HỌC VIỆN CƠNG NGHỆ BƢU CHÍNH VIỄN THƠNG
*****
BÀI GIẢNG
(Phƣơng pháp đào tạo theo tín chỉ)
IT
TÊN MƠN HỌC: THIẾT KẾ TƢƠNG TÁC ĐA PHƢƠNG TIỆN
PT
(02 tín chỉ)
Biên soạn
KHOA THIẾT KẾ VÀ SÁNG TẠO ĐA PHƢƠNG TIỆN
PGS. TS. ĐỖ TRUNG TUẤN
Hà Nội, 5/2014
1
Lời nói đầu
Giáo trình “Thiết kế tương tác đa phương tiện” dùng cho sinh viên tham khảo, trong chuyên
ngành truyền thông đa phương tiện, thuộc lĩnh vực Tin học Điện tử Viễn thơng”, với hai đơn vị
học trình. Nội dung của tài liệu đề cập (i) thiết kế tương tác đa phương tiện; (ii) quy trình thiết kế
tương tác đa phương tiện; và (iii) đánh giá tương tác đa phương tiện.
Trong vài năm lại đây, giáo trình về tương tác đa phương tiện được trình bày cho sinh viên
đại học về công nghệ thông tin, viễn thông và học viên cao học về cơng nghệ thơng tin. Nội dung
giáo trình liên quan đến cả hệ thống đa phương tiện, lẫn kĩ thuật tương tác người-máy.
Tài liệu được đánh số chương mục theo chữ số Ả rập. Một số hình vẽ và bảng biểu trong
các chương có giá trị minh hoạ. Một số hình vẽ được trích từ các tài liệu tham khảo, để tiện đối
chiếu và có thơng tin sâu hơn.
IT
Do nội dung cần trình bày bao quát nhiều vấn đề về kĩ thuật, liên quan đến phần mềm, phần
cứng công nghệ thông tin và các thiết bị tương tác đa phương tiện, nên một số khái niệm mới chỉ
trình bày sơ lược, chưa có những cơ sở lí thuyết. Theo các đề mục trong giáo trình, người ta có
thể đọc thêm các tài liệu lí thuyết để trang bị cơ sở lí thuyết. Trong các chương có một số thuật
ngữ được nhắc lại, để tiện cho việc theo dõi q trình xử lí dữ liệu đa phương tiện. Một số thuật
ngữ cần chú thích bằng tiếng Anh sẽ được đặt trong cuối trang.
PT
Nội dung đa phương tiện gắn liền với công nghệ. Một số thông tin liên quan đến kĩ thuật,
thiết bị chỉ có ý nghĩa thời đoạn, mang tính minh họa. Sinh viên có thể sử dụng các thiết bị và
phần mềm tương đương để thực hiện xử lí các dữ liệu đa phương tiện.
Tác giả xin chân thành cám ơn các cán bộ Viện Công nghệ thông tin và truyền thơng CDIT,
Học viện Cơng nghệ bưu chính viễn thơng PTIT đã trợ giúp để hồn thành tài liệu này. Đặc biệt
giáo trình được nhiều góp ý chỉnh sửa của PGS. TS. Đỗ Năng Tồn, Ths. Phí Cơng Huy và Ths.
Bùi Thị Thu Huế. Các ý kiến đóng góp này đã giúp điều chỉnh nội dung giáo trình, để phù hợp
đối với các giáo trình khác đang được sử dụng.
2
Mục lục
Lời nói đầu·································································································································· 2
Mục lục ········································································································································ 3
Chƣơng 1. Thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện ······································································ 6
1.1. Giới thiệu về thiết kế tương tác và thiết kế tương tác đa phương tiện ························ 6
1.1.1. Định nghĩa thiết kế tương tác ··············································································· 6
1.1.2. Định nghĩa thiết kế tương tác đa phương tiện ······················································ 8
1.1.3. Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế đa phương tiện ·························· 10
IT
1.2. Những yếu tố, qui tắc để nhận biết giao diện tốt ······················································ 11
1.2.1. Thế nào là một giao diện tốt ··············································································· 12
1.2.2. Hiểu được người dùng························································································ 13
1.2.3. Giao diện ảnh hưởng tới người dùng ra sao ······················································· 14
1.2.4. Yếu tố tạo nên giao diện tốt ··············································································· 15
1.2.5. Những bài học ví dụ ··························································································· 20
PT
1.3. Những hoạt động và đặc tính khi thực hiện thiết kế tương tác ································· 21
1.3.1. Bốn hoạt động bắt buộc khi thực hiện thiết kế tương tác··································· 22
1.3.2. Ba đặc tính chủ chốt trong qui trình thiết kế tương tác ······································ 24
1.3.3. Bài học vận dụng ································································································ 25
1.4. Vai trò của thiết kế tương tác trong phát triển sản phẩm đa phương tiện và khả năng
sử dụng ······································································································································ 26
1.4.1. Thiết kế tương tác trong kinh doanh ·································································· 26
1.4.2. Mục tiêu của thiết kế tương tác: khả năng sử dụng và thói quen người dùng ··· 29
1.4.3. Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và những thành phần đa phương tiện: màu
sắc, văn bản, biểu tượng ········································································································ 31
1.5. Các phương tiện tương tác ························································································ 49
1.5.1. Giới thiệu các phương tiện tương tác ································································· 50
1.5.2. Những bài học thí dụ ·························································································· 51
1.6. Một số dạng tương tác cơ bản··················································································· 53
1.6.1. Giới thiệu các dạng tương tác ············································································ 53
1.6.2. Giao diện hướng thực đơn ·················································································· 53
1.6.3. Giao diện ngơn ngữ từ khố ··············································································· 70
1.6.4. Điền khn dạng và bảng tính ··········································································· 71
1.6.6. Hệ thống các cửa số ··························································································· 79
3
1.7. Thao tác trực tiếp và ngữ cảnh tương tác ································································· 85
1.7.1. Ngữ cảnh tương tác ···························································································· 85
1.7.2. Thao tác trực tiếp································································································ 87
Chƣơng 2. Qui trình thiết kế tƣơng tác ············································································· 111
2.1. Tổng quan về qui trình thiết kế tương tác ······························································· 111
2.1.1. Các khái niệm ··································································································· 111
2.1.2 Các mô hình qui trình của thiết kế tương tác ···················································· 116
2.1.3. Bài học vận dụng ······························································································ 120
2.2. Phương pháp xác định nhu cầu tương tác của người dùng ···································· 121
2.2.1. Lí do xác định và hình thành nhu cầu của người dùng ···································· 121
2.2.2. Các kĩ thuật thu thập dữ liệu ············································································ 122
2.2.3. Giải thích và phân tích dữ liệu ········································································· 126
2.2.4. Bài học vận dụng ······························································································ 131
IT
2.3. Phương pháp tiếp cận người dùng trong thiết kế tương tác ··································· 132
2.3.1. Các khái niệm ··································································································· 132
2.3.2. Các kĩ thuật trong việc tiếp cận người dùng ···················································· 133
2.3.3. Bài học vận dụng ······························································································ 138
PT
2.4. Phương pháp xây dựng bản thiết kế phác thảo ······················································· 140
2.4.1. Các loại thiết kế phác thảo ··············································································· 141
2.4.2. Xây dựng bản thiết kế phác thảo ······································································ 143
2.4.3. Bài học vận dụng ······························································································ 145
Chƣơng 3. Giới thiệu về việc đánh giá trong thiết kế ······················································ 149
3.1. Tầm quan trọng của việc đánh giá trong thiết kế ··················································· 150
3.1.1. Giới thiệu về những ví dụ của việc đánh giá trong thiết kế ····························· 150
3.1.2. Ảnh hưởng của đánh giá trong thiết kế ···························································· 158
3.2. Những phương pháp đánh giá················································································· 159
3.2.1. Phương pháp “quick dirty”··············································································· 159
3.2.2. Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng ························································ 160
3.2.3. Phương pháp nghiên cứu thực tế ······································································ 161
3.2.4. Phương pháp dự đoán······················································································· 161
3.3. Những kĩ thuật đánh giá ·························································································· 162
3.3.1. Các kĩ thuật đánh giá ························································································ 162
3.3.2. Đặc điểm của từng kĩ thuật đánh giá ································································ 163
3.3.3. Quan hệ giữa phương pháp đánh giá và những kĩ thuật đánh giá ···················· 164
4
3.3.4. Kĩ thuật DECIDE trong việc hướng dẫn đánh giá ··········································· 165
3.4. Môi trường đánh giá ······························································································· 167
3.4.1. Yêu cầu theo ngữ cảnh ····················································································· 167
3.4.2. Đánh giá hợp tác ······························································································ 168
3.4.3. Khác nhau giữa các phương pháp ···································································· 169
3.4.4. Một số nhân tố trong đánh giá giao diện tương tác ·········································· 169
Danh sách các hình và bảng································································································· 173
PT
IT
Tài liệu tham khảo················································································································· 179
5
Chƣơng 1. Thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện
1.1. Giới thiệu về thiết kế tƣơng tác và thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện
1.1.1. Định nghĩa thiết kế tƣơng tác
1.1.1.1. Thiết kế tương tác
Thuật ngữ “Tương tác” được hiểu như q trình truyền thơng giữa hai đối tượng, chẳng
hạn giữa người dùng với máy tính. Vấn đề cần xét là những hành động con người thực hiện trong
tương tác. Cả máy tính cũng có thể được xem như chủ thể có hành động. Nhiều kiểu giao diện
khác nhau cho phép sử dụng các thiết bị nhập, thiết bị xuất đa dạng.
Định nghĩa: tương tác là loại hành động xảy ra do hai hay nhiều đối tượng có tác động tới
nhau, dưới dạng một chiều hay hai chiều.
IT
Tương tác trong cùng một hệ thống giữa các phần tử riêng lẻ có thể tạo nên tác động như
hội lụ các tác động.
Các hành động có nhiều dạng, chẳng hạn gửi thư điện tử, thu thập thông tin, điều khiển…
Liên quan đến các thiết bị này, có thể kể ra các giao diện và những thiết bị tương tác thông dụng.
Chúng gồm (i) những ứng dụng đa phương tiện; (ii) môi trường hiện thực ảo; (iii) hệ thống âm
thanh; (iv) các thiết bị trợ giúp con người…
PT
Vấn đề chính trong thiết kế tương tác là cách thức tối ưu tương tác của người dùng với hệ
thống, môi trường hay sản phẩm, để chúng khớp với hoạt động của người dùng. Người ta có thể
sử dụng nhiều nguyên lí để chọn ra phương án thuận tiện để hiểu người dùng. Khi đó người ta
cần xem xét:
Xác định sự phù hợp của người dùng;
Xác định phương thức có thể trợ giúp người dùng;
Nghĩ về những thứ đảm bảo kinh nghiệm người dùng có chất lượng;
Sử dụng các kĩ thuật thử của trí tuệ nhân tạo, để có hệ thống tốt trong q trình thiết kế.
Định nghĩa: Thiết kế tương tác là thiết kế các sản phẩm tương tác để trợ giúp con người
trong cuộc sống thường ngày và trong công việc của họ.
Trong hệ thống có tương tác, người dùng có thêm kinh nghiệm khi truyền thông, làm việc
với hệ thống. Người ta cũng mô tả thiết kế tương tác như công việc thiết kế khơng gian truyền
thơng và tương tác có tính người. Việc thiết kế nhắm vào người dùng, trái với công nghệ phần
mềm. Cơng nghệ phần mềm tập trung chính vào sản phẩm của giải pháp phần mềm đối với ứng
6
dụng đã biết.
1.1.1.2. Quá trình thiết kế tương tác đa phương tiện
Quá trình thiết kế tương tác cần đến tri thức của nhiều lĩnh vực. Xác định được tầm quan
trọng của việc hiểu cách người dùng hành động và phản ứng trước sự kiện và cách họ liên lạc và
tương tác với nhau sẽ cho phép con người sử dụng các tri thức từ tâm lí học đến xã hội học…
Tương tự như vậy, việc xác định được hiểu biết về cách thiết kế các kiểu tương tác khác nhau và
cách lựa chọn thẩm mĩ khác nhau sẽ cho phép nhiều kiểu thiết kế tương tác đa phương tiện, ứng
với những người (i) thiết kế đồ họa; (ii) nghệ sĩ; (iii) hoạt náo viên; (iv) nhiếp ảnh; (v) chuyên gia
điện ảnh; hay (vi) thiết kế sản phẩm.
Vài mốc phát triển của thiết kế tương tác đa phương tiện có thể thấy qua phát triển của
ngơn ngữ lập trình:
Hợp ngữ;
IT
Ngơn ngữ máy;
Ngơn ngữ lập trình cấp cao;
Ngơn ngữ đồ họa;
PT
Ngơn ngữ hướng đối tượng…
1.1.1.3. Đặc tính của thiết kế tương tác
Khi Internet xâm nhập rộng khắp, các máy tính cá nhân mang nhiều phát minh trong trị
chơi, phần mềm giải trí… hội tụ rất nhiều cơng nghệ. Việc thiết kế tương tác có vai trị quan
trọng. Nó có các đặc tính:
1. Thiết kế địi hỏi thay đổi tình huống bằng cách tạo dạng và sử dụng các phương tiện.
Nói cách khác, thiết kế nhằm chuyển hóa các phương tiện sẵn có để thiết kế thay đổi
đầu tiên, trong điều kiện cụ thể;
2. Thiết kế nhằm bộc lộ các khả năng mới;
3. Thiết kế đưa ra các vấn đề song song với tạo dựng các giải pháp. Đặc tính này yêu
cầu phát triển hệ thống truyền thống và q trình cơng nghệ khơng được xem như
q trình thiết kế;
4. Yêu cầu đưa ra phác thảo và các cách thể hiện khác;
5. Liên quan đến các khía cạnh công cụ, kĩ thuật, mỹ học và đạo đức.
7
1.1.2. Định nghĩa thiết kế tƣơng tác đa phƣơng tiện
Để hiểu biết về thiết kế tương tác đa phương tiện, người ta cần xét (i) đa phương tiện; (ii)
quá trình thiết kế; (iii) tương tác người-máy.
1.1.2.1. Về đa phương tiện
Trước khi xét các khái niệm về đa phương tiện, cần giải nghĩa theo cách đơn giản1 ? Đa
phương tiện là tích hợp của văn bản, âm thanh, các loại hình ảnh và các phần mềm, trong một
môi trường thông tin số. Phần mềm này được coi là phần mềm cho phép người dùng điều chỉnh,
đặt các tùy chọn, hay “phần mềm điều khiển được”. Người ta thấy đều nhất trí rằng dữ liệu đa
phương tiện gồm dữ liệu về (i) văn bản; (ii) hình ảnh; (iii) âm thanh; và (iv) hình động.
PT
IT
Tập các điểm ảnh tạo nên ảnh tĩnh. Khơng có màu sắc, chỉ với chấm đậm, nhạt, hình vẽ
mang thơng tin. Tuy nhiên nếu có màu, người ta thấy dễ chịu hơn. Để vẽ, người ta dùng bảng
màu với 255 phần. Tùy theo người dùng mà bảng màu được tinh chỉnh, theo một số chuẩn mỹ
thuật.
Hình 1.1. Tranh hội họa ảnh ảnh chụp thuộc về hình tĩnh.
Có thể xem đa phương tiện là kỹ thuật mô phỏng và sử dụng đồng thời nhiều dạng phương
tiện chuyển hố thơng tin và các tác phẩm từ các kỹ thuật đó
Liên quan đến định nghĩa đa phương tiện, người ta cần lưu ý những khía cạnh (i) Thơng tin
cần phải được số hoá, phù hợp với xu thế và rẻ; (ii) Phải dùng mạng máy tính, để đảm bảo truyền
bá, hay truyền tải tốt; (iii) Sử dụng phần mềm có tương tác, cho phép người dùng trao đổi với
phần mềm và thay đổi theo ý người dùng; và (iv) Phải thiết kế giao diện người máy phù hợp với
phát triển của đa phương tiện, tức giao diện người dùng đa phương tiện được lưu ý nhiều trong
các năm gần đây.
Tương tác thể hiện rõ trong các hệ thống công nghệ cao như hệ thống hiện thực ảo. Hiện
thực ảo là một thuật ngữ áp dụng cho máy tính mơ phỏng mơi trường mà có thể mơ phỏng sự
1
multimedia
8
hiện diện thể chất ở những nơi trong thế giới thực, cũng như trong thế giới tưởng tượng.
Từ năm 1990, liên quan đến tương tác người-máy, người ta tập trung nghiên cứu về đa hình
thái . Các nghiên cứu này sử dụng công nghệ của đa phương tiện ở mức nâng cao. Để triển khai
các đề án đa phương tiện, người ta cần giải quyết một số vấn đề về nhận thức: (i) Khi dùng đa
phương tiện, vì các phần mềm đa phương tiện là các phần mềm dẫn dắt người dùng nên cần có
quan điểm nào đấy về sử dụng đa phương tiện; (ii) Phần mềm đa phương tiện viết ra rất tốn kém,
trong khi nhu cầu luôn luôn thay đổi vì thế cần phải có một số cơng cụ để sửa đổi nhanh, rẻ; (iii)
Trong lĩnh vực đa phương tiện cần phải ln sáng tạo, và địi hỏi người lập trình đa phương tiện
phải có cái nhìn tổng thể.
1
Đa hình thái được sử dụng cho khái niệm (i) phân bố xác suất đa dạng; (ii) tương tác ngườimáy với nhiều kiểu thông tin vào/ ra; (iii) nhiều kiểu vận chuyển.
IT
Việc thực hiện hệ thống đa phương tiện cần tuân theo phương pháp khoa học về quản lí đề
án cơng nghệ thơng tin, và quản lí đề án đầu tư nói chung. Ngồi việc tổ chức đề án, quản lí đề
án, các dữ liệu đa phương tiện cần được tổ chức tốt. Phần sau sẽ đề cập một số yêu cầu đối với dữ
liệu đa phương tiện phục vụ quá trình sản xuất đa phương tiện.
Người ta triển khai công việc với hệ thống đa phương tiện, tức quá trình đa phương tiện,
theo kịch bản đặt ra. Kịch bản là câu chuyện hư cấu, mô tả các hành vi của các nhân vật trong câu
chuyện, có sự kiện gắn với nhân vật.
PT
Tạo hình cần tuân theo các nguyên tắc mỹ thuật. Cho dù dữ liệu đa phương tiện ở dạng
hình ảnh, tạo nên bằng phần mềm vẽ hay bằng chụp ảnh, hay ở dạng video, gồm nhiều ảnh tĩnh,
mỗi khung hình cần có (i) bố cục; (ii) nội dung...
Cũng cần đề cập khái niệm về nghệ thuật trong thiết kế, sáng tác tương tác. Nghệ thuật là
sản phẩm hoặc quá trình cố ý sắp xếp các mục, thường là các biểu tượng, theo cách ảnh hưởng
đến một hoặc nhiều giác quan, cảm xúc, và trí tuệ. Nó bao gồm một loạt hoạt động đa dạng của
sáng tạo và thể hiện, gồm âm nhạc, văn học, điện ảnh, nhiếp ảnh, điêu khắc, và hội hoạ.
1.1.2.2. ố cục trong thiết kế đa phương tiện
Khi thiết kế tương tác đa phương tiện, cần lưu ý một số khía cạnh về đường nét, về sắp xếp
các đối tượng trong hình. Lấy thí dụ về bố cục thể hiện ý tương, quan điểm của người chụp ảnh,
trong quá trình tạo hình tĩnh.
Khác biệt giữa sản phẩm của người thiết kế sử dụng công cụ công nghệ thông tin với sản
phẩm của người làm tin học là khả năng bố cục theo góc nhìn nghệ thuật, theo mĩ học. Bố cục là
sự sắp xếp các đồ vật để nổi bật chủ đề mà mình muốn nhấn mạnh sao cho hợp lý.
1
Multimodal
9
1.1.2.3. Thiết kế
Công việc thiết kế là sáng tạo, tạo mới. Kết quả của quá trình thiết kế là mẫu, mơ hình, mơ
tả… mang tính cá nhân. Trong nghệ thuật, yếu tố cá nhân, đặc thù được đánh giá cao.
Hệ thống tương tác người-máy, đặc biệt trong môi trường đa phương tiện, cần được thiết kế
theo phương pháp khoa học. Hệ thống là phần mềm ứng dụng; nên nó được thiết kế như thiết kế
phần mềm. Tuy nhiên các phương pháp thiết kế phần mềm trong công nghệ phần mềm khơng áp
dụng cho q trình thiết kế tương tác đa phương tiện. Người ta sử dụng phương pháp thiết kế
theo mơ hình hình sao, tn theo cơng nghệ tri thức. Đặc điểm nổi bật của phương pháp này là
đáp ứng yêu cầu hướng người dùng.
Các thành phần trong giao diện đáp ứng một số yêu cầu. Các yêu cầu này được nêu khi
thiết kế giao diện.
Biểu tượng, thể hiện sản phẩm đa phương tiện;
IT
Đôi nét về ý đồ thiết kế biểu tượng;
Hiểu biết về khán giả đa phương tiện;
Thử nghiệm tính đúng đắn của thiết kế giao diện;
PT
Xác định môi trường tương tác;
Khả năng dùng âm thanh;
Việc dùng màu sắc;
Việc đóng gói các tư liệu liên quan.
Như vậy có thể xem thiết kế tương tác đa phương tiện là thiết kế tương tác trong môi
trường đa phương tiện, cụ thể với các phương tiện văn bản, hình ảnh, âm thanh và hình động.
1.1.3. Mối liên hệ giữa thiết kế tƣơng tác và thiết kế đa phƣơng tiện
10
Các lĩnh vực hàn lâm
Thực hành thiết kế
Giao diện học
Tâm lí học nhận thức
Tin học
Cơng nghệ
Khoa học máy tính
Khoa học xã hội
Nhân tố
Con người
Thiết kế đồ họa
Thiết kế sản phẩm
Thiết kế nghệ thuật
Thiết kế công nghiệp
Công nghiệp điện ảnh
Thiết kế
tương tác
Công nghệ
Nhận thức
Tương tác
Người-máy
Khoa hoc
Nhận thức
Hệ thống
Thông tin
Lao động hợp tác
Với trợ giúp của máy tính
Lĩnh vực đa ngành
Hình 1.2. Mối quan hệ giữa lĩnh vực hàn lâm, thực hành thiết kế và các lĩnh vực liên ngành liên quan đến
thiết kế tương tác.
IT
Để minh họa vai trò của thiết kế tương tác nói chung và thiết kế tương tác đa phương tiện
nói riêng trong các lĩnh vực khác, người ta sử dụng hình vẽ kèm theo. Hình này cũng cho thấy
nhu cầu về kiến thức của các lĩnh vực khác đối với quá trình thiết kế tương tác.
PT
Thiết kế tương tác là công việc căn bản đối với tất cả các lĩnh vực, tiếp cận liên quan đến
nghiên cứu và thiết kế các hệ thống máy tính cho người dùng. Lĩnh vực được biết nhiều là tương
tác người-máy, liên quan đến thiết kế, đánh giá và thực hiện các hệ thống tính tốn tương tác cho
sử dụng của người dùng và nghiên cứu các hiện tượng xung quanh.
Về mối liên quan giữa thiết kế tương tác và thiết kế đa phương tiện, có những lưu ý sau:
1. Thiết kế đa phương tiện dùng nhiều phương tiện khác nhau, để hướng đến tương tác
người dùng. Thiết kế tương tác tập trung vào người dùng, vào các đối tượng trong quá
trình tương tác; việc sử dụng các phương tiện không đặt ra như yêu tố đầu tiên;
2. Cả thiết kế đa phương tiện và thiết kế tương tác đều tuân theo những nguyên tắc chung về
nghe, nhìn và các nguyên tắc thẩm mĩ, thuộc mĩ học. Nói khác đi, hai quá trình thiết kế
này đều chung nền tảng, nên đơi khi người ta lẫn lộn hai khái niệm này;
3. Thiết kế đa phương tiện và thiết kế tương tác đều thuộc vào lĩnh vực rộng hơn; đó là thiết
kế tương tác người-máy. Từ năm 1985, lĩnh vực này được biết đến một cách rộng rãi, như
tương tác người-máy, viết tắt là HCI1.
1.2. Những yếu tố, qui tắc để nhận biết giao diện tốt
Giao diện tương tác người-máy được thiết kế hướng người dùng. Nó đáp ứng nhu cầu
1
HCI Human-Computer Interaction
11
người dùng đa dạng, từ người dùng bình thường đến những người dùng đặc biệt, như người thiệt
thòi. Bản thân giao diện có những tính chất riêng. Những tính chất và khả năng của giao diện tạo
nên chất lượng của nó.
1.2.1. Thế nào là một giao diện tốt
Để xác định giao diện tốt, cần điểm lại các khái niệm về giao diện người dùng, và nhấn
mạnh khía cạnh mà người ta cho là “tốt”:
PT
IT
Giao diện người dùng. Thiết kế giao diện người dùng là lĩnh vực nhỏ, thuộc tương tác
người-máy HCI1. Tương tác người-máy là công việc nghiên cứu, lập kế hoạch, thiết
kế cách người dùng và máy tính làm việc với nhau để những nhu cầu của con người
được thỏa mãn theo cách hiệu quả. Giao diện người dùng là một phần của máy tính
và người dùng có thể thấy, sử dụng phần mềm của nó. Q trình làm việc cần đến (i)
nhập vào; (ii) xuất ra, thông qua nhiều dạng thiết bị. Giao diện được thiết kế tốt là
giao diện phù hợp, hòa trộn được các cơ chế nhạp, xuất đã được thiết kế tốt, nhằm
đáp ứng nhu cầu người dùng. Nhu cầu này tính đến những khả năng, hạn chế theo
mọi cách. Giao diện tốt là giao diện cho phép người ta chú trọng vào thông tin và
nhiệm vụ, thay vì chú trọng vào cơ chế mang thơng tin và thực hiện nhiệm vụ.
Hình 1.3. Giao diện tốt đối với người dùng trong môi trường sử dụng máy vi tính
Tầm quan trọng của giao diện tốt. Với công nghệ và công cụ ngày nay, người ta hồn
tồn có thể tạo nên giao diện phù hợp, hiệu quả. Tuy nhiên có người vẫn sử dụng giao
diện không hiệu quả, chưa xác định được giao diện tốt, do vài lí do (i) người ta khơng
quan tâm đến giao diện; (ii) không hành động theo lẽ thường; (iii) thiếu thời gian; (iv)
1
Human Computer Interaction
12
chưa rõ thiết kế tốt hơn. Một giao diện thiết kế tốt là rất quan trọng đối với người
dùng. Nó cho phép người dùng thấy được hệ thống, nối kết thuận tiện với phần mềm.
Đối với vài người dùng, giao diện là cả hệ thống, do họ xem hệ thống như là thành
phần hiển thị mà người phát triển đã tạo nên. Một giao diện thiết kế tồi sẽ tốn kém
cho người dùng và tổ chức của họ.
Thí dụ về giao diện tốt có thể là:
1. Chương trình viết bằng ngôn ngữ cấp cao, như Pascal hay C++, cũng tạo được liên
hệ thích hợp giữa hệ thống máy với người dùng. Người dùng chỉ cần nhập dữ liệu và
nhận kết quả. Các bài toán loại này thuộc lớp các bài toán khoa học kĩ thuật. Người
dùng, tức những người làm cơng tác khoa học, khơng u cầu gì nhiều; vậy nên đối
với họ, giao diện như vậy là tốt, tức đáp ứng yêu cầu người dùng;
IT
2. Bài toán quản lý cần trợ giúp người làm cơng tác quản lý; nó cần có giao diện phù
hợp. Giao diện này thường là (i) hướng thực đơn; (ii) hướng khuôn dạng. Các loại
giao diện này phù hợp với người dùng hơn chương trình bằng ngôn ngữ cấp cao. Đối
với người quản lý, giao diện này được coi là tốt;
PT
3. Trong điều kiện truyền thông rộng rãi và ứng dụng công nghệ thông tin trở nên phổ
biến, người dùng không chỉ là người biết về kĩ thuật hay cơng nghệ, giao diện cần có
dạng thích hợp. Trẻ em hay người già dễ sử dụng giao diện đồ họa hơn là giao diện
với từ khóa; thông qua các biểu tượng, người dùng dễ truy cập đến các dịch vụ mong
muốn. Giao diện Web là thí dụ điển hình của giao diện đồ họa trong bối cảnh hiện
nay.
1.2.2. Hiểu đƣợc ngƣời dùng
Đích của giao diện người dùng là tính sử dụng của con người, gồm:
Sử dụng đúng;
Sử dụng tốt;
An tồn khi dùng;
Có nhiều tiện ích tốt;
Dễ học;
Dễ nhớ cách sử dụng.
Liên quan đến tính sử dụng được của giao diện người dùng, người ta xác định:
13
Hiển thị các trạng thái hệ thống;
Khớp giữa hệ thống và thế giới thực;
Thể hiện được vai trò điều khiển của người dùng;
Bền vững và theo chuẩn;
Người dùng được phép nhận dạng, chẩn đoán và sửa lỗi;
Giao diện mềm dẻo và sử dụng có hiệu quả;
Giao diện có thẩm mĩ;
Giao diện có trợ giúp và có tư liệu đi kèm.
IT
1.2.3. Giao diện ảnh hƣởng tới ngƣời dùng ra sao
Người dùng trong giao diện được thỏa mãn, ứng với các trạng thái sau:
1. Thỏa mãn;
2. Vui vẻ;
PT
3. Thích thú;
4. Được giải trí;
5. Được trợ giúp;
6. Người dùng cảm thấy hưng phấn;
7. Người dùng được đáp ứng về thẩm mĩ;
8. Người dùng được khen ngợi, được thưởng;
9. Giao diện giúp khơi nguồn sáng tạo.
Để rõ hơn về tác động của giao diện người-máy đến người dùng, cần xem xét một số vấn đề
sau:
Xác định khía cạnh tác động. Khái niệm “tác động được” hướng đến phản hồi tình cảm,
chẳng hạn người ta cười khi thỏa mãn. Người ta đề xuất xây dựng hệ thống máy nhận thức và thể
hiện được tình cảm con người, liên quan đến tiếp cận “tính tốn tác động”.
Các giao diện biểu hiện. Một giải pháp trong giao diện biểu hiện là sử dụng các biểu tượng
14
và các đồ họa ứng với trạng thái tình cảm. Hơn nữa, hệ thống máy tính cịn sử dụng (i) biểu
tượng chuyển động; (ii) các hoạt hình; (iii) thơng báo qua âm thanh, với các loại giọng; (iv) âm
thanh chỉ thị hành động và sự kiện.
Bảng 1.1. Vài loại tình cảm được dùng rộng rãi
Cảm xúc
Biểu hiện
Kí hiệu cảm xúc
Ý nghĩa
Hạnh phúc
Cười
hay:D
Hạnh phúc hay bình luận trước đây
khơng nghiêm trọng
Buồn
Miệng mở
hay:-<
Thất vọng, khơng hạnh phúc
Táo tợn
Hấp háy
;) hay;-)
Bình luận trước có ý táo tợn
Tức giận
Nhớn
mày
Rất giận
Mặt nhăn nhó
>
Rất tức giận
Ốm
Trông ốm
:x
Cảm thấy ốm
Ngây thơ
Như tre em
<
Cười duyên, ngu ngơ
Tức về việc nào đó
IT
lơng >:
PT
Thất bại của người dùng. Người ta có thể đơi lần thất bại khi dùng máy tính. Trạng thái tâm
lí người dùng thường là bực tức. Lí do có thể là (i) ứng dụng chạy không như mong muốn; (ii) hệ
thống không thực hiện như người dùng nghĩ; (iii) người dùng không cung cấp đủ thông tin; (iv)
không đạt được mong muốn; (v) thông báo không rõ ràng; (vi) giao diện không sáng sủa; (vii) hệ
thống đòi hỏi người dùng thực hiện nhiều bước nhỏ.
Các tác nhân ảo. Trên màn hình máy tính có thể là đoạn phim hoạt hình về nhân vật như
thật. Nhờ các nhân vật ảo ấy mà người dùng có thể thực hiện một số cơng việc với máy tính. Liên
quan đến vấn đề này, người ta xét các loại tác nhân (i) nhân vật tổng hợp; (ii) nhân vật hoạt hình;
(iii) tác nhân tình cảm; (iv) tác nhân giao diện hội thoại. Để thiết kế tác nhân ảo, cần đề cập (i) tin
cậy nhân vật ảo; (ii) hiện diện; (iii) hành vi; (iv) kiểu tương tác.
1.2.4. Yếu tố tạo nên giao diện tốt
Giao diện người-máy được thiết kế theo phương pháp khoa học, hướng người dùng, sẽ có
xu hướng tạo nên phần mềm tốt. Người ta cần nhiều kiến thức đa ngành trong quá trình thiết kế
giao diện. Giao diện thỏa mãn nhiều tính chất, trong đó tính sử dụng được là quan trọng hơn cả.
15
Thiết kế về
Kinh nghiệm người dùng
Kiến trúc thông tin
Tương tác người-máy
Thiết kế
giao diện
người dùng
Thiết kế tương tác
Công nghệ mang nhân tố người
Tính sử dụng
IT
Hình 1.4. Các kiến thức thiết kế giao diện tốt.
PT
Các nguyên tắc thiết kế tạo nên giao diện người dùng tốt. Trước khi thiết kế, người ta quan
sát thấy (i) không ai thấy đúng lần đầu; (ii) việc phát triển đầy những ngạc nhiên; (iii) thiết kế tốt
cần đến nhiều thay đổi; (iv) tạo tương phản để tránh thay đổi khơng bao giờ xóa được nhu cầu
thay đổi; (v) cho dù đã có hệ thống tốt, khơng loại trừ vẫn còn lỗi; (vi) người thiết kế cần cơng cụ
tốt; (vii) cần có đích về hành vi thiết kế, cũng như đích về hiệu năng.
Tính sử dụng
Nhân tố con người
Thiết kế
Tiện ích
Kinh nghiệm người dùng
Khả năng truy cập
Giao diện người-máy
Khoa học về giao diện
Tiếp thị
Hiệu năng hệ thống
Hình 1.5. Kinh nghiệm người dùng.
Việc thiết kế giao diện tốt sẽ gặp nhiều trở ngại, sẽ gặp các lỗi về thiết kế, về cải tiến về
sau, hay về tổ chức thiết kế. Các trở ngại thường là (i) thiếu phân tích sớm và thiếu hiểu biết về
nhu cầu và mong muốn của người dùng; (ii) tập trung vào khía cạnh thiết kế sử dụng hay thành
phần cơ bản; (iii) ít hay thiếu sáng tạo trong mẫu thiết kế; (iv) không thử về tính sử dụng; (v)
16
thiếu tầm nhìn bao qt về đích thiết kế giao diện; (vi) việc liên lạc giữa những thành viên của
nhóm phát triển là không thường xuyên.
Trong phần sau, đề cập các qui trình thiết kế giao diện người dùng, người ta đề cập những
công nghệ thiết kế, tuân theo công nghệ phần mềm. Tuy nhiên để xác định giao diện người dùng
tốt, người ta có thể thấy trước các bước thiết kế sau:
ước 1: hiểu người dùng. (i) Giao diện cần hiểu cách người dùng tương tác với máy tính,
liên quan đến con người và các nhiệm vụ của họ. (ii) Cần xác định các đặc tính quan trọng của
người dùng trong q trình thiết kế. Các đặc tính này gồm việc nhận thức, việc nhớ, khả năng xử
lí thơng tin, mơ hình thần kinh, việc học, và các kĩ năng. (iii) Khả năng của con người trong thiết
kế hệ thống kinh doanh. Khi đó cần xét khả năng về kinh nghiệm, tâm lí, sinh lí và nhu cầu về
nhiệm vụ. (iv) Tốc độ tương tác của người dùng. Tốc độ này thể hiện qua hiệu năng xử lí, thu
thập thông tin của người dùng.
IT
ước 2: hiểu chức năng nghiệp vụ. (i) Giao diện cần có phân tích nhu cầu và xác định
nghiệp vụ. (ii) Cần xác định các chức năng cơ bản về nghiệp vụ. Vậy người ta dùng đến mơ hình
khái niệm, mơ hình thần kinh. (iii) Q trình thiết kế tn theo chuẩn thiết kế và có các hướng
dẫn cần thiết. Tuy vậy các chuẩn cần được làm phù hợp với hồn cảnh riêng. Người ta có thể
dùng đến trợ giúp thiết kế. (iv) Xác định nhu cầu về tư liệu và đào tạo về hệ thống. Các tư liệu và
công tác đào tạo, huấn luyện là khâu hay bị xem thường.
PT
ước 3: nhận thức được các nguyên tắc của giao diện tốt và thiết kế màn hình tương tác.
(i) Quá trình thiết kế cần biết khả năng của con người trong thiết kế giao diện và màn hình tương
tác. Người ta cần xác định đích của giao diện, tổ chức các thành phần giao diện theo cách sáng
sủa và có ý nghĩa. Trong giao diện có điểm cần tập trung và nhấn mạnh hơn phần khác. Thơng tin
trong màn hình cần đơn giản và có nghĩa. Bên cạnh giao diện có hướng dẫn theo cấu trúc, tiện
cho đối chiếu và làm theo. (ii) Liên hệ với công nghệ trong thiết kế tương tác. Những yếu tố về
hệ thống đồ họa, hệ thống web, cách sử dụng cơng nghệ cần được tính đến.
ước 4: phát triển thực đơn hệ thống và lược đồ dị tìm. (i) Để phát triển giao diện loại này,
người ta cần biết về cấu trúc thực đơn. Có các thực đơn khác nhau, như loại đơn, tuyến tính, đồng
thời, phân cấp, theo sự kiện… (ii) Các chức năng của thực đơn. Liên quan đến chức năng thực
đơn, có cách dị tìm trong thực đơn, kích hoạt hành động hay thủ tục gắn với các thành phần thực
đơn, hiện thông tin, nhập dữ liệu và tham số cho thực đơn. (iii) Nội dung thực đơn, với ngữ cảnh,
nhan đề và các lệnh đi kèm thực đơn. (iv) Tạo dạng thực đơn. Liên kết với thực đơn là các khía
cạnh về bền vững, hiển thị, thể hiện, tổ chức, tính phức tạp, trật tự các lựa chọn của thực đơn. (v)
Văn bản gắn với thực đơn, gồm có nhan đề, mơ tả lựa chọn, các chỉ thị và phím gõ tắt. (vi) Kích
hoạt lựa chọn của thực đơn. Việc này liên quan đến định vị con trỏ màn hình, lựa chọn mặc định.
(vii) Thực đơn đồ họa bao gồm thực đơn ngang, thực đơn thả xuống, thực đơn từng tầng, thực
đơn ấn; thực đơn xé ra, thực đơn biểu tượng, thực đơn khoanh.
17
Hình 1.6. Cửa sổ.
PT
IT
ước 5: chọn loại cửa sổ phù hợp. (i) Xác định đặc tính cửa sổ, liên quan đến vai trò của hệ
thống cửa sổ và những ràng buộc mà thiết kế cửa sổ cần tuân theo. (ii) Các thành phần của cửa
sổ. Những thành phần chính gồm có khung cửa sổ, thanh nhan đề, biểu tượng ứng với thanh nhan
đề, thanh cuộn cửa sổ, các hộp trong cửa sổ, các công cụ, vùng lệnh trong cửa sổ, vùng làm việc
trong cửa sổ. (iii) Phong cách thể hiện cửa sổ. Người ta chọn các kiểu thông dụng, như cửa sổ
chồng nhau, của số theo từng tầng, cửa sổ căng hết màn hình. (iv) Các dạng cửa sổ. Nhiều loại
cửa sổ, với ngữ nghĩa sử dụng khác nhau. Có thể phân loại, thành lớp các cửa sổ sơ cấp, thứ cấp,
hộp hội thoại, hộp thông báo… (v) Tổ chức các chức năng trong cửa sổ. Giao diện cho phép
người dùng tổ chức cửa sổ riêng, đánh số chúng, lựa chọn cửa sổ.
ước 6: chọn thiết bị tương tác phù hợp. (i) Chọn các thiết bị nhập. Trong trường hợp này,
người thiết kế biết đặc tính của thiết bị nhập, các loại thiết bị nhập cần thiết và đề ra lựa chọn phù
hợp. (ii) Chọn các thiết bị xuất. Có nhiều thiết bị xuất dữ liệu, đặc biệt trong môi trường đa
phương tiện. Tuy nhiên thiết bị hiển thị, tức màn hình, và hệ thống âm thanh, chẳng hạn loa cần
tính đến trước tiên.
ước 7: chọn điều khiển trên màn hình tương tác. (i) Điều khiển các lệnh, ứng với hộp câu
lệnh. (ii) Điều khiển nhập văn bản; (iii) Các điều khiển lựa chọn. Nhiều thành phần giao diện cho
phép lựa chọn, gồm hộp radio, hộp đánh dấu, bảng màu, hộp danh sách, hộp kéo thả. (iv) Điều
khiển hỗn hợp cả nhập dữ liệu lẫn lựa chọn. (iv) Điều khiển tự cắt may. (v) Các điều khiển thể
hiện. Việc thể hiện thơng tin có thể thực hiện thơng qua trường văn bản cố định, nhóm các hộp,
nhan đề, lời nhắn, hộp mẫu. (vi) Lựa chọn điều khiển phù hợp, nhờ giao diện đồ họa. Người ta có
thể sử dụng giao diện hướng khuôn dạng để chọn chức năng điều khiển.
ước 8: viết thông báo và văn bản sáng sủa. (i) Người thiết kế xác định các văn bản, từ,
câu, thông báo. Các yếu tố liên quan của các đối tượng này là dễ đọc, loại thơng báo, tính thể
18
hiện của văn bản. (ii) Nội dung và văn bản đối với trang web. Người ta quan tâm đến các dịng
nhan đề, các chỉ thị và các thơng báo lỗi.
ước 9: đảm bảo phản hồi hiệu quả, hướng dẫn và trợ giúp. (i) Phản hồi có ý nghĩa trong
q trình tương tác. Liên quan tới phản hồi là thời gian phản hồi, trễ, tín hiệu chú ý và sử dụng
âm thanh để nhấn mạnh. (ii) Giao diện cần có hướng dẫn và trợ giúp. Trong hệ thống đa phương
tiện, việc hướng dẫn thông qua công cụ đồ họa là thuận tiện. Việc hướng dẫn và trợ giúp liên
quan tới việc tránh lỗi, quản trị vấn đề, nhắc câu lệnh, trợ giúp theo ngữ cảnh, trình hướng dẫn
từng bước cho người dùng.
ước 10: đảm bảo quốc tế hóa và dễ truy cập. (i) Giao diện để phổ dụng nên được thiết kế
ngay ban đầu theo các chuẩn. Liên quan đến vấn đề này, người ta quan tâm đến tính bản địa, khía
cạnh văn hóa, ngơn ngữ, hình ảnh và kí hiệu đặc thù, màu sắc và tính biểu hiện của màu. (ii) Tính
truy cập dễ dàng đề cập thiết kế truy cập, đến các dạng tiện cho truy cập.
IT
ước 11: tạo đồ họa, biểu tượng và hình ảnh mang ý nghĩa. (i) Giao diện hướng biểu tượng
đã được dùng từ những năm 80. Liên quan đến biểu tượng là các đặc tính của biểu tượng, tác
động của sử dụng biểu tượng, vẽ và tạo biểu tượng, các biểu tượng chuyển động, quá trình thiết
kế giao diện hướng biểu tượng. (ii) Giao diện đa phương tiện cần tổng hợp các công cụ và thành
phần đa phương tiện. (iii) Giao diện đồ họa sử dụng các khía cạnh đa phương tiện. Các phương
tiện thường gặp là hình ảnh, video, hình động, biểu đồ, hình vẽ, phương tiện hỗ hợp.
PT
ước 12: chọn màu phù hợp. (i) Trước hết giao diện xác định lược đồ màu, chẳng hạn
RGB, HSV. (ii) Xác định vai trò của màu sắc; màu dùng để trợ giúp tạo dạng; màu dùng để hiển
thị… (iii) Những vấn đề liên quan đến màu sắc. màu có ngữ nghĩa khi hiện trong mơi trường cụ
thể của màn hình. Màu có tác dụng gây chú ý người dùng. Với màu sắc, nhận thức của người
dùng thay đổi, tùy độ nhạy với màu của mắt con người. (iv) Màu sắc với thị giác người dùng, liên
quan đến hệ thống quang học, nhãn cầu mắt người dùng. (v) Lựa chọn màu trong giao diện. Việc
chọn này tùy vào nhiều yếu tố. Người ta chọn màu theo phạm trù thông tin, ngữ cảnh giao diện,
nhu cầu thể hiện, tính hài hịa, tùy theo vị trí. Màu sắc đối tượng đi đôi với màu nền, khung cảnh
nhiều chiều, loại màn hình máy tính. Ngồi ra lựa chọn màu cịn do văn hóa, chun mơn của
người dùng. (vi) Chọn màu cho màn hình đồ họa kiểu văn bản. Lúc này cần lưu ý đến màu văn
bản với màu nền. Trước tiên cần lựa chọn màu nền. Việc chọn màu văn bản có thể có cơng cụ trợ
giúp. (vii) Chọn màu cho màn hình đồ họa có nhiệm vụ thống kê. Trường hợp này cần lưu ý đến
điều cần nhấn mạnh, số các màu sử dụng, kích thước và trạng thái của vùng. Ngoài ra, nên quan
tâm đến ấn tượng vật lí của màu. (viii) Chọn màu cho trang web. Trên trang tin, màu sắc cũng có
thơng tin. Bố cục màu là cần thiết.
ước 13: tổ chức và hiện các cửa sổ và các trang thơng tin. Màn hình được tổ chức để hiển
thị hợp lí. Người ta sử dụng các hướng dẫn thông dụng về thông số cửa sổ, về tổ chức. Nên có
cơng cụ tìm chọn điều khiển.
19
ước 14: Thử nghiệm nhiều lần. (i) Thử tính sử dụng. Cần xác định mục đích của thử tính
sử dụng của giao diện, và xác định tầm quan trọng của việc này. Người dùng và người thiết kế
định ra phạm vi thử nghiệm. (ii) Thử mẫu. Có nhiều cơng cụ dùng như mẫu, cho phép thử
nghiệm giao diện. Có dạng mẫu chương trình hóa, mẫu tương tác, theo các kịch bản đa dạng. (iii)
Các kiểu thử nghiệm. Người ta có thể đánh giá may rủi, theo kinh nghiệm, có hướng dẫn theo
chuẩn. Một kiểu thử nghiệm là đi theo logic tự nhiên của nhiệm vụ. (iii) Phát triển và dẫn dắt thử
nghiệm. Việc thử nghiệm có thể theo kế hoạch, kịch bản định sẵn. Trong q trình đó, hệ thống
có thể thu thập dữ liệu. (iv) Một số công việc khác, như phân tích, thử lại, đánh giá hệ thống…
1.2.5. Những bài học ví dụ
PT
IT
Các trị chơi là thí dụ minh họa đầy thuyết phục về (i) thẩm mĩ của giao diện; (ii) sử dụng
kiến thức của trí tuệ nhân tạo; (iii) tương tác. Tương tác ở đây được chú trọng vào (i) tương tác
giữa hai đối tượng, thường giữa người và máy; (ii) tương tác giữa nhiều đối tượng.
Hình 1.7. Trị giải trí, cần đến trí tuệ người chơi, đáp ứng trí tuệ máy đã xác định.
Trong trị giải trí, người dùng cần tung, xếp bóng. Máy đặt ra các tình huống, được coi như
một người chơi khác. Hai đối tượng có hành động qua, lại. Hệ thống cho phép:
Đánh giá điểm;
Tạm nghỉ;
Lựa chọn các chế độ chơi, ứng với độ khó của trị chơi.
20
Hình 1.8. Trị chơi cờ, cần tương tác giữa hai đối thủ.
1.3. Những hoạt động và đặc tính khi thực hiện thiết kế tƣơng tác
IT
Có nhiều phạm trù thiết kế, chẳng hạn thiết kế đồ họa, thiết kế kiến trúc, thiết kế phần
mềm, thiết kế công nghiệp. Mỗi phạm trù đều có diễn giải riêng về việc thiết kế. Người ta có thể
xác định việc thiết kế như kế hoạch hay lược đồ nhận thức được và nhằm tới dãy các khai thác.
PT
Trong thiết kế tương tác, người ta điều tra việc sử dụng các phương tiện và lĩnh vực đích
nhờ tiếp cận phát triển hướng người dùng. Điều này có nghĩa con người trực tiếp thực hiện, chứ
khơng chỉ kĩ thuật. Công việc thiết kế cần đáp ứng nhiều tham số, tức cần cân đối các yêu cầu
xung đột nhau. Người ta có thể sử dụng nhiều kĩ thuật, sao cho hiệu quả. Quá trình thiết kế cũng
cần đến người dùng; vậy nên việc nắm bắt và diễn giải thiết kế dưới dạng phù hợp là đặc biệt
quan trọng, do người dùng không hiểu vấn đề như các chuyên gia thiết kế.
Thiết kế tương tác đòi hỏi phát triển kế hoạch nhằm vào sản phẩm, lĩnh vực đích, hiện ra
những điều thực tế. Người ta đưa ra nhiều thiết kế, thuận tiện cho người dùng nắm bắt, đánh giá.
Để đánh giá thành công, thiết kế nên thể hiện dưới dạng thích hợp với tương tác của người dùng.
21
Hình 1.9. Phác thảo ý chính trên lịch điện tử.
IT
1.3.1. Bốn hoạt động bắt buộc khi thực hiện thiết kế tƣơng tác
Bốn hoạt động căn bản đối với thiết kế tương tác gồm:
1. Xác định nhu cầu và thiết lập các yêu cầu;
PT
2. Phát triển các giải pháp thiết kế đáp ứng yêu cầu;
3. Xây dựng các thế hệ tương tác để người ta có thể liên lạc, lưu lại;
4. Đánh giá các giải pháp, tức đo mức đáp ứng nhu cầu của các giải pháp;
Đó là những hoạt động chung nhất, cho các loại thiết kế khác. Việc thiết kế có thể theo các
mẫu, hướng dẫn khách hàng phát triển bản thiết kế mẫu. Thiết kế chi tiết sẽ xác định tất cả những
thành phần; việc sản xuất sẽ cho ra sản phẩm. Khi công việc đã được triển khai, người ta tính đến
thương mại.
1.3.1.1. Xác định nhu cầu và thiết lập các yêu cầu
Để thiết kế trợ giúp con người, cần biết người dùng cuối cùng là ai và loại trợ giúp mà sản
phẩm tương tác có thể đáp ứng. Các nhu cầu này tạo nên cơ sở của các yêu cầu về sản phẩm và
dẫn đến dãy các thiết kế và phát triển.
22
Hình 1.10. Doanh nghiệp đề nghị thiết kế trang Web.
IT
Hoạt động này là căn bản trong tiếp cận hướng người dùng; là rất quan trọng trong thiết kế
tương tác.
Chẳng hạn, người thiết kế khảo sát tình hình doanh nghiệp, lên kế hoạch tìm hiểu nhu cầu
xây dựng trang Web. Chính doanh nghiệp là bên đặt ra những yêu cầu cho trang Web, về nội
dung và hình thức.
PT
1.3.1.2. Phát triển các giải pháp thiết kế
Đây là hoạt động trung tâm của quá trình thiết kế, tức đề xuất các ý tưởng đáp ứng các yêu
cầu. Hoạt động này được chia nhỏ thành các hoạt động nhỏ (i) thiết kế khái niệm; và (ii) thiết kế
vật lí.
Thiết kế khái niệm cần cho ra mơ hình khái niệm cho sản phẩm; mơ hình khái niệm mô tả
điều mà sản phẩm cần thực hiện, dạng sản phẩm. Thiết kế vật lí xét chi tiết sản phẩm này, từ màu
sắc, âm thanh, hình ảnh sử dụng, đến thiết kế thực đơn, thiết kế biểu tượng. Mỗi hoạt động nhỏ
cho ra nhiều giải pháp.
Chẳng hạn, đối với thiết kế trang Web, người thiết kế đề xuất các giải pháp kĩ thuật liên
quan đến nhu cầu của doanh nghiệp. Một vài phương án thiết kế có thể đưa ra để điều chỉnh thỏa
thuận trong phiên làm việc trước với doanh nghiệp.
23
Hình 1.11. Minh họa về chọn một mẫu đáp ứng nhu cầu về trang Web.
1.3.1.3. Xây dựng thế hệ tương tác của thiết kế
PT
1.3.1.4. Đánh giá thiết kế
IT
Thiết kế tương tác cho ra các sản phẩm tương tác. Đối với các thiết kế này, người dùng cần
tương tác với chúng. Điều này có nghĩa một thế hệ thiết kế được dựng nên, tuy khơng nhất thiết
phải có thế hệ phần mềm. Có các kĩ thuật khác nhau với tính năng tương tác, nhưng khơng phải
tất cả chúng cần phải có phần mềm. Chẳng hạn mẫu thiết kế trên giấy là rất tiện lợi và hiệu khi
cần xác định công việc.
Đánh giá là q trình xác định tính sử dụng và tính đáp ứng của sản phẩm hay của thiết kế,
được đo bằng các tiêu chí. Các tiêu chí này có thể là số các lỗi người dùng mắc khi sử dụng, cách
thông báo, cách đáp ứng các yêu cầu…
Thiết kế tương tác yêu cầu mức đáp ứng người dùng cao hơn thơng qua q trình phát triển,
và việc này tăng cường các thay đổi của sản phẩm chấp nhận được đã được đưa ra. Trong hầu hết
hoàn cảnh thiết kế, người ta có thể thấy một số những hoạt động liên quan đến đảm bảo chất
lượng và thử nghiệm, để tin chắc sản phẩm cuối cùng sẽ là khớp với mục tiêu. Việc đánh giá
không thay thế các hoạt động này, nhưng bổ sung và tăng cường.
Những hoạt động phát triển thiết kế thay thế, xây dựng thế hệ tương tác của thiết kế, và
đánh giá quện vào nhau, theo nghĩa các giải pháp được đánh giá thông qua các thế hệ tương tác
của thiết kế và kết quả được đưa trở lại thiết kế tiếp theo. Quá trình lặp này là tính chất quan
trọng trong q trình thiết kế tương tác.
1.3.2. Ba đặc tính chủ chốt trong qui trình thiết kế tƣơng tác
Người ta tin rằng có ba đặc tính tạo nên phân quan trọng của q trình thiết kế tương tác.
24
1. Chú trọng vào người dùng. Nhu cầu chú trọng vào người dùng được nhấn mạnh
trong tiếp cận hướng người dùng, mà thiết kế tương tác tuân theo. Người dùng tham
gia vào quá trình thiết kế, tạo cơ hội để thiết kế có ý kiến phản hồi. Việc đánh giá
được thực hiện ngay trong bất kì lúc nào của quá trình.
2. Xác định tính sử dụng và đích của người dùng. Việc xác định nên thực hiện dưới
dạng văn bản, thực hiện ngay đầu đề án thiết kế. Việc này giúp người thiết kế chọn
phương án thiết kế thay thế và kiểm tả quá trình khi phát triển sản phẩm.
1.3.3. Bài học vận dụng
IT
3. Thiết kế lặp. Yêu cầu về lặp lại các pha, hay các bước, trong chu trình phát triển
phần mềm là chính đáng, nhưng khó được đáp ứng. Với tiếp cận hướng người dùng,
theo mơ hình hình sao, người ta dễ dàng lặp lại các pha thiết kế. Việc lặp lại cho
phép tinh chỉnh và thu nhận phản hồi. Khi người dùng và người thiết kế cùng cam
kết về lĩnh vực và bắt đầu trao đổi về những yêu cầu, nhu cầu, ý tưởng, cũng có
những chi tiết cần được bổ sung. Việc lặp cho phép tinh chỉnh các yêu cầu. Tuy rằng
người thiết kế giỏi và người dùng nhìn rõ những vấn đề, vẫn nên đưa các kết quả ra
xem lại, để chắc chắn tốt. Điều này thực sự cần thiết, khi người ta sáng tạo. Việc
sáng tạo khơng hợp nhất mọi thứ, mà tiến hóa, thử và chỉnh lí, với mức kiên nhẫn
cao. Việc lặp là không tránh khỏi do người thiết kế chưa bao giờ đạt được giải pháp
đúng ngay lần đầu.
PT
Các hoạt động và những đặc tính của q trình thiết kế tương tác là những khía cạnh lí
thuyết. Người ta có thể tin được chúng cũng là khía cạnh thực hành, có thể triển khai trong thực
tế. Khẳng định này được sáng tỏ khi người dùng làm rõ các khía cạnh sau:
1. Xác định rõ người dùng;
2. Xác định nhu cầu, các dạng nhu cầu và mức độ cần thiết;
3. Cách thức tạo các giải pháp thay thế, tức giải pháp phụ, bên cạnh giải pháp đạt được;
4. Cách lựa chọn một giải pháp trong số nhiều giải pháp thiết kế tương tác.
Bốn khía cạnh trên được làm rõ qua thí dụ vận dụng tại công ty thiết kế tương tác. Công ty
thiết kế IDEO đã yêu cầu thiết kế nhiều dạng khác nhau của cùng loại thiết bị. Chẳng hạn, nhiều
dạng chuột được thiết kế để chọn ra mẫu phù hợp. Người ta đã sử dụng phịng thí nghiệm
TechBox với khoảng 200 mẫu và các vật liệu phù hợp; chúng được chia thành (i) các vật liệu
đáng ngạc nhiên; (ii) cơ chế hay; (iii) q trình sản xuất lí thú; (iv) công nghệ điện tử; và (v) nhiệt
và quang học.
25