Tải bản đầy đủ (.doc) (14 trang)

SGK Tin hoc THCS quyen 3 phan 2

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (287.48 KB, 14 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>Bài 4. Chơng trình máy tính</b>


<b>Xử Lí Dữ LIệU gì?</b>



Dữ liệu, kiểu dữ liệu, xử lí dữ liệu và điều khiển tơng tác
ngời - máy tính.


<b>1. Một vài kiểu dữ liệu cơ bản </b>


Khi lập trình, chúng ta phải xử lí các kiểu dữ liệu khác nhau nh chữ, số
nguyên, số thập phân,...


<i><b>Ví dụ 1. Hình 18 dới đây là kết quả thực hiện của một chơng trình, in ra màn</b></i>
hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ và số.


<i>Hình 18</i>


Mi kiu d liệu thờng đợc xử lý theo các cách khác nhau. Chẳng hạn, ta có
thể thực hiện các phép tốn số học với các số, nhng với các câu chữ thì việc tính
tốn khơng có nghĩa.


Các ngơn ngữ lập trình thờng định nghĩa sẵn các kiểu dữ liệu cơ bản, cùng
với các phép tốn có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó. Dới đây là một số
kiểu dữ liu thng dựng:


<i>Xâu kí tự</i> (hay <i>kiểu xâu</i>) là dÃy các chữ cái lấy từ bảng chữ cái của
ngôn ngữ lập trình, bao gồm các chữ, chữ số và mét sè kÝ hiƯu kh¸c, vÝ
dơ:


“<i>Chao cac ban</i>”, <i>Lop 8E</i>


<i>Số nguyên</i> là các số không có phần thập phân, ví dụ số học sinh của


một lớp, sè s¸ch trong th viƯn,...


 <i>Sè thùc</i> gåm c¸c sè nguyên và các số có phần thập phân, ví dụ:
- Chiều cao của bạn Bình


- Điểm trung bình môn Toán


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<b>2. Các phép toán với dữ liệu</b>


Trong mọi ngôn ngữ lập trình ta có thể thực hiện các phép toán số học với
các số nguyên và số thực. Bảng dới đây cho thấy các phép toán và kí hiệu của
chúng trong ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu</b> <b>Tên phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>


+ cộng số nguyên, số thực


trừ số nguyên, số thực
* nhân số nguyên, số thực
/ chia số nguyên, số thực
div chia lấy phần nguyên số nguyên


mod chia lấy phần d số nguyên


<i><b>Vớ dụ 2. Khi lập trình, ta có thể thực hiện phép chia 5 cho 3. Vì 5 khơng chia</b></i>
hết cho 3 nên kết quả sẽ là một số thập phân, là một số thực. Tuy nhiên, nếu thực
hiện phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d, chúng ta sẽ đợc kết quả
là các số ngun:


VÝ dơ vỊ phÐp chia lÊy phÇn d:



5 mod 3 = 2; 19 mod 4 = 3;


VÝ dơ vỊ phÐp chia lÊy phần nguyên:


5 div 3 = 1; 19 div 4 = 4


Cũng nh trong mơn Tốn, ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên để
tính toán giá trị của các <i>biểu thức số học</i> phức tạp hơn. Sau đây là một số ví dụ về
biểu thức số học:


15 4 30 12   15 5
2
<i>A</i>


  5


3 5


<i>X</i> <i>Y</i>


<i>a</i> <i>b</i>





 


2
(<i>X</i> 2)  4<i>Y</i>



Quy tắc tính các biểu thức số học cũng theo thứ tự đã quen biết:


 Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

 Cuèi cïng thùc hiÖn phÐp céng vµ phÐp trõ.


Chú ý rằng khi viết các biểu thức, để dễ phân biệt ta có thể dùng các cặp dấu
ngoặc tròn ( và ), dấu ngoặc vuông [ và ], dấu ngoặc nhọn { và } để gộp các phép
tốn, nhng trong các ngơn ngữ lập trình <i>chỉ dấu ngoặc trịnđợc phép sử dụng</i> cho
mục đích ny.


Ngoài các phép toán số học nói trên, ta còn có thể thực hiện các phép so
sánh các số. Bảng dới đây cho thấy các phép so sánh và kí hiệu của chúng trong
ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu</b> <b>Phép so sánh</b>


= Bằng
<> Khác


< Nhỏ hơn


<= Nhỏ hơn hoặc bằng
> Lớn hơn


>= Lớn hơn hoặc bằng


Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có thể khác nhau, tùy theo từng ngôn
ngữ lập trình.



<b>3. Giao tiếp ngời - máy tính</b>


Ph thuộc vào các kết quả nhận đợc trong quá trình giải quyết các bài tốn
trên máy tính, con ngời thờng có nhu cầu can thiệp vào q trình tính tốn, thực
hiện việc kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung. Ngợc lại, máy tính cũng cho thơng tin về
q trình tính tốn, thơng báo, gợi ý,... Q trình trao đổi dữ liệu hai chiều nh thế
thờng đợc gọi là giao tiếp hay tơng tác giữa ngời và máy tính. Với các máy tính cá
nhân, tơng tác ngời-máy thờng đợc thực hiện nhờ các thiết bị chuột, bàn phím và
màn hình. Dới đây là một số ví dụ về sự tơng tác ngời-máy.


<i><b>a) NhËp d÷ liƯu</b></i>


Một trong những tơng tác thờng gặp là chơng trình yêu cầu nhập dữ liệu.
Chơng trình sẽ tạm ngừng để chờ ngời dùng "nhập dữ liệu" bằng chuột hay bàn
phím. Hoạt động tiếp theo của chơng trình sẽ tuỳ thuộc vào dữ liệu đợc nhập vào.


Ví dụ, chơng trình u cầu nhập năm sinh từ bàn phím. Em cần gõ một số tự
nhiên ứng với năm sinh. Sau khi nhấn phím <b>Enter</b> để xác nhận, chơng trình sẽ tiếp
tục hoạt động.


Hai c©u lƯnh Pascal díi đây sẽ cho màn hình ở hình trên:


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

Khi ta muốn thoát khỏi một chơng trình đang chạy, chơng trình có thể đa ra
hộp thoại có dạng sau:


Khi đó ta cần nháy chuột vào <b>Đồng ý</b> để thốt khỏi phần mềm hoặc nháy vào
<b>Huỷ lệnh</b> để chơng trình tip tc nh bỡnh thng.


<i><b>b) Thông báo kết quả tính toán</b></i>



Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên của mọi chơng trình. Ví dụ,
câu lệnh Pascal dới ®©y


<b>write('Dien tich hinh tron la ',X);</b>
cho biÕt diƯn tÝch hình tròn:


<i><b>c) Chơng trình tạm ngừng</b></i>


Cú hai ch tạm ngừng của chơng trình: Tạm ngừng trong một khoảng thời
gian nhất định và tạm ngừng cho đến khi ngời dùng nhấn phím.


Trong ví dụ sau đây, sau khi in ra màn hình dịng chữ "<i>Cac ban cho 2 giay</i>
<i>nhe...</i>", chơng trình sẽ tạm ngừng trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp.


C©u lƯnh Pascal:


<b>Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');</b>
<b>Delay(2000);</b>


Còn trong ví dụ dới đây, sau khi thông báo kết quả tính số , chơng trình sẽ
tạm ngừng chờ ngêi dïng nhÊn phÝm <b>Enter</b>, råi míi thùc hiƯn tiÕp.


Trong Pascal chẳng hạn, để chơng trình tạm ngừng nh trên, ta có thể sử dụng
một trong hai câu lệnh:


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Ngoài ra còn có những trờng hợp chơng trình t¹m ngõng, chê ngêi sư dơng
nhÊn mét phÝm cơ thĨ, hc nhÊn mét phÝm bÊt kú:


<b>Ghi nhí</b>



<b>1.</b> Dữ liệu sử dụng trong các ngơn ngữ lập trình thờng định nghĩa theo các
kiểu, với các phép tốn có thể thực hiện trên từng kiểu dữ liệu đó.


<b>2.</b> Q trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa ngời và máy tính khi chơng trình
trình hoạt động thờng đợc gọi là giao tip gia ngi v mỏy tớnh.


<b>CÂU HỏI Và BàI TậP</b>


<b>1.</b> Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện đợc
trên một kiểu dữ liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ
liệu kia.


<b>2.</b> Cho dãy chữ số 2010. Dãy chữ số đó có thể thuộc kiểu dữ liệu nào?
<b>3.</b> Cho hai xâu kí tự “<i>Lớp</i>” và “<i>8A</i>”. Hãy thử định nghĩa một “phép tốn”


có thể thực hiện đợc trên hai xâu kí tự đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<i><b>Bµi thùc hµnh 2</b></i>


<b>Viết chơng trình để tính tốn</b>


<b>1. Mục đích, u cầu</b>


 Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem
kết quả hoạt động của chơng trình trong mơi trng Turbo Pascal.


Thực hành gõ các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.


Tìm hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng
trình.



<b>2. Nội dung</b>


<i><b>Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.</b></i>


<i><b>a)</b></i> Tỡm hiu cỏch viết các phép toán số học với các số đợc cho trong bảng cho
dới đây:


<b>PhÐp to¸n</b> <b>KÝ hiƯu trong Pascal</b> <b>VÝ dơ</b>


Céng <b>+</b> <b>5+7</b>


Trõ <b>-</b> <b>15-9</b>


Nh©n <b>*</b> <b>5*6</b>


Chia <b>/</b> <b>30/2</b>


Chia phần d <b>mod</b> <b>30 mod 4</b>


Chia phần nguyên <b>div</b> <b>30 div 4</b>


H·y viÕt c¸c biĨu thøc to¸n häc sau đây dới dạng biểu thức trong Pascal:
a) 15 4 30 12   ;


b) 10 5 18


3 1 5 1





  ;


c)


2
(10 2)


(3 1)


 ;


d)


2
(10 2) 24


(3 1)


 


 .


<i><b>Lu ý: Chỉ đợc dùng dấu ngoặc đơn để nhóm các phép tốn.</b></i>


<i><b>b)</b></i> Khởi động Turbo Pascal và gõ chơng trình sau để tính các biểu thức trên:


<b>begin </b>



<b>writeln('15*4-30+12 =',15*4-30+12);</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<b>writeln('(10+2)*(10+2)/(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));</b>


<b>write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/(3+1));</b>
<b>readln</b>


<b>end.</b>


<i><b>Lu ý: Các biểu thức Pascal đợc đặt trong câu lệnh </b></i><b>writeln</b> để in ra kết quả.


Em sÏ cã cách viết khác sau khi làm quen với khái niệm biÕn ë <i>Bµi 5</i>.


<i><b>c)</b></i> Lu chơng trìnhvới tên <b>CT2.pas</b>. Dịch, chạy chơng trình và kiểm tra kết quả
nhận đợc trên mn hỡnh.


<i><b>Bài 2. Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d với số</b></i>
nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chơng trình.


<i><b>a)</b></i> Mở tệp mới và gõ chơng trình sau đây:


<b>begin</b>


<b>writeln('16/3 =', 16/3);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);</b>
<b>end.</b>



<i><b>b)</b></i> Dịch và chạy chơng trình. Quan sát các kết quả nhận đợc và cho nhận xét về
các kết quả đó.


<i><b>c)</b></i> Thêm các câu lệnh thích hợp để có chơng trình sau:


<b>uses crt;</b>
<b>begin</b>


<b>clrscr;</b>


<b>writeln('16/3 =', 16/3); delay(5000);</b>


<b>writeln('16 div 3 =',16 div 3); delay(5000);</b>
<b>writeln('16 mod 3 =',16 mod 3); delay(5000);</b>
<b>end.</b>


<i><b>Lu ý: Câu lệnh </b></i><b>uses crt; </b>đợc dùng để khai báo th viện <b>crt</b>, còn lệnh
<b>clrscr; </b>sẽ xóa màn hình. Câu lệnh <b>clrscr; </b>chỉ sử dng c sau khi khai bỏo


th viện <b>crt</b>.


<i><b>d)</b></i> Dịch và chạy chơng trình. Quan sát chơng trình tạm dừng 5 giây sau khi in
từng kết quả ra màn hình.


<i><b>e)</b></i> Thờm câu lệnh <b>readln</b> vào chơng trình (trớc từ khố <b>end.</b>). Dịch và chạy lại
chơng trình. Quan sát kết quả hoạt động của chơng trình. Nhấn phím <b>Enter</b>


để tiếp tục.


<i><b>Bµi 3. Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.</b></i>



Mở lại tệp chơng trình <b>CT2.pas</b> và sửa ba lệnh cuối (trớc từ khoá <b>end.</b>) thành:


<b>writeln((10+5)/(3+1)+18/(5+1):4:2);</b>
<b>writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);</b>
<b>writeln(((10+2)*(10+2)-24)/(3+1):4:2);</b>


Dịch và chạy lại chơng trình. Quan sát kết quả trên màn hình và rút ra nhËn
xÐt cđa em.


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<b>1.</b> Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: <b>+</b>, <b>-</b>, <b>*</b>, <b>/</b>, <b>mod</b>, và <b>div</b>.
<b>2.</b> Câu lệnh <b>clrscr</b> làm sạch màn hình kết quả và chỉ sử dụng đợc nếu khi


đã khai báo th viện <b>crt</b>. Th viện <b>crt</b> chứa các lệnh viết sẵn để thao tác


víi mµn hình và bàn phím.


<b>3.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:


<b>delay(x)</b> tm ngng chng trỡnh trong vũng x phần nghìn giây, sau đó tự


động tiếp tục chạy.


 <b>read</b> hoặc <b>readln</b> tạm ngừng chơng trình cho đến khi ngời dùng nhấn


phÝm <b>Enter</b>.


<b>4.</b> Trong Pascal em cã thể điều khiển cách ghi các số thực trên màn hình
bằng câu lệnh



<b>writeln(<giá trị thực>:n:m);</b>


trong ú <i>giỏ tr thc </i>là số hay biểu thức số thực và <i>n</i>, <i>m</i> là các số tự nhiên.


<i>n</i> quy định độ rộng in số, còn <i>m</i> là số chữ số thập phân. Lu ý rằng các kết
quả in ra màn hình đợc căn thng l trỏi.


<b>Bài 5. Sử DụNG biến TRONG CHƯƠNG</b>


<b>TRìNH</b>



Tóm tắt: Vai trò và ý nghĩa của biến nhớ nh một công cụ
hỗ trợ trong lập trình.


<b>1. Biến là công cụ trong lËp tr×nh</b>


Hoạt động cơ bản của chơng trình máy tính là xử lí dữ liệu. Trớc khi đợc
máy tính xử lý, mọi dữ liệu nhập vào đều đợc lu trong bộ nhớ của máy tính. Ví dụ,
nếu muốn cộng hai số, ta nhập hai số và hai số đó đợc lu trong bộ nhớ máy tính.
Sau đó máy tính sẽ thực hiện phép cộng.


Để chơng trình ln biết chính xác dữ liệu cần xử lí ở vị trí nào trong q
trình hoạt động, các ngơn ngữ lập trình cung cấp một công cụ rất quan trọng cho
ngời viết chơng trình. Đó là <i>biến nhớ</i>, hay đợc gọi ngắn gọn là <i>biến</i>.


Trong lập trình <i>biến </i>đợc dùng để <i>lu trữ dữ liệu</i> và dữ liệu đợc biến lu trữ có
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình.


Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là <i>giá trị của biến</i>.


Có thể so sánh vai trị của biến đối với ngời viết chơng trình giống nh chiếc


cọ vẽ của ngời họa sĩ, chiếc búa của bác thợ hay chiếc bút của học sinh. Rất nhiều
bài tốn khơng thể viết đợc chơng trình để giải, nếu khơng sử dụng biến.


Một cách hình ảnh, có thể xem biến là tên đợc đặt cho phần bộ nhớ trong
(RAM) để giúp dễ dàng truy cập tới dữ liệu đợc lu trong đó.


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

<i><b>VÝ dô 1</b></i>


Giả sử cần in giá trị của tổng hai số <i>a</i> + <i>b</i> ra màn hình. Trong <i>bài thực hành</i>
<i>2</i>, ta đã biết có thể sử dụng câu lệnh Pascal sau đây:


<b>writeln(a+b);</b>


Tình huống sẽ khác, nếu nh hai số 5 và 2 đợc nhập lần lợt từ bàn phím. Sau
khi các số 5 và 2 đợc nhập, chơng trình lu trữ các số này ở đâu đó trong bộ nhớ.
Chúng ta có thể khơng nhớ giá trị của hai số <i>a </i>và <i>b </i>và cũng không biết chúng đợc
lu ở vị trí nào trong bộ nhớ nên khơng thể sử dụng lệnh ghi ra màn hình nh trên.
Vì thế ta sử dụng hai biến <b>X </b>và <b>Y </b>để lu các giá trị tơng ứng <i>a </i>và <i>b</i> bằng các phép


gán <b>X</b><i>a </i>và <b>Y</b><i>b</i>. Sau đó có thể sử dụng lệnh


<b>writeln(X+Y);</b>


để ghi kết quả ra màn hình. Với việc sử dụng biến nh thế, chơng trình sẽ tự biết lấy
các số <i>a </i>và <i>b </i>ở những vị trí nào và thực hiện phép cộng để ghi kết quả ra màn
hình.


VÝ dơ nµy cịng cho thÊy cã thĨ xem hai biÕn <b>X </b>vµ <b>Y </b>nh là tên của các
vùng nhớ chứa các giá trị tơng ứng.



<i><b>Ví dụ 2. Giả sử cần tính giá trị của các biểu thức </b></i>100 50


3


và 100 50


5


vµ ghi kÕt


quả ra màn hình. Chúng ta có thể tính các biểu thức này một cách trực tiếp. Tuy
nhiên, để ý rằng tử số trong các biểu thức là nh nhau. Do đó có thể tính giá trị tử
số và lu tạm thời trong một biến trung gian, sau đó thực hiện các phép chia:


<b>X</b><b> 100 + 50</b>
<b>X</b><b> X/3</b>
<b>X</b><b> X/5</b>
<b>2. Khai b¸o biÕn</b>


<i><b>a) Khai b¸o biÕn</b></i>


Tríc khi có thể sử dụng biến nhớ, ta cần phải khai báo trong chơng trình.
Việc khai báo biến gồm:


Khai báo <i>tên biến</i>;


Khai báo <i>kiểu dữ liệu</i> biến có thể lu.



</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

Hình dới là một ví dụ về có ph¸p khai b¸o biÕn trong Pascal:


trong đó:


<b>var</b> là từ khúa dựng khai bỏo,


<b>m</b>, <b>n</b> là các biến có kiểu nguyên (<b>integer</b>),


<b>S</b>, <b>dientich</b> là các biến có kiểu thực (<b>real</b>),


<b>thong_bao</b> là biến kiểu xâu (<b>string</b>).


Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.


<b>3. Sử dụng biến trong chơng trình</b>


Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các biến trong chơng trình. Các thao tác
đợc thực hiện trên các biến là:


 <i><b>Gán giá trị cho biến và </b></i>


<i><b>Tính toán với c¸c biÕn. </b></i>


Kiểu dữ liệu đợc gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi đợc gán
một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xóa đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị
cho biến tại bất kì thời điểm nào, do đó giá trị ca bin cú th thay i.


Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cách viết lệnh gán có thể khác nhau.


Bảng dới đây mô tả lệnh gán giá trị và tÝnh to¸n víi c¸c biÕn trong Pascal:



<b>LƯnh trong Pascal</b> <b>ý nghĩa</b>


<b>X:=12;</b> <sub>Gán giá trị số 12 vào biến nhớ</sub><b><sub>X</sub></b>.


<b>X:=Y;</b> <sub>Gỏn giá trị đã lu trong biến nhớ</sub><b><sub>Y</sub></b><sub>vào biến nhớ</sub><b><sub>X</sub></b>.


<b>X:=(a+b)/2;</b> <sub>Thùc hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm</sub>


trong hai biến nhớ<b>a</b>, <b>b</b>, kết quả gán vào biến nhí<b>X</b>.


<b>X:=X+1;</b> <sub>Tăng giá trị của biến nhớ</sub><b><sub>X</sub></b><sub>lên 1 đơn vị, kết quả gán trở</sub>


l¹i biÕn<b>X</b>.


<b>4. H»ng </b>


Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ liệu là biến, các ngôn ngữ lập trình cịn có
cơng cụ khác là <i>hằng</i>.


Khác với biến, hằng là đại lợng có <i>giá trịkhơng đổi</i> trong sut quỏ trỡnh thc
hin chng trỡnh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

Dới đây là ví dụ khai báo hằng trong Pascal:


trong ú <b>const</b> là từ khóa để khai báo hằng, là các tên hằng <b>chuvi</b>, <b>bankinh</b>,
3.14 và 2 là các giá trị đợc gán ngay cho các hằng đó.


Với khai báo nh trên, để tính chu vi của hình trịn,ta có thể dùng câu lệnh
sau:



<b>chuvi:=2*pi*bankinh;</b>


Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu cần tính diện tích hình trịn trong trờng
hợp cần thay đổi bán kính hoặc muốn tính với số π có ba hay bốn chữ số thập
phân. Nếu sử dụng hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa chơng trình tại một chỗ và một lần
mà khơng phải tìm và sửa trong cả chơng trình.


<b>Ghi nhí</b>


<b>1.</b> Biếnvà hằng là các đại lợng đợc đặt tên dùng để <i>lu trữ dữ liệu</i>. Giá trị của
biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng đợc giữ nguyên trong suốt quá
trình thực hiện chơng trình.


<b>2.</b> Biến và hằng phải đợc khai báo trớc khi sử dụng.


<b>C¢U HáI Vµ BµI TËP</b>


<b>1.</b> Em h·y cho mét sè vÝ dơ vỊ biÕn vµ h»ng.


<b>2.</b> Hãy cho biết phép gán giá trị cho một biến là gì, cho ví dụ và giải
thích. Gán giá trị cho một biến nhằm mục đích gì?


<b>3.</b> Giả sử <b>A</b> đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, <b>X</b> l bin vi


kiểu dữ liệu xâu. Các phép gán sau đây có hợp lệ không?


<i>a)</i> Gán số nguyên 4 cho biÕn <b>A</b>.


<i>b)</i> G¸n sè 3242 cho biÕn <b>X</b>.



<i>c)</i> G¸n xâu 3242 cho biến <b>X</b>.


<i>d)</i> Gán xâu Ha Noi cho biÕn <b>A</b>.


<b>4.</b> Giả sử ta đã khai báo một <i>hằng</i> <b>Pi</b> với giá trị 3.14. Có thể gán lại giá
trị 3.1415 cho <b>Pi</b> trong phần thân chơng trình đợc khơng? Tại sao?
<b>5.</b> Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng?


<i>a)</i> <b>var tb: real;</b>


<i>b)</i> <b>var 4hs: integer;</b>


<i>c)</i> <b>const x: real;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12></div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<i><b>Bài thực hành 3</b></i>


<b>Khai báo và sử dụng biến</b>



<b>1. Mc ớch, yờu cu</b>


Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình.


<b>2. Nội dung</b>


<i><b>Bài 1. Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.</b></i>


<i><b>a)</b></i> Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ
liệu:



<b>Tên kiểu dữ liệu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>Byte</b> Các số nguyên từ 0 đến 255.


<b>Integer</b> Các số nguyên từ 32768 đến 32767.


<b>Real</b> Các số thực có giá trị tuyệt đối khơng lớn hơn 1038<sub>.</sub>
<b>Char</b> Các kí tự trong bng ch cỏi.


<b>String</b> Các dÃy gồm tối đa 255 kí tù.


Có ph¸p khai b¸o biÕn:


<b>var <</b><i> danh s¸ch biÕn</i> > <b>:</b> <<i>kiĨu d÷ liƯu</i>><b>;</b>


trong đó:


 <i>danh sách biến </i>là danh sách tên các biến; nếu nhiều biến thì tên các biến
đợc cách nhau bởi dấu phảy (<b>,)</b>.


 <i>kiĨu d÷ liƯu </i>là một trong các kiểu dữ liệu của Pascal (byte, imteger, real,
).




VÝ dô:


<b>var X,Y: byte;</b>


<b>var So_nguyen: interger;</b>



<b>var Chieu_cao, Can_nang: real;</b>
<b>var</b> <b>Ho_va_Ten:string; </b>


<i><b>b)</b></i> Khởi động Pascal và gõ chơng trình sau:


<b>program Tinh_tien;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>var</b>


<b> soluong: integer; </b>


<b> dongia, cuocphi,thanhtien: real; </b>
<b> thongbao: string;</b>


<b>begin</b>
<b> clrscr;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b> thongbao:=’Tong so tien phai thanh to¸n : ’</b>
<b> {Nhap don gia va so luong hang}</b>


<b> write(’Don gia = ’); readln(dongia);</b>
<b> write(’So luong = ’);readln(soluong); </b>
<b> thanhtien:= soluong*dongia+cuocphi;</b>
<b> (*In ra so tien phai tra*)</b>


<b> writeln(thongbao,thanhtien:10:2);</b>
<b> readln</b>



<b>end. </b>


<i><b>c)</b></i> Lu chơng trìnhvới tên <b>TINHTIEN.PAS</b>. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
<i><b>d)</b></i> Chạy chơng trình với các bộ số liệu gõ vào đơn giá và số lợng nh sau (1000,


20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của các kết quả in trên
màn hình.


<i><b>e)</b></i> Chạy chơng trình với bộ số liệu gõ vào là (1, 35000). Quan sát kết quả nhận
đợc. Hãy thử đốn lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai.


<i><b>Bài 2. Thử viết chơng trình nhập các số nguyên </b>X</i> và <i>Y</i>, in giá trị của <i>X</i> và <i>Y</i> ra màn
hình. Sau đó tráo đổi các giá trị của <i>X</i> và <i>Y</i> rồi in lại ra màn hỡnh.


Tham khảo chơng trình sau:


<b>program hoan_doi;</b>
<b>var x,y,z:integer;</b>
<b>begin</b>


<b>read(x,y);</b>


<b>writeln(x, ,y);</b>
<b>z:=x;</b>


<b>x:=y;</b>
<b>y:=z;</b>


<b>writeln(x, ,y);</b>
<b>readln</b>



<b>end.</b>


<b>TổNG KếT</b>
<b>1.</b> Có ph¸p khai b¸o biÕn trong Pascal:


<b>var</b> <i><danh s¸ch biÕn></i><b>: </b><<i>kiĨu d÷ liƯu</i>><b>;</b>


trong đó <i>danh sách biến</i> gồm tên các biến và đợc liệt kê cách nhau bởi
dấu phẩy.


<b>2.</b> Kí hiệu<b>:=</b> đợc sử dụng trong lệnh gán giá trị cho biến.


<b>3.</b> Lệnh <b>read(</b><<i>danh sách biến</i>><b>)</b> hay <b>readln(</b><<i>danh sách biến</i>><b>)</b>, trong đó


<i>danh sách biến </i>là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu
từ bàn phím. Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím <b>Enter</b> để xác nhận. Nếu
giá trị nhập vào vợt q phạm vi của biến, nói chung kết quả tính tốn sẽ
sai.


<b>4.</b> Néi dung <i>chó thÝch </i>n»m trong cỈp dÊu <b>{</b> và <b>}</b> bị bỏ qua khi dịch chơng


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×