Tải bản đầy đủ (.pdf) (59 trang)

Báo cáo nghiên cứu khoa học cấp trường: Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh - Trường...

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.21 MB, 59 trang )

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƢỜNG ĐẠI HỌC THƢƠNG MẠI
------------o0o------------

ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP TRƯỜNG

Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy tiếng
anh cho sinh viên năm thứ 2 hệ cử nhân thực hành đào tạo
bằng tiếng anh - Trƣờng đại học thƣơng mại

Chủ nhiệm đề tài: Phạm Thị Phƣợng

Hà Nội, năm 2017


TÓM LƯỢC
Với mục tiêu nâng cao chất lượng giảng dạy cho sinh viên hệ Cử nhân thực hành,
trường Đại học Thương Mại, “Nghiên cứu việc áp dụng trò chơi trong việc giảng dạy
tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh –
Trường Đại học Thương Mại” đã được thực hiện. Nghiên cứu này tìm hiểu hiệu quả và
phương pháp áp dụng trò chơi vào giảng dạy cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực
hành đào tạo bằng tiếng Anh. Một lớp Cử nhân thực hành được chọn làm nhóm can thiệp và
một lớp khác làm nhóm đối chứng. Nhóm can thiệp được áp dụng trò chơi vào 5 bài học và
nhóm đối chứng được dạy theo phương pháp khơng sử dụng trò chơi. Bài kiểm tra pre-test
và post-test cho cả hai nhóm được áp dụng trước và sau khi áp dụng để tìm hiểu hiệu quả về
mặt lưu nhớ từ vựng của trò chơi, phiếu điều tra và quan sát lớp được áp dụng cho nhóm
can thiệp để tìm hiểu các hiệu quả khác. Kết quả điều tra cho thấy hiệu quả đạt được từ việc
áp dụng trò chơi là nâng cao vốn từ vựng, hứng thú học tập và phát triển kỹ năng nói. Trị
chơi được khuyến khích áp dụng nhưng cần lưu ý nội dung và cách thức tổ chức trò chơi
quyết định đến hiệu quả của phương pháp này. Cách thức và nội dung trò chơi cần được lựa
chọn dựa vào mục đích học tập, đặc điểm sinh viên và bối cảnh học tập. Nghiên cứu cũng


đưa ra một số trò chơi gợi ý cho việc giảng dạy sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai,
trường Đại học Thương Mại.

1


MỤC LỤC

TÓM LƯỢC ................................................................................................................................... 1
MỤC LỤC....................................................................................................................................... 2
MỤC LỤC BẢNG BIỂU ............................................................................................................... 4
PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................................. 5
1. Tính cấp thiết của đề tài ............................................................................................................ 5
2. Tổng quan nghiên cứu đề tài..................................................................................................... 6
3. Mục tiêu nghiên cứu ................................................................................................................. 9
4. Đối tượng nghiên cứu .............................................................................................................. 10
5. Phạm vi nghiên cứu ................................................................................................................. 10
6. Phương pháp nghiên cứu ........................................................................................................ 10
7. Kết cấu của đề tài ..................................................................................................................... 13
CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN
CỨU .............................................................................................................................................. 14
1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm ......................................................... 14
1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................................................... 14
1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ .................................................... 14
1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trị chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ........................................ 15
1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ ............................................................. 18
CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI
TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH ......................................................................................... 22
2.1. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng ................................................................... 22
2.1.1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng ....................................................................................... 22

2.1.2. Hiệu quả về động lực học .................................................................................................. 26
2.1.3. Hiệu quả về kỹ năng nói .................................................................................................... 28
2.1.4. Hiệu quả khác..................................................................................................................... 28
2.2. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ .............................................. 29
2.3. Cách thức tổ chức trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ ..................................................... 30
CHƯƠNG 3. KẾT LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG
DẠY TIẾNG ANH ....................................................................................................................... 33
2


3.1. Các kết luận và phát hiện của đề tài ................................................................................... 33
3.1.1. Những phát hiện chính ...................................................................................................... 33
3.1.2. Những tồn tại ...................................................................................................................... 34
3.2. Gợi ý một số trò chơi phù hợp ............................................................................................. 35
3.3. Các điều kiện áp dụng trò chơi ............................................................................................ 39
3.4. Đề xuất cho việc nghiên cứu khác ....................................................................................... 39
KẾT LUẬN ................................................................................................................................... 40
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 41
PHỤ LỤC ...................................................................................................................................... 44
PHIẾU ĐIỀU TRA VỀ TÁC DỤNG CỦA TRÒ CHƠI........................................................... 44
TRONG GIẢNG DẠY NGOẠI NGỮ ........................................................................................ 44
PRE-TEST VÀ POST-TEST ...................................................................................................... 48

3


MỤC LỤC BẢNG BIỂU

Bảng biểu


Trang

Bảng 1. Kiểm định Levene và Box về sự tương đồng nhóm
Bảng 2. Tests of Between-Subjects Effects
Bảng 3. Pairwise comparisons
Bảng 4. Thống kê điểm thành phần bài kiểm tra post-test
Biểu đồ 1. Kết quả trung bình của bài kiểm tra Pre-test và Post-test
Biểu đồ 2. Hiệu quả về động lực học
Biểu đồ 3. Hiệu quả nâng cao kỹ năng nói
Biểu đồ 4. Khó khăn khi áp dụng trò chơi trong giảng dạy
Biểu đồ 5. Nội dung của một trò chơi hiệu quả
Biểu đồ 6. Sự yêu thích và tính hiệu quả của một số loại trị chơi
Biểu đồ 7. Đặc điểm của trò chơi hiệu quả

4


PHẦN MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Trong bối cảnh đất nước ta đang gia nhập sâu hơn vào Tổ chức Thương mại Thế giới,
vai trò của tiếng Anh – ngôn ngữ giao tiếp Quốc tế – càng ngày càng trở nên quan trọng
hơn. Nhu cầu về nguồn nhân lực chất lượng cao có thể sử dụng tiếng Anh thành thạo là vơ
cùng lớn. Nhằm góp phần tăng cường hội nhập quốc tế, trường Đại học Thương Mại luôn
quan tâm đến việc đào tạo nguồn nhân lực chất lượng và có năng lực ngoại ngữ cao, do đó,
trường đã tăng cường đầu tư cho việc nghiên cứu và giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên.
Đặc biệt là trong những năm gần đây, trường đã tổ chức thực hiện nhiều dự án liên kết
đào tạo với các trường đại học danh tiếng của các một số nước phát triển, nhiều chương
trình liên kết quốc tế hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh đã và đang được thực
hiện. Theo chương trình đào tạo, sinh viên Cử nhân thực hành được học tiếng Anh trong hai
năm đầu (tiếng Anh cơ bản và tiếng Anh chuyên ngành) và học chuyên môn (các môn cơ sở

chuyên ngành do trường Đại học Thương mại chịu trách nhiệm giảng dạy) và năm thứ 3 do
trường liên kết chịu trách nhiệm giảng dạy. Cuối năm thứ hai, trường Đại học Thương mại
kết hợp với trường liên kết tổ chức thi chuyển giai đoạn với hình thức phỏng vấn kiểm tra
trình độ tiếng Anh và kiến thức cơ sở chuyên ngành của sinh viên có đủ điều kiện tham gia.
Tuy tiếng Anh được chú trọng giảng dạy hơn so với các môn khác (trong hai năm đầu
tiên, sinh viên học 4 môn tiếng Anh gồm tiếng Anh 1, tiếng Anh 2, tiếng Anh 3, tiếng Anh
4, mỗi mơn có 11 tín chỉ, các mơn khác mỗi mơn từ 2 đến 3 tín chỉ), kết quả của việc học
tập tiếng Anh của sinh viên Cử nhân thực hành vẫn còn hạn chế do các nguyên nhân chủ
quan và khách quan về môi trường học tập và bản thân sinh viên chưa thực sự hứng thú,
tích cực và chủ động trong việc học tập của mình. Tiếng Anh là điều kiện cần để sinh viên
Cử nhân thực hành thi chuyển giai đoạn và cũng là điều kiện đủ để sinh viên có thể theo học
các mơn học chuyên ngành bằng tiếng Anh do giáo viên nước ngoài giảng dạy. Tuy nhiên,
tính đến nay vẫn chưa có nghiên cứu nào về việc nâng cao chất lượng giảng dạy tiếng Anh
cho đối tượng sinh viên này.

5


Nhiều nghiên cứu về phương pháp giảng dạy tiếng Anh đã chứng minh rằng trị chơi
là một chìa khóa đa năng vì nó nhiều tác động tích cực đến q trình học, nó nâng cao động
lực học, kích thích tính tích cực, chủ động và sáng tạo của học sinh, nâng cao kỹ năng nói
và phản xạ nhanh, phát huy tinh thần làm việc theo nhóm và giúp ghi nhớ bài học sâu sắc
hơn .... Do đó, hoạt động này rất phù hợp với sinh viên Cử nhân thực hành vì đặc điểm
chung của sinh viên này là các em rất năng động, thực tế nhưng lại lười suy nghĩ và chưa
chăm chỉ học tập, đặc biệt là hay nghỉ học khơng có lý do chính đáng. Sinh viên Cử nhân
thực hành thường thích các hoạt động vui chơi giải trí hơn là phải học bài. Theo kinh
nghiệm giảng dạy và qua trao đổi với sinh viên, ít khi giáo viên cho các em chơi trò chơi,
hoặc cách thức thực hiện chưa mang lại hiệu quả như mong muốn. Do đó, đề tài “Nghiên
cứu việc áp dụng trị chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên năm thứ hai hệ
Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường Đại học Thương Mại” được lựa

chọn để tìm hiểu thực trạng sử dụng trò chơi, tác dụng của trò chơi, các trò chơi hiệu quả và
cách áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ
hai nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và năng lực tiếng Anh cho đối tượng sinh viên này.
2. Tổng quan nghiên cứu đề tài
Trò chơi được sử dụng rộng rãi trong hoạt động giảng dạy ngoại ngữ. Trò chơi trong
giảng dạy ngoại ngữ bao gồm nhiều loại khác nhau như Slap the board, Story telling,
Drawing, Guessing, Crosswords, Word search…. Các trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ
có nhiều tác dụng nên nó đã trở thành chủ đề nghiên cứu của nhiều học giả, đặc biệt là các
nhà nghiên cứu về phương pháp giảng dạy ngoại ngữ.
Cơng trình nghiên cứu điển hình về trị chơi sử dụng trong giảng dạy ngoại ngữ như
nghiên cứu thực nghiệm “The Effect of Using Language Games on Vocabulary Retention of
Iranian Elementary EFL Learners”. Trong đó, tác giả Marzieh Taheri đã khẳng định trị
chơi có tác động sâu sắc đến việc lưu nhớ nghĩa của từ, đặc biệt là trong trí nhớ dài hạn.
Bên cạnh đó, nghiên cứu thực nghiệm sử dụng phân tích 2-way ANOVA, “The Effect of
Using Word Games on Primary Stage Students Achievement in English Language
Vocabulary in Jordan” của tiến sĩ Amaal Al Masri Mrs. Majeda Al Najar Princess, trường
đại học Al Balqa Applied cũng khẳng định nó có tác dụng nâng cao tinh thần học tập, sự tự
6


tin trong học tập, giúp lưu nhớ từ vựng, tăng cường sự luyện tập, và tác dụng của nó cịn tốt
hơn là bài giảng về từ vựng. Nghiên cứu khẳng định thêm rằng tác dụng của trò chơi đối với
học sinh nam và nữ là giống nhau.
Nghiên cứu định tính “Reasons for Using or Avoiding Games in an EFL Classroom”
Miljana K. StojkoviĤ và Danica M. JerotijeviĤ kết luận rằng giáo viên và học sinh đều
cho rằng nên sử dụng trò chơi vì các tác dụng của nó và cũng nêu một số trở ngại khi áp
dụng trò chơi. Trò chơi khơng chỉ thú vị mà cịn có giá trị giáo dục tốt. Nghiên cứu cũng
chỉ ra một số trở ngại khi giáo viên khơng sẵn sàng sử dụng trị chơi. Tóm lại, các nghiên
cứu về áp dụng trị chơi trong giảng dạy ngoại ngữ đều nhấn mạnh các tác động tích cực của
trị chơi về giá trị giáo dục (nâng cao khả năng sử dụng từ vựng, hứng thú học tập và sự tập

trung hay cường độ học tập….), tuy nhiên nội dung của một trò chơi hiệu quả và các đặc
điểm của một trò chơi hiệu quả chưa được nghiên cứu một cách cụ thể đối với các đối tượng
học sinh khác nhau.
Trong nước, nhiều bài viết và các đề tài nghiên cứu về trò chơi và tác dụng của nó đã
được thực hiện. Các nghiên cứu này cũng đã đề cập và chứng minh tầm quan trọng của trò
chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Một trong những nghiên cứu điển hình là “Learning
vocabulary Through Games” (2003). Theo nghiên cứu này, tác giả Nguyễn Thị Thanh
Huyền và Khuất Thị Thu Nga trong bài nhấn mạnh vai trò của trò chơi vì khi người học sử
dụng tất cả những giác quan trong việc ghi nhớ thì người học nhớ chúng sâu sắc hơn. Bằng
việc chơi trò chơi, người học sẽ dễ dàng học một thứ gì đó như từ mới, cấu trúc mới.... Bên
cạnh đó, dường như họ có thể nhớ chúng trong thời gian dài. Tuy nhiên, hai tác giả cũng lưu
ý khi tổ chức trò chơi, giáo viên cần xem xét các yếu tố như mức độ học sinh, số lượng sinh
viên, hồn cảnh văn hóa, thời gian, chủ đề học và bối cảnh.
Trong nghiên cứu của Lý Thị Thanh Mai (2011) với đối tượng là học sinh trung học
phổ thông, học sinh ở lớp học được áp dụng trị chơi từ vựng có kết quả bài thi cao hơn 1020% (3 bài kiểm tra hậu kiểm) so với học sinh ở lớp học dạy từ vựng theo phương pháp
truyền thống. Nghiên cứu đề xuất sử dụng trò chơi thường xun để giúp học sinh ơn từ
vựng nói chung và lưu giữ nghĩa của từ nói riêng vì “trị chơi là một cơng cụ tích cực mà có
thể phát triển tính tương tác giữa các học sinh và do đó các em trở nên năng động và chăm
7


chỉ hơn, dẫn đến kết quả học từ vựng cao hơn... Để tận dụng trò chơi hiệu quả nhất, các trò
chơi cần được chọn lựa và tổ chức cẩn thận” (tr. 36-37).
Đỗ Thị Thu Hà (2010) trong bài Sử dụng trò chơi để nâng cao khả năng lưu nhớ từ
vựng chuyên ngành cho sinh viên trường Cao đẳng Xây dựng Nam Định cũng khẳng định
hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy thuật ngữ chuyên ngành. Theo tác giả,
“trị chơi ngơn ngữ có ảnh hưởng tốt đến việc lưu giữ từ vựng chun ngành...mỗi trị chơi
ngơn ngữ có ảnh hưởng khác nhau đến các đối tượng khác nhau.... Hơn nữa, những sự thay
đổi nhỏ trong trò chơi có ảnh hưởng tích cực đến các đối tượng tham gia” (tr.36).
Nghiên cứu Áp dụng trò chơi và các hoạt động mang tính khích lệ khác trong việc dạy

phát âm cho sinh viên năm thứ nhất, khoa tiếng Anh, Đại học Hà Nội của tác giả Nguyễn
Thị Thu Hoài kết luận ảnh hưởng tích cực đến việc học phát âm. Kết quả nghiên cứu cho
thấy sinh viên chuyên ngữ năm thứ nhất được học ngữ âm qua các trò chơi tiến bộ nhanh
hơn trong phát âm, phát âm chuẩn hơn, đặc biệt là các nguyên âm, và hơn nữa các em cịn
tích cực hơn trong giờ học nói so với lớp được dạy theo phương pháp truyền thống (giáo
viên miêu tả âm và học sinh đọc lại các âm và làm các bài tập trong sách). Tóm lại, các
nghiên cứu trong nước cũng chỉ ra những hiệu quả của việc áp dụng trò chơi trong giảng
dạy tiếng Anh, tuy nhiên các nghiên cứu cũng chưa tìm ra đặc điểm cụ thể của một trò chơi
hiệu quả hay những trò chơi hiệu quả nhất nên được dùng.
Như vậy, tuy trò chơi ngơn ngữ có nhiều tác động tích cực đến kết quả học tập của học
sinh, giúp nâng cao không chỉ các kỹ năng ngơn ngữ và các khía cạnh của ngơn ngữ mà cịn
giúp các em phát triển các kỹ năng mềm khác, nhưng nó vẫn chưa nhận được sự quan tâm
thích đáng tại Việt Nam. Hiện nay, vẫn chưa có nghiên cứu nào về tính ứng dụng của trị
chơi đối với sinh viên trường Đại học Thương Mại. Vì vậy, nghiên cứu này được thực hiện
nhằm tìm ra những tác động của trò chơi với việc học ngoại ngữ của sinh viên trường Đại
học thương Mại để từ đó đề xuất cách thức ứng dụng trò chơi vào giảng dạy ngoại ngữ
trong môi trường này.

8


3. Mục tiêu nghiên cứu
Nghiên cứu thực hiện với mục đích tìm hiểu tác dụng của trị chơi, các loại trò chơi
hiệu quả và cách thức áp dụng các trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ
Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo
bằng tiếng Anh. Từ đó, một số trị chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo
trình “Head for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh
viên hứng thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, từ đó nâng cao trình
độ tiếng Anh của các em.
Những mục tiêu cụ thể như sau:

- Tìm hiểu lý thuyết về trò chơi và việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ.
- Tìm hiểu thực trạng của việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho sinh
viên hệ Cử nhân thực hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự
đào tạo bằng tiếng Anh.
- Tác dụng của trò chơi trong việc giảng dạy tiếng Anh cho sinh viên hệ Cử nhân thực
hành năm thứ hai chuyên ngành Quản trị dự án và Quản trị nhân sự đào tạo bằng tiếng Anh.
- Tính khả thi của việc ứng dụng các hoạt động trò chơi cho đối tượng sinh viên này.
- Khó khăn gặp phải trong hoạt động trị chơi thực hiện cho giờ học tiếng Anh cho đối
tượng sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai.
- Các loại và đặc điểm trò chơi phù hợp cho giảng dạy tiếng Anh cho đối tượng này.
- Từ đó, một số trị chơi phù hợp sẽ được thiết kế theo nội dung của giáo trình “Head
for Business” mà sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai đang học, giúp sinh viên hứng
thú hơn trong học tập và quan trọng hơn là nhớ bài sâu hơn, nâng cao trình độ tiếng Anh
cho sinh viên.

9


4. Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là trò chơi và việc áp dụng trò chơi đối với sinh viên
Những tác dụng khác nhau về khía cạnh ngơn ngữ và thái độ học tập được tìm hiểu khi áp
dụng trò chơi cho sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh –
Trường Đại học Thương Mại.
5. Phạm vi nghiên cứu
Phạm vi thời gian: Các trò chơi được áp dụng vào kỳ 1 năm học thứ hai của sinh viên
hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh. Thời điểm này được lựa chọn vì việc sử
dụng trị chơi khả thi hơn vì thời gian này sinh viên Cử nhân thực hành chưa bị áp lực thi
chuyển giai đoạn cũng như đủ điều kiện Toeic đạt 435 điểm.
Phạm vi không gian: Đề tài nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy cho
đối tượng sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo bằng tiếng Anh – Trường

Đại học Thương Mại. Giáo trình được sử dụng là “Head for business” (Jon Naunton) trình
độ trung cấp .... Giáo trình bao gồm nhiều bài đọc thú vị tuy nhiên ngơn ngữ sử dụng khá
phức tạp và có nhiều từ vựng chuyên ngành theo chủ đề thương mại. Sinh viên Cử nhân
thực hành thường xuất phát từ những gia đình có điều kiện, nên thường có tính cách cởi mở,
năng động, tuy nhiên đại đa số ngại học và thường thích vui chơi hơn.
Phạm vi nội dung: Một số trò chơi được lựa chọn để áp dụng nhằm tìm hiểu tính khả
thi của việc dùng trị chơi, các tác động của nó đến vốn từ vựng, động lực học và sự tương
tác của sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai và những dạng trò chơi phù hợp với đối
tượng sinh viên này. Trò chơi được sử dụng bao gồm story telling, guessing, drawing và
slap the board được thiết kế gắn với nội dung của sách Head for business mà sinh viên Cử
nhân thực hành đang được giảng dạy.
6. Phương pháp nghiên cứu
Để nghiên cứu tính ứng dụng và các hiệu quả của trò chơi về mặt nhận thức và ngơn
ngữ, và các trị chơi phù hợp, hai lớp Cử nhân thực hành năm thứ hai được lựa chọn (mỗi
lớp có 22 sinh viên), trong đó một lớp được áp dụng phương pháp dạy học truyền thống
không dùng trị chơi (nhóm đối chứng) và một lớp có sử dụng trị chơi trong dạy học (nhóm
10


thử nghiệm). Hai lớp do cùng một giáo viên giảng dạy nhưng dạy theo hai phương pháp
khác nhau.
Sự tiến bộ của sinh viên được đo bằng bài kiểm tra Pre-test và Post-test của hai nhóm
đối chứng để tìm hiểu hiệu quả khi áp dụng trị chơi. Bên cạnh đó, phiếu điều tra về ý kiến
của sinh viên sau khi tham gia các trò chơi được áp dụng để khẳng định và tìm hiểu rõ
nguyên nhân từng vấn đề.
Loại dữ liệu:
Dữ liệu định lượng: So sánh bài kiểm tra của hai nhóm để tìm hiểu hiệu quả ghi nhớ từ
vựng khi áp dụng trò chơi. Bài kiểm tra tiền kiểm và hậu kiểm có cấu trúc giống nhau. Bài
kiểm tra được tính theo thang điểm 10, gồm bốn phần với số điểm mỗi phần bằng 2.5. Phần
một là dạng gap-filling gồm 10 câu hỏi kiểm tra nghĩa của từ, phần hai dạng matching kiểm

tra cách kết hợp từ, phần ba gồm 10 câu hỏi dạng trắc nghiệm kiểm tra từ loại và phần bốn
yêu cầu sinh viên đọc 20 từ.
Dữ liệu định tính: Dùng phiếu điều tra, và quan sát lớp để khẳng định và tìm hiểu rõ
nguyên nhân từng vấn đề.
Quy trình thực hiện: Một lớp sinh viên năm thứ hai hệ Cử nhân thực hành đào tạo
bằng tiếng Anh Trường Đại học Thương Mại (22 sinh viên) sẽ được giảng dạy theo phương
pháp có áp dụng trị chơi (nhóm thực nghiệm) và một lớp khơng áp dụng trị chơi để làm đối
chứng (22 sinh viên). Bài kiểm tra tiềm kiểm được thực hiện để biết trình độ tiếng Anh của
hai nhóm. Sinh viên làm bài kiểm tra trên giấy, tại lớp học, sinh viên làm bài (từ phần 1-3)
trong 25 phút. Thời gian còn lại, giáo viên kiểm tra từng sinh viên, sinh viên đọc các từ ở
phần bốn. Giáo viên đánh dấu các từ sinh viên đọc đúng và tính điểm cho từng phần và
điểm tổng của bài kiểm tra. Một số hoạt động trò chơi phù hợp được thiết kế dựa trên nội
dung bài học trong sách giáo trình “Head for business”. Các hoạt động này được áp dụng
vào giảng dạy cho nhóm thực nghiệm trong 5 buổi học, mỗi tuần áp dụng một buổi, nhóm
đối chứng khơng áp dụng trị chơi để làm đối chứng.
Sau khi áp dụng trò chơi, một bài kiểm tra hậu kiểm được áp dụng để đo lường sự
tiến bộ của sinh viên trong việc tiếp thu bài, đặc biệt là sự nắm bắt các từ vựng đã được
11


giảng dạy. Phiếu khảo sát được thực hiện để tìm ra những tác động khác của trò chơi như
tác động đến kỹ năng nói, sự tự tin, hay động lực học và các loại trò chơi phù hợp và cách
thức tổ chức trò chơi hiệu quả. Phiếu khảo sát gồm 11 câu hỏi, chia làm ba phần lớn, phần A
đánh giá tác dụng của trò chơi đã áp dụng, phần B tìm hiểu khó khăn trong việc áp dụng trị
chơi, phần C tìm hiểu cách thức tổ chức trị chơi trong giảng dạy ngoại ngữ. Quan sát lớp (3
quan sát) cũng được thực hiện để đảm bảo tính tin cậy của nghiên cứu, đặc biệt là nghiên
cứu sự hứng thú của sinh viên trong giờ học có áp dụng trị chơi.
Tuần học

Lịch trình giảng dạy


Hoạt động

1

Bài 1

Thực hiện Pre-test

2

Bài 2

Áp dụng trò chơi 1

3

Bài 3

Áp dụng trò chơi 2

4

Bài 4

Áp dụng trò chơi 3

5

Bài 5


Áp dụng trò chơi 4

6

Bài 6

Áp dụng trò chơi 5

7

Bài 7

Thực hiện Post-test

Phương pháp xử lý dữ liệu:
Nghiên cứu sử dụng kết hợp phương pháp định tính và định lượng. Kết quả bài kiểm
tra tiền kiểm và hậu kiểm được phân tích bằng SPSS và Excel để so sánh nhóm nào có tiến
bộ hơn trong học tập. Dữ liệu từ phiếu điều tra được số hóa và chuyển thành dạng phần
trăm, bảng biểu và sơ đồ so sánh. Kết quả được phân tích để làm rõ nguyên nhân, sở thích
và ý kiến của sinh viên về các hoạt động có sử dụng trị chơi. Sau đó, các dữ liệu được tổng
hợp và phân tích theo các mục tiêu đã đặt ra.

12


7. Kết cấu của đề tài
Phần mở đầu tập trung phân tích tính cấp thiết của đề tài, tổng quan tình hình nghiên
cứu trong nước và ngồi nước, mục đích, phạm vi, đối tượng, phương pháp và kết cấu của
đề tài. Phần kết luận tóm tắt các thành tựu và tồn tại của đề tài. Ngoài phần mở đầu và kết

luận, đề tài bao gồm 3 chương với nội dung như sau:
Chương 1. Tóm lược một số vấn đề lý luận về vấn đề nghiên cứu
Chương 2. Phân tích kết quả nghiên cứu về việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy
tiếng Anh
Chương 3. Kết luận và đề xuất cho việc áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh

13


CHƯƠNG 1. TÓM LƯỢC MỘT SỐ VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ VẤN ĐỀ
NGHIÊN CỨU
1.1. Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm
Phương pháp dạy học lấy người học làm trung tâm (learner-centered approach) đã
được nghiên cứu áp dụng trong giảng dạy và đã được chứng minh có nhiều ưu điểm hơn so
với cách giảng dạy truyền thống (trong đó giáo viên là trung tâm của việc dạy học) (Little,
1991; Littlewood 1999). Dạy học tích cực (lấy người học làm trung tâm) không chỉ giúp
học sinh tiếp thu kiến thức và lưu trữ kiến thức nhanh hơn, mà còn giúp học sinh phát triển
các kỹ năng cần thiết khác như kỹ năng làm việc theo nhóm, kỹ năng phản xạ nhanh, kỹ
năng thuyết trình hay kỹ năng đàm phán.... Dạy học theo đường hướng lấy người học làm
trung tâm bao gồm rất nhiều các hoạt động, thủ thuật và cơng cụ hỗ trợ cho việc học. Trị
chơi (game) là một trong những cơng cụ hỗ trợ tích cực cho phương pháp giảng dạy và học
tập này, và đặc biệt hữu ích trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ.
1.2. Trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ
1.2.1. Định nghĩa trò chơi trong trong giảng dạy ngoại ngữ
Định nghĩa trò chơi: Theo Hadfield (1987) trò chơi là một hoạt động có quy tắc, mục
đích và yếu tố giải trí. Tương tự, Toth (1995) khẳng định một trò chơi là một hoạt động có
quy luật chơi, mục đích và yếu tố thú vị. Gibb (1978) định nghĩa trò chơi là một hoạt động
được thực hiện bằng việc kết hợp hay cạnh tranh với nhau để đạt được mục đích với các
quy tắc cụ thể. Tuy định nghĩa có thể khác nhau, họ đều đồng ý rằng trị chơi có 3 đặc điểm
sau: có mục đích, có quy tắc chơi và có sự thi đấu giữa các đối thủ hay giữa đối thủ với mục

tiêu đặt ra.
Tuy nhiên, cần phân biệt giữa trị chơi (game) và trị giải trí (play). Một vài người có
thể nhầm lẫn bởi hai định nghĩa trị chơi (game) và trị giải trí (play). Trên thực tế, chúng
khơng nhắc đến cùng một đối tượng nhưng trò chơi (game) thì bao gồm “play” có quy luật
chơi, và “play” đơn thuần chỉ để giải trí cịn trị chơi (game) thì có các mục đích khác. Tóm
lại, trị chơi (game) là hoạt động có mục đích, quy luật và sự cạnh tranh giữa hai hay nhiều
người chơi. Hơn nữa, trò chơi (game) cũng mang lại sự thú vị.
14


Định nghĩa trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Trò chơi sử dụng trong giảng dạy
ngoại ngữ là các trò chơi có sử dụng ngơn ngữ đích. Nếu trị chơi nói chung mà giúp phát
triển những khía cạnh khác nhau của trí thơng minh, sự kiên nhẫn thì trị chơi dùng để phát
triển các kỹ năng và khía cạnh của ngơn ngữ. Khi chơi trị chơi, học sinh khơng chỉ cảm
thấy thích thú mà cịn có thể luyện tập tiếng Anh. Do đó, trị chơi vừa thú vị vừa hữu ích và
được coi là công cụ hiệu quả trong việc dạy và học ngơn ngữ nói chung cũng như tiếng Anh
nói riêng. Như vậy trị chơi dùng trong giảng dạy khơng chỉ phục vụ mục đích giải trí, vui
chơi thơng thường nên nó được gọi là “game” chứ khơng phải là “play”.
Greenal (1984) định nghĩa nó là một hoạt động dùng để ôn lại ngôn ngữ đã được dạy
hay đã học và dùng trong giai đoạn cuối của bài học hay trong những trường hợp như là ở
câu lạc bộ Tiếng Anh. Thơng thường, trị chơi thường được dùng cho các hoạt động khởi
động (warm-up) đầu giờ, hoạt động thêm khi còn thừa thời gian dạy (fill-in), hay như là một
gia vị thêm vào chương trình giảng dạy thêm đa dạng. Thực tế, khơng có giai đoạn cụ thể
nào dành cho trị chơi trong q trình dạy và học ngơn ngữ. Trị chơi có nhiều vai trị trong
chương trình giảng dạy ngơn ngữ. Mc Callum (1980) khẳng định trị chơi có thể được dùng
trong bất cứ tình huống giảng dạy ngôn ngữ nào và với bất cứ kỹ năng nào, đọc, viết, nghe
hay nói.
1.2.2. Lợi ích của việc sử dụng trị chơi trong giảng dạy ngoại ngữ
Có rất nhiều nghiên cứu đã chỉ ra tính đa dụng của các trị chơi trong việc giảng dạy
ngoại ngữ, những tác động lớn nhất có thể liệt kê như sau:

Một là, trị chơi có thể cải thiện sự ghi nhớ của học sinh. Theo Uberman (1998), trị
chơi từ vựng có thể giúp học sinh nhớ nhanh hơn và tốt hơn trong khơng khí học thoải mái.
Nó kích thích học sinh bằng khơng khí thư giãn và sự thú vị trong lớp học, giảm sự lo lắng,
giúp họ cảm thấy dễ chịu và học được nhiều hơn. Uberman (1998) chỉ ra rằng những học
sinh được luyện tập từ vựng với trò chơi cảm thấy có động lực hơn và hứng thú với những
gì họ đang học và trị chơi có thể cung cấp cho học sinh nhút nhát nhiều cơ hội để thể hiện
quan điểm và cảm giác hơn. Các nghiên cứu trước đều chỉ ra học sinh khi được học theo thủ
thuật này có kết quả bài thi cao hơn so với những nhóm học sinh khơng được sử dụng

15


phương pháp này trong việc học ngoại ngữ. Nó khơng chỉ giúp các học sinh nhớ từ vựng
sâu hơn mà cịn biết cách vận dụng nó tốt hơn trong bối cảnh phù hợp. Theo Nation và
Newton (1997, tr. 244), đây là cơ hội cho người học tiếp xúc với các chủ đề học mới khi
thực hiện hành động, điều này giúp cho việc sản sinh ngôn ngữ nguồn tốt hơn.
Hai là trò chơi là một dạng bài luyện tập hay cho học sinh. Lee (1995) đồng ý rằng
trò chơi cho phép học sinh luyện tập các chủ điểm ngôn ngữ đang được dạy. Cùng quan
điểm như vậy, Wright và những tác giả khác (1996, tr 1-4) chứng minh rằng trò chơi cũng
giúp giáo viên tạo mơi trường có ích và có ý nghĩa cho việc thực hành ngơn ngữ và trị chơi
có thể dùng để luyện tập tất cả các kỹ năng, trong tất cả các giai đoạn của việc dạy hay quá
tŕnh học và cho nhiều loại giao tiếp khác nhau. Cùng quan điểm đó, Zdybiewska (1994,
tr.6) cũng cho rằng trị chơi là một phương pháp luyện tập ngơn ngữ hay, vì chúng cung cấp
những tình huống mơ phỏng cuộc sống thực tế. Trị chơi là mơi trường hiệu quả và thuận
tiện để cung cấp sự luyện tập ngôn ngữ chuyên sâu và có ý nghĩa. Chúng cần được coi là
trung tâm của các thủ thuật và công cụ dạy của giáo viên.
Hadfield ( 1987, tr.5) cho rằng trong nhiều trường hợp, chúng cung cấp rất nhiều hoạt
động tập trung dùng như các bài luyện tập truyền thống (traditional drill) và quan trọng hơn
nữa, chúng cung cấp tình huống giao tiếp sát với thực tế, và nó tạo thành cầu nối giữa lớp
học và thế giới thực tế... Chúng có vai trị là cơng cụ ghi nhớ và là các hoạt động luyện tập

và là cơ hội để sử dụng ngôn ngữ một cách tự do, như là phương tiện để đạt được mục đích
học ngơn ngữ chứ khơng phải là mục đích chính là để chơi.
Ba là, trị chơi khuyến khích người học tương tác và giao tiếp. Zimmerman (1997)
nhấn mạnh rằng các hoạt động mang tính tương tác và giao tiếp có thể dẫn đến việc học từ
tốt hơn. Trên thực tế, khi tham gia vào trò chơi, người học phải nói để diễn đạt, thể hiện hay
trao đổi ý kiến với bạn học. Hơn nữa, qua giao tiếp với người khác, họ có thể giúp nhau khi
gặp từ mới (Nation và Newton, 1997, tr. 244). Richard Amato (1998) có quan điểm là trị
chơi thì thú vị nhưng không nên coi nhẹ giá trị giáo dục của nó đặc biệt là trong việc giảng
dạy ngơn ngữ. Có nhiều lợi ích của việc sử dụng trị chơi như làm giảm sự lo lắng, do đó
làm sự tiếp nhận thơng tin vào dễ dàng hơn, chúng mang tính khích lệ và thú vị và giúp
người học nhút nhát có thêm cơ hội bày tỏ quan điểm và cảm giác cũng như những thế
16


mạnh tiềm ẩn. Học tập qua trị chơi có thể kích thích sự kết hợp của các yếu tố tâm lý và trí
tuệ mà có thể kích thích giao tiếp, nâng cao sự tự tin, động lực và phản xạ nhanh, hỗ trợ
việc học và nâng cao khả năng phát âm và sự tự tin
Bốn là, việc áp dụng trò chơi tác động tích cực đến động lực học: Tầm quan trọng
của động lực (motivation) trong việc giảng dạy và học tập ngoại ngữ đã được bàn luận đến
từ lâu. Động lực là một yếu tố quyết định đến sự chuẩn bị sẵn sằng của học sinh khi giao
tiếp. Động lực là sự kết hợp giữa nỗ lực và mong muốn đạt được mục đích học tập ngơn
ngữ với thái độ tích cực với việc học ngơn ngữ. Động lực liên quan đến mức độ mà một cá
nhân làm việc hay cố gắng học ngơn ngữ vì mong muốn làm vậy và sự thỏa mãn khi thực
hiện hoạt động này. Do đó, những người có động lực thường tham gia tích cực trong lớp và
đạt được kết quả cao.
Động lực mang yếu tố cá nhân nên không dễ dàng trong việc hình thành và phát triển
nó. Việc sử dụng trị chơi, được coi là hỗ trợ cho quá trình học, trong lớp học nói là một lựa
chọn tốt để tạo động lực vì trị chơi thêm vào sự thú vị cho những gì mà học sinh cảm thấy
khơng thú vị. Học ngôn ngữ rất vất vả, yêu cầu phải nỗ lực mội lúc và phải duy trì nó trong
thời gian dài. Trị chơi giúp và khuyến khích học nhiều học sinh duy trì đam mê và học tập.

Duy trì đam mê tức là duy trì nỗ lực. Chúng có thể tạo cho lớp học khơng khí thoải mái vì
nó hữu ích trong việc nâng cao động lực học (Lightbrown và Spada, 1999). Lewis (1999)
chỉ ra rằng trị chơi mang tính kích thích cao vì chúng rất thú vị. Nó khích lệ người học duy
trì đam mê và việc học.Trị chơi cũng giúp giáo viên tạo bối cảnh mà ngôn ngữ được sử
dụng có ý nghĩa.
Sự đa dạng của trị chơi có thể làm giảm sự lo lắng (anxiety) và khuyến khích học sinh
nhút nhát tham gia nói, đặc biệt là khi trị chơi được chơi trong nhóm. (Schultz & Fisher,
1988). Chúng có thể giảm sự căng thẳng khi học vì học sinh tập trung vào việc cố gắng trở
thành người thắng cuộc (Avedon & Brian, 1971). Như vậy, trò chơi lấy người học làm trung
tâm vì học sinh chủ động trong việc chơi trị chơi và trị chơi có thể được tổ chức để học
sinh có vai trị lãnh dạo và giáo viên là người khích lệ.

17


Tóm lại, trị chơi vơ cùng hiệu quả và đã được ứng dụng trong việc dạy ngoại ngữ.
Các trò chơi làm bài học sinh động, thú vị cũng như hiệu quả hơn. Tuy nhiên, để đạt được
hiệu quả cao nhất, cần phải chọn trò chơi và cách thức tổ chức phù hợp với mơi trường học
tập và mục đích giảng dạy và học tập.
1.2.3. Các loại trò chơi dùng trong dạy học ngoại ngữ
Các loại trò chơi trong giảng dạy ngoại ngữ: Theo Hadfield (1996), có hai cách phân
loại trị chơi dùng trong giảng dạy ngoại ngữ là trò chơi về ngơn ngữ (linguistic games) và
trị chơi giao tiếp (communicative games). Linguistic games tập trung vào độ chính xác của
việc dùng từ và ngữ pháp, như việc cung cấp đúng từ trái nghĩa hay đặt câu chính xác. Mặt
khác, communicative games tập trung vào sự trao đổi thông tin và quan điểm, như khi hai
người cùng tìm ra điểm khác nhau giữa hai bức tranh gần giống nhau. Sử dụng ngôn ngữ
đúng tuy quan trọng nhưng chỉ xếp thứ hai sau mục tiêu giao tiếp đối với loại
communcative games.
Dựa vào cách chơi, Hadfield còn chia ra làm nhiều loại trò chơi như trò chơi phân loại
(sorting), sắp xếp đúng thứ tự (ordering), đoán chữ (guessing), ghép nối (matching), dán

nhãn (labeling) hay trao đổi (exchanging)... Một số trò chơi phổ biến được đặt tên ngắn gọn
theo bản chất của nó như trị chơi ghi nhớ (Memory game), chiếc ghế nóng (Hot seat), chơi
tranh (Pictionary), chữ xáo trộn (Scrambled letters), cờ caro (Noughts and crosses), tìm sự
khác nhau (Odd man out), tìm từ (Complete the word), con số may mắn (Lucky numbers),
trò đố chữ treo cổ (Hangman), đập bảng (Slap the board)....
Sau đây là phân tích một số trị chơi điển hình hay được áp dụng trong giảng dạy:
Các loại

Cách thức thực hiện

Ưu nhược điểm

Điều kiện sử dụng

trò chơi
Slap the

Giáo viên viết lên bảng

Trò chơi giúp bài học thú

Trò chơi phù hợp

board

từ vựng cần ôn tập. Sau

vị, giúp học sinh nhớ

với mọi cấp độ.


(Đập bảng)

đó, giáo viên gọi hai học

nghĩa và cách đọc của từ.

Số từ cho trên

sinh của hai đội. Giáo

Nhưng điểm yếu là từ chỉ

bảng đủ lớn (ít

viên đọc từ mới. Hai học được lưu giữ trong trí nhớ
18

nhất 15 từ).


sinh phải chạy thật

ngắn hạn. Bên cạnh đó,

Trị chơi cần 5-20

nhanh lên bảng và đập

trò chơi thường gây tiếng


người chơi.

vào từ trên bảng, vừa

ồn lớn, dễ gây ảnh hưởng

Phòng được cách

đập vừa đọc to từ đó

đến các lớp học bên cạnh.

âm tốt.

Story telling Học sinh trong một

Trò chơi này thường thú

Trị chơi phù hợp

(Kể chuyện) nhóm kể chuyện dựa

vị, phát triển trí tưởng

với mọi cấp độ.

trên gợi ý như tranh và

tượng, khả năng sử dụng


Tranh minh họa

một số cụm từ. Các

ngơn ngữ, kỹ năng nói, sự

được chuẩn bị

nhóm sáng tạo một câu

tham gia tích cực, sự

trước.

chuyện dựa trên những

tương tác nhóm, và kỹ

Phịng học có máy

gợi ý đó, sau đó học sinh năng nghe. Trò chơi sử

chiếu.

đại diện của từng nhóm

dụng được cho nhiều trình Thời gian ít nhất

lên kể lại câu chuyện


độ khác nhau.

60 phút để thực

vừa được sáng tạo ra.

Tuy nhiên, nếu lớp đơng

hiện.

Trị chơi này cũng có thể thì sự tham gia vào hoạt

Sĩ số lớp khơng

tổ chức giống như trò

động này của từng thành

quá 25 để đảm bảo

chạy tiếp sức, tồn bộ

viên khơng được nhiều,

tất cả học sinh đều

học sinh trong lớp kể

và trò này thường mất


được tham gia.

một câu chuyện.

nhiều thời gian.

Guessing

Một học sinh giải thích

Trị chơi giúp học sinh

Trị chơi phù hợp

(Đốn chữ)

nghĩa của từ mà không

hiểu ý nghĩa của từ, nhớ

với mọi cấp độ.

nhắc đến từ được định

cách viết từ, phát triển

Tranh minh họa

nghĩa, các học sinh khác


khả năng diễn đạt, kỹ

cần được chuẩn bị

phải đốn nghĩa của từ.

năng nói và kỹ năng nghe

trước.

Có thể thực hiện ngược

hiểu.

Trị chơi cần 6-20

lại, một thành viên của

Thêm vào đó, học sinh có

người chơi

nhóm quay ngược lại với thể viết đúng từ.
slide máy chiếu, các

Tuy nhiên, khơng khí lớp

thành viên khác giải


thường khơng sơi động,

19


thích từ, học sinh đại

dễ gây nhàm chán.

diện đốn được nhiều từ
nhất thì đội của học sinh
đó thắng.
Drawing

Gần giống trị guessing,

Trò chơi thú vị, học sinh

Trò chơi phù hợp

(Vẽ tranh)

học sinh tự vẽ tranh

rèn luyện khả năng vẽ,

với mọi cấp độ

minh họa nghĩa của từ


phát huy trí tưởng tượng,

Học sinh biết vẽ cơ

hay cụm từ được cho,

giúp lưu giữ nghĩa của từ

bản

các nhóm cịn lại đốn từ trong trí nhớ dài hạn.

Các cụm từ sử

được vẽ minh họa.

Tuy nhiên, trò chơi địi

dụng trong trị chơi

Nhóm nào đốn đúng

hỏi người người chơi biết

đã được học để

được cộng 1 điểm, nhóm vẽ cơ bản, nên học sinh

đảm bảo học sinh


nào vẽ phù hợp để các

ngại chơi. Trị chơi tốn

hiểu nghĩa của từ

nhóm khác có thể đốn

nhiều thời gian hơn khi

Học sinh chuẩn bị

được từ được cộng 2

học sinh phải nghĩ cách

giấy A4, và bút

điểm. Nhóm nhiều điểm

thể hiện nghĩa của từ bằng viết.

hơn giành chiến thắng.

hình ảnh phù hợp.

Mỗi trị chơi có một hiệu quả nhất định, tuy nhiên để tạo được kết quả như vậy, cách
thức thực hiện vô cùng quan trọng. Các trò chơi được thiết kế sẵn trên thị trường có một số
tác dụng, tuy nhiên với mỗi bối cảnh khác nhau, giáo viên nên tự thiết kế trò chơi với nội
dung phù hợp với học sinh của mình.

Một số giáo viên cho rằng việc sử dụng trò chơi là tốn thời gian nên ít sử dụng hoặc
chỉ coi đó là hoạt động để giết thời gian, học sinh chỉ vui mà quên đi nhiện vụ học. Đối với
họ, học phải nghiêm túc và trang trọng và nếu vừa học vừa vui đùa thì khơng phải học thực
sự. Tuy nhiên, đây là quan điểm sai lầm trong giáo dục, do người thực hiện đánh đồng giữa
“game” và “play” hoặc do cách lựa chọn trò chơi hay cách thức tổ chức trị chơi chưa phù
hợp và khơng mang lại hiệu quả giáo dục ngôn ngữ.

20


Trên thực thế, việc học ngôn ngữ là một nhiệm vụ khó khăn mà đơi khi cịn gây bực
mình. Nó yêu cầu thường xuyên phải nỗ lực để hiểu, sản xuất và hình thành ngơn ngữ đích.
Do đó, trị chơi nếu sử dụng đúng cách sẽ là một công cụ hữu ích trong việc dạy tiếng Anh.
Hadfield (1987, tr.5) cho rằng trị chơi nên được coi là phần khơng thể thiếu được của
chương trình học ngơn ngữ, nó khơng đơn thuần là một hoạt động vui nhộn cho buổi cuối
ngày hay cuối kỳ học.

21


CHƯƠNG 2. PHÂN TÍCH KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU VỀ VIỆC ÁP DỤNG TRÒ
CHƠI TRONG GIẢNG DẠY TIẾNG ANH
2.1. Đánh giá về tác dụng của trò chơi đã áp dụng
2.1.1. Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng
Hiệu quả về sự lưu nhớ từ vựng được kiểm nghiệm qua phân tích ANOVA sử dụng
SPSS với bài Pre-test và Post-test. Kết quả cho thấy, do mức ý nghĩa sig = 0.393>0.05, ma
trận hiệp phương sai (covariance matrieces) của biến phụ thuộc là đồng nhất giữa các sinh
viên của 2 nhóm Theo Levene’s TEST, mức ý nghĩa sig = 0.205 và 0.668 đều lớn hơn 0.05
chứng tỏ phương sai của sai số (error variances) của hai lớp là tương đồng. Điều này chứng
tỏ tính hợp lý của dữ liệu từ bài kiểm tra.


Box's Test of Equality of
Covariance Matricesa
Box's M

Levene's Test of Equality of Error
Variancesa

5.223

F

df1

df2

Sig.

F

1.651

PRE_TEST 1.655

1

42

.205


df1

3

POST_TEST .002

1

42

.965

df2

317520.000

Sig.

.175

Tests the null hypothesis that the error
variance of the dependent variable is equal across
groups.

Tests the null hypothesis

a. Design: Intercept + Nhóm

that the observed covariance
matrices


of

variables

are

the

dependent

equal

Within Subjects Design: TIME

across

groups.

22


a.

Design:

Intercept

+


Nhóm
Within Subjects Design:
TIME
Bảng 1. Kiểm định Levene và Box về sự tương đồng nhóm
Từ đó, ta đi kiểm chứng sự khác nhau giữa kết quả pre-post test của hai nhóm. Bảng
Tests of Between-Subjects Effects dưới đây cho thấy mức ý nghĩa sig=0.025<0.05, từ đó ta
khẳng định có sự khác nhau về kết quả của bài kiểm tra post-test giữa hai nhóm. Theo quy
tắc ngón tay cái (Rule of thumb) của Cohen (1988), hệ số ảnh hưởng effect size
=0.247>0.14 (0.01 = small, 0.06 = medium, 0.14 = large) là rất lớn. Điều đó chứng tỏ có sự
khác biệt đáng kể về kết quả của bài kiểm tra post-test so với bài pre-test giữa nhóm can
thiệp và nhóm đối chứng.

Source

Mean

Sig.

Square
Intercept

Partial Eta

Noncent.

Squared

Parameter

2152.756


.000

.952

839.956

Nhóm

35.319

.001

.247

13.781

Error

2.563

Bảng 2. Tests of Between-Subjects Effects
Nhìn vào biểu đồ 1 dưới đây ta thấy hai lớp có mức độ hiểu biết về từ vựng tương
đương nhau, với điểm trung bình bài Pre-test đều xấp xỉ bằng 4, nhưng kết quả bài post-test
có sự khác biệt lớn. Điểm trung bình của post-test của nhóm can thiệp lớn hơn 2.5 so với
nhóm đối chứng, chứng tỏ phương pháp áp dụng trò chơi trong giảng dạy tiếng Anh cho
sinh viên Cử nhân thực hành năm thứ hai có tác dụng trong việc giúp sinh viên lưu nhớ
nghĩa và cách dùng của từ nhiều hơn và lâu hơn.

23



Biểu đồ 1. Kết quả trung bình của bài kiểm tra Pre-test và Post-test
Theo bảng kết quả pairwise comparisons, mức ý nghĩa sig = 0.000 <0.05 chứng tỏ
có sự thay đổi về sự hiểu biết về từ vựng của cả hai phương pháp - phương pháp truyền
thống và phương pháp sử dụng trò chơi . Cả hai phương pháp đều làm tăng khả năng sử
dụng từ của sinh viên, tuy nhiên phương pháp sử dụng trị chơi có tác động tích cực
nhiều hơn so với phương pháp truyền thống.

24


×