Tải bản đầy đủ (.docx) (164 trang)

giáo án môn tin học từ lớp 6 đến lớp 12 đầy đủ hội đồng bộ môn tin học tỉnh an giang

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (8.66 MB, 164 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i><b>Ngày dạy:25/08/2014</b></i>


<b>Phần i- lập trình đơn giản</b>



<b>TiÕt 1: Bài 1- Máy tính </b>


<b>và chơng trình máy tính (T1)</b>
<b>I. Mơc tiªu:</b>


<i><b>- Kiến Thức: HS hiểu đợc một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chơng trình máy</b></i>
tính


<i><b>- Kỹ năng: - HS biết dùng lệnh để thực hiện công việc</b></i>
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
<i><b>-Thái Độ : HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ: </b>


<i><b>- Giáo viên: SGK, giáo án, máy tính, máy chiếu</b></i>
<i><b>- Học sinh: SGK, v ghi, Chuẩn bị trớc bài ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kim tra bi c: Kiểm tra đồ dùng học sinh</b></i>
<i><b>* Bài mới</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Học sinh hiểu con ngời</b></i>
<i><b>điều khiển máy tính thơng qua cái g</b></i><b>ì?</b>



- HS : Nghiªn cøu SGK phÇn 1.


- GV : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra
giấy?


- HS : Tr¶ lêi


- GV: Để lu văn bản soan thảo ta làm ntn?
- HS trả lời và thực hiện trên máy


- GV: Nh vậy khi ta khởi động Word hay lu
văn bản tức là ta chỉ dẫn cho máy tính làm
việc hay ra lệnh cho máy tính.


- GV : Con ngêi ®iỊu khiĨn máy tính thông
qua cái gì ?


- HS : Thông qua lÖnh


<b>1. Con ngêi ra lƯnh cho m¸y</b>
<b>tÝnh nh thế nào?</b>


- Con ngời điều khiển máy tính thông qua
lệnh.


- chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng
việc nào đó. Con ngời ra lệnh cho máy tính
một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ thực hiện
lần lợt các lệnh đó



<i><b>*Hoạt động 2 : Tìm hiểu Ví dụ: rơ-bốt</b></i>
<i><b>nhặt rác</b></i>


- GV : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rơbốt.
- HS : Quan sát và nghiên cứu SGK


- GV : Em phải ra những lệnh nào để rơbốt
hồn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định?


- HS : Tr¶ lêi


- GV: Gäi HS nhËn xÐt


- GV: Nhận xét, mô tả lại rôbôt chạy trên


<b>2. Ví dụ: rô-bốt nhặt rác</b>


Thùng
rác


Rác
Rôbốt


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

mụ hỡnh hs hỡnh dung?


- HS : Quan sát và nhớ các thao tác thùc
hiƯn cđa r«bèt.


- HS : Nhắc lại các lệnh mà robơt phải làm


để hồn thành cơng việc.


- GV: Nhận xét


- HS: Trả lời.- GV: YC HS làm bài tập 1
SGK T8


- HS: Đọc bài và làm bài
- GV: Gọi hs lên làm bài
- HS: làm bài


- GV: Gäi hs nhËn xÐt
- GV: NhËn xÐt cho ®iĨm


VD:


1. Tiến 2 bớc


2. Quay trái, tiến 1 bớc
3. nhặt rác


4. quay phải, tiến 3 bớc
5. Quay trái, tiến 2 bớc
6. Bỏ rác vào thùng


- Khi vit xong chng trỡnh khi ra lệnh rô
bốt sẽ thực hiện lần lợt các lệnh nói trên
<i><b>* Bài 1: Nếu đổi thứ tự 2 lệnh rơbốt khơng</b></i>
nhặt đợc rác,



* Vị trí mới của rơbốt sau khi thực hiện lệnh
hãy nhặt rác.


1. quay trái, tiÕn 3 bíc


2. Quay phải, tiÕn 5 bíc, quay trái


<b>IV: tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


<b> - Sau khi thùc hiÖn lÖnh “H·y quÐt nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em h·y</b>


đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Làm các bài tập từ 1.1 đến 1.5 vở bài tập


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<i><b>Ngày dạy:28/08/2014</b></i>


<b>TiÕt 2: Bµi 1- Máy tính </b>


<b>và chơng trình máy tính (T2)</b>
<b>I. Mục tiªu:</b>


<i><b>- Kiến Thức: HS hiểu đợc một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chơng trình máy tính</b></i>
<i><b>- Kỹ năng</b></i>


- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài tốn cụ thể.
- Biết viết chơng trình đơn giản ra lệnh cho MT làm việc.


<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.</b></i>


<b>II. ChuÈn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên: SGK, giáo án, máy tính</b></i>


<i><b>- Học sinh: SGK, v ghi, Chuẩn bị trớc bài ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: : Em hÃy mô tả lại mô hình rôbốt nhặt rác</b></i>
<i><b>* Bµi míi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết</b></i>
<i><b>chơng trình là gì.</b></i>


- GV : §a ra ví dụ về một chơng trình.
- HS: Lng nghe


- HS : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ
đồ về một chơng trình.


- GV : Lí do cần phải viết chơng trình
để điều khiển máy tính


- HS : Dựa vào khái niệm chơng trình
để để trả lời.



- GV : Chèt ý trên màn hình
- GV : Viết chơng trình là gì ?
- HS : Trả lời


- GV : Đa khái niệm viết chơng trình
trên màn hình.


- HS : Đọc lại và ghi vở.


<b>3. Viết chơng tr×nh : ra lệnh</b>
<b>cho máy tính làm việc</b>


- Viết chơng trình là hớng dẫn m¸y tÝnh
thùc hiƯn các công việc hay giải một bài
toán cơ thĨ.


<i><b>* Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là</b></i>
<i><b>ngơn ngữ lập trình, chơng trình dịch</b></i>
- GV : Máy tính có hiểu đợc chơng
trình viết bằng ngơn ngữ thơng thờng
khơng ? Nó chỉ hiểu ngơn ngữ gì ?
- HS : Suy nghĩ v tr li


- GV : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là
gì ?


- HS: Nghiên cứu SGK và trả lời.
- GV : Chốt các khái niệm


- HS : Đọc lại và ghi vở.



<b>4. Chơng trình và ngôn ngữ</b>
<b>lập trình ?</b>


- Thụng tin a vo máy tính phải được
chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số
chỉ gồm 0 và 1) được gọi là ngôn ngữ
máy


- Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để
viết các chương trình máy tính.


<i>- Các chương trình dịch đóng vai trị "người</i>
phiên dịch" và dịch những chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang
ngơn ngữ máy để máy tính có thể hiểu


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

- GV : Đa mẫu một chơng trình đơn
giản viết bằng ngơn ngữ Pascal


? Theo em m¸y tÝnh cã hiểu ngay
ch-ơng trình này không.


- HS : Suy nghĩ trả lời : Không


- GV : Giải thích tác dụng của chơng
trình dịch.


- HS : Nghiên cứu SGK và nêu khái
niệm chơng trình dịch.



- GV : Chốt khái niệm môi trờng lập
trình và lấy ví dụ về một số môi trờng
lập trình khác nhau.


c.


* Vic to ra chương trình máy tính gồm 2
bước.


B1: Viết chương trình bằng ngơn ngữ lập
trình


B2: Dịch chương trình thành ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu được.


<b>IV/ tổng kết đánh giỏ:</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ</b></i>


? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
- HS : Trả lời


<i><b>1.</b>Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. </i>


<i><b>2.</b>Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài</i>
<i>toán cơ thĨ.</i>


<i><b>3.</b>Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.</i>
<i><b>* HDVN:</b></i>



- VỊ nhà làm các bài tập trong SGK trang 8 và trong SBT


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<i><b> Ngày dạy:04/9/2014</b></i>


<b>Tiết 3 - Bài 2 : Làm quen với chơng trình</b>
<b>và ngôn ngữ lập trình</b>


<b>I. Mục tiêu : </b>


<i><b>- Kin thc:</b></i>


+ Bit ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy
tắc để viết chng trỡnh, cõu lnh.


+ Biết khái niệm tên và từ khãa
<i><b>- Kỹ năng: Phân biệt được tên và từ khóa.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi.</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, giáo án, máy tính, máy chiếu.</b></i>
<i><b>- Häc sinh : - §äc trớc bài</b></i>


- SGK, Đồ dïng häc tËp,


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* KiĨm tra bài cũ : </b></i>



1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
<i><b>* Bi mới :</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào</b></i>
<i><b>là ngơn ngữ lập trình</b></i>


- GV : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong mơi trờng Pascal.
- HS : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.


- GV : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đa ra
kết quả gì ?


- HS : Trả lời.


- GV: Nhận xét, chạy chơng trình cho hs
quan sát kết quả.


- HS: Quan sát, ghi bài


<b>1. Ví dụ về chơng trình </b>


* Vớ d v một chơng trình đơn giản viết bằng
Pascal.


- Sau khi ch¹y chơng trình này máy sẽ in lên


màn hình dòng chữ Chao cac ban.


<i><b>* Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngơn</b></i>
<i><b>ngữ lập trình gồm những gì ?</b></i>


- GV : Khi nói và viết ngoại ngữ để ngời
khác hiểu đúng các em có cần phải dùng
các chữ cái, những từ cho phép và phải


<b>2. Ng«n ngữ lập trình gồm</b>
<b>những g×?</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp
hay khơng ?


- HS : §äc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
- GV : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì
?


- HS : Nghiên cứu SGK trả lời.


- GV : Chốt khái niệm trên màn h×nh.


quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.


<i><b>*Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là</b></i>
<i><b>từ khố và tên trong chơng trình</b></i><b>.</b>


- GV : ChØ ra c¸c tõ kho¸ trong chơng


trình.


- GV : Trong chng trỡnh i lng no
gi l tờn.


- HS : Trả lời theo.
- GV : Tên là gì ?


- GV : Cht khỏi nim tờn v giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình.


- HS : Nghe vµ ghi bµi.


<b>3. Tõ khoá và tên</b>


- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những


<i>t dnh riờng</i>, khụng c dựng cỏc t khố này
cho bất kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy định.


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc :


<i> + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng</i>
<i>trình phải có tên khác nhau. </i>


<i> + Tên khơng đợc trùng với các từ khố.</i>



- Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal
khơng đợc bắt đầu bằng chữ số và khơng đợc
chứa dấu cách (kí tự trống).


<b>IV/ tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


? Nhắc lại khái niệm từ khóa, tên, cho VD
- HS : Tr¶ lêi


- GV: nhËn xét, tổng kết lại bài
<i><b>* HDVN:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<i><b> Ngày dạy: 08/9/2014</b></i>


<i><b>Tiết 4</b></i>

<b>Bài 2 : Làm quen với chơng trình </b>
<b>và ngôn ngữ lập trình (T2)</b>
<b>I. Mục tiêu : </b>


<i><b>- Kin thc:</b></i>


+ Biết chơng trình có cấu trúc gồm mấy phần
+ Biết ví dụ về ngôn ngữ lËp tr×nh


<i><b>- Kỹ năng: phân biệt cấu trúc một chương trình; biết dịch và chạy một chương trình đơn</b></i>
giản


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi.</b></i>



<b>II. ChuÈn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, giáo án, mỏy tính, máy chiếu.</b></i>
<i><b>- Häc sinh : - §äc tríc bµi</b></i>


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* KiĨm tra bµi cị : </b></i>


<i><b>- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?</b></i>


- Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
<i><b>* Dạy bài mới :</b></i>


<b>Hot ng ca thy v trũ</b> <b>Ni dung</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu</b>
<b>trúc của một chơng trình</b>


- GV §a vÝ dơ vỊ chơng trình
- GV : Cho biết một chơng trình có
những phần nào ?


- HS : Quan sát chơng trình và
nghiên cứu sgk trả lời.


- GV : §a ra hai vÝ dô chạy trên
máy và cho hs nhận xét



<b>Chơng trình 1</b>


<i>Begin</i>


<i> Write (chao cac ban);</i>
<i>End.</i>


<i>Program bai2;</i>


<b>4. CÊu tróc chung của chơng</b>
<b>trình</b>


- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:


<i>Phần khai báo</i>


- Khai báo tên chơng trình;


- Khai b¸o c¸c th viƯn (chøa c¸c lƯnh viÕt sẵn
có thể sử dụng trong chơng trình) và một số
khai báo khác.


<i>Phần thân</i> của chơng trình gồm các câu lệnh
<i>mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt</i>
<i>buộc phải có. </i>


<b>Chơng trình 1</b>


<i>Begin</i>



<i> Write (chao cac ban);</i>
<i>End.</i>


<i>Program bai2;</i>
<i>Uses crt;</i>


<b>Chơng trình 2</b>


<i>Begin</i>


<i>Program bai2;</i>
<i>Uses crt;</i>


<i> Write (chao cac ban);</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<i>Uses crt;</i>


<b>Chơng trình 2</b>


<i>Begin</i>


<i>Program bai2;</i>
<i>Uses crt;</i>


<i> Write (‘chao cac ban’);</i>
<i>End.</i>


<i>- Sau khi chạy cả 2 chơng trình đều</i>
có lỗi



- Gv: Cho hs nhËn xÐt
- GV: nhËn xÐt, tæng kÕt


- GV : Giải thích thêm cấu tạo của
từng phần đó.


<i>End.</i>


<i>- Phần khai báo có thể có hoặc khơng. Tuy </i>
<i>nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc </i>
<i>phần thân chơng trình. </i>


<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một</b>
<b>số thao tác chính trong NNLT</b>
<b>Pascal</b>


- GV : Khởi động chơng trình T.P
để xuất hiện màn hình sau :


- GV : Giíi thiƯu màn hình soạn
thảo của T.P


- HS : Quan sát và lắng nghe.


- GV : Giới thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
<b> - Khởi động chơng trỡnh : </b>



- Màn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.


- Sau khi ó soạn thảo xong, nhấn phím


<b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình.


- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+F9</b>


- §Ĩ xem kÕt qu¶ ta nhÊn phÝm ALT+F5


<b>IV/ tổng kết ỏnh giỏ:</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ</b></i>


? Nhắc lại cấu trúc chung của một chơng trình gồm mấy phần
- HS lên thực hành lại cách dịch và chạy chơng trình


- GV: nhËn xÐt, tỉng kÕt l¹i bài
<i><b>* HDVN:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

<i><b>Ngày dạy :10/9/2014 </b></i>

<i><b>Tiết 5</b></i>



<b>Bài thùc hµnh 1 : Lµm quen víi Turbo Pascal (T1)</b>


<b>I. Mơc tiªu : </b>


<i><b>- Kiến thức :Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn</b></i>
thảo TP


<i><b>- Kỹ năng :Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.</b></i>
- Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.


<i><b>- Thái độ: Thực hnh nghiờm tỳc</b></i>


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án</b></i>


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>- Học sinh : - Đọc trớc bài thực hành.</b></i>


- Học thuộc kiến thức lý thuyt ó hc.


<b>III. Tiến trình lên lớp : </b>


<i><b> *KiĨm tra bµi cị : </b></i>


1. CÊu tróc chung mét chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng
của một số từ khoá trong chơng trình?


2. Nờu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal?
<i><b>* Dạy bài mới :</b></i>


<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>



<i><b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu</b></i>
- GV : Đóng điện, chia nhóm thực
hành.


- GV : X¸c nhËn kÕt qu¶ báo cáo
trên từng máy.


- GV : Phổ biến nội dung yêu cầu
<i><b>chung trong tiết thùc hµnh lµ làm</b></i>
<i><b>quen với ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>


<b>1/ Chuẩn bị</b>


-Khi ng và kiểm tra tình trạng máy tính của
mình => Báo cáo tình hình cho GV.


- ổn định vị trí trên các máy.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

<i><b>Hoạt động 2 : Thực hành</b></i>


<b>Bµi 1:</b>


- GV : Giới thiệu biểu tợng của
ch-ơng trình và cách khởi động chch-ơng
trình bằng 2 cách.


- HS : Theo dõi và quan sát tìm biểu
tợng của chơng trình trên máy của


mình.


- GV : Giới thiệu màn hình TP.
- HS : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.


- GV : Giới thiệu các thành phần
trên màn hình của Turbo Pascal.
- HS : Quan sát.


- GV : Giới thiệu và làm mẫu cách
mở hệ thống thực đơn (menu) và
cách di chuyển vệt sáng, chn lnh
trong thc n.


- HS : Làm theo trên máy của mình
và quan sát các lệnh trong từng
menu.


- GV : Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khái
TP


- HS : Làm thử trên máy tính của
mình.


- GV : Theo dâi quan s¸t c¸c thao
t¸c thùc hiƯn của HS trên từng máy
và hớng dẫn thêm.


<b>2/ Thực hµnh</b>



<i><b>Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thốt </b></i>
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
<i>a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai</i>
<i>cách:</i>


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng </i>
trên màn hình nền;


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp </i>


<b>Turbo.exe trong th mơc chøa tƯp nµy (thêng lµ</b>


<b>th mơc con TP\BIN).</b>


<i>b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal - </i>
<i>c. NhËn biÕt c¸c thành phần: Thanh bảng</i>
chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp
phía dới màn hình.


<i><b>d. Nhn phớm F10 mở bảng chọn, sử dụng</b></i>
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
<i><b>e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. </b></i>
<i>f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.</i>
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
<b>hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ </b>
màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
<b>bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...).</b>


<i>g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và</i>
) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


<i><b>h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thốt khỏi</b></i>
<i>Turbo Pascal.</i>


<b>Bµi 2 (SGK T16)</b>


- HS : Gõ chơng trình phần a trong
sgk vào máy


- HS : §äc vµ hiĨu chó ý sgk.


- HS : Lµm theo một cách tuần tự
các bớc b, c, d sgk.


- GV : Theo dõi và hớng dẫn trên
các máy.


- GV : Hớng dẫn hs dịch và chạy
chơng trình


- H : Quan sát và đối chiếu kết quả
trên mỏy ca mỡnh.


- GV: Lu ý một số lỗi mà hs hay
gặp: tên chơng tr×nh cã chøa dấu
cách sai; sau từ khóa end không
có dÊu chÊm; hÕt các câu lệnh


không có dấu ;


<i><b>Bi 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng </b></i>
trình đơn giản.


<b>program CT_Dau_tien;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');


<b>end.</b>


<b>- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng </b>
trình


<b>- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng </b>
trình.


<b>- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.</b>
Kết quả là :


Chao cac ban toi la Turbo Pascal


- Nhấn phím Enter để trở lại màn hình soạn
thảo



<b>IV/ tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<i><b> - Chó ý: Pascal không phân biệt chữ hoa chữ thờng </b></i>
<i><b>* HDVN:</b></i>


§äc trớc bài 3 giờ sau thực hành tiếp


<i><b>Ngày dạy : 15/9/2014</b></i>



<b>TiÕt 6 - Bµi thùc hµnh 1 : lµm quen víi turbo pascal (TiÕp)</b>


<b>I. Mơc tiªu : </b>


<i><b>- Kiến thức:- Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản.</b></i>


<i><b> - Kỹ năng:Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết</b></i>
quả.


<i><b>- Thái độ: Ham học hỏi, thực hành nghiêm túc</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên </b></i><b> : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo ¸n</b>


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>- Học sinh : - Đọc trớc bài thực hành.</b></i>



- Học thuộc kiến thc lý thuyt ó hc.


<b>III. Tiến trình tiết dạy : </b>


<i><b>* KiĨm tra bµi cị : </b></i>


1. CÊu tróc chung một chơng trình gồm những phần nào


2. Nờu cỏc bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
<i><b>* Dạy bài mới :</b></i>


<b>Hoạt động của thầy và trò</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu</b></i>
- GV : Đóng điện, chia nhóm thực hành.
- GV : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


<i><b>* Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn</b></i>
<i><b>làm bài tập</b></i>


<i><b>Bµi 3: </b></i>


- HS : Lµm theo các bớc yêu cầu trong
SGK.


- GV : Thờng xuyên đi các máy kiểm tra,
theo dõi và hớng dẫn cụ thể.


- GV : Hớng dẫn cho hs làm phần a, b,c


và híng dÉn cho hs hiĨu.


- Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho GV.


- ổn định vị trí trên các máy.


<b>2/ Thùc hành</b>


<i><b>Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một </b></i>
số lỗi.


- Xóa từ Begin- dịch máy sẽ thống báo lỗi
Error 36: BEGIN expected


- Viết lại lệnh begin và xóa dấu chấm sau chữ
end máy sẽ báo lỗi


Error 10:unexpected end of file’


- Nhấn phím ALT+X để thốt khỏi chơng trình


<b>Bài 4: em hãy chỉnh sửa chơng trình để in ra </b>


lời chào tên của em.


<b>program bai4;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

- HS : Quan sát và lắng nghe giải thích.
- HS: ghi bµi ra vë



<b>Bµi 4:</b>


- Gv: Híng dÉn hs làm bài 4: Hớng dẫn
in ra dòng chữ giới thiệu tên của mình
- HS : thực hành trên máy


- GV: Quan sát kết quả và chấm điểm


<b>uses crt;</b>
<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');


write('Toi la Pham Nhu Anh’);


<b>end.</b>


<i><b>*Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội</b></i>


<i><b>dung tiÕt thùc hµnh.</b></i>
- GV: Giao bµi tËp a;b


- HS: Đọc bài và thực hành trên máy
- GV: Híng dÉn kiĨm tra.


<b>a/</b>



program bai 5
write(‘chao ban’);
begin


write(‘lop 8’);
end


<b>b/ </b>


begin


write(‘hay tinh tong 5+9=’)
program tinh tong;


end.


- GV : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
- HS : Đọc lại.


- HS : Đọc phần đọc thêm SGK
- GV : Có thể giải thớch thờm.


<b>* Bài tập: em hÃy sửa lỗi và dịch chơng </b>


<b>trình sau:</b>
<b>Sửa lỗi</b>


<b>a/</b>



program bai5;
begin


write(chao ban);
write(lop 8);
end.


<b>b/ </b>


program tinhtong;
begin


write(hay tinh tong 5+9=’)
end.


<i><b>Tæng kÕt : SGK T19</b></i>


<b>IV/ tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- GV nhắc lại các bớc thực hin :
+ Khi ng Turbo Pascal


+ Soạn thảo chơng trình


+ Biên dịch chơng trình nhấn Alt + F9 hoặc F9
+ Chạy chơng trình Ctrl + F9


- Pascal khụng phõn bit chữ hoa chữ thờng


- Yêu cầu học sinh đọc phần c thờm
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<b>TIếT 7 - Bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu ( TiÕt 1 )</b>
<b>I. Mơc tiªu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc: + HS hiểu khái niệm kiểu dữ liệu; </b></i>


+ Biết một số phÐp to¸n cơ bản với dữ liệu số;


<i><b>- Kỹ năng: HS nhận biết được các kiểu dữ liệu, các phép toán trong Turbo Pascal </b></i>
<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: SGK, giỏo ỏn, mỏy chiu, mỏy tớnh</b></i>
<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị trớc bài ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: Em hÃy nêu cấu trúc của một chơng trình gồm mấy phần?</b></i>
<i><b>* Bài mới </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b>HĐ của giáo viên và học sinh</b> <b><sub>Ni dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hot ng 1: Các kiểu dữ liệu</b></i>
- GV: Đa ra ví dụ



- HS : Quan s¸t vÝ dơ


- GV: Mỗi kiểu dữ liệu thờng đợc xử lý
theo các cách khác nhau. Chẳng hạn, ta
có thể thực hiện các phép toán số học
với các số, nhng với các câu chữ thì việc
tính tốn khơng có nghĩa.


- GV giới thiệu một vài kiểu dữ liệu:....


- GV: lấy ví dụ mimh hoạ về các kiểu dữ
liệu


- HS: Quan sát và lấy ví dụ


- GV: YC hs c bng liệt kê một số
kiểu dữ liệu cơ bản


- HS: Đọc bài


- GV: YC kể bảng vào vở
- HS: Ghi bµi


- GV: lÊy vd sè – 34782 cã thuéc kiểu
số nguyên hay không


- HS : Trả lời kh«ng thc kiĨu sè
thùc


- GV: Sè 5465447 cã thc số nguyên


khônng?


- HS: Trả lời


- Gv: dòng chữ chao cac ban’ cã bao
nhiªu kÝ tù


- HS: Cã 12 kí tự


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu</b>


<i><b>Ví dụ 1. các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ</b></i>
và số.


<i><b>- Số nguyên là các số không có phần thập</b></i>
phân,


<i><b>- Số thực gồm các số nguyên và các số có</b></i>
phần thập ph©n.


<i><b>- X©u kÝ tù (hay kiĨu x©u) là dÃy các chữ</b></i>
cái lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập
trình, bao gồm các chữ, chữ số và một số kí
<i>hiệu khác, gồm có kiểu Char và String </i>
ví dụ:


<i>Chao cac ban, Lop 8A</i>
Bảng liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản


Tên Kiểu Phạm vi giá trị



Interger S nguyờn trong khoảng
-32768 đến 32767


Real Số thực có giá trị tuyệt đối
trong khoảng 2,9x 10-39<sub> đến</sub>


1,7x 1038<sub> vµ sè 0.</sub>


Char Mét ký tù trong bảng chữ
cái


String Xâu kí tự tèi ®a gåm 255 kÝ


<i><b>* Hoạt động 2: Các phép tốn với dữ</b></i>
<i><b>liệu</b></i>


<i><b>- Ví dụ 2. Khi lập trình, ta có thể thực</b></i>
hiện phép chia 5 cho 3. Vì 5 không chia
hết cho 3 nên kết quả sẽ là một số thập
phân, là một số thực. Tuy nhiên, nếu
thực hiện phép chia lấy phần nguyên và
phép chia lấy phần d, chúng ta sẽ đợc
kết quả là các số nguyên:


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<i>- GV: đa ra ví dụ về cách viết biểu thức</i>
số học trong ngôn ngữ lập trình pascal
- HS: chó ý nghe, theo dâi



- GV: ®a ra mét vài biểu thức rồi gọi học
sinh lên viết ra dạng trong pascal


VD: 7:3=? 8 :3 lÊy phÇn d, 15 chia 7 lấy
phần nguyên


- HS: suy nghĩ trả lời câu hỏi


- GV: yêu cấu hs nhắc lại quy tắc tính
biểu thcs sè häc


- HS ph¸t biĨu, hs kh¸c nhËn xÐt


- GV: trình chiếu Ví dụ về phép chia lấy
phần d:


5 mod 3 = ?; 19 mod 4 = ?;
VÝ dụ về phép chia lấy phần nguyên:
5 div 3 = ?; 19 div 4 = ?
- HS: Suy nghĩ trả lời


- GV: nhận xét, cho điểm


Ví dụ 2:


VÝ dơ vỊ phÐp chia lÊy phÇn d:
5 mod 3 = 2; 19 mod 4 = 3;
VÝ dơ vỊ phép chia lấy phần nguyên:
5 div 3 = 1; 19 div 4 = 4
Quy t¾c:



+ Phép tính trong ngoặc đợc tính trớc
+ Nhân, chia, lấy phần nguyên, lấy phần d
tính trớc cộng trừ


+ thùc hiƯn tõ trái sang phải


<b>IV/ tng kt ỏnh giỏ:</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giá</b></i>


? LÊy vÝ dơ vỊ kiĨu x©u kÝ tù, kiĨu sè nguyªn, kiĨu sè thùc.
- ghi nhí 1 sgk


<i><b>*HDVN:</b></i>


- Häc bài theo nội dung Sgk + Trả lời câu hỏi số 1.
- Đọc tìm hiểu trớc các phân ftiếp giờ sau học tiếp


<i><b>Ngày dạy :22/9/2014 </b></i>


<b>Tiết 8 - Bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu ( tiếp)</b>
<b>I. Mục tiªu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc: HS hiĨu: </b></i>


+ Biết một số phÐp so s¸nh trong pascal;
+ Biết giao tiÕp ngêi - m¸y tÝnh


<i><b>- Kỹ năng: lấy đợc ví dụ cụ thể về sự tơng tác giữa ngời và máy tính, giải thích đợc.</b></i>


<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và thc hnh.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: SGK, giáo án</b></i>


<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị trớc bài ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


15


<b>Kí</b>
<b>hiệu</b>


<b>Tên phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>


+ cộng số nguyên, số


thực


trừ số nguyên, số


thực


* nhân sè nguyªn, sè


thùc


/ chia sè nguyªn, sè



thùc
div chia lấy phần


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

<i><b>* Kiểm tra bài cũ: em hÃy nêu các kiểu dữ liệu cơ bản và phạm vi sử dụng, các phép</b></i>
toán trong ngôn ngữ lập trình Pascal


<i><b>* Bài mới</b></i>


<b>Hot ng ca giỏo viờn v học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Các phép toán so sánh</b></i>
- Em hãy nêu các phép so sánh đã đợc
sử dụng trong tốn học


- HS: Tr¶ lêi


- GV: trong pascal cũng sử dụng các
phép tốn so sánh hồn tồn giống nh
trong tốn học, chỉ có khác về kí hiệu
- GV: Kết quả của phép so sánh chỉ có
thể là đúng hoặc sai


- GV: Yêu cầu học sinh nêu một số ví dụ
về phép so sánh và kết quả


- HS: Nêu ví dụ, các häc sinh kh¸c nhËn
xÐt


- GV: Đa ra một số ví dụ về biểu thức


trong đó có sử dụng các phép so sánh
bằng toán học, yêu cầu học sinh chuyển
sang pascal, đồng thời tính kết quả của
biểu thức


- HS: thùc hiƯn, c¸c häc sinh kh¸c nhËn
xÐt


<b>2. Các phép so sánh</b>


Bảng sau là các kí hiệu của phÐp so s¸nh trong
pascal:


KÝ hiƯu trong


pascal PhÐp so s¸nh to¸n họcKí hiệu


= Bằng =


<> Khác


< Nhỏ hơn <


<= Nhỏ hơn hoặc<sub>bằng</sub>


> Lớn hơn >


>= Ln hn hoc<sub>bng</sub> <sub></sub>
Chỳ ý: Kết quả của phép so sánh chỉ có thể
là đúng hoặc sai.



VD1: 5>7 cho kết quả là sai.
VD2: 9>=6 cho kết quả là đúng


<i><b>* Hoạt động 2: Giáo tiếp ngời - máy</b></i>
<i><b>tính.</b></i>


- GV: Giao tiếp ngời - máy là quá trình
trao đổi dữ liệu hai chiều giữa con ngi
vi mỏy tớnh trong ú:


+ Máy tính thông báo kết quả, gợi ý,
yêu cầu...


+Con ngi thỡ kim ta, iu chỉnh...nh
thế thơng đợc gọi là giao tiếp hay tơng
tác giữa ngời và máy tính


- GV: Với các máy tính cá nhân, tơng
tác ngời-máy thơng đợc thực hiện nhờ
các thiết bị chuột, bàn phím và màn hình
- HS: lắng nghe tiếp thu bài


- GV lÊy vÝ dô SGK


- GV đa ra VD: chơng trình yêu cầu
nhập năm sinh từ bàn phím. Em cần gõ
một số tự nhiên ứng với năm sinh. Sau
<b>khi nhấn phím Enter để xác nhận, </b>
ch-ơng trình sẽ tip tc hot ng



- HS quan sát, lắng nghe, tiếp thu bài.
- GV giới thiệu câu lệnh thông báo kết
quả


- Nghe và ghi chép, quan sát thực hiện
của giáo viên.


- Giới thiệu câu lệnh chơng trình tạm
ngừng.


- Cú hai chế độ tạm ngừng của chơng
trình: Tạm ngừng trong một khoảng thời
gian nhất định và tạm ngừng cho đến khi
ngời dùng nhấn phím.


<b>4. Giao tiÕp ngêi - Máy tính</b>
<b>a) Thông báo kết quả tính toán:</b>
<b>Câu lệnh:</b>


<b>write('Dien tich hinh tron la ',X);</b>


cho biết diện tích hình tròn:


con trỏ soạn
thảo ỏ dòng hiện tại


<b>Hoặc writeln( chao cac ban); </b>


Hiển thị ra dòng chữ chào các bạn và con


trỏ soạn thảo ở phía dòng dới


<b>b) Nhập dữ liƯu</b>


VÝ dơ:


write('Ban hay nhap nam sinh NS =');


<b>read(NS);</b>


Hai c©u lệnh trên cho kết quả sau:


<b>Hoặc readln(NS);</b>


<b>c) Chơng trình tạm ngõng:</b>


C©u lƯnh Pascal:


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

- GV: Giới thiệu về hộp thoại: Hộp thoại
đợc sử dụng nh một công cụ cho phép
giao tiếp giữa ngời và máy tính trong khi
chạy chơng trình.


- GV: trình chiếu bài tập 3
- GV: Yc hs đọc đề bài làm bài
- HS: đọc bài, làm bài


- GV: Cho chơng trình có 2 dịng lệnh
đó chạy và cho ra kết quả.



- GV: Nhận xét.


<b>Delay(2000);</b>
<b>Ra kết quả là: </b>


Chng trỡnh tm ngng sau 2giây sau đó
mới thực hiện tiếp


- NÕu sư dơng chơng trình sau:
Writeln(so pi=,pi);


Readln;


Thì chơng trình sẽ thông báo kết quả số pi,
chơng trình sẽ tạm ngừng chờ ngời dùng
nhấn phÝm enter råi míi tiÕp tơc thùc hiƯn.


<b>d) Hép tho¹i:</b>


* Ghi nhí: SGK T26.


<b>Bµi 3: (SGK T 26) H·y phân biệt ý</b>
<b>nghĩa các câu lệnh Pascal sau:</b>


Writeln(5+20=, 20+5);
<i>sẽ hiển thị ra dòng 5+20=20+5</i>
Writeln(5+20=, 20+5);
<i>sẽ hiển thị ra dòng 5+20=25</i>


<b>IV/ tng kt ỏnh giỏ:</b>



<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ</b></i>


- GV nhắc lại các phép so sánh trong pascal
- Nhắc lại các câu lệnh:


+ Writeln(...), write(...) .


+ Lệnh Readln(..) và read(..) là 2lệnh cho phép nhập dữ liệu từ bàn phím
+ Delay(..) dừng chơng trình với số giây do ngời soạn chơng trình đặt
<i><b>* HDVN: : </b></i>


- Học bài theo Sgk + Làm lại các bài tập.
- Tìm hiẻu trớc bài thực hành 2:


<b>Ngày dạy :24/9/2014</b>


<b>Tiết 9 - Bài thực hành số 2</b>


<b>Vit chng trình để tính tốn ( Tiết 1 )</b>


<b>I. Mơc tiªu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc:</b></i>


- Chuyển được biểu thức to¸n häc sang biểu diễn trong Pascal;
- Biết được kiểu dữ liệu kh¸c nhau thì c x lý khác nhau.
<i> - Hiu phép toán div, mod</i>


<i><b>- Kỹ năng: Thực hiện tốt các kiÕn thøc trªn.</b></i>



<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tp v thc hnh.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b> - Giáo viên: SGK, giáo án, phịng máy</b></i>
<i><b> - Häc sinh: Chn bÞ tríc bài ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- HÃy nêu cách dịch, chạy, xem kết quả trong turbo pascal
<i><b> * Bµi míi: </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: ổn đinh vị trí thực</b></i>
<i><b>hành</b></i>


- GV: Phân chỗ ngồi cho các hs
- HS: Ngồi dới sự hớng dẫn của gv
- HS: Khởi động máy


<i><b>* Hoạt động 2: Thực hành</b></i>


- GV: nªu néi dung cđa buổi thực hành:
<i><b>Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số</b></i>


<i><b>học trong chơng trình Pascal.</b></i>


- Yêu cầu HS quan sát bảng các phép
toán và ví dụ.


- HS quan sát và thực hành


- Hóy vit cỏc biu thc toán học sau
đây dới dạng biểu thức trong Pascal:
<i><b>Lu ý: Chỉ đợc dùng dấu ngoặc đơn để</b></i>
nhóm các phép tốn.


? Khởi động Turbo Pascal và gõ chơng
trình sau để tính cỏc biu thc trờn:


- GV: Em hÃy nêu cách lu bài?
- HS: Trả lời và thực hành trên máy
- GV: các em hÃy thực hiện dịch chơng
trình và ghi kết quả ra vử ghi.


<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần</b></i>
nguyên và phép chia lấy phần d với số
nguyên. Sư dơng c¸c câu lệnh tạm
ngừng chơng trình.


- GV: YC hs nhắc lại các phép toán
chia lấy phần nguyên và chia lấy phần
d


- HS: Trả lời


- GV: YC hs thực hiện viết đoạn chơng


trình theo SGK T 28;


- HS: thực hành nghiêm túc trên máy
- Gv: Quan sát hớng dẫn hs thực hành


- GV: YC hs viết xong chơng trình thực
hiện dịch chơng trình và quan sát kết
quả và cho nhận xét


- HS: Thực hành trên máy


<i><b>Bài 1. LuyÖn tËp gâ c¸c biĨu thøc sè học</b></i>
trong chơng trình Pascal.


a/ HÃy viết các biểu thức toán học sau đây dới
dạng biểu thức trong Pascal:


a) 15 4 30 12   ; b) 10 5 18
3 1 5 1




  ;
c)
2
(10 2)
(3 1)


 ; d)



2
(10 2) 24


(3 1)




.


<b>* Đáp ¸n</b>


a/15*4-30+12;


b/ (10+5)/(3+1)- 18/(5+1);
c/ (10+2)*(10+2)/(3+1)
d/ ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)


b. Khởi động Turbo Pascal và gõ chơng trình
sau để tính các biểu thức trên


Begin
Writeln(‘15*4-30+12;=’,15*4-30+12);
<b></b>
Writeln(‘(10+5)/(3+1)-18/(5+1)=’,(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
Writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’,(10+2)
(10+2)/(3+1));


Writeln(‘((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=’,
((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));



End.


c.- vào File->Save


- Ctrl+F9 chạy chơng trình
- Alt+F5: Xem kết quả


<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần </b></i>


nguyên và phép chia lấy phần d với số nguyên.
Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chơng trình.


<i><b>a) Mở tệp mới và gõ chơng trình sau đây:</b></i>


<b>begin</b>


writeln('16/3 =', 16/3);


writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);


Writeln(‘16 mod 3=’,16-(16 div 3)*3);
Writeln(’16 div 3=’,(16-(16 mod 3))/3);
<b>end.</b>


<i><b>b) Dịch và chạy chơng trình. Quan sát các kết</b></i>
quả nhận đợc và cho nhận xét về các kết quả
đó.



<i><b>c) Thêm các câu lệnh thích hợp để có chơng</b></i>
trình sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

- HS: Ghi nhận xét vào vở
- Gv: đi kiểm tra và chấm ®iĨm


- GV: YC thªm lƯnh Delay vµ lệnh
Writeln; rồi viết lại chơng trình


- HS: thực hiện trên máy


- GV: Đi quan sát hs thực hành


- GV: Đa ra lu ý;


- HS: Lắng nghe, ghi bài.


<b>begin</b>
<b>clrscr;</b>


<b>writeln('16/3 =', 16/3); delay(5000);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3); delay(5000);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);</b>
<b>delay(5000);</b>


<b>end.</b>


<i><b>Lu ý: Câu lệnh </b></i><b>uses crt; </b>đợc dùng để khai
báo th viện <b>crt</b>, còn lệnh <b>clrscr; </b>sẽ xóa màn


hình. Câu lệnh <b>clrscr; </b>chỉ sử dụng đợc sau khi
khai báo th viện <b>crt</b>


<b>IV/ tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- GV : Thực hiện kiểm tra và cho điểm các nhóm thực hành
- GV tổng kết kiến thức:


<i><b>* HDVN: </b></i>


- Xem lại nội dung bài thực hành.


- Học lại phần tổng kết bµi. Xem bµi tËp 2,3 giê sau thùc hµnh tiÕp


<i><b>Ngµy dạy :27/9/2014</b></i>


<b>Tiết 10 - Bài thực hành số 2</b>


<b>Vit chng trình để tính tốn (Tiếp )</b>


<b>I. Mơc tiªu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc:</b></i>


- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hỡnh v tm ngng chng trình
- Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời và máy


<i><b>- K nng: Viết và chạy đợc chơng trình.</b></i>



<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành.</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ:</b>


<i><b> - Giáo viên: SGK, giỏo ỏn, phũng mỏy</b></i>
<i><b> - Học sinh: SGK, bài tập.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong tiết thực hành</b></i>
<i><b>* Bài mới: </b></i>


<b>HĐ của giáo viên và học sinh</b> <b><sub>Ni dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hoạt động 1: ổn đinh vị trí thực</b></i>
<i><b>hành</b></i>


- GV: Phân chỗ ngồi cho các hs
- HS: Ngồi dới sự hớng dẫn của gv
- HS: Khi ng mỏy


<i><b>* Hot ng 2: Thc hnh</b></i>


<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần</b></i>
nguyên và phép chia lấy phần d với số
nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm
ngừng chơng trình.


<i>d.</i><b> Thêm vµo lƯnh readln vµo chơng</b>



<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên </b></i>
và phép chia lấy phần d với số nguyên. Sử dụng
các câu lệnh tạm ngừng chơng trình.


<i><b>d) Mở tệp mới và gõ chơng trình sau đây:</b></i>


<b>begin</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

<b>trình trớc từ end. Dịch và chạy chơng</b>
trình. Quan sát các kết quả nhận đợc và
cho nhận xét về các kết quả đó.


- GV: YC hs đọc đề bài
- GV: YC HS thực hành


- HS: quan s¸t và thực hành trên máy cá
nhân.


<i><b>Bài 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu</b></i>
ra màn hình.


<b>Mở lại tệp chơng trình CT2.pas </b>
và sửa


- HS: Thực hành theo yêu cầu bài ra
- GV: Quan sát hs thực hành và sửa sai
- GV: Sau khi dịch chơng trình em có
nhận xét gì?



HS: Trả lời


- GV: Nhận xét và đa ra kết luận
- HS: lắng nghe, ghi bài.


- GV: Ra bài tập em hÃy tính chu vi và
diện tích hình chữ nhật cã chiÒu réng
a=6m chiÒu dµi b=8m råi in ra màn
hình .


- GV: YC hs đọc bài và làm trên máy
- HS: Thực hành trên mỏy


- GV: Quan sát và híng dÉn hs thùc
hµnh.


- GV: Đi chấm điểm các nhóm thực
hành.


<b>writeln('16/3 =', 16/3);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);</b>
<b>Readln;</b>


<b>end.</b>


<i><b>Bài 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn</b></i>
hình.



<b>Mở lại tệp chơng trình CT2.pas và sửa ba lệnh</b>
cuối (trớc từ khoá <b>end.</b>) thành:


<b>writeln((10+5)/(3+1)+18/(5+1):4:2);</b>
<b>writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);</b>
<b>writeln(((10+2)*(10+2)-24)/(3+1):4:2);</b>


- Quan sát kết quả em thấy kết quả hiện thị có 4
chữ số phần nguyền và cã 2 sè ở phần thập
phân.


<b>- KÕt ln: C©u lƯnh Pascal Writeln(<gi¸ trj</b>


thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển các số thực
trên màn hình; trong đó giá trị thực hay biểu
thức số thực; n, m là các số tự nhiên; n qui định
độ rộng in số, còn m qui định độ rộng in số
thập phân; Lu ý kết quả in ra màn hình đợc căn
thẳng lề phải.


<b>* Bµi tËp 4</b>


- Em h·y tÝnh chu vi và diện tích hình chữ nhật
có chiều rộng a=6m chiều dài b=8m rồi in ra
màn hình .


<b>Program SV_hinh_chu_nhat;</b>
<b>Uses crt;</b>


<b>Begin</b>


<b>Clrscr;</b>


<b>Writeln(chu vi hcn la:’, (6+8)*2);</b>
<b>Writeln( ‘ dien tich hcn la:’, 6*8);</b>
<b>Readln;</b>


<b>End.</b>
<b>IV/ tổng kết đánh giá:</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- Bài thực hành hôm nay các em đã đợc học


+ Lệnh read hoặc readln tạm ngng chơng trình cho đến khi ngời dùng ấn phím Enter.
+ Câu lệnh Writeln(<giá trị thực>:m:n) đợc dùng để điều khiển số thực trên màn hình.


- GV sửa chữa, uốn nắn những sai sót của HS
<i><b> * HDVN: </b></i>


- Làm lại bài thực hành hôm nay.


- Chuẩn bị trớc bài 4: Sử dụng biến trong chơng trình.


<i><b>Ngy dy: 01/10/2014</b></i>


<i><b>Tiết 11 - </b></i>

<b>BI 4: Sử dụng biến trong chơng trình ( T1)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<i><b>- Kiến thức: </b></i>


+ Bit khái nim bin trong chơng trình turbo Pascal


+ Hiểu c¸ch khai b¸o, sử dụng biến.


+Biết vai trò ca bin trong lp trình.


<i><b>- K nng: Khai bỏo, sử dụng đợc biến hoặc hằng trong bài tập cụ thể.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong học tập và sử dng phũng mỏy.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b> - Giáo viên: SGK, máy tÝnh, m¸y chiÕu, gi¸o ¸n.</b></i>
<i><b> - Häc sinh : Häc và làm bài tập ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ</b></i>


- Em hÃy kể tên một số kiểu dữ liệu cơ bản dùng trong ngôn ngữ lập trình Pascal?


<b>- Trả lời:</b>


<b>Tờn kiu</b> <b>Phm vi giỏ tr</b>


Integer Số nguyên trong khoảng -215<sub> đến 2</sub>15<sub>-1.</sub>


Real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9 x 10-39<sub> đến 1,7 x 10</sub>38<sub> và số 0</sub>


Char Một ký tự trong bảng chữ cái
String Xâu ký tự, tối đa gồm 255 ký t



</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

<i><b>* Bài mới </b></i>


<b>HĐ của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hot ng</b></i><b> 1: Tìm hiểu biến là cơng</b>
<b>cụ lập trình</b>


- GV theo các em trớc khi đợc máy tính
xử lí mọi dữ liệu nhập vào sẽ đợc lu trữ
ở đâu?


- HS: Trả lời: Mọi dữ liệu nhập vào đều
đợc lu trữ trong bộ nhớ của máy tính
- Gv: Để chơng trình ln biết chính
xác dữ liệu cần xử lí lu ở vị trí nào
trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình
<i>cung cấp một cơng cụ. Đó là biến nhớ</i>
<i>hay gọi là biến.</i>


- HS: L¾ng nghe, ghi nhớ


- GV đa ra VD1 trên màn chiếu: Cần in
phép công 15+5 ra màn hình sử dụng
câu lệnh nào?


- GV gọi hs trả lời
- HS nhận xét


- GV nhận xét, trình chiếu VD bằng 2
cách.



-YC hs nhËn xÐt 2 cách có gì khác
nhau?


- Hs trả lời.
- Gv nhận xét


+ Khác: Có thêm phần khai báo. và
phần yêu cầu nhập x, y từ bàn phím ở
cách 2)


- Giáo viên trình chiếu VD2 thực hiện
tính giá trị biểu thức P.


? GV các em hãy sử dụng các biến để
l-u trữ giá trị cần tính tốn.


- Gv gäi HS tr¶ lêi
- Hs nhËn xÐt


- Gv nhËn xÐt tæng kÕt


? Qua hai ví dụ em rút ra kết luận biến
dùng để làm gì?


? Giá trị của biến có thay đổi khơng?
- Gv gọi hs trả lời


- Hs bæ xung



- GV nhËn xÐt, tỉng kÕt
- HS ghi bµi


<i><b>* Hoạt động 2:</b></i><b> Tìm hiểu cách khai</b>
<b>báo biến</b>


- GV tr×nh chiÕu VD trên màn chiếu
- GV YC hs quan s¸t trên máy, Gv
khoang vùng phần khai b¸o biÕn


? GV em h·y cho biÕt trong khi viết
ch-ơng trình biến cần khai báo ở vị trí nào?
- HS quan sát, trả lời


- GV nhận xét


? GV em h·y nhìn phần khai báo và
quan sát xem khai b¸o gåm những
thàng phần nào?


- HS quan sát trả lời
- Gv nhận xÐt


? Em hãy đa ra cú pháp chung dùng để


<b>1. Biến là công cụ lập trình</b>


<b>Ví dụ1: Cần in kết quả phép cộng 15 + 5</b>


ra màn hình.


* Cách 1


Program vidu1;


<b>Begin</b>


Writeln(15+5);
readln;


<b>end.</b>


* C¸ch 2


<b>Program vidu2;</b>
<b>Var </b>


x,y: Integer;


<b>Begin</b>


Write(‘x= '); Readln(x);
Write(‘y= '); Readln(y);
Write(x+y);


readln;


<b>end.</b>


<b>* KÕt luËn:</b>



<i>- Biến là đại lượng được đặt tên dùng để</i>
<i>lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể</i>
<i><b>thay đổi trong khi thực hiện chương trình.</b></i>
<i>+ Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá</i>
<i>trị của biến</i>


<b>2. Khai b¸o biÕn</b>


C¸ch khai b¸o:
<i>Có ph¸p:</i>


<b>Var danh s¸ch biÕn: kiĨu d÷ liƯu;</b>


<i><b>Trong đó:</b></i>


<i><b>+ danh sách biến là danh sách một hoặc</b></i>
<i><b>nhiều tên biến, và đợc cách nhau bởi du</b></i>
<i><b>phy(,)</b></i>


<i><b>+ Kiểu dữ liệu là một trong các kiểu của</b></i>
<i><b>pascal</b></i>


<b>* Lu ý</b>


<i>- Dấu (:) bắt buôc phải có dúng dể ngăn</i>
<i>cách giữa tên biến và kiểu dữ liệu</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

khai báo biến.
- HS trả lời



- Gv nhận xét, tổng kết
- HS ghi bài


? GV Trong phần khai báo em phải chú
ý điều gì?


- HS trả lời


- Gv nhận xét, tổng kết
- Hs ghi bài


- Gv trình chiếu VD


- YC hs Phân tích các thành phần trong
VD


- GVnhận xét, tổng kết
- HS ghi bài.


- Gv trình chiếu bài tập
- HS quan sát trả lời.


<i><b>Ví dụ:</b></i>


trong ú:


<b>var l t khúa dựng khai bỏo,</b>


<b>m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),</b>
<b>S, dientich là các biến có kiểu thực (real),</b>


<b>thong_bao là biến kiểu xâu (string). </b>


Bài tập


Chn cỏh khai bỏo đúng trong Pascal
A; Var a,b,S: Real;


B; Var b Real;
<b>C; Var a;b: Real;</b>
D; Var s: Real
Đáp án: A


<b>IV/ TNG KT, NH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- ? Biến là gì? Cách khai báo:- Gv tổng kết bài
<i><b>* HDVN</b></i>


- Xem lại bài trong Sgk. Làm vài tËp 1, 4
- Xem tríc phÇn 3, 4.


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

<i><b>Ngày dạy :04/10/2014</b></i>


<i><b>Tiết 12 BI 4: Sử dụng biến trong chơng trình ( T2)</b></i>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kiến thức: </b></i>



- Biết kh¸i niệm hằng;


- Hiểu c¸ch khai b¸o, sử dng hng;
- Hiu lnh gán.


- Bit vai trò của h»ng trong lập tr×nh;


<i><b>- Kỹ năng: Khai báo, sử dụng đợc biến hoặc hằng trong bài tập cụ thể.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong học tập và sử dụng phũng mỏy.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên : SGK, giáo án, máy tính, máy chiếu</b></i>
<i><b>- Học sinh : Học và làm bài tập ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra BC: Biến là gì? Cách khai báo biến?</b></i>


<i><b>TL:</b></i><b> bin l đại lợng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi giá trị của biến tại bất kỳ vị trí no </b>


trong chơng trình
<i><b>* Bài mới </b></i>


<b>Hot ng ca giáo viên và học sinh</b> <b><sub>Nội dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hoạt động 1:</b></i><b> Sử dụng biến trong</b>
<b>chơng trình</b>


- GV: Sau khi khai b¸o, ta cã thĨ sư


dơng c¸c biÕn trong chơng trình


-HS: Nghe và ghi chép


- GV đa ra bảng mô tả lệnh gán giá trị
và tính toán với các biến trong PasCal.
- HS: Nghe, quan sát và ghi chÐp


- GV: Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ
liệu là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn
<i>có cơng cụ khỏc l hng.</i>


- HS: Nghe, quan sát và ghi chép


<b>3. Sử dụng biến trong chơng trình</b>


Cỏc thao tỏc c thực hiện trên các biến là:
<i><b> Gán giá trị cho biến và </b></i>


<i><b> TÝnh to¸n víi c¸c biÕn. </b></i>
<i><b>Có ph¸p lệnh gán:</b></i>


<i><b><biến> := <biểu thức></b></i>


Bảng dới đây mô tả lệnh gán giá trị và tính toán với
các biến trong Pascal:


<b>Lệnh trong</b>


<b>Pascal</b> <b>ý nghĩa</b>



<b>X:=12;</b> Gán giá trị số 12 vào biÕn
nhí <b>X</b>.


<b>X:=Y;</b> Gán giá trị đã lu trong


biÕn nhớ <b>Y</b> vào biến nhớ


<b>X</b>.


<b>X:=(a+b)/2;</b> Thực hiện phép toán tính
trung bình cộng hai giá
trị nằm trong hai biến
nhớ <b>a</b>, <b>b</b>, kết quả gán vào
biến nhớ <b>X</b>.


<b>X:=X+1;</b> Tăng giá trị của biến nhớ


<b>X</b> lờn 1 n v, kết quả
gán trở lại biến <b>X</b>.


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

<i><b>* Hoạt động 2:</b></i><b> Hằng</b>


- GV: Giống nh biến, muốn sử dụng
hằng, ta cũng cần phải khai báo tên của
hằng. Tuy nhiên hằng phải đợc gán giá
trị ngay khi khai báo. Giá trị này sẽ đợc
sử dụng trong sut chng trỡnh.


- GV đa ra VD khai báo hằng:



+ Với khai báo nh trên, để tính chu vi
của hình trịn,ta có thể dùng câu lệnh
sau:


<b> chuvi:=2*pi*bankinh;</b>


<i>Chú ý: Không thể dùng câu lệnh để </i>
<i>thay đổi giá trị của hằng nh đối với </i>
<i>biến</i>


<i>VÝ dơ víi c¸ch khai báo ở trên, các câu</i>
<i>lệnh sau trong chơng trình là không </i>
<i>hợp lệ:</i>


<i>Pi:=3.1416; </i>


<i>Bankinh:= bankinh+2;</i>


<i>Hng l i lng cú giá trị khơng đổi trong </i>
suốt q trình thực hiện chơng trình.


<i><b>Có ph¸p:</b></i>


<i><b>Const <tên hằng> = <giá trị đợc gán></b></i>
ví dụ khai báo hằng trong Pascal:


trong đó <b>const</b> là từ khóa để khai báo hằng, là
các tên hằng <b>chuvi</b>, <b>bankinh</b>, 3.14 và 2 là các
giá trị đợc gán ngay cho các hằng đó.



<b>IV/ TỔNG KẾT ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- Em h·y cho mét sè vÝ dơ vỊ biÕn vµ h»ng.


- Hãy cho biết phép gán giá trị cho một biến là gì, cho ví dụ và giải thích. Gán giá
trị cho một biến nhằm mc ớch gỡ?


<i><b>* HDVN </b></i>


- Làm lại các bài tập trong Sgk vµ trong vë Bt


- Xem tríc bµi thùc hành 3: khai báo và sử dụng biến giờ sau häc
<i><b> </b></i>


<i><b> Ngày dạy:06/10/2014</b></i>


<b>Tiết 13- Bài thực hành số 3 - Khai báo và Sử dụng biến (T1)</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thức: Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự</b></i>
hợp cho biến.


+Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện việc
nhập dữ liệu cho biến từ bµn phÝm.


+Hiểu về các kiu d liu chun: kiu s nguyên, kiu s thực.
+Sử dụng được lệnh g¸n gi¸ trị cho bin.



+Hiu cách khai báo và s dng hng.


<i><b>- Kỹ năng: Khai báo, sử dụng đợc biến trong bài tập cụ thể.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong học tập v s dng phũng mỏy.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, Máy chiếu, phòng máy</b></i>
<i><b>- Học sinh : - Học và làm bài tập ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra BC: Kim tra khi thc hành</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

<i><b>* Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Cỏch khai bỏo bin:</b></i>


- GV: yêu cầu học sinh nhắc lại một số kiểu
dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình pascal
- HS: nhắc lại


- GV nhc li kiểu dữ liệu và phạm vi giá trị
- GV : nhắc HS quan tâm đến phạm vi giá trị


của mỗi kiểu dữ liệu vì nó liên quan đến việc
khai báo biến



- GV: Khi khai b¸o biÕn em khao báo những
gi?


- HS: trả lời


- GV: nhận xét và nhắc lại cách khai báo biến
cho HS


<i><b>* Khai báo hằng: </b></i>


- GV: nêu cách khai báo hằng
- HS: trả lêi


<b>1. C¸ch khai b¸o biÕn:</b>


<i>Có ph¸p:</i>


<i><b>Var <danh s¸ch biÕn>: <kiĨu d÷</b></i>
<i><b>liƯu></b></i>


<i><b>Trong đó:</b></i>


<i><b>+ danh sách biến là danh sách một</b></i>
<i><b>hoặc nhiều tên biến, và đợc cách</b></i>
<i><b>nhau bởi dấu phẩy(,)</b></i>


<i><b>+ Kiểu dữ liệu là một trong các kiểu</b></i>
<i><b>của pascal</b></i>



ví dụ: var x,y: byte;
so_nguyen: integer;


var chieu_cao, can_nang : real;
* C¸ch khai b¸o h»ng


<i><b>Có ph¸p:</b></i>


<i><b>Const <tên hằng> = <giá trị đợc </b></i>
<i><b>gán></b></i>


- Const là từ khoá để khai báo hằng
- Tên hằng do ngời lập trình đặt và
phải tuân thủ quy tắc của ngơn ngữ
lập trình


<i><b>* Hoạt động 2: Bài tập</b></i>


- GV cho HS gâ bµi tËp 1 vµo trong chơng
trình


<i><b>Bài 1. Viết chơng trình Pascal có khai báo và </b></i>
sử dụng biến.


a. Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và
cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu:


<b>b. Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS.</b>
Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.



c. Chy chng trỡnh vi các bộ số liệu gõ vào
đơn giá và số lợng nh sau (1000, 20), (3500,
200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của
các kết quả in trên màn hình.


d. Chạy chơng trình với bộ số liệu gõ vào là
(1, 35000). Quan sát kết quả nhận đợc. Hãy
thử đốn lí do tại sao chơng trình cho kết quả
sai


- HS gõ chơng trình sau đó trả lời các câu hỏi
trong SGK


- GV: theo dâi, híng dÉn häc sinh


<b>2. Bµi tËp</b>


- Khởi động Pascal và gõ chơng trình
sau:


program Tinh_tien;
uses crt;


var


soluong: integer;


dongia, cuocphi,thanhtien: real;
thongbao: string;



begin


clrscr;


cuocphi:=10000;


thongbao:=’Tong so tien phai
thanh to¸n : ’; {Nhap don gia va so
luong hang}


write(’Don gia = ’);
readln(dongia);


write(’So luong =
’);readln(soluong);


thanhtien:= soluong*dongia+cuocphi;
(*In ra so tien phai tra*)


writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
readln


<b>Tên kiểu dữ</b>


<b>liệu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>Byte</b> Cỏc s nguyờn t 0 n 255.


<b>Integer</b> Cỏc số nguyên từ 32768
đến 32767.



<b>Real</b> Các số thực có giá trị tuyệt
đối khơng lớn hơn 1038<sub>.</sub>
<b>Char</b> Các kí tự trong bảng chữ


c¸i.


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

end.


<b>IV/ TỔNG KẾT ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


- Có ph¸p khai b¸o biÕn trong Pascal:


<b>var <danh s¸ch biÕn>: </b><i><kiĨu d÷ liƯu></i><b>;</b>


-Kí hiệu<b>:=</b> đợc sử dụng trong lệnh gán giá trị cho biến.


- Lệnh <b>read(</b><i><danh sách biến></i><b>)</b> hay <b>readln(</b><i><danh sách biến></i><b>)</b>, đợc sử dụng để
nhập dữ liệu từ bàn phím.


<i>- Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu </i><b>{</b> và <b>} bị bỏ qua khi dịch chơng trình. Các</b>
<i>chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình d c, d hiu. </i>


<i><b>*HDVN </b></i>


Xem lại bài, chun b cho bµi tập sau thùc hµnh tiÕp


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

<i><b>Ngµy dạy:08/10/2014</b></i>



<b>Tiết 14- Bài thực hành số 3 - Khai báo và Sử dụng biến (TT)</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thc: + Nắm được cỏch khai bỏo và sử dụng biến trong chương trỡnh</b></i>
+ Hiểu và thực hiện được việc trỏo đổi giỏ trị của hai biến.
<i><b>- Kỹ năng: Khai báo, sử dụng đợc biến trong bài tập cụ th.</b></i>


<i><b>- Thỏi : Nghiêm túc trong học tập và sử dụng phòng máy.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên: SGK, phòng máy</b></i>


<i><b>- Học sinh: Học và làm bài tập ở nhà.</b></i>


<b>III. Tiến trình bài giảng:</b>


<i><b>* Kiểm tra BC: Kim tra khi thực hµnh</b></i>
<i><b>* Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Ổn định chỗ ngồi, nêu mục </b></i>
<i><b>tiêu thực buổi thực hành.</b></i>


- GV: phân chỗ ngồi cho hs theo nhóm
- HS: ngồi theo vị trí đã được phân cơng
- GV: Nêu mục đích của buổi thực hành
- HS: Lắng nghe.



<i><b>* Hoạt động 2: Tìm hiểu chơng trình hốn </b></i>
<i><b>đổi giá trị của hai biến</b></i>


<i><b>- GV: Cho học sinh tập viết chương trình với </b></i>
cách khai báo và sử dụng biến để hon thnh
mt bi c th


<i><b>Bài 2. Thử viết chơng trình nhập các số </b></i>


<i>nguyờn X v Y, in giỏ trị của X và Y ra màn </i>
<i>hình. Sau đó tráo đổi các giá trị của X và Y rồi</i>
in lại ra màn hình.


<i><b>- GV: Muốn hốn đổi giá trị của hai biến X </b></i>
và Y ta làm thế nào?


- HS: ta sư dơng biÕn Z lµm trung gian
Z:=X; X:=Y; Y:=Z;


- GV: yêu cầu HS giải thíh từng câu lệnh
Z:=X; {Lu giá trị của biến X vào biến nhớ Z}
X:=Y; {Giá trị của biến X đợc thay bằng giá
trị của biến Y}


Y:=Z; {Giá trị của biến Y đợc thay bằng giá
trị của biến Z, giá trị của biến Z lúc này
chính bằng giá trị của biến X ban đầu}
- GV nhận xét câu trả lời của HS, giải thích
bổ sung thêm nếu câu trả lời cha y



<i><b>Bài 2. Thử viết chơng trình nhập các số </b></i>


<i>nguyên X và Y, in giá trị của X và Y ra </i>
màn hình. Sau đó tráo đổi các giá trị của
<i>X và Y rồi in lại ra màn hình.</i>


program hoan_doi;
var x,y,z:integer;
begin


write(‘nhap gia tri cho bien X=’);
read(x);


write(‘nhap gia tri cho bien Y=’);
read(y);


writeln(‘ gia tri cua X, Y truoc khi
hoan doi la:’, X, Y);


{ Bat dau hoan doi }
z:=x;
x:=y;
y:=z;


writeln(‘ gia tri cua X, Y sau khi
hoan doi la:’, X ,Y);


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

Cho HS gâ bµi thùc hµnh 2 trong SGK
- GV: Theo dâi híng dÉn HS



<b>Bài 3: Bài 4.23 sách bài tập. Viết chương </b>


trình tính tiền cơng lao động như sau:


- Đơn giá mồi giờ làm 15000 đồng. nếu làm
ngồi giờ hoặc ngày nghỉ được tính gấp đơi
- Dữ liệu nhập vào: Số giờ làm bình thường,
số giờ làm ngoài giờ.


- GV: YC hs đọc bài và xác đinh bài này cần
máy biến và kiểu dữ liệu


- HS: suy nghĩ trả lời
- Gv: nêu nhận xét


- GV; Hướng dẫn hs thực hành và giải đáp
thắc mắc.


end.


<b>Bài 3: Bài 4.23 sách bài tập</b>


Program bai3;


Const dongia=15000;
Var


gio_bt, gio_them, tiencong: real;
begin



Write(‘ hay nhap vao so gio binh
thuong’); readln(gio_bt);


Write(‘ hay nhap vao so gio ngoaigio’);
readln(gio_them);


tiencong:=dongia*gio_bt+dongia*2*
gio_them;


Writeln(‘so tien cong’, tiencong:9:3);
Readln;


End.


<b>IV/ TỔNG KẾT ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá</b></i>


1/ Có ph¸p khai b¸o h»ng trong Pascal:


<i><b>const<tên hằng>=<giá trị>;</b></i>


<b>2/ Kớ hiu:= c s dng trong lnh gán giá trị cho biến.</b>


<i><b>3/ Lệnh read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh</b></i>
<i>sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím. Sau</i>
<b>khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận. Nếu giá trị nhập vào vợt quá</b>
phạm vi của biến, nói chung kết quả tính tốn sẽ sai.



<i><b>4/ Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình. Các</b></i>
<i>chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ đọc, dễ hiểu. </i>


<i><b>*HDVN</b></i>


- C¸c em về thực hành tiếp, hoàn thiện các bài tập


- Ôn tập lại các kiến thức đã học để chuẩn bị cho bài sau bài tập
<i><b>Ngày dạy: 13/10/2014</b></i>


<b>TiÕt 15 - </b>

<b>Bài tập</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>


<i><b>- Kin thức: + HS nắm đợc một số khái niệm cơ bản về máy tính và chơng trình</b></i>
máy tính, chơng trình v ngụn ng lp trỡnh;


+ HS: Làm quen với các thành phần của ngôn ngữ lập trình: tên, từ khóa, cấu trúc
chung của một chơng trình;


+ HS: bit c chng trình máy tính và kiểu dữ liệu


+ Häc sinh biÕt vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.


<i><b>- Kỹ năng: Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của</b></i>
lệnh gán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

<i><b>- Thái độ: Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chng trỡnh.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị : </b>



<i><b>- Giáo viên : - SGK, giáo án, bài tập mẫu, máy tính, máy chiếu.</b></i>
<i><b>- Häc sinh : - Ôn lại kiến thức, sgk, sách bi tp, v.</b></i>


<b>IV. Tiến trình lên lớp : </b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: </b></i>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
<i><b>* Dạy bài mới:</b></i>


<b>Hot động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1:</b></i><b> Chốt lại kiến thức trọng</b>
<b>tâm để áp dụng làm bài tập</b>


<b>- GV: Nhắc lại những vấn đề cần nắm trắc</b>


- GV: Con ngêi chØ dÉn máy tính thông
qua cái gì?


- HS: trả lời


-GV: Viết chơng trình là gì?
- HS: trả lời


- GV: Thế nào là ngôn ngữ lập trình
- HS: trả lời


- GV: Ngôn ngữ lập trình là gì?


- HS: tr¶ lêi


- GV: nhËn xÐt, tỉng kÕt


- GV: Một chơng trình thờng gồm mấy
phần?


- Tên là gì?
- HS: Trả lời.


- GV: nhận xét, tổng kết


- GV: Em hÃy kể tên các kiểu dữ liệu cơ
bản và phạm vi sử dụng


- Gv: Các phép toán và các phép so sánh?
- HS: trả lời


- GV: Nhận xét, tæng kÕt


GV: Thế nào đợc gọi là giao tiếp ngời
-máy?


- HS: Tr¶ lêi


- GV : Biến là đại lợng nh thế nào ?
- HS : Trả lời.


- GV: Cách khai báo biến nh thế nào ?
- HS : Viết lên bảng dạng tổng quát để


khai báo biến.


- GV nhËn xÐt


- GV : Có thể thực hiện các thao tác nào
với biÕn ?


- HS : Tr¶ lêi.


- GV : ViÕt cÊu tróc cđa lƯnh g¸n, lệnh
nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của
biến ?


- HS : lên bảng viết lệnh.
- HS : NhËn xÐt


- GV : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thức cơ bản


<b>I/Ôn tập lý thuyết</b>


<i><b>1. Máy tính và chơng trình máy tính</b></i>
- Con ngời chØ dÉn cho m¸y tính thực
hiện các công việc thông qua các lệnh
- Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính
thực hiện các công việc hay giải một bài
toán cụ thĨ


- Ngơn ngữ để viết các chơng trình máy
tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình;



<i><b>2. Lµm quen với chơng trình và ngôn</b></i>
<i><b>ngữ lập trình</b></i>


- Ngụn ng lp trình là tập hợp các kí
hiệu và qui tắc viết các lệnh tạo thành
một chơng trình hồn chỉnh và thực hiện
đợc trên máy tính


- Nhiều ngơn ngữ lập trình có tập từ
khóa dành riêng cho nhng mc ớch s
dng nht nh


- Một chơng trình thờng có 2 phần: phần
khai báo và phần thân chơng tr×nh


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lơng
trong chơng trình và do ngời lập trỡnh
t


<i><b>3. Chơng trình máy tính và dữ liệu</b></i>
- Các kiểu dữ liệu cơ bản:


Integer, real, char, string, byte....


- Các phép toán với kiểu dữ liệu: +, -,
*, /, div, mod.


- Các phép so sánh: =,>=,<=, >,<,<>.
- Quá trình trao đổi hai chiều giữa ngời
và máy tính khi chơng trình hoạt động


đợc gọi là giao tiếp ngời- máy.


<i><b>4. Sư dơng biÕn trong chơng trình.</b></i>
<i><b>a. Biến</b></i>


<i>- Bin l i lng c đặt tên dùng để</i>
<i>lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể</i>
<i><b>thay đổi trong khi thực hiện chương trình.</b></i>
<i>Có pháp:</i>


<i><b>Var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;</b></i>
- Các thao tác cã thĨ thùc hiƯn víi biÕn lµ:
- LƯnh gán có dạng :Tªn biÕn := biĨu
thøc(gt);


- Tinh to¸n víi biÕn;
<i><b>b. H»ng</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

vỊ biÕn.


- GV : Hằng là đại lợng nh thế nào ?
- HS : Trả lời.


- GV: C¸ch khai b¸o h»ng nh thế nào ?
- HS trả lời


- GV : Nhận xét và chốt kiến thức hằng.
- GV: Yc hs nhắc lại các lệnh hiển thị dữ
liệu, lệnh nhËp d÷ liƯu, lƯnh dừng màn
hình



- GV: chốt lại kiến thức bằng máy chiếu


<i>- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;</i>
<i><b>c. các câu lệnh</b></i>


- Lệnh nhập dữ liệu


Read(tên biến); readln(tên biến);
- Lệnh hiển thị dữ liệu


Write( ni dung); Writeln( nội dung);
- Lệnh dừng màn hình để xem kết quả
Delay(số); Readln;


<i><b>*Hoạt động 2: Bài tập áp dụng </b></i>


<b>Bµi 1 : </b>


- GV: Cho biết sự khác nhau giữa từ khóa
và tên


- HS: Trả lời


- GV: gọi hs nhận xét
- GV: nhËn xÐt, cho ®iĨm


- Gv: Em hãy nêu lại qui tắc đặt tên
- HS: trả lời



- Gv: NhËn xÐt
- HS: Ghi bài


<i><b>Bài 2: Các chơng trình sau đây có hợp lệ</b></i>


<i>không?</i>


<b>a. Chơng trình 1</b>


Begin


Program bai1;


Write( chao cac ban);
End.


b. Chơng trình 2
Readln


Program;


Write ( 8+2=, 8+2);
End.


- Gv: trình chiếu bài


- HS: đọc yêu cầu và làm bài
- GV: nhận xét, cho im.


<b>Bài 3: GV trình chiếu</b>



Em hóy cho biết các cách khai báo sau
đúng hay sai, sai vì sao?


a. Var s,b;c:real; b. vat s,m:integer,char;
c. var tl:char; d. var t,m,n,d:real


e. const pi:=3.14; f. const a=14;
g. const b:256;


- HS: làm ra vở,
- GV: gọi hs trả lêi
- Gv: nhËn xÐt tỉng kÕt


<b>Bµi 4: </b>


- GV : Đa đề bài 2 lên màn hình.


- GV : Giúp học sinh phân tích bài tốn và
hớng dẫn cách viết từng bớc để giải bi
toỏn ny.


- HS : Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi
của GV.


- GV : Nhận xét và đa công thức lên màn
hình.


- GV : Hng dn H vit tng phần (khai
báo, thân chơng trình) để giải quyết bi


toỏn 2.


<b>2. Bài tập áp dụng</b>


<i><b>Bài 1 : Cho biÕt sù khác nhau giữa từ</b></i>


<i>khóa và tên:</i>


- T khúa là tên dành riêng, không đợc
dùng cho bất kỳ mục đích nào khác ngồi
mục đích do ngơn ngữ lập trình quy đinh
- Tên do ngời lập trình đặt đợc dùng với ý
nghĩa riêng; tên phải đặt theo qui tc.
+ Tờn khụng c trựng vi t khúa


+ Tên không chứa dấu cách, không bắt đầu
bằng chữ số


+ Tên không dài quá 255 kí tự


<i><b>Bài 2: Các chơng trình sau đây có hợp lệ</b></i>


<i>không?</i>


<b>Đáp án:</b>


<b>a. Chơng trình 1</b>


Program bai1;
Begin



Write( chao cac ban);
End.


b. Chơng trình 2
Program bai2;


Write ( 8+2=, 8+2);
Readln


End.


<b>Bài3: </b>
<b>Đáp án</b>


a. sai vì biến b và c cách nhau dấu;
b. Sai vài có 2 kiểu dữ liệu


c. Đúng


d. Sai thiếu dấu; sau readl
e. Sai vì pi:=3.14 là lệnh gán
f; ỳng


g; sai vì b:256;


<b>Bài 4 : </b>


Vit chng trỡnh :



<i>TÝnh kÕt qu¶ c cđa phÐp chia lÊy phần</i>
<i>nguyên và kết quả d cña phÐp chia lấy</i>
<i>phần d của hai số nguyên a và b.</i>


Program tinhtoan;
Var a,b,c,d : integer;
Begin


Write(‘Nhap vao so a=’);
Readln (a);


Write(‘Nhap vao so b=’);
Readln (b);


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

- HS : ViÕt giÊy nh¸p theo híng dÉn cđa
GV.


- GV : Chèt toàn chơng trình lên màn hình
và chạy thử trong Pascal.


c:=a div b; d:=a mod b;


Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);
Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);
readln;


end.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kiểm tra, đỏnh giỏ</b></i> - GV : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng
làm bài tập.


<i><b>* HDVN: - Chn bÞ giê sau kiĨm tra 45 phút trên giấy.</b></i>
<i><b>Ngày dạy:15/10/2015</b></i>


<b>Tiết 16- Bài kiểm tra 45 phút</b>
<b>I/ Mơc tiªu :</b>


<i><b>- KiÕn thøc :</b></i>


<b>- KiĨm tra kiÕn thøc về ngôn ngữ lập tình, cấu trúc của chơng trình, sử dụng</b>


biến, hằng trong chơng trình.


<i><b>- K nng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong giờ kiểm tra.</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ:</b>


- GV: Đề bài, đáp án, biểu im
- HS: Chun b bi nh


<b>III. Tiến trìnhlên lớp:</b>


<i><b> * Kiểm tra bài cũ: ( Không kiểm tra)</b></i>
<i><b> * Bài mới: Kiểm tra trên giấy </b></i>


MA TR N ĐÊ
Mức độ



Nội dung


Nhận biết Thông hiểu Vận dụng


Tổng


TN TL TN TL TN TL


Bài 1. Máy
tính và chương
trình máy tính


C1(0.25 đ) 1Câu


(0.25 đ)
Bài 2. Làm


quen với


chương trình
và ngơn ngữ
lập trình


C2(0.25 đ) Bµi 3b


(2®) 2 Câu
(2.25 đ)


Bài 3. Chương


trình máy tính
và dữ liu


C3(0.25 )
C5(0.25 )


Bài 3a


(1đ) 3 Cõu
(1.5 )
Bi 4. S dng


bin trong
chng trỡnh


C4;6;7;8(1


Bài 2


(2đ) Bài 4 (3®) 6Câu
(6 đ)


Tổng 8 Câu
(2 đ)


1 Câu
(2 đ)


3Câu


(6 đ)


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

<i><b>Đề bài:</b></i>


<b>Bi 1 : Khoanh trũn ch cỏi ng trc đáp án đúng trong các câu sau : (2đ)</b>


<i>C©u 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây </i>
A. Ngôn ngữ lập trình. C. Ngôn ngữ tự nhiên.


<b>B. Ngôn ngữ máy.</b> D. Ngôn ngữ .


<i>Câu 2 : Trong các tên sau đây tên nào là hợp lệ trong pascal?</i>


A.8a B. Program C. Tam giac D. B1


C©u 3 : D·y kÝ tù 100n2 thc kiĨu d÷ liƯu ?


A. String B. Integer C. Real D. Char


<i>Câu 4 : Từ khoá để khai báo hằng trong ngơn ngữ lập trình Pascal là :</i>


A. Const B. Var C. Real D. End


<i>Câu 5 : Kết quả của phép tính nào đúng :</i>


A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1 C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3


<i>Câu 6 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu,</i>
<i>phép gán hợp lệ là :</i>



A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’; C. X:= 57; D.A:= ‘LamDong’;
<i>Câu 7 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :</i>


A. Var hs : real; B. Var 5hs : real; C. Const hs : real; D. Var S = 24;
Câu 8: Giả sử A đợc khai báo là biến kiểu số thực phép gán sau có hợp lệ khơng?
A. A:=4.98; B. A:=’12445’ C. A:=hanoi D. A=678


<b>Bài 2 (2điểm): Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng, cho một vài ví dụ về khai báo biến</b>


và hằng


<b>Bài 3 (3 ®iÓm)</b>


a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :
30-8< 7 ;


(20 – 9)2<sub> = 121 ;</sub>


b) H·y sửa lại lỗi nếu có của chơng trình sau
Program 3bai;


Var a,b := integer;
Const c := 3;


Begin


a := 200
b := a/c ;
write (b);
readln


End.


<b>Bài 4 (3điểm) : Hãy viết chơng trình nhập vào 2 cạnh của hình chữ nhật. Sau ú tớnh</b>


chu vi và diện tích rồi hiển thị ra màn hình.


<b>ỏp ỏn </b>
<b>Bi 1: (2 im)</b> Mi cõu đúng 0.25 điểm.


1 2 3 4 5 6 7 8


B D A A B A A A


<b>Bài 2(2điểm): Biến và hăng đều dùng để lu trữ dữ liệu và giá tr ca bin cú th thay i</b>


còn giá trị của hằng giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chơng trình
VD var a:real; const c=10;


<b>Bài 3: (3 điểm)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

Câu a: Mỗi câu đúng 0.5 điểm.


30-8< 7 False (20 – 9)2<sub> = 121 - True;</sub>


b.


<b>Program bai3;</b>


Var a,b <b>: real</b>;
Const c <b>=</b> 3;


Begin


a := 200<b>;</b>


b := a/c ;
write (b);
readln
End.


<b>Bài 4:(3 điểm) </b>


program bai4;
var a,b:real;
Begin


Write(a=); readln(a);
Write(‘b=’); readln(b);


writeln(‘chu vi hinh chu nhat=’,(a+b)*2:5:2);
writeln(‘ dien tich =’, a*b:5:2);


Readln;
End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá : NhËn xÐt giê kiĨm tra</b></i>
<i><b>* HDVN:: Xem tríc bµi sau: </b></i>


Đọc trớc bài luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (phần 2)


<i><b>Ngày dạy:20/10/2014</b></i>


<b>Tiết 17 - luyện gõ phím nhanh víi finger break out (T1)</b>
<b>I. Mơc tiªu : </b>


<i><b>- KiÕn thøc: </b></i>


+ Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
+ Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
+ Biết cách sử dụng phần mềm để luyện gõ phím


<i><b>-Kỹ năng : Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.</b></i>
<i><b>- Thái độ : Nghiêm túc trong thực hành, sử dụng máy tính</b></i>


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>- Giáo viên : Giáo án, sgk, máy tính, máy chiếu, phần mềm</b></i>
<i><b>- Học sinh : - Đọc trước bài ở nhà, sgk, vở ghi</b></i>


<b>III. TiÕn trình lên lớp : </b>


<i><b>* Kim tra bi c :kim tra đồ dùng học tập</b></i>
<i><b>* Dạy bài mới </b></i>


<i><b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b></i> <i><b>Nội dung ghi bảng</b></i>
<i><b>* Hoạt động 1:</b></i><b> Giới thiệu phần</b>


<b>mÒm Finger break out</b>


- GV : Lớp 7 em đã đợc làm quen với


phần mềm luyện gõ phím nào ?


- HS : Tr¶ lêi phÇn mỊm Typing test


<b>1. Giíi thiƯu phÇn mỊm.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

- GV : PhÇn mỊm Typing test gióp em
rÌn lun kĩ năng gì ?


- HS : Trả lời.


- GV : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out.


bµn phÝm nhanh và chính xác.


<i><b>*Hot ng 2: Giới thiệu thành</b></i>


<b>phÇn chính trên màn h×nh finger</b>
<b>beak out</b>


- GV : Giíi thiƯu biĨu tợng của chơng
trình.


- HS : Nêu cách khởi động chơng
trình.


- HS : Lên thực hiện thao tác khởi
động chơng trình.



- GV : Có thể mở rộng cách khởi
động qua nút start và làm mẫu.


- GV : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
sang màn hình chính của phần mềm.
- HS : Quan sát màn hình chính để
phần biệt các thành phần chính trong
màn hình này.


- HS : Nghiên cứu SGK để nắm đợc
chức năng của các ngón tay tơng ứng
với màu nào trên bàn phím.


- GV : Ngãn ót tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ những
phím nào ? ngón giữa tay trái gõ
những phím nào...?


- HS : Trả lời theo từng câu hỏi.


- GV : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.


- GV : Më « Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.


- HS : Quan sát và nắm vững c¸ch
chän.


- GV : Chọn mức chơi và và nhấn


start / space bar để bắt đầu.


- GV : Theo em b©y giê muèn dừng
chơi thì làm thế nào ?


- HS : Trả lời.


- GV : Muốn thoát khỏi chơng trình
làm thế nào ?


- HS : Tr¶ lêi.


<i><b>* Hoạt động 3</b></i><b> Hớng dẫn cách sử</b>
<b>dụng phần mềm Finger break out</b>


- GV : Khởi động Finger break out
- GV : Muốn bắt đầu chơi làm th
no ?


- HS : Nghiên cứu SGK và quan sát
màn hình trả lời.


- GV : Gii cht tng bc bt u


<b>2 Màn hình chính của phần mềm</b>


<i><b>a. Khi ng phần mềm</b></i>


- Kích đúp vào biểu tợng



<i><b>b. Giíi thiƯu màn hình chính.</b></i>


- Hỡnh bn phớm v trớ trung tâm với các
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím
đợc tơ màu ứng với ngón tay gõ phím.


Mµu cđa nhãm phÝm Ngãn tay gâ
Xanh da trêi nh¹t Ngãn út
Vàng nhạt Ngón áp út


Cam nhạt Ngón giữa


Xanh lá cây nhạt Ngón trỏ


Tím nhạt Ngón cái


- Khung trống trên màn hình bàn phím là
khu vực chơi.


- Khung bên phải chứa các lệnh và thông
tin của lợt chơi.


<i><b>c. Thoát khỏi phần mềm.</b></i>


- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop
ở khung bên phải.


- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4



<b>3. Hớng dẫn sử dụng :</b>


- Bắt đầu chơi nháy nút Start .


- Hộp thoại sau xuất hiện cho biết các
phím sẽ đợc luyện gõ trong lần chơi đó.


- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Khu vực chơi cú cỏc ụ dạng hỡnh chữ
nhật nhiệm vụ ta dựng quả cầu bắn phỏ hết


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

ch¬i.


- GV : Giới thiệu thêm một số thông
tin trên màn hình Finger break out.
- HS : Nghiªn cøu SGK.


- GV : Làm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu lên ?
- HS : Trả lời.


- GV : NhËn xÐt vµ chèt.
- HS : Ghi cách chơi.


- GV : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải
làm gì ?


- GV : Khi nào bị mất một lợt chơi ?
Trò chơi sẽ thắng khi nào ?



- HS : Trả lời.


- GV : Chơi thử để xuất hiện con vật
lạ.


- HS : Quan sát và nghiên cứu SGK.
- GV : Giíi thiƯu vỊ con vËt l¹ có
chức năng gì trong trò chơi.


cỏc ụ ú l thắng cuộc.


- Trong trị chơi có 3 mức chơi là mức bắt
đầu, mức TB, mức nâng cao và có 3 lượt
chơi


- Để di chuyển quả cầu ta sử dụng thanh
điều khiển, sau mỗi lần ấn phím thì xuất
hiện các phím khác.




- Chúng ta không để quả cầu lớn chạm đất
nếu chạm đất thì mất 1 lượt chơi, mất 3
lượt chơi thì thua cuộc.


- Để quả cầu khơng chạm đất ta di chuyển
thanh ngang vào để đẩy quả cầu lên. ở
mức khó hơn sẽ có các con vật lạ ta khơng
để các con vật này chạm vào thanh ngang
nếu chạm mất 1 lượt chơi.



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


? Nêu cách khởi động và thốt khỏi chơng trình finger break out.
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
- HS : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài.


- GV : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thøc
<i><b>* HDVN.</b></i>


- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần
chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên màn hình bàn phím.


- §äc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.


<i><b>Ngày d¹y: 22/10/2014</b></i>


<b>TiÕt 18 - lun gâ phÝm nhanh víi finger break out (T2)</b>
<b>I. Mơc tiªu : </b>


<i><b>- Kiến thức: học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.</b></i>
<i><b>- Kỹ năng : Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.</b></i>


<i><b>-Thái độ : Nghiêm túc trong thực hành, sử dụng máy tính</b></i>


<b>II. Chn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên : Giáo án, sgk, phòng máy</b></i>



<i><b>- Học sinh : - Đọc trước bµi ở nhµ, sgk, vở ghi</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

<b>Cõu hỏi: Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Màn hình chia ra làm </b>


mÊy khu vùc?
<i><b>* D¹y bµi míi :</b></i>


<i><b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b></i> <i><b>Nội dung ghi bảng</b></i>
<i><b>* Hoạt động 1: Thực hành</b></i>


- GV: chia nhóm thực hành


-HS: Ngồi theo nhóm do giáo viên híng
dÉn


- GV: YC hs khởi động phần mềm Finger
Break Out


- HS: thực hành theo


- GV: YC hs nhắc lại cách chới
- HS: Trả lời


- GV: nhận xét và hớng dẫn lại cách chơi
- GV: YC hs luyện tập ở mức bắt đầu
- HS: Luyện tập theo



- GV: quan sát hs thùc hµnh


- YC hs phải đạt trong top 10 mới đạt yêu
cầu


- Sau đó luyện tập với mức TB và mc
khú


- Gv: quan sát, hớng dẫn hs thực hành
- HS: thùc hµnh theo sù híng dÉn của
giáo viên


- GV: Cho im cỏc nhúm thc hnh t
im cao


<i><b>4. Thực hành</b></i>


- Bắt đầu chơi nháy nút Start .


- Hộp thoại sau xuất hiện cho biết các
phím sẽ đợc luyện gõ trong lần chơi đó.


- Nhấn phím space để bắt đầu chơi


- Khi cha bắt hết các ô vuông phía trên
bạn là ngời thua cuộc để muốn tiếp tục
chơi ta nhấn phím Space để bắt đầu chơi
tiếp


- Khi bắt hết các ô vuông bạn là ngời


thắng cuộc nếu bạn đợc điểm cao sẽ đợc
lu tên trong top 10


<i><b>* Hoạt động 2:</b></i><b> HS đợc rèn luyện k</b>


<b>năng chơi Finger Break Out.</b>


- GV : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai
ghi điểm nhiều hơn.


- HS : Từng nhóm luyện tập trên máy
- HS : Quan sát và ghi nhận số điểm.
- GV : §iỊu khiĨn thø tù vµ thêi gian
chơi.


- GV : Là trọng tài nhận xét và công bố
kết quả.


<i><b>* Tổ chức cuộc thi : </b></i>


Nhóm nào chiến thắng ?


<b>IV/ TNG KT, NH GI</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


? Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
- GV: Chèt kiÕn thøc träng t©m trong tiÕt häc.
<i><b>* HDVN</b></i>



- Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
-.Đọc và chuẩn bị trớc bài 5” Từ bài tốn đến chơng trình”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

<i><b>Ngµy d¹y: 27/10/2014</b></i>


<b>TIẾT 19 – BÀI 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (T1) </b>
<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức:</b></i>


+ Biết khái niệm bài tốn, thuật tốn.


+ Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
+ Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
<i><b>- Kỹ năng:- Viết đợc thuật toán của một bài toán c th</b></i>


<i><b>- Thỏi :HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học</b></i>


<b>II/ CHUN B:</b>


<i><b>- Giỏo viờn: Giỏo ỏn, sgk, máy tính, máy chiếu, đồ dùng dạy học</b></i>
<i><b>- Học sinh: trước bài ở nhà, sgk, sách bài tập, vở, bút ghi chép.</b></i>


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ </b></i>


Nêu 1 vài ví dụ mà em hiểu đó là “lệnh” đa ra để máy tính hiểu thực hiện?
<i><b>* Bài mới:</b></i>



<i><b>Hoạt động của giỏo viờn và học sinh</b></i> <i><b>Nội dung ghi bảng</b></i>
<i><b>* Hoạt động 1:</b></i><b> HS biết các xác định bài</b>


<b>to¸n là gì.</b>


- GV: Nêu một số VD
+ VD 1: tìm x biÕt 3+x=7


+ VD 2: Tính vận tốc của ơ tô biết 2 giờ ô
tô đi đợc 90 km


- HS: trả lời


- GV : Em hiểu thế nào là bài toán.
- HS : Trả lời khái niệm bài toán.


- GV : Muốn giải một bài toán trớc tiên
em phải làm gì ?


- HS : Xỏc nh u vo và ra của bài tốn
tính diện tích hình tam giác, nấu một món
ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng.


- GV: Trình chiếu một hình chữ nhật và
yêu cầu hs xác định điều kiện cho trớc và
kết quả thu đợc


- HS: tr¶ lêi
- Gv: nhËn xÐt



- GV: Trình chiếu điểm tắc nghẽn giao
thông và những con đờng cần đi đến đích,
yc học sinh xác định điều kiện cho trớc và
kết quả thu đợc


- HS: Trả lời


- GV: Thu nhận kết quả và chốt kiÕn thøc.


<b>1. Bài toán và xác định bài</b>
<b>toán :</b>


- Bài toán là mét c«ng viƯc hay một
nhiệm vụ cần phải giải quyết.


- Muốn giải một bài toán trớc hết phải
<i>xác định bài toán tức là xác định rõ các</i>
<i>điều kiện cho trớc và kết quả cần thu </i>
<i>đ-ợc.</i>


- VÝ dô 1:


Xét các bài tốn tính diện tích hình
chữ nhật, tìm đờng đi tránh các điểm tắc
nghẽn giao thơng trong giờ cao điểm và
món rau muống luộc.


a. Tính diện tích hình tam giác


<i>- Điều kiện cho trớc: hai cạnh của hình</i>


chữ nhật.


<i>- Kt quả thu đợc: Diện tích hình chữ</i>
nhật.


b. Bài tốn tìm đờng đi tránh việc ách tắc
giao thơng.


<i>- Điều kiện cho trớc: Vị trí điểm tắc</i>
nghẽn và các con đờng có thể đi từ vị trí
tắc nghẽn tới vị trí tới.


<i>- Kết quả thu đợc: Đờng đi tới vị trí cần</i>
tới khơng qua điểm tắc nghẽn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

<i><b>*Hoạt động 2:</b></i><b> Học sinh biết các bớc</b>
<b>giải một bài toỏn trờn mỏy tớnh.</b>


- GV: Mặc dù máy tính hiện nay là một
công cụ u Việt song máy tính vẫn là một
công cụ trợ gióp con ngêi trong xư lý
th«ng tin


- GV: Con ngời chỉ dẫn cho máy tính làm
việc thông qua cái gì?


- HS: Thông qua các lệnh


- GV: Vic vit chng ra lệnh cho rôbốt
nhặt rác bao gồm hữu hạn các bớc cần


thực hiện đó là thuật tốn rơbốt nhặt rác
vậy thuật tốn là gì?


- HS: Trả lời


- GV: máy tính không thể tự tìm ra lời giải
của một bài toán


- GV: Vic vit thut tốn cho rơbốt nhặt
rác nh vậy rơbốt có thể làm đợc việc
không?


- HS: trả lời không thể nhặt đợc rác


- GV: Ta phải viết thuật tốn dới dạng máy
tính có thể hiểu và thực hiện đợc


- GV: Kết quả diễn đạt thuật toán là chơng
trình đợc viết trong một ngơn ngữ lập trình
nào đó. Máy tính sẽ chạy chơng trình và
cho biết kết quả của bài tốn.


-GV : §Ĩ nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?


- HS : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi viết
trên bảng nhóm.


- GV : Thu kết quả nhận xét và chốt các
b-ớc cơ bản.



- GV : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?


- HS : Nghiên cứu SGK trả lời


<i>- Kt quả thu đợc: Đợc món rau đã luộc </i>
chín.


<b>2. Quá trình giải bài toán</b>
<b>trên máy tính</b>


<i>- Thut toỏn: l dãy hữu hạn các thao tác</i>
cần thực hiện để giải một bài toán


* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán
<i>- Bớc 1 : Xác định bài tốn là xác định</i>
(thơng tin vào - INPUT) và kết quả cần
xác định (thơng tin ra -OUTPUT).


<i>- Bíc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết</i>
<i>(xây dựng thuật toán) là t×m, lùa chän</i>
thuËt toán và mô tả nã b»ng ng«n ngữ
thông thờng.


<i>- Bc 3 : Vit chng trỡnh (lập trình) là</i>
diễn đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ
lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và
thực hiện.



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


-Cho một bài toán (xác định bài toán) là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông
tin vào - INPUT) và các kết quả cần thu đợc (thông tin ra OUTPUT).


- Giải bài toán trên máy tính có nghĩa là giao cho máy tính cách thức (thuật toán)
tìm ra lời giải cụ thể của bài toán.


- Quỏ trỡnh giải một bài tốn trên máy tính có các bớc: xác định bài tốn; xây dựng
thuật tốn; lập chơng trình.


<i><b>*HDVN: </b></i>


- Học bài, học thuộc ghi nhớ, làm các bài tập trong vở bài tập
- Đọc trớc phần 3 để gi sau hc tip .


<i><b>Ngày giảng:29/10/2014</b></i>


<i><b>Tit 20 - Bi 5. Từ bài tốn đến chơng trình ( tiếp )</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

<b>I. Mơc tiªu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc: </b></i>


- BiÕt các bớc giải bài toán trên máy tính;


- Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.
- Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.



- Hiểu thuật toán giải phơng tr×nh ax + b = 0


<i><b>- Kỹ năng: Viết đợc thuật toán của một bài toán cụ thể</b></i>


<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bi hc </b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giỏo ỏn, sgk, m¸y tÝnh, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Häc sinh: trước bài ở nhà, sgk, sách bài tập, vở, bút ghi chép.</b></i>


<b>Iii. TiÕn tr×nh lên lớp</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ: </b></i>


? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?


<b>? c đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó</b>


<i><b>* Bµi míi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1</b></i><b>. HS biết mơ tả thuật</b>
<b>tốn bằng phơng pháp liệt kê các </b>
<b>b-ớc.</b>


- GV : Chỉ ra các bớc cần thiết để pha


trà mới khách ?


- HS : Nghiên cứu SGK trả lời.
- GV : Mô tả thuật toán là gì ?
- HS : Trả lời theo ý hiểu.


- GV : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả
thuật toán.


- GV : §a ra vÝ dụ bài toán giải pt
ax+b= 0 trên màn hình.


- HS : Nghiên cứu SGK


- HS : Mô tả thuật toán bằng các bớc
- GV: gọi hs lên bảng trả lời


- GV: Gọi hs nhËn xÐt


- GV: Nhận xét và cho điểm các bn
tr li ỳng.


- GV : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị
món trứng tráng.


- GV : Đa ra mô tả thuật toán bằng
các bớc bị xáo trộn.


- HS : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài toán.



- GV : Ph¸t biĨu kh¸i niệm thuật
toán ?


- HS : Trả lời


<b>3. Thuật toán và mô tả thuật</b>
<b>toán</b>


- Mụ tả thuật toán là liệt kê các bớc cần
thiết để giải một bài toán.


a. Ví dụ 1:


Mô tả thuật toán pha trà mời khách
- INPUT: Trà, nớc sôI, ấm và chén


- OUTPUT: Tr ó đợc pha để mời khách
- Bớc 1: Tráng ấm chén bằng nớc sôi
- Bớc 2: Cho trà vào ấm


- Bớc 3: Rót nớc sơi vào ấm và đợi khoảng 3
đến 4 phỳt.


- Bớc 4: Rót trà ra chén mời khách.
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát bx + c = 0 </i>



- INPUT: Các số b và c


- OUTPUT: Nghiệm của phơng trình bậc
nhất


- Bớc 1: Nếu b=0 chuyển tới bớc 3.


- Bớc 2: Tính nghiệm của phơng trình
x=-c/b vµ chun tíi bíc 4.


- Bớc 3: Nếu C khác 0 phơng trình đã cho
vơ nghiệm. Ngợc lại nếu c=0 thơng báo
ph-ơng trình có vơ số nghiệm.


- Bớc 4: Kết thúc.
<i><b>c. Ví dụ 3: </b></i>


<i>Bài toán Chuẩn bị món trứng tráng</i>
- INPUT: Trứng, dầu ăn, muối và hành
- OUTPUT: Trứng tráng


- Bớc 1: Đập trứng, tách vỏ, cho trứng vào
bát.


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

- GV : Chốt khái niệm và H ghi vở trong khoảng 1 phút.


- Bớc 4: Lật mặt trên của miếng trứng úp
xuống dới đup tiếp khoảng 1 phút.


- Bc 5: Ly trng ra đĩa



<i>Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện</i>
theo một trình tự xác định để thu đợc kết
quả cần tìm từ những điều kiện cho trớc.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Thuật toán thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định
để thu đợc kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trớc.


<i><b>* HDVN:Học bài theo Sgk và làm các bài tập </b></i>
<i><b> Ngày giảng:03/11/2014</b></i>


<b>Tit 21 - Bi 2. T bi toỏn n chơng trình ( tiếp )</b>
<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>- KiÕn thøc: - Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b</b></i>
và tính diện tÝch cđa mét h×nh cho tríc.


<i><b>- Kỹ năng: Viết đợc thuật toán của một bài toán cụ thể</b></i>


<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bi hc </b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giỏo ỏn, sgk, máy tính, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Häc sinh: trước bài ở nhà, sgk, sách bài tập, vở, bút ghi chép.</b></i>



<b>iii. TiÕn tr×nh lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: </b></i>


- Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào ?
<i><b>*Bµi míi </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


<i><b>hoạt động của giáo viên và học sinh</b></i> <i><b>Nội dung ghi bảng</b></i>
<i><b>* Hoạt động 1: Một số ví dụ về thuật tốn</b></i>


- GV : §a vÝ dụ lên màn hình.


- HS : c bi toỏn v xác định đầu vào, đầu
ra của bài toán


- GV : Nhận xét và đa ra input, output trên
màn h×nh.


- GV: Hớng dẫn hs cách phân tích để viết đợc
thuật tốn


- GV: C«ng thøc tÝnh diƯn tÝch hcn?
- HS: trả lời


- Gv: công thức tính diện tích hình tròn? Công


thức tính diện tích hình bán nguyệt?


- HS: Nghiên cứu, trả lời


- GV: Để tính diện tích hình A?
- HS: trả lời


- HS: lắng nghe


- HS : Nghiờn cu hiểu thuật toán
- GV : Gọi hs lên bảng viết thuật tốn
- HS: trả lời


- GV: NhËn xÐt, ®a ra kÕt luËn


<i><b>b. Tính tổng của 100 số tự nhiển đầu tiên</b></i>
- GV : Đa bài tốn lên màn hình, yêu cầu H
đọc và nghiên cứu.


-HS : Xác định Input, Output.
-GV: nhận xét


- GV: Cách đơn giản nhất để tính đợc tổng
SUM là gì ?


- HS : Nªu cách của mình.
- GV: nhận xét


<b>4. Một số ví dụ vỊ tht to¸n</b>



<i><b>a. VÝ dơ 2 : TÝnh diƯn tÝch của hình </b></i>


* INPUT: chiều rộng 2a; chiều dài
* INPUT: chiỊu réng 2a; chiỊu dµi
* INPUT: chiỊu réng 2a; chiỊu dài
b; bán kính a.


* OUTPUT: Din tớch ca hỡnh A
* Thuật tốn đơn giản


- Bíc 1: S1<- 2ab (Diện tích hình
chữ nhật)


- Bớc 2: S2<-
2


2


<i>a</i>




- Bíc 3: S3 <- S1+S2 vµ kÕt thóc
<i><b>b. VÝ dơ 3 : TÝnh tỉng cđa 100 sè tự </b></i>
nhiên đầu tiên.


<i><b>* Xỏc nh bi toỏn : </b></i>


<i>INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu </i>
tiên (từ 1 đến 100).



OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...+
100.


- GV : Phân tích cách cộng dồn.
- GV : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK, N=
100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 Kết


thúc


<i><b>c. Đổi giá trị của hai biÕn x vµ y</b></i>


- HS : Nghiên cứu SGK để đa ra tng bc
thut toỏn.


- GV : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.


- HS : Nghiên cứu SGK và xác định bài tốn.


- HS: Mơ tả từng bớc thuật tốn.


- GV : NhËn xÐt vµ chốt kiến thức trên màn
hình.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


<i>Bớc 1: G¸n SUM  1; i  1.</i>
<i>Bíc 2: G¸n i  i + 1.</i>


<i>Bíc 3: NÕu i ≤ 100, thì SUM </i>
<i>SUM + i và chuyển lên bớc 2. Trong</i>
<i>trờng hợp ngợc lại (i > 100), kết </i>
thúc tht to¸n.


<i><b> c. Ví dụ 4 : Cho hai số thực a và b. </b></i>
Hãy ghi kết quả so sánh hai số đó,
<i>chẳng hạn “a > b”, “a < b”, hoặc “a </i>
<i>= b”.</i>


INPUT: hai sè thùc a và b.
OUTPUT: Kết quả so sánh.


- Bc 1: Nu a> b, kết quả là a>b và
chuyển đến bớc 3


- Bớc 2: Nếu a< b, kết quả là a<b
ngợc lại là kết quả a=b.


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

<i>Bài tập 2. Sgk. Giả sử x và y là các biến số. HÃy cho biết kết quả của việc thực hiện</i>


thuật toán sau:


 <i>Bíc 1. x  x + y</i>
 <i>Bíc 2. y  x - y</i>
 <i>Bíc 3. x  x - y</i>
<i><b>*HDVN</b></i>


- Häc bµi, lµm bµi tËp 4,5 SGK T45


- Chuẩn bị cho bài sau tìm hiểu trớc VD 5; VD6 SGK T43; 44


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

<i>Ngày giảng:05/11/2014</i>


<b>Tit 22 -Bi 2. Từ bài tốn đến chơng trình ( tiếp )</b>
<b>I. Mc tiờu</b>


<i><b>- Kiến thức: Hiểu thuật toán của bài toán so sánh hai số thực a và b; sắp xếp 3 biến</b></i>
x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lín nhÊt trong mét d·y sè cho tríc.


<i><b>- Kỹ năng: Viết đợc thuật toán của một bài toán cụ thể</b></i>


<i><b>- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và nghiờn cu bi hc.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giỏo ỏn, sgk, m¸ytÝnh.</b></i>


<i><b>- Häc sinh: trước bài ở nhà, sgk, sách bi tp, v, bỳt ghi chộp.</b></i>


<b>iii. Tiến trình lên lớp</b>



<i><b>*Kiểm tra bài cũ: </b></i>


? Viết giải thuật của bài toán tÝnh tỉng cđa mét d·y gåm 100 sè tù nhiªn đầu tiên.
<i><b>* Bài mới:</b></i>


<b>Hot ng ca giỏo viờn v hc sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>Hoạt động 1 : Tìm hiểu thuật tốn so</b></i>
<i><b>sánh 2 số a,b</b></i>


- GV : §a vÝ dụ lên màn hình


- HS : Đọc và phân tích bài toán ->
tìm INPUT, OUTPUT.


- GV : Nờu ý tng để so sánh 2 số a; b
- HS: Lắng nghe


- HS : Nªu theo ý hiĨu.


- GV : ChiÕu tht toán và phân tích.


<b>4. Một số ví dụ về thuật to¸n</b>


d. Ví dụ 5 : SGKT43
* INPUT : Hai số thực a,b.
* OUTPUT : Kết quả so sánh
* Thuật toán đơn giản :



- Bíc 1 : NÕu a> b, kÕt quả là a lớn hơn b và
chuyển sang bớc 3.


- Bớc 2 : Nếu a<b kết quả là : ( a nhỏ hơn b)
ngợc lại kết quả là a=b.


- Bc 3 : Kết thúc thuật toán
<i><b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu thuật tốn</b></i>


<i><b>t×m sè lín nhÊt trong d·y A c¸c sè</b></i>
<i><b>a1, a2, a3, ..., an cho trớc</b></i>


- GV : Trình chiếu VD trên màn hình
- HS : Đọc bài toán và phân tích


- GV : trình chiếu hớng dẫn minh họa
bằng các chú thỏ


- HS: Quan sát, lắng nghe


-GV : Yêu cÇu H viÕt INPUT,
OUTPUT của bài toán ?


- HS : Viết giấy


- GV : Thu và chiếu màn hình , nhận
xét.


- HS : Nghiên cứu để hiểu mơ tả thuật
tốn



- GV : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tìm sè lín nhÊt
trong d·y sè cho tríc


- HS : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
thuật toán.


- GV : Nhận xét, cho điểm


<i><b>e. Ví dụ 6 :</b></i>


<i>Tìm số lín nhÊt trong d·y A c¸c sè a</i>1<i>, a</i>2, ...,


<i>a</i>n cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c số a1, a2, ..., an (n 1).


OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ...,


an }.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; gán MAX  a1;


i  0.



Bíc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật toán (khi đó
MAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
<i>Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠ n), thực hiện</i>
bớc 4.


<i>Bớc 4: Nếu a</i>i > MAX, thay đổi giá trị


MAX: MAX  ai råi chuyÓn vỊ bíc 2.


Trong trêng hợp ngợc lại (MAX ai), giữ


nguyên MAX vµ chun vỊ bíc 2.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

BT: HÃy chỉ ra INPUT và OUTPUT của các bài toán sau:


<i>a)</i> Xỏc nh s hc sinh trong lp cựng mang h Trn.


<i>b)</i> <i>Tính tổng của các phần tử lín h¬n 0 trong d·y n sè cho tríc.</i>


<i>c)</i> <i>Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất trong n số đã cho.</i>
<i><b>* HDVN:</b></i><b> - Học bài theo Sgk và làm các bài tập 6 SGK T45</b>


- Ôn tập lại kiến thức bài 5 chuẩn bị giờ sau là giờ bài tập


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

<i><b>Ngày dạy:10/11/2014</b></i>



<b>Tiết 23 - Bài tập (T1)</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>


<i><b>- Kiến thức: Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.</b></i>
<i><b>- Kĩ năng: </b></i>


+ Xỏc nh c Input, Output ca mt bài toán đơn giản;
+Biết các bớc giải bài toán trên mỏy tớnh;


+Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


<i><b>- Thỏi : Nghiờm tỳc trong thc hành và sử dụng phịng máy; Khơi dậy niềm u</b></i>
thích mơn học,


<b>II . Chn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, máy tính, máy chiếu </b></i>
<i><b>-Học sinh : - Kiến thức đã học. </b></i>


- SGK, §å dïng häc tËp


<b>III . Tiến trình tiết dạy : </b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: </b></i>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
<i><b>* Dạy bài mới</b></i><b>:</b>



<b>Hot ng ca giỏo viên và học sinh</b> <b><sub>Nội dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hoạt động 1: nhắc lại Q trình giải</b></i>
<i><b>bài tốn trên máy tớnh</b></i>


- Gv: YC hs nhác lại các bớc giải bài toán
trên máy tính


- HS: Trả lời


- GV: Gọi nhận xét
- HS: Nhận xét


- GV: nhận xét, cho điểm
- GV: Nhắc lại và ghi bảng
- HS: Ghi bài


<i><b>* Hot ng 2:Cỏc bi tp</b></i>


<b> Bài tập 1: HÃy mô tả thuật toán tìm số</b>
nhỏ nhất trong dÃy A các số a1,a2,a3,a4,
a5,a6 nhËp tõ bµn phÝm.


- GV: Trình chiếu bài tập trên máy chiếu
- GV: YC học sinh đọc bài và xác định
Input. Output


- HS: đọc bài và trả lời câu hỏi


- GV: Hôm trớc cô và các em vừa đi tìm


hiểu tìm số lớn nhất trong dãy số, để tìm
số nhỏ nhất ta làm ntn?


- HS: tr¶ lêi


- GV: YC hs mô tả thuật toán ra vở và một
bạn lên bảng


- HS: Lên bảng làm bài và làm ra vở ghi


<b>1. Quá trình giải bài toán trên</b>
<b>máy tính</b>


* Cỏc bc nh mỏy giải một bài toán :
<i>- Bớc 1 : Xác định bài tốn là xác định (thơng </i>
tin vào - INPUT) và kết quả cần xác định
(thông tin ra -OUTPUT).


<i>- Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây </i>
<i>dựng thuật toán).</i>


<i>- Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình). </i>


<b>2. Bài tập 1</b>
<b>Thuật toán 1:</b>


<b>Input: DÃy A các sè a1,a2,a3,a4,a5,a6.</b>


<b>Output: Sè nhá nhÊt trong d·y A c¸c sè</b>



a1,a2,a3, a4,a5,a6.
Bíc 1: Min<-a1;


Bíc 2: NÕu Min>a2 th× Min<-a2;
Bíc 3: NÕu Min >a3 th× Min <-a3;
Bíc 4: NÕu Min >a4 th× Min <-a4;
Bíc 5: NÕu Min >a5 th× Min <-a5;
Bíc 6: NÕu Min >a6 th× Min <-a6;
Bíc 7: KÕt thóc


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

-GV: Gợi ý đáp án bài tập 1: Thuật toán 1:
- HS: Nêu thut toỏn khỏc?


- HS: Suy nghĩ đa ra thuật toán khác.
- GV: Gọi hs lên bảng làm


- HS:Làm bài


- GV: Nhận xét, cho điểm


<b>Bài tập 2: Mô tả thuật toán tính chu vi và </b>


diện tích hình tam giác có cạnh là a, b,c
chiều cao h


- Gv: yc hs xác định input và output
- HS: Làm bài


- GV: nhËn xét, cho điểm



- GV: Để tính chu vi tam giác công thức
tính?


- HS: Trả lời a+b+c


- GV: Để tính diện tích hình chữ nhật ntn?
- HS: Trả lời S= (a*h)/2


- GV: YC hs viÕt thuËt to¸n
- HS: ViÕt thuËt to¸n theo YC


Input: D·y A c¸c sè a1,a2,a3,a4,a5,a6.


Output: Sè lín nhÊt trong d·y A c¸c sè
a1,a2,a3, a4,a5,a6.


Bíc 1: Min<-a1; i<-1;
Bíc 2: i<-i+1;


Bớc 3: Nếu i>6 thì chuyển đến bớc 5;


Bíc 4: NÕu Min>ai th× Min<-ai;quay lại bớc
2;


Bớc 5: Thông báo Max và Kết thúc


<b>Bài tập 2: Mô tả thuật toán tính chu vi và </b>


diện tích hình tam giác có cạnh là a, b,c chiều
cao h



<b>Input: C¹nh a, b,c chiỊu cao h</b>


<b>Output: Chu vi và diện tích tam giác</b>


B1: CV<- a+b+c;
B2: S<- (a*h)/2;


B3: Chu vi tam giác là CV, diện tích là S
B4: Kết luËn


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Quy trình giải bài toán trên máy tính.


TL: Bi toỏn  Thuật tốn  Viết chơng trình
- Trong đó bớc no quan trng nht


TL: Thuật toán.
<i><b>*HDVN</b></i>


- <i>Yêu cầu c¸c em vỊ nhµ häc bµi vµ lµm bµi tËp sau: Cho d·y A các số</i>
<i>a1,a2,a3,...,an (n>0). HÃy mô tả thuật toán tính tích của dÃy số n . </i>


47


b c



a
h
A


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

<i><b>Ngµy dạy:12/11/2014</b></i>


<b>TiÕt 24: </b>

<b>Bµi tËp (TT)</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>


<i><b>- Kiến thức: Tìm hiểu một số bài toán cụ thể kiểm tra 3 cạnh có là số đo của 3 cạnh tam</b></i>
giác không; Týnh tích dÃy số cho trớc.


<i><b>- Kĩ năng: </b></i>


+ Xỏc nh c bi toỏn n gin;


+Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


+Bit mụ t thut toỏn bng phng pháp liệt kê các bớc.
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc học tập </b></i>


<b>II . ChuÈn bÞ : </b>


<i><b>- Giáo viên : - SGK, SGV, máy tính, máy chiếu.</b></i>
<i><b>- Học sinh : - Kiến thức đã học. </b></i>


- SGK, §å dïng häc tập


<b>III . Tiến trình lên lớp : </b>



<i><b>* Kiểm tra bài cũ </b></i>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
<i><b>* Dạy bài mới </b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b><sub>Nội dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hoạt động 1: Bài tập 1</b></i>
- GV a bi tp


HÃy mô tả thuật toán sau:


<i>Cho trớc ba số dơng a, b và c. Hãy mô tả</i>
thuật tốn giải ghi kết quả ba số đó có thể
là ba cạnh của một tam giác hay không.
- Gv: Để thỏa mãn 3 cạnh của một tam
giác thì tổng hai cạnh phải lớn hơn cạnh
cịn lại


- GV : Híng dẫn hs làm bài
- HS lắng nghe.


- GV: vậy điều kiện nên viết ntn?
- HS: trả lời


- GV: YC hs lµm bµi ra vë ghi
- HS: lµm bµi


- GV: gäi hs chÊm bµi


- GV: nhËn xÐt


- Đa ra đáp án


<i><b>* Hoạt động 2: Bài tập 2</b></i>


<b>2. Bµi tËp 2: H·y mô tả thuật toán tính</b>


tích các số trong dÃy A các số a1,a2,a3,a4,
a5.., an nhập từ bàn phím.


- Yêu cầu: Thảo luận theo nhóm (mỗi tổ 1
nhóm) kết quả ghi vào nháp.


- HS: Thảo luËn theo nhãm (mỗi tổ 1
nhóm) kết quả ghi vào nháp.


- GV: Gọi các nhóm trình bày bài của
mình


- HS: Trả lời câu hái


- GV: YC hs nhËn xÐt, bæ sung
- GV: NhËn xét, cho điểm


<b>1. Bài tập 1:</b>


<i>Cho trc ba s dng a, b và c. Hãy mơ tả thuật</i>
tốn giải ghi kết quả ba số đó có thể là ba
cnh ca mt tam giỏc hay khụng.



<b>Mô tả thuật toán:</b>


<i><b>INPUT: Ba số dơng a >0, b >0 và c >0.</b></i>


<i><b>OUTPUT: Thông báo a, b và c có thể là ba </b></i>


<i>cạnh của một tam giác hoặc thông báo a, </i>
<i>b và c không thể là ba cạnh của mét tam </i>
gi¸c”.


<i>Bíc 1: TÝnh a + b. NÕu a + b ≤ c, chun tíi </i>
bíc 5.


<i>Bíc 2: TÝnh b + c. NÕu b + c ≤ a, chun tíi </i>
bíc 5.


<i>Bíc 3: TÝnh a + c. NÕu a + c ≤ b, chun tíi </i>
bíc 5.


<i>Bíc 4: Thông báo a, b và c có thể là ba cạnh </i>
của một tam giác và kết thúc thuật toán.
<i>Bớc 5: Thông báo a, b và c không thể là ba </i>
cạnh của một tam giác và kết thúc thuật
toán.


<b>2. Bài tập 2</b>


INPUT: DÃy số a1, a2, a3, …, an
OUTPUT: TÝch a1*a2*a3*…*an


<i>Bíc 1: T<-1; i<-0 ;</i>


<i>Bíc 2: i<- i+1,NÕu i>n th× chun tíi bíc 5 </i>
<i>Bíc 3: T<-T*ai và quay lại b2</i>


<i>Bớc 4: Tích là T</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>
Mô tả thuật toán:


- Bc1: Xỏc nh Input (thụng tin đã cho) của bài toán.
- Bớc 2: Xác định Output (thơng tin cần tìm) của bài tốn.
- Bớc 3: Liệt kê các lệnh cần thực hiện để giải bài tốn.
<i><b>* HDVN:</b></i>


- Xem lại các bài tập đã chữa


- Ơn lại phần lý thuyết đã học, xem trớc bài câu lnh iu kin


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

<i><b>Ngày dạy:17/11//2014 </b></i>


<b>Tiết 25- BàI 6. Câu lệnh điều kiện (T1)</b>
<b>I. MC TIấU</b>


<i><b> - Kiến thức: </b></i>


- Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .



- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao
tác phụ thuộc vào điều kiện.


<i><b>- Kỹ năng: Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.</b></i>
<i><b>- Thái độ: nghiªm tóc.</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, Sgk, máy tính, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Học sinh : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới, sgk, vở ghi chép</b></i>


<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ </b></i>


Hãy mơ tả thuật tốn tìm giá trị lớn nhất của hai số ?
- Bước 1 : Max:= a (hoặc Max:=b);


- Bước 2 : Nếu a < b thì gán Max = b và viết giá trị lớn nhất của hai số là Max.
<i><b>*Dạy bài mơi: </b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1:Hoạt động phụ thuộc vào điều</b></i>


<b>kiện</b>


- GV: Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc
điều kiện ?



<b>- HS: Nếu trời mưa em sẽ không đi học</b>


Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi
bóng.


- Nếu em được điểm 10, em sẽ được bố
thưởng.


- GV: Từ “nếu” trong các câu trên được dùng
để chỉ một “điều kiện” và các hoạt động tiếp
theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó .


- GV: Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ
thuộc điều kiện trong các ví dụ trên .


<i>+ Các điều kiện : chiều nay trời không mưa,</i>
<i>em được điểm 10.</i>


<i>+ Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em se</i>
<i>đi chơi bóng, em se được bố thưởng.</i>


- Mỗi kế hoạch đề ra liệu lúc nào cũng thực
hiện được theo ý muồn khơng? Vì sao?


<b>- GV: Trong thực tế đôi khi ta phải điều</b>


<b>1. Hoạt động phụ thuộc vào </b>
<b>điều kiện</b>



VD:


- Nếu chiều nay trời khơng mưa,
em sẽ đi chơi bóng.


- Nếu em được điểm 10, em sẽ
được bố thưởng.


<i><b>-> Trong thực tế có nhiều hoạt </b></i>


<i>động bị thay đổi bởi hồn cảnh </i>
<i>cụ thể</i>


<i><b>-> Có những hoạt động chỉ được </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

chỉnh lại kế hoạch hoạt động cho phù hợp
với hồn cảnh


- GV u cầu hs cho các ví dụ khác
- HS lấy ví dụ


<i><b>* Hoạt động 2:Tính đúng sai của các điều</b></i>


<b>kiện</b>


- GV: Mỗi điều kiện núi trờn được mụ tả dưới
dạng một phỏt biểu . Hoạt động tiếp theo phụ
thuộc vào kết quả kiểm tra phỏt biểu đú đỳng
hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra cú thể là gỡ ?
- Các điều kiện đó có thể đúng hoặc có thể



<b>sai.</b>


Điều
kiện


Kiểm tra Kết
quả


Hoạt động
tiếp theo
Trời


khơng
mưa ?


Buổi chiều
nhìn ra
ngồi trời
và thấy trời
khơng mưa


Đúng Đi chơi
bóng


Em bị


ốm ? Cảm thấy mình khoẻ
mạnh.



Sai Đi học


<i><b>* Hoạt động 3: Điều kiện và phép so sánh</b></i>
- GV: Để so sánh hai giá trị số hoặc hai biểu
thức toán học ta thường sử dụng các kí hiệu
tốn học nào? Cho ví dụ:


- HS: Trả lời


- GV đưa ra ví dụ: 4 + 9 = 9


5.x < 0 ; 17 -2 > 30 -10
- GV: Yêu cầu HS nhận định tính đúng sai
của các phép so sánh đó


- HS: 4 + 5 = 9 (đúng)


5.x < 0 (đúng hay sai còn phụ thuộc vào
giá trị của x)


17 – 2 > 30 – 10 (sai)


- GV: nhận xét đưa ra kết luận


Cho ví dụ : Nếu a > b, phép so sánh đúng thì
in giá trị của a ra màn hình ; ngược lãi in giá
trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép so


<b>2.Tính đúng sai của các điều </b>
<b>kiện</b>



- Điều kiện là giá trị logic: Chỉ
đúng hoặc sai


- Khi đưa ra câu điều kiện , kết
<i><b>quả kiểm tra là đúng, ta nói điều </b></i>
<i><b>kiện được thoả mãn, còn khi kết </b></i>
<i><b>quả kiểm tra là sai, ta nói diều </b></i>
<i><b>kiện khơng thoả mãn.</b></i>


*Ví dụ : SGK T47


<b>3.Điều kiện và phép so sánh</b>


- Để so sánh hai giá trị số hoặc hai
biểu thức toán học ta dùng các
phép so sánh : = , <, >, >=, <=


<b> </b>


- Phép so sánh thường được sử
dụng để biểu diễn các điều kiện .
Phép so sánh cho kết quả đúng có
nghĩa điều kiện được thoả mãn;
ngược lại điều kiện không thoả
mãn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

sanh cho kết quả sai).


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Cho học sinh nhắc lại các bớc giải của các bài toán trên.


- Giáo viên nhắc lại cách làm của các bài toán trên lần nữa cho học sinh nắm vững
hơn.


<i><b>*HDVN</b></i>


- Hc bi theo sỏch giỏo khoa v v ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Làm các bài tập 1,2,3 SGK T50;51
- Tìm hiểu tiếp phần 4 để giờ sau học tiếp.


<i><b>Ngµy dạy:19/11/2014</b></i>


<b>TIẾT 26 - BÀI 6. Câu lệnh điều kiện (t2)</b>
<b>I. MC TIấU:</b>


<i><b>- Kin thc:</b></i>


+ Hiu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.


+ Biết mọi ngơn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
+ Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng


đủ trong Pascal.



<i><b>- Kỹ năng: Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.</b></i>
<i><b>- Thỏi : nghiêm túc, tạo niềm hứng thú học tËp.</b></i>


<b>II/CHUẨN BỊ :</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, sgk, máy tính.</b></i>


<i><b>- Học sinh: chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.</b></i>


<b>III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<i><b>*Kiểm tra bài cũ </b></i>


Hảy mơ tả thuật tốn so sánh 2 số a và b ?
- Bước 1 : Nhập a, b


- Bước 2: Nếu a=b thì kết quả là a bằng b
- Bước 3: Nếu a>b thì kết quả là a lớn hơn b
- Bước 4: Nếu a<b thì kết quả là a nhỏ hơn b
- Bước 5: Kết thúc


<i><b>* Dạy bài mơi: </b></i>


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1:Cấu trúc rẽ </b></i>


<b>nhánh</b>


- GV: Ta đã biết rằng, khi thực
hiện một chương trình, máy tính



<b>4.Cấu trúc rẽ nhánh</b>


<i><b>Ví dụ 2. SGK T48</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

<i>sẽ thực hiện tuần tự các câu lệnh, </i>
từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh
cuối cùng. Trong nhiều trường
hợp, chúng ta muốn máy tính
thực hiện một câu lệnh nào đó,
nếu một điều kiện cụ thể được
thoả mãn; ngược lại, nếu điều
kiện không được thoả mãn thì bỏ
qua câu lệnh hoặc thực hiện một
câu lệnh khác.


- GV: Nêu ví dụ 2 (sgk), hoạt
động tính tiền của cửa hàng gồm
mấy bước? Đó là những bước
nào?


- HS trả lời


- GV: Khẳng định cách thể hiện
hoạt động phụ thuộc vào điều
kiện mô tả như trên gọi là cấu
trúc rẽ nhánh dạng thiếu


- GV: trình chiếu sơ đồ mô tả
cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và


giải thích


- GV gọi một hs đọc ví dụ3
Việc tính tiền cho khách được
thực hiện qua mấy bước cụ thể là
gì?


- HS: trả lời


- GV khẳng định các bước mơ tả
ở ví dụ 3, được gọi là cấu trúc rẽ
nhánh dạng đầy đủ, đưa sơ đồ lên
màn hình gọi hs phân tích


- GV: ngơn ngữ lập trình viết câu
lệnh để thực hiện các cấu trúc rẽ
nhánh gồm những dạng nào?


- GV Kết luận chung


<i>- Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã </i>
mua sách.


<i>- Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh </i>
<i>toán = 70%  T. </i>


<i>- Bước 3. In hố đơn. Tính tiền cho khách </i>
hàng tiếp theo.


Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều


<i>kiện như trên được gọi là cấu trúc re nhánh </i>
<i>dạng thiếu.</i>


* Sơ đồ cấu trúc rẽ nhánh của hai dạng:
- <b>Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu</b>
Sai


<b>- Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ</b>






<i><b>* Hoạt động 2: Câu lệnh điều </b></i>
<i><b>kiện </b></i>


-GV: Đưa ra lệnh : if


….then….else có hai dạng và lưu
ý


- Với dạng 1 nếu expl đúng thì
lệnh sẽ được thi hành.


- GV đưa ra ví dụ 4:


- GV: Dựa vào mẫu câu lệnh em
hãy thử viết câu lệnh được thực
hiện ở ví dụ 4



- HS suy nghĩ trả lời


<b>5. câu lệnh điều kiện </b>
<b>Dạng 1 </b>


<b> If < Điều kiện > then </b>


<b> Câu Lệnh;</b>


<b>- Với dạng 1 nếu điều kiện đúng thì lệnh sẽ </b>
được thi hành.


<b>VD4: Nếu a>b thì in ra màn hình giá trị của a</b>


Câu lệnh là: if a>b then write (a);


<b>VD5: </b>


B1: nhập số a.


B2: Nếu a >5 thì thơng báo lỗi và yêu cầu
53
Đúng


Điều
kiện?


Câu lệnh 1 Câu lệnh 2
Điều



kiền?


Câu lệnh 1


Sai


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

- GV gọi hs đọc ví dụ 5:


- Các hoạt động của chương trình
trong ví dụ 5 có thể biểu diễn
thành mấy bước


- HS nêu 2bước hoạt động
- GV em hãy viết câu lệnh


- HS trả lời gv nhận xét và đưa ra
câu lệnh


- GV: yêu cầu hs đọc ví dụ 6
- GV: Yêu cầu hs nêu các hoạt
động cần thực hiện


- GV đưa ra câu lệnh


- GV:câu lệnh ở vd 4,5 là câu
lệnh dạng nào?


- HS: trả lời câu lệnh dạng thiếu
- GV vậy trong VD6 là câu lệnh
dạng nào?



- HS : câu lệnh dạng đủ


- GV: câu lệnh dạng đủ có cú
pháp ntn?


- GV đưa ra mẫu câu lệnh tổng
quát


- Yêu cầu hs lên viết lại hai dạng
tổng quát


- GV cấu trúc rẽ nhánh là rất quan
trọng và được thực hiện trong tất
cả các ngơn ngữ lập trình


- Cấu trúc rẽ nhánh và hoạt động
của cấu trúc rẽ nhánh là giống
nhau ở mọi ngơn ngũ lập trình..
Tuy nhiên mỗi ngơn ngữ lại có
những câu lệnh riêng để thể hiện
cấu trúc này


- GV: Hãy viết chương trình tìm
giá trị lớn nhất của hai số nguyên
- HS làm bài


- GV: Chữa bài và trình chiếu trên
máy chiếu



- GV: Hãy viết lại bài tập trên sử
dụng câu lệnh dạng if


….then……else
- HS: Làm bài


- GV: Nhận xét, trình chiếu bài


nhập lại.


Câu lệnh: Readln (a);
If a>5 then


write (‘ sô da nhap khong hop le:’);


<b>VD6: </b>


- Nếu b khác 0 thì tính kết quả ngược lại thì
thơng báo lỗi


- Câu lệnh: if b<>0 then x:=a/b


Else write(‘mau so bang 0, khong chia
duoc’);


<b>Dạng 2 </b>


<b> If < Điều kiện > then </b>
<b> Câu Lệnh 1</b>



<b> Else</b>


<b> Câu Lệnh 2 ;</b>


<b>- Với dạng 2 nếu điều kiện đúng thì lệnh 1 </b>
được thực hiện và ngược lại sẽ thực hiện lệnh
2.


- Ví dụ :Hãy viết chương trình tìm giá trị lớn
nhất của hai số nguyên .


Giải :


Program GTLN;
Uses crt;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
Max: =a;


If a < b then
Max : = b;


Writeln (‘gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’,
Max);



Readln;
End.


<b>Cách khác :</b>


Program GTLN;
Uses crt;


Var a, b, Max : Integer;
Begin


Clrscr;


Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
If a < b then


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

trên máy chiếu. Max : = a;


Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’,
Max) ;


Readln;
End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>



- Cho häc sinh nhắc lại các bớc giải của các bài toán trên.


- Giáo viên nhắc lại cách làm của các bài toán trên lần nữa cho học sinh nắm vững
hơn.


<i><b>* HDVN</b></i>


- Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
- Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.


- Làm các bài tập trong sách và VBT, chuẩn bị bài thực hành 4.


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

<i><b>Ngày dạy: 24/11/2014</b></i>


<b>TiÕt 27: BÀI THỰC HÀNH 4</b>


<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỂU KIỆN IF…THEN (T1)</b>
<b>I/MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức: Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện If…then.</b></i>


<i><b>- Kỹ năng: Rèn luyện kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản vµ hiểu</b></i>
được ý nghĩa của thuật tốn sử dụng trong chương trình.


<i><b>-Thái độ: Nghiêm túc trong thực hành và sử dụng phòng máy.</b></i>


<b>II/CHUN BỊ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Sgk, sgv, giáo án, máy tính, máy chiếu.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Sgk, vở, đồ dùng học tập</b></i>



<b>III/TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ:: </b></i>


<b> ? Hãy viết lại biểu thøc điều kiện dạng thiếu và dạng đủ.</b>


<b> Nêu ý nghĩa của từng câu lệnh?</b>


<i><b>* Dạy bài mơi : </b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tốn 1</b></i>


- GV: Em hãy xác định Input và Output của
bài tốn? Mơ tả thuật tốn để giải bài toán
trên?


- Xác định Input, Output và mơ tả lại thuật
tốn đã làm ở tiết bài tập trước.


- Gọi HS khác nhận xét bài làm của bạn.
- Nhận xét bài làm của bạn.


- Nhận xét và đưa ra thuật toán.


- Đưa ra chương trình và giải thích ý nghĩa
của chương trình, sau đó yêu cầu học sinh
gõ lại chương trình.



- Gõ lại chương trình trong SGK


- Quan sát HS làm bài và hướng dẫn những
học sinh nào còn chưa làm được.


- Em hãy nhắc lại thao tác lưu chương
trình trên máy tính?


- Suy nghỉ, trả lời.


- Sau khi HS nhập chương trình, GV nhắc
lại các thao tác dịch và sữa lỗi sau đó yêu
cầu HS tự thực hiện lại trên máy của mình.
Và chạy chưong trình với các bộ dữ liệu
trong SGK.


- Hướng dẫn lại thao tác lưu chương trình,
lưu ý HS lưu chương trình vào thư mục
riêng của mình.


- Quan sát và sửa lỗi cho một số học sinh


<i><b>Bài 1. Viết chương trình nhập 2 số nguyên</b></i>


<i>a và b khác nhau từ bàn phím và in hai số</i>
<i>đó ra màn hình theo thứ tự khơng giảm.</i>
a) Mơ tả thuật tốn để giải bài tốn:


- Input: a, b



- Output: hai số a, b được sắp xếp theo
thứ tư tăng dần.


<b>*Mơ tả thuật tốn:</b>


B1: Nhập 2 số ngun a, b từ bàn phím.
B2: Nếu a<b thì hiển thị ra màn hình biến
a rồi biến b.


B3: Nếu b<a thì hiển thị biến b rồ biến a.
B4: kết thúc chương trình.


b) Gõ chương trình (SGk trang 52)


c) Nhấn Alt + F9 để sửa lỗi chương trình.
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình với
các bộ dữ liệu:


(12, 53) in ra: (12 53)
(65, 20) in ra: (20 65)


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

chưa lưu được bài.


<i><b>* Hoạt động 2: Tìm hiểu bài toán 2</b></i>


<b>- Bai 2: Chia học sinh ra thành 4 nhóm và</b>


yêu cầu học sinh xác định input, output, mơ
tả thuật tốn cho bài tốn.



- Gọi đại diện nhóm lên trình bày, nhóm
khác nhận xét.


- Trình bày thuật tốn cho bài tốn.


- Đưa ra sơ đồ khối và giải thích chương
trình bằng sơ đồ khối.


- u cầu các nhóm nhập chương trình và
lưu chương trình với tên Aicaohon.pas. GV
lưu ý HS lưu chương trình vào đúng ổ đĩa,
thư mục. Sau đó các nhóm chạy chương
trình và đưa ra nhận xét với các bộ dữ liệu
khác nhau trong Sgk.


- Quan sát các nhóm làm việc và hướng
dẫn.


- Khi HS làm song bài và nhận xét kết quả,
gv đặt câu hỏi:


+ Vậy làm cách nào để chương trình để
chương trình chạy và đưa ra một thông
báo?


- Phân tích và đưa ra các cách giải chính
xác.


<i><b>Bài 2. Viết chương trình nhập chiều cao </b></i>



<i>của hai bạn Long và Trang, in ra màn </i>
<i>hình kết quả so sánh chiều cao của hai </i>
<i>bạn, chẳng hạn “bạn Long cao hơn”.</i>
- Input: Chiều cao của Long và Trang.
-Output: Kết quả so sanh.


<b>* Mơ tả thuật tốn:</b>


B1: Nhập chiều cao của Long và Trang.
B2: Nếu Long> Trang, kết quả “Long cao
hơn trang” và chuyển đến B4.


B3: Nếu Long< Trang , kết quả “ Trang
cao hơn” , ngược lại “hai bạn bằng nhau”.
B4: Kết thúc thuật tốn.


a) Gõ chương trình (Sgk trang 53)
b) Lưu chương trình.


- Nhấn F2 và lưu chương trình với tên
Aicaohon.pas


c) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu:
(1.5, 1.6) -> “Ban trang cao hon”.


(1.6, 1.5) -> “Ban Long cao hon” và “Hai
ban cao bang nhau”


(1.6, 1.6) -> “Hai ban cao bang nhau”


d) Sửa lại chương trình để có kết quả
đúng.


<b>* Có hai cách:</b>


- Cách 1:Sử dụng 3 lệnh điều kiện dạng
thiếu.


If Long>Trang then


writeln('Ban Long cao hon');
If Long=Trang then


writeln('Hai ban cao bang nhau');
If Long<Trang then


writeln('Ban Trang cao hon');
- Cách 2: Sử dụng các lệnh điều kiện lồng
nhau.


If Long>Trang then


writeln('Ban Long cao hon') else
If Long<Trang then


writeln('Ban Trang cao hon')
else


writeln('Hai ban cao bang nhau');



Long>Trang
?
writeln('Ban
Long cao
hon');
Đúng
Sai
Long<Trang
?
writeln('Ban
Trang cao
hon')
Đúng
Sai
writeln('Hai
ban cao bang


nhau')


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

- Đưa ra sơ đồ khối và giải thích chương
trình sử dụng các lệnh điều kiện lồng nhau
bằng sơ đồ khối.


Em hãy nêu điều kiện


- Yêu cầu học sinh sửa lại chương trình và
chạy lại chương trình với các bộ dữ liệu cũ.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…Then dạng thiếu và dạng đủ.
í ngha ca t khúa And.


<i><b>*HDVN:</b></i>


Xem lại bài tập và chuẩn tip bi thc hnh 4 cho tiết sau.


<i><b>Ngày dạy:26/11/2014</b></i>


<b>Tiết 28- BÀI THỰC HÀNH 4</b>


<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỂU KIỆN IF…THEN (TT)</b>


<b>I. MỤC ĐÍCH, </b>


<i><b>- Kiến thức: Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện If…then.</b></i>


<i><b>- Kỹ năng: Rèn luyện kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu </b></i>
được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong thực hành và sử dụng phịng máy.</b></i>


<b>II.Chn bÞ</b>


<i><b> - Giáo viên:giáo án, máy tính, máy chiếu, và một số chương trình đã viết sẵn.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Sgk, vở, bút, máy tính, …</b></i>


<b>III.TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>



<i><b>* Kiểm tra bài cũ</b></i>


KiĨm tra sù chn bị bài ở nhà của HS.
<i><b>* Dy bi mi : </b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b><sub>Nội dung ghi bảng</sub></b>


<i><b>* Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tập 3</b></i>


- GV: Em hãy nêu điều kiện để ba số
nguyên a, b, c là ba cạnh của một tam giác?
- HS Trả lời câu hỏi.


- Yêu cầu HS nhập chương trình lưu và
chạy chương trình


- HS : Làm bài theo nhóm.


- Gọi Đại diện nhóm trình bày và nhóm
khác bổ sung.


Sau khi học sinh đã đưa ra cách mơ tả thuật
tốn GV chuyển đổi quan câu lệnh trong
pascal và giải thích ý nghĩa của việc sử
dụng từ khóa (And).


<i><b>Bài 3. Chương trình nhập ba số ngun a,</b></i>


<i>b, c từ bàn phím, kiểm tra và in ra màn</i>


<i>hình kết quả kiểm tra ba số đó có thể là độ</i>
<i>dài của một tam giác hay không.</i>


<i>-Input: 3 số a, b, c lớn hơn 0</i>


-Output: Thơng báo 3 số a, b, c có phải là
ba cạnh của một tam giác hay không?


<b>* Mô tả thuật toán:</b>


B1: Nhập a, b, c >0


B2: Nếu (b+c>a) và (a+b>c) và (c+a>b),
kết quả a, b,c là ba cạnh của một tam giác
rồi chuyển qua B4


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

- HS : Nhập và chạy chương trình với các
bộ dữ liệu khác nhau.


<i><b>* Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 4</b></i>


- GV: Phân nhóm và yêu cầu các nhóm xác
định input, output, và mơ tả thuật tốn.


<b>- Quan sát học sinh làm việc, hướng dẫn và</b>


sửa bài cho những học sinh còn chưa làm
được. Cần lưu ý HS lưu bài vào thư mục
riêng.



- Đưa ra bài toán yêu cầu học sinh xác
định Input, output của bài tốn.


- u cầu học sinh mơ tả thuật tốn.
- HS: Mơ tả thuật tốn.


- Từ thuật tốn đựơc mơ tả GV đưa ra cách
giải và giải thích ý nghĩa của từ khóa (Or).
- Yêu cầu học sinh nhập chương trình, sửa
lỗi, lưu và chạy chương trình với các bộ dữ
liệu khác nhau.


- HS Thực hành trên máy


- Cuối giờ giáo viên nhận xét, đánh giá và
chấm điểm cho từng nhóm dựa trên kết quả
các bài mà học sinh đã làm.


cạnh của một tam giác và chuyển qua B4.
B4: Kết thúc chương trình.


Chương trình (SGK trang 54)
- Các bộ dữ liệu:


(1,2, 3) -> a, b, c không là ba cạnh của
một tam giác.


(3, 5, 4) -> a, b, c là ba cạnh của một tam
giác



<i><b>Bài 4: Viết chương trình nhập vào điểm</b></i>


<i>bài kiểm tra của một bạn nào đó và đưa ra</i>
<i>thơng báo</i>


<i><b>- NÕu điểm nhỏ hơn 5, in ra dòng chữ "Ban</b></i>
can co gang hon";


-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 5 và nhỏ hơn
6.5, in ra dòng ch÷ "Ban dat diem trung
binh";


-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 6.5 và nhỏ
hơn 8, in ra dòng chữ "Ban dat diem Kha";
-Nếu điểm lớn hơn hoặc bằng 8, in ra dòng
<i><b>chữ "Hoan ho ban dat diem Gioi".</b></i>


<b>* Bài giải:</b>


<i>- Input: điểmkt</i>


<i>- Output: in thông báo ra màn hình</i>
<i>Program thongbao;</i>


<i>Var diemkt:real;</i>
<i>BEGIN</i>


<i> Write(‘nhap vao diem kiem tra:’); </i>
<i> readln(diemkt);</i>



<i> if diemkt<5 then write(‘ban can co gang’)</i>
<i> else </i>


<i> if (diemkt>=5) and (diemkt<6.5)</i>
<i>then</i>


<i> write( ‘ Ban dat diem trung binh’);</i>
<i> if (diemkt>=6.5) and(diemkt<8) then</i>
<i>write(‘ban dat diem kha’);</i>


<i>if diemkt>=8 then write(‘hoan ho ban</i>
<i>duoc diem gioi’);</i>


<i>readln;</i>
<i>END.</i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Nhắc lại cấu trúc câu lệnh If…then dạng thiếu và dạng đủ, ý nghĩa của từ khóa And
và Or.


<i><b>* HDVN:</b></i>


- Bài tập về nhà: Xác định input, output, mô tả thuật tốn và viết chương trình cho
chương trình nhập số ngun N từ bàn phím và đưa ra thơng báo N là số âm hay số
dương.


<b>- Học bài chuẩn bị giờ sau kiểm tra thực hành 1 tiết. </b>



<i><b>Ngày dạy:01/12/2014</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

<b>TIẾT 29 - KIỂM TRA THỰC HÀNH 1 TIẾT</b>
<b>I. Môc tiêu:</b>


<i><b>- Kiến thức - Học sinh tái hiện lại những kiến thức về cấu trúc chung của 1 chơng trình.</b></i>


<b> - Kiểm tra, đánh giá khả năng vận dụng kiến thức vào việc lập trình giải bài toán</b>


của học sinh.


<i><b>- Kỹ năng: Học sinh viết đợc chơng trình lập trình đơn giản. Chạy đợc chơng trình.</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc trong thực hành và quản lý phũng mỏy.</b></i>


<b>II. Chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên: Đề kiểm tra, phòng máy thực hành.</b></i>
<i><b>- Học sinh: chuẩn bị ôn tập ở nhà.</b></i>


<b>Iii. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: ( không kiểm tra)</b></i>
<i><b>* Bài mới: Kiểm tra thực hành 45 phót.</b></i>


Ma tr n ậ đề


Mức độ
Chủ đề



<b>Nhận biết</b> <b>Thông hiểu</b> <b>Vận dụng</b> <b>Cộng</b>


<b>TN</b> <b>TL</b> <b>TN</b> <b>TL</b> <b>TN</b> <b>TL</b>


<b>Từ bài tốn đến</b>
<b>chương trình</b>


- Xác địn Input,
Output và viết thuật
toán


2 ý: 2 điểm


2




<b>Câu lệnh điều</b>
<b>kiện</b>


Viết chương trình
có sử dụng câu lệnh
điều kiện


2 ý : 3điểm


2





<b>Tổng</b> 4 ý :10đ 4


10


<b>Đề bài</b>


<b> Bài 1: Viết chơng trình nhập 3 số a, b, c nguyên khác nhau từ bàn phím, in ra</b>
thông báo số nhỏ nhất.


- Trớc khi viết chơng trình chỉ ra input, output và thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

- Trớc khi viết chơng trình chỉ ra input, output và thuật toán.


<b>Đáp án - Biểu ®iĨm.</b>
<b> Bµi 1:</b>


<b> - Xác định bài toán.</b>


- Input: bèn sè a, b, c nhập từ bàn phím. 0,5 đ
- Output: giá trị Min trong bèn sè a, b, c nhËp tõ bµn phÝm. 0,5 đ


Mô tả thuật toán.


(1đ)


- Bớc 1: Nhập bốn số a, b, c tõ bµn phÝm.
- Bíc 2: Min  a.


- Bíc 3: NÕu Min> b th× min b, ngợc lại quay lại bớc 2.
- Bớc 4: Nếu min < c thì min c, ngợc lại quay lại bớc 3.


- Bớc 5: In giá trị min và kết thúc.


<b>Viết chơng trình. (3đ)</b>
<b>Program Tim_min;</b>


<b>Var Max , a , b , c : Real ; </b>


<b> </b> <b>BEGIN</b>


Write (' a = ') ; Readln ( a ) ;
Write (' b = ') ; Readln ( b ) ;
Write (' c = ') ; Readln ( c ) ;
min := a ;


If Min>b Then min:= b ;
If min>c Then min := c ;


Writeln (' Gia tri mhá nhat la : 'min ) ;
Readln ;


<b> </b> <b>END.</b>


<b> Bµi 2:</b>


<b> - Xác định bài toỏn.</b>


- Input: a,b nhập từ bàn phím. 0,5 đ


- Output: giá trị MAX trong bốn số a, b, c nhËp tõ bµn phÝm. 0,5 đ



<b>* Mô tả thuật toán.</b> <b>(1đ)</b>


- Bớc 1: NhËp a, b tõ bµn phÝm


- Bớc 2: Nếu a> b thì hiển thị bạn nhập sai chuyển đến bớc 4
- Bớc 3: Nếu b>a thì S<- a*b rồi hiển thị S ra màn hình
- Bớc 4: Kết thỳc.


<b>Viết chơng trình. (3đ)</b>


<i><b>Program bai2;</b></i>


<i><b>Var a,b, s, s1, s2:real;</b></i>
<i><b>BEGIN</b></i>


<i><b>Write(nhap vao a=’); readln(a);</b></i>
<i><b>Write(‘nhap vao b=’); readln(b);</b></i>
<i><b>S1:=a*b;</b></i>


<i><b>S2=1/2*a*1/2*a;</b></i>
<i><b>S:=s1+s2;</b></i>


<i><b>Write(‘ dien tich cua hinh can tim la:’, s);</b></i>
<i><b>End;</b></i>


<i><b>Readln;</b></i>


61


a a



</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

<i><b> </b></i> <i><b>END.</b></i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>
- NhËn xÐt giê kiĨm tra


<i><b>* HDVN:</b></i><b> Chn bÞ tèt néi dung ôn tập cho tiết sau.</b>


<i><b>Ngày dạy: 05/12/2014</b></i>


<b>TIT 30 -ƠN TẬP (T1)</b>
<b>I - Mơc tiªu</b>


<i><b>- Kiến thức</b></i>


- Hiểu được các mạch kiến thức cơ bản trong chương trình HKI như: khái niệm
ngơn ngữ lập trình, các từ khóa, câu lệnh, q trình giải bài tốn trên máy tính, cấu
trúc rẽ nhánh, câu lệnh điều kiện.


<i><b>- Kỹ năng</b></i>


- Bước đầu biết lập trình hóa những bài tốn có nội dung thực tiễn.


- Bước đầu viết được một chương trình đơn giản bằng ngơn ngữ lập trình Pascal.
- Vận dụng được: đưa bài tốn từ thực tiễn đến chương trình thơng qua mơ tả thuật
tốn; sử dụng các từ khóa, câu lệnh của ngơn ngữ lập trình Pascal để lập trình bài
tốn thực tiễn thành chương trình trên máy tính.



- Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương pháp được học vào
giải bài tập, viết chương trình.


<i><b>- Thái độ</b></i>


-Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học.


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo trình, máy tính, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>
<b> III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bi c: ( kết hợp trong tiết dạy )</b></i>
<i><b>* B i m i </b></i>à ớ


<b>HĐ của giáo viên và học sinh </b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Nội dung cần nhơ</b></i>
<i><b>- GV: trình chiếu các câu hỏi</b></i>


1. Ngơn ngữ lập trình gồm những yếu
tố nào?


- GV: gọi hs trả lời
- GV: nhận xét, kl


2. Chương trình máy tính là gì?
- GV: Gọi hs đọc câu hỏi



<b>I/ Kiến thức cần nhớ</b>


1. Ngơn ngữ lập trình gồm tập hợp các kí hiệu
bảng chữ cái và các quy tắc viết


2. Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà
máy tính có thể hiểu và thực hiện được


3. Cấu trúc của một chương trình Pascal gồm
2 phần:


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

- HS: đọc, trả lời


3/ Cấu trúc của một chương trình pascal
gồm mấy phần


- HS: đọc câu hỏi trả lời
- GV: nhận xét


4/ Để chạy chương trình ta nhấn tổ hợp
phím nào?


- HS: đọc câu hỏi trả lời
- GV: nhận xét


5/ Nêu các kiểu dữ liệu đã học


6. Để chia lấy phần dư và chia lấy phần
nguyên ta dùng phép tốn nào?



7. Q trình giải bài tốn trên máy tính
gồm mấy bước?


- HS: đọc câu hỏi trả lời
- GV: nhận xét


8. Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng? Nêu
các dạng?


- HS: đọc câu hỏi trả lời
- GV: nhận xét


- Phần thân


4. Để chạy chương trình ta nhấn tổ hợp phím
Ctrl + F9


6. Để chia lấy phần dư ta dùng phép Mod
- Để chia lấy phần nguyên ta dùng phép Div
7. Quá trình giải bài tốn trên máy tính gồm 3
bước:


B1: Xác định bài tốn: Là xác định thơng tin
vào và thơng tin ra (Input – Output)


B2: Mơ tả thuật tốn: Là tìm lựa chọn thuật
tốn và mo tả nó bằng phương pháp thơng
thường



B3: Viết chương trình là diễn đạt thuật tốn
bằng ngơn ngữ lập trình


8. Cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng
+ Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu có dạng:
If <điều kiện> then <câu lệnh>;


+ Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ


Câu lệnh điều kiện dạng đủ có dạng:


If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu
lệnh 2>;


<i><b>* Hoạt động 2: Bài tập</b></i>


- GV: trình chiếu đề bài.


HS - Đọc, hiểu và tìm câu trả lời.
- Gọi HS lên bảng giải câu a
HS - Lên bảng giải câu a.
- Gọi HS nhận xét bài làm
- GV Chốt đáp án.


- Gọi HS lên bảng giải câu b
HS lên bảng


- Gọi HS nhận xét bài làm


- Chốt đáp án.


Tương tự GV gọi HS lên làm các câu c,
d


GV nhận xét và chốt lại


<b>Bµi 2:</b>


- GV: Trình chiếu câu hỏ, đề bài
- HS Đọc, hiểu và tìm câu trả lời.
- Gọi HS lên bảng giải các câu
HS Lên bảng giải.


- Gọi HS nhận xét bài làm
- GV Chốt đáp án.


<b>II/ Bµi tËp</b>


<b>Bài 1: Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng</b>


biểu thức Pascal
a. (2 )2 1 4 5


3 6 7


<i>x</i>
<i>x y</i>
<i>y</i>


  

<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>


a. (2*x+y)*(2*x+y) +1/3 – (4*x +5)/(6*y + 7);


<b>b. </b>1 a(b 2)


x 2 a





 <b> </b>


<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>


b. 1/x - a*(b+2)/(2+a)
c. (7-x)3 <sub> chia cho 5 lấy dư</sub>


<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>


c. (7 - 3)*(7 - 3)*(7 - 3) mod 5
d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>



d. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c)


<b>Bài 2 : Chuyển các biểu thức được viết trong</b>


Pascal sau đây thành các biểu thức toán:


a. (x + 2)*(x + 3)/ (x + 4) - y / (a + b)*(x - 3)*(x -
3)


<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>


a.
4
)
3
)(
2
(



<i>x</i>
<i>x</i>
<i>x</i>
-
<i>b</i>
<i>a</i>
<i>y</i>



 (x - 3)


2<sub> </sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

<b>Bài 3;</b>


- GV: trình chiếu bài tập
- GV: gọi hs đọc bài
- GV gọi HS lên bảng làm
- HS suy nghĩ làm bài
- GV: nhận xét, cho điểm


<b>Bài 4;</b>


- GV: trình chiếu bài tập
- GV: gọi hs đọc bài
- GV gọi HS lên bảng làm
- GV: nhận xét, cho điểm


b. 1 + 2 / (2*x + 4) + 3 / (x*7 - 6) + 4 / (x*(6-x))


<b>Gi</b>
<b> ả i: </b>


b. 1+


4
2



2


<i>x</i> + 7 6
3




<i>x</i> + (6 )
4


<i>x</i>
<i>x</i> 


c. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2);
<b>Gi</b>


<b> ả i: </b>


c. (7 )2 1 5 4


6 3 2


<i>x</i>
<i>x y</i>


<i>y</i>





  




<b>Bài 3: Giá trị của C bằng bao nhiêu sau khi</b>


thực hiện đoạn lệnh sau:


a:= 3; b:= 5;


A:= a + b; C: = a + b;
Giải: c = 13


<b>Bài 4: Sau khi thực hiện chương trính sau giá</b>


trị của c bằng bao nhiêu
a:= 5; b : = 10;


if a > b then c:= a + b else c:= b - a;
Giải: c= 5


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


?Nhắc lại những nội dung kiến thức đã học trong bài.
<i><b>*HDVN:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

<i><b>Ngàydạy:08/12/2014</b></i>



<b>TIẾT 31: ÔN TẬP (tiếp)</b>
<b>I – MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


- Hiểu được các kiến thức cơ bản :khái niệm ngơn ngữ lập trình, các từ khóa, câu
lệnh, q trình giải bài tốn trên máy tính, cấu trúc rẽ nhánh, câu lệnh điều kiện.


<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Vận dụng được: đưa bài toán từ thực tiễn đến chương trình thơng qua mơ tả thuật
tốn; sử dụng các từ khóa, câu lệnh của ngơn ngữ lập trình Pascal để lập trình bài
tốn thực tiễn thành chương trình trên máy tính.


<i><b>* Thái độ</b></i>


- Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học.


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo trình, phịng máy tính.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: ( kÕt hợp trong tiết dạy )</b></i>
<i><b>* B i m i </b></i> ớ


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh </b> <b>Nội dung ghi bảng</b>



<i><b>* Hoạt động 1: Bài tập 5</b></i>
- GV đưa ra bài tập


- HS nghiên cứu giải bài tập
- HS: Thực hành trên máy
- GV: Quan sát hs thực hành
- GV: YC hs ghi ra vở


- GV chốt lại


* Hoạt động 2: Bài tập 6
- GV: đưa ra bài tập
- HS: đọc bài


- GV: viết chương trình lên bàng
- GV: YC hs thảo luận nhóm bài tập
- HS: thảo luận


- GV: gọi 1 số nhóm trả lời
- Các nhóm khác nhận xét


- GV: Nhận xét, chốt lại và ccho điểm
nhóm trả lời đúng.


- GV: YC các nhóm thực hành lại trên


<b>Bài 5: Viết chương trình nhập vào từ bàn </b>


phím hai số nguyên rồi in 2 số ra màn hình
theo thứ tự từ nhỏ đến lớn



<i>Program So_sanh;</i>
<i>Var a, b : integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> Write (‘nhap so thu nhat a =‘); </i>
<i>readln(a);</i>


<i> Write(‘nhap so thu hai b = ‘); readln(b);</i>
<i> If a > b then writeln (b, a) else writeln </i>
<i>(a, b);</i>


<i>Readln</i>
<i>End.</i>


<b>Bài 6: Sắp xếp các câu lệnh sau thành một</b>


chương trình hồn chỉnh:
Const pi=3.14;


Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’);
Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S);
End.


Readln(R);
Var R, S:real;
Readln


Begin
S:=pi*R*R;



</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

máy.


- HS: thực hành


<b>Giải:</b>


Var R, S:real;
Const pi=3.14;
Begin


Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’);
Readln(R);


S:=pi*R*R;


Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S);
Readln


End.
* Hoạt động 3: Bài tập 7


- GV: đưa ra câu hỏi và bài tập đã viết
sẵn.


- HS Đọc, hiểu và tìm câu trả lời.


- GV: Gọi HS đứng tại chỗ xác định bài
toán



- HS Đứng tại chỗ xác định bài toán
- Gọi HS lên bảng xác định bài tốn
- Hướng dẫn HS mơ tả thuật tốn
- Gọi HS mơ tả thuật tốn


- HS Lên bảng mơ tả thuật tốn


- GV: YC hs viết chương trình dựa trên
thuật toán đã viết


- HS: Thực hành trên máy


- GV: Quan sát và sửa sai cho hs


<b>Bài 7: Hãy xác định bài tốn, mơ tả thuật tốn</b>


và viết chương trình tìm giá trị lớn nhất trong
bốn số a, b, c, d được nhập vào từ bàn phím.


<b>Giải:</b>


a) Xác định bài toán:
- Input: bốn số a, b, c, d


- Output: Max = max{a, b, c, d}
b) Mô tả thuật toán:


- B1: Nhập vào bốn số a, b, c, d
- B2: Maxa



- B3: Nếu Max<b thì Maxb
- B4: Nếu Max<c thì Maxc
- B5: Nếu Max<d thì Maxd


- B6: In Max ra màn hình và kết thúc.
c) Viết chương trình:


Program Tim_so_lon_nhat;
Var a, b, c, d, Max: integer;
Begin


Write(‘Nhap so a: ’); Readln(a);
Write(‘Nhap so b: ’); Readln(b);
Write(‘Nhap so c: ’); Readln(c);
Write(‘Nhap so d: ’); Readln(d);
Max := a; If Max<b then Max := b;
If Max<c then Max := c;


If Max<d then Max := d;


Writeln(‘So lon nhat trong bon so ‘,a,’, ’,b,’,
’,c,’, ’,d,’ la: ‘,Max);


Readln
End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>



?Nhắc lại những nội dung kiến thức đã học trong bài.


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

<i><b>Ngày dạy.12/12/2014</b></i>


<b>TIẾT 32: KIỂM TRA HỌC KÌ I</b>


<b>I- MỤC TIÊU </b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


- Giúp HS biết cách vận dụng kiến thức đã học để làm bài thi kiểm tra học kì.
- Giúp GV đánh giá được kiến thức của HS, phát huy mặt tích cực và khắc phục
mặt hạn chế để HS biết được năng lực của bản thân.


<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Làm quen với môn học.


- Vận dụng được kiến thức đã học để làm tốt bài thi kiểm tra học kì.
<i><b>* Thái độ</b></i>


- Nghiêm túc trong quá trình làm bài thi.


<b>II- CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: Đề thi.</b></i>


<i><b>- Học sinh: Giấy, đồ dùng học tập.</b></i>
<b>III- TIẾN TRÌNH LIÊN LỚP</b>



<i><b>* Kiểm tra bài cũ</b></i>
<i><b>*Bài mơi</b></i>


MA TR N Â ĐÊ
Mức độ


Nội dung


Nhận biết Thông hiểu Vận dụng


Tổng


TN TL TN TL TN TL


Bài 1. Máy
tính và chương
trình máy tính


C1 (0.5 đ)
C2 (0.5 đ)


2 Câu
(1 đ)
Bài 2. Làm


quen với


chương trình
và ngơn ngữ
lập trình



C3 (0.5 đ)
C4 (0.5 đ)
C5 (0.5 đ)


3 Câu
(1.5 đ)


Bài 3. Chương
trình máy tính
và dữ liệu


C6 (0.5 đ)
C7 (0.5 đ)


C11
(2.5đ)


3 Câu
(3.5 đ)
Bài 4. Sử dụng


biến trong
chương trình


C8 (0.5 đ)
C9 (0.5 đ)


2 Câu
(1 đ)


Bài 5. Từ bài


tốn đến


chương trình


C10 (0.5
đ)


C12
(2.5đ)


2 Câu
(3 đ)


Tổng 8 Câu
(4 đ)


2 Câu
(1 đ)


2 Câu
(5 đ)


12 Câu
(10 đ)

<b>Đề bài</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

<b>1. PHẦN TRẮC NGHIỆM (5 điểm)</b>



<i><b>Em hãy khoanh tròn câu trả lời đúng nhất trong các câu hỏi sau (mỗi câu 0.5 điểm)</b></i>


<b>CÂU 1: Ngôn ngữ lập trình là </b>


A. một chương trình máy tính B. ngơn ngữ dùng để viết các chương trình
C. một mơi trường lập trình D. ngơn ngữ máy


<b>CÂU 2: Dãy bit là dãy chỉ gồm:</b>


A. 0 và 1 B. 2 và 3 C. 4 và 5 D. 6 và 7


<b>CÂU 3: Trong các từ sau, từ nào là từ khóa:</b>


A. readla B. bien C. begin D. crtn


<b>CÂU 4: Quy tắc đặt tên trong ngơn ngữ lập trình gồm:</b>


A. Tên khơng được trùng với từ khóa


B. Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
C. Tên không được bắt đầu bằng chữ số, các kí hiệu đặc biệt
và khơng được chứa dấu cách


D. Cả ba đáp án trên


<b>CÂU 5: Cấu trúc chung của một chương trình gồm:</b>


A. Phần khai báo B. Phần thân chương trình C. Cả A và B D. Tất
cả đều sai



<b>CÂU 6: Để in kết quả ra màn hình, ta sử dụng lệnh:</b>


A. writeln B. write C. Cả A và B đều đúng D. Cả A và B đều sai


<b>CÂU 7: Để nhập dữ liệu từ bàn phím, ta sử dụng lệnh:</b>


A. readln B. read C. Cả A và B đều đúng D. Cả A và B đều sai


<b>CÂU 8: Khi muốn khai báo biến m kiểu số nguyên thì đáp án nào sau đây là đúng:</b>


A. var m : real ; B. var m : integer ; C. var m : = real ;
D. var m : = integer ;


<b>CÂU 9: Để gán giá trị 12 cho biến x ta sử dụng lệnh:</b>


A. x : 12 ; B. x : = 12 ; C. x = : 12 ; D. x = 12 ;


<b>CÂU 10: Q trình giải bài tốn trên máy tính gồm các bước nào?</b>


A. Xác định bài tốn B. Mơ tả thuật tốn C. Viết chương trình
D. Cả A, B, C đều đúng


<b>2. PHẦN TỰ LUẬN (5 điểm)</b>


<b>CÂU 11: Em hãy viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:</b>


(2 điểm)


<b>a) (x</b>3<sub>+1) – 7x + 5: ………..</sub>
<b>b) </b> 2 (2 )



6
5


3 2 <i><sub>x</sub></i>3





: ………..


<b>c) ax</b>2<sub>+bx+c : ………..</sub>
<b>d) </b> <i><sub>a</sub></i>2


<i>d</i>
<i>c</i>


<i>b</i>
<i>a</i>







: ………..


<b>Câu12: viết chương trình nhập 2 số a, b , xuất ra màn hình biểu thức C = a</b>2<sub>-2b. hãy </sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

<b>ĐÁP ÁN</b>



<b>1. PHẦN TRẮC NGHIỆM (5 điểm)</b>


<b>2. PHẦN TỰ LUẬN (5 điểm)</b>
<b>Câu 11: </b>


<b>a) (x</b>3<sub>+1) – 7x + 5: =(x*x*x+1)-7*x+5</sub>
<b>b) </b> 2 (2 )


6
5


3 <sub></sub> 2 <i><sub>x</sub></i>3


: =(3+5)/6+2*2*(2*x*x*x)


<b>c) ax</b>2<sub>+bx+c : =a*x*x+b*x+c</sub>
<b>d) </b> <i><sub>a</sub></i>2


<i>d</i>
<i>c</i>


<i>b</i>
<i>a</i>








: =(a-b)/(c-d)+a*a


<b>Câu 12: </b>


INPUT: Hai số a và b. (0.5 điểm)


OUTPUT: Kết quả chia hết cho 3 hay không (0.5 điểm)


<i>Bước 1. Nếu C = a</i>2<sub>-2b chia hết cho 3, kết quả là C chuyển đến bước 3.</sub> <sub>(0.5 điểm)</sub>


<i>Bước 2. Nếu C = a</i>2<sub>-2b không chia hết cho 3i, kết quả là “c không chia hết cho 3”.</sub>


(0.5 điểm)


<i>Bước 3. Kết thúc thuật toán.</i> (0.5 điểm)


Program bai3;
Var a,b,c:real;
Begin


Write(‘nhap a=’); readln(a);
Write(‘Nhap b=’); Readln(b);
C:=a*a-2*b;


If (c mod 3=0) then Write (c,’ chia het cho 3’)
Else Write (c,’ khong chia het cho 3’);
Readln;


END.



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>
?NhËn xÐt giê kiĨm tra


<i><b>* HDVN:- VỊ t×m hiĨu tríc bài- Tìm hiểu thời gian với phần mềm sun times giê sau</b></i>
häc.


Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Đáp ánB A C D C C C B B D


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

<i><b>Ngày dạy:26/12/2013</b></i>


<b>Tiết 33- Tìm hiểu thời gian víi phÇn mỊm sun times ( T1)</b>
<b>I Mơc tiªu </b>


<i><b>*KiÕn thøc</b></i>


- Khởi động và đóng chơng trình


- BiÕt chức năng các nút lệnh trên cửa sổ phần mềm


- Cách sử dụng phần mềm: Phóng to, thu nhỏ, quan sát nhận biết ngày và đêm;
quan sát thông tin chi tiết về một địa điểm cụ thể, quan sát vùng đệm ngày và đêm và
đặt thời gian quan sỏt.


<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Thc hin khi ng v thoỏt chng trình



- Sử dụng các nút lệnh trên thanh cơng cụ, thanh menu.
- Quan sát bản đồ


<i><b>* Thái độ</b></i>


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiểu khám phá phần
mềm học tập.


<b>Ii chn bÞ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc,</b></i>
<i><b>- Học sinh: Vở ghi, SGK, dựng hc tp.</b></i>


<b>Iii. Tiến trình lên lớp</b>


<i><b> *. KiÓm tra bài cũ: Không kiểm tra</b></i>
<i><b>*. Bài mới</b></i>


<b>Hot ng ca giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1 :Giới thiệu phần mềm</b></i>


- Cho HS đọc thông tin SGK v gii thiu
phn mm.


Đọc thông tin SGK tr88
- KÕt luËn


<i><b>*Hoạt động 2 :Màn hình chính của</b></i>


<i><b>phần mềm</b></i>


- GV : Trình chiếu hỏi cách khởi động
phần mềm


- HS thực hiện khởi động trên máy
- Khi khởi động ta có màn hình chính
- Quan sát màn hỡnh chớnh


? Em hÃy cho biết các thành phần chính
trên cưa sỉ phÇn mỊm.


- Hoạt động nhóm cặp trong 2 phút
- Trả lời câu hỏi


- NhËn xÐt bỉ sung


- Giíi thiệu lại và kết luận.


- Để thoát khỏi chơng trình: File->Exit
hay Alt + F9.


<i><b>- Hoạt động 3 : Thực hành</b></i>


Tổ chức HS nhận máy theo quy inh
n nh v trớ


yêu cầu HS thực hiện lại các thao tác vừa


<b>1. Gi i thi u ph n m mớ</b> <b>ệ</b> <b>ầ</b> <b>ề</b>



<b>- Phần mềm Sun Times sẽ giúp em nhìn được </b>
tồn cảnh các vị trí, thành phố thủ đơ của các
nước trên tồn thế giới với rất nhiều thông tin
liên quan đến thời gian. Ngồi ra, phần mềm
cịn cung cấp nhiều chức năng hữu ích khác
liên quan đến thời gian Mặt Trời mọc, Mặt Trời
lặn, nhật thực, nguyệt thực,...


<b>2. M n hình chính c a ph n m mà</b> <b>ủ</b> <b>ầ</b> <b>ề</b>
<b>a) Khởi động phần mềm</b>


- Nháy đúp vào biểu tượng khi ng
phn mm.


<b>b) Màn hình chÝnh</b>


- Thông tin về một địa điểm
- Bảng chọn và các nút lệnh


- Bản đồ và các điểm đươc đánh dấu
- Vùng sáng


- Vùng tối


- Đường phân chia sáng, tối.


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

häc


Quan s¸t híng dÉn <b>FileExit hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4</b>



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
- Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm


<i><b>* HDVN:- Học bi c, c tip phn mm Sun times</b></i>


<i><b>Ngày dạy:23/12/2014</b></i>


<i><b>TIT 34- TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES(t2)</b></i>
<b>I. MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức: </b></i>


-HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan
sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


<i><b>- Kỹ năng:</b></i>


- Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi</b></i>


<b>II. ChuÈn bÞ : </b>


<i><b>. Giáo viên : - SGK, SGV, phòng máy, phần mềm </b></i>
<i><b>- Học sinh : - Kiến thức đã học. SGK, Đồ dùng học tp</b></i>



<b>III. Tiến trình lên lớp : </b>


<i><b>* Kiểm tra bài cị : </b></i>


<b>- GV : giíi thiƯu phÇn mỊm sum times ,nêu cách thoát khỏi phần mềm ?</b>


<i><b>* Bài míi</b></i>


<b>Hoạt động của GVvà HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Hương dẫn sử dụng</b></i>


<b>a) Phóng to quan sát một vùng bản đồ</b>
<b>chi tiết</b>


- GV: Muốn phóng to một vùng hình
chữ nhật trên bản đồ em có thể dùng
cách sau:


- GV: Thưc hành trên máy
- Hs: Quan sát


- GV: gọi hs lên thưc hành


<b>b) Quan sát và nhận biết thời gian: </b>
<b>ngày và đêm</b>


- GV: Trên bản đồ có các vùng sáng, tối
khác nhau cho biết thời gian hiện tại của
các vùng này là ngày hay đêm. Tại ranh


giới phân chia ngày và đêm, sẽ là thời
điểm chuyển giao giữa đêm-ngày (Mặt
Trời mọc) và ngày-đêm (Mặt Trời lặn).
chúng ta thấy Mặt Trời chuyển động từ
Đông sang Tây. Trên bản đồ, ta sẽ thấy
các vùng tối "chuyển động" theo hướng


<b>3. Hướng d n s d ngẫ</b> <b>ử ụ</b>


<b>a) Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi </b>
<b>tiết</b>


Nhấn giữ nút chuột phải và kéo thả từ một
đỉnh đến đỉnh đối diện của hình chữ nhật này.
Một cửa sổ xuất hiện hiển thị vùng bản đồ
được đánh dấu đã được phóng to.


<b>b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày </b>
<b>và đêm</b>


Chúng ta đã biết do Trái Đất tự quay và quay
quanh Mặt Trời tạo ra ngày và đêm. Theo sự
chuyển động của Trái Đất.


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

từ phải sang trái.
- HS: Quan sát


- Gv: gọi hs lên thực hành


<b>c) Quan sát và xem thông tin thời </b>


<b>gian chi tiết của một địa điểm cụ thể</b>


- GV:Bây giờ em sẽ tìm hiểu kĩ hơn một
địa điểm, một thành phố trên Trái Đất:
Em hãy quan sát vùng có màu đen trên
bản đồ. Đó là vùng có thời gian ban
đêm. Xung quanh vùng này có một giải
phân cách sáng - tối, đó chính là vùng
đệm giữa ngày và đêm.


- Gv: Thời gian luôn chuyển động,
chúng ta sẽ thấy khối màu đen sẽ dịch
chuyển từ phải sang trái.


<i><b>*Hoạt động 2: thực hành trên máy</b></i>
- GV: Cho HS tìm hiểu quan sát phần
mềm bằng cách thực hành máy tính.
HS thực hành theo từng nhóm.


<b>c) Quan sỏt v xem thông tin thời gian chi </b>
<b>tiết của một địa điểm cụ thể</b>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.


- Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm phũng mỏy
<i><b>* HDVN:- Học bài cũ, đọc tiếp phần mềm Sun times t3.</b></i>



<i><b>Ngày dạy:24/12/2014</b></i>


<i><b>TIT 35 : TèM HIU THI GIAN VI PHN MỀM SUN TIMES(t3)</b></i>
<b>I/ MỤC TIÊU</b>


<i><b>-.KiÕn thøc</b></i>


- Khởi động và đóng chng trỡnh


- Biết chức năng các nút lệnh trên cửa sỉ phÇn mỊm


- Cách sử dụng phần mềm: Phóng to, thu nhỏ, quan sát nhận biết ngày và đêm;
quan sát thông tin chi tiết về một địa điểm cụ thể, quan sát vùng đệm ngày và đêm và
đặt thi gian quan sỏt.


<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Thc hin khi ng và thốt chơng trình


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh công cụ, thanh menu.
- Quan sát bản đồ


<i><b>* Thái độ</b></i>


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiểu khám phá phần
mềm học tập.


<b>II. ChuÈn bÞ : </b>



<i><b>. Giáo viên : - SGK, SGV, phòng máy, phần mềm </b></i>
<i><b>- Học sinh : - Kiến thức đã học. SGK, Đồ dùng học tp</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

<b>? Thực hiện thao tác phóng to thu nhỏ, và quan sát một vùng chi tiết của bản đồ ?</b>
<i><b>*Bài mơi</b></i>:


<b>Hoạt động của GVvà HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Hương dẫn sử dụng</b></i>


<b>d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm</b>


- GV:Lần đầu tiên chạy phần mềm, thời
gian trên bản đồ sẽ được tính theo thời gian
hệ thống của máy tính. Tuy nhiên, em có
thể thay đổi thời gian này bằng các nút lệnh
trên thanh công cụ.


- GV: Thực hành mẫu
- HS: Quan sát


- GV: gọi hs thc hnh
- Gv: Nhn xột, tng kt.


<b>e)Đặt thời gian quan s¸t</b>


- GV: Thao tác mẫu trên máy tính



- Vào mùa hè, tháng 6, 7, 8, khối màu đen
- HS: Quan sat


- Vào cuối năm, tháng 11, 12, tháng 1
- HS: Quan sát


- GV:Khối đen trên bản đồ sẽ che khuất
hình ảnh các quốc gia và thành phố. Để
không thể hiện các vùng tối-sáng này, hãy
<b>vào bảng chọn Options  Maps và huỷ </b>
<b>chọn tại mục Show Sky Color. </b>


<b>- GV làm mẫu cho HS quan sát</b>


- GV: Để thay đổi trạng thái thay đổi thông
<b>tin này, em hãy thực hiện lệnh Options  </b>


<b>Maps và huỷ chọn tại mục Hover Update. </b>


Khi đó thơng tin thời gian chỉ thay đổi nếu
nháy chuột tại địa điểm nào đó.


- Một chức năng nữa của phần mềm là cho
phép tìm các địa điểm khác nhau trên Trái
Đất có thơng tin thời gian trong ngày giống
nhau.


Ví dụ, có thể xem hơm nay có những địa
điểm nào trên thế giới có cùng thời gian
Mặt Trời mọc như ở Hà Nội, Việt Nam.


Các bước thực hiện:


<b>1. Chọn vị trí ban đầu (Hà Nội).</b>


<b>2. Thực hiện lệnh Options  Anchor </b>


<i><b>3. Hương dẫn sử dụng</b></i>


<b>d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm</b>


Quan sát kĩ vùng này sẽ cho em nhiều
thông tin thú v.


<b>e)Đặt thời gian quan sát</b>


Bng cỏch nhỏy chut lờn cỏc nút lệnh thời
gian này em có thể đặt lại thời gian như
Ngày, Tháng, Năm, Giờ, Phút và Giây.


Nháy nút để lấy lại trạng thái thời gian
hệ thống máy tính.


Bằng cách thay đổi thời gian, em sẽ quan
sát và phát hiện được khá nhiều điều thú
vị:


<i>Ngày 12 tháng 12: Hiện tượng "đêm</i>
<i>trắng" </i>


<i>xuất hiện tại điểm cực Nam của Trái Đất,</i>


<i>trong khi ở cực Bắc se là "ngày đen".</i>


Vùng đệm
chuyển giữa
ngày và đêm:


sáng sớm
Vùng đệm


chuyển giữa
ngày và đêm:


chiÒu tèi


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

<b>Time To và chọn mục Sunrise để tìm theo </b>


thời gian Mặt Trời mọc (hoặc Sunset - Mặt
Trời lặn).


<i><b>* Hoạt động 2: Thực hành</b></i>


<b>- GV thao t¸c mẫu </b>


-HS quan sát GV thực hiện các bớc và tỉ
chøc thùc hµnh theo nhãm.


- HS: thực hành trên máy


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


<b>- GV kiÓm tra kiÕn thøc häc sinh qua thực hành. Thu dọn phòng máy</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

<i><b>Ngày dạy:30/12/2014</b></i>


<i><b>TIT 36 – TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES(t4)</b></i>
<b>I. Mơc tiªu </b>


<i><b>*KiÕn thøc</b></i>


- Khởi động và đóng chơng trỡnh


- Biết chức năng các nút lệnh trên cửa sổ phần mềm
- Biết một số chức năng khác của phần mềm


<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Thc hin khi ng v thoỏt chng trình


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh cơng cụ, thanh menu.
- Quan sát bản đồ


<i><b>* Thái độ</b></i>


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiểu khám phá phần
mềm học tập.


<b> II. Chn bÞ :</b>



<i><b>- GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.</b></i>
<i><b>- HS: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp : </b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ : </b></i>


? Thực hiện thao tác đặt thời gian quan sát một địa điểm nào đó trên bản đồ?
<i><b>* Bài mới:</b></i>


<b>Hoạt động của GVvà HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Tìm hiểu một số </b></i>
<i><b>chức năng khác.</b></i>


- GV: Với phần mềm Sun Times em
có thể biết được các thời điểm xảy ra
nhật thực trong tương lai cũng như
quá khứ tại một địa điểm trên Trái
Đất.


<b>- GV: Nháy nút Find (Future) để </b>
tìm nhật thực trong tương lai hoặc
<b>nút Find (Past) để tìm nhật thực </b>
trong quá khứ. Em sẽ thấy thời gian
chuyển động (đến tương lai hay quay
lại quá khứ) và sẽ dừng lại nếu tìm
thấy nhật thực.


- HS: Quan sát, lắng nghe



- GV: Trong ví dụ trên, ta thấy tại Hà
Nội sẽ xảy ra nhật thực một phần vào
17 giờ 58 phút 17 giây trong ngày 01
<i>tháng 8 năm 2008. Cửa sổ Eclipse </i>
hiện rõ hình ảnh nhật thực quan sát
được từ Hà Nội.


<b>4. M t s ch c n ng khácộ</b> <b>ố</b> <b>ứ</b> <b>ă</b>


<b>a) Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời </b>
<b>theo thời gian</b>


Để hiển thị màu của bầu trời em cần chọn lại


<b>Show Sky Color bằng lệnh Options  Maps. </b>
<b>b) Cố định vị trí và thời gian quan sát</b>


<b>c) Tìm các địa điểm có thơng tin thời gian </b>
<b>trong ngày giống nhau</b>


<i>Ngày 5 tháng 8 năm 2008, các địa điểm</i>
<i>trên đường liền này se có thời gian Mặt Trời</i>
<i>mọc giống như tại Hà Nội, Việt Nam, vào lúc 5</i>


<i>giờ 31 phút 56 giây.</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

-GV: Híng dÉn thùc hiƯn


Chọn địa điểm muốn tìm nhất thực


Thực hiện lệnh: View -> Eclipse
Minh hoạt hỡnh SGK


- Tổ chức cả lớp thực hiện trên máy
- GV: Quan s¸t híng dÉn


- HS: Thực hành


- GV: Phần mềm có một chức năng
đặc biệt cho phép thời gian chuyển
động với vận tốc nhanh hoặc chậm
Em có thể quan sát sự chuyển động
của ngày và đêm tại các vùng khác
nhau của Trái Đất.


Hãy quan sát các nút lệnh sau trên
thanh cơng cụ:


- GV lµm mÉu.
- HS quan sát


- GV yêu cầu HS thực hành theo từng
nhóm.


<i>ng liờn này se có thời gian Mặt Trời mọc</i>
<i>giống như tại Hà Nội, Việt Nam, vào lúc 6 giờ</i>


<i>0 phút 44 giây.</i>


<b>d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái</b>


<b>Đất</b>


Cách thực hiện như sau:


<b>1. Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.</b>
<b>2. Thực hiện lệnh View  Eclipse. </b>


Trong hình trên, tại Madrid thủ đô Tây Ban
Nha sẽ xảy ra nhật thực một phần vào 9 giờ 30
phút 43 giây sáng ngày 4 tháng 6 năm 2011.


<b>e) Quan sát sự chuyển động của thời gian</b>


Để thời gian chuyển động hãy nháy chuột vào
nút . Muốn dừng hãy nháy chuột vào nút


.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


<b>- GV kiÓm tra kiÕn thức học sinh qua thực hành. Thu dọn phòng máy</b>


<i><b>*HDVN : Xem trớc bài 7 Câu lệnh lặp chuẩn bÞ tiÕt sau.</b></i>
<i><b>Ngày dạy: 05/01/2015</b></i>


<b>TIẾT 37- BÀI 7: CÂU LỆNH LẶP </b>


<b>I. Mơc tiªu </b>



<i><b>*KiÕn thøc:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

- Hiểu đợc cấu trúc lặp với số lần biết trớc, cấu trúc lặp kiểm tra điều kiện trớc, câu
lệnh ghép.


<i><b>*KÜ năng:</b></i>


-Bit cỏch vn dng ỳng n cu trỳc lp vo tỡnh hung c th.
<i><b>* Thỏi </b></i>


<i><b>- Yêu thích môn học, yêu thích lập trình </b></i>


<b>II/ chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, máy chiếu, câu hỏi, bài tập.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Sách, vở, chuẩn bị bài.</b></i>


<b>III. tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ. </b></i>


Em hÃy viết chơng trình tính tổng các số 1, 2, 3, 4, 5
<i><b>* Bài mới</b></i>


<i><b>-</b></i><b> Để máy tÝnh thùc hiƯn tÝnh tỉng cđa 100 sè tù nhiªn đầu tiên thì chúng ta phải ra lệnh </b>


cho máy bằng lệnh nào? Để trả lời cho câu hỏi trên chúng ta đi vào nghiên cứu bài học
ngày hôm nay. Giáo viên ghi đầu bài lên bảng.



<b>Hot ng ca giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b> * Hoạt động 1: Các cơng việc phải thực hiện</b></i>
<i><b>nhiều lần.</b></i>


?Hµng ngày chúng ta thờng phải làm một số
việc lặp đi lặp lại một sè lÇn, em h·y lÊy vÝ dơ
vỊ mét sè viƯc hàng ngày em phải làm


- HS: một em lấy một sè vÝ dơ


- GV: Ghi ví dụ của học sinh lên bảng
- HS: một em khác lấy thêm một số ví dụ
? Qua những ví dụ các bạn vừa lấy ra trên bảng
thì những cơng việc nào chúng ta đã biết trớc
số lần lặp đi lặp lại và công việc nào chúng ta
cha biết số lần lặp lại của nó?


- HS: Tách ví dụ thành hai loại (một loại đã biết
trớc số lần lặp và một loại cha biêt số lần lặp )
- GV: Nhận xét và chốt lại.


<b>1. Các công việc phải thực hiền nhiều lần </b>
=> Để chỉ cho máy tính thực hiện đúng cơng việc,
trong nhiều trờng hợp khi viết một chơng trình
máy tính chúng ta cũng phải viết lặp lại nhiều câu
lệnh thực hiện một phép tính nhất định.


VD1: Để tính 5 số tự nhiên đầu tiên ta có thÓ viÕt
nh sau:


begin
I=0; Tong:=0;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
Readln; end.


<i><b>* Hoạt động 2: Câu lệnh lặp - một lệnh thay</b></i>
<i><b>cho nhiều lệnh </b></i>


- HS: nghiªn cøu vÝ dơ 1 SGK - 56,57.
- GV: ph©n tÝch vÝ dơ 1.


- GV: Em h·y lªn b¶ng vÏ cho cô 1 hình
vuông?


- HS: lên bảng vẽ


- GV: Nhận xét và yc hs nêu cách vÏ
- HS: Tr¶ lêi


- GV: Vởy để vẽ 3 hình vng thì cơng việc
này lặp lại mấy lần?


- HS: Trả lời


- HS: Mô tả lại thuật toán, phân tích thuật toán.
- GV: gọi hs lên bảng trình bày thuật toán.


- HS: lên bảng


- GV: nhận xét, tổng kết
- HS: Ghi bài


- HS: nghiên cứu ví dụ 2 SGK


- GV: Để tính tổng 5 số tự nhiên ta đã tìn hiểu
ở mục 1. vậy để tính tổng 100 số ta lm ntn?
- HS: Tr li


- Gv: Công việc lặp lại bao nhiêu lần


<b>2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh.</b>


<i>VD1: Vẽ 3 hình vuông giống nhau.</i>


- <i>tht to¸n (SGK T56,57)</i>


<i><b>VÝ dơ 1:</b></i>


- Bớc 1: Vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp bốn
cạnh và trở về đỉnh ban đầu).


- Bớc 2: Nếu số hình vng đã vẽ đợc ít
hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn
vị và trở lại bớc 1. Ngợc lại kết thúc thuật
tốn.


*Thuật tốn mơ tả các bớc để vẽ hình


vng.


- Bíc 1: k:=0;
- Bíc 2: k:=k+1;


- Bíc 3: NÕu k < 4 th× trở lại bớc 2. Ngợc lại, kết
thúc thuật toán.


<i>VD2: Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên.</i>


- thuật toán:


<i><b>Ví dụ 2: Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

- HS: Trả lời


- GV: Một bạn lên bảng mô tả thuật toán.
- HS: lên bảng


- Gv: nhËn xÐt, tỉng kÕt
- HS: ghi bµi


- Gv: Qua hai ví dụ trên, các em hãy chỉ ra
những công việc đợc lp i lp li?


-HS: Chỉ ra công việc lặp lại ë vd1 vµ vd2
- GV: KÕt luËn.


- HS: Ghi bµi



+ Bíc 1: Sum:= 0; i:= 0;
+ Bíc 2: i:= i + 1;


+ Bíc 3: NÕu i <=100, th× Sum:= Sum + i và quay
lại bớc 2.


+ Bc 4: Thụng bỏo kết quả và kết thúc thuật toán.
=> Kết luận: - Cách mơ tả các hoạt động lặp trong
thuật tốn nh trong 2 ví dụ trên đợc gọi là cấu trúc
lặp.


- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có “cách” để chỉ thị
cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu
lệnh. Đó là câu lệnh lặp.


<i><b>* Hoạt động 3:</b><b> Ví dụ về câu lệnh lặp</b></i>


- GV: Trình bày cấu trúc vòng lặp For
-...to...do..


- HS: Ghi cấu trúc vòng lặp vào vở.


- GV: Giải thích từng thành phần trong cấu trúc
lệnh.


-HS: Nghe, ghi chép.


- GV: vận dụng câu lệnh viết vòng lặp cho ví
dụ 1 phÇn 1



Var i, tong: integer;
Begin


Tong:=0;


For i: = 1 to 5 do
Tong:= tong + i;
Write(tong=,tong);
Readln;


End.


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp </b>


- Trong pascal câu lệnh lặp có dạng:
<b>* Câu lệnh lặp dạng tiến:</b>


<b>For <bin m>:= <giỏ tr u> to <giỏ trị cuối></b>
<b>do <câu lệnh>;</b>


<b>- Trong đó: for, to, do là các từ khoá</b>


<b>- Biến đếm là biến đơn có kiểu ngun (có thể là</b>
kiểu kí tự hoặc kiểu đoạn con)


<b>- Giá trị đầu, giá trị cuối là số cụ thể hoặc là</b>
biểu thức có kiểu cùng kiểu với biến đếm, giá trị
cuối phải lớn hơn hoặc bằng giá trị đầu.


<b>- Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn hoặc câu lệnh</b>


kép.


- Câu lệnh sẽ đợc thực hiện nhiều lần, mỗi lần
thực hiện câu lệnh là một lần lặp và sau mỗi lần
lặp biến đếm sẽ tự động tăng lên 1 đơn vị, tăng
cho đến khi giá trị của biến đếm lớn hơn giá trị
cuối thì vịng lặp đợc dừng lại.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- GV nhấn mạnh để HS biết rằng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện đúng cơng
việc, trong nhiều trờng hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một
phép tính nhất định.


- GV: yc hs lµm bài tập sau


Các câu lệnh pascal sau có hợp lệ không vì sao?


a. For i:=100 to 1 do Write (A); - sai biến đếm cuối nhỏ hơn biến đầu
b. for i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’);- sai biến đếm kiểu số thực


c. for i=1 to 10 do write(‘a’); - sai sau biến i phải là phép gán
d. for i:=1 to 10 do; Write(‘A’); - sai sau do kh«ng cã dÊu ;


<b>*HDVN:</b>


- Häc bµi cị.



- Lµm bµi tËp 1,2,3,4 SGK/60+61.


</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

<i><b>Ngày dạy: 08/01/2015</b></i>


<b>TiÕt 38 - BÀI 7: c©u lƯnh lặp(tiếp)</b>
<b>I Mục tiêu:</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Hiu hot ng ca cõu lnh lặp với số lần biết trớc For...do trong Pascal.
- Biết lnh ghộp trong Pascal.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Vit ỳng lnh For...do trong một số tình huống đơn giản.
<i><b>* Thái độ:</b></i>


- Nghiªm túc, ham học hỏi


<b>II/ chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, máy chiếu, câu hỏi, bài tập.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Sách, vở, chuẩn bị bài.</b></i>


<b>III. tiến trình lên lớp</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cò. </b></i>


? Em hãy nêu các bớc cần làm để tớnh tng 100 s t nhiờn u tiờn?



<b>? Trình bày cầu trúc của câu lệnh lặp dạng tiến trong pascal, nêu ý nghĩa của các thành </b>


phần trong cấu tróc?
<i><b>* Bµi míi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1:</b><b> Ví dụ về cõu lnh lp</b></i>


- GV trình chiếu giới thiệu câu lệnh (cấu
trúc) lặp dạng lùi.


- HS: Lắng nghe, quan sát


- GV giải thích rõ các tham số có trong câu
lệnh.


- HS: Lắng nghe, ghi bài


- GV lu ý cho HS bin đếm, giá trị đầu, giá
trị cuối đợc sử dụng trong câu lệnh phải là
các giá trị kiểu nguyên.


- HS đọc ví dụ 3, 4 SGK/58.


- GV: Trình chiếu viết sẵn 2 chơng trình.
- HS hoạt động nhóm thảo luận nêu và giải
thích rõ chức năng của từng câu lệnh đợc
sử dụng trong chơng trình.



- GV gọi HS đại diện các nhóm trả lời.
- Các nhóm khác đối chiếu, nhận xét.


- GV nhận xét các nhóm và giải thích lại
các câu lệnh trong chơng trình.


?Nu thay kiu d liu cho bin i là giá trị
thực thì câu lệnh lặp có thực hiện đợc
không? Tại sao?


- HS hoạt động nhóm thảo luận.
- GV gọi HS trả lời.


- GV nhận xét và đa ra đáp án đúng.


- GV lu ý thêm cho HS ở chơng trình của
ví dụ 4 có thêm cặp từ khố Begin...End và
giải thích thêm cho HS hiểu đó là câu lệnh
ghép.


<i><b>* Hoạt động2 :</b></i><b> tính tổng và tích bng</b>


<b>3. ví dụ về câu lệnh lặp </b>


<b>* Cấu trúc của câu lệnh lặp lùi:</b>


<b>For <bin m>:= <giỏ tr cui> downto</b>


<b><giá trị đầu> do <câu lệnh>;</b>



- Cõu lnh s c thực hiện nhiều lần, mỗi
lần thực hiện câu lệnh là một lần lặp và
sau mỗi lần lặp biến đếm sẽ tự động giảm
đi 1 đơn vị, giảm cho đến khi giá trị của
biến đếm nhỏ hơn giá trị đầu thì vũng lp
c dng li.


-số lần lặp = giá trị cuối-giá trị đầu+1
=> for ..do là cấu trúc lặp với số lần lặp
biết trớc.


<i><b>Ví dụ 3: In ra màn hình thứ tự lần lặp.</b></i>
Program lap;


Uses crt;
Var i:integer;
Begin


CLRSCR;


For i:= 1 to 10 do


Writeln(‘Day la lan lap thu’, i);
Readln;


End.
<i><b>VÝ dô 4: </b></i>
Program In;
Uses crt;
Var i:integer;


Begin


CLRSCR;


For i:= 1 to 20 do
Begin
Writeln(‘O’);
Delay(100)
end;
Readln;
End.


<b>4. tÝnh tỉng vµ tích bằng câu lệnh lặp.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

<b>câu lệnh lặp.</b>


- GV cho HS đọc ví dụ 5 SGK/59.
?Xác định Input và Output.


- HS hoạt động nhóm thảo luận nêu các
biến cần khai báo cho chơng trình.


- HS đại diện các nhóm trả lời.


- Các nhóm khác đối chiếu, nhận xét.
- GV nhận xét và gợi ý cho HS.
- HS viết chơng trình ở bảng nhóm.


- GV gäi c¸c nhóm giải thích các câu lệnh
sử dụng trong chơng trình.



- GV nhận xét và trình bày bài tập đa ra
đáp án đúng và giải thích các câu lệnh cho
HS.


- GV cho HS đọc ví dụ 6 SGK/59.
?Xác định Input và Output.


- HS hoạt động nhóm thảo luận nêu các
biến cần khai báo cho chơng trình.


- HS đại diện các nhóm trả lời.


- Các nhóm khác đối chiếu, nhận xét.
- GV nhận xét.


- GV giới thiệu và hớng dẫn, gợi ý cho HS
sử dụng 1 kiểu dữ liệu nguyên có thể lu
đ-ợc một giá trị rất lớn đó là kiểu Longint.
- HS viết chơng trình ở bảng nhóm.


- GV gọi các nhóm giải thích các câu lệnh
sử dụng trong chơng trình.


- GV nhn xột v trỡnh chiu a ra đáp án
đúng và giải thích các câu lệnh cho HS.


<i><b>Ví dụ 5: Tính tổng n số tự nhiên đầu tiªn</b></i>
Program Tong;



Uses crt;


Var n, i:integer; s:longint;
Begin


CLRSCR;


Write(‘nhap so n:’);
Readln(n);


s:=0;


For i:= 1 to n do s:= s + i;


Writeln(‘Tong cua’, n, ‘so tu nhien dau
tien la’, s);


Readln;
End.


<i><b>VÝ dô 6: Tính N! (tích n số tự nhiên đầu</b></i>
<i><b>tiên).</b></i>


Program Tinh_giai_thua;
Uses crt;


Var n, i:integer; p:longint;
Begin


CLRSCR;



Write(‘nhap so n:’);
Readln(n);


p:=1;


For i:= 1 to n do p:= p * i;
Writeln(N, ‘! = ‘, p);
Readln;


End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- HS sử dụng phiếu học tập ghi lại cấu trúc của câu lệnh lặp.
- HS hoạt động nhóm vận dụng làm bài tập 3, 4 SGK/60 – 61.
<i><b>*HDVN:- Học bài c.</b></i>


- Làm bài tập 5, 6 SGK/61, chuẩn bị bài, tiÕt sau bµi tËp.
<i><b>Ngày dạy: 12/01/2015</b></i>


<b>TIÕT 39 - BµI TËP</b>
<b>i. Mục tiêu: </b>


<i><b>- Kiến thức Củng cố kiến thức vòng lặp với số lần biết trớc và câu lệnh ghép</b></i>
<i><b>- Kỹ năng</b></i><b>: Vận dụng vòng lặp for...to...do và câu lệnh ghép viết một số bài toán </b>


n gin.



<i><b>-Thỏi : Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dng bi tp ng dng.</b></i>


<b>ii. chuẩn bị </b>


<i><b>- Giáo viên: - Giáo án, SGK, phòng máy, phần mềm pascal</b></i>
<i><b>- Học sinh: - SGK, vở ghi, bút</b></i>


<b>iii. Tiến Trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ. </b></i>


? Sử dụng vòng lặp for ..do viết chơng trình tính tổng của 10 số tự nhiên đầu tiên?
<i><b>* Bài mới: </b></i>


<b>Hot ng ca giỏo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>
<b>* Hoạt động 1: Bài tập </b>


- GV: Đa ra đề bài toán, yêu cầu học sinh nghiên cứu
theo nhóm.


-HS: Hoạt động theo nhúm tỡm cõu tr li.


- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết quả của
nhóm.


<b>Bài 1 ( bài 4 SGK -T61)</b>
<b>j:=0;</b>


<b>for i:=0 to 5 do j:=j+2;</b>


<b>ĐA</b>


Số vòng lặp=5-0+1=6


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

-GV: Nhận xét kết quả cuối cùng. V2: j=2;i=1<=5 j:=j+2=2+2=4;
....


V6: j=10;i=5<=5 j:=j+2=10+2=12;
V7 : j=12;i=6<=5 lo¹i;


Giá trị của j sau mỗi lần lặp sẽ đợc tăng thêm 2
đơn vị


VËy j=12.


<i><b>*Hoạt động 2: Bài tập dạng thực hành </b></i>


- GV Đa ra bài tập 6.
- HS: Đọc đầu bµi


- Gv: Phân tích bài tốn ở tử số =1 giữ nguyên, còn
mẫu số thay đổi theo qui luật 1.3->2.4 phần nguyên
tăng 1 đơn vị và phần thập phân thập phân tăng lên 2
đơn vị so vi phn nguyờn


- Sử dụng vòng lặp


- HS: Đa ra qui luật lặp (mỗi lần là 1/ i*(i+2)
- GV: Giúp các em hoàn thành thuật toán.
- Giáo viên đa ra nội dung bài tập,



- HS phân tích bài toán tìm hớng giải quyết.
- GV: Đa ra công thức tính day thõa:


day thõa = 1*2*3*4*5*...*n


- HS: dùa vµo bµi tập 1 viết chơng trình cho bài toán.
(viết theo nhãm).


- Đại diện của nhóm đứng lên bảng trình bày kết quả.
Các nhóm khác nhận xét, rút kinh nghiệm.


- GV: KÕt luËn kÕt qu¶ cuèi cïng.


- HS: chép lại chơng trình đã chạy vào vở.


<b>Bµi 2 (bµi 6 SGK- T 61)</b>
- Mô tả thuật toán.
Bớc 1: nhËp n
A<-0, i<-1
Bíc 2: A<- 2\i(i+2)
Bíc 3: i<-i+1


Bíc 4: nÕu i<=n quay vỊ bớc 2


Bớc 5: ghi kết quả A ra màn hình và kết thúc
thuật toán.


<b>Bài tập 3: Viết chơng trình tính giai thừa của n </b>
số tự nhiên đầu tiên.



Program tinh_day_thua;
Uses crt;


Var i, n : integer; kq: longint;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘nhap vao n’); readln(n);
Kq:=1;


For i:= 1 to n do Kq:=kq*i;
Writeln(‘ket qua la’,kq); readln
End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


<b>- NhÊn mạnh ý nghĩa và công dụng, cách sử dụng vòng lỈp for ... do</b>


- NhËn xÐt, rót kinh nghiƯm buổi học.


<b>*HDVN:- Về nhà các em làm bài tập:</b>


1. tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên


2. Viết chơng trình tìm xem có bao nhiêu số dơng trong n số nhập vào từ bàn
phím.- Chuẩn bị bài, tiết sau bµi tËp tiÕp.



<i><b>Ngày dạy: 14/01/2015</b></i>


<b>TIÕT 40 - BµI TËP (tiÕp)</b>
<b>i. Mơc tiªu: </b>


<i><b>- KiÕn thøc: Cđng cè kiÕn thøc vòng lặp với số lần biết trớc tiến và dạng lặp lùi</b></i>
<i><b>- Kỹ năng</b></i><b>: Vận dụng vòng lặp for...to...do và câu lệnh ghép viết một số bài toán </b>


n gin.


<i><b>-Thỏi độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực .</b></i>


<b>ii. chuẩn bị </b>


<i><b>- Giáo viên: - Giáo án, SGK, phòng máy, phần mềm pascal</b></i>
<i><b>- Học sinh: - SGK, vở ghi, bút</b></i>


<b>iii. Tiến Trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: kết hợp trong giờ</b></i>
<i><b>* Bài mới: </b></i>


<b>Hot ng ca giỏo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Bài tập 1.</b></i> <b>1.) Bài tập 1:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

- GV: Giao bài tập


- Đối với từng đoạn chương trình Pascal sau đây, hãy


cho biết lệnh Writeln in ra màn hình giá trị của i, j, k
là bao nhiêu?


<b>- Đoạn 1:</b>
j:=2;
k:=3;


for i:=1 to 5 do
j:=j+1;
k:=k+1;
cach:=’ ‘;
writeln(j,cach,k);
<b>- Đoạn 2:</b>


j:=2;
k:=3;


for i:=1 to 5 do
begin
j:=j+1;
k:=k+1;
end;
cach:=’ ‘;
writeln(j,cach,k);
- GV: Yc hs đọc bài


- Các nhóm ngồi làm bài ra vở, hồn thành chương
trình trên máy để chạy kiểm tra kết quả


- HS: làm bài và thực hành trên máy


- GV: quan sát hướng dẫn học sinh làm bài


- GV: Gọi đại diện nhóm lên trình bày và cho điểm
- HS: trả lời


<b>+ Hoạt động 2: Bài tập 2</b><i><b> .</b></i>


- Viết chương trình tính tổng: S=1/1+1/2+...+1/n với
giá trị n nhập vào từ bàn phím


- GV: u cầu học sinh viết chương trình.
- HS: tìm hiều đề bài.


- GV: Hướng dân viết chương trình


- HS: viết chương trình theo yêu cầu của giáo viên.
-GV: Nhận xét chương trình của học sinh.


- GV:Yêu cầu học sinh dịch, sửa lỗi và chạy chương
trình


- HS: Chạy chương trình trên máy
- GV: Sửa lỗi và cho điểm


- Đối với từng đoạn chương trình Pascal sau
đây, hãy cho biết lệnh Writeln in ra màn hình
giá trị của i, j, k là bao nhiêu?


<b>- Đoạn 1:</b>



- Số vòng lặp=5-1 +1=5


Thực hiện 5 lần câu lệnh j:=j+1;
= 7


K chỉ thực hiện 1 vòng lặp k:=k+1=4


<i>- In ra màn hình:</i>
<i>7</i> <i>4</i>


<b>- Đoạn 2:</b>


Thực hiện 5 lần câu lệnh j:=j+1;
= 7


Và 5 lần câu lệnh lặp k:=k+1=8


<i>- In ra màn hình:</i>
<i>7 8</i>


<b>2.) Bài tập 2:</b>


- Viết chương trình tính tổng: S=1/1+1/2+...
+1/n với giá trị n nhập vào từ bàn phím


Program Tinh_tong;
Var i,n: integer;


S: real;
Begin



Clrscr;


Write(‘Nhap n: ‘);
Readln(n);


S:=0;


For i:= 1 to n do
S:=S+1/i;
Writeln(‘S=’,S);
Readln;


End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết bài tập. Cho điểm các nhóm làm bài tốt
<i><b>*HDVN:- Về nhà xem lại bài thực hành 5- sử dng lnh lp for...do</b></i>


<i><b>Ngày dạy: 19/01/2015</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

<i><b>* Kin thức: Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, cõu lnh ghộp vit </b></i>
ch-ng trỡnh.


<i><b>* Kỹ năng. </b></i>


- Sử dụng vòng lặp viết chơng trình hoàn chỉnh.



- Rốn luyện kỹ năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vòng lặp for ... do.
<i><b>*Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, phòng máy.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>* Bài mới:</b></i>


Chỳng ta ó nghiờn cứu lý thuyết về vòng lặp for … do. để biết vịng lặp chạy nh thế
nào thì hơm nay chúng ta cùng nhau đi vào tiết thực hành. Giáo viên ghi tên bài học lên bảng.


<i><b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b></i> <i><b>Nội dung kiến thức</b></i>
<i><b>* Hoạt động 1: Bài tập tính tổng.</b></i>


- GV: Giao bài tập 1
- HS: c bi v lm bi


- HS: gõ chơng trình,chạy thử chơng trình,
và báo cáo kết quả.


- GV: hỗ trợ học sinh trong quá trình thực
hành.



- Sau khi kết quả chạy chơng trình đã đúng,
gv yêu cầu học sinh chữa bài của mình đã
làm ở nhà cho đúng theo chơng trình đã
chạy.


- GV: ra bài tập
- HS: đọc bài
- GV: gợi ý cho hs


- Gv: các số chẵn là các số ntn?
- HS: Trả lời


- GV: Vậy làm thế nào để kiểm tra đó là số
chẵn


- HS: Nên sử dụng câu lệnh điều kiện if i
mod 2 =0 then đó là số chẵn


- GV: Nhận xét và hớng dẫn hs viết chơng
trình


- HS: thực hành trên máy
- GV: quan sát hs thực hành


- HS: Làm bài tập ra máy rồi ghi ra vở
- GV: Cho điểm các nhóm thực hành


<b> Bài 1:</b>



<b>a. Viết chơng trình tính tổng của n số </b>
<b>tự nhiên đầu tiên</b>


Program tinh_tong;
Uses crt;


Var i, n: integer; tong: longin;
Begin


Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong cña’, n,’so tu nhien dautien
la’,tong);


Readln;
End.


<b>b. Viết chơng trình tính tổng các số </b>
<b>chẵn từ 1 đến n</b>


Program tongchan;
Uses crt;


Var t,i, n: integer;


Begin


Clrscr;
t:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


if i mod 2 = 0 then t:=t+i;
Writeln(‘So cac so chan la’,t);
Readln;


End.
<i><b>*Hoạt động 2: Bảng cửu chơng.</b></i>


- GV: Đa ra nội dung của bài toán.
- HS: Nghiên cứu bài toán, tìm input và
output.


- GV: a ni dung chơng trình lên màn
hình, yêu cầu học sinh đọc hiểu chơng
trình.


- HS: đọc, phân tích câu lệnh tỡm hiu hot
ng ca chng trỡnh.


<b>Bài 2: Viết chơng trình in ra màn hình </b>


bng nhõn ca mt s từ 1 đến 9, và dừng
màn hình để có thể quan sát kết quả.


Program Bang_cuu_chuong;


Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

- GV: yêu cầu một học sinh đứng tại vị trí
trình bày hoạt động của chơng trình, các
nhóm khác cùng tham gia phân tích.
- HS: tham gia hoạt động của giáo viên
- GV: yêu cầu học sinh lập bảng hoạt động
của chơng trình theo mẫu:


Gi¶ sư N=2:


Bíc i i<=10 Writeln(n,’.’,i,’=’,n*i)


1 1 đúng 2.1=2


- HS: các nhóm lập bảng và đại diện nhóm
báo cáo kết quả.


- GV: nhËn xÐt.


- GV: cho ch¬ng trình chạy trên máy, yêu
cầu học sinh quan sát kÕt qu¶.



Writeln(‘Bang nha’,n);
Writeln;


For i:=1 to 10 do


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, NH GI</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học, tuyên dơng và cho điểm những
nhóm thực hàn tốt, nhắc nhở những nhóm còn làm cha tốt.


- Nhận xét, rút kinh nghiƯm tiÕt thùc hµnh
<i><b>* HDVN:</b></i>


- Về nhà xem trớc bài thực hành 5 SGK (T63) viết chơng trình in ra màn hình bảng
cửu chơng từ 2 đến 9.


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

<i><b>Ngày dạy: 21/01/2015</b></i>


<b>Tiết 42: Bài thực hành 5:</b>
<b>sử dụng lệnh lặp for .. do (tiếp)</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thc: Vận dụng kiến thức của vòng lặp for.. do, câu lệnh ghép để viết </b></i>


ch-ơng trình, tìm hiểu câu lệnh gotoxy(), where<>, lnh for lng trong for


<i><b>- Kỹ năng:</b></i>


<i><b>+ Viết chơng trình có sử dụng vòng lặp for do; Sử dụng câu lệnh ghép trong </b></i>
chơng trình;


+ Rốn luyn kỹ năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vịng lặp for ... do.
<i><b>- Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài thực hành.</b></i>


<b>II/ ChuÈn bÞ: </b>


<i><b>- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phịng máy.</b></i>
<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị bài, sgk, vở ghi, đồ dựng hc tp</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>* Bài míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung kiến thức</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Làm đẹp màn hình kết </b></i>
<i><b>qu bng lnh gotoxy, where </b></i>


- Giáo viên cho chạy kết quả của bài thực
hành Bang_cuu_chuong Yêu cầu học sinh
quan sát kết quả và nhận xét khoảng cách


giữa các hàng, cột.


- HS: quan sát và đa ra nhËn xÐt.


- GV: Có cách nào để khoảng cách giữa
các hàng và các cột tăng lên?


- GV: Giíi thiƯu câu lệnh gotoxy và
where.


- GV: yêu cầu học sinh mở chơng trình
Bang_cuu_chơng và sửa lại chơng trình
theo bài trên màn hình của giáo viên.
- HS: gõ chơng trình vào máy, sửa lỗi
chính tả, chạy chơng trình, quan sát kết
quả.


- GV: yêu cầu học sinh quan sát kết quả và
so sánh với kết quả của chơng trinh khi
ch-a dïng lƯnh gotoxy(5, wherey)


- HS: quan s¸t vµ nhËn xÐt.


Bµi 2 sgk (T63)


a) Giíi thiƯu lƯnh gotoxy(), wherex
- Gotoxy(a,b)


Trong đó: a là chỉ số cột, b là chỉ số hàng
- ý nghĩa của câu lệnh là đa con trỏ về cột a


hàng b.


- Wherex: cho biÕt sè thø tù cña cét,
wherey cho biÕt sè thø tù của hàng.


<i><b>* Lu ý: Phải khai báo th viện crt trớc khi </b></i>
sử dụng hai lệnh trên


a) Chỉnh sửa chơng tr×nh nh sau:
Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
Writeln(‘Bang nha’,n);


Writeln;


For i:=1 to 10 do
begin


gotoxy(5, wherey);


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;



</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

End.
<i><b>* Hoạt động 2: sử dụng lệnh For lồng </b></i>


<i><b>trong for </b></i>


- GV: giới thiệu cấu trúc lệnh for lồng,
h-ớng dẫn học sinh cách sử dụng lệnh.
- HS: ghi chép cấu trúc và lĩnh hội
- GV: đa nội dung chơng trình bài thực
hành 3 lên màn hình, yêu cầu học sinh
đọc chơng trình, tìm hiểu hoạt động của
chơng trình.


- HS: hoạt động theo nhóm, tìm hiểu hoạt
động của chơng trinh, đại diện của nhóm
báo cáo kết quả thảo luận.


- GV: cho ch¹y chơng trình.


- HS : quan sát kết quả trên màn hình.


Bài 3 SGK (T64).


a) Câu lệnh for lồng trong for


<i><b>- For <bin m1:= giỏ tr u> to </b></i>


<i><b><giá trị cuối> do</b></i>


<i><b> For <biến đếm 2:=giá trị đầu> to </b></i>


<i><b><giá trị cuố> do</b></i>


<i>< c©u lƯnh>;</i>
Program Tao_bang;
Uses crt;


Var i,j: byte;
Begin


Clrscr;


For i:=1 to 9 do
Begin


For j:=0 to 9 do
Writeln(10*i+j:4);
Writeln;


End;
Readln;
End.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Gi¸o viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- NhËn xÐt rót kinh nghiƯm giê thùc hµnh.


<i><b> * HDVN:</b></i>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Về nhà sử dụng lệnh gotoxy để chỉnh sửa lại bài thực hành số 3 cho kết quả in ra
mn hỡnh p.


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

<i><b>Ngày dạy: 26/01/2015</b></i>


<b>Tiết 43: Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc (T1)</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kiến thức:Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần cha biết trớc trong ngôn ngữ</b></i>
lập trình;


- Biết đợc cấu trúc của vòng lặp với số lần cha biết trớc;


<i><b>- Kỹ năng: Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc </b></i><b>while...do</b>


trong Pascal.


- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, máy chiếu, máy tính.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>



<i><b>*Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Lên viết lại cấu trúc lệnh lặp fordo .
<i><b>* Bài mới:</b></i>


<b>Hot động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Hình thành hoạt động lặp</b></i>


<i><b>cha biÕt tríc.</b></i>


- GV: yc hs đọc tài liệu ở sách giáo khoa.
<i>+ Ở ví dụ 1: </i>


- Học sinh đọc tài liệu SGK


- GV: H·y cho biÕt khi nào thì Long sẽ
không gọi điện cho Lan nữa?


- Trả lời câu hỏi của giáo viên, ghi vở
- GV hớng dẫn.


- GV: Trỡnh chiu hai ví dụ về tính tổng
- GV: Em hãy cho biết ví dụ nào là vịng
lặp xác định?


- HS: Trả li


- GV: HÃy mô tả thuật toán tính tổng lần
l-ợt n số tự nhiên đầu tiên sao cho T>1000


- HS: thực hiện mô tả


- GV: Nhận xét


- Gv: ta cú thể mụ tả bằng sơ đồ sau
- GV hớng dẫn và đa ra sơ đồ


<b>1) Các hoạt động lặp với số lần cha biết</b>
<b>trớc.</b>


VD1:


- Điều kiện để kết thúc hoạt động lặp đó là
có ngời nhấc máy.


- VD 2: Thuật toán tính tổng lần lợt n số tự
nhiên đầu tiên sao cho T>1000


- Thuật toán:


<i>Bớc 1. S = 0, n = 0.</i>


<i>Bíc 2. NÕu S ≤ 1000, n n + 1; ngợc</i>
lại chuyển tới bớc 4.


<i><b>Bớc 3. S S + n và quay lại bớc 2.</b></i>
<i><b>Bớc 4. In kết quả: S và n là số tù </b></i>


<i>nhiên nhỏ nhất sao cho S > </i>
1000. Kết thúc thuật toán.


- Sơ đồ


<i>* Kết luËn:</i>


- Để viết chơng trình chỉ dẫn máy tính
thực hiện các hoạt động lặp nh trong các ví
dụ trên, ta có thể sử dụng câu lệnh có dạng
<i>lặp với số lần cha bit trc. </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

- GV: Vậy ở đây ta kÕt luËn ntn?
- HS: trả lời


- GV: Nhận xét, đưa ra kết luận


<i><b>* Hoạt động 2: Ví dụ về lệnh lặp với số</b></i>
<i><b>lần cha biết trớc.</b></i>


- GV: Tr×nh chiÕu 2 vÝ dơ vµ yc hs gi¶i
thÝch ý nghÜa tõng câu lệnh


- HS: Trả lời


- GV: YC rút ra cú pháp
- HS: trả lời


- GV giới thiệu cú pháp; giải thích các từ
của cú pháp và ý nghĩa của nó.


- HS: Lắng nghe, ghi bài



- GV: gọi hs nhắc lại các phép so sánh
- HS: trả lời.


- Nếu câu lệnh là câu lệnh ghép ta cần chú
ý điều gì?


- HS: trả lời


- GV: nhận xét, đưa ra kết luận
- HS: ghi bi


<b>2) Ví dụ về lệnh lặp với số lần cha biết</b>
<b>trớc.</b>


<i>a) Cú pháp:</i>


<b>while </b><i><điều kiện> </i><b>do </b><i><câu lệnh></i><b>;</b>


<i>+ Giải thÝch có ph¸p:</i>


<i>- điều kiện thờng là một phép so sánh;</i>
<i>- câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay</i>
câu lệnh ghép.


<i>+ ý nghÜa:</i>


<i>1. KiĨm tra ®iỊu kiƯn.</i>


<i>2. Nếu điều kiện SAI, câu lệnh sẽ bị</i>
bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp


<i>kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực</i>
<i>hiện câu lệnh và quay lại bớc 1</i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GI</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


- Học sinh nêu lại cú pháp của câu lệnh while, ý nghĩa của nã.
- GV: trình chiếu bài tập củng cố


<i><b>* HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm i lm li nhiu ln.


- Làm các bài tập 1 - 3,


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

<i><b>Ngày dạy: 28/01/2015</b></i>


<b>Tiết 44: Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc (T2)</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kiến thức: Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần cha biết trớc trong ngôn</b></i>
ngữ lập trình;


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc <b>while...do</b> trong Pascal.
<i><b>- Kỹ năng: Sử dụng lệnh lặp cha biết trớc làm đợc bài toán cụ th.</b></i>



<i><b>- Thỏi : Hc tp tớch cc</b></i>


<b>II chuẩn bị:</b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, máy chiếu, máy tính.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Lên viết cấu trúc lệnh lặp với số lần cha biết trớc và giải thích .
<i><b>*Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Ví dụ về lệnh lặp vi s</b></i>


<i><b>lần cha biết trớc. ( tiếp</b></i><b>)</b>


- GV: trình chiếu trên máy chiếu vD3:
- HS: quan sát


- GV: cho chạy chơng trình với các sai số
khác nhau Cho học thử chia lại với n= 501
và n= 1001


- HS: quan sát, cho nhËn xÐt
- GV: NhËn xÐt.



- GV: Giíi thiƯu l¹i cho học sinh về nội
dung của bài tập


- HS: lắng nghe ghi bài


- GV: Trình chiếu VD4
- HS: quan sát


- Em hÃy cho biết bài toán có sử dụng lệnh
lặp cha biết trớc không? Nếu có cho biết
điều kiện lặp


- HS: trả lời
- GV: cho điểm


- Cho học thử chia lại với n= 45 ;
- HS: quan sát


- GV: YC hs đọc VD5
- HS: Đọc bài


- Cho häc sinh viÕt chơng trình của VD5


<i><b>2. Ví dụ về lệnh lặp víi sè lÇn cha biÕt </b></i>
<i><b>tr-íc</b></i>


VÝ dơ 3:


<b>uses crt;</b>
<b>var x: real;</b>



n: integer;


<b>const sai_so=0.003;</b>
<b>begin</b>


clrscr;
x:=1; n:=1;


<b>while x>=sai_so do begin n:=n+1; </b>


<b>x:=1/n end;</b>


writeln('So n nho nhat de 1/n <
',sai_so:5:4, 'la ',n);


readln


<b>end.</b>


VÝ dô 4:


<b>var S,n: integer;</b>
<b>begin</b>


S:=0; n:=1;


<b>while S<=1000 do</b>


<b>begin n:=n+1; S:=S+n end;</b>



writeln('So n nho nhat de tong > 1000 la
',n);


writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);


<b>end.</b>


VÝ dô 5:


<b>var T,i: integer;</b>
<b>begin</b>


T:=0; i:=1;


<b>while i<=100 do</b>


<b>begin T:=T+1/i; i:=i+1; end;</b>


writeln(T);


<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

- HS: Lµm bài


- GV: Nhận xét, cho điểm


<i><b>* Hot ng 2: lp vơ hạn lần - lỗi lập</b></i>
<i><b>trình cần tránh</b></i><b>.</b>



- GV: Cho học sinh đọc tài liệu


- GV: Cho häc sinh giải thích vòng lập của
đoạn lệnh sau:


<b>var a:integer;</b>
<b>begin</b>


a:=5;


<b>while a<6 do writeln('A');</b>
<b>end.</b>


<b>- HS: ®a ra nhËn xÐt</b>


- GV: H·y rót ra ý nghÜa
- HS: tr¶ lêi


- GV: nhËn xÐt, tỉng kết.


<b>3) lặp vô hạn lÇn - lỗi lập trình cần</b>
<b>tránh.</b>


Trong chơng trình trên, giá trị của biến <i>a</i>


luụn luụn bng 5, điều kiện <i>a<6</i>luôn luôn
đúng nên lệnh <i>writeln('A')</i> luôn đợc thực
hiện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toµn bé néi dung bµi häc.
- Cho häc sinh lµm bài 4 SGK;


<i>a) Chơng trình thực hiện 5 vòng lặp.</i>


<i>b) Vịng lặp trong chơng trình đợc thực hiện vơ tận vì sau câu lệnh </i><b>n:=n+1; </b>câu lệnh
lặp kết thúc nên điều kiện <b>S=0 </b>luôn luôn đợc thỏa mãn.


<i><b>Nhận xét</b><b>: Trong câu lệnh thực hiện, điều kiện cần phải đợc thay đổi để sớm hay </b></i>


muộn chuyển sang trạng thái khơng thỏa mãn. Khi đó vịng lặp mới đợc kết thúc
<i>sau hữu hạn bớc. Để làm đợc điều này, câu lệnh trong câu lệnh lặp </i><b>while..do </b>
<i>th-ờng là câu lệnh ghép.</i>


<i><b>*HDVN:</b></i>


<b>- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học v luyn </b>


viết, làm đi làm lại nhiều lần.
- Làm các bài tập còn lại,


- c bi thc hnh 6 để giờ sau học


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

<i><b>Ngày d¹y 12/02/2014</b></i>


<b>TiÕt 45: Bài thực hành 6:</b>
<b>sử dụng lệnh lặp while do</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>-Kiến thức: Hiểu câu lệnh lặp while...do trong chơng trình TP có sẵn </b></i>


- Biết lựa chọn câu lệnh lặp <b>while...do</b> hoặc for...do phù hợp với t×nh hng cơ
thĨ.


<i><b>- Kỹ năng: Rèn luyện kĩ năng về khai báo, sử dụng biến</b></i>
- Rèn luyện khả năng đọc chơng trình


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc thc hnh</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>-Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phòng máy.</b></i>
<i><b>- Học sinh: SGK, chuẩn bị bài </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>* Bài mới:</b></i>


<b>Hot động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: bài tập 1</b></i>


<b>Bµi 1: TÝnh tỉng các số sao cho tổng lớn </b>
<b>hơn hoặc bằng 1000</b>



- GV: YC hs đọc đề bài
- HS: đọc bài


- Gv: YC hs viết chơng trình ra máy
- HS: thực hành theo nhóm


- GV: quan sát hs thực hành và sửa sai


<i><b>* Hoạt động 2: bài tập 2:</b></i>


Với bài 1, trớc hết cần xác định
Input và Ouput của bài toán:


Input: DÃy số thực x1, x2...xn


Output: Giá trị trung bình (x1 + x2+..


+xn)/n


<i>ThuËt to¸n</i>


<i>Bớc 1. - Nhập N là số lợng số thực sẽ đợc </i>
nhập từ bàn phím:


<i>- Gán biến đếm bằng 0 Dem 0;</i>
<i>- Gán tổng Sum  0.</i>


<i>Bíc 2. Trong khi Dem < N thì </i>
<i>2.1 Nhập giá trị số thực x từ bàn phím;</i>


<i>2.2 Cộng thêm x vµo tỉng </i>


<i> Sum: Sum  Sum + x;</i>


a. Tăng biến dem thêm 1 đơn vị:
<i>Dem  Dem + 1;</i>


<i>Bíc 3. TÝnh trung bình dÃy số vừa nhập TB</i>


<b>Bài 1: Tính tổng các số sao cho tổng lớn </b>
<b>hơn hoặc bằng 1000</b>


<b>Program tinhtong;</b>


Var t,i:integer;
Begin


T:=0;
i:=1;


while T<=1000 do
begin


t:=t+i;
i:=i+1;
end;


write (tong la:,T);
readln;



end.


<b>Bài 2(Bài 1 SGK T72)</b>
<b>Chơng trình chính.</b>


<b>Program Tinh_Trung_binh;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>Var</b>


n, dem: Integer;
x, TB: real;


<b>begin</b>


clrscr;


dem:=0 ; TB:=0 ;


write('Nhap so cac so can tinh n = ');
readln(n);


<b>while dem<n do</b>


<b> begin</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

<i> Sum/N.</i>


<i>Bớc 4. Đa TB ra màn hình, rồi kết thúc.</i>
Có nhiều cách để mơ tả thuật tốn


này, tuy nhiên cách mơ tả trên đây đợc sử
dụng với mục đích HS thuận lợi hơn khi
đọc, hiểu, đối chiếu giữa thuật toán với
<i>ch-ơng trình Tinh_Trung_binh</i> ở câu b.


Câu c) yêu cầu HS thử dịch, chỉnh sửa,
chạy và kiểm thử chơng trình. Những kĩ
năng này HS đã đợc rèn luyện ở những bài
thực hành trớc cho nên HS có thể hồn
tồn thực hiện đợc. GV có thể đa ra hoặc
hớng dẫn HS tạo ra những bộ dữ liệu test.
- Cho học sinh thực hành trên máy. GV
theo dõi và uấn nắn học sinh lm.


- Học sinh thực hành trên máy.
- Làm theo hớng dÉn cña GV


write('Nhap so thu ',dem,'= ');
readln(x);


TB:=TB+x;
<b> end;</b>


TB:=TB/n;


writeln('Trung binh cua ',n,' so la
= ',TB:10:3);


writeln('Nhan Enter de thoat ...');
readln



<b>end.</b>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- ở đây câu lệnh While … do có tác dụng gì?
- Nắm đợc 4 bớc tính trung bỡnh.


- HÃy vận dụng tính các môn học khác.
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Hc bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, Làm các bài tập còn lại,
- Đọc bài mới để giờ sau thc hnh tip.


<i><b>Ngy dạy 13/02/2014</b></i>


<b>Tiết 46: Bài thực hành 6:</b>
<b>sử dụng lệnh lặp while do</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>Kiến thức: Hiểu câu lệnh lặp while...do trong chơng trình TP có sẵn </b></i>


- Biết lựa chọn câu lệnh lặp <b>while...do</b> và câu lệnh điều kiện if .then vào giải
quyết bài toán cụ thÓ.



<i><b>- Kỹ năng: Rèn luyện kĩ năng về khai báo, sử dụng biến</b></i>
- Rèn luyện khả năng đọc chơng trình


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc thực hành</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>-Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phòng máy.</b></i>
<i><b>- Học sinh: SGK, chuẩn bị bài.</b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Kết hợp trong giờ thùc hµnh .
<i><b>* Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bài</b>


<i><b>* Hoạt động1: bài tập </b></i>


- Trớc hết cần xác định Input và Output
của bi toỏn:


<b>Bài 3: (Bài 2 SGK T-73)</b>
<b>Chơng trình chính.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

- HS: thùc hiƯn lµm ra vë



Input: Sè tù nhiên N


Output: Trả lời N là số nguyên tố
hoặc N không là số nguyên tố


<i>Thuật toán</i>


- GV: Em hÃy cho biết thế nào là số
nguyên tố:


kim tra N có phải số ngun tố
hay khơng ta sẽ đi kiểm tra xem N có chia
hết các số từ 2 đến N  1 hay không. Nếu N
không chia hết cho số nào trong khoảng từ
2 đến N  1 thì N là số nguyên tố, ngợc lại
N chia hết cho bất kì một số nào trong
khoảng từ 2 đến N  1 thì N không phải là
số nguyên tố.


Sử dụng phép chia lấy phần d mod
để kiểm tra tính chia ht.


<i>Bớc 1: Nhập số tự nhiên N từ bàn phím</i>
<i>Bớc 2: Nếu N 0 thông báo N không </i>


phi l số tự nhiên, rồi chuyển
đến bớc 4.


<i>Bíc 3: NÕu N > 0:</i>
3.1. i2;



<i>3.2. Trong khi N mod i <> 0, </i>
<i>ii+1;</i>


3.3. Nếu i = N thì thơng báo
N là số ngun tố, rồi chuyển đến bớc 4,
khơng thì thơng báo N khơng phải là số
ngun tố;


<i>Bíc 4: KÕt thóc.</i>


Sau đó GV cho HS đọc chơng trình
trong SGK, đối chiếu việc sử dụng câu
lệnh để mô tả thuật toán trên đây.


- Cho häc sinh thùc hµnh trên máy. GV
theo dõi và uấn nắn học sinh làm.


- Hc sinh thc hnh trên máy.
- Làm theo hớng dẫn của GV
<i><b>*Hoạt động 2: Bài tập 2</b></i>


Sử dụng vịng lặp khơng xác định tính tổng
các số lẻ từ 1 đến n.


- GV: yc hs đọc đề bài
- HS: đọc đề bài


- GV: c¸c sè lẻ là các số thế nào?
- HS: trả lời



- GV: để kiểm tra một số là số lẻ ta sử
dụng hàm gì?


- hS: tr¶ lêi


- Gv: yc hs thực hành trên máy


- hs: thực hành- Gv: quan sát hs thực hành
và cho điểm các nhóm thực hành


<b>Uses Crt;</b>


<b>Var n,i:integer;</b>
<b>Begin</b>


Clrscr;


write('Nhap vao mot so nguyen:
');readln(n);


<b> If n<=1 then writeln('N khong la so </b>
nguyen to')


<b> else</b>
<b> begin</b>
i:=2;


<b> while (n mod i<>0) do i:=i+1;</b>



<b> if i=n then writeln(n,' la so nguyen </b>
to!')


<b> else writeln(n,' khong phai la so </b>
nguyen to!');


<b> end;</b>
readln


<b>end.</b>


<b>Bµi tËp 2:</b>


Sử dụng vịng lặp khơng xác định tính tổng
các số lẻ từ 1 đến n.


Program tong;
Var i,t,n:integer;
Begin


Write(‘n=’); Readln(n);
i:=1; t:=0;


while i<=n do
begin


if i mod 2<>0 then t:=t+i;
i:=i+1;


end;



writeln(‘ tong la’, t);
readln;


End.


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- ở đây câu lệnh While do có tác dụng gì?


- Vi bi nguyờn tố ta cần nhớ các kiến thức số học về nguyên tố ở lớp 6 và lớp 8.
- Nắm đợc 4 bớc của thuật toán.




<i><b>-*HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Làm các bài tập còn lại ở SGK cha làm.
- Ôn tập kiến thức để giờ sau là giờ bài tập.
<i><b>Ngày giảng: 19/02/2014</b></i>


<b>TiÕt 47- bµi tËp(t1)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>



- Ôn lại câu lệnh lặp với số lần biết trước, chưa biết trước.
<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ (kết hợp trong giờ)</b></i>
<i><b>* Dạy bài mơi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1. Câu lệnh lặp For…to….do</b></i>
<i><b>Bài 1:</b></i>


<i><b>- GV: gọi hs lên viết lại cú pháp của câu lệnh</b></i>
lặp xác định. Và nêu Cách thực hiện


- HS: Lên bảng trả lời
- Gv: gọi hs nhận xét
- HS: Nhận xét


- GV: Cho điểm trình chiếu lại cú pháp



<b>Bài 2: </b>


<b>1. Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ khơng,</b>


vì sao?


<b>a.</b> <b>for i:=100 to 1 do writeln('A');</b>


<b>b.</b> <b>for i:=1.5 to 10.5 do </b>


writeln('A');


<b>c.</b> <b>for i=1 to 10 do writeln('A');</b>


<b>d.</b> <b>for i:=1 to 10 do; writeln('A');</b>


<b>I Câu lệnh lặp For…to….do</b>
<b>Bài 1. Cú pháp</b>


<b>for </b><i><biến đếm> </i><b>:=</b><i> <giá trị đầu></i><b> to</b><i> <giá </i>
<i>trị cuối> </i><b>do </b><i><câu lệnh></i><b>;</b>


<b>Bài 2:</b>


<i>a) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối; </i>
<i>b) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là </i>
số nguyên;


<i>c) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị </i>


đầu;


<i>d) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu </i>
<i>như ta muốn lặp lại câu lệnh writeln('A') </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

<b>e.</b> <b>var x: real; begin for x:=1 to 10 </b>
<b>do writeln('A'); end.</b>


- GV yc hs làm ra vở.
- HS: làm bài


- Gv: gọi hs trả lời
- HS: trả lời


- Gv: nhận xét, cho điểm


<b>Bài 3: Cho biết kết quả sau khi thực hiện</b>


thuật toán j=?
<i>Program bai3;</i>
<i>Var i,j:integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> J:=0;</i>


<i> For i:=1 to 7 do</i>
<i> j:=j=2;</i>


<i>end;</i>



- GV: trình chiếu bài tốn yc hs đọc bài
- HS: đọc bài và làm bài


- Gv: gọi hs trả lời


- GV: chạy chương trình trên PM Pascal để
kiểm chứng


<i><b>*Hoạt động 2: Câu lệnh lặp While....do</b></i>
<i><b>- GV: gọi hs lên viết lại cú pháp của câu lệnh</b></i>
lặp chưa xác định. Và nêu Cách thực hiện
- HS: Lên bảng trả lời


- Gv: gọi hs nhận xét
- HS: Nhận xét


- GV: Cho điểm trình chiếu lại cú pháp


<b>Bài 2:</b>


- Hãy phát biểu sự khác biệt giữa câu lệnh
lặp với số lần lặp cho trước và câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước.


<b>- GV: trình chiếu câu hỏi</b>


- HS: đọc và suy nghĩ trả lời
- Gv: cho trao đổi nhóm theo bàn
- HS: trả lời



- GV: nhận xét, cho điểm rồi trình chiếu kết
quả.


mười lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ;
<i>e) Biến x đã được khai báo như là biến </i>
có dữ liệu kiểu số thực và vì thế không
thể dùng để xác định giá trị đầu và giá trị
cuối trong câu lệnh lặp.


<b>Bài 3:</b>


Đáp án
J=14;


<b>II- Câu lệnh lặp While....do</b>
<b>Bài 1: Cú pháp</b>


While <điều kiện> do <câu lệnh>;
- Điều kiện thường là một phép so sánh.


<b>Bài 2: Sự khác biệt:</b>


- Câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước
chỉ thị cho máy tính thực hiện một lệnh
hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được
xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước thì số lần
lặp chưa được xác định trước.


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

<b>Bài 3: Hãy chỉ ra lỗi trong các câu lệnh</b>


<b>sau đây:</b>


<b>a)X:=10; while X:=10 do X:=X+5;</b>
<b>b)X:=10; while X=10 do X=X+5;</b>


<b>c)S:=0; n:=0; while S<=10 do n:=n+1;</b>
S:=S+n;


- GV: trình chiếu bài tập
- HS: Đọc và trả lời câu hỏi


- GV: nhận xét, trình chiếu đáp án và cho
điểm


của một số thực


<i>- Lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh</i>
được thực hiện ít nhất một lần, sau đó
kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp với số lần
chưa xác định trước, trước hết điều kiện
được kiểm tra. Nếu điều kiện được thoả
<i>mãn, câu lệnh mới được thực hiện. </i>


<b>Bài 3: </b>


<i>a) Thừa dấu hai chấm trong điều kiện; b)</i>
Thiếu dấu hai chấm trong câu lệnh gán;
<i>c) Thiếu các từ khóa </i><b>begin </b>và <b>end </b>trước
và sau các lệnh <b>n:=n+1; S:=S+n</b>, do đó
vịng lặp trở thành vô tận.



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ néi dung bµi häc.
- HS: nắm trắc lại kiến thức


<i><b>*HDVN:</b></i>


- Làm các bài tập còn lại ở SGK cha làm.
- Ôn tập kiến thức để giờ sau là giờ bài tập tiếp.


<i><b>Ngày giảng: 20/02/2014</b></i>


<b>TiÕt 48- bµi tËp(t2)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


- Thực hiện làm các bài tập với số lần biết trước, chưa biết trước.
<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Rèn luyện khả năng viết chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, phịng máy tính</b></i>



<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ (kết hợp trong giờ)</b></i>
<i><b>* Dạy bài mơi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1. Câu lệnh lặp For…to….do</b></i>
<i><b>- GV: Giao bài tập</b></i>


- HS: Đọc bài


<b>Bài tập 1:</b>


Viết chương trình in ra các số lẻ nhỏ
hơn hoặc bằng n ( Với n được nhập). Sao cho
15 số lẻ được in trên một dòng.


<i><b>- GV Hương dẫn: </b></i>
- Cho j =0.


- Cho biến i chạy từ 1 đến n.


- Nếu i chẵn ( i chia 2 dư 0) thì in ra
số n và tăng dem lên 1


- Nếu dem chia hết cho 15 thì thực
hiện xuống dịng (Dùng Writeln).



- HS:Viết chương trình trên máy


- Gv: hướng dẫn, quan sát hs thực hành
- Gv: Yc hs đọc bài 2


- HS: đọc bài


<b>Bài tập 2</b>


Viết chương trình in ra tất cả các ước
của một số n (Với n được nhập từ bàn phím)
<i><b>- GV Hương dẫn:</b></i>


- Cho biến i chạy từ 1 đến n. Nếu n
chia hết cho i thì in ra i.


- HS:Viết chương trình trên máy


- Gv: hướng dẫn, quan sát hs thực hành


<i><b>*Hoạt động 2: Câu lệnh lặp While....do</b></i>


<b>Bài 1 </b>


Hãy tìm hiểu mỗi đoạn lệnh sau đây và cho


<b>I Câu lệnh lặp For…to….do</b>
<b>Bài tập 1:</b>



Viết chương trình in ra các số lẻ
nhỏ hơn hoặc bằng n ( Với n được nhập).
Sao cho 15 số lẻ được in trên một dòng.
<i>Program In_So_Le;</i>


<i>Uses crt;</i>


<i>var Dem,i,n: integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> Clrscr;</i>


<i> Write('Nhap so n ='); readln(n);</i>
<i> Dem:= 0;</i>


<i> For i:=1 to n do if i mod 2 =1 then</i>
<i> Begin </i>


<i> Write(i:3,',');</i>
<i> Dem:= Dem + 1;</i>


<i> if Dem mod 15 = 0 then Writeln;</i>
<i> end;</i>


readln
end.


<b>Bài tập 2</b>


Viết chương trình in ra tất cả các


ước của một số n (Với n được nhập từ
bàn phím)


<i>Program Tim_uoc;</i>
<i>uses crt;</i>


<i>Var n, i: integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> clrscr;</i>


<i> Write('Nhap so n ='); readln(n);</i>
<i> For i:=1 to n do if n mod i = 0 then </i>
<i>write(i:3,',');</i>


<i> readln</i>
<i>end.</i>


<b>II- Câu lệnh lặp While....do</b>


<i><b>Bài 1:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

biết với đoạn lệnh đó chương trình thực hiện
bao nhiêu vòng lặp? Hãy rút ra nhận xét của
em sau đó viết thành chương trình hoàn
chỉnh.


a) S:=0; n:=0;


<b>while S<=10 do</b>



<b> begin n:=n+1; S:=S+n end;</b>
b) S:=0; n:=0;


<b>while S<=10 do</b>


n:=n+1; S:=S+n;


- HS: đọc bài và làm bài ra vở
- GV: hướng dẫn hs làm bài


- HS: làm rồi hoàn thiện bài trên máy.


- GV: cuối buổi cho điểm các nhóm thực
hành.


hiện vơ tận vì sau câu lệnh <b>n:=n+1; </b>câu
lệnh lặp kết thúc nên điều kiện <b>S=0 </b>luôn
luôn được thỏa mãn.


<i>Program bai1a;</i>
<i>Var s,n:integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> S:=0; n:=0;</i>


<i>while S<=10 do</i>


<i> begin n:=n+1;S:=S+n end;</i>
<i>Writeln(s,n);</i>



<i>END.</i>


<i>Program bai1b;</i>
<i>Var s,n:integer;</i>
<i>BEGIN</i>


<i> S:=0; n:=0;</i>
<i> while S<=10 do</i>
<i> n:=n+1; S:=S+n;</i>
<i> Writeln(s,n);</i>
<i>END.</i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên nhn xột gi hc
- HS: Lắng nghe, ghi nhớ
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Về nhà thực hành lại và bạn nào chưa làm xong về làm tiếp
- Ôn tập kiến thức để giờ sau là giờ bài tập tiếp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

<i><b>Ngày giảng: 27/02/2014</b></i>


<b>TiÕt 49- bµi tËp(t3)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>



- Thực hiện viết chương trình kết hợp các câu lệnh đã được học.
<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Rèn luyện khả năng viết chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, phịng máy tính</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ (kết hợp trong giờ)</b></i>
<i><b>* Dạy bài mơi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1. Bài tập 1</b></i>
<i><b>- GV: Giao bài tập</b></i>


- HS: Đọc bài


<b>Bài tập 1:</b>


Viết chương trình in ra màn hình các số
chia hết cho 5 nhỏ hơn n với n nhập từ bàn
phím.



<i><b>- GV Hương dẫn: </b></i>


- Cho biến i chạy từ 1 đến n.
- ( i chia 5 dư 0) thì in ra số i;
- Nếu dem chia hết cho 15 thì thực
hiện xuống dịng (Dùng Writeln).


- HS:Viết chương trình trên máy


- Gv: hướng dẫn, quan sát hs thực hành
- Gv: Yc hs đọc bài 2


- HS: đọc bài


<i><b>Hoạt động 2: Bài tập 2</b></i>


Viết chương trình tính n! (Với n được
nhập từ bàn phím)


<i><b>- GV Hương dẫn:</b></i>


- Cho biến i chạy từ 1 đến n. Sau đó
lấy 1 biến tổng để lưu các tích của i;


t=t*i;


<b>Bài tập 1:</b>


Viết chương trình in ra màn hình các số


chia hết cho 5 nhỏ hơn n với n nhập từ
bàn phím.


<i>Program In;;</i>
<i>Uses crt;</i>


<i>Var i,n: integer;</i>
<i>Begin</i>


<i> Clrscr;</i>


<i> Write('Nhap so n ='); readln(n);</i>
<i> For i:=1 to n do if i mod 5 =0 then</i>
<i> Write(i:3,',');</i>


<i> readln</i>
end.


<b>Bài tập 2</b>


Viết chương trình tính n! (Với n
được nhập từ bàn phím)


<i>Program giaithua;</i>
<i>uses crt;</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

- HS:Viết chương trình trên máy


- Gv: hướng dẫn, quan sát hs thực hành



<i><b>*Hoạt động 3: Bài tập 3</b></i>


Viết chương trình nhập vào hai cạnh a,b là
cạnh của hcn, a<=0; b<=0 thì yêu cầu nhập
lại, sau đó tính diện tích hcn .


- HS: đọc bài và làm bài ra vở
- GV: hướng dẫn hs làm bài


- HS: làm rồi hoàn thiện bài trên máy.
- GV: quan sát các nhóm thực hành.


- GV: cuối buổi cho điểm các nhóm thực
hành.


<i>Begin</i>
<i> clrscr;</i>


<i> Write('Nhap so n ='); readln(n);</i>
<i> For i:=1 to n do T:=t*i;</i>


Write(‘n giai thua=’,T);
<i> readln</i>


<i>end.</i>
<i><b>Bài 3:</b></i>


Viết chương trình nhập vào hai cạnh a,b
là cạnh của hcn, a<=0; b<=0 thì yêu cầu
nhập lại, sau đó tính diện tích hcn.



<i>Program dientich;</i>
<i>Var a,b:real;</i>
<i>Begin</i>


<i>Write(‘nhap a=’); Readln(a);</i>
<i>Write(‘nhap b=’); Readln(b);</i>
<i>While(a<=0) do</i>


<i>begin</i>


<i> Write(‘nhap lai a=’); Readln(a);</i>
<i>End;</i>


<i>While(b<=0) do</i>
<i>begin</i>


<i> Write(‘nhap lai b=’); Readln(b);</i>
<i>End;</i>


<i>Writeln(‘ dien tich hinh chu nhat la’,</i>
<i>a*b);</i>


<i>Readln;</i>
<i>End.</i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>



- Giáo viên nhn xột gi hc
- HS: Lắng nghe, ghi nhớ
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Về nhà thực hành lại và bạn nào chưa làm xong về làm tiếp
- Ôn tập kiến thức để giờ sau kiểm tra 1 tiết.


<i><b>Ngày giảng: 04/03/2014</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

<b>TiÕt 50- kiÓm tra 1 tiÕt</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức:</b></i>


- Nắm đợc kiến thức về vòng lặp với số lần biết trước, chưa biết trước
- Thực hiện làm cỏc bài tập với số lần biết trước, chưa biết trước.
<i><b>* Kỹ năng</b></i>


- Rèn luyện khả năng viết chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, bµi kiĨm tra</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<i><b>* Kiểm tra bài cũ :</b></i>
<i><b>* Dạy bài mơi</b></i>



<b>MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA TIN 8</b>


A. Ma tr n:ậ


Cấp độ Nội dung <sub>TN</sub>Biết <sub>TL</sub> <sub>TN</sub>Hiểu<sub>TL</sub> <sub>TN</sub>Vận dụng<sub>TL</sub> Tổng


<b>Bài 7: Câu lệnh lặp</b> 1,2
1 đ


3


0.5đ 4


<b>Bài 8: Lặp với số lần chưa </b>
<b>biết trước</b>


4,5


6


0.5đ 1


Tổng 3 1,5 10


<i><b>A. Phần trắc nghiệm: (3,0 điểm) Hãy chọn một đáp án đúng nhất.</b></i>
<b>Câu 1. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây được viết đúng?</b>


A. for i:= 4 to 1 do writeln(‘A’); B. for i= 1 to 10 writeln(‘A’);


C. for i:= 1 to 10 do writeln(‘A’); D. for i to 10 do writeln(‘A’);


<b>Câu 2. Trong câu lệnh lặp: For i := 1 to 10 do j:= j + 2; write( j );</b>


<b>Khi kết thúc câu lệnh lặp trên, câu lệnh write( j ); được thực hiện bao nhiêu lần?</b>
A. 10 lần B. 5 lần C. 1 lần D. Không thực hiện.


<b>Câu 3. Cho đoạn chương trình: J:= 0;</b>


<b> For i:= 1 to 5 do J:= j + i;</b>


Sau khi thực hiện đoạn chương trình trên, giá trị của biến j bằng bao nhiêu?


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103>

<b>Câu 4: Cấu trúc nào được dùng để viết câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước?</b>


A. For ... do…. B. If … Then….


C. If …..then ….else…. D. While ….do ….


<b>Câu 5. Trong Pascal, câu lệnh nào sau đây là đúng?</b>


A. S:=1; While S<10 do write(S); B. i:=1; S:=1; while s<10 do S:=S+i; i:=i+1;
C. n:=2; while n<5 do write(‘A’); D. Cả A và B.


<b>Câu 6. Khi thực hiện đoạn chương trình sau: n:=1; T:=50;</b>


While n>20 do begin n:=n+5; T:=T - n end;
Hãy cho biết giá trị của biến T bằng bao nhiêu?


A. 14 B. 15 C. 16 D. 50



<b>B. Phần tự luận: ( 7 điểm)</b>


<i><b>Câu 1. (2 điểm) Viết cú pháp câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước. Nêu hoạt động của câu</b></i>


lệnh.


<i><b>Câu 2. (2điểm) Viết chương trình nhập điểm nhập vào số nguyên n. Viết chương trình </b></i>


tính tổng từ 1 tới n chia hết cho 3.


<b>Câu 3 : (3 đ) Nhập và hai số a, b kiểu nguyên nếu nhập a<=b hoặc a<=0 hoặc b<=0 yêu</b>


cầu nhập lại a và b sau đó tính tổng a, b và hiệu a- b rồi hiển thị ra màn hình


<b>HƯỚNG DẪN CHẤM KIỂM TRA HỌC KÌ II TIN 8</b>
<b>A. Phần trắc nghiệm: (3 điểm – mỗi câu đúng 0,5 điểm).</b>


<b>Câu</b> 1 2 3 4 5 6


<b>Đáp án</b> C C C D B D


<b>B. Phần tự luận: </b>(4 i m)đ ể


<b>CÂU</b> <b>ĐÁP ÁN</b> <b>ĐIỂM</b>


<i><b>Câu 1</b></i>


- Cú pháp câu lệnh: while <điều kiện> do <câu lệnh>;
- Hoạt động: Khi thực hiện câu lệnh chương trình kiểm tra


điều kiện. Nếu điều kiện đúng thực hiện câu lệnh sau từ khóa


<b>do và quay lại kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện sai bỏ qua</b>


<b>câu lệnh sau từ khóa do và kết thúc.</b>


1
1


</div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

<i><b>Câu 2</b></i>


Program tinh_tong;
Uses crt;


Var n, i,t: integer;
Begin


Clrscr;


Write(‘Nhap n= ‘); Readln(n);
T:=0;


For i := 1 to n do


If i mod 3=0 then t:=t+i;;
Writeln(‘tong la ‘,t);
Readln;


End.



2


<i><b>Câu 3</b></i>


Program bai3;
Uses crt;


Var a,b: integer;
Begin


Clrscr;


Write(‘Nhap a= ‘); Readln(a);
Write(‘Nhap b= ‘); Readln(b);
While (a<=b)or (a<=0) or (b<=0)do
Begin


Write(‘Nhap lai a= ‘);
Readln(a);


Write(‘Nhap lai b= ‘);
Readln(b);


End;


Writeln(‘hieu hai so a-b=‘,a-b);
Writeln(‘tong hai so a+b=‘,a+b);
Readln;


End.



3


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GI</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên nhn xột giờ kiểm tra
<i><b>*HDVN:</b></i>


- Về nhà xem trước bài học toán với toolkit math giờ sau học


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

<b>TiÕt 51: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thức:Học sinh biết đợc ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần </b></i>
mềm này nh khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. .


<i><b>- Kỹ năng:Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này.</b></i>
<i><b>- Thái độ:Hứng thú và yêu thớch mụn hc.</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, máy tính, máy chiếu, phần mềm.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đồ dùng học tập, sgk </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ.</b></i>



- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm </b></i>
<i><b>geogebra.</b></i>


- GV:Cho học sinh đọc thơng tin SGK
? Em biết gì về phần mềm geogebra.
- HS: trả lời


- Nếu biết hãy nêu một vài ví dụ.
? Phần mềm geogebra có c im gỡ?
- HS: tr li


-


Giáo viên giới thiƯu l¹i cho häc sinh nghe


<b>1. Em đã biết gì về</b>
<b>GeoGebra?</b>


- Phần mềm GeoGebra dùng để vẽ các
hình hình học đơn giản nh điểm, đoạn
thẳng, đờng thẳng ....


<i><b>*Hoạt động2: Làm quen với phần mềm</b></i>
<i><b>Geogebra.</b></i>



-GV: cho häc sinh quan sát máy chiếu và giới
thiệu các bớc.


- HS: quan sát, lắng nghe


- GV: khi ng ta lm nh th no?
- HS: tr li


-Ngoài cách này còn có cách nào nữa không?
- HS: trả lời


- GV: nhận xét, tổng kết


- GV:màn hình của phần mềm GeoGebra có
những phần nào?


- HS: quan sát, trả lời


- GV: Thanh bảng chọn gồm những gì?
- HS: trả lời


Giáo viên chú ý cho HS.


- GV: Thanh cơng cụ là gì ? Hãy nêu một lệnh
bất kỳ trong thanh đó. (có thể cho HS lờn bng
v)


- Giáo viên giới thiệu các công cụ làm việc
chính cho học sinh.



- HS: quan sát


- Để chọn một công cụ hÃy nháy chuột lên


<b>2. Làm quen víi phÇn mỊm</b>
<b>GeoGebra tiÕng ViƯt</b>


<b>a) Khởi động </b>


Nháy chuột tại biểu tợng để khi
ng chng trỡnh.


<b>b) Giới thiệu màn hình GeoGebra </b>
<b>tiÕng ViƯt</b>


Màn hình làm việc chính của phần
mềm bao gồm bảng chọn, thanh công
cụ và khu vực thể hiện các đối tợng.
<i>Bảng chọn là hệ thống các lệnh chính</i>
của phần mềm Geogebra.


 <i>Thanh công cụ của phần mềm</i>
chứa các cơng cụ làm việc chính. Đây
chính là các công cụ dùng để vẽ, điều
chỉnh và làm vic vi cỏc i tng.


<b>c) Giới thiệu các công cụ làm việc </b>
<b>chính </b>



<i>- Công cụ di chuyển </i>


+ Có thể chọn nhiều đối tợng bằng cách
<b>nhấn giữ phím Ctrl trong khi chọn. </b>
<i><b>+ Chú ý: Khi đang sử dng mt cụng </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

biểu tợng của công cụ này.


- Mỗi nút trên thanh công cụ sẽ có nhiều công
cụ cùng nhóm. Nháy chuột vào nút nhỏ hình
tam giác phía dới các biểu tợng sẽ làm xuất
hiện các công cụ khác nữa.


<i>Cỏc cụng c liên quan đến đối tợng điểm</i>


- Điểm đợc tạo có thể là điểm tự do trên mặt
phẳng hoặc là điểm thuộc một đối tợng khác
(ví dụ đờng thẳng, đoạn thẳng).


<i>- Cách tạo: chọn công cụ và nháy chuột lên</i>
một điểm trống trên màn hình hoặc nháy
chuột lên một đối tợng để tạo điểm thuộc đối
tợng ny.


- GV: Vẽ hình VD cho hs quan sát
- HS: lên thực hiện lệnh vẽ lại


<i>Cỏc cụng c liờn quan đến đoạn, đờng thẳng</i>


- GV: Giíi thiƯu c¸ch vÏ



- Cơng cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng đi
qua một điểm cho trớc và với độ dài có thể
nhập trực tiếp từ bàn phím.


<i>Thao tác: chọn cơng cụ, chọn một điểm cho </i>
trớc, sau đó nhập một giỏ tr s vo ca s cú
dng:


<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>


<b>c khỏc, nhn phớm ESC để chuyển về </b>
công cụ di chuyển.


<i>- Các công cụ liên quan đến đối tợng</i>
<i>điểm</i>


+ Công cụ dùng để tạo một điểm
mới.


+ Công cụ dùng để tạo ra điểm là
giao của hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


<i>Cách tạo: chọn công cụ và lần lợt nháy</i>
chuột chọn hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


+ Công cụ dùng để tạo trung điểm
của (đoạn thẳng nối) hai điểm cho trớc:


chọn công cụ rồi nháy chuột tại hai
điểm này để tạo trung điểm.


 <i>Các công cụ liên quan đến đoạn,</i>
<i>đờng thẳng</i>


Các công cụ , , dùng để
tạo đờng, đoạn, tia đi qua hai điểm cho
trớc.


Công cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng
đi qua một điểm cho trớc và với độ dài
có thể nhập trực tiếp từ bàn phím.


<b>Nháy nút áp dụng sau khi đã nhập </b>
xong độ dài đoạn thẳng.


<i><b>Chó ý: Trong cưa sỉ trªn cã thĨ nhập </b></i>
một chuỗi kí tự là tên cho một giá trị
số.


<i>- Các công cơ t¹o mèi quan hƯ h×nh</i>
<i>häc</i>


- Cơng cụ dùng để tạo đờng thẳng
đi qua một điểm và vng góc với một
đờng hoặc đoạn thẳng cho trớc.


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

- GV: Giới thiệu các cộng cụ



- Mỗi công cụ giáo viên giới thiệu cách vẽ
- HS: quan sát, lắng nghe


- Gv: làm mẫu cho hs quan sát
- HS: quan sát và lên làm lại


<i>Cỏc cụng c liờn quan đến hình trịn</i>


- GV: Giíi thiƯu c¸c céng cơ


- Mỗi công cụ giáo viên giới thiệu cách vẽ
- HS: quan sát, lắng nghe


- Gv: làm mẫu cho hs quan sát
- HS: quan sát và lên làm lại


<i>Cỏc cụng c biến đổi hình học</i>


<i>- Thao tác: </i> Chọn cơng cụ, chọn đối tợng
cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tợng bằng
cách kéo thả chuột tạo thành một khung chữ
nhật chứa các đối tợng muốn chọn), sau đó
nháy chuột lên đờng hoặc đoạn thẳng làm trục
đối xứng.


<i>- Thao tác: </i> Chọn công cụ, chọn đối tợng
cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối tợng bằng
cách kéo thả chuột tạo thành một khung chữ
nhật chứa các đối tợng muốn chọn), sau đó
nháy chuột lên điểm là tâm đối xứng.



- Gv: lµm mÉu cho hs quan sát
- HS: quan sát và lên làm lại


<b>d) Các thao tác với tệp</b>


- Giáo viên hớng dẫn cách lu bài
- HS: quan sát, thao tác lại trên máy


<b>e) Thoát khỏi phần mềm</b>


- Cụng c dùng để tạo đờng phân
giác của một góc cho trớc. Góc này xác
định bởi ba điểm trên mặt phẳng.
 <i>Các công cụ liên quan đến hình</i>
<i>trịn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn bằng
cách xác định tâm và một điểm trên
hình trịn.


- Cơng cụ dùng để tạo ra hình trịn
bằng cách xác định tâm và bán kính.
- Cơng cụ dùng để vẽ hình trịn đi
qua ba điểm cho trớc.


- Công cụ dùng để tạo một nửa
hình trịn đi qua hai điểm đối xứng tâm.
- Công cụ sẽ tạo ra một cung trịn
là một phần của hình trịn nếu xác định


trớc tâm hình trịn và hai điểm trên
cung trịn này.


- Cơng cụ sẽ xác định một cung
tròn đi qua ba điểm cho trớc.


<i>Các cơng cụ biến đổi hình học</i>


- Cơng cụ dùng để tạo ra một đối
tợng đối xứng với một đối tợng cho trớc
qua một trục là đờng hoặc đoạn thẳng.
- Công cụ dùng để tạo ra một đối
tợng đối xứng với một đối tợng cho trớc
qua một điểm cho trớc (điểm này gọi là
tâm đối xng).


<b>d) Các thao tác với tệp</b>


- Để lu hình hÃy nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+S hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ </b>
<b>Lu lại từ bảng chọn và nháy chuột vào </b>


<b>nút Save.</b>


- m mt tp ó có, nhấn tổ hợp
<b>phím Ctrl+O hoặc thực hiện lệnh H </b>


<b>sơ Mở. Chọn tệp cần mở hoặc gõ tªn</b>



<b>tại ơ File name, sau đó nháy chuột vào </b>
<b>nút Open.</b>


<b>e) Thoát khỏi phần mềm</b>


<b>Nháy chuột chọn Hồ sơ Đóng hoặc </b>
<b>nhấn tổ hợp phím Alt+F4.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

- HS: lên thực hiện thao tác thoát khỏi phần
mềm


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Gi¸o viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
<i><b> * HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Đọc bài mới để giờ sau học tiếp.


<i><b>Ngµy dạy:11/03/2014</b></i>


<b>Tiết 52: học vẽ hình với phần mềm geogebra (t2).</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


<i><b>-Kiến thức:Học sinh nắm đợc các đối tợng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu </b></i>
rõ đợc các đối tợng đó và danh sách các đối tợng đó trên màn hình.



<i><b>- Kỹ năng:Vận dụng đợc vào vẽ các hình trong thực tế.</b></i>


<i><b>- Thái độ:u thích mơn học. Có ý thức bảo vệ máy tính khi sử dụng</b></i>


<b>II/ Chn bÞ: </b>


<i><b>-Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phòng máy, phần mềm</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Lờn bng khởi động phần mềm Geogebra và chỉ ra các công cụ liên quan tới đối
tợng đoạn thẳng.


<i><b>*Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động1: Khái niệm đối tợng.</b></i>
? Em hiểu thế nào là i tng hỡnh hc?


<b>3. Đối tợng hình học</b>


<b>a) Khỏi niệm đối tợng hình học</b>


Một hình hình học sẽ bao gồm nhiều đối
t-ợng cơ bản. Các đối tt-ợng hình học cơ bản


bao gồm: điểm, đoạn thẳng, đờng thẳng, tia,
hình trịn, cung trịn.


<i><b>*Hoạt động 2: Đối tợng tự do và đối </b></i>
<i><b>t-ợng phụ thuộc</b></i>


- Giáo viên nêu các đối tợng phụ thuộc và
cho biết ý nghĩa của nó.


- HS: L¾ng nghe
- GV: nÕu tãm t¾t


- HS: L¾ng nghe, ghi bµi


<b>b) Đối tợng tự do và đối tợng phụ thuộc</b>


<i>*Điểm thuộc đờng thẳng</i>


Trong trờng hợp này đối tợng điểm có quan
h thuc i tng ng thng.


<i>*Đờng thẳng đi qua hai ®iĨm</i>


Trong trờng hợp này đờng thẳng có quan hệ
và phụ thuộc vào hai điểm cho trớc.


<i>* Giao của hai đối tợng hình học</i>


Chúng ta sẽ có quan hệ "giao nhau". Giao
điểm, nếu có, thuộc hai đối tợng ban đầu là


đờng tròn và đờng thẳng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

- GV: trình chiếu trên màn hình làm mẫu
cho hs quan sát


- HS: Quan sát
- GV: Tổng kết


- HS: lắng nghe, ghi bµi


- GV: giới thiệu cách thay đổi thuộc tớnh
ca i tng


- HS: lắng nghe, quan sát
- GV: Gọi hs lên thực hiện
- HS: thực hành trên máy
- GV: Yc hs nêu ra các bớc
- HS: Trả lời


- GV: nhËn xÐt ®a ra kÕt luËn


- GV: giới thiệu cách ẩn hiện nhãn của
đối tợng


- HS: lắng nghe, quan sát
- GV: Gọi hs lên thực hiện


- HS: thực hành trên máy và nêu ra các
b-ớc



- HS: Trả lời


- GV: nhận xét đa ra kết luËn


- GV: giới thiệu cách thay đổi tên của đối
tợng.


- HS: lắng nghe, quan sát, ghi bài
- HS: lên thực hiện lại trên máy


mt i tng no khỏc c gi là đối tợng tự
do. Các đối tợng còn lại gọi là đối tợng phụ
thuộc.


<b>c) Danh sách các đối tợng trên màn hình</b>


<b>-Dïng lƯnh HiĨn thÞ  HiĨn thÞ danh sách</b>


<b>i tng hin/n khung thụng tin ny </b>


trên màn hình.


<b>d) Thay i thuc tớnh ca i tng</b>


- Cỏc đối tợng hình đều có các tính chất nh
tên (nhãn) đối tợng, cách thể hiện kiểu
đ-ờng, màu sắc, ....


Sau đây là một vài thao tác thờng dùng để
thay đổi tính chất của đối tợng.



<i>* ẩn đối tợng: Để ẩn một đối tợng, thực hiện</i>
các thao tác sau:


<b>1. Nháy nút phải chuột lên đối tợng;</b>
<b>2. Huỷ chọn Hiển thị đối tợng trong</b>


b¶ng chän:


<i>* ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tợng: Để làm</i>
ẩn hay hiện tên của đối tợng, thực hiện các
thao tác sau:


<b>1. Nháy nút phải chuột lên đối tợng</b>


trªn màn hình;


<b>2. Huỷ chọn Hiển thị tên trong b¶ng</b>


chän.


<i>* Thay đổi tên của đối tợng: Muốn thay đổi</i>
tên của một đối tợng, thực hiện các thao tác
sau:


<b>1. Nháy nút phải chuột lờn i tng</b>


trên màn hình;


<b>2. Chọn lệnh Đổi tên trong bảng chọn:</b>



Sau ú nhp tờn mới trong hộp thoại:


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

- GV: giới thiệu cách đặt, hủy vết chuyển
động của đối tợng


- HS: l¾ng nghe, quan sát, ghi bài
- HS: lên thực hiện lại trên máy
- GV: nhận xét


- GV: Em hóy lờn thc hiện cách xóa đối
tợng nào đó.


- HS: tr¶ lêi


- GV: Thực hiện lại trên máy
- HS: Nêu các bớc


- GV: Tỉng kÕt
- HS: Ghi bµi


<b>3. Nháy nút áp dụng để thay đổi, nháy</b>


<b>nút Huỷ bỏ nếu không muốn đổi</b>
tên.


<i>* Đặt/huỷ vết chuyển động của đối tợng: </i>
Để đặt/huỷ vết chuyển động cho một đối
t-ợng trên màn hình thực hiện thao tác sau:



<b>2. Nháy nút phải chuột lên đối tợng;</b>
<b>3. Chọn Mở dấu vết khi di chuyển. </b>


Để xoá các vết đợc vẽ, nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+F.</b>


<i>* Xố đối tợng: Muốn xố hẳn đối tợng, ta</i>
có thể thực hiện một trong các thao tác sau:


<b>1. Dùng công cụ </b> chọn đối tợng rồi
<b>nhấn phím Delete. </b>


<b>2. Nháy nút phải chuột lên đối tợng và</b>


<b>thùc hiƯn lƯnh Xo¸. </b>


<b>3. Chọn công cụ </b> trên thanh cơng
cụ và nháy chuột lên đối tợng muốn
xố.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- HS lên thực hiện lại thao tác đổi tên đối tợng
<i><b>* HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện


viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyÕt,


- c bi mi gi sau hc thc hnh.


<i><b>Ngày dạy:13/03/2014</b></i>


<b>Tiết 53: học vẽ hình với phần mềm geogebra (t3).</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kiến thức:Học sinh thực hành trên máy vẽ các hình tam giác; tứ giác; hình thang và</b></i>
hình thang cân.


<i><b>- Kỹ năng:Nắm đợc cách vẽ các hình này, vẽ một cách thành thạo.</b></i>
<i><b>- Thái độ:Biết giữ gìn, bảo vệ máy tớnh s dng lõu di.</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, phòng tin học.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên líp:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bài</b>
<i><b>* Hoạt động 1: Ôn lại lý thuyết và hớng</b></i>


<i><b>dÉn thùc hµnh</b></i>


- GV: Để vẽ hình tam gi¸c ta sư dụng


công cụ gì?


(Để vẽ hình tam giác ta dùng công cụ
đoạn thẳng vẽ các cạnh của tam giác)
- Giáo viên hớng dẫn cách vẽ cho học sinh
xem qua màn hình lớn.


- GV:Để vẽ hình tứ giác ta sử dụng công
cụ gì?


(Để vẽ hình tứ giác ta dùng công cụ đoạn
thẳng vẽ các cạnh của tứ giác)


- GV: YC hs thực hành vẽ trên máy
- HS: thực hiện vẽ trên máy của mình.


- GV: để vẽ hình thang ta sử dụng cơng cụ
gì?


- HS: trả lời


- GV: YC hs thực hành vẽ trên máy
- HS: thực hiện vẽ trên máy của mình.


- GVĐể vẽ hình thang c©n ta sư dụng
công cụ gì?


- HS: trả lời


- GV: YC hs thực hành vẽ trên máy


- HS: thực hiện vẽ trên máy của mình
- Giáo viên hớng dẫn cách vẽ cho häc sinh


<i><b>1. vÏ tam gi¸c, tø gi¸c</b></i>


<i>* VÏ tam gi¸c</i>


* C¸ch vÏ:


- Chọn cơng cụ để vẽ lần lợt các điểm
A, B, C


- Chọn công cụ để nối điểm A với B,
điểm B với điểm C


<i>* VÏ tø gi¸c</i>


* C¸ch vÏ:


- Chọn cơng cụ để vẽ lần lợt các điểm
A, B, C, D


- Chọn công cụ để nối điểm A với B,
điểm B với điểm C và nối điểm C với điểm
D


<i><b>* H×nh thang</b></i>


- Để vẽ hình thang ta dùng công cụ công cụ
đoạn thẳng và đờng song song.



<i><b>* Hình thang cân</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

xem qua màm hình lớn.


- GV: quan sát các nhóm thực hành và cho
điểm.


- vẽ hình thang ta Cho trớc ba đỉnh A, B,
C. Dựng đỉnh D của hình thang cân ABCD
dựa trên các công cụ đoạn thẳng, đờng
trung trực và phép biến đổi đối xứng qua
trục.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên nhận xét giờ thực hành
- HS tắt máy.


<i><b>* HDVN:</b></i>


- Hc bi theo sỏch giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều ln.


- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi để giờ sau thực hành tiếp.
<i><b>Ngày dạy:18/03/2014</b></i>



<b>TiÕt 54: häc vÏ hình với phần mềm geogebra (t4).</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thc:Hc sinh thực hành trên máy vẽ các hình đờng trịn nội ; ngoại tiếp </b></i>
tam giác; hình thoi; hình vng.


<i><b>- Kỹ năng:Nắm đợc cách vẽ các hình này. vẽ một cách thành thạo.</b></i>
<i><b> - Thái độ:Nghiêm túc, ham hc hi</b></i>


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, phòng máy tin học</b></i>
<i><b>- Học sinh Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Ôn lại lý thuyết và hớng</b></i>
<i><b>dẫn thực hành</b></i>


- GV: §Ĩ vÏ h×nh tam gi¸c ta sư dụng
công cụ gì?



- HS: Trả lời
- GV: Nhận xét.


- Giáo viên hớng dÉn c¸ch vÏ cho học
sinh.


- HS: lắng nghe và thực hành


<b>1. Vẽ đờng tròn ngoại tiếp tam giác</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

- GV: Để vẽ đờng tròn nội tiếp tam giác
ta sử dụng cơng cụ gì?


- HS: Tr¶ lêi
- GV: NhËn xÐt.


- Giáo viên hớng dÉn c¸ch vÏ cho học
sinh.


- HS: lắng nghe và thực hành


-GV: Để vẽ hình thoi ta sử dụng công cụ
gì?


- HS: Trả lời
- GV: Nhận xét.


- Giáo viên hớng dẫn cách vÏ cho häc
sinh.



- HS: lắng nghe và thực hành


- GV: Để vẽ hình bình hành
- HS: Trả lời


- GV: Nhận xét.


- Giáo viªn híng dÉn c¸ch vÏ cho học
sinh.


- HS: lắng nghe và thực hành


v c hỡnh vng có trục đối xứng ta
sử dụng cơng cụ gì?


- HS: Tr¶ lêi


Để vẽ hình có tâm đối xứng ta sử dụng
cơng cụ gì?


- HS: Tr¶ lêi


- Gv: Theo dâi học sinh thực hành và uấn
nắn học sinh vẽ trên máy tính


- Học sinh thực hành theo nhóm dới sự


<b>2. Vẽ đờng tròn nội tiếp tam giác</b>



-Để vẽ đờng tròn nội tiếp tam giác ta cho
tr-ớc tam giác ABC. Dùng các cơng cụ đờng
phân giác, đờng vng góc và đờng tròn vẽ
đờng tròn nội tiếp tam giác ABC.


<b>3. VÏ h×nh thoi</b>


-Để vẽ hình thoi thi ta cho trớc cạnh AB và
một đờng thẳng đi qua A. Hãy vẽ hình thoi
ABCD lấy đờng thẳng đã cho là đờng chéo.
Sử dụng các cơng cụ thích hợp đã học để
dựng các đỉnh C, D của hình thoi.


<b>4. Vẽ hình bình hành</b>


- v hỡnh bỡnh hnh ta Sử dụng các cơng
cụ thích hợp để vẽ 2 đờng thẳng sau đó
dùng cơng cụ vẽ đờng song song với 2 cạnh
đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

theo dõ và chỉ dẫn của giáo viên <b>5. Vẽ hình đối xứng</b>


Để vẽ đợc hình vng có trục đối xứng
-ngsử dụng cơng cụ đối xứng trục để vẽ hình.


-Để vẽ hình có tâm đối xứng ta sử dụng
cơng cụ đối xứng tâm để vẽ hình.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b>* Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Tuyên dơng những nhóm làm tèt


<i><b>*HDVN</b></i>


- Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
- Làm các bi tp cũn li,


- Đọc bài 9 làm việc với d·y sè


<i><b>Ngày dạy:20/03/2014</b></i>


<b>TIẾT 55: BÀI 9 - LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (T1)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức:</b></i>


- Biết được khái niệm mảng một chiều


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<i><b>* Kỹ Năng:</b></i>


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>



<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>
* B i m i:à ớ


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>*Hoạt động 1: tìm hiểu dãy số và biến</b></i>
<i><b>mảng</b></i>


- GV: Đưa ví dụ 1 SGK để giới .
- HS: Chú ý lắng nghe


- GV: Để nhập dữ liệu cho các biến trên ta
sử dụng lệnh gì?


- HS: trả lời


- GV: viết lên bảng


- GV: Nếu số học sinh trong lớp càng nhiều
thì đoạn khai báo và đọc dữ liệu trong
chương trình càng dài.


- HS: Lắng nghe


- GV: Phân tích bài tốn để học sinh hiểu rõ
hơn vấn đề



- GV: để giải quyết các vấn đề trên chúng
ta cần có dữ liệu gì:


- HS: Trả lời


- GV: Việc sắp xếp thứ tự như thế nào?
- HS: Bằng cách gán gán cho mỗi phần tử 1
chỉ số


GV: Giá trị của mảng như thế nào?
HS: Là một biến nguyên


<i><b>*Hoạt động 2: Ví dụ về biến mảng</b></i>


- GV: Đưa ra ví dụ về biến mảng


<b>1. Dãy s v bi n m ngố à</b> <b>ế</b> <b>ả</b>


<i><b>Ví dụ 1. Trong Pascal ta cần nhiều câu </b></i>
lệnh khai báo và nhập dữ liệu dạng sau
đây, mỗi câu lệnh tương ứng với điểm của
một học sinh:


<b>Var Diem_1, Diem_2, Diem_3,… : real;</b>


Read(Diem_1); Read(Diem_2),
Read(Diem_3);<b>… </b>


- Giả sử chúng ta có thể lưu nhiều dữ liệu
có liên quan với nhau (như <i>Diem_1, </i>



<i>Diem_2, Diem_3,...ở trên) bằng một biến </i>
<i>duy nhất và đánh "số thứ tự" cho các giá </i>
trị đó, ta có thể sử dụng quy luật tăng hay
giảm của "số thứ tự" và một vài câu lệnh
lặp để xử lí dữ liệu một cách đơn giản hơn,
chẳng hạn:


- <i>Với </i> <i>i = 1 đến 50: hãy nhập</i>


<i>Diem_i</i>;


- <i>Với i = 1 đến 50: hãy so sánh</i>


<i>Max</i> với <i>Diem_i</i>;


- Để giúp giải quyết các vấn đề trên, một
<i>kiểu dữ liệu được gọi là kiểu mảng. </i>
- Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu
hạn các phần tử có thứ tự, mọi phần tử đều
có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của
phần tử. Việc sắp thứ tự được thực hiện
<i>bằng cách gán cho mỗi phần tử một chỉ số:</i>


<i>Hình 40</i>


- Khi khai báo một biến có kiểu dữ liệu là
<i>kiểu mảng, biến đó được gọi là biến mảng.</i>
<i>Giá trị của biến mảng là một mảng, tức </i>
một dãy số (số nguyên, hoặc số thực) có


thứ tự, mỗi số là giá trị của biến thành
phần tương ứng.


<b>2. Ví d v bi n m ngụ ề</b> <b>ế</b> <b>ả</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116>

- HS: Chú ý ví dụ


- Từ ví dụ trên em có thể rút ra kiểu khai
báo biến mảng.


- HS: trả lời


- GV: nhận xét. Đưa ra cách khai bái biến
mảng trong Pascal


- HS: Chú ý và ghi vở


- GV: chỉ số phải là kiểu gì?
- HS: trả lời.


- GV: nhận xét, tổng kết
- HS: ghi bài.


số thực, chúng ta phải khai báo biến mảng
Ví dụ: cách khai báo đơn giản một biến
mảng trong ngôn ngữ Pascal như sau:


<b>var Chieucao: array[1..50] of real;</b>
<b>var Tuoi: array[21..80] of integer;</b>



- Cách khai báo mảng trong Pascal như
sau:


<i>Tên mảng </i><b>: array[</b><i><chỉ số đầu></i><b>..</b><i> <chỉ số </i>
<i>cuối></i><b>] of</b><i> <kiểu dữ liệu> </i>


<i><b>- Trong đó </b></i>


<i><b>- Chỉ số đầu và chỉ số cuối là hai số </b></i>
nguyên hoặc biểu thức nguyên thoả mãn
<i>chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối , chỉ số phảilà </i>
kiểu số nguyên.


<i><b>- kiểu dữ liệu có thể là integer hoặc real.</b></i>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Trong các kiểu khai báo dưới đây kiểu khai báo nào khơng hợp lệ vì sao?
A. var x:array [5, 20] of real;


B. var x: array[5, 10..55] of integer;
C. var x: array[1..9,5] of integer;
D. var x: array[4..10] of integer;


Đáp án: A: khơng hợp lệ vì chỉ số đầu và cuối phải cách nhau bởi dấu ..
B. khơng hợp lệ vì chỉ số đầu và cuối phải cách nhau bởi dấu .. thừa số 5
C. khơng hợp lệ vì chỉ số đầu và cuối phải là kiểu nguyên.



D: đúng.


- Cách khai báo mảng
<i><b>* HDVN:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

<i>Ngày dạy:29/03/2011</i>


<b>TIẾT 56 – BÀI 9. LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


- Biết được lợi ích của việc sử dụng biến mảng


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng trong chương
trình cụ thể


<i><b>* Kỹ Năng</b></i>


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.


<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>
<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu</b></i>
<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>
<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ</b></i>



<b>? Em hãy nêu cách khai báo biến mảng trong Pascal .</b>
<i><b>* Bài mơi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học</b>
<b>sinh</b>


<b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>Hoạt động 2: Ví dụ về biến mảng</b></i>
- GV: Đưa ví dụ 2


- HS: Đọc hiểu ví dụ


- GV: Hướng dẫn học sinh cách sử
dụng biến mảng


- HS: Chú ý


- GV: Cách khai báo biến có ích lợi
gì?


- HS: Trả lời


- GV: Nhận xét, đưa ra kết luận


<b>2. Ví d v bi n m ngụ ề</b> <b>ế</b> <b>ả</b>


<i><b>Ví dụ 2. Tiếp tục với ví dụ 1, thay vì khai báo</b></i>
các biến<i><b> Diem_1</b></i>, <i>Diem_2</i>, <i>Diem_3</i>,... để lưu
điểm số của các học sinh, ta khai báo biến


mảng <i>Diem</i> như sau:


<b>var Diem: array[1..50] of real;</b>


Cách khai báo và sử dụng biến mảng như trên
có lợi :


- Trước hết, có thể thay rất nhiều câu lệnh
nhập và in dữ liệu ra màn hình bằng một câu
lệnh lặp. Chẳng hạn, ta có thể viết


<b>For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]);</b>


để nhập điểm của các học sinh.


- Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một
giá trị nào đó, ta cũng chỉ cần một câu lệnh


</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

- GV: Trình chiếu


Khi đó, ta cũng có thể xử lí điểm
<i>thi của một học sinh cụ thể</i>


- HS: quan sát


- GV: Ví dụ 2 cũng cho thấy rằng,
chúng ta gán giá trị, đọc giá trị và
tính tốn với các giá trị của một
phần tử trong biến mảng thông qua
chỉ số tương ứng của phần tử đó.


Chẳng hạn, trong câu lệnh trên


<i>Diem[i] là phần tử thứ i của biến </i>
mảng <i>Diem</i>.


- HS: Lắng nghe


<i><b>Hoạt động 2:Tìm giá trị lơn nhất</b></i>
<i><b>và nhỏ nhất của dãy số</b></i>


- GV: Đưa ví dụ 3
- HS: Đọc đầu bài


* GV: YC hs nêu ý tưởng


( Khai báo biến n nguyên là số
phần tử mảng.


- Khai báo mảng


- Biến i để làm biến đếm


- Biến max lưu số lớn nhất, min lưu
số nhỏ nhất)


- YC hs viết chương trình
- HS: Viết chương trình


- GV: Hướng dẫn học sinh cách sử
dụng biến mảng



- HS: Chú ý


- Ghi vở và thực hiện chương trình.


lặp, chẳng hạn


<b>For i:=1 to 50 do </b>


<b>if Diem[i]>8.0 then writeln('Gioi');</b>


- Điều này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian
và cơng sức viết chương trình.


Hơn nữa, mỗi học sinh có thể có nhiều điểm
theo từng mơn học: điểm Tốn, điểm Văn,
điểm Lí,... Để xử lí đồng thời các loại điểm
này, ta có thể khai báo nhiều biến mảng:


<b>var DiemToan: array[1..50] of real;</b>
<b>var DiemVan: array[1..50] of real;</b>
<b>var DiemLi: array[1..50] of real;</b>


hay


<b>var DiemToan, DiemVan, DiemLi: </b>
<b>array[1..50] of real;</b>


- Ta có thể gán giá trị cho các phần tử của
mảng bằng câu lệnh gán:



A[1]:=5;
A[2]:=8;


- hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu
lệnh lặp:


<b>for i := 1 to 5 do readln(a[i]);</b>


<i><b>3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy</b></i>


<b>số</b>


<b>Program maxmin;</b>


Var i,n,max, min:integer;
A:array[1..100] if integer;
Begin


Write(‘ nhap vao do dai day so n=’);
Readln(n);


Write(‘ hay nhap vao cac phan tu day so’);
For i:=1 to n do


Begin


Write(‘a[‘,i,’]=’); readln (a[i]);
End;



Max:=a[1]; min:=a[1];
For i:=2 to n do


Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

Writeln(‘ so lon nhat la:’, max);
Writeln(‘ so lon nho nhat la:’, min);
Readln;


End


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Khái niệm mảng một chiều


- Cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<i><b>Ngày dạy: 27/03/2014</b></i>


<b>TIẾT 57 - BÀI TẬP( T1)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức:</b></i>


- Nắm được cách khai báo biến mảng


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh về biến mảng.
<i><b>* Kỹ Năng</b></i>



- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phịng máy tính</b></i>
<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* - Kiểm tra bài cũ: Lên viết cú pháp khai báo biến mảng</b></i>
<i><b>* Bài mơi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1 : Tìm hiểu phần biến mảng</b></i>


- GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


<b>Bài 1: Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng</b>


biến mảng trong chương trình
- GV: Gọi hs đọc bài


- HS: Đọc và trả lời câu hỏi
- GV: Nhận xét, cho điểm


<b>Bài 2: Các khai báo biến mảng sau đây</b>



trong Pascal đúng hay sai?


<b>a. var X: Array[10,13] Of Integer;</b>
<b>b. var X: Array[5..10.5] Of Real;</b>
<b>c. var X: Array[3.4..4.8] Of Integer; </b>


<b>Bài 1: Hãy nêu các lợi ích của việc sử</b>


dụng biến mảng trong chương trình.
1) Lợi ích chính của việc sử dụng biến
mảng là rút gọn việc viết chương trình,
có thể sử dụng câu lệnh lặp để thay nhiều
câu lệnh. Ngoài ra chúng ta cịn có thể
lưu trữ và xử lí nhiều dữ liệu có nội dung
liên quan đến nhau một cách hiệu quả.


<b>Bài 2Các khai báo biến mảng sau đây</b>


trong Pascal đúng hay sai?


<b>a. var X: Array[10,13] Of Integer;</b>
<b>b. var X: Array[5..10.5] Of Real;</b>
<b>c. var X: Array[3.4..4.8] Of Integer; </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

<b>d. var X: Array[10..1] Of Integer; </b>
<b>e. var X: Array[4..10] Of Real;</b>


- HS: Đọc và trả lời câu hỏi


- GV: Gọi mỗi hs làm 1 phần trên bảng


- GV: Nhận xét, cho điểm


<b>Bài 3Câu lệnh khai báo biến mảng sau đây</b>


máy tính có thực hiện được khơng?


<b>var N: integer;</b>


<b>A: array[1..N] of real;</b>


- GV: Gọi hs đọc bài


- HS: Đọc và trả lời câu hỏi
- GV: Nhận xét, cho điểm


<b>Bài 4: Viết chương trình Pascal sử dụng </b>


biến mảng để nhập từ bàn phím các phần
tử của một dãy số và hiển thị các số chẵn
của dãy số vừa nhập. Độ dài của dãy cũng
được nhập từ bàn phím


<b>- HS: đọc bài và suy nghĩ làm bài</b>


- GV: Hướng dẫn hs làm bài
- HS: Làm bài trên máy
- Gv: Quan sát các máy làm


<b>d. var X: Array[10..1] Of Integer; </b>
<b>e. var X: Array[4..10] Of Real;</b>



<i><b>* Đáp án a) Sai. Phải thay dấu phẩy</b></i>
<i>bằng hai dấu chấm; b) và c) Sai, vì giá trị</i>
nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ số mảng
<i>phải là số nguyên; d) Sai, vì giá trị đâu</i>
của chỉ số mảng phải nhỏ hơn hoặc bằng
<i>chỉ số cuối; e) Đúng.</i>


<b>Bài 3Câu lệnh khai báo biến mảng sau</b>


đây máy tính có thực hiện được khơng?


<b>var N: integer;</b>


<b>A: array[1..N] of real;</b>


* Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất
của chỉ số mảng phải được xác định
trong phần khai báo chương trình


<b>Bài 4: Viết chương trình Pascal sử dụng</b>


biến mảng để nhập từ bàn phím các
phần tử của một dãy số và hiển thị các
số chẵn của dãy số vừa nhập. Độ dài của
dãy cũng được nhập từ bàn phím


<b>var N, i: integer;</b>


<b> A: array[1..100] of real;</b>



<b>begin</b>


write('Nhap so phan tu cua mang,
n= ',n);


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin</b>


write(‘a[',i,']= ');
readln(a[i]);
end;


Write(‘ so chan trong day so la:’);


<b>for i:=1 to n do</b>


<b> if a[i] mod 2=0 then </b>


write(‘a[',i,']= ');
readln;


<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(121)</span><div class='page_container' data-page=121>

<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>
- GV: Tổng kết buổi học


- GV: cho điểm các nhóm thực hành


<i><b>* HDVN: Về học bài và hoàn thiện bài tập giờ sau làm bài tập tiếp</b></i>



<i><b>Ngày dạy: 31/03/2014</b></i>


<b>TIẾT 58 - BÀI TẬP( T2)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức:</b></i>


- Nắm được cách khai báo biến mảng


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh điều kiện, vịng lặp xác định và khơng
xác định, biến mảng để kết hợp làm các bài tập.


<i><b>* Kỹ Năng</b></i>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phịng máy tính</b></i>
<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* - Kiểm tra bài cũ: Lên viết cú pháp khai báo biến mảng</b></i>
<i><b>* Bài mơi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>



<i><b>* Hoạt động 1 : Nhắc lại lý thuyết</b></i>


- GV: Đưa ra các câu hỏi và gọi học sinh
lên bảng trả lời.


+ Viết cú pháp câu lệnh điều kiện
+ Cú pháp vòng lặp xác định


+ Cú pháp vòng lặp không xác định
+ Cú pháp khai báo biến mảng
- GV: Gọi hs lên bảng


- HS: Trả lời


- GV: gọi hs nhận xét
- GV: Nhận xét, tổng kết


<b>I/ Lý thuyết</b>


<i>* Cú pháp câu lệnh điều kiện</i>
If (điều kiện) then (câu lênh);
- dạng đầy đủ


If (điều kiện) then (câu lênh 1)
Else (câu lệnh 2)
<i>* Cú pháp vòng lặp xác định</i>


For (biến đếm):=(giá trị đầu) to (giá tri
cuối) do (câu lệnh);



<i>* Cú pháp vịng lặpkhơng xác định</i>
While (điều kiện) do (câu lệnh);
<i>*Cú pháp khai báo biến mảng</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(122)</span><div class='page_container' data-page=122>

<i><b>* Hoạt động2 : Bài tập</b></i>


<b>Bài 1: Viết chương trình Pascal nhập các </b>


phần tử của một dãy số và tính tổng các số
vừa nhập. Độ dài của dãy cũng được nhập
từ bàn phím


<b>- HS: đọc bài và suy nghĩ làm bài</b>


- GV: Hướng dẫn hs làm bài
- HS: Làm bài trên máy
- Gv: Quan sát các máy làm


<b>Bài 2: Viết chương trình Pascal nhập các </b>


phần tử của một dãy số và đếm xem có bao
nhiêu phần tử chia hết cho 3. Độ dài của
dãy cũng được nhập từ bàn phím


<b>- HS: đọc bài và suy nghĩ làm bài</b>


- GV: Hướng dẫn hs làm bài
- HS: Làm bài trên máy
- Gv: Quan sát các máy làm



số cuối)] of (kiểu dữ liệu);


<b>II/ Bài tập</b>


<b> Bài 1: Viết chương trình Pascal nhập </b>


các phần tử của một dãy số và tính tổng
các số vừa nhập. Độ dài của dãy cũng
được nhập từ bàn phím


<b>var N, i, t: integer;</b>


<b> A: array[1..100] of real;</b>


<b>begin</b>


write('Nhap so phan tu cua mang,
n= ',n);


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin</b>


write(‘a[',i,']= ');
readln(a[i]);
end;


t:=0;


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>t:=t+a[i];</b>



write(‘Tong= ', t);
readln;


<b>end.</b>


<b>Bài 2: Viết chương trình Pascal nhập </b>


các phần tử của một dãy số và đếm xem
có bao nhiêu phần tử chia hết cho 3. Độ
dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím


<b>var N, i, d: integer;</b>


<b> A: array[1..100] of real;</b>


<b>begin</b>


write('Nhap so phan tu cua mang,
n= ',n);


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin</b>


write(‘a[',i,']= ');
readln(a[i]);
end;


d:=0;



<b>for i:=1 to n do</b>


<b>if a[i] mod 3 = 0 then</b>


write(‘dem= ', d);
readln;


<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(123)</span><div class='page_container' data-page=123>

<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>
- GV: Tổng kết buổi học


- GV: cho điểm các nhóm thực hành


<i><b>* HDVN: Về học bài và hoàn thiện bài tập giờ sau học bài thực hành 7</b></i>


<i><b>Ngày dạy: 03/04/2014</b></i>


<b>Tiết 59- Bài thực hành 7</b>


<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (t1)</b>
<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>- Kiến thức</b></i>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng
<i><b>- Kỹ Năng</b></i>


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for…do trong bài tập dãy số.
- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.



<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc</b></i>
<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu, phòng máy</b></i>
<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước.
* B i m i:à ớ


<b>Hoạt động của giáo viên và học</b>
<b>sinh</b>


<b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Thực hành</b></i>
- GV: Đưa ra bài tập 1 SGK T80
? Gọi học sinh nêu ý tưởng
- GV Nhận xét, gợi ý cho hs
* VD2 bài 9 :


+ Để lưu điểm của 1 hs ta dùng
biến mảng Diem


Var Diem: array[1..50] of real;
- Tương tự ta co thể sử dụng để


khai báo mảng cho các bạn trong


<i><b>Bài 1. Viết chương trình nhập điểm của các bạn </b></i>
trong lớp. Sau đó in ra màn hình số bạn đạt kết
quả học tập loại giỏi, khá, trung bình và kém
(theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở lên đạt loại giỏi, từ
6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung
bình và dưới 5.0 xếp loại kém).


a) Xem lại các ví dụ 2 và ví dụ 3, bài 9 về cách
sử dụng và khai báo biến mảng trong Pascal.
b) Liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong
chương trình. Tìm hiểu phần khai báo dưới đây
và tìm hiểu tác dụng của từng biến:


<b>program Phanloai;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>Var</b>


i, n, Gioi, Kha, Trungbinh, Kem: integer;
<b> A: array[1..100] of real;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(124)</span><div class='page_container' data-page=124>

lớp.


- Có thể thay rất nhiều câu lệnh
nhập và in dữ liệu ra màn hình
bằng một câu lệnh lặp để nhập
điểm của học sinh



For i:= 1 to 50 do readln(diem[i]);
- Sử dụng vòng for nhập điểm cho
các bạn trong lớp.


- HS: Trật tự, tập trung nghe
giảng


- GV: Ở VD 3 bài 9


- Để tìm giá trị lớn nhất và nhỏ
nhất của dãy số ta khai báo mảng
A, biến max, min, i, n


- Sử dụng câu lệnh điều kiện để
so sánh tìm ra giá trị lớn nhất, nhỏ
nhất


If max< a[i] then max:=a[i];
If min> a[i] then man:=a[i];


- Tương tự ta sẽ sử dụng câu lệnh
if để tìm ra những bạn kém, trung
bình, khá, giỏi.


- GV hướng dẫn
- HS: Làm bài tập


<i><b>a)</b></i> Gõ phần khai báo trên vào máy tính và lưu
<i>tệp với tên Phanloai. Tìm hiểu các câu</i>
lệnh trong phần thân chương trình dưới


đây:


<b>Begin</b>


clrscr;


write(‘Nhap so cac ban trong lop, n = ‘);
readln(n);


writeln(‘Nhap diem:’);


<b>For i:=1 to n do Begin write(i,’. ‘); readln(a[i]);</b>


End;


Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0; Kem:=0;


<b>for i:=1 to n do</b>


<b> begin </b>


<b>if a[i]>=8.0 then Gioi:=Gioi+1;</b>
<b>if a[i]<5 then Kem:=Kem+1;</b>
<b>if (a[i]<8.0) and (a[i]>=6.5) then </b>


Kha:=Kha+1;


<b>if (a[i]>=5) and (a[i]<6.5) then </b>


Trungbinh:=trungbinh+1


<b> end;</b>


writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);


writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung binh’);
writeln(Kem,’ ban hoc kem’);


readln


<b>End.</b>


d<b>) </b>Gõ tiếp phần chương trình này vào máy tính
sau phần khai báo. Dịch, chạy chương trình.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b>* Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do
<i><b> * HDVN:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(125)</span><div class='page_container' data-page=125></div>
<span class='text_page_counter'>(126)</span><div class='page_container' data-page=126>

<i><b>Ngày dạy: 07/04/2014</b></i>


<b>TIẾT 60 – BÀI THỰC HÀNH 7</b>


<b>X Ử LÝ DÃY SỐ TRONG CH ƯƠNG TR ÌNH </b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng
<i><b>* Kỹ Năng</b></i>


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp <b>for…do</b>.


- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.


<i><b>* Thái độ: Nghiêm túc</b></i>
<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<i><b>- Giáo viên: giáo án, máy chiếu</b></i>


<i><b>- Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b></i>


<b>III - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong giờ thực hành</b></i>
<i><b>* Bài mơi</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học</b>
<b>sinh</b>


<b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: thực hành</b></i>
GV: Đưa ra bài tập 2 SGK


? Gọi học sinh nêu ý tưởng
- HS: Nêu ý tưởng


- GV hướng dẫn
- Trong phần khai báo
+ Biến i, n: kiểu nguyên
+ Tbtoan, Tbvan: Số thực


+ Diemtoan, Diemvan là hai mảng
kiểu số thực


- Trong phần thân


- Viết thơng báo tính điểm Tb


- Sử dụng vòng for rồi nhập điểm Tb


<i><b>Bài 2. Bổ sung và chỉnh sửa chương trình trong</b></i>
bài 1 để nhập hai loại điểm Toán và Ngữ văn
của các bạn, sau đó in ra màn hình điểm trung
bình của mỗi bạn trong lớp (theo cơng thức
điểm trung bình = (điểm Tốn + điểm Ngữ
văn)/2), điểm trung bình của cả lớp theo từng
mơn Tốn và Ngữ văn.


a) Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh sau đây:
Phần khai báo:


<b>Var</b>



i, n: integer;


TbToan, TbVan: real;


<b>DiemToan, DiemVan: array[1..100] of real; </b>


Phần thân chương trình:


<b>Begin</b>


<b>Write(‘nhap so cac ban trong lop’);</b>
<b>Readln(n);</b>


Writeln(‘nhap diem’);
For i:=1 to n do


Begin
Write(i,’.’);


Read(DiemToan[i]);read(Diemvan[i]);
End;


</div>
<span class='text_page_counter'>(127)</span><div class='page_container' data-page=127>

của điểm toán và điểm văn
- Gán Tbtoan, Tbvan bằng 0


- Sử dụng vịng for rồi tính điểm Tb
của điểm tốn và điểm văn


- Sau đó sử dụng phép gán
Tbtoan=Tbtoan/n; Tbvan=Tbvan/n


- In Tbtoan và Tbvan


- Kết thúc chương trình


- GV: Yc hs từ ý tưởng viết thành
chương trình hồn thiện


- HS: Làm bài tập rồi viết chương
trình trên máy


- Gv: Quan sát hs thực hành


<b>for i:=1 to n do</b>


writeln(i,'. ',(DiemToan[i]+DiemVan[i])/2:3:1);
TbToan:=0; TbVan:=0;


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>begin </b>


TbToan:=TbToan+DiemToan[i];
TbVan:=TbVan+DiemVan[i]


<b>end;</b>


TbToan:=TbToan/n; TbVan:=TbVan/n;
writeln('Diem trung binh mon Toan:
',TbToan:3:2);


writeln('Diem trung binh mon Van:


',TbVan:3:2);


<b>end.</b>


b) Bổ sung các câu lệnh trên vào vị trí thích
hợp trong chương trình. Thêm các lệnh cần
thiết, dịch và chạy chương trình với các số liệu
thử.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do
<i><b> * HDVN:</b></i>


- Về nhà xem lại kiến thức đã học giờ sau kiển tra thực hành 1 tiết.


</div>
<span class='text_page_counter'>(128)</span><div class='page_container' data-page=128>

<i><b>Ngày dạy:11/4/2014</b></i>


<b>TIẾT 61: KIỂM TRA 1 TIẾT THỰC HÀNH</b>


<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức: Kiểm tra kiến thức hs về câu lệnh lặp, lặp với số lần chưa biết trước, </b></i>
làm việc với dãy số


<i><b>- Kỹ năng: HS vận dụng kiến thức vào làm bài thực hành</b></i>


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc làm bài</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, bài kiểm tra, phòng máy</b></i>
<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị bài trước khi lên lớp.</b></i>


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ .</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bài mơi:</b></i>


<b>Ma trận</b>


<i><b>Nội dung</b></i> <i><b>Mc </b></i> <i><b>Tng</b></i>


Nhn bit Thông hiu Vn dng


Câu lệnh lặp Câu 2 ý 2;3



2


3 đ


Lặp với số lần cha biết trớc Câu 1 1





Làm việc với dÃy số Câu 2 ý 1,4 2


2 ®
Tổng


5


10đ


<b>Câu 1: Viết chương trình tính tổng:</b>


A= 1+2+3+..+n


ở đây n là số tự nhiên được nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do)


<b> Câu 2 : Nhập vào dãy số gồm n số, n được nhập từ bàn phím sau đó tính trung bình </b>


cộng các số chẵn rồi hiển thị ra màn hinh


<b> (Lưu ý : Mỗi câu được ghi lại thành 1 File ở Mydocmens có tên là bai1.PAS Và </b>


bai2.PAS).


<b>Đáp án + thang đ i ể m v à h ướ ng d ẫ n ch ấ </b>m.


</div>
<span class='text_page_counter'>(129)</span><div class='page_container' data-page=129>

<b>1</b>


Program B1 ;
Uses CRT;


Var


i, n: integer;
tong: real;


1,5


Begin
Clrscr;


write('cho so tu nhien n: '); Readln(n);
tong:=0; i:=1;


1,5


while i<= n do
Begin


tong:= tong+ i;
i: = i+1;


End;


1


writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6);
Readln;


End.



1


2


Làm đúng cho 5 điểm


1
Program B2;


Var i,n,dem: byte;


Tb: real; a:array [1..100] of integer;
Begin


Tb:=0;dem:=0;


Write(‘nhap vao n=’); readln(n);
For i:=1 to n do


Begin


Write (‘a[‘,i,’]=’); readln(a[i]);
End;


1.5


For i:=1 to n do if a[i] mod 2=0 then
Begin


tb:=tb+a[i]);


Dem:=dem+1;
End;


Tb:=tb/dem;


1.5


Writeln(' trung binh cac so chan= ', Tb: 5:2);


Readln; End. 1


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên chấm bài thực hành của học sinh
- Nhận xÐt bµi kiĨm tra


<i><b>* HDVN :</b></i>


- Về nhà làm lại bài này vào vở,


- Chúng ta ôn tập chuẩn bị tiết sau kiểm tra tiếp.
<i><b>Ngày dạy:14/4/2014</b></i>


<b>TIẾT 62 : KIỂM TRA 1 TIẾT THỰC HÀNH (tiếp)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(130)</span><div class='page_container' data-page=130>

<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức: Kiểm tra kiến thức hs về câu lệnh lặp, lặp với số lần chưa biết trước, </b></i>


làm việc với dãy số


<i><b>- Kỹ năng: HS vận dụng kiến thức vào làm bài thực hành</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc làm bài</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, bài kiểm tra, phòng máy</b></i>
<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị bài trước khi lên lớp.</b></i>


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ .</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bài mơi:</b></i>


<b>Ma trận</b>


<i><b>Nội dung</b></i> <i><b>Mức độ</b></i> <i><b>Tổng</b></i>


Nhận biết Th«ng hiểu Vận dng


Câu lệnh lặp Câu 2 ý 2;3



2


3 đ



Lặp với số lần cha biết trớc Câu 1 1




Làm việc với dÃy số C©u 2 ý 1,4 2


2 ®


Tổng 5


10đ


<b>Câu 1: Viết chương trình nhập vào 2 số a và b kiểu nguyên. Kiểm tra nếu a>b nhập lại </b>


a sau đó tính tổng a+b và tích a-b rồi hiển thị ra màn hình.


<b>Câu 2 : Nhập vào dãy số gồm n số, n được nhập từ bàn phím sau đó đếm xem có bao </b>


nhiêu số 5 trong dãy số rồi hiển thị ra màn hình.


<b>Đáp án + thang đ i ể m v à h ướ ng d ẫ n ch ấ </b>m.


<b>Câu</b> <b>Nội dung</b> <b>Điểm</b>


<b>1</b> Program B1 ;
Uses CRT;
Var


a,b: integer;



</div>
<span class='text_page_counter'>(131)</span><div class='page_container' data-page=131>

Begin
Clrscr;


write(‘ nhap a=: '); Readln(a);
write(‘ nhap b=: '); Readln(b);


1,5


while a>b do
Begin


write(‘ nhap lai a=: ');
Readln(a);


End;


1.5


writeln(' Tong can tim la: ', a+b);
writeln(' Tich can tim la: ', a*b);
Readln;


End.


1


2


Làm đúng cho 5 điểm



1
Program B2;


Var i,n,dem: byte;


a:array [1..100] of integer;
Begin


dem:=0;


Write(‘nhap vao n=’); readln(n);
For i:=1 to n do


Begin


Write (‘a[‘,i,’]=’); readln(a[i]);
End;


1.5


For i:=1 to n do if a[i] =5 then
Dem:=dem+1;


End; 1.5


Writeln(' so lan xuat hien so 5 la ', dem);


Readln; End. 1


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>



<i><b> * Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên chấm bài thực hành cđa häc sinh
- NhËn xÐt bµi kiĨm tra


<i><b>* HDVN :</b></i>


- Về nhà làm lại bài này vào vở,


- Chúng ta ôn tập chuẩn bị tiết sau ôn tập học kỳ II.
<i><b>Ngày dạy: 17/04/2014</b></i>


<b>Tiết 63: </b>


<b> ôn tập (T1)</b>


<b>I.Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thức:Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài 9 </b></i>


<i><b> - Kỹ năng: Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết đợc những </b></i>
ch-ơng trình đơn giản


<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi chơng trình trên máy tính.</b></i>


<b>II. Chn bÞ: </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(132)</span><div class='page_container' data-page=132>

<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, máy tính, máy chiếu</b></i>
<i><b>- Học sinh: ễn li bi ó hc.</b></i>



<b>IIITiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bµi cị:</b></i>
<i><b>* Bµi míi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Lý thuyết</b></i>


- GV: Đưa ra các câu hỏi và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


+ Viết cú pháp câu lệnh điều kiện
+ Cú pháp vòng lặp xác định


+ Cú pháp vòng lặp không xác định
+ Cú pháp khai báo biến mảng
- GV: Gọi hs lên bảng


- HS: Trả lời


- GV: Nhận xét, tổng kết


<i><b>* Hoạt động 2: Bài tập</b></i>
- GV: trình chiếu bài tập


<b>Bµi 1: : Sau khi thực hiện đoạn chương</b>


trình sau, giá trị của biến j bằng bao


nhiêu? Tại sao?


j:= 0;


for i := 0 to 5 do j := j+2;
- Gv: gọi hs lên bảng làm


- HS: Trả lời
- GV: nhận xét


<b>Câu 2: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?</b>


A. For <biến đếm>= <giá trị
đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
B. For <biến đếm>:= <giá trị
đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
C. For <biến đếm>:= <giá trị
cí> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
D. For <biến đếm>: <giá trị
đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;


<b>I - Lý thuyÕt</b>


<i>* Cú pháp câu lệnh điều kiện</i>
If (điều kiện) then (câu lênh);
- dạng đầy đủ


If (điều kiện) then (câu lênh 1)
Else (câu lệnh 2)
<i>* Cú pháp vòng lặp xác định</i>



For (biến đếm):=(giá trị đầu) to (giá tri
cuối) do (câu lệnh);


<i>* Cú pháp vòng lặpkhông xác định</i>
While (điều kiện) do (câu lệnh);
<i>*Cú pháp khai báo biến mảng</i>


Var Tên mảng: Array[(chỉ số đầu)...(chỉ
số cuối)] of (kiểu dữ liệu);


<b>II- Bµi tËp</b>


<b>Bµi 1: : Đáp án j=12;</b>


<b>Bµi 2: : Đáp án B</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(133)</span><div class='page_container' data-page=133>

- Gv: gọi 4 hs lên bảng làm
- HS: lên bảng làm


- GV: nhận xét


<b>Bµi 3 : Các khai báo mãng sau đây là </b>


đúng hay sai? Nếu sai hãy sửa lại cho
đúng.


a) var X : Array [10, 13] of integer;
b) var X : Array [5..10. 5] of real;
c) var X : Array [3.4..4.8] of integer;


d) var X : Array [10.. 1] of integer;
e) var X : Array [4..10] of real;
- Gv: gọi 5 hs lên bảng làm
- HS: lên bảng làm


- GV: nhận xét


<b>Câu 4: Câu lệnh lặp while…do có dạng</b>


đúng là:


A) While <điều kiện> do; <câu lệnh>;
B) While <điều kiện> <câu lệnh> do;
C) While <câu lệnh> do <điều kiện>;
D) While <điều kiện> do <câu lệnh>;
- Gv: gọi 4 hs lên bảng làm


- HS: lên bảng làm
- GV: nhận xét cho điểm


<b>Câu 5: Cho S và i là biến nguyên. Khi </b>


chạy đoạn chương trình :
s:=0;


for i:=1 to 5 do s := s+i;
writeln(s);


Kết quả in lên màn hình là của s là :
A.11 B. 55


C. 101 D.15


- Gv: gọi hs lên bảng làm
- HS: lên bảng làm


- GV: nhận xét cho điểm


<b>Câu 6: Trong chương trình pascal sau </b>


đây:


Var x : integer ;
Begin


X:= 3 ;


If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
If x > 10 then x := x +10 ;
End.


hay sai? Nếu sai hãy sửa lại cho đúng.


<b>Đáp án </b>


a) S-> var X : Array [10..13] of integer;
b) S->var X : Array [5..10] of real;
c) S-> var X : Array [4..8] of integer;
d) S->var X : Array [1..10] of integer;
e) S->var X : Array [4..10] of real;



<b>Caâu 4: Câu lệnh lặp while…do có dạng </b>


đúng là:


D) While <điều kiện> do <câu lệnh>;


<b>Câu 5: Cho S và i là biến nguyên. Khi </b>


chạy đoạn chương trình :


D.15


<b>Câu 6: Trong chương trình pascal sau </b>


đây
b) 5


<b>Câu 7: Viết chương nhập cạnh a, b nếu </b>
<b>a> b nhập lại a . tính chu vi hình chữ </b>
<b>nhật đó</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(134)</span><div class='page_container' data-page=134>

X có giá trị là mấy


a) 3 b) 5


c) 15 d)10


<b>Caâu 7: Viết chương nhập cạnh a, b </b>
<b>nếu a> b nhập lại a . tính chu vi hình </b>
<b>chữ nhật đó:</b>



- GV: Yc hs làm ra vở
program hcn;


<b>Program chuvi;</b>


var a, b :integer;cv :real ;
begin


write(‘ nhap a=: '); Readln(a);
write(‘ nhap b=: '); Readln(b);
while a>b do


Begin


write(‘ nhap lai a=: '); Readln(a);
End;


End; cv:= (a +b ) * 2 ;


writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ;
readln;


end.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


- Yêu cầu học sinh nhắc lại bµi


<i><b>*HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, lm i lm li nhiu ln.


</div>
<span class='text_page_counter'>(135)</span><div class='page_container' data-page=135>

<i><b>Ngày dạy: 21/04/2014</b></i>


<b>Tiết 64: </b>


<b> ôn tập (T2)</b>


<b>I.Mục tiêu:</b>


<i><b>- Kin thc:Cng c lại toàn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài </b></i>
<i><b> - Kỹ năng: Vận dụng vào để viết đợc những chơng trình đơn giản trên máy</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc, ham học hỏi chơng trình trên máy tính.</b></i>


<b>II. Chn bÞ: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, phịng, máy chiếu</b></i>
<i><b>- Học sinh: Ơn li bi ó hc.</b></i>


<b>IIITiến trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:Kết hợp trong giờ</b></i>
<i><b>* Bài mới:</b></i>


<b>Hot ng cua giỏo viờn và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>



<i><b>Hoạt động 1: Bài tập</b></i>


<i><b>Baứi 1: Vieỏt chửụng trỡnh tớnh toồng cuỷa</b></i>
<i><b>n soỏ tửù nhiẽn ủầu tiẽn, vụựi n laứ soỏ tửù </b></i>
<i><b>nhiẽn ủửụùc nhaọp vaứo tửứ baứn phớm?</b></i>
- Gv: Nhắc lại cú pháp vịng lặp xác
định


- HS: Tr¶ lêi


- GV: Hớng dẫn hs làm bài đối với bài
này ta cần khai báo thêm biến để lu
tổng.


- HS: L¾ng nghe


- GV: YC thực hành trên máy
- HS: thực hành


- GV: nhn xét cho điểm


<i><b>Bài 2: Viết chương trình nhập n số </b></i>
<i><b>ngun từ bàn phím. In ra màn hình </b></i>
<i><b>số nhỏ nhất và số lớn nhất. N cũng </b></i>
<i><b>được nhập từ bàn phím?</b></i>


<i><b>Híng dÉn: </b></i>


- Gv: Nhắc lại cú pháp vịng lặp khơng


xác định.


- HS: Tr¶ lêi


- GV: Hớng dẫn hs làm bài đối với bài
này ta cần chú ý nhập lại n nếu n<=0;
- Biến để lu giá trị nhỏ nhất, lớn nhất
- Cho Max=a[1]; Min:=a[1];


Sau đó so sánh max, min với các số cịn
lại.


- HS: Lắng nghe


- GV: YC thực hành trên máy
- HS: thực hµnh


- GV: nhận xét cho điểm


<b>II- Bµi tËp</b>


<i><b>Bài 1: Viết chương trình tính tổng của n</b></i>
<i><b>số tự nhiên đầu tiên, với n là số tự nhiên</b></i>
<i><b>được nhập vào từ bàn phím?</b></i>


<i><b>Híng dÉn: </b></i>


Program tinh_tong;
Uses crt;



Var


i, n: integer;
tong: longint;
Begin


Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n doTong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong cua’, n,’so tu nhien dautien
la’,tong); Readln;


End.


<i><b>Bài 2: Viết chương trình nhập d·y sè gåm</b></i>
<i><b>n t×m sè nhỏ nhất và số lớn nhất. N>0</b></i>
<i><b>cũng được nhập từ bàn phím?</b></i>


<i><b>Híng dÉn: </b></i>


<b>program MaxMin;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>Var</b>


<b> i, n, Max, Min: integer;A: array[1..100] of</b>
integer;



<b>Begin</b>


clrscr;


write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);


While n<=0 do
Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(136)</span><div class='page_container' data-page=136>

<i><b>Bài 3: Viết chương trình thể hiện </b></i>
<i><b>thuật tốn sau:</b></i>


Thuật toán:


B1: S  10; x  0.5;


B2: Nếu S < = 5.2; chuyển tới
bước 4;


B3: S  S – x và quay lại B2;
B4: Thơng báo S và kết thúc.
<i><b>Híng dÉn: </b></i>


- GV: YC đọc bài


- C¸c bíc 1, 3 cã phÐp g¸n


- Gv: Bíc 3 sư dơng vòng lặp While..do


- YC hs thực hành trên máy


- HS: thùc hµnh.


Write(‘ nhap lai n=’); Readln(n);
End;


writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
<b> For i:=1 to n do</b>


<b> Begin</b>


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b> End;</b>


Max:=a[1]; Min:=a[1];
<b> for i:=2 to n do </b>


<b> begin if Max<a[i] then Max:=a[i];</b>
<b> if Min>a[i] then Min:=a[i] </b>
<b> end;</b>


write('So lon nhat la Max = ',Max);
write('; So nho nhat la Min = ',Min);
readln


<b>End.</b>


<i><b>Baøi 3: Viết chương trình thể hiện thuật</b></i>
<i><b>tốn sau:</b></i>



Thuật tốn:


B1: S  10; x  0.5;


B2: Nếu S < = 5.2; chuyển tới bước 4;
B3: S  S – x và quay lại B2;


B4: Thơng báo S và kết thúc.
<i><b>Híng dÉn: </b></i>


Program tt;
uses crt;
var S, x: real;
begin


S :=10; x := 0.5;


while S > 5.2 do S := S – x;
write (‘S = ‘, S:7:2);


readln
end.


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại bài



</div>
<span class='text_page_counter'>(137)</span><div class='page_container' data-page=137>

<i><b>Ngày dạy 28/04/2014</b></i>


<b>Tiết 65- Kiểm tra häc kú ii</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


<i><b>- Kiến thức: Kiểm tra kiến thức, kỹ năng về một số kiến thức đã học: Câu lệnh điều </b></i>
kiện, câu lệnh lặp, biến mảng


<i><b>- Kỹ năng: Vận dụng kiến thức vào làm bài kiếm tra</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc làm bài</b></i>


<b>II/ ChuÈn bÞ: </b>


<i><b>- Học sinh: Sách giáo khoa, giáo án, đề kiểm tra.</b></i>
<i><b>-Giáo viên: Đọc tài liệu ở nhà trớc khi </b></i>


<b>III. TiÕn trình lên lớp:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ: </b></i><b> Không kiểm tra</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
<i><b>* Bài mới:</b></i>


Ma trn


<i><b>Ni dung</b></i>


<i><b>Mc </b></i>



<i><b>Tng</b></i>
Nhn bit Thông hiu Vn dng


TN T<sub>L</sub> TN TL TN TL


Chơng trình máy tính và dữ
liệu


Câu 1; 3
0.5đ


2



Câu lệnh điều kiện Câu 4


0.5đ


Câu 7
0.5đ


2



Câu lệnh lặp Câu 6


0.5®


1



0.5đ
Lặp với số lần cha biết trớc Câu 1




1



Làm việc với dÃy số Câu 5; 8


0.5đ


Câu 2


3



Phần mềm học tập Câu 2


0.5đ


1


0.5đ


Tng 3.5đ 0.5 2đ 4đ 10


10đ



<b>đề Bài</b>
<b>Phần I: Trắc nghiợ̀m. </b>


<b>Câu 1: Để thông báo kết quả tính toán, ta dùng lệnh nào?</b>


A. write(‘ket qua la’, 2*x) B. writeln(ket qua la, 2*x);
C. readln(x) D. read(x);


<b>Câu 2: Em hãy chọn phát biểu sai trong các phát biểu dưới đây?</b>


A. Phần mềm Finger break out dùng để luyện gõ phím nhanh


</div>
<span class='text_page_counter'>(138)</span><div class='page_container' data-page=138>

B. Phần mềm SunTimes để học vẽ hình


C. Phần mềm Suntimes dùng để quan sát thời gian
D. Phần mềm Geogebra dùng để vẽ hình


<b>Câu 3: Để nhập dữ liệu ta dùng lệnh:</b>


A. Clrscr B. X:= ‘dulieu’


C. Write(‘Nhap du lieu’) D. Readln(x);


<b>Câu 4: Cấu trúc nào được dùng để viết câu lệnh điều kiện?</b>


A. For ... do…. B. a: array[1..100] of integer;
C. If …..then ….else…. D. While ….do


<b>Câu 5: Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; </b>
<b> Giá trị của t là</b>



A) t=1 B) t=2 C) t=3 D) t=6


<b>Câu 6: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?</b>


A) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’);
C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:=100 to 1 do writeln(‘A’);


<b>Câu 7: Trong chương trình pascal sau đây:</b>


Var x : integer ;
Begin


X:= 3 ;


If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
If x > 10 then x := x +10 ;
End.


X có giá trị là mấy


a) 3 b) 5 c) 15 d)10


<b>Câu 8: Chọn khai báo mảng hơp lệ</b>


a) Var a,b: array[1..n] of real; c) Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[1..100] of real; d) Var a,b: array[1…n] of real;
<b>Phần II: Tự lun</b>


<b>Câu 1: 2đ)</b>



Nờu cỳ phỏp, gii thớch cỳ phỏp, ý nghĩa về câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc?
Nêu một vài ví dụ về hoạt động lặp với số lần cha biết trớc?


<b>Câu 2: (4đ) Viết chương trình Pascal sử dụng mảng để nhập từ bàn phím các phần tử</b>


của một dãy số. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím. Sau đó tính tổng các số lẻ
rồi hiển thị ra màn hình.


<b>Bµi lµm:</b>


<b>ĐÁP ÁN – BIỂU ĐIỂM</b>
<b>Phần II: Trắc nghiệm (4đ)</b>


<b>Câu</b> <b>1</b> <b>2</b> <b>3</b> <b>4</b> <b>5</b> <b>6</b> <b>7</b> <b>8</b>


<b>Đáp án</b> <b>A</b> <b>B</b> <b>D</b> <b>C</b> <b>D</b> <b>A</b> <b>B</b> <b>B</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(139)</span><div class='page_container' data-page=139>

<b>Phn II: T lun</b>


<b>Câu 1: (2)</b>


<b>1. Cú pháp câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc:</b>


While <điều kiện> do <câu lênh>;
Giải thích:


+ Điều kiện thờng là một phép so s¸nh


+ Câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép


ý nghĩa:


+ KiĨm tra ®iỊu kiƯn


+ Nừu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc.
Nừu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại bớc 1


<b>C©u2(4đ): Chương trình có thể như sau:</b>


<b>uses crt;</b>


<b>var N, i: integer;</b>


<b> A: array[1..100] of real;T:real;</b>
<b>begin</b>


<b>clrscr;</b>


<b>write(’Nhap so phan tu cua mang, n= ’); readln(n);</b>
<b>for i:=1 to n do</b>


<b> begin</b>


<b> write(’Nhap gia tri ’,i,’cua mang, a[’,i,’]= ’);</b>
<b> readln(a[i]);</b>


<b> end;</b>
<b>t:=0;</b>


<b>For i:= 1 to n do if a[i] mod 2= 0 then t:=t+a[i];</b>


<b>Write(‘ tong la:’,t);</b>


<b>end.</b>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GI</b>


<i><b> * Kim tra, ỏnh giỏ :- Giáo viên nhận xÐt giê kiĨm tra</b></i>


<i><b> *HDVN:c¸c em về ôn bài kỹ, tiết sau kiểm tra hoc kỳ thùc hµnh.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(140)</span><div class='page_container' data-page=140>

<i><b>Ngày dạy:05/05/2014</b></i>


<b>TIẾT 66 : KIỂM TRA HỌC KỲ II</b>


<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức: Kiểm tra kiến thức, kỹ năng về một số kiến thức đã học: Câu lệnh điều </b></i>
kiện, câu lệnh lặp, biến mảng.


<i><b>- Kỹ năng: HS vận dụng kiến thức vào làm bài thực hành</b></i>
<i><b>- Thái độ: Nghiêm túc làm bài</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ:</b>


<i><b>- Giáo viên: Giáo án, bài kiểm tra, phòng máy</b></i>
<i><b>- Học sinh: Chuẩn bị bài trước khi lên lớp.</b></i>


<b>III/ TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ .</b></i>



- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bài mơi:</b></i>


<b>Ma trận</b>


<i><b>Nội dung</b></i> <i><b>Mức </b></i> <i><b>Tng</b></i>


Nhn bit Thông hiu Vn dng


Câu lệnh lặp Câu 2 ý 2;3



2


3 đ


Lặp với số lần cha biÕt tríc C©u 1 1




Làm việc với dÃy số Câu 2 ý 1,4 2


2 ®
Tổng


5


10đ



<b>Câu 1: Viết chương trình nhập vào 2 cạnh a và b là hai cạnh hinh chữ nhật. a, b>0 sau </b>


đó tính chu vi và diện tích rồi hiển thị ra màn hình.


<b>Câu 2 : Nhập vào dãy số gồm n số, n được nhập từ bàn phím sau đó nhập vào số k rồi </b>


đếm xem có bao nhiêu số bằng k trong dãy.


<b>Đáp án + thang đ i ể m v à h ướ ng d ẫ n ch ấ </b>m.


</div>
<span class='text_page_counter'>(141)</span><div class='page_container' data-page=141>

<b>1</b>


Program B1 ;
Uses CRT;
Var


a,b: integer;


1


Begin
Clrscr;


write(‘ nhap a=: '); Readln(a);
write(‘ nhap b=: '); Readln(b);


1


while a<=0 do
Begin



write(‘ nhap lai a=: '); Readln(a);
End;


while b<=0 do
Begin


write(‘ nhap lai b=: '); Readln(b);
End;


2


writeln(‘Chu vi la: ', (a+b)*2);
writeln(' Dien tich la: ', a*b);
Readln;End.


1


2


Làm đúng cho 5 điểm


1
Program B2;


Var i,n,dem: byte;


a:array [1..100] of real; k: real;
Begin



dem:=0;


Write(‘nhap vao n=’); readln(n);
For i:=1 to n do


Begin


Write (‘a[‘,i,’]=’); readln(a[i]);
End;


1.5


Write(‘nhap vao k=’); readln(k);
For i:=1 to n do if a[i] =k then
Dem:=dem+1;


End;


1.5


Writeln(' so lan xuat hien so k la ', dem);


Readln; End. 1


<b>IV/ TỔNG KẾT, NH GI</b>


<i><b> * Kim tra, ỏnh giỏ :</b></i>


- Giáo viên chÊm bµi kiĨm tra cđa häc sinh, nhËn xÐt giê kiÓm tra
<i><b>* HDVN :</b></i>



- Về nhà làm lại bài này vào vở, xem trước bài quan sát hình khơng gian với phần
mềm Yenka giờ sau học.


<i><b>Ngày dạy : 12/05/2014</b></i>


<b>Tiết 67 : QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA(T1)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(142)</span><div class='page_container' data-page=142>

<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức:Học sinh được nghe giới thiệu về phần mềm Yenka</b></i>


<i><b>- Kỹ năng:Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc</b></i>
- Có kỹ năng học mơn tin học một cách nhanh nhất để đạt được kết quả cao trong
học tập.


<i><b>- Thái độ : Nghiêm túc, ham học hỏi</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, máy tính, máy chiếu, phần mềm.</b></i>
<i><b>- Học sinh:Đọc tài liệu ở nhà trước khi </b></i>


<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bài mơi:</b></i>



<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Giơi thiệu phần mềm</b></i>
- GV:Cho học sinh đọc thông tin ở SGK
- HS: Đọc bài


- GV: giới thiệu cho học sinh về phần mềm
Yenka


- HS: Lắng nghe, ghi bài


<i><b>* Hoạt động 2: Giơi thiệu màn hình làm</b></i>
<i><b>việc chính của phần mềm</b></i>


- GV: Cho học sinh đọc thông tin phần 2
- GV:Để khởi động phần mềm ta làm như
thế nào?


- HS: trả lời


- GV: Em hãy cho biết màm hình chính củ
phần mềm có nhữ gì?


- HS: Trả lời
- GV: Nhận xét


<b>1. Giới thiệu phần mềm Yenka</b>


- Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản
nhưng rất hữu ích khi mới làm quen với


các hình khơng gian như hình chóp, hình
nón, hình trụ.


<b>2/ Giới thiệu màn hình làm việc chính </b>
<b>của phần mềm</b>


<i><b>a) Khởi động phần mềm</b></i>


Nháy đúp vào biểu tượng để khởi
động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa
sổ sau đây:


<b>- Nháy nút Try Basic Version để vào </b>
màn hình chính của phần mềm.


<i><b>b) Màn hình chính</b></i>


<i>- Hộp cơng cụ dùng để tạo ra các hình</i>
khơng gian.


</div>
<span class='text_page_counter'>(143)</span><div class='page_container' data-page=143>

- GV: Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm.
- HS: nêu cách thoát khỏi phần mềm


- Gv: thực hiện cho hs quan sát


<i><b>* Hoạt động 3: </b></i><b>3. Tạo hình khơng gian</b>


- Gv: Cho học sinh đọc thông tin phần 3.
- HS: Đọc bài



- Giáo viên giới thiệu bảng tạo mơ hình của
hình học khơng gian.


- HS: Quan sát


- GV:giới thiệu một số chức măng.


- HS: quan sát, lắng nghe


- GV: Gọi hs lên thực hành chức năng
phóng to thu nhỏ


- HS: lên thực hành


- GV: Em hãy cho biết để phóng to thu nhỏ
ta sử dụng nút lệnh nào?


- HS: trả lời


- GV: Nhận xét, tổng kết


<i><b>c) Thoát khỏi phần mềm</b></i>


Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút


<b>Close trên thanh cơng cụ.</b>


<b>3. Tạo hình khơng gian</b>


<i><b>a) Tạo mơ hình</b></i>



- Để thiết lập đối tượng hình đầu, em
<b>phải làm việc với hộp công cụ: Objects</b>
- Các công cụ dùng để tạo hình khơng
gian thường gặp gồm hình trụ ( ), hình
nón ( ), hình chóp ( ) và hình lăng
trụ ( ). Khi kéo thả các đối tượng này
vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mơ
hình có dạng sau:


- Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt
của phần mềm để quan sát tốt hơn mơ
hình vừa tạo ra.


 <i>Xoay mơ hình trong khơng gian 3D </i>


<b>1. Nháy vào biểu tượng </b> trên
thanh cơng cụ. Khi đó con trỏ sẽ
trở thành dạng .


<b>2. Đưa con trỏ chuột lên mơ hình,</b>


nhấn giữ và di chuyển chuột, em
sẽ thấy mơ hình quay trong không
gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi
em thả chuột.


 <i>Phóng to, thu nhỏ</i>


<b>1. Nháy chuột vào biểu tượng </b>



trên thanh cơng cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .


<b>2. Nhấn giữ và di chuyển chuột em</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(144)</span><div class='page_container' data-page=144>

- GV: Để quan sát khung mơ hình theo một
khung nhìn thích hợp ta có cơng cụ di
chuyển mơ hình


- HS: Quan sát và lên thực hành
- GV: nhận xét, tổng kết


thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di
chuyển của chuột. Lệnh hết tác
dụng khi em thả chuột.


 <i>Dịch chuyển khung mơ hình</i>


<b>1. Nháy chuột vào biểu tượng </b>


trên thanh công cụ. Khi đó con
trỏ sẽ trở thành dạng .


<b>2. Nhấn giữ và di chuyển chuột em</b>


sẽ thấy mơ hình chuyển động theo
hướng di chuyển của chuột. Lệnh
hết tác dụng khi em thả chuột.



<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại nội dung bài học
<i><b>* HDVN :</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


</div>
<span class='text_page_counter'>(145)</span><div class='page_container' data-page=145>

<i><b>Ngày giảng: 16/05/2014</b></i>


<b>Tiết 68: QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (t2)</b>


<b>I/ MỤC TIÊU: </b>


<i><b>- Kiến thức:Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều </b></i>
khiển được các hình khơng gian.


<i><b>- Kỹ năng:Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học </b></i>
không gian đơn giản mà học sinh vẽ.


<i><b>- Thái độ:u thích mơn tin học và bảo vệ máy tính.</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, phần mềm. Phòng tin</b></i>
<i><b>- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trước khi </b></i>



<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>*Kiểm tra bài cũ.</b></i>


- Màm hình chính của phần mềm YenKa có những gì chính?


- Hãy nêu cách quay một hình khiing gian và phóng to , thu nhỏ một hình nào đó.
<i><b>* Bài mơi:</b></i>


<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


<i><b>* Hoạt động 1: Tìm hiểu phần tạo hình không gian</b></i>
- GV: Cho học sinh đọc lại phần 3.


- HS: Đọc bài


- GV: Để Lưu và mở mới được một hình khơng gian
ta làm như thế nào?


- HS: trả lời


- GV: Hãy nêu cách xoá một đối tượng đi.
- HS: trả lời


- Giáo viên giới thiệu Menu File


<i><b>* Hoạt động 2: Khám phá, điều khiển các hình </b></i>
<i><b>khơng gian</b></i>


<b>3. Tạo hình khơng gian</b>



<i><b>b) Các lệnh tạo mơi, lưu, mở </b></i>
<i><b>tệp mơ hình</b></i>


Các tệp lưu mơ hình có phần
<b>mở rộng ngầm định là yka. Các</b>
thao tác với tệp đều thông qua
biểu tượng . Khi nháy chuột
vào biểu tượng này một bảng
chọn xuất hiện có dạng sau:
c) Xố các đối tượng


Để xố một hình, em hãy nháy
chuột lên hình đó để để chọn
(đánh dấu) rồi nhấn phím


<b>Delete. Có thể chọn đồng thời </b>


nhiều đối tượng bằng cách nhấn
<b>giữ phím Ctrl trong khi chọn </b>
<b>hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+A </b>
để chọn tất cả các đối tượng
hiện có trên màn hình.


<b>4. Khám phá, điều khiển các </b>
<b>hình khơng gian</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(146)</span><div class='page_container' data-page=146>

- GV: Cho học sinh đọc phần 4.
- HS: Đọc bài



- GV: Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối
tượng hình học ta làm như thế nào?


- HS: Trả lời




<i>Có thể di chuyển hay xếp chồng các hình lên</i>
<i>nhau. </i>


<i>Hình bên phải là kết quả của các khối đã xếp chồng</i>
<i>lên nhau.</i>


- GV: Hãy nêu cách thay đổi kích thước.
- HS: trả lời


- GV nêu một số cách thay đổi
- HS: Quan sát, lắng nghe


- Muốn di chuyển một hình
khơng gian, hãy kéo thả đối
tượng đó. Chú ý khi di chuyển
một hình lên đúng đỉnh của một
hình khác ta sẽ được hai hình
khơng gian chồng nhau. Với
cách này, ta có thể tạo ra những
hình với nhiều kiểu kiến trúc
khác nhau.


<i><b>b) Thay đổi kích thươc</b></i>



Để thay đổi kích thước của một
đối tượng trước tiên cần chọn
hình. Khi đó sẽ xuất hiện các
đường viền và các nút nhỏ trên
đối tượng, cho phép tương tác
để thay đổi kích thước. Tuỳ vào
từng đối tượng mà các nút,
đường viền có dạng khác nhau.
 Hình trụ


 Hình lăng trụ tam giác


</div>
<span class='text_page_counter'>(147)</span><div class='page_container' data-page=147>

- Gv: Hãy nêu cách thay đổi màu sắc.
- HS: trả lời.


- Gv: Hãy nêu cách tô màu.


- HS: trả lời, lên thực hành trên máy


<i>- Kéo thả màu cần tô vào các chấm đen để thay đổi </i>
<i>màu. </i>


<i>* Cho học sinh thực hành trên máy</i>


 Hình nón


<i><b>c) Thay đổi màu cho các hình</b></i>
Muốn tơ màu, thay đổi màu cho
các hình, em dùng công cụ



. Khi nháy chuột vào
công cụ này em sẽ thấy một
danh sách các màu như sau:
<i>Các bước thực hiện tô màu: </i>
Kéo thả một màu ra mô hình.
Khi đó trên các hình xuất hiện
các chấm đen cho biết hình đó
có thể thay đổi màu. Kéo thả
màu vào các chấm đen để tơ
màu.


Ví dụ, ta có thể tơ màu các mặt
của hình lăng trụ tam giác với
các màu khác nhau.


<b>* Học sinh thực hành trên</b>


<b>máy.</b>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


</div>
<span class='text_page_counter'>(148)</span><div class='page_container' data-page=148>

- Yê cầu học sinh nhắc lại bài
<i><b>* HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và


luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Đọc tiếp bài mới để giờ sau học.


<i><b>Ngày dạy: 20/05/2014</b></i>


<b> TIẾT 69: QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (T3)</b>


<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức:Học sinh nắm được cách thay đổi tính chất của hình, gấp giấy thành </b></i>
hình khơng gian


<i><b>- Kỹ năng:Học sinh thực hiện thành thạo các bước làm thay đổi tính chất của hình, </b></i>
gấp giấy


thành hình khơng gian.


<i><b>- Thái độ:u thích mơn học và bảo vệ phịng máy tính để sử dụng lâu dài.</b></i>


<b>II/ CHUẨN BỊ: </b>


<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, phần mềm. Phòng tin</b></i>
<i><b>- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trước khi </b></i>


<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>* Kiểm tra bài cũ:</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .


<i><b>*B i m i:</b></i>à ớ


</div>
<span class='text_page_counter'>(149)</span><div class='page_container' data-page=149>

<i><b>* Hoạt động 1: Khám phá, điều khiển các </b></i>
<i><b>hình khơng gian</b></i>


- GV: Cho học sinh đọc thông tin phần d)
SGK – 116.


- HS: Đọc bài


- GV:Để thay đổi tính chất của hình ta làm
như thế nào? HS: trả lời


- GV hướng dẫn các thay đổi


<i>Hộp thoại tính chất của hình lăng trụ </i>
<i>đều</i>


<i>(Có một vạch nối nhỏ từ đối tượng hình</i>
<i>đến hộp thoại này).</i>


<i><b>d) Thay đổi tính chất của hình </b></i>
- Các tính chất của hình có thể được
thay đổi thơng qua hộp thoại tính chất
đối tượng. Nháy đúp lên đối tượng, hộp
thoại mô tả các thông tin, tính chất của
đối tượng được mở ra. Ta thực hiện
cách thay đổi


- Hình bên là hộp thoại tính chất của


hình lăng trụ đều. Chúng ta có thể thay
đổi hai tham số quan trọng của hình là
chiều cao (height) và độ dài cạnh đáy
(base edge) bằng cách gõ trực tiếp vào
ô hoặc nháy chuột vào các nút để
tăng, giảm từng đơn vị.


<i><b>* Hoạt động 2: Tìm hiểu gấp giấy thành</b></i>
<i><b>hình khơng gian</b></i>


- GV: Cho học sinh đọc thông tin phần e)
SGK – 117_120.


- HS: Đọc bài


- Gv: Hãy nêu cách gấp hình phẳng để tạo
hình khơng gian.


<i>e. Gấp giấy để tạo hình khơng gian</i>
Sử dụng các cơng cụ đối tượng để tạo
các hình phẳng trong khung mơ hình
bằng cách kéo thả các đối tượng này.
Hiện tại phần mềm hỗ trợ cho hai hình,
hình trụ và hình lăng trụ


.


<b>1. Chọn</b> hoặc


trong hộp


công cụ. Kéo thả đối tượng này
vào giữa màn hình.


Ví dụ, hình trụ phẳng ở bên:


<b>2. Kéo thả chuột để thực hiện thao</b>


tác "gấp" hình phẳng này thành
hình khơng gian tương ứng.


Có thể xem q trình "gấp" một cách tự
động như sau: nháy đúp chuột lên đối
tượng để mở hộp thoại tính chất. Sau đó


</div>
<span class='text_page_counter'>(150)</span><div class='page_container' data-page=150>

<i>Hộp thoại tính chất hình lăng trụ đã</i>
<i>chuyển sang dạng Net. </i>


- HS; Lắng nghe, quan sát


-GV: YC hs thực hành trên máy
- GV: Nhận xét


<b>chọn lệnh Fold trong hộp thoại này.</b>


<i><b>3. Mở hình </b></i>


<i><b>4. khơng gian thành hình phẳng</b></i>
Ngược lại, đối với các hình khơng gian
(hình trụ, lăng trụ, chóp), dùng lệnh



<b>Open trong hộp thoại tính chất để biến </b>


đổi hình khơng gian 3D thành "hình
phẳng".


<i>Hộp thoại tính chất hình lăng trụ</i>
<i>tam giác đều. </i>


<b>Nháy nút Open để chuyển hình này </b>
sang dạng phẳng (Net):


Đối với hình phẳng, các lệnh sau đây có
thể thực hiện:


 <i><b>Flatten: Tự động làm phẳng</b></i>
hình này trong mơ hình.
 <i><b>Fold: Tự động gấp lại về</b></i>


trạng thái đã đánh dấu trước
<b>đó bởi lệnh Store angles.</b>
 <i><b>Store angles: Cố định vị trí</b></i>


của lệnh gấp lại. Lệnh này chỉ
có tác dụng khi đang thực
<b>hiện lệnh Fold.</b>


 <i><b>Convert to Shape: Chuyển</b></i>
trạng thái hình phẳng thành
hình 3D. Lệnh này chỉ có tác
dụng khi đã thực hiện xong


việc gấp hoàn toàn hình
<b>phẳng bởi lệnh Fold. </b>


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yê cầu học sinh nhắc lại bài


<i><b> * HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


</div>
<span class='text_page_counter'>(151)</span><div class='page_container' data-page=151></div>
<span class='text_page_counter'>(152)</span><div class='page_container' data-page=152>

<i><b>Ngày dạy:22/05/2014</b></i>


<b>TIẾT 70: QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA</b>


<b>I/ MỤC TIÊU:</b>


<i><b>- Kiến thức:Học sinh nắm được một số thao tác với các chức năng nâng cao như: </b></i>
Thay đổi mẫu thể hịên hình.Quay hinhỳ trong không gian.


<i><b>- Kỹ năng:Học sinh thực hiện các thao tác này một cách thành thạo và chính xác.</b></i>
<i><b>- Thái độ:Có ý thức giữ gìn và bảo vệ máy tính trong phịng máy để sử dụng lâu </b></i>
dài.


<b>II/ CHUẨN BỊ: </b>



<i><b>- Giáo viên:Sách giáo khoa, giáo án, phần mềm. Phòng tin</b></i>
<i><b>- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trước khi </b></i>


<b>III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>


<i><b>*Kiểm tra.</b></i>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
<i><b>*Bài mơi:</b></i>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH</b>


<i><b>* Hoạt động 1: </b></i><b>Một số chức năng</b>
<b>nâng cao</b>


- Gv: Cho học sinh đọc thông tin phần
5) SGK – 120_122.


- HS: Đọc bài


- GV: Hãy nêu cách thay đổi mẫu thể
hiện hình


- HS: trả lời.


- GV: Hãy nêu cách quay hình trong
khơng gian.


- HS: trả lời
- Gv: nhận xét



<b>5. Một số chức năng nâng cao</b>


<i><b>a) Thay đổi mẫu thể hiện hình</b></i>


Đối với các mặt của các hình khơng gian, ta
khơng những có thể thay đổi màu, mà cịn
thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. Ví dụ, ta
có thể "lát" mặt xung quanh của hình trụ
bằng mẫu hình viên gạch, ...


Thao tác thực hiện:


<b>1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính</b>


chất của hình.


<b>2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt</b>


.


<b>3. Trong hộp thoại tiếp theo, chọn Use</b>
<b>material và chọn mẫu trong danh</b>


<b>sách Material phía dưới.</b>


Sau khi chọn mẫu như trên, kết quả có thể
như sau:


<i><b>b) Quay hình trong khơng gian</b></i>



Trong hộp thoại tính chất của hình, em có thể
quay hình theo các cách khác nhau trong
không gian.


</div>
<span class='text_page_counter'>(153)</span><div class='page_container' data-page=153>

- GV: Gọi hs lên thực hành
- HS: lên thực hành trên máy


<i><b>* Hoạt động 2: thực hành</b></i>


- Giáo viên cho học sinh thực hành
trên máy tính.


a- Mở máy, khởi động phần
mềm.


b- Quan sát màm hình chính và
cho biết có những gì?


c- Tạo một số hình khơng gian
sau:


bằng các cơng cụ tạo hinhg khơng
gian.


d- Thực hiện một số thay đổi
như:


- Quay; phóng to , thu nhỏ, dịch
chuyển mơ hình, Thay đổi di chuyển


với một số hình như: Hình trụ; Lăng
trụ; Chóp tam giác; Hình nón.


- Thực hiện tơ màu; thay đổi tính
chất của hình.


- HS: Thực hành theo yêu cầu
GV: quan sát hs thực hành và giải đáp
thắc mắc.


<i><b>Các nút lệnh ở khung Rotation.</b></i>
<i><b>6. Học sinh thực hành trên máy dươi sự </b></i>
<i><b>hương dẫn và quan sát của giáo viên.</b></i>
- Mở máy


- Nhấn vào biểu tượng Yenka trên màn hình
nền


- Màn hình chia ra làm 3 khu vực chính
- Sử dụng cơng cụ vẽ hình Hình trụ; Lăng
trụ; Chóp tam giác; Hình nón


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh cơng cụ để
thực hiện các thay đổi


<b>IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ</b>


<i><b> * Kiểm tra, đánh giá :</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.Yêu cầu học sinh nhắc lại bài


<i><b>* HDVN:</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Làm các bài tập cịn lại,


Khung Rotation có các lệnh
cho phép quay hình theo
các cách khác nhau:
- Quay theo trục ngang
- Quay theo trục dọc


- Quay theo trục thẳng đứng


- Trở lại vị trí ban đầu


</div>
<span class='text_page_counter'>(154)</span><div class='page_container' data-page=154></div>
<span class='text_page_counter'>(155)</span><div class='page_container' data-page=155>

<b>---o0o---D. Đáp án</b>


<i><b>Câu 5: Cú pháp của câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước (1 điểm)</b></i>


<i><b>Cú pháp: for <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; (1 điểm) </b></i>
<b>Trong đó: </b>


 for, to, do là các từ khóa, biến đếm là biến kiểu nguyên. <i>(0.5 điểm)</i>
 Giá trị đầu và giá trị cuối là các giá trị nguyên và giá trị cuối không phải nhỏ


<i>hơn giá trị đầu. (0.5 điểm)</i>


 Giá trị cuối = giá trị đầu + 1. <i>(0.5 điểm)</i>



 Sau mỗi vũng lặp biến đếm được tự động tăng thêm 1 đơn vị cho đến khi bằng
<i>giá trị cuối. (0.5 điểm)</i>


<i><b>Câu 6: (2 điểm)</b></i>


Sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước và câu lệnh lặp với số lần lặp
chưa biết trước là ở các điểm sau đây:


+) Như tên gọi của nó, câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước chỉ thị cho máy tính thực
hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu
<i>lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần lặp chưa được xác định trước. (1 điểm)</i>
+) Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, điều kiện là giá trị của một biến đếm có giá
trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số lần lặp
chưa biết trước, điều kiện tổng quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một giá trị của một số
<i>thực, cũng có thể là một điều kiện tổng quát khác. (1 điểm)</i>


<i>+) Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, câu lệnh được thực hiện ít nhất một lần, sau</i>
đó kiểm tra điều kiện. Trong câu lệnh lặp với số lần chưa xác định trước, trước hết điều
<i>kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được thỏa mãn, câu lệnh mới được thực hiện. Do đó</i>
<i>có thể có trường hợp câu lệnh hồn tồn khơng được thực hiện. (1 điểm)</i>


<i><b>Câu 7: (2 điểm)</b></i>


<i>Sai</i>


<i>Đúng</i>


<b>Câu lệnh được thực hiện như sau:</b>



<b>1. Kiểm tra điều kiện</b>


<b>2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. </b>
<b>Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại bước 1</b>


<i><b>Câu 8: (3 điểm) </b></i>


155
<b>i u </b>


<b>Đ ề</b>
<b>ki nệ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(156)</span><div class='page_container' data-page=156>

<i>Program Tinh_tong;</i>
<i>Var N, i: interger;</i>


<i>S: longint;</i>
<i>Begin</i>


<i>Write (‘Nhap so N = ‘); readln(N);</i>
<i>S:=0;</i>


<i>For i:= 1 to N do S:= S + i;</i>


<i>Writeln (‘Tong cua ‘, N, ‘ so tu nhien dau tien S: = ;, S);</i>
<i>Readln</i>


<i>End.</i>


<b>C. Kết thúc:</b>



</div>

<!--links-->

×