Tải bản đầy đủ (.pdf) (76 trang)

Áp dụng scrumban để khắc phục tỷ lệ sản phẩm dở dang và nâng cao tỷ lệ giao hàng đúng hẹn của công ty global factories tem bv

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.26 MB, 76 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HCM
TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
--------------------

PHAN MINH TÂM

ÁP DỤNG SCRUMBAN ĐỂ KHẮC PHỤC TỶ LỆ SẢN PHẨM
DỞ DANG VÀ NÂNG CAO TỶ LỆ GIAO HÀNG ĐÚNG HẸN
CỦA CÔNG TY GLOBAL FACTORIES TEM BV
Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh
Mã số: 60340102

KHĨA LUẬN THẠC SĨ

TP. HỒ CHÍ MINH, tháng 08 năm 2014


i

CƠNG TRÌNH ĐƢỢC HỒN THÀNH TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH

Cán bộ hƣớng dẫn khoa học: TS. Nguyễn Thúy Quỳnh Loan

Cán bộ chấm nhận xét 1:

Cán bộ chấm nhận xét 2:

Khóa luận thạc sĩ đƣợc bảo vệ/nhận xét tại HỘI ĐỒNG CHẤM BẢO VỆ
KHÓA LUẬN THẠC SĨ TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA, ngày . . . . .


tháng . . . . năm . . . . .

Thành phần Hội đồng đánh giá khóa luận thạc sĩ gồm:
1. Chủ tịch:
2. Thƣ ký:
3. Ủy viên
CHỦ TỊCH HỘI ĐỒNG

CÁN BỘ HƢỚNG DẪN


ii

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HCM
CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
TRƢỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
Độc Lập - Tự Do - Hạnh Phúc
Tp. HCM, ngày 15 tháng 08 năm

2014

NHIỆM VỤ KHÓA LUẬN THẠC SĨ

Họ và tên học viên: PHAN MINH TÂM

Giới tính: Nam

Ngày, tháng, năm sinh: 09/03/1982

Nơi sinh: Bến Tre


Chuyên ngành: Quản trị kinh doanh

MSHV: 12170947

Khoá (Năm trúng tuyển): 2012
1- TÊN ĐỀ TÀI: Áp dụng Scrumban để khắc phục tỷ lệ sản phẩm dỡ dang và nâng cao tỷ lệ
giao hàng đúng hẹn của công ty Global Factories Tem BV.
2- NHIỆM VỤ KHĨA LUẬN:
Nhiệm vụ của Khóa luận bao gồm các phần sau đây:
(1) Phân tích hiện trạng của công tác phát triển phần mềm của công ty Global Factories Tem
BV nói chung và dự án phần mềm quản lý dƣợc phẩm AOTea nói riêng.
(2) Áp dụng phƣơng Scrumban để làm giảm tỷ lệ sản phẩm dỡ dang và nâng cao tỷ lệ giao
hàng đúng hẹn.
3- NGÀY GIAO NHIỆM VỤ: 28/04/2014
4- NGÀY HOÀN THÀNH NHIỆM VỤ: 15/08/2014
5- HỌ VÀ TÊN CÁN BỘ HƢỚNG DẪN: TS. Nguyễn Thúy Quỳnh Loan
Nội dung và đề cƣơng Khóa luận thạc sĩ đã đƣợc Hội Đồng Chuyên Ngành thông qua.
CÁN BỘ HƢỚNG DẪN
(Họ tên và chữ ký)

KHOA QL CHUYÊN NGÀNH
(Họ tên và chữ ký)


iii

LỜI CẢM ƠN
Để đề tài đạt đƣợc kết quả nhƣ ngày hơm nay, trƣớc tiên tơi xin gửi lịng biết ơn
chân thành đến giáo viên hƣớng dẫn của tôi là tiến sĩ Nguyễn Thúy Quỳnh Loan. Tiến

sĩ đã nhiệt tình và tận tâm truyền đạt phƣơng pháp và kinh nghiệm cần thiết để tôi liên
tục cải tiến đề tài của mình.
Đồng kính gửi lời cảm ơn đến tồn thể giảng viên trong khoa Quản Lý Công
Nghiệp đã hƣớng dẫn kiến thức nền để tôi thực hiện nghiên cứu đề tài này.
Tôi cũng xin gửi lời cảm tạ đến ban lãnh đạo công ty Global Factories Tem BV đã
đồng ý cho tôi sử dụng dữ liệu của dự án để phục vụ đề tài. Hơn nữa, tôi cũng rất cảm
tạ các thành viên trong dự án AOTea vì đã có những chia sẽ kinh nghiệm và quan
điểm thông qua các cuộc phỏng vấn sâu.
Cảm ơn gia đình đã hỗ trợ tơi về mọi mặt để thực hiện đề tài này.
Tp.Hồ Chí Minh, tháng 8 năm 2014
HV Phan Minh Tâm


iv

TÓM TẮT NỘI DUNG
Vấn đề mà bộ phận phát triển phần mềm cơng ty Global Factories Tem BV nói
chung và dự án AOTea nói riêng đang gặp phải là tỷ lệ giao hàng trễ hẹn cịn cao.
Ngun nhân chính của việc giao hàng trễ hẹn là do tồn tại quá nhiều WIP trong
quá trình phát triển dự án. WIP phát sinh nhiều trong q trình phát triển là do mơ
hình quản lý Thác Nƣớc khơng cịn phù hợp nữa. Các nguyên nhân gây ra việc giao
hàng trễ hẹn và các tác động của chúng đến kết quả của dự án AOTea đƣợc xác
định thông qua phƣơng pháp chuyên gia bằng công cụ phỏng vấn sâu các thành
viên trực tiếp tham gia dự án. Phƣơng pháp Scrumban đƣợc áp dụng cho một tình
huống thực tế là dự án AOTea theo 8 bƣớc chính: chuẩn bị danh sách cơng việc tồn
kho, tạo danh sách công việc tồn kho, cập nhật hàng đợi sẵn sàng, giới hạn kích cỡ
của Hàng đợi sẵn sàng bằng cách kéo công việc từ danh sách công việc tồn kho,
thực hiện trình diễn kết quả của sprint, thực hiện cuộc họp rút ra bài học kinh
nghiệm của sprint, kiểm tra sản phẩm đã thực hiện và thực hiện triển khai sản phẩm
cho khách hàng. Các kết quả đạt sau cùng đƣợc xác định thông qua 2 phƣơng pháp:

thu thập nhận định từ các chuyên gia bằng công cụ phỏng vấn sâu và đo đạc kết quả
bằng dữ liệu của dự án qua các sprint. Đặc biệt, kết quả từ 2 phƣơng pháp đều đƣa
ra cùng một kết luận rằng phƣơng pháp Scrumban đã giúp dự án AOTea cải thiện
đƣợc thời gian giao hàng đúng hẹn, WIP đƣợc giảm đáng kể qua các sprint, sự hợp
tác làm việc của các thành viên trong đội sn sẻ, đồn kết hơn, tình trạng thắt cổ
chai đƣợc phát hiện và xử lý rất sớm trƣớc khi triển khai cho khách hàng.


v

ABSTRACT
The problem that the Software Development Department of Global Factories
Tem BV in general and AOTea project have been encountering is frequently
missing the delivering deadline. The root cause of this problem is due to the
massive existence of WIP during the development process. WIP has been
generated in a large amount because the Waterfall model is not a good choice for
AOTea project anymore. Causes for missing deadline and their influence to the
result of AOTea are identified through Delphi method by asking questionnaires to
experts participating in the project. The Scrumban methodology is applied for
AOTea project following 8 steps: Grooming ahead of ready queue update, Product
backlog, Ready queue update, Size limited ready queue, Sprint demo, Sprint
retrospective, Release testing and Product deployment. The result is finalized
through 2 methods: collecting viewpoint from experts by in-depth interview
technique and measuring the project‘s data in sprints. Particularly, results from
two these methodologies lead to the same conclusion that Scrumban methodology
definitely helps improving the delivery time, WIP is reduced significantly through
sprints, better communication between members in project, bottlenecks are
detected and resolved early before deploying products to customers.



vi

MỤC LỤC
NHIỆM VỤ KHÓA LUẬN THẠC SĨ .............................................................................................. ii
LỜI CẢM ƠN ................................................................................................................................... iii
TÓM TẮT NỘI DUNG .................................................................................................................... iv
ABSTRACT ....................................................................................................................................... v
MỤC LỤC ......................................................................................................................................... vi
DANH MỤC CÁC BẢNG ............................................................................................................... ix
DANH MỤC CÁC BIỂU ĐỒ ........................................................................................................... x
DANH MỤC CÁC HÌNH ................................................................................................................. xi
DANH MỤC THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT .......................................................................... xii
CHƢƠNG 1: MỞ ĐẦU ..................................................................................................................... 1
1.1

TỔNG QUAN...................................................................................................................... 1

1.2

LÝ DO HÌNH THÀNH ĐỀ TÀI .............................................................................................. 1

1.3

MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU .................................................................................................. 2

1.4

Ý NGHĨA ĐỀ TÀI ................................................................................................................ 3

1.5


PHẠM VI NGHIÊN CỨU ..................................................................................................... 3

1.5.1

Không gian nghiên cứu ........................................................................... 3

1.5.2

Thời gian nghiên cứu .............................................................................. 4

1.6

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ........................................................................................ 4

1.7

BỐ CỤC ĐỀ TÀI ................................................................................................................ 5

CHƢƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT.................................................................................................. 7
2.1

QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM THEO MƠ HÌNH THÁC NƯỚC ............................. 7

2.2

QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM THEO MƠ HÌNH LINH HOẠT (Agile) ...................... 8

2.2.1 Scrum ................................................................................................................................. 9
2.2.2 Kanban ............................................................................................................................. 10

2.2.3 Scrumban ......................................................................................................................... 11
2.2.4 Các nghiên cứu có trước của Scrumban .......................................................................... 15


vii

2.2.5 Một số vấn đề các doanh nghiệp gặp phải khi áp dụng Scrumban ................................... 18
2.3

NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................................................ 19

2.4

TÓM TẮT CHƯƠNG ....................................................................................................... 20

CHƢƠNG 3: THỰC TRẠNG PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM TẠI CÔNG TY GLOBAL
FACTORIES TEM BV .................................................................................................................... 21
3.1

GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ CÔNG TY......................................................................... 21

3.2

THƯ T A NG QUẢN LÝ HIỆN TẠI CỦA DOANH NGHIỆP ............................................ 22

3.3

THƯ T A NG TRONG CÁCH QUẢN LÝ DỰ ÁN AOTea ................................................. 24

3.4


NGUYÊN NHÂN LÀM CHẬM TRỄ TIẾN ĐỘ GIAO HÀNG CỦA DỰ ÁN AOTea ............... 30

3.5

TÁ ĐỘNG CỦA CÁC NGUYÊN NHÂN ĐẾN VIỆC GIAO HÀNG TRỄ HẸN CỦA DỰ ÁN

AOTea 31
3.6

TÓM TẮT CHƯƠNG ....................................................................................................... 31

CHƢƠNG 4: ÁP DỤNG PHƢƠNG PHÁP SCRUMBAN CHO DỰ ÁN AOTea TẠI CÔNG TY
GLOBAL FACTORIES TEM BV .................................................................................................. 32
4.1

QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM HIỆN TẠI CỦA DỰ ÁN AOTea ........................... 32

4.2

ÁP DỤNG PHƯƠNG PHÁP SCRUMBAN CHO DỰ ÁN AOTea ........................................ 33

4.2.1

Các bƣớc cần thực hiện trong phƣơng pháp Scrumban ........................ 33

4.2.2

Thực hiện phƣơng pháp Scrumban ....................................................... 33


4.3

4.3.1

NHẬN ĐỊNH KẾT QUẢ SAU KHI ÁP DỤNG GIẢI PHÁP .................................................. 44

Phƣơng pháp A: Đo đạc các kết quả của các sprint đã thực hiện ......... 44

4.3.2 Phƣơng pháp B: Phỏng vấn các nhận định của các thành viên tham dự án
AOTea 46
4.4

TỔNG KẾT CHƯƠNG .................................................................................................... 46

CHƢƠNG 5: KẾT LUẬN ............................................................................................................... 47
5.1

CÁC KẾT QUẢ CHÍNH CỦA ĐỀ TÀI ................................................................................ 47

5.2

KIẾN NGHỊ....................................................................................................................... 48

5.3

HẠN CHẾ VÀ ĐỊNH HƯỚNG NGHIÊN CỨU TIẾP THEO ............................................... 48

TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................................................... 49



viii

PHỤ LỤC ......................................................................................................................................... 52


ix

DANH MỤC CÁC BẢNG

Trang

Bảng 3.1: Tỷ lệ giao hàng đúng hẹn của 3 dự án Pill Programmer, System Web và
AOTea ....................................................................................................................... 23
Bảng 3.2: Bảng mô tả tác động của các nguyên nhân đến việc giao hàng trễ hẹn ... 26
Bảng 4.1: Danh sách các thành viên của dự án AOTea ............................................ 34
Bảng 4.2: Bảng so sánh sự khác biệt giữa 2 danh sách cơng việc ở 2 mơ hình Thác
Nƣớc và Scrumban .................................................................................................... 35
Bảng 4.3: Bảng so sánh về độ hiệu quả trong việc trình diễn kết quả của dự án AOTea
theo 2 mơ hình Thác Nƣớc và Scrumban .................................................................. 42


x

DANH MỤC CÁC BIỂU ĐỒ

Trang

Biểu đồ 3.1: Biểu đồ tỷ lệ giao hàng thực tế so với mục tiêu 5 sprint đầu tiên của dự án
phần mềm Pill Programmer ...................................................................................... 24
Biểu đồ 3.2: Biểu đồ tỷ lệ giao hàng thực tế so với mục tiêu 5 sprint đầu tiên của dự án

phần mềm System Web ............................................................................................. 24
Biểu đồ 3.3: Biểu đồ tỷ lệ giao hàng thực tế so với mục tiêu của năm sprint đầu tiên
của dự án AOTea ....................................................................................................... 24
Biểu đồ 3.4: Biểu đồ thể hiện các nguyên nhân chính làm chậm tiến độ giao hàng 25
Biểu đồ 4.1: Biểu đồ tỷ lệ giao hàng thực tế so với mục tiêu của 5 sprint sau khi áp
dụng giải pháp Scrumban của dự án phần mềm AOTea ........................................... 45


xi

DANH MỤC CÁC HÌNH

Trang
Hình 2.1: Quy trình sản xuất phần mềm theo mơ hình Thác Nƣớc ............................ 7
Hình 2.2: Hình ảnh dịng cơng việc trong Scrumban bằng cơng cụ phần mềm Jira. 12
Hình 2.3: Quá trình phát triển một phần mềm mới theo quy trình Scrumban .......... 14
Hình 3.1: Cấu trúc của Global Factories Tem BV tại Việt Nam ............................... 21
Hình 4.1: Quy trình phát triển phần mềm của dự án AOTea .................................... 31
Hình 4.2: Q trình chuẩn bị cơng việc tồn kho của dự án AOTea theo mơ hình Thác
Nƣớc .......................................................................................................................... 33
Hình 4.3: Q trình chuẩn bị cơng việc tồn kho của dự án AOTea theo mơ hình
Scrumban ................................................................................................................... 34
Hình 4.4: Danh sách cơng việc tồn kho đƣợc tạo cho dự án AOTea theo mơ hình Thác
Nƣớc .......................................................................................................................... 37
Hình 4.5: Các mẫu công việc đƣợc tạo bởi PO bằng cơng cụ Team Foundation Server
theo mơ hình Scrumban ............................................................................................ 38
Hình 4.6: Danh sách các công việc trong Hàng đợi sẵn sàng của dự án AOTea ...... 40


xii


DANH MỤC THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT
Thuật ngữ

Viết tắt

Diễn giải

Agile

Mơ hình quản lý linh hoạt

Agile Software Development

Phát triển phần mềm theo mơ hình
Linh Hoạt
Biểu đồ burndown

Burndown Chart
Global Factories Tem BV

GF

Công ty Global Factories Tem BV
Phân đoạn với khoảng thời gian ngắn

Iteration

nhằm phát triển một phần nhỏ của sản
phẩm

Product Backlog

PB

Danh sách các công việc cần làm cho
sản phẩm

Product Baclog Item

PBI

Danh sách các cơng việc cần làm cho
sản phẩm
Q trình chuẩn bị danh sách công

Product Backlog Grooming

việc cần làm cho sản phẩm
Product Owner

PO

Ngƣời sở hữu sản phẩm

Project Management

PM

Quản lý dự án



xiii

Đảm bảo chất lƣợng

Quality Assurance

QA

Quản lý sản xuất

QLSX

Response For Proposal

RFP

Bảng u cầu chính thức

Scrum Master

SM

Ngƣời chủ trì Scrum

Sprint Backlog

PB

Danh sách công việc cần thực hiện

trong sprint
Một thời đoạn nƣớc rút để thực hiện

Sprint

các công việc đã cam kết với khách
hàng
Team Foundation Server

TFS

Công cụ của Microsoft hỗ trợ quản lý
dự án theo Kanban

Use Story

US

Bản tóm tắt nhu cầu ngƣời dùng

Work In Process

WIP

Sản phẩm dỡ dang


1

CHƢƠNG 1: MỞ ĐẦU

1.1

TỔNG QUAN
Trong nền kinh tế thị trƣờng, một doanh nghiệp muốn đứng vững thì cần tạo

ƣu thế riêng thông qua các yếu tố thiết yếu của sản phẩm nhƣ: chất lƣợng sản
phẩm, giá cả, giao diện, tính tiện dụng và nhanh chóng...Để đạt đƣợc mục tiêu trên
địi hỏi các doanh nghiệp phải có chính sách kinh doanh hợp lý, quản lý hiệu quả.
Đặc biệt, doanh nghiệp cần tập trung nâng cao tiêu chí giao hàng đúng hạn, đúng
yêu cầu, hạn chế tỷ lệ sản phẩm dỡ dang (WIP) và cải tiến chất lƣợng sản phẩm để
tăng uy tín đối với khách hàng. Trong phát triển sản phẩm phần mềm, WIP là
không thể tránh khỏi và cũng là nguyên nhân chính ảnh hƣởng đến thời gian giao
hàng của doanh nghiệp bởi do không đƣợc quản lý hiệu quả.
Để quản lý WIP tốt thì cần có một quy trình phát triển và quản lý phần mềm
hiệu quả phù hợp với tính chất của một dự án phần mềm cụ thể nào đó. Một quy
trình phát triển phần mềm nào nhƣ quy trình Thác Nƣớc, Scrumban,... cũng đều có
điểm lợi và bất lợi. Nhà quản lý dự án là ngƣời hiểu rõ dự án nhất và sẽ là ngƣời
quyết định chọn quy trình nào phù hợp nhất cho dự án.
1.2

LÝ DO HÌNH THÀNH ĐỀ TÀI
Cơng ty Global Factories Tem BV (GF) đƣợc thành lập năm 2009 hoạt động

trên lĩnh vực kiểm định bao bì thuốc. Doanh nghiệp có 2 mảng hoạt động chính:
mảng thiết kế thiết bị phần cứng, mảng thiết kế và sản xuất phần mềm cho thiết bị.
Hiện tại, trong mảng thiết bị phần cứng có 11 sản phẩm bao gồm: MDM 1 series,
MDM 2 series, MDM 3 series & Winder, Vision Station, TPM Winder, The BOX,
Pouch Magnifier, Medicine dispensers, Medicine carts, Standalone Winder và



2

TableWinder. Ngồi ra, có 6 phần mềm đang phục vụ cho mảng thiết kế và sản
xuất phần mềm cho thiết bị bao gồm: Phần mềm Pill Programmer, MDM, MDM
Server, Medicine Detection Check-out, System Web, AOTea. Khách hàng hiện
nay của công ty GF là Hà Lan, Úc, Trung Quốc v.v. Cứ mỗi 6 tháng, cơng ty
thƣờng có các cuộc triển lãm phần mềm tại các quốc gia trên. Vấn đề hiện tại của
doanh nghiệp là giao hàng trễ hẹn. Nguyên nhân là do cách sắp xếp công việc và
phân bố nhân lực chƣa thật sự hợp lý. Do yêu cầu của các dự án của cơng ty địi hỏi
tính linh hoạt, thay đổi liên tục nhƣng quy trình Thác Nƣớc hiện tại lại cồng kềnh,
kém linh hoạt và có tính phản hồi chậm. Hơn nữa, các công việc đƣợc thiết kế và
chuyển giao cho nhân cơng có tính chun mơn hóa và ít có tính thay thế. Do vậy,
khi một mắc xích trong nhân lực bị vấn đề do khách quan hoặc chủ quan thì tình
trạng thắt cổ chai sẽ xảy ra và đội phát triển khơng có cơ hội sửa chữa những lỗ
hỏng và lỗi kịp thời, nên tồn tại rất nhiều WIP sau mỗi sprint thực hiện. Kết quả là
công ty hay dời ngày triển lãm dẫn đến nhiều khách hàng khơng thật sự hài lịng.
Với mong muốn đóng góp nâng cao chất lƣợng đầu ra các sản phẩm của công
ty, tác giả thực hiện nghiên cứu cách làm giảm tỷ lệ WIP để nâng cao tỷ lệ giao
hàng đúng hẹn bằng phƣơng pháp Scrumban trong bộ phận phát triển phần mềm.
1.3

MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
 Phân tích các nguyên nhân gây ra WIP và tác động của chúng trong quá
trình phát triển phần mềm.
 Áp dụng phƣơng pháp quản lý theo mơ hình Scrumban để làm giảm tỷ lệ
WIP của dự án phần mềm quản lý dƣợc phẩm AOTea của doanh nghiệp.
 Phân tích kết quả của dự án AOTea sau khi áp dụng giải pháp Scrumban.


3


1.4

Ý NGHĨA ĐỀ TÀI
Các ngành công nghiệp khác hầu hết đều sử dụng phần mềm để phục vụ cho

việc sản xuất ra sản phẩm cuối. Do đó, địi hỏi phần mềm phải hoạt động có độ
chính xác và độ tin cậy rất cao để làm giảm chi phí sản xuất.
Hiện nay có khoảng 1/3 tổng số dự án phần mềm của cơng ty GF trong đó có
dự án AOTea chƣa đáp ứng tốt vấn đề giao hàng đúng hẹn. Quá nhiều WIP trong
q trình phát triển là ngun nhân chính làm chậm trễ tiến độ giao hàng. Giải
pháp gốc rễ và hiệu quả nhất để làm giảm WIP trong quá trình phát triển phần mềm
là sự chọn lựa quy trình phát triển và quản lý phù hợp với dự án. Dự án AOTea
đang sử dụng quy trình phát triển theo mơ hình Thác Nƣớc đƣợc xem là chƣa phù
hợp với tính chất hay thay đổi yêu cầu của dự án. Do vậy, mục đích của đề tài này
giúp lựa chọn một quy trình phát triển phần mềm linh hoạt Scrumban để giúp làm
giảm tỷ lệ WIP và nâng cao tỷ lệ giao hàng đúng hẹn cho khách hàng. Nếu giải
pháp này đƣợc áp dụng cho dự án AOTea đạt hiệu quả thì hy vọng Scrumban sẽ
đƣợc cơng ty GF xem xét áp dụng cho các dự án chƣa hiệu quả khác.
1.5

PHẠM VI NGHIÊN CỨU

1.5.1 Không gian nghiên cứu
Đề tài này tập trung vào các sản phẩm phần mềm của công ty GF, trong đó
phần mềm quản lý dƣợc phẩm AOTea đƣợc chọn để thực hiện nghiên cứu bởi vì
sản phẩm này có tỷ lệ giao hàng trễ hẹn cao nhất trong tất cả các sản phẩm của
doanh nghiệp. AOTea là một trang web quản lý dƣợc phẩm trực tuyến đƣợc phát
triển bởi kỹ sƣ phần mềm thuộc phòng sản xuất phần mềm của cơng ty có trụ sở đặt
tại thành phố Hồ Chí Minh.



4

Đối tƣợng đƣợc phỏng vấn để lấy dữ liệu là tất cả các thành viên của dự án gồm
ngƣời quản lý, trƣởng nhóm và các kỹ sƣ phần mềm có kinh nghiệm từ 5 năm trở
lên của bộ phận phát triển phần mềm AOTea của công ty GF.
1.5.2 Thời gian nghiên cứu
Thời gian thực hiện đề tài từ ngày 28 tháng 04 năm 2014 đến ngày 18 tháng 08
năm 2014.
PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

1.6

1.6.1

Phƣơng pháp nghiên cứu tình huống

Phƣơng pháp nghiên cứu tình huống sẽ phù hợp cho đề tài này bởi vì ngƣời
nghiên cứu có ít quyền điều khiển các sự kiện và bởi vì các hiện tƣợng hiện hành
đều xuất hiện bối cảnh cuộc sống thực (Yin, 2009). Nghiên cứu này sẽ đƣợc thực
hiện theo quy trình nghiên cứu tình huống tổng quát đƣợc đề nghị bởi Yin, bao
gồm các giai đoạn hoạch định, thiết kế, chuẩn bị, thu thập, phân tích và chia sẽ.
Tình huống: Dự án phần mềm quản lý dƣợc phẩm AOTea và các vấn đề trƣớc
khi áp dụng giải pháp Scrumban
AOTea là một phần mềm quản lý dƣợc phẩm đƣợc phát triển bởi đội ngũ kỹ sƣ
của công ty GF bao gồm 9 thành viên tham gia: 1 quản lý dự án, 1 trƣởng nhóm, 4
lập trình viên và 3 kiểm tra viên. Dự án đã trải qua 2 chặng phát triển sau 10 tháng.
Chặng thứ nhất kéo dài 5 tháng và chặng thứ hai bao gồm 5 sprint với mỗi sprint
kéo dài 1 tháng. Một thành phần của sản phẩm sẽ đƣợc cam kết thực hiện bởi đội

phát triển ở mỗi đầu của sprint.
WIP là vấn đề mà dự án AOTea đang gặp phải trong suốt quá trình thực hiện
dự án. Cụ thể là kết quả giao hàng của chặng 1 đƣợc quản lý theo mơ hình Thác


5

Nƣớc đều trễ hẹn do tồn tại nhiều WIP ở mỗi sprint. Do u cầu của dự án địi hỏi
tính linh hoạt, thay đổi liên tục nhƣng quy trình phát triển lại cồng kềnh, kém linh
hoạt, tính phản hồi chậm. Kết quả là đội phát triển khơng có cơ hội sửa chữa những
lỗ hỏng và lỗi kịp thời, nên tồn tại rất nhiều WIP sau mỗi sprint thực hiện.
1.6.2

Phƣơng pháp thu thập dữ liệu

 Dữ liệu sơ cấp: Là một thành viên trong dự án phần mềm AOTea, tác giả tiến
hành điều tra các nguyên nhân chính gây ra WIP và tác động của các nguyên
nhân trong quá trình phát triển bằng quan sát thực tế, ghi chép lại tỷ lệ WIP và
tỷ lệ giao hàng trễ hẹn. Công cụ đƣợc dùng cho việc thu thập dữ liệu là phỏng
vấn dạng bán cấu trúc. Quá trình phỏng vấn này đƣợc thực hiện qua 2 giai đoạn:
giai đoạn phỏng vấn tất cả các thành viên tham gia dự án AOTea về các nguyên
nhân chính dẫn đến việc giao hàng trễ hẹn do WIP và giai đoạn phỏng vấn tất cả
các thành viên cùng tham gia dự án về kết quả sau khi áp dụng phƣơng pháp.
 Dữ liệu thứ cấp: Số liệu đƣợc thu thập từ phòng quản lý sản xuất, bộ phận sản
xuất, bộ phận kinh doanh và các tài liệu tham khảo khác của doanh nghiệp.
1.7

BỐ CỤC ĐỀ TÀI
Bố cục của đề tài đƣợc phân ra thành 5 chƣơng nhƣ sau:


Chƣơng I: Mở đầu
Mục đích chính của chƣơng này là nêu bức tranh chung về đề tài, giới thiệu sơ
lƣợc vấn đề mà công ty GF đang gặp phải, đƣa ra các lý do hình thành đề tài, mục
tiêu nghiên cứu và ý nghĩa của việc hình thành đề tài này. Song song với việc xác
định phạm vi nghiên cứu, phƣơng pháp nghiên cứu cũng đƣợc chỉ rõ. Phần cuối
cùng của chƣơng này sẽ là bố cục của đề tài.


6

Chƣơng II: Cơ sở lý thuyết
Chƣơng này trình bày cụ thể các lý thuyết nền để hỗ trợ cho việc giải thích, mơ
tả đề tài và nội dung cần nghiên cứu. Danh sách các lý thuyết nền đƣợc áp dụng
trong đề tài bao gồm: Lập trình linh hoạt, Scrum, Kanban, Scrumban, Q trình
chuẩn bị danh sách cơng việc cho sản phẩm và Quá trình phát triển một phần mềm
mới dựa vào quy trình Scrumban.
Chƣơng III: Thực trạng phát triển phần mềm tại cơng ty Global Factories
Tem BV
Chƣơng này ngồi việc mơ tả thực trạng hiện tại của quy trình phát triển phần
mềm của doanh nghiệp nói chung và dự án AOTea nói riêng, cịn trình bày các
ngun nhân và các tác động của WIP đối với kết quả của dự án thơng qua các dữ
liệu thực tế từ phịng quản lý sản xuất.
Chƣơng IV: Áp dụng phƣơng pháp Scrumban cho dự án AOTea tại công ty
Global Factories Tem BV
Phần đầu của chƣơng này mô tả cách ứng dụng Scrumban để làm giảm WIP
trong phát triển phần mềm và áp dụng cho dự án AOTea của công ty. Phần sau
cùng của chƣơng là phân tích kết quả đạt đƣợc sau khi áp dụng giải pháp.
Chƣơng V: Kết luận
Chƣơng này nêu tổng quát vấn đề của công ty, kết quả đạt đƣợc sau khi áp
dụng phƣơng pháp Scrumban, các hạn chế và đề xuất cho hƣớng nghiên cứu kế

tiếp.


7

CHƢƠNG 2: CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1

QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM THEO MƠ HÌNH THÁC
NƢỚC
Khoảng 20 năm về trƣớc, các dự án phát triển phần mềm đƣợc thực hiện theo

mô hình Thác Nƣớc và các biến thể của mơ hình này nhƣ V-model. Các mơ hình
này quy định lập trình theo hƣớng tuyến tính theo các bƣớc tuần tự nhƣ: Tìm hiểu
yêu cầu khách hàng, Thiết kế, Xây dựng, Kiểm tra và Bảo Trì. Tuy nhiên, sau này
ngƣời ta thấy rằng mơ hình Thác Nƣớc khơng cịn phù hợp nữa do nhu cầu của
khách hàng thay đổi liên tục và chi phí của dự án quá cao do chỉ đƣợc chỉnh sửa
hoặc thay đổi khi đã hoàn thành xong các bƣớc của quy trình. Hình 1.1 mơ tả 5
bƣớc chính quy trình phát triển phần mềm theo mơ hình Thác Nƣớc.

Hình 2.1: Quy trình sản xuất phần mềm theo mơ hình Thác Nƣớc (Royce, 1970)
Phân tích u cầu (Requirements): Trong bƣớc này, toàn bộ yêu cầu phần mềm
đƣợc nhận biết và phạm vi đƣợc xác định. Những yêu cầu đó đƣợc thể hiện chi tiết
theo văn bản chuẩn doanh nghiệp. Để chuyển sang bƣớc tiếp theo của quá trình thì
cần ngƣời có trách nhiệm phê chuẩn, và khi đã sang bƣớc tiếp theo thì các hạn chế
ít có cơ hội đƣợc thay đổi.


8


Thiết kế (Design): Trƣớc khi bƣớc sang giai đoạn mã hóa, tồn bộ giải pháp của hệ
thống cũng nhƣ kiến trúc cần đƣợc xác định, văn bản hóa và đƣợc phê chuẩn bởi
ngƣời quản lý.
Xây dựng (Implementation): Đây là giai đoạn hiện thực hóa giải pháp đã đƣợc
đƣa ra (từ bƣớc 2) thành ra các mã nguồn và những chƣơng trình thực thi đƣợc.
Kiểm tra (Verification): Trƣớc khi phần mềm đƣợc chuyển giao tới khách hàng
hay ngƣời dùng cuối, nó cần đƣợc kiểm thử để bảo đảm về chất lƣợng. Các lỗi tìm
đƣợc và những đoạn mã nguồn khơng đạt chuẩn đƣợc đƣa trở lại các lập trình viên
xử lí (bƣớc 4) cho tới khi nào ―hết lỗi‖.
Bảo trì (Maintenance): Khi chất lƣợng phần mềm đƣợc ―bảo đảm‖, toàn bộ phần
mềm đƣợc chuyển giao tới ngƣời dùng. Công đoạn tiếp theo là nhận phản hồi nhƣ
lỗi, hỗ trợ kĩ thuật, các việc ―vá lỗi‖, bảo trì v.v.
Hiện tại, đa số các dự án trong cơng ty GF nói chung và dự án AOTea nói riêng
phụ thuộc vào mong muốn của khách hàng nên dễ thay đổi, trong khi các quy tắc
của quy trình Thác Nƣớc mà cơng ty đang áp dụng thì cồng kềnh, ít linh hoạt và
tính phản hồi chậm nên dễ gây ra WIP trong quá trình phát triển và ảnh hƣởng trực
tiếp đến thời gian giao hàng của doanh nghiệp. Nói một cách khác, quy trình Thác
Nƣớc là thực trạng của quy trình phát triển phần mềm của cơng ty GF.
2.2

QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM THEO MƠ HÌNH LINH
HOẠT (Agile)
Trong những năm gần đây, Agile đƣợc biết đến nhƣ là quản lý theo Lean trong

ngành công nghệ thông tin. Agile là một cách tiếp cận quản lý với sự hỗ trợ của


9

nhiều công cụ quản lý dự án. Thật vậy, Scrum là một công cụ quản lý của Agile,

đƣợc biết đến nhƣ là phƣơng thức tập trung vào phát triển và giao hàng thông qua
nhiều phân đoạn chặt chẽ giúp tƣơng tác trực quan đối khách hàng. Ngày này,
Scrum đƣợc sử dụng rộng rãi và thành công trong ngành công nghệ phần mềm.
2.2.1

Scrum

Scrum khơng phải là một quy trình hoặc một kỹ thuật, mà là một khung chuẩn
có thể sử dụng để hoàn thành dự án hoặc sản phẩm (Schwaber & Sutherland,
2011). Hơn nữa, Scrum là một khung thực nghiệm cho phát triển phần mềm và có
3 yếu tố quan trọng trong điều khiển q trình thực nghiệm là tính minh bạch, tính
giám sát và tính thích ứng (Schwaber & Sutherland, 2011).
Tính minh bạch
Tính minh bạch địi hỏi xây dựng một chuẩn chung cho quá trình giúp các bộ
phận liên quan hiểu những sự việc đang diễn ra (Schwaber & Sutherland, 2011).
Tính giám sát
Việc giám sát cần đƣợc tổ chức thƣờng xuyên cho các tác nhân để sớm phát
hiện các tính năng hoặc hƣớng đi không nhƣ mong đợi. Tuy nhiên, các cuộc giám
sát không hẳn thực hiện cho các công việc thực sự (Schwaber & Sutherland, 2011).
Tính thích ứng
Phải đƣợc thực hiện càng sớm càng tốt để phát hiện các sai lệch trong chức
năng hoặc hƣớng đi dẫn đến các kết quả không chấp nhận đƣợc. Scrum định nghĩa
bốn điểm chính thức cho tính giám sát và tính thích ứng là Sprint Planning, Daily
Scrum, Sprint Review và Sprint Retrospective (Schwaber & Sutherland, 2011).


10

2.2.2


Kanban

Kanban là một hệ thống quản lý sản xuất theo Just-In-Time, sử dụng hết khả
năng và năng suất của công nhân (Sugimori et al., 1977). Hệ thống Kanban hƣớng
các đội của dự án hình ảnh hóa luồng cơng việc, làm giảm WIP tại mỗi gian đoạn
và đo thời gian chu kỳ (Kniberg, 2009). Khi áp dụng Kanban, luồng công việc
trong dự án đƣợc hình ảnh hóa bằng bảng Kanban, là một bảng trắng theo truyền
thống hoặc là một công cụ phần mềm nhƣ Team Foundation Server, Jira... Phƣơng
pháp Kanban dựa trên 3 ngun tắc chính là hình ảnh hóa quy trình, làm giảm WIP
và kiểm sốt thời gian giao hàng.
Hình ảnh hóa quy trình
Đây là q trình quản lý bằng hình ảnh các cơng việc di chuyển qua các giai
đoạn khác nhau trong quá trình phát triển trên bảng Kanban. Hình ảnh hóa quy
trình giúp đội phát triển biết đƣợc tiến trình của cơng việc. Nếu một giai đoạn nào
đó của luồng công việc bị tắt nghẽn, thông báo sẽ đƣợc gửi cho đội phát triển để
nhanh chóng xử lý (Mahnic, 2013).
Làm giảm WIP
Theo cơ chế ―kéo‖, Kanban đƣa ra một giới hạn tối đa số lƣợng công việc trong
mỗi giai đoạn phát triển với ý tƣởng là không cho phép thực hiện một mẫu công
việc mới nào cả dù cho các mẫu công việc hiện tại đã đƣợc chuyển giao cho khách
hàng rồi. Công việc mới chỉ thật sự đƣợc kéo vào hệ thống khi có cơng suất hữu
dụng thay vì đƣợc đẩy từ bên ngồi vào hệ thống. Giới hạn WIP trong một giai
đoạn sẽ cho biết công suất để xử lý các mẫu công việc dở dang trong một giai đoạn
của luồng cơng việc trong q trình phát triển. Quan trọng hơn là thời gian giao


11

hàng đƣợc làm giảm, một yếu tố đƣợc xem là thƣớc đo cho năng suất làm việc của
đội phát triển (Mahnic, 2013).

Kiểm soát thời gian giao hàng
Thời gian giao hàng là một trong những thƣớc đo quan trọng trong Kanban và
đo thời gian trung bình để hồn thành một mẫu việc. Ý tƣởng chính trong Kanban
là tối ƣu hóa q trình để làm ngắn lại và dự đốn đƣợc thời gian giao hàng đến
mức chính xác nhất có thể (Kniberg, 2009). Đội phát triển tập trung vào việc cải
thiện thời gian giao hàng để ƣớc lƣợng lƣợng công việc đƣợc thực hiện trong một
thời đoạn để vừa làm giảm thời gian giao hàng và vừa nâng cao hiệu năng của đội.
2.2.3

Scrumban

Mơ hình Scrumban là sự kết hợp giữa các tính năng ƣu việt của 2 mơ hình
Scrum và Kanban. Một mặt, sử dụng các quy tắc của Scrum để trở nên linh hoạt,
mặt khác tận dụng tính chất cải tiến quá trình của Kanban để giúp đội liên tục cải
tiến quá trình (Pahuja, 2012). Dƣới đây là các nguyên tắc cơ bản của Scrumban.
Hình ảnh hóa q trình
Đây là tính chất quan trọng nhất của Kanban đƣợc áp dụng trong Scrumban.
Trong Scrum, đội thƣờng bắt đầu các công việc trong một print và cố gắng di
chuyển chúng đến giai đoạn hồn thành. Tuy nhiên, ý tƣởng của Scrumban là phải
hình ảnh hóa dịng cơng việc đi vào hoặc ra khỏi sprint (Yuval, 2012) để xác định
đƣợc đâu là vùng tắc nghẽn và biết đƣợc ai đang làm cơng việc gì và ở trạng thái
nào tại một thời điểm. Theo định nghĩa của Heuvel (2011), các chính sách trong
Scrumban/Kanban là các cơ chế, qui tắc hoặc các quá trình quản lý cách hệ thống
vận hành. Khi các chính sách này đƣợc hình ảnh hóa, hệ thống sẽ trở nên dễ hiểu


×