Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (224.89 KB, 10 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
1
<b>ĐỒ HỌA MÁY TÍNH </b>
<b>NỘI DUNG</b>
Trang đầu
3
<b>Tham khảo</b>
1. Francis S. Hill. Computer Graphics. Macmillan Publishing Company,
NewYork, 1990, 754 tr.
2. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Introduction to
Computer Graphics. Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr.
3. James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes. Computer
Graphics - Principle and Practice. Addision Wesley, NewYork, 1996,
1175 tr.
4. Dƣơng Anh Đức, Lê Đình Duy. Giáo trình Đồ họa máy tính. Khoa Cơng
nghệ thơng tin, Trƣờng Đại học Khoa học Tự nhiên (lƣu hành nội bộ),
1996, 237 tr.
5. Hoàng Kiếm, Dƣơng Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Quân. Giáo trình
Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000.
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
Bất kì một ảnh mơ tả thế giới thực nào bao giờ
cũng đƣợc cấu trúc từ tập các đối tƣợng đơn giản
hơn.
Ví dụ một ảnh thể hiện bài trí của một căn phòng
sẽ đƣợc cấu trúc từ các đối tƣợng nhƣ cây cảnh,
tủ kính, bàn ghế, tƣờng, ánh sáng đèn
Với các ảnh đồ họa phát sinh bằng máy tính,
Trang đầu
5
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
<b>scan-converting </b>
Với các ảnh đƣợc mô tả bằng các đối tƣợng hình học
cơ sở, cần phải có một q trình chuyển các đối tƣợng
này về dạng ma trận các pixel trƣớc. Q trình này cịn
đƣợc gọi là q trình chuyển đổi bằng dịng qt
(scan-converting).
Bất kì cơng cụ lập trình đồ họa nào cũng phải cung cấp
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
<b>scan-converting </b>
Trang đầu
7
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
<b>đối tƣợng đồ họa cơ sở </b>
Các thuật tốn thực hiện q trình chuyển
đổi các đối tƣợng đồ họa cơ sở đƣợc mô
tả trong hệ tọa độ thực về dãy các pixel
có <b>tọa độ nguyên</b> của thiết bị hiển thị.
Có hai yêu cầu đặt ra cho các thuật toán:
Đối tƣợng đƣợc mô tả trong hệ tọa độ
thực là đối tƣợng liên tục, còn đối tƣợng
trong hệ tọa độ thiết bị là đối tƣợng rời
rạc, do đó bản chất của q trình chuyển
đổi này chính là sự <b>rời rạc hóa</b> và
<b>nguyên hóa</b> các đối tƣợng sao cho có thể
xác định các điểm nguyên xấp xỉ đối
tƣợng một cách tốt nhất, thực nhất.
Trang đầu
9
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
<b>đối tƣợng đồ họa cơ sở </b>
Nghĩa là đối tƣợng hiển thị bằng lƣới
nguyên trên thiết bị hiển thị phải có hình
dạng tƣơng tự nhƣ đối tƣợng trong lƣới
tọa độ thực và "có vẻ" liên tục, liền nét.
Sự liên tục trên lƣới nguyên của thiết bị
hiển thị có đƣợc do mắt ngƣời khơng thể
phân biệt đƣợc hai điểm quá gần nhau.
Do các đối tƣợng đồ họa cơ sở là thành
phần chính cấu trúc các đối tƣợng phức
tạp nên các thuật toán hiển thị chúng cần
phải đƣợc tối ƣu hóa về mặt tốc độ
<b>CÁC ĐỐI TƢỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ </b>
<b> Hệ tọa độ thế giới thực </b>
Hệ tọa độ thế giới thực (hay hệ tọa độ thực) là hệ
tọa độ đƣợc dùng mô tả các đối tƣợng thế giới thực.
Một trong các hệ tọa độ thực thƣờng đƣợc dùng
nhất đó là hệ tọa độ <b>Descartes</b>.
Với hệ tọa độ này, bất kì một điểm nào trong mặt