Tải bản đầy đủ (.pdf) (49 trang)

SKKN xây dựng bài giảng e learning cho chủ đề “chƣơng trình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình c++ theo định hƣớng giáo dục STEAM

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.2 MB, 49 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN
TRƢỜNG THPT HÀ HUY TẬP
--------------

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Đề t i
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “Chƣơng trình đơn
giản” của ngơn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục
STEAM

Mơn:

Tin học

Tác giả:

Dƣơng Thị Hạnh

Tổ

Toán - Tin

Số điện thoại

0948814716

Năm học

2020 - 2021

1




BẢNG CÁC TỪ VIẾT TẮT CÓ TRONG ĐỀ TÀI

STT

Từ viết tắt

Ý nghĩa

1

THPT

Trung học phổ thông

2

THCS

Trung học cơ sở

3

GD&ĐT

Giáo dục và đào tạo

4


NNLT

Ngơn ngữ lập trình

5

CNTT

Cơng nghệ thơng tin

6

HS

Học sinh

7

GDPT

Giáo dục phổ thơng

8

HĐN

Hoạt động nhóm

9


CT

Cộng tác

10

SP

Sản phẩm

2


MỤC LỤC
PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ....................................................................................... 4
1.1.
do chọn đề tài .......................................................................................................... 4
1.2. Những đóng góp mới của đề tài ................................................................................. 4
1.3. Đối tượng đề tài hướng tới .......................................................................................... 5
PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................. 6
2.1. Cơ sở khoa học của đề tài ............................................................................................ 6
2.1.1. Cơ sở lí luận ................................................................................................ 6
2.1.1.1. Giáo dục STEAM ..................................................................................... 6
2.1.1.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 10
2.1.2. Cơ sở thực tiễn .......................................................................................... 12
2.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trường phổ thông ............................................ 12
2.1.2.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 12
2.1.2.3. Việc học lập trình trong trường phổ thơng............................................. 13
2.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông .................. 13
2.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu ....................................................................... 16

2.2.1. Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương
trình đơn giản” của ngơn ngữ lập trình C++ ....................................................... 16
2.2.2. Xây dựng bài giảng E- earning cung cấp kiến thức nền cho người học.. 28
2.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm ......................................... 35
2.3. Các kết quả đã đạt được của đề tài .......................................................................... 38
2.3.1. Sản phẩm của học sinh .............................................................................. 38
2.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề tài ................................................. 41
PHẦN 3: KẾT UẬN ......................................................................................... 45
3.1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................................. 45
3.2. Ý nghĩa của đề tài ........................................................................................................ 46
3.3. Phạm vi và nội dung ứng dụng ................................................................................ 46

3


PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ
1.1. Lý do chọn đề t i
- Đại dịch Covis 19 đã thôi thúc ngành giáo dục đẩy nhanh và mạnh hơn nữa
việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. E-Learning đang dần trở thành
xu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0. Xây dựng hệ
thống bài giảng E- earning giúp ngành giáo dục chủ động hơn trong thiên tai,
dịch bệnh. Học sinh có thể ngừng đến Trường nhưng khơng ngừng học. Hệ
thống bài giảng cịn giúp người học linh động hơn trong việc học và E-Learning
phù hợp với mọi đối tượng học sinh.
- Qua các bài học đã được xây dựng theo định hướng giáo dục STEAM, tác giả
nhận thấy học sinh tích cực và chủ động hơn trong việc học. Bài dạy đã phát triển
được các năng lực, phẩm chất của người học. Dạy học l thuyết đã gần hơn với
thực tiễn. Giúp người học trả lời được câu hỏi “Học để làm gì?”
- Trong chương trình giáo dục phổ thông mới Bộ giáo dục đã khuyến khích các
Trường dạy ngơn ngữ lập trình C++ hoặc Python thay thế cho ngơn ngữ lập trình

Pascal. Tháng 8/2018 Sở giáo dục và đào tạo Nghệ An đã tổ chức tập huấn NN T
C++ cho giáo viên bộ môn Tin học THPT và THCS. Ngơn ngữ lập trình C++ có
tính linh động cao, thời gian xử l rất nhanh. Sau 5 năm nghiên cứu và đưa vào
giảng dạy tác giả thấy khơng khó để đưa ngơn ngữ này vào trường phổ thông. Hệ
thống bài giảng đã được tác giả xây dựng đảm bảo các kiến thức cơ bản phù hợp
với học sinh trung học phổ thơng và có thể phát triển chuyên sâu hơn khi các em
muốn nâng cao kiến thức.
1.2. Những đóng góp mới của đề t i
- Tác giả đã xây dựng hệ thống bài giảng E-learning theo định hướng giáo dục
STEAM cho chủ đề “chương trình đơn giản” của ngơn ngữ lập trình C++ trong
chương trình bộ môn Tin học THPT trên trang: />và trang />- Nội dung chương trình học được xây dựng gồm 2 chương: “Một số khái niệm
cơ bản về lập trình và ngơn ngữ lập trình” và “chương trình đơn giản” của ngơn
ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ mơn Tin học. Phần nội dung này nằm
trong chương trình học kỳ 1 lớp 8 ở THCS và lớp 11 ở THPT, tuy nhiên ở một số
Trường nội dung này được đưa vào ở học kỳ 2 lớp 10.
- Người học có thể chủ động hồn thành chương trình học Online bất cứ khi nào
trong khoảng thời gian đề ra của hệ thống. Sau khi hoàn thành nội dung học trên
hệ thống các em sẽ tổ chức hoạt động nhóm để tạo và báo cáo sản phẩm. Hình
thức dạy học kết hợp cả học Online và báo cáo sản phẩm trên lớp giúp người học
nắm vững kiến thức nền, chủ động hơn trong việc học, cũng như phát triển được
các năng lực của bản thân.
4


- Hiện tại đã có nhiều khóa học về Ngơn ngữ lập trình C++, tuy nhiên các khóa
học này chỉ phù hợp cho học sinh các trường chuyên và sinh viên chuyên nghành
công nghệ thông tin. Mà ngôn ngữ lập trình C++ vừa rộng lại sâu nên rất khó để
học sinh có năng lực trung bình và khá có thể tiếp cận được. Sau 5 năm nghiên
cứu và 3 năm trực tiếp đưa vào giảng dạy tại trường THPT, tác giả đã xây dựng bộ
bài giảng E-learning đưa vào giảng dạy phù hợp với học sinh phổ thông.

- Bên cạnh đó hệ thống bài giảng được xây dựng theo định hướng giáo dục
STEAM đã giúp học sinh phát triển một cách toàn diện cả kiến thức, kỹ năng và
phẩm chất, phát huy được năng lực đặc thù của từng cá thể, làm quen với cách làm
việc khoa học của công dân thời kỳ công nghệ 4.0
- Nội dung các bài giảng Elearning khơng chỉ nằm trong chương trình giáo dục
trung học phổ thơng (THPT) hiện hành, mà nó cịn phù hợp đối với học sinh khá,
giỏi của các trường trung học cơ sở (THCS). Như vậy người học có thể chủ động
hồn thành nội dung chương trình theo khả năng của mình, từ đó người học có
điều kiện được chủ động phát triển tốt hơn năng lực của bản thân; những học sinh
do hồn cảnh đặc biệt khơng thể đến trường được cũng có thể chủ động hồn
thành chương trình học ở nhà. Bài giảng E-Learning còn rút ngắn khoảng cách
giữa học sinh ở các vùng, miền khác nhau.
- Bộ câu hỏi được xây dựng một cách khoa học từ dễ đến khó giúp người học
khắc sâu hơn các kiến thức đã học. Bên cạnh đó tác giả cịn có các video quay lại
ví dụ trực quan giúp người học dễ tiếp cận với nội dung học. Người học phải trả
lời đúng các câu hỏi mới hoàn thành xong chương trình học giúp người học nắm
vững hơn kiến thức đã học, với những học sinh khả năng tiếp thu chậm hơn cũng
có thể chủ động xem lại bài học.
- Theo tìm hiểu của tác giả hiện chưa có đề tài nào xây dựng bài giảng Eearning theo định hướng giáo dục STEAM cho học sinh THPT đối với môn Tin
học trên địa bàn tỉnh Nghệ An. Nhận thấy những kết quả tích cực sau khi nghiên
cứu, xây dựng và đưa vào dạy thực nghiệm nên tác giả đã viết đề tài:
Xây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “chƣơng trình đơn giản” của
ngơn ngữ lập trình C++ theo định hƣớng giáo dục STEAM
1.3. Đối tƣợng đề t i hƣớng tới
- Học sinh THCS và THPT học ngôn ngữ lập trình C++ trong chương trình bộ
mơn Tin học

5



PHẦN 2 NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
2.1. Cơ sở khoa học của đề t i
2.1.1. Cơ sở lí luận
2.1.1.1. Giáo dục STEAM
a. Khái niệm
Khái niệm giáo dục STEAM: STEAM là phương pháp ứng dụng giáo dục
tương tác đa chiều vào giảng dạy, là sự kết hợp giữa STEM (Khoa học –
Science, Cơng nghệ – Technology, Kỹ thuật – Engineering, và Tốn học –
Mathematics) và Nghệ thuật (Art) được áp dụng trong trường học.
Chữ “A” trong STEAM là thuật ngữ đại diện cho nghệ thuật tự do, nghệ
thuật ngôn ngữ, nghiên cứu xã hội, nghệ thuật thể chất, mỹ thuật và âm nhạc.
Nghệ thuật có vai trị cực kỳ quan trọng trong việc truyền cảm hứng học tập,
kích thích sự sáng tạo trong việc giải quyết vấn đề. Việc học các môn học nghệ
thuật giúp ích cho trẻ phát triển các kỹ năng mềm như kỹ năng giao tiếp, làm
việc nhóm, giải quyết vấn đề, hùng biện và phản biện, giúp tăng khả năng linh
hoạt cho học sinh.
Tìm hiểu về giáo dục STEAM khơng thể khơng tìm hiểu về lợi ích của các
môn nghệ thuật đem lại cho người học. Đối với giáo dục STEM cũ, STEAM là
một bước cải cách, một sự chuyển mình đưa giáo dục phát triển hơn.
STEM là thuật ngữ viết tắt của các từ Science (Khoa học), Technology (Cơng
nghệ), Engineering (Kĩ thuật) và Mathematics (Tốn học), thường được sử dụng
khi bàn đến các chính sách phát triển về Khoa học, Cơng nghệ, Kĩ thuật và Tốn
học của mỗi quốc gia. Sự phát triển về Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Tốn
học được mơ tả bởi chu trình STEM (Hình 1), trong đó Science là quy trình sáng
tạo ra kiến thức khoa học; Engineering là quy trình sử dụng kiến thức khoa học để
thiết kế công nghệ mới nhằm giải quyết các vấn đề; Tốn là cơng cụ được sử dụng
để thu nhận kết quả và chia sẻ kết quả đó với những người khác.

Technology
Knowledge


Hình 1: Chu trình STEM

Math

Scientists: answer
questions
(Nhà khoa học: Trả lời
câu hỏi)

Engineers: Solve
problems
(Kỹ sư: Giải quyết vấn
đề)

Science

Engineering
the STEM cycle

6


Giáo dục STEM đặt học sinh trước những vấn đề thực tiễn ("cơng nghệ" hiện
tại) cần giải quyết, địi hỏi học sinh phải tìm tịi, chiếm lĩnh kiến thức khoa học và
vận dụng kiến thức để thiết kế và thực hiện giải pháp giải quyết vấn đề ("công
nghệ" mới). Như vậy, mỗi bài học STEM sẽ đề cập và giao cho học sinh giải
quyết một vấn đề tương đối trọn vẹn, đòi hỏi học sinh phải huy động kiến thức đã
có và tìm tịi, chiếm lĩnh kiến thức mới để sử dụng. Q trình đó địi hỏi học sinh
phải thực hiện theo "Quy trình khoa học" (để chiếm lĩnh kiến thức mới) và "Quy

trình kĩ thuật" để sử dụng kiến thức đó vào việc thiết kế và thực hiện giải pháp
("cơng nghệ" mới) để giải quyết vấn đề. Đây chính là sự tiếp cận liên môn trong
giáo dục STEM, dù cho kiến thức mới mà học sinh cần phải học để sử dụng trong
một bài học STEM cụ thể có thể chỉ thuộc một môn học.
Như vậy, giáo dục STEM là một phương thức giáo dục nhằm trang bị cho học
sinh những kiến thức khoa học gắn liền với ứng dụng của chúng trong thực tiễn,
qua đó phát triển cho học sinh năng lực phát hiện và giải quyết vấn đề cùng với
những năng lực khác tương ứng, đáp ứng được yêu cầu của sự phát triển kinh tế –
xã hội.
b. Vai trò, ý nghĩa của giáo dục STEM
Việc đưa giáo dục STEM vào trường trung học mang lại nhiều nghĩa, phù hợp
với định hướng đổi mới giáo dục phổ thơng. Cụ thể là:
– Đảm bảo giáo dục tồn diện
– Nâng cao hứng thú học tập các môn học STEM
– Hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh
– Kết nối trường học với cộng đồng
– Hướng nghiệp, phân luồng
c. Dạy học các môn khoa học theo phƣơng thức giáo dục STEM
Tiến trình bài học STEM tuân theo quy trình kĩ thuật nhưng các "bước" trong
quy trình khơng được thực hiện một cách tuyến tính (hết bước nọ mới sang bước
kia) mà có những bước được thực hiện song hành, tương hỗ lẫn nhau. Cụ thể là
việc "Nghiên cứu kiến thức nền" được thực hiện đồng thời với "Đề xuất giải
pháp"; "Chế tạo mơ hình" được thực hiện đồng thời với "Thử nghiệm và đánh
giá", trong đó bước này vừa là mục tiêu vừa là điều kiện để thực hiện bước kia. Vì
vậy, mỗi bài học STEM được tổ chức theo 5 hoạt động như sau:

7


Xác định vấn đề


Nghiên cứu kiến thức nền

Tốn



Hóa

Sinh

Tin

CN

(Nội dung dạy học theo chương trình được sắp xếp lại phù hợp)
Đề xuất các giải pháp/bản thiết kế
Lựa chọn giải pháp/bản thiết kế
Chế tạo mơ hình (ngun mẫu)
Thử nghiệm và đánh giá
Chia sẻ và thảo luận
Điều chỉnh thiết kế

Hình 2: Tiến trình b i học STEM
Hoạt động 1: Xác định vấn đề
– Mục đích: Xác định tiêu chí sản phẩm; phát hiện vấn đề/nhu cầu.
– Nội dung: Tìm hiểu về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá về hiện
tượng, sản phẩm, công nghệ...
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Các mức độ hoàn thành nội dung
(Bài ghi chép thông tin về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ; đánh giá, đặt câu hỏi

về hiện tượng, sản phẩm, công nghệ).
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (nội dung, phương
tiện, cách thực hiện, yêu cầu sản phẩm phải hoàn thành); Học sinh thực hiện
nhiệm vụ (qua thực tế, tài liệu, video; cá nhân hoặc nhóm); Báo cáo, thảo luận
(thời gian, địa điểm, cách thức); Phát hiện/phát biểu vấn đề (giáo viên hỗ trợ).
Hoạt động 2: Nghiên cứu kiến thức nền và đề xuất giải pháp
– Mục đích: Hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp.
– Nội dung: Nghiên cứu nội dung sách giáo khoa, tài liệu, thí nghiệm để tiếp
nhận, hình thành kiến thức mới và đề xuất giải pháp/thiết kế.
8


– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Các mức độ hoàn thành nội dung
(Xác định và ghi được thơng tin, dữ liệu, giải thích, kiến thức mới, giải pháp/thiết
kế).
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (Nêu rõ yêu cầu
đọc/nghe/nhìn/làm để xác định và ghi được thơng tin, dữ liệu, giải thích, kiến thức
mới); Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, tài liệu, làm thí nghiệm (cá nhân,
nhóm); Báo cáo, thảo luận; Giáo viên điều hành, “chốt” kiến thức mới + hỗ trợ
học sinh đề xuất giải pháp/thiết kế mẫu thử nghiệm.
Hoạt động 3: Lựa chọn giải pháp
– Mục đích: ựa chọn giải pháp/bản thiết kế.
– Nội dung: Trình bày, giải thích, bảo vệ giải pháp/thiết kế để lựa chọn và hoàn
thiện.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Giải pháp/bản thiết kế được lựa
chọn/hoàn thiện.
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (Nêu rõ yêu cầu học
sinh trình bày, báo cáo, giải thích, bảo vệ giải pháp/thiết kế); Học sinh báo cáo,
thảo luận; Giáo viên điều hành, nhận xét, đánh giá + hỗ trợ học sinh lựa chọn giải
pháp/thiết kế mẫu thử nghiệm.

Hoạt động 4: Chế tạo mẫu, thử nghiệm và đánh giá
– Mục đích: Chế tạo và thử nghiệm mẫu thiết kế.
– Nội dung: ựa chọn dụng cụ/thiết bị thí nghiệm; chế tạo mẫu theo thiết kế;
thử nghiệm và điều chỉnh.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mơ hình/đồ vật…
đã chế tạo và thử nghiệm, đánh giá.
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (lựa chọn dụng
cụ/thiết bị thí nghiệm để chế tạp, lắp ráp…); Học sinh thực hành chế tạo, lắp ráp
và thử nghiệm; Giáo viên hỗ trợ học sinh trong quá trình thực hiện.
Hoạt động 5: Chia sẻ, thảo luận, điều chỉnh
– Mục đích: Trình bày, chia sẻ, đánh giá sản phẩm nghiên cứu.
– Nội dung: Trình bày và thảo luận.
– Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh: Dụng cụ/thiết bị/mơ hình/đồ vật...
đã chế tạo được + Bài trình bày báo cáo.
– Cách thức tổ chức hoạt động: Giáo viên giao nhiệm vụ (mơ tả rõ u cầu và sản
phẩm trình bày); Học sinh báo cáo, thảo luận (bài báo cáo, trình chiếu, video, dung
cụ/thiết bị/mơ hình/đồ vật đã chế tạo…) theo các hình thức phù hợp (trưng bày,
9


triển lãm, sân khấu hóa); Giáo viên đánh giá, kết luận, cho điểm và định hướng tiếp
tục hoàn thiện.
d. Tiêu chí xây dựng bài học STEM
Tiêu chí 1: Chủ đề bài học STEM tập trung vào các vấn đề của thực tiễn
Tiêu chí 2: Cấu trúc bài học STEM theo quy trình thiết kế kĩ thuật
Tiêu chí 3: Phương pháp dạy học bài học STEM đưa học sinh vào hoạt động
tìm tịi và khám phá, định hướng hành động, trải nghiệm và sản phẩm
Tiêu chí 4: Hình thức tổ chức bài học STEM lơi cuốn học sinh vào hoạt động
nhóm kiến tạo
Tiêu chí 5: Nội dung bài học STEM áp dụng chủ yếu từ nội dung khoa học và

toán mà học sinh đã và đang học
Tiêu chí 6: Tiến trình bài học STEM tính đến có nhiều đáp án đúng và coi sự
thất bại như là một phần cần thiết trong học tập
e. Quy trình xây dựng bài học STEM
Bước 1: ựa chọn chủ đề bài học
Bước 2: Xác định vấn đề cần giải quyết
Bước 3: Xây dựng tiêu chí của thiết bị/giải pháp giải quyết vấn đề
Bước 4: Thiết kế tiến trình tổ chức hoạt động dạy học.
Cần thiết kế bài học điện tử trên mạng để hướng dẫn, hỗ trợ hoạt động học của
học sinh bên ngoài lớp học.
2.1.1.2. B i giảng E-Learning
a. Định nghĩa E-Learning
Nền kinh tế thế giới đang bước vào giai đoạn kinh tế tri thức. Đặc điểm của nền
kinh tế này là dịch vụ sẽ là khu vực thu hút được nhiều lao động tham gia nhất và
là những lao động có tri thức cao. Do đó việc nâng cao hiệu quả chất lượng giáo
dục, đào tạo sẽ là nhân tố sống còn quyết định sự tồn tại và phát triển của mỗi
quốc gia, cơng ty, gia đình, và cá nhân. E-learning chính là một giải pháp hữu hiệu
giải quyết vấn đề này. Việc học tập khơng chỉ bó gọn trong việc học phổ thông,
học đại học mà là học suốt đời. Tức là đối tượng học tập sẽ bao gồm cả người lớn.
Hơn nữa với sự phát triển của khoa học tâm sinh l khi nghiên cứu về bộ não
con người sẽ tìm ra được chính xác ưu điểm và nhược điểm của từng người. Từ
đó, với sự hỗ trợ của các phần mềm thơng minh, có tính tương tác cao sẽ đưa ra
cách giảng dạy phù hợp với từng người. Đây là cơ hội tuyệt vời để người bị coi là
“cá biệt” theo cách đào tạo truyền thống bắt kịp với các người bình thường khác.

10


b. Các đặc điểm chung của E-Learning
Dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. Cụ thể hơn là công nghệ mạng,

kĩ thuật đồ họa, kĩ thuật mô phỏng, công nghệ tính tốn…
e- earning bổ sung rất tốt cho phương pháp học truyền thống do e-Learning có
tính tương tác cao dựa trên multimedia, tạo điều kiện cho người học trao đổi thông
tin dễ dàng hơn, cũng như đưa ra nội dung học tập phù hợp với khả năng và sở
thích của từng người.
E- earning sẽ trở thành xu thế tất yếu trong nền kinh tế tri thức. Hiện nay, eearning đang thu hút được sự quan tâm đặc biệt của các nước trên thế giới với rất
nhiều tổ chức, công ty hoạt động trong lĩnh vực e- earning ra đời.
c. Học tập kết hợp
Phần này nhằm trả lời câu hỏi liệu e- earning có thể thay thế được cách học
truyền thống không?
Câu trả lời là e- earning không thể thay thế hoàn toàn cách học truyền thống.
Chúng ta sẽ lấy thí dụ thơng qua một cơng ty. Cơng ty Quality earning Inc cung
cấp các cua đào tạo về IT và truyền thông. Mười năm trước công ty chỉ áp dụng
cách đào tạo truyền thống là dựa trên lớp học, có sự hướng dẫn của giáo viên.
Nhưng đến 1997, công ty chuyển sang áp dụng online learning.
Họ nhận ra rằng e- earning thuần tu khơng phải là một gải pháp hồn hảo và
số học viên của họ đã giảm đáng kể. Đó chính là ngun nhân tại sao họ kết hợp
cả hai cách học thành một mơ hình gọi là Blended earning Model.
Họ cung cấp nhiều dịch vụ khác nhau và Open earning Center là phần chính
của giải pháp. Trong những trung tâm này, học viên có thể gặp các học viên khác,
tham gia các buổi thảo luận, và trao đổi các thắc mắc với giao viên. Nó là sự kết
hợp của:
-

Online và offline learning

-

Nhiều định dạng bài học khác nhau (điện tử, giấy)


-

Formal và informal learning

-

Học đồng bộ và không đồng bộ Có thể tóm tắt như hình dưới đây:

Như vậy, chúng ta phải kết hợp cả hai cách học tập: e- earning và truyền thống
để đem lại hiệu quả cao nhất cho học viên. Giải pháp kết hợp này được gọi là
BLENDED SOLUTION.

11


2.1.2. Cơ sở thực tiễn
2.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trƣờng phổ thông
Ở cấp trung học cơ sở học sinh sẽ được tiếp xúc nhiều với khoa học, kỹ
thuật, công nghệ. Cấp trung học phổ thông được xem là giai đoạn cốt lõi để
quyết định nghề nghiệp tương lai của các em sau này. Học sinh có thể dựa vào
sở thích, kỹ năng, kiến thức của mình thơng qua những trải nghiệm Steam để
làm căn cứ định hướng nghề nghiệp khi bước qua cánh cửa trung học phổ
thông.
Giáo dục STEAM đang được các nhà Trường, các môn học đưa vào ứng
dụng. Tuy nhiên vẫn còn một số giáo viên thực hiện mang tính thực hành, thầy
bảo gì trị làm nấy và tất cả rập khuôn làm theo hướng dẫn. Học sinh khơng
được phát huy tính sáng tạo và khơng có kỹ năng giải quyết vấn đề.
Vẫn có nhiều nhầm tưởng giáo dục STEM dạy lập trình và lắp ráp robot. Giáo
dục STEM khơng chỉ có các hoạt động liên quan lập trình và lắp ráp robot.
STEM có nền tảng từ giáo dục khoa học nên các chủ đề của nó rất đa dạng, từ

sinh học, hóa học, vật l học, đến khoa học môi trường, khoa học vũ trụ, v.v...
Do giáo dục STEM chú trọng thực hành và liên hệ thực tiễn, lại bắt nguồn từ
Mỹ, nên nhiều người ngộ nhận rằng cần phải mua sắm thiết bị hiện đại và đắt
tiền. Trên thực tế, thiết bị, máy móc chỉ là phương tiện để con người tìm đến tri
thức nhưng khơng thể thay thế cách con người tư duy và phát triển l lẽ. Các
chủ đề của STEM thường rất đa dạng, ít hoặc khơng tốn chút chi phí nào (ví dụ
như đi thăm vườn thú, công viên, bảo tàng, trang trại để rèn luyện kỹ năng quan
sát, phân tích và đánh giá). Học về môi trường, học sinh chỉ cần trồng một cây
nhỏ ở nhà và quan sát sự phát triển của cây, hoặc tận dụng các vật liệu có sẵn
trong gia đình như hộp giấy, vỏ chai…
Đối với mơn Tin học giáo viên có thể xây dựng chủ đề để giải quyết một yêu
cầu thực tiễn, và để giải quyết được vấn đề đó thì học sinh phải tổ chức hoạt
động nhóm kiến tạo, đồng thời người học phải vận dụng kiến thức các mơn học
khác nữa, thì chủ đề đó cũng có thể coi là một chủ đề STEM.
Với bản thân tác giả thì ln hướng học sinh tiếp cận giáo dục STEAM. Bởi
tác giả luôn đề cao tính sáng tạo ở người học, và yêu cầu các em đảm bảo tính
thẩm mỹ, tính nhân văn khi tạo ra sản phẩm và cả trong ngôn từ.
2.1.2.2. B i giảng E-Learning
E- earning được đánh giá là phương pháp học tập rất hiệu quả nhờ nội
dung đa dạng, có sự tương tác cao giữa giáo viên và học sinh. E-Learning
đang dần trở thành xu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công
nghiệp 4.0
Năm 2019 đánh dấu một dấu mốc chuyển mình trong giáo dục khi đại dịch
Covis19 lan ra toàn cầu. Học tập qua mạng Internet đã trở thành yêu cầu bắt
12


buộc đối với nhiều nước trên thế giới. Một số hình thức học tập đã được áp
dụng là dạy học qua Zoom, Google meet, Microsoft Team, …tuy nhiên các
hình thức học này khả năng tương tác của người dạy và người học chưa cao,

giáo viên không thể quan tâm được đến tất cả các đối tượng học sinh. Học
sinh chưa chủ động được thời gian học.
Cùng với sự phát triển của xã hội, thì cũng có một bộ phận học sinh có tư
duy vượt trội, nhưng cũng có những học sinh khả năng nhận biết chậm hơn so
với các bạn cùng trang lứa, và cũng có những học sinh có hồn cảnh đặc biệt
khơng thể đến Trường học. Bài giảng E-learning có thể hỗ trợ phát triển cho
mọi đối tượng học sinh.
2.1.2.3. Việc học lập trình trong trƣờng phổ thơng
Trong chương trình giáo dục phổ thơng mới Bộ giáo dục đã khuyến khích
các Trường dạy ngơn ngữ lập trình C++ hoặc Python thay thế cho ngơn ngữ lập
trình Pascal. Tháng 8/2018 Sở giáo dục và đào tạo Nghệ An đã tổ chức tập huấn
NN T C++ cho giáo viên bộ môn Tin học THPT.
Năm học 2018-2019 tác giả đã sử dụng ngơn ngữ lập trình C++ dạy lập trình
cho các học sinh trong câu lạc bộ Vinh 2 IT Club. Từ năm 2019 bắt đầu đưa
vào dạy chính thức thay thế ngơn ngữ lập trình Pascal. Trong q trình đó tác
giả đã gặp rất nhiều khó khăn vì nguồn tài liệu chủ yếu dành cho học sinh các
trường Chuyên, sinh viên chun ngành CNTT mà ngơn ngữ lập trình C++ vừa
rộng lại sâu. Bên cạnh đó số lượng giáo viên đưa ngơn ngữ lập trình này vào
giảng dạy cịn hạn chế. Học sinh cịn ít hứng thú với mơn học một phần do môn
học không thi trung học phổ thông quốc gia mà để học tốt lập trình thì địi hỏi
học sinh có tư duy tốt. Do đó làm thể nào đảm bảo kiến thức cơ bản để các em
có thể soạn thảo một chương trình đơn giản nhưng cũng có thể giúp các em có
thể mở rộng hay nghiên cứu sâu hơn nữa là một vấn đề không dễ dàng.
Sau 5 năm nghiên cứu và 3 năm trực tiếp giảng dạy, tác giả đã xây dựng bộ
bài giảng E-learning phù hợp với học sinh phổ thông. Hệ thống bài giảng đã
được tác giả xây dựng đảm bảo các kiến thức cơ bản và có thể phát triển chuyên
sâu hơn khi các em muốn nâng cao kiến thức.
Tác giả lựa chọn chủ đề “Chương trình đơn giản” để xây dựng bài giảng ELearning theo định hướng giáo dục STEAM vì đây là chủ đề tiền khai ban đầu
để các em làm quen với việc học lập trình. Nếu các em thấy được học lập trình
khơng hề khó và nó cũng rất thú vị thì sẽ là địn bẩy tốt để các em tiếp tục phát

triển bản thân; Đồng thời cũng là động lực để tác giả tiếp tục xây dựng và phát
triển các chủ đề khác.
2.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trƣờng phổ thơng
Sau đây là các câu hỏi và bảng tổng hợp kết quả khảo sát về việc học lập
trình ở trường phổ thơng, được tác giả thực hiện với 200 học sinh khối 12 đã
13


học phần lập trình theo phương pháp học truyền thống ở một số trường trên địa
bàn tỉnh Nghệ An:
Câu

Nội dung câu hỏi

Số câu
trả lời có

Tỷ lệ %

1

Em có thích học lập trình khơng?

99/199

50%

2

Việc học lập trình ở trường phổ thơng có

gắn liền với thực tiễn khơng?

127/199

64%

3

Ngồi học trên Trường em có tham gia khóa
học lập trình nào khơng?

21/199

11%

4

Với phương pháp học truyền thống có tạo
hứng thú học tập cho em khơng?

71/200

36%

5

Trong q trình học giáo viên có tổ chức các
hoạt động nhóm cho các em khơng?

152/200


76%

6

Em có được phát huy tính sáng tạo của mình
trong q trình học khơng?

127/200

64%

7

Theo em có nên xây dựng khóa học online để
em có thể chủ động xem lại bài học khơng?

165/198

83%

8

Em có muốn tạo ra được sản phẩm gắn liền
với thực tiễn không?

170/199

85%


14


Từ kết quả khảo sát ta thấy rằng với phương pháp dạy học truyền thống số
lượng học sinh thấy có hứng thú với mơn học cịn ít (chỉ 36% học sinh trong
cuộc khảo sát), và nhiều em còn chưa thấy được việc học lập trình có gắn liền
với thực tiễn. Rất nhiều học sinh mong muốn có khóa học online hỗ trợ thêm
cho các em và các em có thể tạo ra được những sản phẩm gắn liền với thực tiễn
từ mơn học.
Do đó việc nghiên cứu, xây dựng bài giảng E-Learning theo định hướng giáo
dục STEAM là sự lựa chọn phù hợp với sự phát triển của xã hội và mong muốn
của học sinh, phụ huynh, tác giả hy vọng rằng đề tài sẽ góp một phần nhỏ bé
vào việc thúc đẩy xây dựng “Trường học số” trên địa bàn tỉnh Nghệ An.

15


2.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu
Tác giả xây dựng bài giảng E-learning cho chủ đề “Một số khái niệm cơ bản
về lập trình và ngơn ngữ lập trình” và chủ đề “chương trình đơn giản” của ngơn
ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM.
Hệ thống bài giảng sẽ phục vụ cho việc giải quyết một số bài toán trong thực
tế. Tùy vào khả năng của từng nhóm đối tượng học sinh mà mức độ hồn thành
sản phẩm của các nhóm khác nhau.
Các kiến thức nền cơ bản người học sẽ chủ động học các bài giảng ELearning trong khoảng thời gian nhất định. Sau khi hoàn thành nghiên cứu các
kiến thức nền, các em sẽ tham gia hoạt động nhóm kiến tạo. Dưới sự điều hành
nhóm trưởng người học sẽ được phân công nhiệm vụ để hồn thành sản phẩm
của nhóm. Hình thức học sẽ kết hợp cả học trực tuyến và hoạt động nhóm kiến
tạo và báo cáo sản phẩm trên lớp.
Nội dung nghiên cứu trong đề tài:

 Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chương
trình đơn giản” của ngơn ngữ lập trình C++
 Xây dựng bài giảng E- earning cho chủ đề “Chương trình đơn giản” của
ngơn ngữ lập trình C++
 Đưa ra bộ tiêu chí đánh giá sản phẩm.
2.2.1. Thiết kế giáo án theo định hƣớng giáo dục STEAM cho chủ đề
“Chƣơng trình đơn giản” của ngơn ngữ lập trình C++
2.2.1.1. Tên chủ đề
CHƢƠNG TRÌNH ĐƠN GIẢN
(Số tiết: 13 – ớp 10 theo PPCT của trường tác giả giảng dạy, thuộc chương
trình sách giáo khoa Tin học lớp 11)
2.2.1.2. Mơ tả chủ đề
Học sinh tìm hiểu và vận dụng kiến thức về:
- Chủ đề 1: Một số khái niệm cơ bản về lập trình và ngơn ngữ lập trình (bài
1, bài 2)
- Chủ đề 2: Chương trình đơn giản (Bài 3, bài 4, bài 5, bài 6, bài 7, Bài tập)
để viết chương trình tính vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngôi nhà một
tầng theo mơ hình thiết kế với những tiêu chí cụ thể. Sau khi hoàn thành xong
các em sẽ báo cáo sản phẩm và tiến hành đánh giá sản phẩm.
ứa tuổi học sinh
Mức độ tiếp thu

ớp 10, lớp 11 – 16, 17 tuổi
Trung bình - Khá – Giỏi
16


Vấn đề cần tập
trung


Bối cảnh thực tế

Trong chủ đề này, học sinh vận dụng kiến thức về mơ
hình hóa bài tốn thực tiễn thành ngơn ngữ tốn học thơng
qua việc xác lập các mối quan hệ giữa kiến thức về các
hình khối hình học: hình chữ nhật, hình vng, hình lập
phương, hình hộp chữ nhật,… với một số nội dung thuộc
phân môn đại số như định l Pytago, giải phương trình...
Từ đó xác định những vấn đề tốn học liên quan, giải quyết
chúng rồi quay lại vấn đề thực tế viết chương trình tính vật
liệu cần mua để xây dựng ngôi nhà.
Cần mua vật liệu hợp l nhất để xây dựng một ngơi nhà
trên mảnh đất có diện tích cho trước.
Vật liệu cần mua phụ thuộc vào thiết kế của ngôi nhà
 Vẽ kỹ thuật
 Vẽ mỹ thuật
 Thiết kế kiến trúc

iên kết với các
mơn học

 Tốn học


thuyết tối ưu

 Tin học
- Trong quá trình trải nghiệm để tạo ra sản phẩm học
sinh có thể bị những tai nạn như đứt tay, bổ,…
Các lưu an toàn


- Sau khi tạo xong mơ hình trên máy hay slide báo cáo
máy tính có thể hỏng, chương trình có thể bị lỗi…
-

Cài đặt Code::Block khơng đúng bản Win…

Do đó giáo viên phải hướng dẫn học sinh để đề phịng
các rủi ro có thể có
2.2.1.3. Mục đích
- Học sinh sẽ được trải nghiệm việc vận dụng các kiến thức về các môn học
như vẽ kĩ thuật, vẽ mĩ thuật, thiết kế kiến trúc, lí thuyết tối ưu, tốn học, cơng
nghệ, tin học, ... để giải quyết một tình huống thực tiễn thiết kế ngơi nhà và viết
chương trình để tính vật liệu cần mua khi xây dựng ngôi nhà.
-Học sinh thấy được nghĩa và sự gắn kết kiến thức của các môn học trong
nhà trường khi giải quyết các vấn đề của thực tiễn.

17


2.2.1.4. u cầu
a. Kiến thức, Kĩ năng:
– Tính tốn, vẽ và tạo được bản thiết kế ngơi nhà mơ hình đảm bảo các tiêu
chí đề ra;
- Vận dụng kiến thức về soạn thảo chương trình đơn giản để viết chương
trình tính vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngơi nhà trong thực tế với những
tiêu chí cụ thể.
- Vận dụng kiến thức về soạn thảo chương trình đơn giản một cách sáng tạo
để giải quyết các vấn đề tương tự.
– ập kế hoạch cá nhân/nhóm để chế tạo và thử nghiệm dựa trên bản thiết kế,

viết chương trình tính tốn được các số liệu cần đưa ra;
– Trình bày, bảo vệ được bản thiết kế và sản phẩm của mình, phản biện được
các kiến thảo luận;
– Tự nhận xét, đánh giá được quá trình làm việc cá nhân và nhóm.
b. Phát triển phẩm chất:
– Nghiêm túc, chủ động, tích cực tham gia các hoạt động học;
– Yêu thích sự khám phá, tìm tịi và vận dụng các kiến thức học được vào
giải quyết nhiệm vụ được giao;
– Có tinh thần trách nhiệm, hịa đồng, giúp đỡ nhau trong nhóm, lớp;
– Có thức tuân thủ các tiêu chuẩn kĩ thuật và giữ gìn vệ sinh chung khi
thực nghiệm.
c. ịnh h

ng phát triển năng lực:

– Tìm hiểu khoa học, cụ thể về các ứng dụng có thể vận dụng các kiến thức
đã học về soạn thảo chương trình đơn giản;
– Giải quyết được nhiệm vụ thiết kế ngôi nhà một cách sáng tạo, và viết
chương trình tính tốn vật liệu cần mua hợp l nhất;
– Hợp tác với các thành viên trong nhóm để thống nhất bản thiết kế và phân
cơng thực hiện;
– Tự nghiên cứu kiến thức, lên kế hoạch thiết kế, chế tạo, thử nghiệm và
đánh giá.
- Đảm bảo tính tự học, hợp tác trong q trình giải quyết vấn đề của người
học
2.2.1.5. Thiết bị
– Các thiết bị dạy học: máy tính, bài giảng E-Learning, mẫu bản kế hoạch, …

18



– Nguyên vật liệu và dụng cụ để chế tạo mơ hình “Ngơi nhà một tầng” và
tính tốn vật liệu cần sử dụng:







giấy A1, giấy màu, bìa cát tơng;
Kéo, dao rọc giấy;
Băng dính, keo, que tăm nhọn;
Thước kẻ, bút;
Máy vi tính;
Một số phần mềm: Code::Block, Power Point, Microsoft Word,…

2.2.1.6. Tiến trình dạy học

Hoạt động 1:Xác định yêu cầu thiết kế mơ hình ngơi nh một tầng v viết
chƣơng trình tính nguyên liệu cần thiết phải mua.
A. Mục đích
– Học sinh phân tích và hiểu rõ yêu cầu “Thiết kế và chế tạo mơ hình ngơi
nhà một tầng” nằm trên tờ giấy A1 (594 x 841mm); và sử dụng ngôn ngữ lập
trình C++ viết chương trình tính ngun vật liệu cần thiết khi ngơi nhà được
xây dựng trên mảnh đất có chiều rộng gấp 15 lần, chiều dài gấp 20 lần tờ giấy
A1 (8,910 x 16,820m) .
– Học sinh hiểu rõ u cầu vận dụng kiến thức Tốn về tính diện tích các
hình chữ nhật, vng, trịn … để tính diện tích sàn nhà, các bức tường và
cửa,…; tính diện tích xung quanh các khối hình hộp để tính gạch ốp tường và

sơn xung quanh ngôi nhà, và vận dụng định l Pitago để tính độ dốc của mái
ngói, từ đó tính diện tích tơn cần để lợp mái; Học sinh biết các kiến thức môn
công nghệ để vẽ và dựng nên mơ hình bản thiết kế ngơi nhà; Bên cạnh đó học
sinh phải biết soạn thảo chương trình đơn giản bằng ngơn ngữ lập trình C++ để
19


viết được chương trình tính ngun vật liệu cần sử dụng khi xây dựng ngơi nhà
trong thực tế sau đó thuyết minh về sản phẩm và quá trình làm ra sản phẩm.
B. Nội dung
– Tìm hiểu về một số kiến thức cơ bản trong việc thiết kế và xây dựng một
ngơi nhà: cách tính gạch lát sàn, tơn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét tường, …
– Xác định nhiệm vụ thiết kế mơ hình ngơi nhà với các tiêu chí:
 Nhà một tầng;
 Đặt trên tờ giấy A1 (594 x 841mm);
- Sử dụng ngơn ngữ lập trình C++ để viết chương trình tính gạch lát sàn, tơn
lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung quanh khi ngôi nhà được xây dựng trên
mảnh đất có kích thước 8,910 x 16,820m
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
– Mô tả và giải thích được một cách định tính cách thức xây dựng một ngơi
nhà và cách tính vật liệu xây dựng.
– Xác định được kiến thức cần sử dụng để thiết kế, chế tạo, viết chương trình
theo các tiêu chí đã cho.
- Mơ hình sản phẩm có thể là hình ảnh trực quan ngơi nhà được học sinh tạo
ra từ bìa giấy, hoặc cũng có thể học sinh sử dụng các phần mềm tạo ra mơ hình
trên máy tính.
- u cầu bắt buộc chương trình được viết bằng ngơn ngữ lập trình C++ tính
số lượng gạch lát sàn, diện tích tơn cần mua lợp mái; cịn lượng gạch ốp xung
quanh tường và sơn quét bao quanh ngôi nhà học sinh có thể làm hoặc khơng
tùy theo khả năng của mỗi nhóm.

D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao cho học sinh tìm hiểu về mơ hình ngơi nhà một tầng (mơ tả,
xem hình ảnh, video…) với u cầu: mơ tả đặc điểm, hình dạng của của ngơi
nhà, cách tính vật liệu cần mua.
– Học sinh ghi lời mơ tả và giải thích vào vở cá nhân; trao đổi với bạn (nhóm
đơi hoặc 4 học sinh); trình bày và thảo luận chung.
– Giáo viên xác nhận kiến thức cần sử dụng là soạn thảo chương trình đơn
giản và giao nhiệm vụ cho học sinh tìm hiểu bài giảng E-learning đã được giáo
viên biên soạn trên trang: hoặc trang
để viết chương trình tính vật liệu cần thiết để
xây dựng ngôi nhà đã thiết kế.

20


Hoạt động 2. Nghiên cứu kiến thức trọng tâm v xây dựng bản thiết kế
A. Mục đích
Học sinh hình thành kiến thức mới về soạn thảo chương trình đơn giản, đề
xuất được giải pháp và xây dựng bản thiết kế, viết chương trình tính ngun
liệu cần thiết để xây dựng ngôi nhà.
B. Nội dung
– Học sinh nghiên cứu bài giảng E-learning đã được giáo viên biên soạn và
tài liệu tham khảo về các kiến thức trọng tâm sau:
STT

Nội dung b i giảng E-Learning (Ví dụ minh họa NNLT C++)

1

Bài 1: Khái niệm lập trình và ngơn ngữ lập trình


2

Bài 2: Các thành phần cơ bản của ngơn ngữ lập trình

3

Bài 3: Một số kiểu dữ liệu chuẩn

4

Bài 4: Cấu trúc chương trình

5

Bài 5: Phép tốn, biểu thức, câu lệnh gán

6

Bài 6: Các lệnh vào/ ra dữ liệu

7

Bài 7: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình

8

Bài tập chương soạn thảo chương trình đơn giản

Để có thể viết được chương trình thực hiện các nhiệm vụ được giao thì học

sinh nắm vững kiến thức nền
 Cơng thức tính diện tích hình vng, hình chữ nhật… (Tốn lớp 4)
 Định lí Py–ta-go (Bài 7 – Tốn lớp 7)
 Cơng thức tính diện tích xung quanh hình hộp chữ nhật, hình lập phương,
… (Toán lớp 9)
– Học sinh thảo luận về:
 Cách thiết kế mơ hình ngơi nhà trên tờ giấy A1(594 x 841mm), hoặc mơ
hình ngơi nhà trong máy tính trên mảnh đất bằng kích thước tờ giấy A1.
 Những dữ liệu nhập vào: chiều dài, chiều rộng, chiều cao mơ hình ngơi
nhà, gạch ốp, cửa sổ, cửa chính, độ cao của mái, độ rộng của bức tường.
 Các tham số cần tính: chiều dài, chiều rộng thực tế, diện tích sàn nhà,
diện tích gạch ốp, số lượng viên gạch, diện tích tơn lợp mái, diện tích
xung quanh ngơi nhà, diện tích cửa sổ, cửa chính, số lít sơn cần mua.
 Cách viết chương trình để tính các ngun liệu cần mua: gạch lát sàn,
gạch ốp tường, tôn lợp mái, sơn quét xung quanh ngôi nhà khi xây dựng
trong thực tế
21


- Mơ hình ngơi nhà một tầng được thiết kế trên tờ giấy A1(594 x 841mm);
Ngôi nhà thực tế được xây dựng trên mảnh đất 8,910m x 16,820m
 Những hình dạng, kích thước nào có thể có của ngơi nhà?
 Các nguyên liệu, dụng cụ nào cần được sử dụng và sử dụng như thế nào
để thiết kế ngôi nhà? (có thể thiết kế mơ hình thực tế hoặc mơ hình trên
máy tính)
- Chương trình được viết cần thực hiện những cơng việc gì:
1. Tính lượng gạch cần để lát nền nhà:
 Nhập chiều dài, chiều rộng của mơ hình ngơi nhà
 Tính chiều dài, chiều rộng ngơi nhà trong thực tế
 Nhập độ rộng tường xây nhà

 Tính diện tích nền nhà cần lát gạch
 Nhập chiều dài, chiều rộng gạch lát
 Tính diện tích mỗi viên gạch
 Tính số lượng gạch tối thiểu cần mua
2. Tính diện tích tơn cần mua:
 Nhập chiều cao của mái ngói
 Tính diện tích tơn cần mua
3. Tính lượng gạch ốp tường:
 Nhập kích thước cạnh của gạch ốp tường
 Tính diện tích mỗi viên gạch
 Tính diện tích của sổ, cửa chính ngơi nhà
 Tính diện tích xung quanh mặt trong ngơi nhà
 Tính diện tích cần ốp gạch
 Tính lượng gạch cần mua
4. Tính lượng sơn cần quét xung quanh tường
 Nhập số lớp cần sơn
 Tính diện tích bề mặt cần quét sơn * số lớp cần sơn
 Tính số lít sơn
(Nếu sơn 2 lớp thì 1 thùng 18 lít sẽ sơn được khoảng 60–70m2)
– Học sinh xây dựng phương án thiết kế ngơi nhà, viết chương trình và chuẩn
bị cho buổi trình bày trước lớp (các hình thức: thuyết trình, poster,
powerpoint...). Hồn thành bản thiết kế, chương trình và nộp cho giáo viên.
- Học sinh nắm được các kiến thức nền cơ bản về soạn thảo chương trình đơn
giản để có thể viết được chương trình tính vật liệu cần sử dụng.
- Học sinh phải hoàn thành các bộ câu hỏi có trong bài giảng E- earning. Hệ
thống câu hỏi được xây dựng từ dễ đến khó giúp học sinh khắc sâu hơn những
kiến thức đã được học.
– u cầu:
 Bản thiết kế chi tiết có kèm hình ảnh, mơ tả rõ kích thước, hình dạng của
ngơi nhà và các nguyên vật liệu sử dụng…

22


 Chương trình tính được các vật liệu cần thiết theo u cầu của đề bài.
 Trình bày, giải thích và bảo vệ bản thiết kế, chương trình theo các tiêu
chí đề ra. Chứng minh vật liệu cần mua bằng dữ liệu cụ thể được nhập
vào.
 Slide báo cáo phải nêu được quy trình thực hiện, sơ đồ tư duy thể hiện
các công việc và nhiệm vụ của các thành viên, chứng minh các cơng thức
tốn học nếu có, hình ảnh hoặc video quá trình tạo ra sản phẩm, chương
trình được viết bằng NN T C++ thực hiện công việc được giao.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
- Học sinh thiết kế được mơ hình ngơi nhà
- Học sinh xác định được các cơng thức tính vật liệu cần mua: Gạch lát sàn,
tôn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét tường bao quanh ngôi nhà
- Học sinh thiết kế và trình bày được bản báo cáo sản phẩm
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên giao nhiệm vụ cho học sinh:
 Nghiên cứu kiến thức trọng tâm: Chủ đề 1: Một số khái niệm về lập trình
và ngơn ngữ lập trình; Chủ đề 2: Soạn thảo chương trình đơn giản bằng
NNLT C++
 Xây dựng bản thiết kế ngơi nhà theo u cầu;
 ập kế hoạch trình bày và bảo vệ bản thiết kế và chương trình đã viết.
– Học sinh thực hiện nhiệm vụ theo nhóm:
 Tự đọc và nghiên cứu bài giảng E- earning trên hệ thống MS, sách
giáo khoa, các tài liệu tham khảo, tìm kiếm thơng tin trên Internet…
 Đề xuất và thảo luận các tưởng ban đầu, thống nhất một phương án
thiết kế tốt nhất;
 Xây dựng và hoàn thiện bản thiết kế ngơi nhà, và chương trình tính vật
liệu;

 ựa chọn hình thức và chuẩn bị nội dung báo cáo.
– Giáo viên quan sát, hỗ trợ học sinh khi cần thiết.
Hoạt động 3. Tình b y bản thiết kế
A. Mục đích
Học sinh hồn thiện được bản thiết kế ngơi nhà một tầng đặt trên tờ giấy A1
và chương trình tính vật liệu cần mua để xây dựng ngôi nhà đã thiết kế.
B. Nội dung
– Học sinh trình bày, giải thích và bảo vệ bản thiết kế theo các tiêu chí đề ra.
Chứng sự đúng đắn của chương trình bằng các bộ test cụ thể.

23


– Thảo luận, đặt câu hỏi và phản biện các kiến về bản thiết kế và chương
trình; ghi lại các nhận xét, góp ; tiếp thu và điều chỉnh bản thiết kế và chương
trình nếu cần.
– Phân cơng cơng việc, lên kế hoạch tạo mơ hình (có thể trực quan hoặc trên
máy tính) và chương trình tính tốn vật liệu.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
Mơ hình ngơi nhà và chương trình sau khi được điều chỉnh và hồn thiện.
Ví dụ với mơ hình ngơi nhà sau:

- Số lượng viên gạch cần mua để lát sàn phụ thuộc vào diện tích sàn nhà
(D2.R2), diện tích viên gạch (D3*R3), độ rộng của tường (H1)
(D2.R2-4.H1)/(D3.R3)+1
- Diện tích tơn lợp mái phụ thuộc vào chiều cao mái (H2) và chiều dài (D2),
chiều rộng (R2) ngơi nhà. Giả sử phần rìa ra của mái tôn so với bờ tường là
0,3m. Ta có cơng thức tính tơn lợp mái của ngơi nhà trên là:

- Số lượng gạch ốp tường và sơn phụ thuộc vào diện tích xung quanh

2.(D2.C2+R2.C2) trừ đi phần diện tích các cánh cửa của ngơi nhà
- ượng sơn cần tính cịn phụ thuộc vào số lớp sơn. Nếu sơn 2 lớp thì một
thùng 18 lít sẽ sơn được khoảng 60-70m2
D. Cách thức tổ chức hoạt động
– Giáo viên đưa ra yêu cầu về:
24


 Nội dung cần trình bày;
 Thời gian và thời lượng báo cáo;
 Cách thức trình bày và thảo luận.
– Học sinh báo cáo, thảo luận.
– Giáo viên điều hành, nhận xét, góp và hỗ trợ học sinh.
Hoạt động 4. Chế tạo mơ hình ngơi nh v viết chƣơng trình tính vật liệu
cần dùng
A. Mục đích
– Học sinh dựa vào bản thiết kế đã lựa chọn để chế tạo mô hình ngơi nhà (có
thể tạo mơ hình trực quan hoặc mơ hình trên máy tính) và viết chương trình tính
vật liệu đảm bảo yêu cầu đặt ra.
– Học sinh thử nghiệm, đánh giá sản phẩm và điều chỉnh nếu cần.
B. Nội dung
– Học sinh sử dụng các nguyên vật liệu và dụng cụ cho trước (bìa, băng dính,
giấy màu, kéo, dao rọc giấy, thước kẻ, bút… hoặc phần mềm) để tiến hành chế
tạo mơ hình ngơi nhà theo bản thiết kế và viết chương trình tính vật liệu.
- Trong q trình viết chương trình các nhóm cùng thảo luận để tối ưu hóa
chương trình đã viết. Ngồi việc test thử theo kích thước mơ hình ngơi nhà
nhóm mình, thì cùng chạy thử test kích thước mơ hình của nhóm bạn. Cùng
nhận xét góp và điều chỉnh nếu cần.
C. Dự kiến sản phẩm hoạt động của học sinh
- Mỗi nhóm có hai sản phầm là mơ hình ngơi nhà một tầng đã được hồn

thiện và chương trình tính vật liệu cần dùng: gạch lát sàn, tôn lợp mái, gạch ốp
tường, sơn quét xung quanh ngôi nhà.
- Tác giả đã viết chương trình cho mơ hình đã đưa ra bằng ngơn ngữ lập trình
C++ để tính gạch lát sàn, diện tích tơn lợp mái, gạch ốp tường, sơn quét xung
quanh ngôi nhà của ngôi nhà thực tế lớn gấp 15 lần ngôi nhà mơ hình; Ngơi nhà
có 1 cửa chính và 1 cửa phụ bằng ½ cửa chính trong phần phụ lục của đề tài.
- Mơ hình chỉ là một ví dụ minh họa, học sinh có thể sáng tạo mơ hình khác.
Do đó chương trình có thể có sự điều chỉnh nếu cần thiết.

25


×