Tải bản đầy đủ (.doc) (4 trang)

Buoc dau lam quen voi Logo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (216.76 KB, 4 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i><b> </b></i>

Trờng Tiểu học Đạ MRông



Ngy son 9/4 /2012


Ngy dạy 11/4 lớp 3a 11/4 lớp 3b 11/4 lớp 3c


Tn 30:


<i><b>Chương 6: Thế giới hình học trong Logo</b></i>


<i><b>Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo</b></i>



<b>I.Mục tiêu bài dạy:</b>


- Học sinh biết biểu tượng phần mềm, biết khởi động thoát khỏi phần mềm Logo.


- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu
tượng của Rùa trên màn hình.


- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.


- HS u thích mơn học – thích khi làm việc với máy tính, lịng ham muốn tìm tịi.
II


<b> . Chuẩn bị : </b>


- GV: Giáo án, phòng máy thực hành có cài phần mềm, máy chiếu, tranh ảnh.
- HS: Sách giáo khoa, vở ghi.


<b>III.Hot ng dạy và học: (35’)</b>



Nội dung Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh


A. Ổn định lớp
học


B.Kiểm tra bài cũ


C. Bài mới
* Giới thiệu
* Trò chơi


1. Logo và chú
rùa.


- Biểu tượng là nút lệnh dùng để ...?
- Biểu tượng là nút lệnh dùng để ...?
- Biểu tượng là nút lệnh dùng để ...?


- Biểu tượng là nút lệnh dùng để ...?
- Giới thiệu - ghi tên bài:Bước đầu làm quen
với logo.


Hãy làm theo:


- 1- 2 HS đóng vai chú rùa, thực hiện các câu
lệnh của thầy cơ.


- Vẽ hình vng
*Logo và chú Rùa:



Hỏi: Phần mềm Logo và chú rùa giúp các em
học được những gì?


Hỏi: Để vẽ hình trang trí, viết chữ, làm tính,


Trả lời bài cũ
- Sao


- Dán
- Chữ đậm
- Chữ nghiêng


- HS nhắc tên đề bài
- Hs thực hiện


- HS đọc
- HS trả lời:


Logo là phần mềm máy
tính giúp các em vừa học
vừa chơi một cách bổ
ích: Vẽ hình trang trí,
viết chữ, làm tính, chơi
đàn,…


- Em phải học viết các
dòng lệnh để điều khiển
một chú Rùa đi lại trên
màn hình và Rùa sẽ
1



</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

<i><b> </b></i>

Trờng Tiểu học Đạ MRông



2. Ti sao nhõn
vt Logo lại là
Rùa?


3. Màn hình làm
việc của Logo.


4. Những lệnh
đầu tiên của Rùa:


* Học sinh thực
hành:


chơi đàn được thì em phải làm gì?


- Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa?
+ Chế tạo một rô – bốt


+ Rơ – bốt hình rùa được cải tiến thành con
trỏ rùa.


+ Trên thực tế trong phần mềm Logo mà
chúng ta sẽ học, con trỏ Rùa có hình dạng đơn
giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác


* Màn hình làm việc của Logo.
1. Biểu tượng của phân mềm logo:


- Khởi động phần mềm?


2. Màn hình chính và cửa sổ lệnh.
a. Màn hình chính – sân chơi của Rùa


b. Cửa sổ lệnh – các dòng lệnh đã viết – ngăn
gõ lệnh


- Những lệnh đầu tiên của Logo.
Lệnh Hoạt động


Home Đưa con trỏ về vị trí xuất phát(ở
chính giữa sân chơi, đầu hướng lên
trên)


CS Xố tồn bộ sân chơi và về vị trí
xuất phát


FD … Đi tới phía trước mộtkhoảng (…)
RT … Quay phải (… ) độ


LT … Quay trái (…) độ


- HS thực hành : vẽ hình vng, …..
Quan sát – giúp đỗ HS


Nhận xét – tuyên dương


dùng một bút chì màu vẽ
lại chặng đường đã đi


qua, ta cũng có thể ra
lệnh cho Rùa viết chữ,
làm tính, ….


- HS đọc


- Quan sát hình vẽ -
lắng nghe


- HS đọc
- HS quan sát


- HS trả lời: Nháy đúp
vào biểu tượng


- Quan sát hình - lắng
nghe


- Quan sát hình - lắng
nghe


- Hs Quan sát - lắng
nghe


- HS ghi chép
- HS thực hành
- HS lắng nghe


<b>IV. Củng cố và dặn dò. (5’)</b>



2


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<i><b> </b></i>

Trờng Tiu học Đạ MRông


- Nhc li phn kin thức đã học.


- Về nhà học bài và ôn lại các phần đã học để chuyển bị cho tiết thực hành.


Ngày soạn 9/4 /2012


Ngày dạy 12/4 lớp 3a 12/4 lớp 3b 12/4 lớp 3c


Tn 30:


<i><b>Chương 6: Thế giới hình học trong Logo</b></i>


<i><b>Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo</b></i>



<b>I.Mục tiêu bài dạy:</b>


- Học sinh biết biểu tượng phần mềm, biết khởi động thoát khỏi phần mềm Logo.


- Nhận biết màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, biểu
tượng của Rùa trên màn hình.


- Biết các câu lệnh đơn giản và giải thích được chức năng của từng lệnh.
- Biết thử nghiệm các câu lệnh đơn giản.


- HS u thích mơn học – thích khi làm việc với máy tính, lịng ham muốn tìm tịi.
II


<b> . Chn bÞ : </b>



- GV: Giáo án, phòng máy thực hành có cài phần mềm, máy chiếu, tranh ảnh.
- HS: Sách giáo khoa, vë ghi.


III<b>. Lªn líp:</b>
<i><b>1.n định lớp.</b></i>
+ Kiểm tra sĩ số.


+ Sắp vị trí chỗ ngồi cho HS theo sơ đồ.
+ Chia nhóm và phân cơng nhóm trởng.


+ Kiểm tra sách giáo khoa và vở ghi của học sinh.
2. Kiểm tra bài cũ: Nêu 4 câu lệnh đã học?


Nhận xét – ghi điểm
<i><b>3. Các hoạt động dạy học:</b></i>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b>


<b>1: Hướng dẫn </b>
<b>thực hành (10’)</b>


- Yêu cầu HS bật máy, khởi động Logo
-GV l m mu:


T2: Vẽ hình chữ nhật:
FD 100


RT 90
FD 50


RT 90
FD 100
RT 90
FD 50


T3 – 4: NÐt bót: Set / PenSize
Màu bút: Set/ PenColor
T5: Vẽ lại hình vuông, chữ nhật


- Làm theo GV


- Quan sát làm theo Gv


- Quan sát làm theo Gv


<b>2. Thc hnh </b>
<b>(27)</b>


- Yêu cầu HS bật máy và thực hành T2- T3
T4 T5


- Quan sát lớp và giúp đỡ em yếu kém.
- Nhận xét và tuyên dơng một số em thực
hành tt.


- HS bật máy.
- HS thực hành


<b>2: Củng cố và </b>
<b>daởn doứ(3)</b>



- Nhiệm vụ của em ở phần mềm này là gì?


- HS v nh hc bi v xem trc bài bài 3


- HS trả lời:Dọn dẹp
các phòng cho ngọn
ngàng, sạch sẽ
- HS về học bài
3


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<i><b> </b></i>

Trờng Tiểu học Đạ MRông



4


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×