Tải bản đầy đủ (.pdf) (74 trang)

Một số vấn đề lý luận và thực tiễn về bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại việt nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (9.64 MB, 74 trang )


B ộ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

BỘ T ư PHÁP

TRƯỜNG ĐẠI HỌC LUẬT HÀ NỘI

NGUYỄN VĂN TUẤN

MÔT SỐ VÂN ĐỂ LÝ LUÂN
• VÀ THƯC
• TIẼN
VỂ BẢO H ộ TÀI SẢN ẢO
TRONG TRỊ CHƠI TRƯC
• TUYẾN TAI
• VIÊT
• NAM

Chun ngành: Luật Dân sự
Mã số: 60 38 30

LUÂN
• VÃN THAC
• SỸ LUÂT
• HOC


Người hướng dẫn khoa học: TS. Trần Lê Hồng
THƯ VI ỆN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC LÚẬT HÀ NỘI


HÀ NỘI 2007


MỤC LỤC
NỘI DUNG

TRANG

LỜI NÓI ĐẦU

1

Chương 1. MỘT s ố VAN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ

8

TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1.1. Khái niệm về tài sản ảo và trò chơi trực tuyến

<3

7.7.7. Khái niệm vê tài sản ảo

§

7.7.2. Khái niệm về trò chơi trực tuyến

ỊQ

1.2. Bản chất tài sản ảo


Ị4

1.3. Mối liên hệ của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến với quyền sở

17

hữu trí tuệ
1.4. Vai trị của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến đối với kinh tế xã hội ớ Việt Nam
KẾT LUẬN CHƯƠNG 1

27

Chương 2. S ựC A N t h i ế t ĐlỀU c h ỉn h p h á p l u ậ t Đ ố i v ớ i

28

TÀI SẢN ẢO TRONG TRÒ CHƠI TRỰC TUYÊN Ở
VIỆT NAM
2.1. Tài sản ảo trong trị chơi trực tuyến từ góc độ pháp lý trên thế

7g

siới
2.2. Tài sản ảo trons trò chơi trực tuyến từ góc độ pháp lý ở Việt

22

Nam
2.3. Khả năng bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến ở Việt Nam


37


2.3.1. Yêu cầu bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến dưới góc
độ thực tiễn
2.3.2. Các điêu kiện cần thiết đ ể bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực
tuyến
2.3.3. Khả năng thực hiện bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến
ở Việt Nam
2.4. Những cơ sở lý luận và thực tiễn về bảo hộ tài sản ảo trong trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam thời gian tới
2.5. Một số khuyến nghị của tác giả
2.5.1. Bổ sung tài sản ảo vào Công ước Rome như một loại quyền
liên quan mới, bổ sung tài sản ảo vào Công ước Bern như một
đối tượng của quyền liên quan đến quyền tác giả
2.5.2. Khi chúnẹ ta chưa có những quy định đ ể bảo hộ tài sản ảo
dưới góc độ dân sự, các giao clịch về tài sản ảo trong trò chơi
trực tuyến cần được điều chỉnh bởi một khung pháp lý phù hợp
KẾT LUẬN CHƯƠNG 2
KẾT LUẬN
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO


LỜI NĨI ĐẦU
1. TÍNH CẤP THIẾT CỦA VIỆC NGHIÊN c ú ư ĐỀ TÀI
Tài sản ảo là một khái niệm rộng liên quan đến tài nguyên trên mạns máy
tính, chủ yếu là mạng máy tính tồn cầu - Internet. Trong số những tài sản ảo, có
loại rất phức tạp và khó tiếp cận như: tên miền internet, địa chỉ hộp thư điện tử,
các loại tài khoản (tài khoản diễn đàn, tài khoản thư điện tử) và các loại tài

nguyên mạng khác. Nhưng cũng có loại rất phổ biến và dễ dàng nhận biết như tài
sản ảo trong trò chơi trực tuyến, đó là các vật ảo như: bảo kiếm, quần áo, ngôi
nhà, tiền vàng, nhân vật trong thế giới ảo... Thực chất các loại tài sản ảo này
được

thể

hiện

dưới

dạng

vật

chất



một

đoạn



nhị

phân

“01001010101010101010000001110111...” lun trong máy chủ của nhà cung

cấp.
Như chúng ta đã biết, thời gian gần đây, trị chơi trực tuyến (same

Online)

dang có sự phát triển mạnh mẽ và sẽ còn tiếp tục phát triển không ngừng trong
tương lai, đem về nhữns khoản lợi nhuận lớn cho các nhà cung cấp dịch vụ này
và đóng góp khơns nhị vào ngân sách của các quốc gia. Làn sóng trị chơi trực
tuyến đã xâm nhập vào nhiều quốc gia trên thế giới và nó trở thành một hiện
tượng xã hội, tác độnơ đến sự phát triển kinh tế và văn hóa - xã hội của các quốc
gia, trong đó có Việt Nam. Tại Châu Á, làn sóng trị chơi trực tuyến đổ bộ và tác
động vào các quốc

2 Ĩa

phát triển như: Nhật Bản, Hàn Quốc, cũng như các quốc

gia đang thực hiện cải cách kinh tế như Trung Quốc, Thái Lan. Số liệu thống kê
của DFC Itelligence - một công ty khảo sát thị trường của Hoa Kỳ cho thấy: tại
Trung Quốc, doanh thu của nền cơng nghiệp giải trí - trị chơi trực tun ước tính
sẽ đạt khoảng 1,7 tỷ đơ la vào năm 2010. Tại Hàn Quốc, thị trường trò chơi trực

1


tuyến năm 2004 đạt đến 533,4 triệu đô la với tỷ lệ tăng trưởng 24,8%. Cũng thời
điểm này, Đài Loan đạt con số 190,9 triệu đơ la.
Tại Việt Nam thì sao? Khái niệm MMORPG (Massively Multiplayer Online
Role Playing Game) - trò chơi trực tuvến nhập vai nhiều nsười chơi - lần đầu tiên
được biết đến vào năm 2003 cùng với sự phát triển của Internet băng thơng rộng

với ngịi nổ đầu tiên là Đế chế MU của Hãng Wedzen - Hàn Quốc, để rồi sau đó
thị trường trị chơi trực tuyến thật sự bùng nổ với sự tham gia của Công ty Phần
mềm và Truyền thông (VASC), Công ty cổ phần viễn thông (FPT), Cồng ty cổ
phần Dịch vụ phần mềm trò chơi Vina (Vina Games)... Trong dịch vụ giải trí
này, một trong những mục tiêu mà người chơi mong muốn đạt đến là việc có
được nhiều đồ vật ảo giá trị trong trị chơi mà sau đó có thể thương mại hóa
chúns. Theo đánh giá của dư luận, việc mua bán tài sản ảo không đơn giản là
ơiao dịch có tính tài sản giữa những nsười chơi, mà đó cũng là một trong những
động lực chính để phát triển trị chơi tuyến và liên quan đến lợi ích của hàng
ngàn người trên phạm vi cả nước với đủ mọi thành phần, lứa tuổi, nghề nghiệp.
Chính vì vậy mà thị trường mua đổ vật ảo trong trò chơi trực tuyến bằng tiền thật
đã diễn ra hết sức sôi động với giá trị doanh thu khá lớn. Theo ghi nhận của Công
ty cổ phần viễn thôns FPT, giá trị giao dịch mỗi ngày trên 04 cụm máy chủ của
trò chơi PTV Giành lại miền đất hứa lời tới 120 - 150 triệu đồng, khoảng 04 tỷ
đồng/tháng. Ngày 18/03/2006, Công ty cổ phần giải trí Nét Chùa đã chính thức
mở phiên giao dịch tài sản ảo đầu tiên tại Hà Nội.
Những con số thống kê nói trên đã ghi nhận một thực tê hêt sức sống động
là nhữns giao dịch tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến diễn ra hàng ngày, hàng
giờ trong cuộc sống thực.
Trong các giao dịch với tài sản ảo, tuy vẫn còn một số tác động tiêu cực đối
với xã hội như: sự đam mê quá mức của người chơi hay có tranh chấp phát sinh

2


nhưng không thể giải quyết theo pháp luật hiện hành và đôi khi là biểu hiện của
tội phạm... Nhưng ý nghĩa tích cực của trị chơi trực tuyến nói chung và tài sản
ảo nói riêng vẫn mang tính chủ đạo.
Trong bối cảnh này, các giao dịch với tài sản ảo đặt ra một vấn đề pháp lý
cấp thiết là việc mua, bán tài sản ảo dựa trên cơ sở pháp lý nào? Bộ luật dân sự

hay các văn bản quy phạm pháp luật khác?
Trước thực tiễn không rõ ràng của các giao dịch đối với tài sản ảo, việc
nghiên cứu, tìm hiểu về tài sản ảo trong trị chơi trực tuyến là một vấn đề có ý
nghĩa hết sức quan trọng. Nó giải quyết nhu cầu khách quan của thực tiễn hiện
đại, nhàm phát triển ngành công nghiệp phần mềm giải trí. Đồng thời, việc
nshiên cứu này cịn có ý nghĩa trong việc tìm hiểu các phạm trù pháp lý trons
mối quan hệ chặt chẽ với công nghệ thông tin như: tài sản và quyền sở hữu, giao
dịch tài sản trong môi trường kỹ thuật số. Thông qua việc nghiên cứu tài sản ảo
trong trò chơi trực tuyến của luận văn, chúng ta sẽ có kết luận và câu trả lời ban
đầu, làm cơ sở cho việc giải quyết các vấn đề pháp lý liên quan đến tài sản ảo
trons thời gian tới.
2. TÌNH HÌNH NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI
Tài sản là một trong những chủ đề được quan tâm của nhiều nhà khoa học
kinh tế và pháp lý. Tài sản là khách thể của quyền sở hữu, sở hữu là nền tảng của
pháp luật dân sự. Có thể khẳng định rằng: tài sản là vấn đề vô cùng quan trọng
khi chúng ta xem xét các quan hệ có liên quan đến tài sản phát sinh từ các giao
dịch dân sự, kinh tế. Tài sản ảo theo cách thức tiếp cận khác nhau có thể coi là
một bộ phận tiềm năng của tài sản. Trên thực tế, đã có một số nghiên cứu trong
nước cũng như nước ngoài theo hướng này và cả theo hướng ngược lại khi cho
rằng tài sản ảo khống phải là tài sản.

3


Nhìn chung, nghiên cứu của các nhà khoa học Việt Nam và nước ngoài liên
quan đến vấn đề tài sản ảo hiện nay chủ yếu dưới dạng bài báo hay tham luận
trong các cuộc hội thảo. Các nghiên cứu này chưa đi sâu vào bản chất dân sự của
tài sản ảo và khả nàng bảo hộ hay không bảo hộ cho tài sản ảo. Có thể kể đến
một số báo cáo, bài viết điển hình sau:
- Tài sản ảo và việc bảo hộ tài sản ảo - Tác giả Trần Thanh Hải - Phó Vụ

trưởng Vụ Thương mại điện tử - Bộ Thương mại.
- Tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến và khái niệm tài sản trong Bộ luật Dàn
sự 2005 - Tiến sĩ Nguyễn Thị Thu Vân - Vụ Pháp luật Dân sự - Kinh tế - Bộ tư
pháp.
- Tài sản ảo: Từ nhận thức đến bảo hộ - Tiến sĩ Trần Lê Hồng - Cục sờ hữu
trí tuệ Việt Nam.
- Bước đầu đánh giá dự báo tác động xã hội liên quan đến những vấn đề
pháp lý trong trò chơi trực tuyến - Tiến sĩ Trần Thị Thơ - Vụ Pháp luật Dân sự Kinh tế - Bộ Tư pháp.
- Tài sản ảo từ kinh nghiệm quốc tế - Luật sư Danilo Leonardi - Đại học
Oxford.
- Tài sản và sự bình đẳng trong thế giới ảo - Tiến sĩ Andrew E.Janko\vich Đại học Cambridge.
- Pháp luật của thế giới ảo - F. Gregory Lastovvka và Dan Hunter - Trường
luật, Đại học tổng hợp Pennsylvania, Hoa Kỳ.
Đáng kể nhất phải nói đến đề tài nghiên cứu: Tài sản ảo trong Game Online Một quyền liền kề mới của quyền tác giả, Tác giả: Jin Zhijun - Luận án Thạc sĩ
luật học - Khoa Sau Đại học Luật kinh doanh Seoul - Hàn Quốc 2005.

4


Qua khảo sát tình hình nghiên cứu đề tài trên đây, tác giả nhận thấy đề tài


Những vấn đê lý luận và thực tiễn vê bảo hộ tài sản ảo trong trò choi trực

tuyến tại Việt N am ” là một đề tài mang tính mới và khơng trùng lập với các đề
tài đã được thực hiện.
3. PHẠM VI NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI
Trong khuôn khổ của Luận văn thạc sĩ, tác giả sẽ chỉ dừng lại nghiên cứu tài
sản ảo trong trò chơi trực tuyến do việc nghiên cứu tài sản ảo trong trò chơi trực
tuyến tương đối đơn giản trong tiếp cận mà vẫn điển hình, thể hiện đầy đủ bản

chất và đặc trưng của tài sản nói chung. Đây là một đề tài lớn và phức tạp nên tác
giả chỉ nghiên cứu một số vấn đề về khái niệm, bản chất, đặc trưng, ý nghĩa và
vai trò của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến đối với kinh tế - xã hội cũns như
đánh giá khả năng bảo hộ nó để đưa ra những đề xuất ban đầu về phương hướng
điều chỉnh tài sản ảo ở Việt Nam.
4. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI
Đề tài được nghiên cứu theo phươns pháp duy vật biện chứng, duy vật lịch
sử của chủ nghĩa Mác - Lênin; các phương pháp phản tích, so sánh, diễn giải, quy
nạp cũng được sử dụng trong quá trình thực hiện đề tài.
5. MỤC ĐÍCH, NHIỆM v ụ CỦA VIỆC NGHIÊN c ú u ĐỀ TÀI

5.1. Mục đích của đề tài
Thơng qua việc nghiên cứu một cách có hệ thống cơ sở lý luận về tài sản
trong pháp luật dân sự Việt Nam nói chung và tài sản ảo trong trị chơi trực tuyến
nói riêng, chúng tơi mong muốn làm sáng tỏ bản chất của tài sản ảo, mở đường
cho nghiên cứu về khả năng bảo hộ tài sản ảo, làm tiền đề để xác định phương

5


hướng xây dựng cơ sở pháp lý cho việc bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến
trong điều kiện mạng máy tính tồn cầu - Internet có sự phát triển nhảy vọt.
5.2. Nhiệm vụ của đề tài
- Chỉ rõ bản chất, đặc trưng, mối quan hệ với các đối tượng khác có liên
quan của tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến. Đồng thời cho thấy được vai trị của
nó đối với kinh tế - xã hội trong thời kỳ hiện nay.
- Phân tích thực tiễn về tài sản ảo ở Việt Nam và trên thế giới để đánh giá
một cách khách quan về khả năng bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến tại
Việt Nam.
6. NHŨNG KẾT QUẢ NGHIÊN c ú u MỚI CỦA LUẬN VĂN

- Đây là một Luận văn thạc sỹ đầu tiên ở Việt Nam nghiên cứu về vấn đề tài
sản ảo trong trò chơi trực tuyến.
- Nêu lên những vấn đề lý luận, thực tiễn liên quan đến khái niệm, bản chất
của tài sản ảo.
- Phân tích, khái quát và đánh giá kinh nghiệm của thế giới liên quan đến tài
sản ảo, đặc biệt là thực trạng pháp luật Việt Nam và đề xuất, khuyên nghị ban
đầu về phương hướns bảo hộ tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến.
7. C ơ CẤU CỦA LUẬN VĂN
Luận văn gồm những phần sau:
- Chương 1. Một số vấn đề lý luận về tài sản ảo trong trò chơi trực tuyến;
- Chương 2. Sự cần thiết điều chỉnh pháp luật đối với tài sản ảo trong trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam;
- Kết luận;

6


-

Danh mục tài liệu tham khảo sử dụng trong quá trình nghiên cứu và hồn

thành luận văn.
Do thời gian có hạn và chưa có nhiều kinh nghiệm, nhất là khi tiếp cận với
một đề tài có tính lý luận chun sâu và còn mới mẻ trong khoa học pháp lý tại
Việt Nam cũng như trên thế giới, mặc dù đã có nhiều cố gắng nhưng chắc chắn
bản luận văn khơng thể tránh khỏi những hạn chế. Tác giả luận văn mong sẽ
được các thầy cô giáo và các bạn đổng nghiệp đóng góp bổ sung để luận văn
được hồn thiện hơn.
Tác giả xin chân thành cám ơn.
Hà Nội, tháng 12 năm 2007

np

• 2
lá c giá
-



Nguyễn Văn Tuấn

7


CHƯƠNG 1

MỘT SỐ VẤN ĐÊ LÝ LUẬN VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ TRÒ CHƠI
TRỰC TUYẾN
1.1. KHÁI NIỆM VỀ TÀI SẢN Ả o VÀ TRÒ CHƠLTRựC TUYẾN
1.1.1. K hái niệm về tài sản ảo
Thời gian gần đày, các vấn đề về khái niệm cũng như vai trò và ý nghĩa của
tài sản ảo đối với sự nghiệp phát triển kinh tế - xã hội đã được nhận thức nhưng
chưa có sự thống nhất và đầy đủ. Chính vì vậy, thái độ của các nhà nước thông
qua hệ thống pháp luật của các quốc gia khác nhau trons việc điều chỉnh các mối
quan hệ xã hội liên quan tới các sản phẩm ảo còn chưa đạt được sự thống nhất
chung.
Thực tế hiện nay tại Việt Nam đang tồn tại một số khái niệm về tài sản ảo
của các nhà khoa học pháp lý. Người thì cho rằns: tài sản ảo là những tài nguyên
mạng máy tính được xác định giá trị bằns tiền và có thể chuyển giao trong các
giao dịch dân sự. Có nsười lại cho rằng: tài sản ảo là dữ liệu do các chương trình, I
phần mềm tạo ra hoặc có quan điểm: tài sản ảo là những đoạn mã lập trình thể

hiện hình ảnh và cơng dụng của một vật phẩm trong trị chơi. Và cũng có rất
nhiều quan điểm nêu khái niệm tài sản ảo theo hai nghĩa: theo nghĩa hẹp, tài sản
ảo là các đối tượng ảo trong thế giới ảo; theo nghĩa rộng, tài sản ảo được hiểu là
những tài nguyên mạng máy tính được xác định giá trị bằng tiền và có thể
chuyển giao trong các giao dịch dân sự như: vật ảo trong trị chơi trực tuyến: (vũ
khí, nhân vật, mũ, áo giáp, tiền...); tên miền mạng máy tính tồn cầu (Internet),
địa chỉ hộp thư điện tử; các loại tài khoản (tài khoản diễn đàn (forum), tài khoản
thư điện tử ...); các tài nguyên mạng khác.

8


Nhìn chung, các khái niệm này có đặc điểm là được định hình dựa trên
những quy định về tài sản của Bộ luật Dân sự Việt Nam năm 2005, mà cụ thể là
quyền tài sản. Và cũng có khái niệm được nêu ra dưới góc độ liệt kê các sản
phẩm ảo. Tuy nhiên, để có được một khái niệm tương đối hồn chỉnh, có giá trị
về mặt pháp lý và được Nhà nước thừa nhận để tiến hành bảo hộ tài sản ảo thì địi
hỏi các nhà khoa học phải làm rõ được những đặc điểm pháp lý, giá trị của tài
sản ảo đối với con người và sự tác động của nó đối với đời sống kinh tế - xã hội.
Có như vậy, chúng ta mới đánh giá hết được tiềm năng của tài sản ảo và Nhà
nước sẽ có quyết định bảo hộ hay khơng.
^Về quyền tài sản, tại Điều 163 Bộ luật Dân sự qui định: “Tài sản bao gồm
vật, tiền, giấy tờ có giá và các quyền tài sản”. Quyền tài sản được hiểu là tài sản,
do vậy quyền tài sản là khách thể của quyền sở hữu, đồng thời là đối tượns của
các giao dịch dân sự. Khi đề cập đến quyền tài sản tức là đề cập đến quyền đó
trong mối quan hệ pháp luật. Như vậy, quyền tài sản trước hết là quyền của chủ
thể xác định được trong quan hệ pháp luật nhất định. Quyền tài sản không thể
tách rời yếu tố chủ thê’ có quyền tài sản đó. Khi xác định quyển tài sản của chủ
thể nhất định, cần thiết phải xác định được căn cứ phát sinh quyền tài sản đó.
Trong quan hệ pháp luật dân sự, sự kiện pháp lý là căn cứ phổ biến làm phát sinh

quan hệ pháp luật. Quyền tài sản được xác định dưới góc độ luật dân sự, là quan
hệ về tài sản. Các căn cứ xác lập quyền tài sản, chủ thể của quyền tài sản đều dựa
trên những qui định của pháp luật và các giao dịch dân sự ..
Với tư duy lý luận như vậy, chúng ta có thể tiếp cận với tài sản ảo một cách
dễ dàng thôn2 qua quyền tài sản. Giá trị của tài sản ảo được tạo nên từ những u
tố: cơng sức của người chơi, tính phổ biến, ổn định của trò chơi và sự quý hiêm
của món đồ trong trị chơi. Trong đó: cơng sức của người chơi được tính bằng chi
phí thời gian và tiền bạc bỏ ra để có được một nhân vật có cấp độ cao, lên điêm.

9


Vậy, những gi thu được từ số tiền thật đó khơng phải là hồn tồn ảo. Vấn đề là
luật pháp của chúng ta có thừa nhận tài sản ảo là một tất yếu của việc phát triển
các dịch vụ gia tăng trên mạng và thương mại điện tử hay không.
Tài sản hiểu theo nghĩa thông thường nhất là: “Của cải vật chất hoặc tinh '
thần có giá trị đối với chủ sở hữu”. Với nghĩa này, tài sản luôn gắn với một chủ
thể xác định trong một xã hội nhất định. Do đó, quan niệm về tài sản cũng thay
đổi theo xã hội do ý nghĩa và quan niệm của xã hội đối với của cải trong xã hội
đó tại những thời điểm lịch sử nhất định. Các quan niệm về vật nói riêng và tài
sản nói chung, cũng như ý nghĩa và giá trị của tài sản trong mỗi một xã hội có
thể khác nhau, thậm chí, ngay cả trong một xã hội nhưng các quan niệm trên
cũng có sự khác nhau trong từng giai đoạn lịch sử khác nhau. Vì thế, các tiêu chí
để phân định tài sản ở trong mỗi một thời kỳ luôn khác nhau. Tuy nhiên, mỗi
cách phân định tài sản đều có những ý nshĩa nhất định để phục vụ cho những
mục đích nhất định. Như vậy, trong khoa học pháp lý khơng có khái niệm thống
nhất về tài sản và lại càng không có một tiêu chí chung để xác định một loại đối
tượng nào đó có phải là tài sản hay khơng. Những loại tài sản được thừa nhận
theo Điều 163 - Bộ luật Dân sự 2005 (vật, tiền, giấy tờ có giá và các quyền tài
sản) chỉ là kết quả của q trình phát triển lưu thơng dân sự, được Nhà nước thừa

nhận và quy định trong pháp luật dân sự mà thôi. Nhưng việc thừa nhận hay loại
bỏ một đối tượns nào đó khỏi phạm trù tài sản khơng chỉ thuần túy dựa vào ý chí
chủ quan của nhà làm luật, mà “trước tiên phải dựa vào ý nghĩa kinh tê của nó”
[23, tr. 2].
1.1.2. K hái niệm về trị chơi trực tuyến
Điểm khởi đầu của trò chơi trực tuyến có thể tính từ khi ra đời mạng MUD
(Multi - User Domain) ở Mỹ do Richard Bartle và Roy Tmbshaw phát triển năm
1978. Đây là thế giới ảo chỉ toàn bằng chữ, hồn tồn khơng có đồ họa, được đặt

10

\


ở các máy chủ cá nhân và người chơi có thể kết nối với một máy khác đang sử
dụng mạng Telnet. Cách chơi rất giống với trò chơi nhập vai, tức là người chơi sẽ
gõ các câu lệnh để bước vào một khu nhà ngục, chiến đấu với quái vật, giành
điểm kinh nghiêm và thu chiến lợi phẩm. Nhưng tất nhiên, kết quả chỉ hiển thị
bằng dịng chữ.
Mơi trường tương tác có đồ họa đầu tiên dựa trên nhân vật, mặc dù khơng
thuộc thể loại nhập vai chính là Club Caribe (hồi mới phát hành có tên Habitat)
được hãng Lucas Arts giới thiệu năm 1988, dành cho khách hàng của dịch vụ
mạng Q - Link. Dù rất đơn giản nhưng việc sử dụng các avatar (hình đại diện) và
kết hợp với đồ họa là một bước ngoặt mang tính cách mạng vào thời kỳ này.
Thuật ngữ Avatar dùng để chỉ đại diện cho nhân vật của người chơi cũng bắt
nguồn từ Habitat.
Trị chơi trực tuyến có đồ họa đầu tiên là Neverwinter Nights do Don
Daglow và lập trình gia Cathryn Mataga thiết kế dành cho người sử dụng PC vào
năm 1991 và hoạt động cho đến năm 1997.
Vào đầu những năm 90, việc sử dụng Internet bị hạn chế vì các chính sách

của các nhà cung cấp dịch vụ NSFNET (hệ thống mạng của tổ chức khoa học
quốc gia Mỹ). Do đó, các trị chơi trực tuyến thời kỳ này phải phụ thuộc vào các
dịch vụ phân phối độc quyền của những nhà cung cấp.
Khi các hạn chế của NSFNET được nới lỏng, những cơng ty trị chơi và dịch
vụ trực tuyến truyền thống bắt đầu khai thác các trò chơi trên Internet. Một nghề
mới là quản trị trò chơi (Game Master) đã xuất hiện.
Đến đầu Thế kỷ 21, khái niệm về các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi
tham gia đã mở rộng thành một thể loại trò chơi mới như: trị chơi bắn súng góc
nhìn người thứ nhất, Chiến tranh thế giới thứ II trên mạng...

11


Thể loại trò chơi này khiến cho các nhà nghiên cứu phải quan tâm, đặc biệt
là những người trong ngành kinh tế và tâm lý học. Edward Castronova, Giáo sư
của trường đại học Indiana (Mỹ), đã tiến hành nghiên cứu những thế giới ảo này.
Phần lớn tác phẩm của ông, trong đó có cuốn “V irtual worlds: ìrst - Hand
Account of M arket and society on the Cyberien F rontier” [44, tr. 7966], tạm
dịch là “Những th ế giới ảo: Sự miêu tả ban đầu về thị trường và xã hội bên biên
giới Cybery”, được xuất bản vào năm 2001, đã tập trung làm rõ mối quan hệ giữa
nền kinh tế trong thế giới thực với nền kinh tế ảo.
Cùng với sự phổ biến ngày càng sâu rộng của thể loại trò chơi trực tuyến, rất
nhiều nhà tâm lý học và xã hội học đã tìm hiểu các hành động và sự tương tác
giữa những người chơi trong thế giới ảo. Một nhân vật nổi bật trong số đó là
Sherry Turkle, Giáo sư của Học viện công nghệ Massachusetts. Trong cuốn sách
“Life on the screen" - (Cuộc sống trên màn hình máy tính), bà đã tìm hiểu mối
liên hệ giữa cơng nghệ chơi trị chơi với con người, các mặt tích cực và hạn chế
khi sử dụng và lạm dụng nó.
Đến nay, hàng chục loại trị chơi đua nhau xuất hiện. Giới chơi trị chơi trực
tuyến khơng chỉ là một bộ phận tách biệt với thế giới bên ngoài nữa mà đã trở

thành một cộng đồng, hoạt động chơi trò chơi trực tuyến khơng cịn là một hình
thức giải trí đơn thuần nữa mà đã trở thành các sự kiện xã hội mang tầm cỡ quốc
tế với số lượng không nhỏ khiến các nhà chức trách phải quan tâm. World Cyber
Game (WCG) được tổ chức hàng năm như Thế vận hội Olympics. Tại các nước
có ngành cơng nghiệp trị chơi phát triển, việc thi đấu trò chơi được coi như một
hoạt động thể thao (e-sport).
Như vậy, hiểu theo một nghĩa chung nhất thì trị chơi trực tuyến là trị chơi
trên mạng Internet mà có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy

12


chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa những người
chơi với nhau.
Trò chơi trực tuyến là những trị chơi có nhiều người chơi (MMOG Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: trò chơi trực tuyến nhập vai
(MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games) và trị chơi
trực tuyến thơng thường (Casual Games), có những đặc điểm điển hình sau:
Thứ nhất, trị chơi trực tuyến có một hệ thống phát triển nhân vật, thường là
điểm kinh nghiệm và các cấp độ mà người chơi trong quá trinh chơi sẽ đạt được.
Thứ hai, có một nền kinh tế dựa trên việc trao đổi các món đồ (vũ khí, trang
phục...) và một loại tiền tệ riêng;
Thứ ba, có các nhóm người chơi do người tham gia tự lập nên, cho dù trị
chơi có hỗ trợ điều này hay khơng;
Thứ tư, trị chơi phải cần đến nhà quản trị (gọi là Game Moderater hoặc
Game Master) chuyên giám sát và tổ chức các sự kiện trong thế giới trò chơi.
Tất cả những đặc điểm điển hình trên giúp chúng ta dễ dàng phân biệt được
trò chơi trực tuyến và các trị chơi điện tử thơng thường khác. Chính điều này
cũng giúp chúng ta xem xét trò chơi trực tuyến dưới khía cạnh pháp lý như một
loại hình dịch vụ mà những nhà cung cấp trò chơi cho người chơi cũng chính là
những nhà cung cấp dịch vụ. Trị chơi trực tuyến đã đem đến cho thế giới này

một nền kinh tế mới, tuy ảo nhưng y như thật với hàng triệu người tham gia. Kinh
tế ảo trong trò chơi đã bắt đầu có liên quan tới nền kinh tế vĩ mơ của thê giới thật.
Trên thương trường, chẳng có khác biệt nào giữa thật và ảo. Đó chính là quyền sở
hữu và khả năng thanh toán giá trị các tài sản ảo. về mặt lý thuyết, điều này sẽ
thúc đẩy sự phát triển của kinh tế. Một người trả tiền để mua đất đai và xây dựng
bất cứ thứ gì anh ta thích trên mảnh đất đó, anh ta có thể dùng tiền ảo thuê người

13


làm công trên mảnh đất và lại hái ra tiền ảo rồi đổi chúng sang tiền thật. Với cách
thức đó anh ta có thể kiếm được tiền.
1.2. BẢN CHẤT TÀI SẢN Ả o
Thuật ngữ tài sản ảo có thể được xem như một thuật ngữ đối lập với tài sản
vật chất. Từ “ảỡ” ở đây có nghĩa là một vật có thể thực hiện được và có thể nhận
thấy trên máy tính. Do vậy, tài sản ảo khơng có tính chất di chuyển đến bất cứ
nơi đâu và cũng không có khả năng nói chuyện với bất kỳ ai. Tài sản ảo ở đây
được hiểu là “tài sản” tồn tại trong thế giới ảo. Đây là một nhược điểm về mặt
bản chất của tài sản ảo, làm cho nó khó được thừa nhận về mặt pháp lý.
Tài sản ảo mà chúng ta nhìn thấy được trên màn hình máy tính như: áo giáp,
nhân vật, vũ khí, ngơi nhà, tiền vàng... bản chất là các đoạn mã máy tính:
01010100001... được sinh ra từ những chươns trình tính - các chươnơ trình tạo ra
thế giới ảo. Mã máy tính được biểu diễn dưới dạng dãy số hệ nhị phân dùng hai
chữ số 0 và số 1, mỗi số là một bit, 8 bit là một bai - tơ (byte). Hình ảnh, kể cả
chữ viết, con số, các ký hiệu khác... và âm thanh đều được số hóa thành các
nhóm bit điện tử để ghi lại, lưu giữ trong môi trường từ, truyền đi và đọc bằng
điện tử, tất cả đều bằng tốc độ ánh sáng (300 nghìn km/giây). Trên mạng
Internet, các máy tính được kết nối với nhau nhờ một chương trình kỹ thuật gọi là
giao thức Internet (IP - Internet protocol) cho phép lưu thông dữ liệu là các đoạn
mã máy tính từ mạng này sang mạng khác hay từ máy tính này sang máy tính

khác.
Các loại tài sản ảo này chúng ta có thể thấy ở bất kỳ màn hình máy vi tính
nào, đó chính là hình ảnh thể hiện ra bên ngồi của tài sản ảo (Ví dụ: vnn.vn,
yahoo.com.vn, google.com...). Nhưng hình ảnh này tồn tại khơng chỉ có hình ảnh
bên ngồi mà phải có tính thống nhất nội tại của nó, các đoạn mã máy tính tạo ra
tài sản ảo nói ở trên là cấu trúc bên trong của tài sản ảo. Tuy nhiên, các đoạn mã

14


máy tính khơng tồn tại độc lập hồn tồn nên chủ thể khi chơi trị chơi khơng thể
chiếm hữu nó được như chiếm hữu một tài sản thơng thường, ví dụ: chiếm hữu
một chiếc xe máy hay một đổ vật ở ngồi đời thật. Sự tồn tại khơng độc lập của
các đoạn mã máy tính hạn chế khả năng chiếm hữu tài sản ảo của người có quyền
đối với tài sản ảo không phải là lý do để phủ nhận bản chất của tài sản ảo là các
đoạn mã đó, mà chính yếu tố này sẽ khẳng định bản chất của tài sản ảo một cách
rõ ràng hơn.
Nói là “tài sản ảo" nhưng thực ra một thanh kiếm "ảo" trong trò chơi PTV Giành lại miền đất hứa chẳng hạn, sẽ thể hiện dưới dạng vật chất là một đoạn mã
nhị phân lưu trữ trong máy chủ của nhà cung cấp (Công ty FPT). Như vậy, quyền
chiếm hữu, sử dụng, định đoạt đối với tài sản (đoạn mã nhị phân nói trên) khơng
chỉ thuộc về người chơi mà cịn phụ thuộc vào nhà cung cấp. Nhà cung cấp lại
phân ra làm hai loại người có thể tác động đến tài sản ảo: những người bảo dưỡng
máy chủ và Game Master (những người chơi chuyên nghiệp để quản lý trò chơi
cả về mặt kỹ thuật lẫn cách hành xử trong trò chơi). Chúng ta biết rằng tài sản có
ba thuộc tính sau đây:
Một là, tính loại trừ: tài sản của người này thì khơng thể là của người kia và
ngược lại.
Hai là, tính bền vững: nó khơng bị mất đi.
Ba là, tính tương tác: tài sản là sở hữu của một người nhưng người khác có
thể sử dụng hoặc đó chính là đối tượng hướng đến hành động của người khác.

Ví dụ tơi có cái xe đạp, nó là tài sản của tơi thì khơng thể là tài sản của bạn
tơi được (tính loại trừ). Khi tơi khơng sử dụng thì nó vẫn cịn ngun đó (tính bền
vững). Bạn tơi có thể mượn xe của tôi để đi, hoặc khi xe xẹp lốp thì người bơm xe
sẽ có tác động lên xe của tôi bằng việc bơm cho lốp xe căng lên (tính tương tác).

15


Những cái mà ta đang gọi là tài sản ảo cũng có đủ ba thuộc tính trên. Ví dụ:
một bộ áo giáp trong Võ lâm truyền kỳ thuộc tài khoản của bạn thì sẽ khơng thể
thuộc tài khoản của người khác (tính loại trừ). Khi bạn khơng chơi nữa, thốt ra
ngồi, thì bộ áo giáp vẫn cịn đó để lần sau tơi dùng tiếp (tính bền vững). Khi bạn
chơi thì những người chơi khác có thể nhìn thấy bộ áo giáp và đánh vào bộ áo
giáp đó (tính tương tác). Tương tự, địa chỉ thư điện tử cũng là một tài sản ảo. Mỗi
địa chỉ thư điện tử là duy nhất và đã thuộc người này thì người khác khơng thể
dùng nó để gửi, nhận thư được (tính loại trừ). Sau khi tắt máy tính thì địa chỉ đó
khơng thay đổi (tính bền vững). Những người khác có thể gửi thư đến cho địa chỉ
ấy hoặc trích dãn địa chỉ ấy trong các bài viết của mình (tính tương tác).
Những khó khăn phát sinh xung quanh tính “ảo” của tài sản ảo như: con
người không thể trực tiếp tiếp xúc như đối với tài sản vật chất mà phải thông qua
mơi trường mạng internet và máy tính, được tạo ra dễ dàng về mặt kỹ thuật,
người sở hữu tài sản ảo không đồng nghĩa với sở hữu dữ liệu tạo ra nó; sự liên kết
giữa các đoạn mã máy tính và phần mềm máy tính để tạo ra tài sản ảo gây khó
khăn cho con người thực hiện cả ba quyền năng chiếm hữu, sử dụng và định đoạt
chúng... bản chất khơng khác với những khó khăn gây ra bởi các đối tượng của
quyền sở hữu trí tuệ vì tính vơ hình của chúng. Song, việc thừa nhận quyền sở
hữu trí tuệ là một loại tài sản đem lại khả năng to lớn trong việc phát triển hệ
thống các quy định phù hợp để điều chỉnh, làm cho chúng có thể tồn tại và phát
triển mạnh mẽ trong hiện tại và tương lai, đồng thời cũng làm cơ sở để chúng ta
có thể khai thác những lợi ích tiềm năng của chúng tốt hơn nữa trong tương lai.

Tương tự như vậy, việc thừa nhận tài sản ảo là các đoạn mã máy tính sẽ là một
định hướng quan trọng để bắt tay vào việc bảo hộ với quá trình điều chỉnh pháp
luật cần thiết nhằm khai thác lợi ích của tài sản ảo, nhất là những vấn đề liên
quan đến tài nguyên mạng như tên miền, tài khoản diễn đàn, thư điện tử...

16


1.3.

MỐI LIÊN HỆ CỦA TÀI SẢN Ả o TRONG TRÒ CHƠI TRỰC

TUYẾN VỚI QUYỀN SỞ HŨU TRÍ TUỆ
Đây là một vấn đề dễ dàng liên tưởng trong quá trình nghiên cứu của các
nhà khoa học pháp lý vì bản thân tài sản ảo và quyền sở hữu trí tuệ có vẻ như
giống nhau về mặt pháp lý ở một điểm mà chúng ta đều có thể nhận ra: cả hai
đều là quyền tài sản. Nhưng nếu chúng ta cho rằng tài sản ảo là quyền tài sản thì
nghiễm nhiên tài sản ảo là tài sản theo Bộ luật Dân sự Việt Nam năm 2005 và
khơng cịn gì để bàn luận thêm. Cái mà chúng ta cần đó là tìm ra một sự tương
đồng giữa quyền sở hữu trí tuệ và tài sản ảo để có thể đưa ra những đánh giá cần
thiết về tài sản ảo hiện nay.
Theo Công ước Stockholm - Công ước thành lập Tổ chức Sở hữu trí tuệ thế
giới (WIPO) thì “Quyền sở hữu trí tuệ bao gồm các quyền liên quan tới: 1) Các
tác phẩm văn học, nghệ thuật và khoa học; 2) Việc thực hiện biểu diễn nghệ
thuật, phát thanh, ghi âm, truyền hình; 3) Các sáng chế trong mọi lĩnh vực đời
sống con người; 4) Các phát minh khoa học; 5) Kiểu dáng cơng nghiệp; 6) Nhãn
hiệu hàng hố, nhãn hiệu dịch vụ, tên thương mại và chỉ dẫn thương mại; 7) Bảo
hộ chống cạnh tranh không lành mạnh; và tất cả các quyền khác bắt nguồn từ
hoạt động trí tuệ trong lĩnh vực công nghiệp, khoa học, văn học hay nghệ thuật”.
Như vậv, khái niệm “Quyền sở hữu trí tuệ” theo Tổ chức Sở hữu trí tuệ Thế

giới được hiểu theo nghĩa rộng. Phù hợp với qui định này, Luật Sở hữu trí tuệ của
Việt Nam (được Quốc Hội thơng qua ngày 29/11/2005, có hiệu lực thi hành kể từ
ngày 01/7/2006) đưa ra khái niệm sở hữu trí tuệ như sau:
“Quyền sở hữu trí tuệ là quyền của tổ chức, cá nhăn đối với tài sản trí tuệ,
bao gồm quyền tác giả và quyền liên quan đến quyên tác giả, quyên sở hĩãi cơng

THƯ VI ỆN
TRƯƠNG OAI HỌC LUẬT HÀ NĨI
PHỎNG Đ O C -ă Q Ế ầ .


nghiệp và quyền đối với giống cây trồng". Đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ có
những đặc trưng cơ bản sau đây:
Thứ nhất, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ mang tính “vơ hình”, là kết quả
của hoạt động sáng tạo - đó có thể là các tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học
nhưng cũng có thể là sáng chế, kiểu dáng công nghiệp, thiết kế bố trí mạch tích
hợp... Dù đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ là bất cứ loại nào thì đối tượng đó
cũng khơng phải là một loại vật chất cụ thể. Nó khơng phải là một cuốn sách
chứa đựng nội dung của tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học, cũng không
phải là một chiếc ô tô mang kiểu dáng công nghiệp... mà đó chỉ là những “cơng
cụ”, những vật cụ thể hàm chứa những yếu tố của đối tượng của quyền sở hữu trí
tuệ cụ thể.
Từ trước tới nay, chúng ta vãn quan niệm chủ thể của quyền sở hữu có
quyền tuyệt đối đối với tài sản thuộc sở hữu hợp pháp của mình. Nói cách khác,
quyền của chủ sở hữu là quyền đối vật - chủ sở hữu có thể thực hiện quyền sở
hữu của mình bằng cách tác động vào tài sản. Đối với quyền sở hữu trí tuệ, về
nguyên tắc, quyền của chủ thể quyền sở hữu trí tuệ cũng là quyền tuyệt đối. Tuy
nhiên, chủ thể của quyền sở hữu trí tuệ có thể là tác giả, chủ sở hữu quyền sở hữu
trí tuệ hoặc chủ thể có quyền liên quan. Do đó, quyền của chủ thể của quyền sở
hữu trí tuệ ln chịu sự hạn chế bởi quyền của chủ thể khác. Xuất phát từ lý do

này mà trong Luật Sở hữu trí tuệ có qui định về giới hạn của quyền tác giả, quyền
sở hữu cơng nghiệp...
Thứ hai, Pháp luật sở hữu trí tuệ đưa ra những điều kiện bảo hộ đối với các
đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ. Nhìn chung, những điều kiện này khơng có ở
đối tượng của quyền sở hữu tài sản thông thường. Theo qui định của Luật sở hữu
trí tuệ thì đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ ln ln phải có tính sáng tạo, tính


mới... - tuỳ thuộc vào từng loại đối tượng. Nếu khơng có tính sáng tạo, tính mới
thì đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ khơng được bảo hộ.
Thứ ba, tuỳ thuộc từng loại đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ, căn cứ vào
đặc điểm của những đối tượng này mà pháp luật sở hữu trí tuệ quy định các
quyền đối với đối tượng có thể được bảo hộ có thời hạn hoặc các quyền đối với
đối tượng được bảo hộ khơng có thời hạn. Thời hạn bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ
được hiểu là một khoảng thời gian được xác định từ thời điểm này đến thời điểm
khác mà trong khoảng thời gian đó, chủ thể có quyền đối với đối tượng của
quyền sở hữu trí tuệ có quyền yêu cầu cơ quan nhà nước có thẩm quyền bảo vệ
quyền và lợi ích hợp pháp của mình đối với đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ
khi đối tượng đó bị xâm phạm.
Như vậy, từ những phân tích về quyền sở hữu trí tuệ ở trên, chúng ta có thể
rút ra được những khác biệt của tài sản ảo và quyền sở hữu trí tuệ:
Một là, quyền sở hữu trí tuệ thơng thường được xác lập đối với kết quả của
hoạt động sáng tạo, còn tài sản ảo thì khơng;
Hai là, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ thơng thường là tài sản vơ hình
nhưng tồn tại trong thế giới thực, còn đối tượng của tài sản ảo thơng thường là
những tài sản hữu hình (có thể thấy được trên màn hình máy tính như: tiền, vũ
khí, nhân vật...) nhưng lại tồn tại trong thế giới ảo;
Ba là, đối tượng của quyền sở hữu trí tuệ một khi được sáng tạo ra thì tồn tại
một cách khách quan với người tạo ra nó, khơng phụ thuộc vào ý chí của người
này và những người khác. Trong khi đó, tài sản ảo được tạo ra và tồn tại hồn

tồn phụ thuộc vào người tạo ra nó và những người tạo ra thế giới ảo.
Bốn là, quyền sở hữu trí tuệ là những quyền tuyệt đối, cịn tài sản ảo khi
được bảo hộ thì khơng thể tồn tại độc lập mà phải dựa trên quyền của người tạo
ra thế giới ảo hoặc người khai thác chương trình.

19


Như vậy, vai trị của quyền sở hữu trí tuệ đối với tài sản ảo hiện nay chưa rõ.
Song, có một dự báo vô cùng quan trọng là: nếu trong tương lai, cnúng ta công
nhận tài sản ảo là tài sản thì khơng thể đặt nó ngồi sự điều chỉnh của quyền sở
hữu trí tuệ. Chúng ta biết rằng: người sở hữu tài sản ảo không thể sở hữu cả
quyền bản sao chép nó. Cũng phải hiểu một cách khách quan và logíc rằng: “sự
sỏ hữu một vật ln ln tách biệt với quyền sở hữu trí tuệ gắn liền với 1ĨĨ” [44,
tr. 1096]. Ví dụ: một người sở hữu một quyển sách thì khơng sở hữu tài sản trí
tuệ trong quyển sách đó mà nó thuộc về tác giả đã sáng tác. Quyển sách đó chỉ là
sở hữu về mặt vật lý của người mua không hơn không kém. Tương tự, sự sở hữu
cái đĩa CD không thể là sở hữu tài sản trí tuệ chứa trong bản nhạc. Người mua đĩa
CD chỉ sở hữu bản sao chép bài nhạc đó. Chính xác hơn là, người sở hữu tài sản
ảo khơng thể đe dọa được lợi ích về quyền sở hữu trí tuệ của người tạo ra tài sản
trí tuệ. Đó chỉ là bảo vệ quyền lợi của người mua vật, người sở hữu tài sản ảo
cũng có quyền như người sở hữu một quyển sách.
Do vậy, tài sản trí tuệ khơng có gì là mâu thuẫn với tài sản ảo. Cả hai đều có
giá trị ngang bằng và bổ sung cho nhau. Tài sản ảo sẽ làm tăng giá trị của tài sản
trí tuệ. Lấy ví dụ về các trang web: những quyền được chia tách trong những
trang web làm phát triển đầu tư thương mại một cách nghiêm túc về nội dung của
nổ. Lợi nhuận được thu về từ các nội dung trang web. Tương tự, bất động sản
trong thế giới ảo có giá trị thật vì người tạo ra các phần mềm trò chơi mà các
phần mềm này tạo ra thế giới ảo làm cơ sở cho bất động sản trong thế giới ảo
sinh ra lợi nhuận. Vì thế, “giá trị của tài sản trí tuệ không phải là lý do đê loại bỏ

các quyền của tài sản ảo” [41, tr. 1007].

20


1.4.

VAI TRÒ CỦA TÀI SẢN Ả o TRONG TRÒ CHƠI TRựC TUYẾN

ĐỐI VỚI KINH TẾ - XÃ HỘI Ở VIỆT NAM
Khái niệm MMORPG (Massively MultiPlayer Online Role Playing Game Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) lần đầu tiên được biết đến tại Việt
Nam năm 2003. Cùng với sự phát triển của Internet băng thông rộng, cuộc đổ bộ
của đế chế MU (hãng Webzen, Hàn Quốc) là mốc đáng ghi nhớ đầu tiên. Sau đó,
Gunbound của AsiaSt xuất hiện, được biết đến như MMORPG đầu tiên có bản
quyền tại Việt Nam. Và thị trường MMORPG chỉ thật sự bùng nổ tại Việt Nam
khi các cơng ty lớn chính thức tham dự. Đầu tiên là Công ty VASC với việc ký
một loạt hợp đồng mua bản quyền 3 trò chơi: Herrcot (Hàn Quốc), Risk Your
Life II và Darcania (Đài Loan). Trong số này, Risk Your Life II là đáng chú ý
nhất khi lọt vào top (danh mục) 10 MMORPG xuất sắc nhất thế giới. Tuy nhiên,
khi VASC vẫn đang trong q trình bản địa hóa trị chơi này, Cơng ty truyền
thơng FPT đã kịp trình làng bản thử nghiệm PristonTale để thu hút 140.000 người
đãng ký trong 2 tuần. Ngay sau đó, thị trường trở nên cực kỳ sơi động khi Võ lâm
truyền kỳ, một MMORPG ăn khách của Kingsoít (Trung Quốc), khai trương bản
Close Beta vào ngày 18 tháng 04 năm 2005.
Ai sẽ chơi những trò chơi này? Nếu như ở Mỹ, tuổi trung bình của người
chơi là 28 thì ở Việt Nam con số trên thấp hơn rất nhiều. Tất nhiên, cũng có
những người tuổi xấp xỉ ngũ tuần vẫn hăm hở vác đao xông vào Lâu đài Máu đại
chiến bọn quỷ Orc, hoặc một thầy giáo khả kính cứ sau những giờ lên lớp lại lên
ngựa truy nã đạo tặc trong rừng trúc. Thế nhưng, theo nhận xét của một số chủ
dịch vụ trò chơi trực tuyến, đại đa số người chơi MMORPG ở Việt Nam nằm

trong lứa tuổi từ 12 đến 24. Và điều này có thể đặt ra một số vấn đề đối với lớp
trẻ đang trong quá trình hình thành nhân cách...

21


×