Tải bản đầy đủ (.pdf) (8 trang)

Tài liệu Tạo ngọc quang thông qua MentalRay docx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (487.05 KB, 8 trang )

Tạo ngọc quang thông qua MentalRay
Nguồn : dohoavn.net

Tutorial by Mario Malagrino, Italy | Vietnamese by www.cgezine.com
 



Caustics thực sự là một hiệu ứng ánh sáng rất tuyệt mà bạn có thể quan sát thấy trong môi trường chất
lỏng, các đối tượng thủy tinh và các viên ngọc. Chúng ta cũng có thể mô phỏng hiệu ứng này khá hoàn
hảo trong môi trường 3D Studio Max. Bài tutorial này sẽ đề cập về Caustics và dĩ nhiên nó chỉ đạt hiệu
quả này khi bạn kích hoạt "Mental Ray” ! (Bài tutorial này tôi sử dụng Max .

Bước 1: Hãy tạo một phòng nhỏ giống như ảnh "1" (hãy thử tạo nó theo kích thước thật, điều này rất
quan trọng khi bạn setup "unit system", chỉ bằng phương pháp này Mental Ray sẽ tối ưu các kết quả
cuối cùng sau khi đã xem xét các tham số của tất cả các đối tượng để tiến hành render). Giờ đây hãy tạo
các nguồn sáng để soi sáng căn phòng này.

Có một vài kỹ thuật để tạo ra một nguồn sáng thích hợp. Trong trường hợp này, để phù hợp với căn
phòng tôi tạo ra 3 nguồn sáng "free area lights" giống như bức ảnh dưới đây (bạn có thể nhìn thấy nó ở
dưới photometric lights).



Bước 2: Đặt chúng dưới các hộp dài như một hộp đèn. Chọn các đa giác ở dưới các hộp và gán cho
chúng một chất liệu phát sáng màu trắng như bức ảnh dưới đây



Bước 3: Để có ánh sáng thật hơn, tôi kích hoạt Final Gather trong bảng "indirect illumination". Tôi cũng
nhập "samples" ở thông số khá cao cho render (khoảng 600).





Bước 4: Sau khi tạo ra căn phòng bạn còn cần phải tạo ra yếu tố còn lại là nước. Chúng ta có thể tạo ra
bể nước này bằng cách vẽ một chiếc hộp (bằng công cụ create à box). Để tạo ra các gợn sóng nhỏ trên
bề mặt bạn có nhiều cách (có thể dùng một chất liệu –material – hoặc bằng các hình đa giác - polygons).
Để tạo ra sự trong suốt của nước, hãy tạo ra một chất liệu "Raytrace" material (nó phải trong suố
t và có
một ít độ phản chiếu). Hãy tạo ra một hiệu ứng sóng bằng cách đặt vào "bump map" một "noise"-map với
kích cỡ khá nhỏ; để mô phỏng sự biến dạng hình học lồi lõm của hiệu ứng sóng nước bạn cần áp box
vừa tạo ra với "noise modifier". Kích thước sóng sẽ có tác động tới hình dạng caustic. Các ngọn sóng lớn
sẽ cho ta các hình dạng phản chiếu caustic lớn !





Sau khi đã tạo xong các đối tượng, bạn cũng cần phải tạo ra một nguồn sang "MR Area Omni" ở phía
trên bể nước của căn phòng, giống như bức ảnh ở bước 2. Hãy nhấp chuột phải và chọn MR. Area Omni
và nhớ disable 2 tùy chọn "AFFECT SPECULAR" và "AFFECT DIFFUSE". Để ánh sáng thật hơn, tôi
kích hoạt (Enable) tính năng Final Gather trong "indirect illumination". Ở mục "samples" tôi nhập thông số
khá cao (khoảng 600).


Bước 5: Sau bước này, nguồn sang MR.Area Omni đã tạo sẽ không ảnh hưởng đến sự chiếu sáng
chính của căn phòng. Chúng ta chỉ sử dụng nguồn sáng MR.Area Omni này nhằm mục đích tạo ra hiệu
ứng caustic effects. Bằng cách này, chúng ta sẽ kiểm soát nhiều hơn về vị trí của hiệu ứng caustic , màu
sắc và độ chói. Nhớ hãy disable phần đổ bóng (shadow) trong MR.Area Omni.


×