Tải bản đầy đủ (.docx) (71 trang)

Tin 8 Full

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (609.84 KB, 71 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>Ngày soạn: 14/8/2011; Ngày dạy: 16/8/2011 Tuần 01 Tiết 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH. I/Mục tiêu: - Biết con người chỉ dẫn cho MT thực hiện các công việc thông qua các câu lệnh. - Hiểu viết chương trình là viết các câu lệnh, hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. II/Chuẩn bị: - Tranh, ảnh minh họa. III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số HĐ2: Bài mới - Giới thiệu bài (1phút) Chúng ta đã biết, MT là thiết bị điện tử. MT chỉ có thể thực hiện tính toán, lưu trữ là nhờ sự chỉ dẫn của chương trình. Vậy chương trình là gì? Chúng ta tìm hiểu bài học hôm nay. - HS trả lời HĐ3: Tìm hiểu con người ra lệnh cho MT như thế nào? (20phút) + Làm thế nào để khởi động Word? - Nháy đúp chuột lên biểu tượng là em đã ra lệnh cho MT khởi động Word. + Vậy khi đang soạn thảo văn bản, em nhấn phím Enter là em đã ra lệnh cho MT làm gì? + Hãy nêu các bước để thực hiện di chuyển đoạn văn bản? - Để chỉ dẫn MT thực hiện lệnh di chuyển, em phải chỉ dẫn 2 lệnh. Lệnh 1: Cắt đoạn văn bản và lưu vào bộ nhớ máy tính. Lệnh 2: Lấy đoạn văn lưu trên bộ nhớ dán vào vị trí mới. + Vậy con người chỉ dẫn cho MT thực hiện công việc bằng gì? - GV nhận xét-kết luận. HĐ4: Tìm hiểu cách ra lệnh cho MT thông qua VD: Robot nhặt rác. (20phút) - Robot cũng là thiết bị điện tử, nhưng nó có thể thực hiện những công việc đơn giản. - Yêu cầu HS quan sát hình 1 SGK và thảo luận. + Cần chỉ dẫn cho Robot di chuyển như thế nào để đến được vị trí có rác? + Sau khi nhặt rác, Robot cần di chuyển như thế nào để đi đến thùng rác? - Yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh chỉ dẫn.. - HS trả lời - HS trả lời. => Con người chỉ dẫn cho MT thực hiện công việc thông qua các lệnh.. - HS quan sát - HS thảo luận - HS trả lời. => Ghi VD: Robot nhặt rác.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> - GV nhận xét-kết luận. - GV nêu VD một hình ảnh khác, yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh. HĐ5: Củng cố-Dặn dò (3phút) - HS trả lời. - Yêu cầu HS viết các lệnh chỉ dẫn đơn giản cho Robot sau khi nhặt rác bỏ vào thùng sẽ quay lại vị trí cũ. - Dặn dò HS chuẩn bị trước bài học còn lại. Tiết 2. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tiếp theo). Hoạt động của Giáo viên HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu Viết chương trình- ra lệnh cho MT làm việc (15phút) + Để chỉ dẫn cho Robot chúng ta viết lệnh, để điều khiển MT làm việc chúng ta cũng cần viết tập hợp các lệnh liên tiếp, gọi đó là gi? + Chương trình MT là gì? - GV nhận xét-kết luận. + Thế nào là viết chương trình? + Em có nhận xét gì về các lệnh mà con người yêu cầu MT thực hiện? - Vì công việc đa dạng nên cần phải viết nhiều câu lệnh và tập hợp thành chương trình. + Theo em viết chương trình có ý nghĩa gì? - GV nhận xét-kết luận. HĐ3: Tìm hiểu chương trình và ngôn ngữ lập trình. (25phút) + Ở lớp 6, sau khi thông tin được MT tiếp nhận sẽ biến đổi thành dạng gì để xử lý? + Khi giao tiếp với người nước ngoài, không biết tiếng Việt, em làm thế nào để người nghe có thể hiểu được? - Đối với MT, không thể dùng Tiếng Việt mà phải dùng ngôn ngữ máy. Vậy ngôn ngữ máy là gì? - Tuy nhiên viết bằng ngôn ngữ máy rất khó nhớ, khó sử dụng. Để chỉ dẫn MT bằng các từ có nghĩa, ngôn ngữ lập trình đã ra đời. + Ngôn ngữ lập trình là gì? - GV nhận xét-kết luận. + Tuy nhiên MT có thể hiểu chương trình viết. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - HS trả lời. => Chương trình MT là một dãy các lệnh mà MT hiểu và thực hiện được - HS trả lời => Viết chương trình là hướng dẫn MT thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. - HS trả lời.. - HS trả lời - HS trả lời. - HS trả lời. => Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình MT.

<span class='text_page_counter'>(3)</span> bằng ngôn ngữ lập trình không? - GV nhận xét, kết luận. + Viết chương trình MT gồm những bước nào? lệnh. - GV kết luận HĐ4: Củng cố-Dặn dò (4phút) - Yêu cầu HS nhắc lại chương trình là gì? + Thế nào là ngôn ngữ lập trình? + Vai trò của chương trình dịch? - Dặn dò HS chuẩn bị cho tiết thực hành.. - HS trả lời. => Chương trình dịch có vai trò dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để MT có thể hiểu được.. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 21/8/2011; Ngày dạy: 23/8/2011 Tuần 02 Tiết 3. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I/Mục tiêu: - Biết được các thành phần chính và quy tắc của ngôn ngữ lập trình. - Biết được cấu trúc chung của chương trình. - Biết cách dịch và chạy một chương trình đơn giản. II/Chuẩn bị: - Màn hình chương trình bảng tính mẫu. III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số HĐ2:Kiểm tra bài cũ: (4phút) Nêu vai trò của chương trình dịch? Thế nào là - Hs trả lời ngôn ngữ lập trình? HĐ3: Bài mới - Giới thiệu bài (1phút) Chúng ta đã biết, ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình MT, hôm nay - Hs lắng nghe chúng ta cùng tìm hiểu ngôn ngữ lập trình thông dụng nhất đó là Pascal. HĐ4: Tìm hiểu VD về chương trình ? (5phút) + Yêu cầu HS quan sát hình 6/SGK. + Chương trình trên có bao nhiêu dòng lệnh? - HS trả lời + Lệnh Program là lệnh gì? + Lệnh in ra màn hình là gì? - Các câu lệnh được viết như thế nào chúng ta - HS trả lời tìm hiểu mục 2? HĐ5: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm - HS trả lời những gì? (15phút) - Yêu cầu HS quan sát hình 6 SGK và thảo - HS thảo luận. luận. + Ngôn ngữ lập trình được viết bằng chữ cái nào? + Ngoài các chữ cái, ngôn ngữ lập trình sử - HS trả lời. dụng các kí hiệu nào? + Giữa các lệnh cách nhau bởi kí tự nào? - Yêu cầu HS lên bảng viết câu lệnh chỉ dẫn. =>Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu - GV nhận xét-kết luận. và quy tắc viết tập hợp thành các câu lệnh, tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên MT. HĐ6: Tìm hiểu từ khóa và tên (15phút) - Yêu cầu HS quan sát hình 6/SGK và thảo luận: + Đâu là từ khóa?. - HS quan sát.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> + Từ khóa nào khai báo tên chương trình? Từ khóa nào khai báo thư viện? + Để khai báo điểm bắt đầu và điểm kết thúc ta dùng từ khóa nào? - GV nhận xét-kết luận.. - HS thảo luận - HS trả lời. => Từ khóa: + Program: khai báo tên chương trình + Uses: khai báo các thư viện + Begin-End: Bắt đầu và kết thúc thân chương trình.. + Có thể dùng từ khóa USES để khai báo tên chương trình không? - GV nhận xét-kết luận. + Ngoài từ khóa còn có các từ khác như crt, CT_dau_tien…đó gọi là gì? - GV nhận xét, kết luận. + Khi đặt tên chương trình phải tuân thủ những quy tắc nào?. - HS trả lời. => Mỗi từ khóa dành riêng cho một mục đích sử dụng nhất định. - HS trả lời. - HS trả lời. => Quy tắc: + Tên khác nhau ứng với đại lượng khác nhau. Tên không trùng với từ khóa. + Tên không bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách.. HĐ7: Củng cố-Dặn dò (4phút) - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi 4/SGK - Gọi HS nhắc lại một số từ khóa dùng trong ngôn ngữ lập trình. - Dặn dò HS chuẩn bị trước bài học còn lại. Tiết 4. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt). Hoạt động của Giáo viên HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình (20phút) - Yêu cầu HS quan sát hình 7/SGK và thảo luận. +Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần? Đó là những phần nào? + Vị trí giữa phần khai báo và phần thân quy định như thế nào? + Phần khai báo gồm những lệnh nào? + Phần thân gồm những từ khóa nào? - GV nhận xét-kết luận.. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - HS quan sát - HS thảo luận - HS trả lời => Chương trình gồm 2 phần:.

<span class='text_page_counter'>(6)</span> + Khai báo: khai báo tên chương trình và các thư viện. + Phần thân: gồm các câu lệnh. - GV yêu cầu HS ghi VD về một chương trình đơn giản. HĐ3: Tìm hiểu VD về ngôn ngữ lập trình (15phút) - Có rất nhiều ngôn ngữ lập trình, trong phần này chúng ta làm quen với ngôn ngữ Pascal. - HS trả lời. + Môi trường lập trình là gì? + Sau khi soạn thảo xong chương trình, ta nhấn tổ hợp phím nào để dịch chương trình? + Sau khi sửa hết lỗi, nhấn tổ hợp phím nào - HS trả lời. để chạy chương trình và hiển thị kết quả. => + Soạn thảo chương trình trong cửa sổ Turbo - GV nhận xét-kết luận. Pascal. + Nhấn tổ hợp phím Alt + F9 để sửa lỗi. + Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9 để chạy chương trình. + Nhấn tổ hợp phím Alt + F5 để hiển thị kết quả. HĐ4: Củng cố-Dặn dò (9 phút) - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi và bài tập SGK - HS trả lời. - Dặn dò HS xem lại cấu trúc của một - HS hoàn thành bài tập. chương trình chuẩn bị cho tiết thực hành. BT6/SGK a) Chương trình 1 không hợp lệ Vì không có câu lệnh b) Chương trình 2 không hợp lệ Vì phần khai báo nằm trong phần thân chương trình. (Sai quy tắc) IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 28/8/2011; Ngày dạy: 30/8/2011 Tuần 03 Tiết 5 THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI TORBO PASCAL I/Mục tiêu:.

<span class='text_page_counter'>(7)</span> - Thực hiện được các thao tác khởi động/thoát khỏi môi trường lập trình Pascal - Thực hiện được thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh - Biết dịch, sửa lỗi, chạy chương trình. II/Chuẩn bị:- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ (4 phút) Nêu các thành phần chính của một chương trình. Các tổ hợp phím để dịch, chạy chương trình. HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ4: Thực hành:Tìm hiểu các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal. (15 phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal bằng 1 trong 2 cách. C1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên màn hình C2: Nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe + Nhận biết thanh bảng chọn, tên tệp, con trỏ. + Mở bảng chọn, di chuyển giữa các bảng chọn và các lệnh. + Nhấn phím F10, nhấn phím Enter để mở bảng chọn. + Sử dụng phím mũi tên lên, xuống để di chuyển giữa các lệnh trong bảng chọn. + Thoát khỏi Turbo Pascal (nhấn tổ hợp phím Alt + X) - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ5: Thực hành: Soạn thảo, lưu và dịch, chạy chương trình đơn giản. (20phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal + Gõ các dòng lệnh trong chương trình theo mẫu SGK + Lưu chương trình với tên TH1 (bằng F2 hoặc lệnh FileSave) + Dịch chương trình bằng tổ hợp phím Alt + F9 + Chạy chương trình bằng tổ hợp phím Ctrl + F9 + Xem kết quả bằng tổ hợp phím Alt + F5 - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ6: Tổng kết. (3 phút) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà xem trước bài Chương trình MT và dữ liệu. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn: 28/8/2011; Ngày dạy: 30/8/2011 Tuần 03 Tiết 6 THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI TORBO PASCAL (tt) I/Mục tiêu: - Thực hiện được các thao tác khởi động/thoát khỏi môi trường lập trình Pascal.

<span class='text_page_counter'>(8)</span> - Thực hiện được thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh - Biết dịch, sửa lỗi, chạy chương trình. II/Chuẩn bị:- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ3: Thực hành: Chỉnh sửa chương trình, nhận biết một số lỗi (35phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Khởi động Turbo Pascal + Mở bài tập đã lưu trước đó. Xóa dòng lệnh begin + Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. + Nhấn phím bất kì, gõ lại lệnh begin, xóa dấu chấm sau chữ end. + Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi. + Nhấn tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal, không lưu các chỉnh sửa. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ4: Tổng kết. (7 phút) - GV đặt câu hỏi củng cố + Trong Turbo Pascal có phân biệt chữ hoa-thường không? + Chương trình bắt đầu bằng từ khóa nào và kết thúc bằng từ khóa nào? + Các lệnh cách nhau bởi dấu gì? + Lệnh write và writeln khác nhau ở điểm nào? - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà xem trước bài Chương trình MT và dữ liệu. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 04/9/2011; Ngày dạy: 06/9/2011 Tuần 04 Tiết 7. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU. I/Mục tiêu: - Biết khái niệm kiểu dữ liệu. - Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số. II/Chuẩn bị :.

<span class='text_page_counter'>(9)</span> - Bảng phụ (bảng 1/2/4 SGK). III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Giới thiệu bài (1phút) Khi viết chương trình chỉ dẫn MT giải một bài toán, ngoài các kí tự, chúng ta còn sử dụng các phép toán. Vậy trong Pascal các phép toán được kí hiệu như thế nào, hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu. HĐ3: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20phút) + Ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành những kiểu nào? - Yêu cầu HS quan sát hình 18 SGK và thảo luận. + Dòng lệnh Chao cac ban thuộc kiểu dữ liệu nào? + Kết quả phép tính thuộc kiểu dữ liệu nào? + Có thể dùng phép toán trong các câu chữ hay không? - GV nhận xét-kết luận. - Gọi HS nêu VD cho từng kiểu dữ liệu tương ứng. - Yêu cầu HS kẻ nội dung bảng 1 vào vở: Tên kiểu và phạm vi giá trị.. HĐ4: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số. (20phút) - Yêu cầu HS lên bảng hoàn thành bảng 2 : Điền phép toán và kiểu dữ liệu tương ứng. + Em có nhận xét gì về kiểu dữ liệu của phép toán chia lấy phần nguyên và chia lấy dư so với các phép toán còn lại. - GV nhận xét-kết luận.. - Yêu cầu HS nhắc lại thứ tự ưu tiên của các. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - Hs lắng nghe. - HS trả lời - HS quan sát - HS thảo luận. - HS trả lời. =>Ngôn ngữ lập trình thường gồm các kiểu dữ liệu: Số nguyên, số thực và xâu kí tự. VD: * Mỗi kiểu dữ liệu có phép toán tương ứng Bảng 1: Tên kiểu Integer Real Char String. Phạm vi giá trị Số nguyên (-2151) Số thực Một kí tự Xâu kí tự gồm 255 kí tự. - HS quan sát - HS lên bảng - HS trả lời. => Các phép toán (+), (-), (*), (/) thực hiện được với số thực và số nguyên. Phép chia lấy phần nguyên và chia lấy dư chỉ thực hiện được với số nguyên..

<span class='text_page_counter'>(10)</span> phép toán trong biểu thức + Trong ngôn ngữ lập trình, ta sử dụng dấu ngoặc nào để gộp các phép toán.. - HS trả lời.. - Yêu cầu HS chuyển một số biểu thức toán học sau sang biểu thức trong ngôn ngữ lập trình. - GV nhận xét-kết luận.. => Chuyển đổi sang ngôn ngữ lập trình. a) a/b + c/d; b) a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2) d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c). - HS lên bảng. HĐ5: Củng cố-Dặn dò (3phút) - Yêu cầu HS trả lời bài tập 5/SGK - Dặn dò HS chuẩn bị trước bài học còn lại. Tiết 8 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt) Hoạt động của Giáo viên HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các phép so sánh trong ngôn ngữ lập trình (25phút) - Yêu cầu HS lên bảng hoàn thành bảng 4: Điền các kí hệu trong Pascal và phép toán so sánh tương ứng. *** GV lưu ý: Kết quả phép so sánh chỉ có thể đúng hoặc sai. - GV yêu cầu HS thảo luận, hoàn thành BT6/SGK. - GV nhận xét-kết luận. - GV yêu cầu HS lên bảng, hoàn thành BT7/SGK. - GV nhận xét-kết luận.. HĐ3: Tìm hiểu giao tiếp người-MT(15phút). Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - HS quan sát - HS trả lời Bảng 4. Kí hiệu trong Pascal = <> < <= > >=. Phép so sánh Bằng Khác Nhỏ hơn Nhỏ hơn hoặc bằng Lớn hơn Lớn hơn hoặc bằng. => Đáp án BT 6 a) Đúng b) Sai c) Đúng d) Sai => Đáp án BT 7 a) 15-8>=3 b) (20-15)*(20-15)<>25 c) 11*11=121 d) x>10-3*x.

<span class='text_page_counter'>(11)</span> + Thế nào là giao tiếp giữa người và MT? + Con người giao tiếp với MT bằng những thiết bị nào? - GV nhận xét-kết luận + Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và MT - GV nhận xét-kết luận.. HĐ4: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi và bài tập 2/3 SGK - Dặn dò HS xem trước nội dung bài thực hành. - HS trả lời. => Quá trình trao đổi dữ liệu 2 chiều giữa người và MT khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hay tương tác người-máy. - HS trả lời. => Giao tiếp người-máy a) Thông báo kết quả VD: Write(‘dien tich hinh tron la:’X) b) Nhập dữ liệu VD: Write(‘Bạn hãy nhập năm sinh:’); Read(NS); c) Tạm ngừng chương trình d) Hộp thoại - HS trả lời. - HS hoàn thành bài tập.. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 11/9/2011; Ngày dạy: 13/9/2011 Tuần 05 Tiết 9. THỰC HÀNH 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN. I/Mục tiêu: - Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong ngôn ngữ lập trình Pascal - Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên/phần dư - Hiểu các lệnh in thông tin ra màn hình. II/Chuẩn bị :- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học:.

<span class='text_page_counter'>(12)</span> HĐ 1.Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2.Kiểm tra bài cũ (4 phút) ? Nêu các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Pascal ? Thực hiện phép tính sau: 16 mod 2 = ?; 13 div 3 = ? HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ4: Thực hành:Luyện tập gõ biểu thức số trong ngôn ngữ lập trình Pascal. (35 phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Viết các biểu thức toán học BT1 SGK dưới dạng biểu thức trong Pascal + Khởi động Turbo Pascal, gõ chương trình mẫu để tính biểu thức trên. Begin Writeln (‘15*4 – 30 + 12 = ’, 15*4 – 30 + 12); Writeln (’(10 +5) / (3+1) – 18 / (5+1) = ’, (10 +5) / (3+1) – 18 / (5+1) ); Writeln (’(10 +2) * (10 +2) / (3+1) = ’, (10 +2) * (10 +2) / (3+1) ); Writeln (’((10 +2) * (10 +2) -24) / (3+1) = ’, ((10 +2) * (10 +2) -24) / (3+1) ); Readln End. + Lưu chương trình với tên CT2.pas + Dịch và chạy chương trình, kiểm tra kết quả nhận được trên màn hình - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ5: Củng cố - Dặn dò. (3 phút) - GV đặt câu hỏi củng cố: + Lệnh Delay có ý nghĩa gì? + Nêu sự khác nhau giữa lệnh write(‘100’) và write(100) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà xem trước bài Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn: 11/9/2011; Ngày dạy: 13/9/2011 Tuần 05 Tiết 10 THỰC HÀNH 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt) I/Mục tiêu: - Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong ngôn ngữ lập trình Pascal - Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên/phần dư - Hiểu các lệnh in thông tin ra màn hình. II/Chuẩn bị :- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học:.

<span class='text_page_counter'>(13)</span> HĐ1.Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (1 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ3: Thực hành: Tìm hiểu phép chia nguyên và phép chia dư. (25phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Mở tệp mới, gõ đoạn chương trình SGK/tr28 + Dịch và chạy chương trình, quan sát kết quả nhận được. + Thêm lệnh Delay (5000) vào sau mỗi câu lệnh Writeln, dịch và chạy chương trình + Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (trước end), dịch và chạy chương trình + Dịch và chạy chương trình - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ4: Thực hành: Tìm hiểu cách in dữ liệu ra màn hình (15phút) - GV nêu yêu cầu thực hành + Mở tệp CT2.pas + Sửa 3 lệnh cuối (theo mẫu SGK) + Dịch và chạy chương trình + Quan sát kết quả rút ra nhận xét - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ5: Tổng kết. (3 phút) - GV đặt câu hỏi củng cố: + Lệnh Delay có ý nghĩa gì? + Nêu sự khác nhau giữa lệnh write(‘100’) và write(100) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà xem trước bài Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 18/9/2011; Ngày dạy: 20/9/2011 Tuần 06 Tiết 11-12 THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I/Mục tiêu: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để lu/yện gõ. - Hiểu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm - Thông qua trò chơi, rèn luyện kĩ năng gõ II/Chuẩn bị: - Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học..

<span class='text_page_counter'>(14)</span> HĐ 1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích-yêu cầu . (4 phút) - Yêu cầu HS đọc mục đích yêu cầu của bài - GV giới thiệu phần mềm Finger Break Out là phần mềm luyện gõ phím thông qua một số trò chơi. HĐ 3:Tìm hiểu cách khởi động/thoát khỏi phần mềm. (25phút) - GV nêu cách khởi động phần mềm. B1: Nháy đúp vào biểu tượng trên màn hình. B2: Màn hình đầu tiên xuất hiện + Nhấn Enter (hoặc OK) - Thoát khỏi phần mềm: + Dừng chơi: Nháy Stop + Thoát phần mềm: Nháy nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4 HĐ 4:Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm. (15 phút) - GV giới thiệu màn hình chính:. + Hình bàn phím ở vị trí trung tâm, các phím được tô màu tương ứng ngón tay gõ. + Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi + Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin lượt chơi. (Ô Level chọn mức khó tùy ý) HĐ 5:Tìm hiểu cách sử dụng phần mểm (40 phút) - GV giới thiệu cách chơi. + Để bắt đầu chơi, nháy chuột tại nút Start + Nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng. + Nhiệm vụ người chơi: Bắn phá các ô khỏi màn hình bằng quả cầu lớn.  Gõ kí tự bên trái hoặc phải để di chuyển thanh ngang chạm vào quả cầu..  Gõ kí tự ở giữa để bắn quả cầu nhỏ + Ở mức khó hơn, có thể có sinh vật lạ, tuyệt đối không để vật này chạm vào thanh ngang. +Lưu ý: Trong khi chơi, nếu đạt điểm cao, sẽ có nhiều quả cầu lớn, có thể thắng nhanh hơn - HS ghi lại luật chơi, chuẩn bị cho thực hành. HĐ 6:Tổng kết (5 phút ) - HS tắt máy. - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà nên luyện tập trước nếu có điều kiện. IV/Rút kinh nghiệm : …………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………..

<span class='text_page_counter'>(15)</span> Ngày soạn: 25/9/2011; Ngày dạy: 27/9/2011 Tuần 07 Tiết 13-14. THỰC HÀNH LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT. I/Mục tiêu: - Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ. - Hiểu được công dụng và ý nghĩa của phần mềm - Thông qua trò chơi, rèn luyện kĩ năng gõ II/Chuẩn bị: - Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học. HĐ 1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích-yêu cầu . (5 phút) - Yêu cầu HS đọc mục đích yêu cầu của bài - Gọi HS nhắc lại cách khởi động phần mềm. HĐ 3:Thực hành (80phút) - HS khởi động phần mềm. B1: Nháy đúp vào biểu tượng trên màn hình. B2: Màn hình đầu tiên xuất hiện + Nhấn Enter (hoặc OK) - HS thực hành - GV theo dõi hướng dẫn. HĐ 4:Tổng kết (4 phút ) - HS thoát khỏi phần mềm và tắt máy. - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò HS về nhà nên xem trước bài 4 IV/Rút kinh nghiệm : …………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………………………………….. Ngày soạn: 02/10/2011; Ngày dạy: 04/10/2011.

<span class='text_page_counter'>(16)</span> Tuần 08 Tiết 15 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH. I/Mục tiêu: - Biết khái niệm biến, hằng. - Hiểu cách khai báo sử dụng biến, hằng - Biết vai trò của biến trong lập trình. - Hiểu lệnh gán. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên HĐ 1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2: Bài mới - Giới thiệu bài (1 phút) Hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lý dữ liệu. dữ liệu có thể được khai báo trực tiếp hoặc đã khai báo trước đó và đựơc lưu trữ trong máy tính. Công cụ hỗ trợ lưu trữ dư liệu đó gọi là gì, chúng ta tìm hiểu bài học hôm nay HĐ3: Tìm hiểu biến là gì? (20phút) - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK và trả lời câu hỏi: + Biến là gì? + Biến có vai trò gì trong chương trình. - GV nhận xét. + Dữ liệu do biến lưu trữ gọi là gì? + Dữ liệu này có thể thay đổi khi thực hiện chương trình không? - GV kết luận - GV yêu cầu HS quan sát VD2 - GV giải thích cách sử dụng biến. HĐ4: Tìm hiểu cách khai báo biến trong chương trình. (20phút) - Yêu cầu HS đọc SGK và trả lời câu hỏi. + Việc khai báo biến gồm mấy phần? + Đó là những phần nào? - GV yêu cầu HS quan sát VD3 và đặt câu hỏi. + Từ khóa dùng để khai báo biến là gì? + Biến m,n thuộc kiểu dữ liệu nào? + Biến S, diện tích, thong_bao thuộc kiểu dữ liệu nào? - GV viết dạng tổng quát khai báo biến. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số hs - HS quan sát. - HS đọc SGK - HS trả lời. => Biến là công cụ lập trình, dùng để lưu trữ dữ liệu. - HS trả lời. => Dữ liệu do biến lưu trữ gọi là giá trị của biến, giá trị này có thể thay đổi khi thực hiện chương trình.. - HS trả lời. => Khai báo biến gồm: + Khai báo tên biến; + Khai báo kiểu dữ liệu của biến. - HS trả lời => Var <danh sách tên biến> : <kiểu dữ liệu của biến>;.

<span class='text_page_counter'>(17)</span> - HS lên bảng thực hiện - GV nêu VD: với biến a có giá trị là 3, biến b có giá trị là 6. Viết đoạn chương trình khai báo VD: Var a,b:integer; 2 biến a và b. - GV nhận xét, kết luận - HS lên bảng. HĐ 5:Củng cố-Dặn dò. (3 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 1 SGK. - Yêu cầu HS về nhà xem lại biến là gì? Và cách khai báo biến trong chương trình. Tiết 16. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH. (tt). Hoạt động của Giáo viên HĐ 1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2:Kiểm tra 15phút HĐ 3: Bài mới - Giới thiệu bài (1 phút) Như đã biết, biến là giá trị dữ liệu có thể thay đổi khi viết chương trình, vậy lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến chúng ta cùng tìm hiểu bài học hôm nay. HĐ4: Tìm hiểu sử dụng biến trong chương trình. (15phút) - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK và trả lời câu hỏi: + Biến có vai trò lưu trữ dữ liệu trong chương trình. Giá trị của biến có thể thay đổi. Vậy ta có thể thực hiện thao tác nào để thay đổi giá trị của biến. - GV nhận xét. + Khi thực hiện lệnh gán, kiểu dữ liệu của giá trị mới phải như thế nào so với kiểu dữ liệu của giá cũ? + Trong Ngôn ngữ Pascal, phép gán được kí hiệu như thế nào? - GV nêu VD: Var a: string; b: integer Ta có thể dùng câu lệnh b:=a; không? + Khi gặp lệnh gán, thứ tự thực hiện như thế nào? - GV giải thích ý nghĩa của lệnh trong VD4 - Ngoài công cụ lưu trữ dữ liệu là biến, ta còn có công cụ khác là hằng. Vậy hằng là gì chúng ta tìm hiểu mục 2 HĐ5: Tìm hiểu hằng là gi? (10phút) - Yêu cầu HS đọc SGK và trả lời câu hỏi.. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số hs - Hs làm bài - HS quan sát. - HS đọc SGK - HS trả lời. => Có thể thực hiện với biến là: + Gán giá trị cho biến + Tính toán với giá trị của biến. - HS trả lời. => Kiểu dữ liệu của giá trị được gán cho biến phải trùng với kiểu dữ liệu của biến. - HS trả lời. => Khi gặp lệnh gán, biểu thức ở bên phải phép gán được tính giá trị trước, sau đó giá trị này được gán cho biến bên trái dấu gán.. - HS trả lời.

<span class='text_page_counter'>(18)</span> + Hằng là gì? + Hằng có vai trò gì trong chương trình? => Hằng là công cụ lập trình, dùng để lưu trữ + Quá trình thực hiện chương trình, giá trị dữ liệu cố định. Giá trị của hằng không được hằng có gì khác so với giá trị biến? thay đổi trong chương trình. - GV nêu VD đoạn chương trình khai báo + Từ khóa dùng để khai báo hằng là gì? => Từ khóa khai báo hằng là Const. Với giá + Khi cần thay đổi giá trị này, không cần viết trị của hằng, chỉ thay đổi trong phần khai báo. câu lệnh, mà thực hiện như thế nào? - GV nhận xét, kết luận. HĐ 6:Củng cố-Dặn dò. (3 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 2 và - HS lên bảng thực hiện bài 4 SGK. - Yêu cầu HS về nhà xem lại hằng là gì? Và cáchăng2 trong chương trình. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 09/10/2011; Ngày dạy: 11/10/2011 Tuần 09 Tiết 17 THỰC HÀNH KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN.

<span class='text_page_counter'>(19)</span> I/Mục tiêu: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp giữa lệnh đưa thông tin ra màn hình và lệnh nhập thông tin từ bàn phím để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực. - Sử dụng lệnh gán giá trị cho biến - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. - Hiểu và thực hiện được việc hoán đổi giá trị của 2 biến. II/Chuẩn bị : - Phòng máy III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ: (4phút) Trình bày cách khai báo biến và cách khai báo hằng trong Pascal Hằng và biến khác nhau như thế nào? HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu. (2 phút) - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu HĐ4: Thực hành: Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến. (35 phút) - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. + Khởi động Pascal, gõ chương trình và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Lưu với tên TINHTIEN.PAS, dịch và chỉnh sửa lỗi nếu có. + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng). (1000,20); (3500,200) + Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,35000), quan sát kết quả. + Dự đoán vì sao có kết quả sai. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ5: Tổng kết. (3 phút) - Gọi HS nêu cấu trúc khai báo biến và hằng. - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 09/10/2011; Ngày dạy: 11/10/2011 Tuần 09 Tiết 18 THỰC HÀNH KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I/Mục tiêu:.

<span class='text_page_counter'>(20)</span> - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp giữa lệnh đưa thông tin ra màn hình và lệnh nhập thông tin từ bàn phím để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực. - Sử dụng lệnh gán giá trị cho biến - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. - Hiểu và thực hiện được việc hoán đổi giá trị của 2 biến. II/Chuẩn bị : - Phòng máy III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu. (1 phút) - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu HĐ3: Thực hành: Viết chương trình nhập số nguyên và in ra giá trị. (40 phút) - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. + Tham khảo chương trình mẫu. Program hoan_doi; Var x,y,z : integer; Begin Read (x,y); Witeln (x,’’,y); z:=x; x:=y; y:=z; Witeln (x,’’,y); Readln End. + Dịch và chạy chương trình - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ4: Tổng kết. (3 phút) - Gọi HS nêu cấu trúc khai báo biến và hằng. - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn: 16/10/2011; Ngày dạy: 18/10/2011 Tuần 10 Tiết 19 I/Mục tiêu: HS củng cố được kiến thức đã học. BÀI TẬP.

<span class='text_page_counter'>(21)</span> II/Chuẩn bị : Bảng phụ hệ thống câu hỏi. III/Hoạt động dạy và học. HĐ 1: Ổn định lớp (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ 2: Bài mới - Ôn tập bài 1: Máy tính và chương trình máy tính (10 phút ) - GV đặt câu hỏi: + Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? + Chương trình là gì? Thế nào là viết chương trình? + Ngôn ngữ lập trình là gì? + Chương trình có vai trò gì? - HS tìm hiểu trả lời HĐ 3: Ôn tập bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình. (10 phút ) - GV đặt câu hỏi: + Từ khóa thường dùng trong chương trình là gì? + Quy tắc đặt tên trong chương trình là gì? + Chương trình gồm mấy phần? Đó là những phần nào? + Tổ hợp phím nào dùng để sửa lỗi/ dùng để chạy chương trình/ dùng sửa lỗi. - HS tìm hiểu trả lời HĐ 4: Ôn tập bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu (10 phút ) - GV đặt câu hỏi: + Ngôn ngữ lập trình gồm những kiểu dữ liệu nào? + Kí hiệu các phép toán và các phép so sánh dùng trong Pascal. - HS tìm hiểu trả lời HĐ 5: Ôn tập bài 4: Sử dụng biến trong chương trình. (10 phút ) - GV đặt câu hỏi: + Biến là gì? Hằng là gì? Biến và hằng giống và khác nhau ở điểm nào? + Nêu cách khai báo biến và hằng. - HS tìm hiểu trả lời HĐ 6:Dặn dò (4 phút ) - Yêu cầu HS về nhà xem lại tất cả các nội dung đã ôn tập chuẩn bị kiểm tra. IV/Rút kinh nhiệm. …………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 16/10/2011; Ngày dạy: 18/10/2011 Tuần 10 Tiết 20 KIỂM TRA Phần I: Trắc nghiệm (7đ) Câu 1: (3đ) Em hãy khoanh tròn chữ cái đầu câu của đáp án đúng:.

<span class='text_page_counter'>(22)</span> 1. Trong Pascal, tổ hợp phím nào sau đây dùng để biên dịch chương trình? A. Alt + F9 B. Ctrl + F9 C. F2 D. F3 2. Câu lệnh: Writeln(‘2+50’); in ra màn hình kết quả: A. ‘2+50’ B. 2+50 C. 52 D. Đáp án khác 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là hợp lệ? A. Var 4hs : integer; B. Const x : real; C. Var tb : real; D. Var x = 30; 4. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, Integer là kiểu dữ liệu: A. Số nguyên B. Số thực C. Xâu kí tự D. Kí tự 5. Trong Pascal, lệnh nào sau đây dùng để tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter? A. read B. write C. delay(x) D. const 6. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, Var là từ khoá dung để: A. Khai báo tên chương trình B. Khai báo biến C. Khai báo thư viện D. Khai báo hằng 7. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, div là phép toán: A. Chia lấy phần nguyên B. Lấy phần trăm C. Chia lấy phần dư D. Tính luỹ thừa 8. Trong Pascal, tổ hợp phím Ctrl+F9 dùng để: A. Đóng chương trình B. Dịch chương trình C. Chạy chương trình D. Lưu chương trình 9. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, < > là kí hiệu cảu phép so sánh: A. Bằng B. Lớn hơn hoặc bằng C. Nhỏ hơn D. Khác 10. Trong Pascal, cú pháp khai báo biến: A. Var <ds biến> <kiểu dữ liệu> B. Var <ds biến> <kiểu dữ liệu>; C. Var <ds biến> : <kiểu dữ liệu> D. Var <ds biến> : <kiểu dữ liệu>; 11. Phép gán trong Pascal được kí hiệu: A. = B. : C. ⇒ D. 12. Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, tên chương trình nào sau đây hợp lệ? A. program 1baitap; B. ProGram bai 1 tap; C. program baitap; D. ProGraM bai tap; Câu 2: (2đ) Em hãy ghép tên kiểu dữ liệu ở cột A với phạm vi giá trị tương ứng ở cột B Tên kiểu dữ liệu (Cột A) Phạm vi giá trị (Cột B) Đáp án 15 15 1. String A. Các số nguyên từ -2 đến 2 -1. 1………….. 2. Char B. Các số nguyên từ 0 đến 255 2………….. 3. Real C. Các kí tự trong bảng chữ cái 3………….. 4. Integer D. Các dãy gồm tối đa 255 kí tự 4………….. E. Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x10-39 đến 1,7x1038 và số 0 Câu 3: (2đ) Em hãy chọn từ hoặc cụm từ thích hợp điền vào chỗ trống: Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và (1)…………………………... viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các (2)…………………………………… dành riêng cho những mục đích sử dụng nhất định. Một chương trình thường có hai phần: (3) ………………………………………. và phần thân chương trình. (4)…………………………………. được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt. A. kí hiệu B. quy tắc C. từ khóa.

<span class='text_page_counter'>(23)</span> D. phần thân chương trình E. phần khai báo F. tên Phần II: Tự luận (3đ) Câu 1: (1.5đ) So sánh sự giống và khác nhau giữa biến và hằng? Cho một vài ví dụ về khai báo biến và hằng? Câu 2: (0.5đ) Giả sử ta đã khai báo một hằng Pi với giá trị 3,1416. Có thể gán lại giá trị 3,14 cho Pi trong phần thân chương trình được không? Tại sao? Câu 3: (1đ) Em hãy tìm lỗi của đoạn chương trình ở dưới và sữa lại cho đúng? (Lưu ý: các biến đã được khai báo) Begin Writeln(‘nhap chieu dai’); readln(d); Writeln(‘nhap chieu rộng’); readln(r); dientich = d*r; cv: (d+r) 2 ; Writeln(‘dien tich cua hinh chu nhat la:’, dientich) Write(‘chu vi cua hinh chu nhat la’, cv); Readln; End Đáp án + Biểu điểm Môn: Tin học 8 Tiết 20 Phần I: Trắc nghiệm Câu 1: Mỗi ý đúng được 0.25 điểm. 1.A 2.B Câu 2: (2đ) 1. D (0.5đ) Câu 3: (2đ) 1. B (0.5đ). 3.C. 4.A. 5.A. 6.B. 7.A. 8.C. 9.D. 10.D. 11.B. 2. C (0.5đ). 3. E (0.5đ). 4. A (0.5đ). 2. C (0.5đ). 3. E (0.5đ). 4. F (0.5đ). 12. C. Phần II: Tự luận Câu 1: So sánh giữa biến và hằng * Giống nhau: - Là công cụ để lưu trữ dữ liệu của chương trình. (0.25đ) - Phải được khai báo trước khi sử dụng (0.25đ) * Khác nhau: - Biến: Dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình (0.25đ) - Hằng: Dữ liệu được hằng lưu trữ có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. (0.25đ) * Ví dụ khai báo biến và hằng: mỗi loại lấy ví dụ đúng được 0.25 điểm - var dt:integer; (0.25đ) - const bk = 2; (0.25đ) Câu 2: Ta đã khai báo một hằng Pi với giá trị 3,1416 nên trong phần thân chương trình không thể. gán lại giá trị 3,14 cho Pi . (0.25đ) - Vì: Pi là hằng nên có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình. (0.25đ) Câu 3: Mỗi lỗi sai và sửa lại được 0.25 điểm. Begin Writeln(‘nhap chieu dai’); readln(d);.

<span class='text_page_counter'>(24)</span> Writeln(‘nhap chieu rộng’); readln(r); dientich : = d*r; (Thiếu dấu hai chấm) cv: = (d+r) 2 ; (Thiếu dấu bằng) Writeln(‘dien tich cua hinh chu nhat la:’, dientich); (Thiếu dấu chấm phẩy) Write(‘chu vi cua hinh chu nhat la’, cv); Readln; End. (Thiếu dấu chấm). Ngày soạn: 23/10/2011; Ngày dạy: 25/10/2011 Tuần 11 Tiết 21 TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH I/Mục tiêu: - Biết khái niệm bài toán, thuật toán - Biết các bước giải bài toán trên máy tính - Xác định Input, Output của bài toán đơn giản - Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.

<span class='text_page_counter'>(25)</span> - Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước - Hiểu thuật toán tính toán của N số tự nhiên đầu tiên, tìm N số lớn nhất của một dãy số. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh HĐ 1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số HĐ 2: Bài mới - Giới thiệu bài (1 phút) Trong toán, vật lý chúng ta đã làm quen với khái niệm bài toán. Vậy thuật toán để giải bài - HS quan sát toán là gì? Tiết học hôm nay chúng ta cùng tìm hiểu. HĐ3: Tìm hiểu bài toán và xây dựng thuật toán. (20phút) - GV nêu VD về một số bài toán - HS ghi VD: - Yêu cầu HS giải bài toán. VD: Tính tổng 1, 3, 5, 7 Tính diện tích HCN có chiều dài 5cm chiều rộng 3cm. - GV nhận xét: VD trên là bài toán - HS lên bảng + Vậy bài toán là gì? - HS trả lời. - GV nhận xét-kết luận. => Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. + Để giải bài toán tính diện tích HCN, cần biết những điều kiện nào? - HS trả lời. + Chiều dài, chiều rộng là điều kiện cho trước. Kết quả thu được của bài toán là gì? - GV nhận xét - Để giải bài toán, cần xác định bài toán. + Thế nào là xác định bài toán? - GV nêu VD một số bài toán, yêu cầu HS xác định bài toán - GV nhận xét-kết luận. - HS trả lời. => Xác định bài toán là xây dựng các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được.. HĐ4: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính? (20phút) - Con người chỉ dẫn cho Máy tính tiếp nhận, xử lý, biến đổi, tính toán, lưu trữ thông tin… thông qua câu lệnh. + Vậy để máy tính giải bài toán, con người cần - HS trả lời làm gì đối với máy tính. + Dãy các lệnh hướng dẫn thao tác cần thực hiện gọi là gì? - GV kết luận. => Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện.

<span class='text_page_counter'>(26)</span> + Thuật toán được xây dựng từ đâu?. để giải một bài toán gọi là thuật toán.. + Để diễn đạt thuật toán cho máy tính hiểu, cần phải thể hiện như thế nào? - HS trả lời + Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước nào? => Gồm các bước: - GV nhận xét, kết luận. + Xác định bài toán (Input, Output) + Mô tả thuật toán + Viết chương trình HĐ 5:Củng cố-Dặn dò. (3 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 1 SGK. - Yêu cầu HS về nhà xem lại cách giải bài toán - HS lên bảng thực hiện trên máy tính. Tiết 22 TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Hoạt động của Giáo viên HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ (4 phút) - Thuật toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm các bước nào? HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu bài toán và mô tả thuật toán. (10phút) - GV nêu VD minh họa. - Yêu cầu HS xác định Input, Output. + Hãy liệt kê các bước để thực hiện giải bài toán? + Việc liệt kê các bước giải có vai trò gì? - GV nhận xét: - GV nêu VD bài toán. + Xác định Input, Output. + Nêu các bước giải của bài toán. - Các bước giải của bài toán được sắp xếp theo đúng trình tự gọi là thuật toán. + Vậy thuật toán là gì? - GV nhận xét-kết luận.. HĐ4: Tìm hiểu một số VD về thuật toán (25phút) - GV hướng dẫn giải VD2/SGK. (tt). Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - Hs trả lời. - HS quan sát - HS ghi VD: VD: SGK => Mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước. - HS trả lời. - HS ghi VD: VD: SGK - HS trả lời. => Thuật toán là dãy các hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước. - HS theo dõi, quan sát.

<span class='text_page_counter'>(27)</span> + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét-kết luận.. - HS lên bảng. - GV gọi HS đọc VD3/SGK - Yêu cầu HS lên bảng trả lời + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét - Với bài toán tính tổng 1,2,3…1000 em thực hiện như thế nào? - Việc viết thuật toán với 100 phép (+) rất dài dòng, thuật toán có thể mô tả đơn giản hơn. - Yêu cầu Hs theo dõi thuật toán SGK và giải thích thuật toán. - GV nhận xét-kết luận.. - HS trả lời. - GV gọi HS đọc VD6/SGK - Yêu cầu HS thảo luận và lên bảng trả lời + Xác định Input, Output. + Viết thuật toán đơn giản. - GV nhận xét. - HS ghi nội dung: => Thuật toán: + Bước 1: S1  2ab {SHCN} + Bước 2: S2  a2π/2 {SBN} + Bước 3: S  S1 + S2 {Kí hiệu:  là phép gán}. => Gồm các bước: + Xác định bài toán (Input, Output) + Mô tả thuật toán + Viết chương trình. - HS lên bảng thực hiện - HS ghi thuật toán. B1: SUM  0; i=0 B2: ii+1 B3: Nếu i<=100, thì SUMSUM+I và quay lại B2 B4: Thông báo kết quả và kết thúc. - HS thảo luận - HS lên bảng thực hiện - HS ghi thuật toán SGK. HĐ 5:Củng cố-Dặn dò. (5 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 1 SGK. - Yêu cầu HS về nhà giải bài tập 3/4 SGK IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(28)</span> Ngày soạn: 30/10/2011; Ngày dạy: 01/11/2011 Tuần 12 Tiết 23 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN I/Mục tiêu: - Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong Lập trình - Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho MT thực hiện các thao tác phụ thuộc - Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ. - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện - Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong ngôn ngữ lập trình. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD bài toán III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo viên Hoạt động của Học sinh.

<span class='text_page_counter'>(29)</span> HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ (4 phút) - Viết thuật toán tìm số nhỏ nhất trong n số đã cho? HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. (5phút) - GV nêu câu hỏi: - Mỗi sáng thức dậy em thường làm những việc gì? + Vậy, “Nếu” em bị ốm em có tập thể dục vào buổi sáng và đến trường được không? + Trong cuộc sống hằng ngày chữ “Nếu” được dùng để làm gì? - GV nhận xét + Vậy theo em các điều kiện ở trong các ví dụ trên là gì? - GV nêu câu hỏi: + Thế nào là hoạt động phụ thuộc vào điều kiện? - GV nhận xét-kết luận. HĐ4: Tìm hiểu tính đúng sai của điều kiện (10phút) - GV nêu câu hỏi thảo luận: + Hoạt động ở các ví dụ trên phụ thuộc vào điều kiện nào? + Khi kiểm tra điều kiện: Kết quả sẽ là gì? + Nếu kết quả đúng hoặc sai kết luận điều gì? - GV nhận xét-kết luận.. - GV nêu một số điều kiện thường gặp trong Tin học. HĐ5: Tìm hiểu điều kiện và phép so sánh (20phút) - Gọi HS nhắc lại một số phép so sánh đã được học. + Kết quả phép so sánh là gì? + Phép so sánh có vai trò như thế nào trong trong việc mô tả thuật toán? - GV nhận xét. - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - Hs trả lời. - HS quan sát - HS ghi VD: - HS trả lời.. - HS trả lời. - HS ghi nội dung => Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. Điều kiện được mô tả sau từ ”Nếu”. - HS theo dõi, quan sát - HS lên bảng - HS ghi nội dung: => Khi kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói điều kiện không thoả mãn. - HS ghi VD: SGK. - HS trả lời - HS trả lời.

<span class='text_page_counter'>(30)</span> - GV yêu cầu HS đọc VD1 SGK và trả lời + Điều kiện trên thể hiện qua phép so sánh nào? + Điều kiện nào biến a được in ra màn hình? + Điều kiện nào biến b được in ra màn hình? - GV nhận xét-kết luận - GV yêu cầu HS đọc VD2: Giải phương trình bậc nhất ax+b=0 - Yêu cầu HS thảo luận và lên bảng trả lời + Để tính nghiệm của phương trình ta xét điều kiện nào? + Phép so sánh nào được sử dụng khi giải? + Ghi thuật toán đơn giản giải bài toán. - GV nhận xét- kết luận.. - HS ghi VD: SGK - HS trả lời - HS ghi nội dung => Nếu a>b, in giá trị của biến a ra màn hình; ngược lại, in giá trị biến b ra màn hình. - HS thảo luận - HS lên bảng trả lời.. - HS ghi nội dung: => Thuật toán: SGK. HĐ 6:Củng cố-Dặn dò. (5 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 2 SGK. - Yêu cầu HS về nhà xem trước bài còn lại. Tiết 24. CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt). Hoạt động của Giáo viên HĐ1:Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh (20phút) - GV nêu gọi HS nêu lại các bước của thuật toán giải phương trình ax+b=0 + MT sẽ thực hiện câu lệnh nào trước? + Nếu b=0 MT sẽ bỏ qua câu lệnh nào? - GV nhận xét: Cách thể hiện trên gọi là cấu trúc rẽ nhánh. - GV gọi HS đọc VD2/ SGK + Hãy mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận.. - GV gọi HS đọc VD3/ SGK + Hãy mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận.. Hoạt động của Học sinh - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số - HS quan sát - HS ghi VD:. - HS ghi VD: - HS trả lời. - HS ghi nội dung => Thuật toán: + B1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua + B2: Nếu T>= 100000 thì số tiền phải thanh toán = 70%*T + B3: In hóa đơn - HS theo dõi, quan sát - HS trả lời => Thuật toán: + B1: Tính tổng số tiền T khách hàng đã.

<span class='text_page_counter'>(31)</span> mua + B2: Nếu T>= 100000 thì số tiền phải thanh toán = 70%*T, ngược lại số tiền phải thanh toán =90%*T + B3: In hóa đơn - HS thảo luận - HS trả lời. - GV nêu câu hỏi thảo luận + Cấu trúc câu lệnh ở VD2 và VD3 có gì khác nhau? + Cấu trúc câu lệnh ở VD2 gọi là gì? Cấu trúc câu lệnh ở VD3 gọi là gì? + Nêu sơ đồ cấu trúc rẽ nhánh? - GV nhận xét-kết luận.. => Cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng: Dạng thiếu và dạng đủ. + VD2 thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu + VD3 thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ - HS trả lời. HĐ3: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện (20phút) - GV nêu câu hỏi + Trong lập trình, cấu trúc rẽ nhánh thể hiện bằng gì? + Câu lệnh điều kiện thể hiện trong cấu trúc rẽ nhánh là gì? - GV nhận xét-kết luận. - GV gọi HS đọc VD4/ SGK + Hãy viết câu lệnh cho VD trên. - GV nhận xét-kết luận. - GV gọi HS đọc VD5/6 SGK - Yêu cầu HS thảo luận + Viết thuật toán thể hiện VD trên. + Hãy viết câu lệnh thể hiện thuật toán? + Câu lệnh nào thể hiện cấu trúc dạng đủ, câu lệnh nào thể hiện cấu trúc dạng thiếu. - GV nhận xét-kết luận.. HĐ 4:Củng cố-Dặn dò. (5 phút). - HS trả lời - HS ghi nội dung => If <điều kiện> Then <câu lệnh> - HS trả lời. - HS ghi nội dung: => VD4: Câu lệnh If a>b Then write (a); - HS trả lời - HS thảo luận - HS ghi nội dung: + Câu lệnh cấu trúc dạng thiếu If <điều kiện> Then <câu lệnh> + Câu lệnh cấu trúc dạng đủ If <điều kiện> Then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; - HS theo dõi, quan sát - HS trả lời..

<span class='text_page_counter'>(32)</span> - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 5/6 SGK. - Yêu cầu HS về nhà giải BT 3/SGK IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 06/10/2011; Ngày dạy: 08/11/2011 Tuần 13 Tiết 25 THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF-THEN I/Mục tiêu: - Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện if…then - Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán trong chương trình. II/Chuẩn bị : - Phòng máy III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ: (4phút) Viết câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu. (2 phút) - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu.

<span class='text_page_counter'>(33)</span> HĐ4: Thực hành:Viết chương trình nhập hai số nguyên, in theo thứ tự không giảm (15 phút) - GV nêu nội dung thực hành. + Mô tả thuật toán để giải bài toán. + Khởi động Pascal, gõ chương trình mẫu SGK + Tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình. + Lưu với tên sapxep.pas. Nhấn Alt+F9 để dịch và sửa lỗi, Ctrl + F9 để chạy chương trình + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (12,53) (65,20). - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ5: Thực hành: Viết chương trình nhập chiều cao, in kết quả so sánh (20 phút) - GV nêu nội dung thực hành + Gõ chương trình mẫu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Lưu với tên Aicaohon.pas (dịch và sửa lỗi nếu có) + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (1.5,1.6) (1.6,1.5) (1.6,1.6) và quan sát + Sửa lại chương trình để có kết quả đúng, in ra kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ6: Tổng kết. (3 phút) - Gọi HS nhắc lại cấu trúc câu lệnh điều kiện ở 2 dạng. - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 06/10/2011; Ngày dạy: 08/11/2011 Tuần 13 Tiết 26 THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF-THEN I/Mục tiêu: - Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện if…then - Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán trong chương trình. II/Chuẩn bị : - Phòng máy III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs HĐ2: Kiểm tra bài cũ: (4phút) Viết câu lệnh cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu. (2 phút) - HS đọc mục đích yêu cầu của bài thực hành - Ghi mục đích yêu cầu.

<span class='text_page_counter'>(34)</span> HĐ4: Thực hành: Viết chương trình nhập số dương, kiểm tra có thể là 3 cạnh tam giác không (15 phút) - GV nêu nội dung thực hành + Gõ chương trình mẫu và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. Program Ba_canh_tam_giac; Uses crt; Var a,b,c: real; Begin Clrscr; Write (‘nhap 3 so a, b va c: ‘); readln(a,b,c); If (a+b>c) and (c+b>a) and (c+a>b) then Writeln (‘a, b và c la 3 canh cua mot tam giac!’) ` else writeln(‘a, b, c khong la 3 canh cua tam giac!’); Readln End. + Lưu với tên tamgiac.pas. + Chạy chương trình với các bộ dữ liệu tùy ý. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ5: Tổng kết. (3 phút) - Gọi HS nhắc lại cấu trúc câu lệnh điều kiện ở 2 dạng. - Nhắc nhở HS lưu bài tập và tắt máy. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 13/11/2011; Ngày dạy: 15/11/2011 Tuần 14: Tiết 27: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES I/Mục tiêu: - HS hiểu được chức năng chính của phần mềm - Biết sử dụng phần mềm quan sát hiện tượng ngày và đêm. - Thông qua phần mềm, có ý thức bảo vệ môi trường II/Chuẩn bị : - SGK, Sgv, phần mềm. III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hđ 1: Ổn định lớp - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số hs Hđ 2: Bài mới – Giới thiệu phần mềm - GV giới thiệu phần mềm Sun Times - Hs lắng nghe + Sun Times do một nhóm các chuyên gia thiên văn học thiết lập ra nhằm gây quĩ ủng hộ môi trường và chống nghèo đói trên trái đất. + Chức năng chính của Sun Times là cho phép.

<span class='text_page_counter'>(35)</span> quan sát nhận biết khái niệm thời gian của trái đất. + Cung cấp một số chức năng liên quan đến thời gian mặt trời mọc- lặn, nhật thực, nguyệt thực…. Hđ 3: Màn hình chính của phần mềm ? Nêu cách khởi động phần mềm ? Ngoài cách đó ra, còn cách nào khác không ? Nêu các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm. - Gv nhận xét. Giải thích chức năng của các thành phần có trong màn hình chính của phần mềm. ? Nêu tất cả các cách thoát khỏi phần mềm. - Hs trả lời Nháy đúp vào biểu tượng của phần mềm - Hs suy nghĩ trả lời. - Hs trả lời: Thông tin về một địa điểm, bảng chọn và các nút lệnh, bản đồ và các địa điểm được đánh dấu, vùng sáng (ngày), đường phân chia sáng/tối, vùng tối (đêm). - Hs tìm hiểu trả lời: có nhiều cách như vào lệnh File  Exit,…. Hđ 4: Hướng dẫn sử dụng ? Muốn phóng to một vùng hình chữ nhật trên - Hs trả lời: Nhấn giữ nút phải chuột và kéo thả bản đồ em có thể dùng cách nào. một đỉnh đến đỉnh đối diện của hình chữ nhật này. Một cửa sổ xuất hiện hiển thị vùng bản đổ được đánh dấu đã được phóng to. ? Muốn quan sát và nhận biết thời gian ngày và - Hs trả lời: Dựa vào vùng sáng, tối đêm dựa vào đâu. ? Dựa vào đâu để quan sát thời gian hiện tại của - Hs trả lời một vị trí. - Dựa vào phần mềm các em hãy quan sát và - Hs quan sát và trả lời. xem thông tin thời gian chi tiết của Hà Nội Thời gian chuẩn của Hà Nội hiện tại là: 4/8/2008, 15 giờ 36 phút 12 giây Mặt trời mọc (Sunrise): 05:47:10 Mặt trời giữa ngày (Midday): 11:59:36 Mặt trời lặn (Sunset): 18:12:21 Độ dày ban ngày (Day Length): 12:25:11 Tiết 27: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES Hoạt động của GV Hđ 1: Ổn định lớp - Ổn định lớp, nắm sỉ số hs Hđ 2: Bài mới – Hướng dẫn sử dụng - Các em hãy quan sát vùng có màu đen trên bản đồ. Đó là vùng có thời gian ban đêm. Xung quanh vùng này có một giải phân cách sáng-tối, đó chính là vùng đệm giữa ngày và đêm. - Thời gian luôn chuyển động, chúng ta sẽ thấy khối màu đen luôn dịch chuyển từ phải sang trái ? Hãy quan sát và chỉ ra vùng đệm sáng, vùng. Hoạt động của HS - Lớp giữ trật tự, lớp trưởng báo cáo sỉ số hs - Hs theo dõi và lắng nghe. - Hs lắng nghe. - Hs chỉ ra vùng đệm sáng và vùng đệm tối..

<span class='text_page_counter'>(36)</span> đệm tối. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 20/11/2011; Ngày dạy: 22/11/2011 Tuần 15:.

<span class='text_page_counter'>(37)</span> Tiết 29-30 THỰC HÀNH TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES I/Mục tiêu: - HS hiểu được chức năng chính của phần mềm - Biết sử dụng phần mềm quan sát hiện tượng ngày và đêm. - Thông qua phần mềm, có ý thức bảo vệ môi trường II/Chuẩn bị : - Phòng máy có cài đặt phần mềm. III/Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2. Kiểm tra 15 phút 3.Bài mới. HĐ1: Tìm hiểu nội dung thực hành (30 phút) - GV hướng dẫn HS sử dụng phần mềm . - GV nêu yêu cầu: biết khởi động phần mềm + Nháy đúp chuột lên biểu tượng chương trình + Tìm hiểu màn hình chính của chương trình *Thông tin về một địa điểm. * Nhận biết vùng sáng (ban ngày), vùng tối (ban đêm) và đường phân chia. * Nhận biết vị trí đánh dấu trên bảng đồ có ý nghĩa gì. - GV nêu yêu cầu: sử dụng các biểu tượng trên thanh công cụ để quan sát * Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết: dùng chuột phải kéo thả. * Quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm: + Nhận biết hướng quay của bản đồ. + Quan sát thời gian hiện thời của một vị trí trên trái đất. * Quan sát và xem thông tin thời gian chi tiết của một địa điểm cụ thể + Giờ quốc tế + Thông tin địa lí + Thời gian mặt trời mọc, lặn + Tọa độ địa điểm * Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm + Nhận biết thời gian chuyển vùng là sáng sớm hay chiều tối. * Đặt thời gian quan sát + Thay đổi Ngày – tháng - năm + Lấy lại thời gian hệ thống + Nhận biết vùng có “đêm trắng” * Tìm kiếm và quan sát nhật thực: + Chọn địa điểm muốn tìm, chọn View → Eclipse..

<span class='text_page_counter'>(38)</span> Ngày soạn: 27/11/2011; Ngày dạy: 29/11/2011 Tuần 16: Tiết 31. BÀI TẬP. I/ Mục tiêu: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản II/ Chuẩn bị: - SGK, một số bài tập tham khảo III/ Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Ôn tập cách xác định thuật toán và mô tả thuật toán (10 phút) - GV nêu một số VD bài toán: yêu cầu HS xác định Input và Output - HS trả lời. - HS hoàn thành Bài tập 2/SGKtr45 HĐ2: Ôn tập câu lệnh dạng thiếu và dạng đủ (30 phút) - GV giới thiệu một số bài tập mẫu. Bài tập 1. - Sau mỗi câu lệnh sau đây a) IF ( 45 mod 3) = 0 then X:= X + 1; b) IF x > 10 then X:= X + 1; Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5? - HS lên bảng hoàn thành bài tập..

<span class='text_page_counter'>(39)</span> ***GV nêu đáp án: a) Giá trị của biến X = 6 b) Giá trị của biến X = 5 Bài tập 2 - Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phím là số chẵn hay số lẻ. - GV đặt câu hỏi gợi ý: + Có bao nhiêu biến trong chương trình? + Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ. - GV yêu cầu học sinh viết chương trình. - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: Program Kiem_tra_so_chan_le; Var A: Integer; Begin Writeln(‘Nhap so A:’); Readln(a); If A mod 2 = 0 then Writeln(A,’la so chan’) Else Writeln(A,’la so le’); Readln; End. Bài tập 4 Viết chương trình tính diện tích chu vi hình chữ nhật - GV gợi ý, hướng dẫn HS viết chương trình. ***GV nêu đáp án: Program chu_vi_hinh_chu_nhat; Uses crt; Var a,b,p: integer; Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’); readln(a); Writeln(‘ Nhap chieu rong b:’); readln(b); P:= a + b; Writeln( ‘ Chu vi hinh chu nhat la:’, P:3:0); Readln; End. HĐ3: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - GV nhận xét và đánh giá tiết bài tập. - Về nhà ôn tập tiết sau làm bài tập. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn: 27/11/2011; Ngày dạy: 29/11/2011 Tuần 16:.

<span class='text_page_counter'>(40)</span> Tiết 32. BÀI TẬP (tt). I/ Mục tiêu: - Biết cách viết các kí hiệu toán học sang ngôn ngữ Pascal - Biết sử dụng một số câu lệnh đơn giản để viết chương trình - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản II/ Chuẩn bị: - SGK, một số bài tập tham khảo III/ Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Ôn tập cách sử dụng biến trong chương trình (40 phút) - GV giới thiệu một số bài tập mẫu. Bài tập 1. Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau: Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. - HS thực hiện theo hướng dẫn của GV Bài tập 2 Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). - HS thực hiện theo hướng dẫn của GV ***GV nêu đáp án: Program tinhtoan; Uses crt; Var a,h : interger; S : real; Begin Write(‘Nhap canh dai và chieu cao :’); Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Readln End. Bài tập 3.

<span class='text_page_counter'>(41)</span> Viết chương trình tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b. - HS thực hiện theo hướng dẫn của GV ***GV nêu đáp án: Program tinhtoan; Uses crt; Var a,b,c,d : integer; Begin Write(‘Nhap hai so a,b :’); Readln (a,b); c:=a div b; d:=a mod b; Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d); Readln End. HĐ3: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - GV nhận xét và đánh giá tiết bài tập. - Dặn dò HS về nhà ôn tập chuẩn bị cho tiết kiểm tra thực hành 1 tiết. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 04/12/2011; Ngày dạy: 06/12/2011 Tuần 17: Tiết 33. KIỂM TRA 1 TIẾT. I/ Đề Câu 1: Viết chương trình in ra màn hình dòng chữ: (4 điểm) “ Chao cac ban. Toi ten……………………….lop:……….”.

<span class='text_page_counter'>(42)</span> Câu 2: Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím (6 điểm) II/ Đáp án- Biểu điểm Câu 1: Soạn thảo (3.5đ) Lưu (0.25đ) Dịch và chạy chương trình (0.25đ) Program Baitap1; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Toi ten……………………….lop:……….’); Readln; End.. (0.5 đ) (0.5 đ) (1đ) (1đ) (0.5 đ). Câu 2: Soạn thảo (5.5đ) Lưu (0.25đ) Dịch và chạy chương trình (0.25đ) Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln End.. (0.5 đ) (1đ) (0.5 đ) (0.5đ) (0.5đ) (1đ) (1đ) (0,5 đ). Ngày soạn: 04/12/2011; Ngày dạy: 06/12/2011 Tuần 17: Tiết 34 ÔN TẬP I/ Mục tiêu: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. II/ Chuẩn bị: - SGK, một số câu hỏi, bài tập tham khảo.

<span class='text_page_counter'>(43)</span> III/ Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Luyện tập câu hỏi trắc nghiệm-điền khuyết (25 phút) Câu 1: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các: A. Lệnh B. Phép toán C. Đoạn văn bản D. Hình vẽ Câu 2: Ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là: A. Chương trình dịch B. Môi trường lập trình C. Ngôn ngữ lập trình D. Ngôn ngữ máy Câu 3: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, khi đặt tên phải tuân thủ quy tắc nào sau đây? A. Trùng với từ khóa B. Không chứa dấu cách C. Chứa dấu cách D. Bắt đầu bằng chữ số. Câu 4: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kí hiệu mod là phép toán: A. Nhân B. Chia C. Chia lấy phần nguyên D. Chia lấy phần dư Câu 5: Từ khóa để khai báo biến là? A. Program B. Var C. Begin D. Const Câu 6: Với thuật toán Bước 1 xx+y Bước 2 yx-y Bước 3 xx-y Kết quả của thuật toán là A. x > y B. x < y C. x < > y D. x = y Câu 7: Trong Pascal, cấu trúc câu lệnh điều kiện dạng thiếu là A. if <điều kiện> then <câu lệnh> B. then <điều kiện> if <câu lệnh> C. else <điều kiện> then <câu lệnh 2> D. else <điều kiện> then <câu lệnh1> Câu 8: Trong các câu lệnh sau đây, câu nào viết đúng? A. if x:= 7 then a=b; B. if x>5;then a:=b; C. if x>5 then a:=b; m:=n; D. if x>5 then a:=b; else m:=n; Câu 9: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, kí hiệu <= là phép so sánh: a. Lớn hơn b. Nhỏ hơn c. Lớn hơn hoặc bằng d. Nhỏ hơn hoặc bằng Câu 10: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, đâu là từ khóa a. Program b. Readln c. Write d. Writeln 1.Cấu trúc chung của chương trình gồm 2 phần là phần ………………và phần ……………... 2……………………………….là một dãy các lệnh mà máy tính hiểu và thực hiện được 3. Trong Pascal, các từ như program, uses, begin, end gọi là …………………………… 4. Dấu ……………….được dùng để phân cách các lệnh trong Pascal 5. Trong lập trình Pascal, ……………..là đại lượng dùng để lưu trữ dữ liệu, có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình HĐ2: Luyện tập câu hỏi tự luận (15 phút) 1. Thế nào là viết chương trình? Ngôn ngữ lập trình là gì?.

<span class='text_page_counter'>(44)</span> 2. Nêu điểm giống và khác giữa biến và hằng trong chương trình? 3. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD? 4. Bài toán là gì? HĐ3: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - GV nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. - Dặn dò HS về nhà xem lại cách viết chương trình đơn giản. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 04/12/2011; Ngày dạy: 06/12/2011 Tuần 18: Tiết 35. ÔN TẬP (tt). I/ Mục tiêu: - Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. II/ Chuẩn bị: - SGK, một số câu hỏi, bài tập tham khảo III/ Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Luyện tập cấu trúc câu lệnh đơn giản dùng trong Pascal (5 phút).

<span class='text_page_counter'>(45)</span> Câu 1. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Câu 2. Nêu cấu trúc khai báo biến và hằng. Câu3. Giá trị ban đầu của X bằng 2, giá trị của biến X sẽ là bao nhiêu sau mỗi câu lệnh sau a) if (20 div 6) = 2 then X:=X+1 b) if X < 3 then X:= X+1 Câu 4. Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Begin Program chuongtrinh_dautien; Writeln(‘Chao cac ban’); End. ***Đáp án: Câu 1: Dạng thiếu: If < Điều kiện > then <Câu lệnh>; Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>; Câu 2: Var danh sách tên biến : kiểu của biến ; Const tên hằng = giá trị của hằng; Câu 3: a) X = 2 b) X = 3 HĐ2: Luyện tập viết chương trình đơn giản (25 phút) 1. Viết chương trình in 5 dòng chữ “Chao cac ban” ra màn hình. 2. Viết chương trình tính tổng 2 số a, b. Với a, b là 2 số bất kỳ nhập từ bàn phím 3. Viết chương trình in ra số nhỏ hơn trong 2 số a và b nhập từ bàn phím. 4. Viết chương trình nhập số học sinh nam và học sinh nữ. In ra màn hình tổng số học sinh. Câu 1. Program Baitap1; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Writeln(‘Chao cac ban’); Readln; End. Câu 2: Program Baitap2; Var S,a,b: Real; Begin Writeln(‘Nhap a:’);readln(a); Writeln(‘Nhap b:’);readln(b); S:=a+b; Write(‘Tong 2 so a va b la:’,S); Readln End. Câu 3:.

<span class='text_page_counter'>(46)</span> Program Baitap3; Uses crt; Var a,b : integer; Begin Writeln(‘Nhap so a :’); Readln (a); Writeln(‘Nhap so b :’); Readln (b); If a>b then writeln(‘b nho hon a’); If a<b then writeln(‘a nho hon b’) else writeln(‘hai so bang nhau’) Readln End. Câu 4: Program Baitap4; Uses crt; Var sohsnam, sohsnu, tongsohs: integer; Begin clrscr; write(‘nhap so hs nam: ’); readln(sohsnam); write(‘nhap so hs nu: ’); readln(sohsnu); writeln(‘tongsohs=’, sohsnam+sohsnu); readln; End. HĐ3: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - GV nhận xét và đánh giá tiết ôn tập. - Dặn dò HS về nhà xem lại bài ôn tập chuẩn bị cho bài kiểm tra học kì IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(47)</span> Ngày soạn: 04/12/2011; Ngày dạy: 06/12/2011 Tuần 18: Tiết 36. KIỂM TRA HỌC KỲ. A/ Thực hành:. ĐỀ 01 1. Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị lớn nhất của 4 số nguyên vừa nhập. 2. Lưu bài D:\TÊN-LOP-HKI ĐỀ 02 1. Viết chương trình nhập vào từ bàn phím 4 số nguyên a, b, c, d. Tìm và xuất ra màn hình giá trị nhỏ nhất của 4 số nguyên vừa nhập. 2. Lưu bài D:\TÊN-LOP-HKI Đáp án + Biểu điểm ĐỀ 01 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_lonnhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Max:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Max:=a; (1đ) If b>Max then Max:=b; (1đ) If c>Max then Max:=c; (1đ) If d>Max then Max:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri lon nhat la: ’, Max); (1đ) readln End. (0.5đ) ĐỀ 02 * Sai cú pháp của 1 lệnh -0.25điểm (Thiếu dấu chấm phẩy ở cuối lệnh) * Không lưu bài – 2 điểm Program giatri_nhonhat; (1đ) Uses crt; Var a,b,c,d,Min:integer; (1.5đ) Begin Clrscr; Write(‘Nhap cac so nguyen duong a, b, c, d = ’); (1đ) Readln(a,b,c,d); (1đ) Min:=a; (1đ).

<span class='text_page_counter'>(48)</span> If b<Min then Min:=b; (1đ) If c<Min then Min:=c; (1đ) If d<Min then Min:=d; (1đ) Writeln(‘Gia tri nho nhat la: ’, Min); (1đ) readln End. (0.5đ) B/ Lý thuyết: I. Trắc nghiệm (7đ) Câu 1: (4 điểm) Em hãy chọn chữ cái đầu câu của đáp án đúng nhất và điền vào bảng sau: 1. Trong Pascal, lệnh kết thúc chương trình là: A. end. B. end; C. end D. end./. 2. Câu lệnh Pascal nào sau đây là đúng? A. if x >5 then a=b ; B. if x>5; then a:=b; C. if x>5 then a:=b; m:=n; D. if x>5 then a:=b; else m:=n; 3. Cho biết kết quả của biến c trong đoạn chương trình sau: c:=0; if (45 mod 3) = 0 then c:=c+1; A. 0 B. 1 C. 2 D. 3 4. Trong Pascal, để chia lấy phần nguyên ta dùng phép toán: A. div B. : C. mod D. / 5. Trong Pascal, để xuất kết quả ra màn hình, ta dùng lệnh: A. Read B. Write C. Delay D. Enter 6. Cho biết kết quả của biến c trong đoạn chương trình sau: a:=3; b:=5; if a>b then c:=a+b else c:=a; A. 8 B. 0 C. 5 D. 3 7. Cho biết giá trị cuối cùng của C sau khi thực hiện đoạn chương trình sau: A:=3; B:=5; C:=A+B; A. C=5 B. C=3 C. C=8 D. 13 8. Trong Pascal, để khai báo biến X chứa số nguyên ta có thể khai báo như sau: A. Var X=integer; B. Var X:char; C. Var X:real; D. Var X:integer; Câu 2:(1 điểm) Nối cột A và cột B sao cho đúng: Cột A Cột B 1. Biên dịch chương trình A. Alt + F9. Đáp án 1. ...............

<span class='text_page_counter'>(49)</span> 2. Chạy chương trình 3. Cấu trúc sẽ nhánh dạng thiếu 4. Từ khóa khai báo biến trong Pascal. B. if <điều kiện> then <câu lệnh>; 2. .............. C. if <điều kiện> then <câu lệnh 1> 3. .............. else 4. .............. <câu lệnh 2>; D. Ctrl + F9 E. Var Câu 3: (2 điểm) Em hãy điền từ hoặc cụm từ thích hợp vào chỗ (...) sao cho đúng: Biến và (1) ........ là các đại lượng dùng để (2)…….. dữ liệu, giá trị của (3) ………… có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được (4) ……. trong suốt quá trình thực hiện chương trình. Đáp án: 1. …………………………………. 2. ……………………………….. 3. …………………………………. 4. ……………………………… II Tự luận (3 điểm) Câu 1. (0.75 điểm) Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Em hãy sửa lại cho đúng? Begin Program chuongtrinh_dautien; Writeln(‘Chao cac ban’); End. Câu 2. (1 điểm) Ngôn ngữ lập trình là gì? Câu 3: (1.25 điểm) Em hãy xác định bài toán và mô tả thuật toán hoán đổi 2 giá trị X và Y? ĐÁP ÁN + BIỂU ĐIỂM I Trắc nghiệm (7 điểm) Câu 1: (4 điểm) Em hãy chọn chữ cái đầu câu của đáp án đúng nhất và điền vào bảng sau: (Mỗi ý đúng được 0.5 điểm) 1. A 2. C 3. B 4. A 5. B 6. D 7. C 8. D Câu 2:(1 điểm) Nối cột A và cột B sao cho đúng: (Mỗi ý đúng được 0.25 điểm) 1. A 2. D 3. B 4. E Câu 3: (2 điểm) Em hãy điền từ hoặc cụm từ thích hợp vào chỗ (...) sao cho đúng: (Mỗi ý đúng được 0.5 điểm) 1. hằng 2. lưu trữ 3. biến 4. giữ nguyên II Tự luận (3 điểm) Câu 1. (0.75 điểm) Chương trình sau đây có hợp lệ không? Giải thích vì sao? Em hãy sửa lại cho đúng? - Không hợp lệ (0.25 điểm) - Vì phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình (0.25 điểm) - Chương trình đúng: (0.25 điểm) (Viết đúng chương trình).

<span class='text_page_counter'>(50)</span> Program chuongtrinh_dautien; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Câu 2. (1 điểm) Ngôn ngữ lập trình là gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. (1 điểm) Câu 3: (1.25 điểm) Em hãy xác định bài toán và mô tả thuật toán hoán đổi 2 giá trị X và Y? * Xác định bài toán: - Input : x, y, z (biến tạm) (0.25 điểm) - Output: giá trị x, y sau khi hoán đổi (0.25 điểm) * Mô tả thuật toán: Bước 1: z:=x; Hoặc z:=y; (0.25 điểm) Bước 2: x:=y; y :=x ; (0.25 điểm) Bước 3: y:=z; x :=z ; (0.25 điểm).

<span class='text_page_counter'>(51)</span> Tuần 19. Tiết 37. Ngày soạn: 01/01/2012; Ngày dạy: 03/01/2012 CÂU LỆNH LẶP. I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. - Viết đúng được lệnh lặp với số lần biết trước trong một số tình huống đơn giản. - Hiểu lệnh ghép. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống. (15phút) Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động - HS chú ý lắng nghe được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. ví dụ: - Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi trưa trở - HS nêu ví dụ về nhà + Số lần lặp biết trước: - Các em học bài thì phải đọc đi đọc lại nhiều lần Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi cho đến khi thuộc bài. trưa trở về nhà. + Em hãy nêu 1 vài ví dụ trong cuộc sống mà ta + Số lần lặp không biết trước: Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc có thể biết trước hoặc không biết trước. trận cầu. - GV nhận xét - HS chú ý lắng nghe. - GV: Khi viết chương trình máy tính, trong nhiều trường hợp ta cũng phải viết lặp lại nhiều câu lệnh chỉ để thực hiện 1 phép tính nhất định. HĐ3: Tìm hiểu câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh. (25phút) - GV yêu cầu HS đọc VD1: Giả sử cần vẽ 3 hình vuông có cạnh 1 đơn vị. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng - HS đọc VD cách 2 đơn vị. + Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán nào? - HS trả lời - HS ghi nội dung  Thuật toán:.

<span class='text_page_counter'>(52)</span> - GV yêu cầu HS đọc VD2: Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên + Hoạt động chính khi thực hiện bài toán này là gì? + Phép cộng phải thực hiện bao nhiêu lần? + Mô tả thuật toán? - GV nhận xét-kết luận. - Bước 1: vẽ hình vuông (vẽ liên tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban đầu) - Bước 2: Nếu số hình vuông đã được vẽ ít hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại thì kết thúc thuật toán. - HS đọc VD - HS trả lời.  Thuật toán: S= 1+2+3+ … + 100 Bước 1: S ← 0; i ← 0.s Bước 2: i← i + 1 Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc.. Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp HĐ4: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày. - Về nhà học bài trả lời câu hỏi SGK.. - HS trả lời Tiết 38 Hoạt động của Giáo Viên HĐ1: Ổn định lớp: (1 phút) HĐ2: Ví dụ về cầu lệnh lặp (15phút) - Yêu cầu HS thảo luận: + Cú pháp của câu lệnh lặp là gì? + Đâu là từ khóa? + Giá trị của số vòng lặp? + Giá trị của biến đếm sẽ như thế nào sau mỗi vòng lặp? - GV nhận xét kết luận. CÂU LỆNH LẶP Hoạt động của Học Sinh - HS thảo luận - HS trả lời.. - HS chú ý lắng nghe  Cú pháp: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; - Số vòng lặp: giá trị cuối – giá trị đầu + 1 - Sau mỗi vòng lặp biến đếm sẽ tăng 1 đơn vị - Yêu cầu HS tìm hiểu VD SGK nêu hoạt động - HS trả lời chung của vòng lặp là gì? ***Hoạt động của vòng lặp: - GV nhận xét kết luận. - B1: Biến đếm nhận giá trị đầu - B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực.

<span class='text_page_counter'>(53)</span> hiện câu lệnh. - B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2. - B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp. HĐ3: Tìm hiểu tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp. (20phút) - Gọi HS đọc VD5 SGK Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím. Program tinh_tong; Var N,i: Integer; S: longint; Begin Writeln(‘nhap so N =’); Readln(N); S:=0; For i:=1 to N do S:=S+i Witeln(‘tong la:’,S); Readln; End. - GV đặt câu hỏi gợi ý để HS tìm hiểu từng câu lệnh.. - HS đọc và ghi VD. - HS trả lời. - HS chú ý lắng nghe. - Gọi HS đọc VD6 SGK Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên: N! = 1.2.3…N Yêu cầu HS viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên. - GV gọi HS lên bảng trình bày - Yêu cầu HS nhận xét - GV chữa bài và nhận xét chung. HĐ4: Củng cố-Dặn dò. (9phút) * Củng cố:. - HS trả lời. - HS lên bảng - Các nhóm thảo luận và đại diện các nhóm trả lời  Chương trình Program tinh_giai_thua; Var N,i: Integer; P: Longint; Begin Write(‘N =’); readln(N); P:=1; For i:=1 to N do P:=P*i; Wirteln(N,’!=’,P); Readln; End. - HS thảo luận.

<span class='text_page_counter'>(54)</span> - GV chia nhóm và yêu cầu các nhóm thảo luận làm bài tập 4, 5 SGK - GV nhận xét chung.. - HS lên bảng ***Đáp án: Câu 4: giá trị biến j là 12 Câu 5: a) không vì gtđ > gtc b) không vì biến đếm phải có gt nguyên c) không vì sai cấu trúc câu lệnh. d) không vì sau từ khóa do không có dấu (;) e) không vì biến đếm phải là kiểu số nguyên. * Dặn dò: - Về nhà học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,6 SGK IV. Rút kinh nghiệm: ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ........................................................................................................................................................ ......................................................................................................................................................... Ngày soạn: 08/01/2012; Ngày dạy: 10/01/2012 Tuần 20. Tiết 39-40. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR...DO. I/Mục tiêu: - Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước. - Sử dụng được câu lệnh ghép. - Rèn luyện kĩ năng có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước..

<span class='text_page_counter'>(55)</span> - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II/Chuẩn bị :- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học: HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Kiểm tra bài cũ (4 phút) ? Nêu cấu trúc của câu lệnh lặp. HĐ3: Bài mới - Tìm hiểu mục đích yêu cầu (2 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK + Khởi động Turbo Pascal + Hoàn thành BT SGK HĐ4: Thực hành: Viết chương trình các bảng nhân (25 phút) - GV nêu yêu cầu BT1: Viết chương trình in ra màn hình bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số nhập được từ bàn phím và dừng màn hình để có thể quan sát kết quả + Gõ chương trình SGK + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình + Dịch chương trình và sửa lỗi (nếu có) + Chạy chương trình với các giá trị nhập vào lần lượt là 1,2,…,10. Quan sát kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ5: Thực hành: Chỉnh sửa chương trình để làm đẹp kết quả trên màn hình . (15phút) - GV nêu yêu cầu BT2: + Chỉnh sửa câu lệnh lặp của chương trình sau: for i:=1 to 10 do begin GotoXY(5,WhereY); writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3); writeln ; end; + Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu HĐ6: Thực hành: Cách sử dụng câu lệnh for…do lồng nhau (40 phút) - GV nêu yêu cầu BT3: Sử dụng câu lệnh For..do lồng nhau để in ra màn hình các số từ 0 đến 99 + Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh trong chương trình + Gõ chương trình SGK + Chạy chương trình. Quan sát kết quả. + Sử dụng câu lệnh GotoXY (a,b) để điều chỉnh bảng kết quả ra giữa màn hình. - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ7: Củng cố - Dặn dò. (3 phút) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò xem trước bài 8 “Lặp với số lần chưa biết trước” IV/Rút kinh nghiệm:.

<span class='text_page_counter'>(56)</span> ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 29/01/2012; Ngày dạy: 31/01/2012 Tuần 21:. Tiết 41. LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC. I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó đến khi điều kiện nào đó được thõa mãn. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD III/Hoạt động dạy và học: Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh.

<span class='text_page_counter'>(57)</span> HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước (40phút) - Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. + Em hãy nêu ví dụ trong cuộc sống công việc mà ta phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần chưa biết trước. - GV nhận xét - GV yêu câu HS đọc VD1 SGK + Hoạt động lặp là gì? + Xác định điều kiện để kết thúc hoạt động lặp. - GV nhận xét. - GV yêu cầu HS đọc VD2 SGK - Yêu cầu thảo luận câu hỏi: + Mô tả thuật toán trong VD trên. + Hoạt động lặp là gì? + Điều điều kiện để kết thúc hoạt động lặp - GV nhận xét-kết luận.. - HS chú ý lắng nghe - HS nêu ví dụ: trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu. - HS đọc VD - HS chú ý lắng nghe.  Điều kiện kết thúc hoạt động lặp “gọi điện” là: “có người nhấc máy” - HS đọc VD - HS thảo luận - HS trả lời.  Thuật toán: SGK. + Điều kiện dừng hoạt động lặp: S>1000.. - GV kết luận sơ đồ:. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu nhận xét cấu trúc lặp với số lần chưa biết. - HS ghi bài *Để viết CTr chỉ dẫn MT thực hiện các hoạt động lặp như trong các VD trên, ta có thể sử dụng lặp với số lần chưa biết trước. - Dặn dò HS về nhà học bài trả lời câu hỏi SGK. Tiết 42. LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt). Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Ổn định lớp (1 phút) HĐ2: Bài mới - Tìm hiểu các VD về lệnh lặp với số lần chưa biết trước (40phút) - GV yêu cầu HS thảo luận trả lời câu hỏi: - HS thảo luận + Trong Pascal, câu lệnh lặp với số lần chưa.

<span class='text_page_counter'>(58)</span> biết trước có dạng như thế nào?. - HS trả lời. + Điều kiện để thực hiện vòng lặp là gì? + Câu lệnh lặp thực hiện như thế nào? - GV nhận xét. - GV yêu cầu HS đọc VD3 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh - GV yêu cầu HS đọc VD4 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh. - GV yêu cầu HS đọc VD5 SGK - GV giới thiệu chương trình mẫu SGK - GV hướng dẫn HS tìm hiểu các câu lệnh + Nêu điểm khác nhau giữa 2 đoạn chương trình trên. + Từ đó nêu nhận xét về cấu trúc câu lệnh lặp khi viết chương trình.. - HS ghi bài: Cấu trúc câu lệnh: while <điều kiện> do <câu lệnh> + Điều kiện: là phép so sánh. + Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau: Bước 1 : Kiểm tra điều kiện. Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại bước 1. - HS đọc VD - HS quan sát - HS đọc và ghi VD var S,n: integer; begin S:=0; n:=1; while S<=1000 do begin n:=n+1; S:=S+n end; writeln('So n nho nhat de tong > 1000 la ',n); writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S); end.. - HS ghi bài * câu lệnh for…do: T:=0; for i:=1 to 100 do T:=T+1/i; writeln(T); * câu lệnh while…do: T:=0; i:=1; while i<=100 do begin T:=T+1/i; i:=i+1 end; writeln(T);. - GV nhận xét-kết luận.. * Nhận xét : Ví dụ này cho thấy rằng chúng ta có thể sử dụng câu lệnh while…do thay cho.

<span class='text_page_counter'>(59)</span> câu lệnh for…do. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Nêu câu lệnh của cấu trúc lặp với số lần chưa biết. - Dặn dò HS về nhà học bài xem phần nội dung bài học còn lại, trả lời câu hỏi SGK. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 20/1/2011 Tiết 43 LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt) I/Mục tiêu: - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình. - Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó đến khi điều kiện nào đó được thõa mãn. - Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước. II/Chuẩn bị : - Bảng phụ minh họa các VD III/Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút).

<span class='text_page_counter'>(60)</span> 2.Bài mới. Hoạt động của Giáo Viên HĐ1: Tìm hiểu lỗi lập vô hạn lần-lỗi lập trình cần tránh. (30phút) - GV lưu ý: Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vòng lặp không bao giờ kết thúc - GV nêu VD chương trình sẽ xảy ra vòng lập vô hạn.. + Giá trị của biến a có thay đổi không? + Khi điều kiện a<6 luôn luôn đúng thì điều gì sẽ xảy ra? - GV nhận xét + Khi thực hiện lệnh lặp, điều kiện phải như thế nào mới không xảy ra lỗi lặp vô hạn? - GV lưu ý. Hoạt động của Học Sinh - HS chú ý lắng nghe - HS ghi VD: var a:integer; begin a:=5; while a<6 do writeln('A'); end. - HS đọc VD - HS trả lời. - HS ghi bài * Lưu ý: Khi thực hiện vòng lặp, điều kiện trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm hay muộn giá trị của điều kiện được chuyển từ đúng sang sai.. HĐ2: Củng cố-Dặn dò. (14 phút) - GV hướng dẫn HS hoàn thành bài tập 3,4 - Dặn dò HS về nhà học bài xem phần nội dung bài học còn lại, trả lời câu hỏi SGK. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn: 20/1/2011 Tiết 44. BÀI TẬP. I/ Mục tiêu: - Biết cách sử dụng các câu lệnh for … do, while…do; - Rèn luyện kĩ năng viết một số chương trình đơn giản II/ Chuẩn bị: - SGK, một số bài tập tham khảo III/ Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Ôn tập cấu trúc câu lệnh lặp (10 phút).

<span class='text_page_counter'>(61)</span> - GV yêu cầu HS nêu lại một số cấu trúc câu lệnh lặp. - HS trả lời. - GV nhận xét-kết luận. + Số vòng lặp biết trước: For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>; Trong đó biến đếm, giá trị đầu và giá trị cuối là kiểu nguyên. + Số vòng lặp chưa biết trước: While <điều kiện> do <câu lệnh> Trong đó điều kiện là phép so sánh HĐ2: Ôn tập bài tập SGK (30 phút) - GV giới thiệu một số bài tập mẫu. Bài tập 1. - Tìm hiểu các thuật toán và cho biết khi thực hiện, máy tính sẽ thực hiện bao nhiêu vòng lặp. Khi kết thúc giá trị của S bằng bao nhiêu? a) Thuật toán 1: Bước 1: S10, x0.5 Bước 2: Nếu S<=5.2, chuyển bước 4 Bước 3: SS-x và quay lại bước 2 Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán. b) Thuật toán 2 Bước 1: S10, n0 Bước 2: Nếu S=>10, chuyển bước 4 Bước 3: nn+, SS-n quay lại bước 2 Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật toán. - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Số vòng lặp là 11, giá trị của S=5 b) Số vòng lặp là 1, giá trị của S=10. Bài tập 2 - Cho biết mỗi đoạn lệnh sau thực hiện bao nhiêu vòng lặp. a) S:=0; n:=0; While S<=10 do Begin n:=n+1; S:=S+n end; b)S:=0; n:=0; While S<=10 do n:=n+1; S:=S+n; - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Số vòng lặp là 10 b) Số vòng lặp là 0.

<span class='text_page_counter'>(62)</span> Bài tập 3 Chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau. a) X:= 10; while X:= 10 do X:=X+5; b)X:= 10; while X= 10 do X:=X+5; c)S:=0; n:=0; while S<=10 do n:=n+1; S:=S+n; - GV gợi ý, hướng dẫn HS - HS lên bảng hoàn thành bài tập. ***GV nêu đáp án: a) Sau từ khóa While phải là một phép so sánh. b) Sau từ khóa While phải là một phép so sánh. c) nhiều câu lệnh liên tiếp phải đặt trong cấu trúc begin...end HĐ3: Củng cố-Dặn dò (4 phút) - GV nhận xét và đánh giá tiết bài tập. - Về nhà ôn tập tiết sau thực hành. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(63)</span> Ngày soạn: 6/2/2011 Tiết 45. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE-DO. I/Mục tiêu: - Hiểu câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình có sẵn. - Biết lựa chọn câu lệnh lặp cho từng tình huống cụ thể. - Rèn luyện kĩ năng về khai báo và sử dụng biến - Biết vai trò của việt kết hợp cấu trúc điều khiển. II/Chuẩn bị :- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu (1 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK + Khởi động Turbo Pascal + Hoàn thành BT SGK HĐ2: Thực hành: Cách sử dụng câu lệnh While…do (40 phút) - GV nêu yêu cầu BT1: Viết chương trình sử dụng lệnh lặp while...do để tính trung bình n số thực x1, x2, x3,...xn. Các số n, x1, x2, x3,...xn được nhập từ bàn phím. + Mô tả thuật toán, các biến dự định sẽ sử dụng và kiểu của chúng. + Gõ chương trình SGK tr72 + Lưu với tên Tinh_TB: + Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh. + Dịch chương trình và sửa lỗi. Chạy với bộ dữ liệu nhập từ bàn phím. + Viết lại chương trình bằng cách sử dụng lệnh For...do - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ3: Tổng kết. (3 phút) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò xem trước bài tập 2 IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(64)</span> Ngày soạn: 6/2/2011 Tiết 46. THỰC HÀNH SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE-DO (tt). I/Mục tiêu: - Hiểu câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình có sẵn. - Biết lựa chọn câu lệnh lặp cho từng tình huống cụ thể. - Rèn luyện kĩ năng về khai báo và sử dụng biến - Biết vai trò của việt kết hợp cấu trúc điều khiển. II/Chuẩn bị :- Phòng máy. III/Hoạt động dạy và học: 1. Ổn định lớp: (2 phút) 2. Kiểm tra 15 phút 3. Bài mới: HĐ1: Tìm hiểu mục đích yêu cầu (1 phút) - Gọi HS đọc mục đích yêu cầu SGK HĐ2: Thực hành: Cách sử dụng câu lệnh While…do (25 phút) - GV nêu yêu cầu BT2: Tìm hiểu chương trình nhận biết nột số tự nhiên N được nhập vào từ bàn phím có phải là số nguyên tố không? + Đọc và tìm hiểu ý nghĩa của từng câu lệnh trong chương trình SGK tr73 + Gõ, dịch và chạy thử chương trình SGK tr73 - GV hướng dẫn HS thực hành theo yêu cầu. HĐ3: Tổng kết. (2 phút) - GV tổng kết- nhận xét-đánh giá tiết học. - Dặn dò xem trước bài tập 2 IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(65)</span> Ngày soạn: 10/02/2011 Tiết 47. HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA. I/Mục tiêu: - Hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng. - Thông qua phần mềm HS biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các đối tượng hình học và cách thiết lập quan hệ giữa chúng. - Có ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập II/Chuẩn bị : Phòng máy, phần mềm III/Hoạt động dạy và học. 1.Ổn định lớp (1 phút) 2.Bài mới Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Giới thiệu phần mềm (10 phút) + Cho biết phần mềm Geogebra đã được làm quen chưa? + Đó là phần mềm ứng dụng làm gì? - HS chú ý lắng nghe + Nêu những đối tượng các em đã được học? - HS ghi nội dung. + Nêu chức năng quan trọng nhất của phần mềm này? Geogebra là phần mềm cho phép vẽ và - Tuy nhiên ở lớp 7 các em chưa được làm thiết kế các hình dùng để học tập hình quen với phần mềm tiếng việt, hôm nay chúng học trong chương trình môn toán ở phổ ta cùng tìm hiểu. thông. HĐ2: Làm quen với phần mềm GeoGebra tiếng Việt (10 phút) - Yêu cầu HS nêu lại cách khởi động phần mềm Geogebra. - HS quan sát và thực hiện - GV nhận xét, kết luận. HĐ3: Tìm hiểu màn hình GeoGebra tiếng Việt (20 phút) - GV yêu cầu HS quan sát. =>Nháy đúp chuột tại biểu tượng để khởi động phần mềm. - HS lắng nghe và ghi bài. - HS tìm hiểu và trả lời.. + Nêu tên các thành phần trên màn hình làm việc chính của phần mềm? -GV nhận xét, kết luận. => Các thành phần chính trên màn hình. a/ Bảng chọn. - là hệ thống các lệnh chính của phần mềm Geogebra. Lưu ý: Các lệnh trên bảng chọn không dùng để vẽ các đối tượng-hình. Các lệnh tác động trực tiếp với đối tượng hình học b/ Thanh công cụ..

<span class='text_page_counter'>(66)</span> + Bảng chọn chứa nội dung gì? + Các lệnh trong bảng chọn có dùng để vẽ hay không? + Thanh công cụ gồm những công cụ vẽ nào? - GV nhận xét, kết luận.. - Chứa các công cụ dùng để vẽ, điều chỉnh và làm việc với các đối tượng. c/ Khu vực các đối tượng hình vẽ. - Là nơi thể hiện tất cả các hình học - HS quan sát và trả lời. HĐ4: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Gọi HS nhắc lại các thành phần chính trên màn hình làm việc của phần mềm. - Dặn dò HS về nhà học bài. - Xem trước phần tiếp theo của bài. - HS lắng nghe. - HS trả lời IV/Rút kinh nghiệm: …………………………………………………………………………………………………. Tiết 48 I/Mục tiêu:. Ngày soạn: 10/02/2011 HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA(tt).

<span class='text_page_counter'>(67)</span> - Hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng. - Thông qua phần mềm HS biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các đối tượng hình học và cách thiết lập quan hệ giữa chúng. - Có ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập II/Chuẩn bị : Bảng phụ III/Hoạt động dạy và học. 1.Ổn định lớp (1 phút) 2.Kiểm tra bài cũ :(4 phút) - Nêu cách khởi động phần mềm Geogebra - Kể tên các thành phần chính trên màn hình làm việc của Geogebra 3.Bài mới Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Tìm hiểu các công cụ làm việc chính. (30phút) + Làm thế nào để chọn một biểu tượng? - HS trả lời. + Công cụ dùng để làm gì? + Có thể chọn nhiều đối tượng hay không?. => Công cụ chọn hình.. dùng để di chuyển. - Yêu cầu HS thảo luận tìm hiểu cách sử - HS thảo luận dụng các công cụ sau đây : + Công cụ liên quan đến đối tượng điểm - HS trả lời. + Công cụ liên quan đến đoạn thẳng, đường => Công cụ liên quan đến đối tượng điểm thẳng + Các công cụ tạo mối quan hệ hình học Điểm mới. + Các công cụ liên quan đến hình tròn =>Cách tạo: chọn công cụ và nháy chuột lên + Các công cụ biến đổi hình học một điểm trống trên màn hình hoặc nháy chuột lên một đối tượng để tạo điểm thuộc đối tượng này. - GV kết luận Giao điểm của 2 đối tượng. =>Cách tạo: chọn công cụ và lần lượt nháy chuột chọn hai đối tượng đã có trên mặt phẳng. Trung điểm. => Cách tạo: chọn công cụ rồi nháy chuột tại hai điểm cho trước để tạo trung điểm.. => Các công cụ , , dùng để tạo đường, đoạn, tia đi qua hai điểm cho trước..

<span class='text_page_counter'>(68)</span> => Thao tác: chọn công cụ, sau đó nháy chuột chọn lần lượt hai điểm trên màn hình. => Công cụ tạo một đoạn thẳng đi qua một điểm cho trước với độ dài có thể nhập trực tiếp từ bàn phím. => Thao tác: chọn công cụ, chọn một điểm cho trước, sau đó nhập một giá trị số vào cửa sổ. HĐ2: Tìm hiểu các thao tác với tệp thoát khỏi phần mềm. (5phút) - Yêu cầu HS trả lời câu hỏi: + Tên tệp có phần mở rộng là gì?. - HS trả lời.. + Hãy nêu cách lưu một tệp hình ảnh. + Để mở một tệp em lưu trước đó? + Thoát khỏi phần mềm ta chọn lệnh nào ? - GV nhận xét, kết luận.. - HS ghi bài => Lưu tệp hình ảnh: Chọn lệnh Hồ sơLưu lại hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl + S. Gõ tên tại vị trí File name và nháy nút Save. => Thoát khỏi phần mềm Chọn Hồ sơ Đóng hoặc nhấn Alt + F4. HĐ3: Củng cố-Dặn dò. (4 phút) - Gọi Ha nhắc lại các công cụ vẽ điểm, - HS trả lời. đoạn, đường thẳng,… - - Dặn dò HS xem trước phần tiếp theo IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… Ngày soạn :16/02/2011 Tiết 49 HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA(tt) I/Mục tiêu: - Hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng. - Thông qua phần mềm HS biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các đối tượng hình học và cách thiết lập quan hệ giữa chúng..

<span class='text_page_counter'>(69)</span> - Có ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong học tập II/Chuẩn bị : Bảng phụ, phần mềm. III/Hoạt động dạy và học. 1.Ổn định lớp (1 phút) 2.Kiểm tra bài cũ :(4 phút) - Hãy kể tên và cách sử dụng các công cụ liên quan đến đối tượng điểm. 3.Bài mới Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh HĐ1: Tìm hiểu đối tượng hình học (35 phút) - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK, trả lời - HS đọc thông tin SGK và trả lời + Các đối tượng hình học cơ bản bao gồm những đối tượng nào? - GV nhận xét, kết luận. => Các đối tượng hình học cơ bản: điểm, đoạn thẳng, đường thẳng, tia, hình tròn, cung tròn. - Yêu cầu HS đọc thông tin SGK và thảo luận các câu hỏi sau : - HS thảo luận + Kể tên một số VD về đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc? - HS trả lời. + Thế nào là đối tượng tự do? - HS ghi bài. - GV nhận xét, kết luận. => VD: + Điểm thuộc đường thẳng. + Đường thẳng qua 2 điểm. + Giao của 2 đối tượng hình học. + Làm thế nào để hiển thị hoặc ẩn các thông tin trên màn hình? - GV nhận xét, kết luận. - HS trả lời. - HS ghi bài. => Hiển thị Hiển thị danh sách đối tượng.. + Hãy kể tên một vài thao tác thường dùng để thay đổi tính chất của đối tượng. + Để ẩn một đối tượng hình học em thực hiện thao tác nào?. + Có thể ẩn/hiện nhãn của một đối tượng hình học hay không? Thực hiện như thế nào? + Làm thế nào để đổi tên một đối tượng - GV nhận xét, kết luận. - HS trả lời. => Ẩn đối tượng: Nháy chuột phải lên đối tượng Hủy chọn Hiển thị đối tượng. - HS trả lời. => Ẩn/hiện (tên) nhãn của đối tượng: Nháy chuột phải lên đối tượng Hủy chọn Hiển thị tên. => Thay đổi tên, nhãn của đối tượng: Nháy chuột phải lên đối tượng  Chọn lệnh Đổi tên, gõ tên mới của đối tượng rồi nháy nút áp dụng..

<span class='text_page_counter'>(70)</span> + Có những cách nào để xóa một đối tượng hình học?. =>Xoá một đối tượng Cách 1: Nháy chuột chọn đối tượng rồi nhấn Delete. Cách 2: Nháy chuột phải lên đối tượng và thực hiện Xóa.. HĐ2: Củng cố - Dặn dò. (5 phút) - Dặm dò HS học bài và chuẩn bị tiết sau thực hành. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………………………. Ngày soạn :16/02/2011 Tiết 50 THỰC HÀNH HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA I/Mục tiêu: - HS bước đầu hiểu được các đối tượnghình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng..

<span class='text_page_counter'>(71)</span> - HS hiểu và thao tác được một số lệnh đơn giản liên quan đến điểm, đoạn, đường thẳng và cách thiết lập quan hệ giữa chúng. II/Chuẩn bị : - Phòng máy có cài đặt phần mềm. III/Hoạt động dạy và học: 1.Ổn định lớp: (1 phút) 2.Bài mới. HĐ1: Tìm hiểu nội dung thực hành (3 phút) Bài 1. Vẽ tam giác, tứ giác bằng công cụ vẽ đoạn thẳng Bài 2. Vẽ hình thang với 3 đỉnh A, B, C cho trước. Dựng đỉnh D bằng công cụ đoạn thẳng và đường song song Bài 3. Vẽ hình thang cân với 3 đỉnh A, B, C cho trước. Dựng đỉnh D bằng công cụ đoạn thẳng, đường trung trực và phép đối xứng qua trục. HĐ2: Thực hành (40 phút) - HS khởi động phần mềm - HS thực hành theo yêu cầu - GV theo dõi, hướng dẫn HS thực hành HĐ3: Tổng kết. (1 phút) - Nhận xét buổi thực hành. - Nhắc nhở HS lưu bài tập và chuẩn bị trước bài thực hành tiếp theo. IV/Rút kinh nghiệm: ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………….

<span class='text_page_counter'>(72)</span>

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×