7

nghỉ
68

8.2%

80.
0%

7

14

20.0%
14
11.7%

ngày

40.
0%
82
68.

Tổ

ng

10
11.8%

85
10
0.0%

14
40.0%
24
20.0%

35
10
0.0%
12
0
10

giới tính
3%
0.0%
Nhìn vào bảng số liệu cho ta thấy, tỷ lệ chơi game của nam và nữ là khác
nhau. Trong đó, tỷ lệ thanh niên nam chơi game cả tuần lớn hơn (80,0%) là
chơi một vài ngày trong tuần (8,2%) và chỉ chơi vào ngày nghỉ (11,8%) và
cũng cao hơn thanh niên nữ. thanh niên nữ chơi cả tuần chiếm 40% đồng với
tỷ lệ chơi vào ngày nghỉ (40%) còn tỷ lệ nữ chơi một vài ngày trong tuần chỉ
chiếm 11,7%.


Yếu tố nơi cư trú của thanh niên trước khi vào đại học cũng có mối liên
hệ với mức độ chơi game của họ. theo điều tra của chúng tôi, những người
sống ở khu vực thành thị có mức độ chơi game cao hơn những người ở nông
24


thôn. Điều này có thể là do họ được tiếp xúc sớm với những công nghệ tiến
bộ mới nhất và làm quen với game trong thời gian dài hơn.
Thanh niên thành thị có mức chơi game online hàng ngày nhiều hơn
thanh niên ở nông thôn. Bên cạnh đó, những người sống ở nhà mình hay nhà
họ hàng, nhà trọ (ngoại trú) có mức độ chơi game thường xuyên hơn so với
những người ở kí túc xá (nội trú).
Bảng 4. Mối liên hệ giữa nơi ở hiện tại và tần suất chơi game
Tổ
Tần suất

ng

Một vài
lần

trong

tuần
Đ
ặc

N
ội trú


Số
người trả lời

điểm

%

cư trú

đặc điểm cư

7

9.0%

goại trú người trả lời

16.7%

trú
Số
người trả lời
%

8%
26

với


đặc điểm cư
Tổng

71.

7

61.
9%

14

82

với

đặc điểm cư

11.7%

trú

25

68.
3%

ngày

nghỉ

56

với

Số
%

Cả chơi
tuần

trú
N

Chỉ

15

19.2%

78
10
0.0%

9

21.4%

24

20.0%


42
10
0.0%
12
0
10
0.0%


×