Tải bản đầy đủ (.docx) (136 trang)

TIN 8 VNEN 2022 2023

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.69 MB, 136 trang )

Ngày giảng:

T1 Lớp 8A Ngày
T1 Lớp 8B Ngày

/9/2020
/9/2020

T2
T2

Lớp 8A
Lớp 8B

Ngày
Ngày

/9/2020
/9/2020

Tiết 1+2
MƠ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MƠI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH
Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH
I. MỤC TIÊU.
1. Kiến thức:
- Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả
- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
2. Kỹ năng: Biết môi trường lập trình Scratch và tạo được chương trình đơn giản.
3. Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4.Phát triển năng lực:
* Năng lực chung: năng lực tự học, năng lực giải quyết vấn đề, năng lực tư


duy, năng lực giao tiếp, năng lực hợp tác, năng lực sử dụng ngôn ngữ.
* Năng lực chuyên biệt: Năng lực thực hành bộ môn; Năng lực tổng hợp
kiến thức, trình bày, phân tích, so sánh, nhận xét, đánh giá nội dung kiến thức liên
quan đến bài học; Năng lực hợp tác làm việc theo nhóm…vv.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,
phịng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ
tay lên lớp…
2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập
đầy đủ.
III. Các hoạt động dạy học trên lớp:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.
Mục tiêu: Bước đầu làm quen với mơi trường Scratch
Hoạt động nhóm:
KQ:
Gv: giao nhiệm vụ:
Kịch bản của bạn Hồng thực hiện
- Đọc nội dung HĐ khởi động
được điều trên.
- Thảo luận và dự đoán xem kịch bản
của bạn nào thực hiện được.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
-1-



Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động 1: Thực hiện chương trình 1. Thực hiện chương trình điều khiển
điều khiển chú mèo chạy.
chú mèo chạy.
Mục tiêu: Bước đầu biết được chương
trình với các lệnh tuần tự.
- Muốn chú mèo chạy một đoạn dài
Hoạt động cá nhân:
hơn thì thay đổi số:
Gv: giao nhiệm vụ:
Giá trị cũ
10
0.04
8
- Đọc nội dung mục 1 trang 6.
Giá trị mới
20
- Theo em muốn chú mèo chạy một đoạn
dài hơn thì ta cần thay đổi số nào?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

hs.
Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình 2. Tìm hiểu chương trình Scratch
Scratch điều khiển chú mèo chạy.
điều khiển chú mèo chạy.
Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình
bằng cách kéo thả các lệnh.
Hoạt động cá nhân:
- Ứng dụng Scratch cung cấp các lệnh
Gv: Giao nhiệm vụ:
dưới dạng các biểu tượng. Có thể kéo
- Đọc nội dung mục 2a trang 6,7.
thả các biểu tượng này và lắp ghép
- Ứng dụng Scratch để làm gì?
chúng với nhau một cách thích hợp để
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
tạo thành chương trình.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
Hoạt động nhóm
-2-


Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2b trang 7.
- Mơ tả chương trình Scratch của bạn - Mơ tả chương trình Scratch của bạn

Hạnh.
Hạnh.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
STT
Lệnh
Mơ tả tá
Bắt đầu chương trình
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
1
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
Lặp 10 lần những lệnh
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
2
Repeat
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
Chờ 0.04 giây
3
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
Xuất hiện hình ảnh tiếp
4
hs.

3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành
chương trình trong Scratch.

Hoạt động 3: Cách kéo thả các lệnh để
tạo thành chương trình trong Scratch.
Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp
các lệnh dưới dạng các biểu tượng. Có

thể kéo thả các biểu tượng này và lắp
ghép chúng với nhau một cách thích
hợp để tạo thành chương trình.
Hoạt động cá nhân:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3 trang 7,8.
- Màn hình Scratch gồm những gì?
- Các lệnh của Scratch lấy từ đâu?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

- Màn hình Scratch gồm: Sân khấu,
nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ
lệnh,…
- Các lệnh của Scratch được tìm từ
khung điều khiển và được kéo thả vào
cửa sổ lệnh. Các lệnh được lắp ghép
với nhau một cách phù hợp sẽ tạo
thành chương trình.

4. Cách tạo lệnh lặp Repeat

-3-



hs.
- Lệnh lặp Repeat được sử dụng để
Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp lặp lại một hay một nhóm lệnh nào
Repeat
đó.
Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp trong - Để thực hiện ta kéo thả những lệnh
Scratch.
cần lặp vào bên trong biểu tượng lệnh
Hoạt động cá nhân:
Repeat.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 4 trang 8.
- Nhân vật được điều khiển bằng các
- Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực hiện lệnh trong cửa sổ lệnh.
như thế nào?
- Lệnh được kéo thả từ khung điều
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
khiển sang cửa sổ lệnh.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát - Các lệnh có thể ghép lại để thanh
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ một đoạn chương trình gồm nhiều
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
lệnh.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
- Nháy chuột lên 1 đoạn chương trình
Hs: Báo cáo kết quả.
để thực hiện đoạn chương trình đó.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.
Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để làm bài tập.

Hoạt động cá nhân
* Điền từ thích hợp vào chỗ trống:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Sân khấu, nhân vật, khung điều
- Điền từ thích hợp vào chỗ trống.
khiển, cửa sổ lệnh,…
- Thực hành mục a và b.
- Sân khấu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
- Khung điều khiển nhân vật
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát a)
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
b) Gõ bỏ lệnh move chú mèo không
di chuyển mà chạy tại chỗ.
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG.
Mục tiêu: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
Hoạt động cá nhân
1) Điền từ thích hợp vào chỗ trống
Gv: Giao nhiệm vụ:
Hs tự thực hành
- Đọc nội dung HĐ vận dụng và thực hành
-4-


- Tìm hiểu các hiệu ứng âm thanh có thể

bổ sung vào chương trình điều khiển
chú mèo chạy.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
E. HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG
Mục tiêu: Tìm hiểu thêm một số nhóm lệnh bằng cách phân biệt màu sắc cả
từng nhóm lệnh
Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu vào báo
cáo kết quả.
*. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:
Về nhà học bài cũ và soạn trước bài 2.
*. Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập
của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................

-5-


Ngày giảng:

T3 Lớp 8A Ngày
T3 Lớp 8B Ngày


/9/2020
/9/2020

T4
T4

Lớp 8A
Lớp 8B

Ngày
Ngày

/9/2020
/9/2020

Tiết 3+4
Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH
I. MỤC TIÊU.
1. Kiến thức:
- Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan bằng cách kéo thả
- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
2. Kỹ năng: Tạo được chương trình với các lệnh tuần tự trong Scratch.
3. Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Phát triển năng lực:
- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề.
- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý.
- Năng lực thẩm mỹ.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,
phịng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ

tay lên lớp…
2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập
đầy đủ.
III. Các hoạt động dạy học trên lớp:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
Mục tiêu: Bước đầu làm quen với việc tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt
động.
Hoạt động nhóm:
Gv: giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung HĐ khởi động
- Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch bản sang chương
trình Scratch.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện những khó
khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.

-6-


SP:
*GV chuyển ý sang hđ tiếp theo:
Vậy kịch bản của bạn Hồng được thực hiện theo các bước
như thế nào? Để trả lời câu hỏi trên, chúng ta chuyển sang
hđ tiếp theo.
Kịch bản của bạn Hồng

Chương trình Scratch
Bắt đầu
Lặp lại hoạt động sau đây 10 lần
1) Chờ 0.3 giây
2) Xuất hiện hình tiếp theo.

B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân 1. Thực hành chọn nhân vật mới để
vật mới để đưa vào sân khấu.
đưa vào sân khấu.
Mục tiêu: Thực hành tạo được chương
trình với các lệnh tuần tự.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn
- Đọc nội dung mục 1 trang 11,12 và thực
nhân vật
trong khung điều khiển
hành theo các yêu cầu.
nhân vật. Khi đó cửa sổ thư viện nhận
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
vật Sprite Library) xuất hiện.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
B2: Tìm và chọn nhân vật muốn đưa
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
vào sân khấu rồi nháy nút OK.
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
* Chú ý: Sách HDH trang 13.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.

Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh
2. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân
nhân vật Catherine múa.
vật Catherine múa.
Mục tiêu: Thực hành tạo được chương
trình nhân vật Catherine múa.
- Chương trình Catherine đứng một
Hoạt động cá nhân
chỗ múa.
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2 trang 13 và thực
hành theo các yêu cầu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
-7-


Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh
nhân vật nhảy Hip-hop.
Mục tiêu: Thực hành tạo được chương
trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hiphop.
Hoạt động cá nhân

Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3 trang 13,14 và thực
hành theo các yêu cầu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
Hoạt động 4: Thực hành tự do:Tạo
hoạt cảnh cho các nhân vật khác
Mục tiêu: Thực hành tạo được chương
trình với hoạt cảnh cho các nhân vật
khác.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 4 trang 14 và thực
hành theo các yêu cầu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.

3. Thực hành tạo hoạt cảnh nhân
vật nhảy Hip-hop.

- Chương trình nhân vật nhảy hiphop.


4. Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh
cho các nhân vật khác.
Hs tự thực hành.

-8-


Hoạt động cặp đôi:
Gv yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn bên
cảnh.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của
hs.
*. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:
Về nhà xem lại nội dung đã thực hành và soạn trước bài 3.
*. Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập
của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................

Ngày giảng:

T5 Lớp 8A Ngày

/9/2020
-9-

T6


Lớp 8A

Ngày

/9/2020


T5 Lớp 8B Ngày

/9/2020

T6

Lớp 8B

Ngày

/9/2020

Tiết 5+6
Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC
I. MỤC TIÊU.
1. Kiến thức:
- Biết hệ toạ độ trên sân khấu;
- Biết hướng của nhân vật tính theo góc;
- Điều khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình (sân khấu) theo dãy toạ
độ cho trước.
2. Kỹ năng: Biết hệ toạ độ trên sân khấu, hướng của nhân vật theo góc và điều
khiển được nhân vật di chuyển trên màn hình theo toạ độ.

3. Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Phát triển năng lực:
- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề.
- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý.
- Năng lực thẩm mỹ.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,
phòng máy tính với các máy tính hoạt động tốt, tivi kết nối với máy tính, sgk, sổ
tay lên lớp…
2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập
đầy đủ.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG.
Mục tiêu: Bước đầu biết về hướng của nhân vật tính theo góc
Hoạt động nhóm:
KQ:
Gv: giao nhiệm vụ:
a) Đáp án: Hình 3
- Đọc nội dung HĐ khởi động
b) Kịch bản con cánh cam chuyển
- Thảo luận trả lời câu hỏi mục a và b
động dọc theo các cạnh của một hình
trang 15.
chữ nhật.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.

Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
-10-


Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
* Ta có thể xem con cánh cam này chạy
trên máy tính được khơng và cách làm
như thế nào?
Kích bản 1
Kịch bản 2
Bắt đầu
Bắt đầu
1) Tiến phía trước 100 bước;
Lặp lại hoạt động 4 lần
2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều
1) Tiến phía trước 100 bước;
kim đồng hồ
2) Quay 90 độ theo hướng ngược
3) Chờ 1 giây
chiều kim đồng hồ
4) Tiến lên phía trước 70 bước;
3) Chờ 1 giây
5) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều
4) Tiến lên phía trước 70 bước;
kim đồng hồ
6) Chờ 1 giây
7) Tiến phía trước 100 bước;
8) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều
kim đồng hồ.
9) Chờ 1 giây

10) Tiến phía trước 100 bước;
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động 1: Tạo chương trình điều 1. Tạo chương trình điều khiển
nhân vật chuyển động.
khiển nhân vật chuyển động.
Mục tiêu: Biết các lệnh điều khiển
chuyển động được lấy từ nhóm chuyển
động (motion).
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1a.
- Các lệnh điều khiển nhân vật chuyển
động lấy từ đâu và các lệnh này có chức
năng gì?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.

- Tất cả các lệnh trong nhóm lệnh
chuyển động (Motion) đều có cùng
màu xanh.
- Các lệnh này có cùng chức năng
điều khiển hoạt động của các nhân
vật trên màn hình.

-11-



Hoạt động nhóm:
Gv: giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1b
- Thảo luận mơ tả chương trình điều khiển
con canh cam chuyển động theo các cạnh
của hình chữ nhật với kích thước cạnh là
200 bước và 100 bước.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.

Hoạt động 2: Hệ toạ độ sân khấu và toạ
độ của nhân vật.
Mục tiêu: Biết hệ toạ độ trên sân khấu,
kích thước sân khấu và toạ độ của nhân
vật.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung hệ toạ độ của sân khấu và
kích thước sân khấu trang 15,16.
- Làm bài tập yêu cầu mục a,b.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ

giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung toạ độ của nhân vật trang
16,17.

- Mơ tả chương trình Scratch điều
khiển con cánh cam chuyển động
theo hình chữ nhật với kích thước
hai cạnh của hình chữ nhật là 200
bước, và 100 bước.
Chương trình 1
Chương trình 2

2. Hệ toạ độ sân khấu và toạ độ
của nhân vật.

- Hệ toạ độ của sân khấu và kích
thước sân khấu:
+ Sân khấu là một mặt phẳng có tạo
độ với hệ trục toạ độ Oxy có gốc
trung với tâm của sân khấu và có các
trục toạ độ song song với các cạnh
của sân khấu.
+ Sân khấu là hình chữ nhật có kích
thước 480 x 360, mọi điểm trên sân
khấu có tung độ nằm trong khoảng (180, 180) và có hồnh độ nằm trong

khoảng (-240, 240).
u cầu:

a) Nối toạ độ sau với các điểm đã chỉ
trên màn hình
(240, 180) – B

-12-


- Làm bài tập mục yêu cầu.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.

(240, -180) – C
(-240, -180) – D
( -240, 180) – A
b) Nối toạ độ với các điểm
(0, 0) – O
(0, 180) – M
(0, -180) - N
(-240, 0) – P
(240, 0) – Q
- Toạ độ của nhân vật là toạ độ tâm
của nhân vật.


Yêu cầu:
Cho nhân vật tiến lên phía trước 100 bước

Lệnh goto di chuyển nhân vật tức thời đến toạ độ (100, -50)

Lệnh glide to sẽ làm cho nhân vật chuyển động đến toạ độ (120,120) trong
hời gian 3 giấy.
Hoạt động 3: Hướng chuyển động
của nhân vật.
Mục tiêu:
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục a và b
- Trả lời câu hỏi trong mục a và b.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu
cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.

3. Hướng chuyển động của nhân vật.
a). Hướng chuyển động.
- Khi chuyển động, nhân vật luôn di
chuyển theo một hướng nhất định và
được quy định bằng một số góc theo quy
ước sau:

+ Sân khấu có kích thước 480 x 360.
+ Tâm của sân khấu là gốc của hệ trục
toạ độ (0,0).
+ Hướng của sân khấu lấy tâm làm gốc
sẽ là 00.
+ Mỗi nhân vật có các thơng số toạ độ
(x,y).
Câu hỏi:
Đáp án: Mèo : -1350; Hùng: -450; Khủng
long 00; Lan: 1800.
-13-


b). Lệnh điều khiển chuyển động, hướng
của nhân vật.
- Lệnh move (di chuyển).
- Lệnh Turn right (quay phải).
- Lệnh Turn left (quay trái).
Việc kết hợp sử dụng các lệnh move,
turn right, turn left sẽ có điều khiển nhân
vật chuyển động theo các hướng khác
nhau trên sân khấu.
Câu hỏi:
Đáp án: Hình 2, Hướng 450
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.
Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã học để thực hành điều khiển chuyển động của quả
bóng.
Hoạt động cá nhân, cặp đơi:
1. Thực hiện công việc.
Gv: Giao nhiệm vụ:

- Đọc nội dung mục 1.
- Thực hành theo các yêu cầu.
- Thảo luận với bạn bên cạnh.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và
trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs. 2. Chương trình điều khiển nhân vật
theo đường đi.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2.
- Thực hành theo các yêu cầu.
- Thảo luận với bạn bên cạnh.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và
trợ giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
-14-


D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
Mục tiêu: Tìm hiểu cách điều khiển nhân vật cđ theo một dãy tọa độ cho trước
trong hệ tọa độ sân khấu.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi:

Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung HĐ vận dụng
- Thực hành theo các yêu cầu.
- Thảo luận với bạn bên cạnh.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát hiện
những khó khăn, vưỡng mắc và trợ giúp hs,
hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của hs.
E. HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG
Mục tiêu: HS tìm hiểu thêm các tính năng thay đổi sân khấu
Gv cho hs về nhà tự tìm hiểu và báo cáo
Hs: Tự tìm hiểu ở nhà
* KIểm tra 15 phút:
Câu 1: Em hãy cho biết màn hình Scratch gồm những thành phần nào?
Câu 2: Nêu ý nghĩa của lệnh When-clicked, lệnh Repeat, lệnh Wait-secs,
lệnh Next costume, lệnh Move-steps trong Scratch ?
Đáp án:
Câu 1:
- Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,…
- Nhân vật xuất hiện trong sân khấu, ta có thể thay đổi thêm, bớt nhân vật. Các
lệnh dùng để điều khiển nhân vật.
Câu 2:
- Lệnh When-clicked là lệnh bắt đầu chương trình
- Lệnh lặp Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó.
- Lệnh Wait-secs là lệnh chờ, giây
- Lệnh Next costume là lệnh xuất hiện hình ảnh tiếp theo của nhân vật
- Lệnh Move-steps là lệnh cho nhân vật tiến lên phía trước bao nhiêu bước bước.

3. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:
Về nhà xem lại nội dung đã học, học bài cũ và soạn trước bài 4: Vẽ hình
-15-


4. Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập
của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)
.....................................................................................................................................
.....................................................................................................................................

Ngày giảng:

T7 Lớp 8A Ngày
T7 Lớp 8B Ngày

/9/2020
/9/2020

-16-

T8
T8

Lớp 8A
Lớp 8B

Ngày
Ngày

/10/2020

/10/2020


Tiết 7+8 - Bài 4: VẼ HÌNH
I. MỤC TIÊU.
1. Kiến thức:
- Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ
các đỉnh của đa giác;
- Vẽ được các đa giác đều một cách tự động. Sử dụng được các lệnh điều
khiển rẽ nhánh và lặp để vẽ hình;
- Thay đổi được điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được màu sắc và nét vẽ.
2. Kỹ năng: Vẽ được các hình chuyển động theo yêu cầu và thay đổi màu sắc điểm
vẽ, nét vẽ.
3. Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Phát triển năng lực:
- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề.
- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý.
- Năng lực thẩm mỹ.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,
phòng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt.
2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập
đầy đủ.
III. Các hoạt động dạy học trên lớp:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
Mục tiêu: Bước đầu tìm hiểu cách vẽ các hình đa giác theo chuyển động của
nhân vật khi biết tọa độ các đỉnh của đa giác
Hoạt động nhóm:

Đáp án:
Gv: giao nhiệm vụ:
- Chương trình vẽ hình vng.
- Đọc nội dung HĐ khởi động
- Chương trình vẽ hình thoi:
- Thảo luận trả lời:
+ Dự đốn và giải thích chương trình
vẽ hình vng hay hình thoi?
+ Em có thể tạo được chương trình
vẽ hình cịn lại hay khơng?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
-17-


Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết
quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC.
Hoạt động 1: Vẽ hình cheo chuyển 1. Vẽ hình cheo chuyển động nhân vật.
động nhân vật.
Mục tiêu: Hiểu các lệnh vẽ hình.
Hoạt động cá nhân
- Sau lệnh Pen Down nhân vật di chuyển
Gv: Giao nhiệm vụ:

đến đâu sẽ vẽ đường đi đến đó, cách vẽ
- Đọc nội dung mục 1a trang 22,23. này gọi là vẽ hình chuyển động của nhân
- Lệnh Pendown có tác dụng gì? vật.
Lệnh pen up có tác dùng gì?
- Sau lệnh Pen Up, nhân vật sẽ khơng vẽ
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
khi nó di chuyển.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động cá nhân, cặp đơi:
- Thực hành vẽ hình: Hình tháng và Hình
Gv: Giao nhiệm vụ:
bình hành.
- Đọc nội dung mục 1b.
Vẽ hình thang
Vẽ hình bình hành
- Thực hành vẽ 3 hình: Hình thoi,
hình thang và hình bình hành có tạo
định cho trước trang 23.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.

Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn
bên cạnh.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
-18-


Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động 2: Chọn mùa và nét vẽ.
Mục tiêu: Biết các lệnh thiết lập màu
và nét vẽ.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2a trang 24.
- Để thiết lập màu và nét vẽ sử dụng
lệnh gì?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2b.
- Thực hành.

Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn
bên cạnh.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động 3: Thay đổi điểm vẽ của
nhân vật.
Mục tiêu: Biết cách thay đổi điểm vẽ

2. Chọn màu và nét vẽ.

- Trước lệnh Pendown có thể chèn thêm
các lệnh chọn màu và nét vẽ:
+ Lệnh Set pen color to để chọn màu vẽ
bằng cách nhay chuột lên ô vuông của
lệnh, sau đó nháy chuột lên một vị trí bất
kì trên màn hình có màu sắc muốn chọn.
+ Lệnh Set pen size to để chọn nét vẽ
(đậm hay mảnh). Nháy chuột chọn ô có
số và thay đổi số theo ý em. Số càng lớn
nét vẽ càng đậm.

* Chú ý: Sách HDH trang 24.


3. Thay đổi điểm vẽ của nhân vật.

-19-


của nhân vật.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3a trang 24,25.
- Điểm vẽ của nhân vật được đặt đâu
của nhân vật?
- Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí
mới thực hiện thế nào?
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vướng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Thực hiện cho hs quan sát
Hs: Quan sát và thực hành
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động cá nhân, cặp đôi:
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2b.
- Thảo luận, thực hành mơ tả chương
trình vẽ một hình tam giác bằng
nhân vật bút chì

- Chia sẻ với các nhóm khác.
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Yêu cầu chia sẻ kết quả với bạn
bên cạnh.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.

- Điểm vẽ của nhân vật được Scratch đặt
sẵn ở tâm của nhân vật.
- Để di chuyển điểm vẽ đến vị trí mới,
thực hiện như sau:
B1: Nháy chọn nhân vật trong khung điều
khiển nhân vật.
B2: Nháy chọn trang Costumes trong
khung điều khiển.
B3: Trong màn hình chỉnh hình ảnh trang
phục nhân vật thực hiện thao tác sau:
- Nháy chọn nút hình dấu (+) để xuất hiện
điểm vẽ là giao của 2 đường vạch.
- Dùng chuột kéo thả điểm vẽ đến vị trí
mới.

- Chương trình vẽ hình tam giác bằng bút
chì.


-20-


Hoạt động 4: Tạo chương trình vẽ 4. Tạo chương trình vẽ tự động đa giác
tự động đa giác đều.
đều.
Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình
vẽ đa giác
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 4a trang 25,26.
- Thực hành vẽ hình theo các bước.
- Thảo luận với bạn bên cạnh
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
- Cách tạo chương trình vẽ ngũ giác đều
Gv: Thực hiện cho hs quan sát
với chiều dài cạnh bằng 10 bước của nhân
Hs: Quan sát và thực hành
vật
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng Bắt đầu
của hs.
- Xố màn hình
Hoạt động cá nhân, cặp đơi:

- Khởi tạo vị trí bắt đầu của
Gv: Giao nhiệm vụ:
điểm vẽ của nhân vật.
- Đọc nội dung mục 2b.
- Đặt bút vẽ xuống
- Thảo luận, nêu cách tạo chương - Thiết lập màu vẽ
trình vẽ ngũ giác đều với chiều dài - Thiết lập nét vẽ
cạnh bằng 10 bước của nhân vật.
Lặp 2 lệnh sau 6 lần
- Chia sẻ với các nhóm khác.
- Vẽ đoạn thẳng độ dài 10
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
bước
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời - Quay nhân vật theo hướng
phát hiện những khó khăn, vưỡng ngược chiều kim đồng hồ
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs với góc quay bằng 600.
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
C. HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP.
Hoạt động 1: Thực hành vẽ hình 1. Thực hành vẽ hình trịn bằng bút chì
-21-


trịn bằng bút chì theo hướng dẫn.
Mục tiêu: Vận dụng kiến thức đã
học để thực hành vẽ hình theo yêu
cầu.

Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 1a,b và c trang
26,27.
- Thực hành vẽ hình theo các bước.
- Chia sẻ với bạn bè
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Thực hiện cho hs quan sát
Hs: Quan sát và thực hành
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
Hoạt động 2: Hãy tạo chương trình
để thực hiện các hình.
Mục tiêu: Vận dụng kiến thức để
thực hành vẽ các hình tam giác, hình
vng, ngũ giác.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 2 trang 27.
- Thực hành vẽ hình: tam giác, hình
vng, hình ngũ giác.
- Chia sẻ với bạn bè
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời

phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.

theo hướng dẫn.

2. Hãy tạo chương trình để thực hiện các
hình.
- Hình tam giác:
Cách 1

Cách 2

- Hình vng:
Cách 1

Cách 2

-22-


Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.

- Hình ngũ giác:

Hoạt động 3: Thực hành vẽ hình tự
do

3. Thực hành vẽ hình tự do
Mục tiêu: Thực hành vẽ hình tự do
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3 trang 27.
- Thực hành vẽ hình tự do
- Chia sẻ với bạn bè
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng
mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
D. HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG
Mục tiêu: Vẫn dụng kiến thức để Tạo hai ch/tr điều khiển hai nhân vật cùng vẽ
hình trên màn hình.
Hoạt động cá nhân
Gv: Giao nhiệm vụ:
- Đọc nội dung mục 3 trang 27.
- Thực hành vẽ hình tự do
-23-


- Chia sẻ với bạn bè
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời
phát hiện những khó khăn, vưỡng

mắc và trợ giúp hs, hướng dẫn hs
nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng
của hs.
E. HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG
Mục tiêu: Tìm hiểu thêm về cách thay đổi điểm vẽ của nhân vật, thay đổi được
màu sắc và nét vẽ
Gv: Cho hs về nhà tự tìm hiểu và
chia sẻ với bạn bè và thầy cô.
*. Hướng dẫn chuẩn bị bài ở nhà:
Về nhà xem lại học bài cũ, xem lại các lệnh vẽ hình, hồn thiện mục tìm tịi,
mở rơngj và soạn trước bài 5: Thực hành vẽ hình.
*. Phần ghi chép bổ sung của GV (Đánh giá, nhận xét quá trình học tập
của HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …)
.......................................................................................................................................
.......................................................................................................................................

Ngày giảng:

T9 Lớp 8A Ngày /10/2020
T9 Lớp 8B Ngày /10/2020

T10 Lớp 8A
T10 Lớp 8B

Ngày /10/2020
Ngày /10/2020


Tiết 9+ 10 - Bài 5: THỰC HÀNH VẼ HÌNH
I. MỤC TIÊU.
-24-


1. Kiến thức:
- Vẽ được các hình đa giác theo chuyển động của nhân vật khi biết toạ độ các đỉnh
của hình hoặc tính chất của hình cần vẽ;
- Vẽ được các hình theo chuyển động nhân vật bằng cách dùng các phím để điều
khiển chuyển động của nhân vật.
2. Kỹ năng: Sử dụng lệnh phù hợp vẽ được các hình theo chuyển động của nhân vật.
3. Thái độ: Yêu thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ.
4. Phát triển năng lực:
- Học sinh có năng lực giải quyết vấn đề.
- Năng lực ứng dụng công nghệ thông tin: Khai thác thông tin hợp lý.
- Năng lực thẩm mỹ. Năng lực sáng tạo.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh:
1. Chuẩn bị của giáo viên: kế hoạch bài học, đồ dùng và phương tiện dạy học,
phịng máy tính cài đặt phần mềm Scratch với các máy tính hoạt động tốt.
2. Chuẩn bị của học sinh: Chuẩn bị trước bài học, đồ dùng, phương tiện học tập
đầy đủ.
III. Các hoạt động dạy học trên lớp:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
Mục tiêu: Tìm hiểu về lệnh lặp để chương trình được ngắn gọn hơn
Hoạt động nhóm:
KQ:
Gv: Giao nhiệm vụ:
a)

- Đọc nội dung HĐ khởi động
Cho đoạn ch/tr sau:
Lặp lại 4 lần.
KQ:

- Thảo luận trả lời a,b và c
Hs: Thực hiện nhiệm vụ.
Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát
hiện những khó khăn, vưỡng mắc và trợ
giúp hs, hướng dẫn hs nếu cần.
Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết quả.
Hs: Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
Gv: Kết luận và chốt kết quả đúng của

b) Bổ sung vào ch/tr lệnh:
cụ thể như sau cần bổ sung lệnh:
- Bắt đầu chương trình
- xố màn hình đồ hoạ
- Chuyển nhân vật đến toạ độ (x,y)
- Chọn màu vẽ
- Chọn nét vẽ
- Đặt bút vẽ xuống
c) Có thể dùng lệnh lặp repeat để
chương trình trở nên ngắn gọn hơn.:

-25-


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×