1
chế độ text màn hình máy
tính
Ký tự hoặc hình vẽ đ-ợc hiện lên màn hình máy tính bằng tập hợp các
điểm sáng hay tối. Trong chế độ văn bản (Text mode), các điểm này
đ-ợc hình thành bằng việc có cho tia điện tử đập hay không đập vào
màn huỳnh quang theo một khuôn mẫu có sẵn. trong đó các điểm đ-ợc
tổ chức theo ma trận.
Trên hình VIII.1 là
thí dụ các ma trận điểm dùng
làm mẫu chữ phục vụ cho
việc hiển thị chữ H và chữ L
trên màn hình. Ô đen biểu
diễn những chỗ mà tia điện
tử đập vào màn hình, ô trắng
để biểu diễn những chỗ
không có tia điện tử đập vào
màn hình. Đây là ma trận
điểm 5x7 cho các ký tự.
Hình VIII.1 Hiện chữ H và chữ L
trên màn hình
2
Các kích th-ớc ma trận khác đ-ợc dùng trong thực tế là 7x9, 7x12 hoặc
9x14.
Các mẫu chữ nh- vậy th-ờng đ-ợc tạo sẵn cho mỗi ký tự ASCII và
đ-ợc chứa trong một vi mạch nhớ ROM có tên là ROM phát ký tự.
Trên hình VIII.2 là sơ đồ khối của một mạch để hiển thị đ-ợc
một ma trang màn hình văn bản gồm 80 ký tự theo chiều ngang và 25
ký tự theo chiều dọc (80x25).
D
0
D
7
A
0
A
7
ROM phát ký tự
R
0
R
3
RAM Đệm
D
0
D
7
A
o
A
6
A
7
A
11
Bộ ghi dịch
25 14
80
9
tạo xung
16.257MHz
V. syn 50Hz
H. syn 18. 4.32 KHz
Tần số điểm
Tín hiệu hình
16.257.000 điểm/s
Hình VIII.2 Sơ đồ khối mạch hiện chữ theo ma trận 9x14 trên màn hình máy
3
Mã ASCII của các ký tự thuộc một trang màn hình cần hiển thị đ-ợc
chứa sẵn trong bộ nhớ RAM đệm màn hình (mỗi ký tự gồm 1 byte để
ghi nhớ mã của nó). Nếu ta cần hiển thị một trang màn hình gồm
80x25 = 2000 ký tự thì cần đến bộ nhớ RAM đệm có dung l-ợng 2KB.
Nội dung của bộ nhớ RAM đệm này đ-ợc bộ điều khiển màn hình đ-a
ra định kỳ (50 lần/1s) để làm t-ơi màn hình.
Trong thực tế, bộ nhớ RAM đệm này còn phải đ-ợc thâm nhập đ-ợc
bằng bộ vi xử lý để ta còn có thể thay đổi đ-ợc nội dung cần hiển thị.
Các địa chỉ A
0
A
6
sẽ xác định vị trí của ký tự cần hiển thị trong một
hàng, còn các địa chỉ A
7
A
11
sẽ xác định toạ độ tính theo cột của cả
một hàng ký tự cần hiển thị.
Nói cách khác, tổ hợp các bit địa chỉ A
0
A
11
của RAM đệm sẽ quyết
định toạ độ cụ thể của 1 ký tự trên màn hình.
Trong thực tế, ma trận điểm 9x14 của bộ ROM phát ký tự có
dạng nh- trên hình VIII.3. Các dòng điểm thừa ra ở bốn phía là để tạo
ra giãn cách giữa các chữ trong 1 hàng và giãn cách giữa các hàng với
nhau.
R
3
R
2
R
1
R
0
4
Hình VIII.3 Ma trận điểm 9x14 cho chữ P và p
Khi ROM phát ký tự nhận đ-ợc tín hiệu địa chỉ từ RAM đệm thì đó
chính là mã ASCII của ký tự cần hiển thị và một ma trận điểm t-ơng
ứng của ký tự đ-ợc chọn để quýet ra màn hình. Việc quýet các dòng
điểm trong ma trận điểm là do các tín hiệu quýet dòng R
0
R
3
quyết
định.
Giả sử nội dung của bộ đếm ký tự lúc này là 0. Ký tự đầu tiên ở góc
trái màn hình đ-ợc chọn để hiển thị. Mã ASCII của nó đ-ợc đ-a đến bộ
nhớ ROM phát ký tự. Giả thiết lúc đầu bộ đếm dòng quýet có
R
3
R
2
R
1
R
0
= 0000, ở đầu ra của ROM phát ký tự có dòng điểm đầu tiên
(9 điểm cho một ký tự) đ-ợc đ-a ra bộ ghi dịch, tại đây,
dữ liệu từ dạng song song đ-ợc chuyển thành nối tiếp rồi đ-a đến bộ
khuyếch đại với tốc độ 16.257.000 điểm/s để điều chế c-ờng độ của tia
điện tử phát ra từ catôt đèn hình.
Khi một dòng quýet cho một ký tự vừa xong thì bộ đếm ký tự tự động
tăng thêm một để đ-a ra dòng điểm của ký tự tiếp theo cần hiển thị trên
cùng một hàng. Công việc cứ tiếp tục nh- vậy cho đến khi thao tác
xong với 80 ký tự, lúc này tia điện tử bị lái ng-ợc lại để bắt đầu lại quá
trình trên đối với dòng quýet tiếp theo.
Khi đã quýet xong đ-ợc 14 dòng điểm cho 80 ký tự (tức là cho một
hàng ký tự) thì bộ đếm hàng ký tự đ-ợc tự động tăng thêm 1 và hàng
ký tự tiếp theo lại đ-ợc quýet nh- đối với hàng ký tự tr-ớc đó.
Quá trình sẽ tiếp diễn cho đến khi thao tác xong với hàng ký tự thứ 25.
5
Lúc này tia điện tử bị lái ngựoc trở lại để có thể bắt đầu lại quá trình
làm t-ơi màn hình từ ký tự đầu tiên trên góc trái của hàng ký tự thứ
nhất trên màn hình.
Quá trình làm t-ơi một trang màn hình phải đ-ợc thực hiện 30
60
lần/s để ta không phát hiện đ-ợc tính không liên tục của quá trình hiển
thị.