Tải bản đầy đủ (.ppt) (12 trang)

buoc dau lam quen voi logo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (799.29 KB, 12 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>   . Thực hiện: Trương Thị Thùy Diệp.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> Thứ tư ngày 7 tháng 3 năm 2012. Câu 1: Em hãy nêu các bước thực hiện để sao chép một đoạn văn bản.  Chọn phần văn bản cần sao chép. Câu 2: Em hãy nêu các bước thực hiện để lưu văn bản.  Nháy chuột ở nút Sao để đưa nội dung vào bộ nhớ.  Nháy chuột ở nút Lưu . Một hộp thoại được  Đặt mở ra. con trỏ soạn thảo tại nơi cần sao chép.  Nháy ở nút Dán dán nội dung từ bộ nhớ  Gõ tênchuột văn bản (tên tệp)đểtrong ô File name. vào.  Nháy nút trên hộp thoại để lưu..

<span class='text_page_counter'>(3)</span> Thứ tư ngày 7 tháng 3 năm 2012 Chương 6: Thế giới Logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo 1. Logo là gì ?. Bút vẽ của Rùa. Logo là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích. Em sẽ học viết các dòng lệnh để điều khiển một chú Rùa di chuyển trên màn hình và Rùa sẽ dùng bút màu vẽ lại vết của chặng đường đã đi qua. Vết đi của Rùa.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> Ngoài ra, em còn có thể ra lệnh để Rùa viết chữ, làm tính, chơi đàn,.... a) Rùa viết chữ. b) Rùa chơi đàn.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> Thứ tư ngày 7 tháng 3 năm 2012 Chương 6: Thế giới Logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo 2. Tại sao nhân vật Logo lại là Rùa? Vì lúc đầu, những người sản xuất phần mềm Logo đã chế tạo ra một con rô-bốt nhỏ liên lạc với máy tính, rô-bốt di chuyển và để lại vết trên chặng đường đã đi qua. Hình dạng của rô-bốt này trông giống rùa..

<span class='text_page_counter'>(6)</span> Sau đó rô-bốt hình rùa được cải tiến thành con trỏ màn hình có dạng rùa.. Trong phần mềm Logo mà chúng ta học, con trỏ rùa có dạng đơn giản hơn nữa, chỉ là hình tam giác. Hình dạng của rùa.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> Thứ tư ngày 7 tháng 3 năm 2012 Chương 6: Thế giới Logo của em Bài 1: Bước đầu làm quen với Logo 3. Màn hình làm việc của Logo:. 1. 2. 3. 4. - Nháy đúp chuột vào biểu tượng Logo hình nền.. 5. trên màn.

<span class='text_page_counter'>(8)</span> 2. 6. 4. 1 3 5. 1- Ngăn ghi lại các lệnh đã viết. 4 - Sân chơi của rùa. 2- Hình dạng của rùa. 5 - Ngăn gõ lệnh. 3- Cửa sổ lệnh. 6 - Vết đi của rùa.

<span class='text_page_counter'>(9)</span> 4. Những lệnh đầu tiên của Logo : Em hãy gõ lần lượt các lệnh dưới đây và quan sát những gì diễn ra trên màn hình: Lệnh. Rùa làm. FD 100. Rùa tiến về phía trước 100 bước. RT 90. Rùa quay phải 90 độ. FD 100. Rùa tiến về phía trước 100 bước. RT 90. Rùa quay phải 90 độ. FD 100. Rùa tiến về phía trước 100 bước. RT 90. Rùa quay phải 90 độ. FD 100. Rùa tiến về phía trước 100 bước. Home. Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). CS. Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ sân chơi.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> T2. Hãy viết các lệnh để Rùa vẽ được một hình chữ nhật có chiều rộng là 50 bước và chiều dài là 100 bước. 100 50 T3. Hãy thay đổi nét của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set  PenSize... chọn một nét vẽ mới, nhấn OK. T4. Hãy thay đổi nét của bút vẽ bằng cách chọn lệnh Set  PenColor... chọn một màu vẽ mới, nhấn OK..

<span class='text_page_counter'>(11)</span>

<span class='text_page_counter'>(12)</span> Em hãy chọn một cái cặp để khám phá điều bí ẩn bên trong?. A B. A B. 1. Biểu tượng của Rùa trên 80 màn hình Logo có hình tam giác dạng ....................... 3. Hãy ra lệnh để Rùa tiến FD nn bước 100 về phía trước. 2 Muốn Rùa về vị trí xuất phát và 90 xóa khỏi màn hình, ta dùng lệnh Home ..... 4 Muốn Rùa70 về vị trí xuất phát, ta dùng lệnh CS .....

<span class='text_page_counter'>(13)</span>

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×