Tải bản đầy đủ (.docx) (12 trang)

NCKHSPUD

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (166.65 KB, 12 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span>I.. ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRÊN POWER POINT VÀO PHẦN CỦNG CỐ BÀI NHẰM GIÚP TRẺ TIẾP THU BÀI TỐT TRONG HOẠT ĐỘNG LÀM QUEN CHỮ CÁI II. TÓM TẮT ĐỀ TÀI: Giáo dục mầm non là bậc học đầu tiên của hệ thống giáo dục quốc dân của nước ta. Để đáp ứng yêu cầu mỗi ngày một cao của xã hội, trong những năm qua, Đảng và nhà nước ta đã có nhiều chủ trương, chính sách nhằm phát triển giáo dục mầm non như trang bị trang thiết bị cho các lớp học như tivi, đầu máy, máy tính, máy chiếu...tạo điều kiện cho giáo viên ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy và trẻ được bước đầu làm quen với công nghệ, sử dụng con chuột máy tính Năm học 2010-2011, 2011-2012 trường Mẫu giáo Phong Lan đã đưa giáo án điện tử trong giảng dạy và đã đạt được nhiều kết quả tốt, được BGH đánh giá cao, trẻ hứng thú tham gia hoạt động, tuy nhiên khi tổ chức các trò chơi cho trẻ, giáo viên thường tổ chức trên các bảng phụ, đưa những hình ảnh bổ trợ như tranh ảnh,vật minh họa, giáo viên hướng dẫn trẻ quan sát kèm theo lời mô tả, giải thích, giáo viên đưa ra hệ thống câu hỏi gợi mở dẫn dắt trẻ tìm hiểu vấn đề. Trẻ tích cực suy nghĩ, trả lời câu hỏi của cô, phát hiện và giải quyết vấn đề, Kết quả là trẻ nhớ bài nhưng hiểu chưa sâu sắc, kỹ năng vận dụng vào thực tế chưa cao, tham gia ít tích cực.Đặc biệt là trong hoạt động làm quen với chữ cái, bởi vì “Hoạt động làm quen với chữ cái” có những yêu cầu khắt khe hơn những hoạt động khác như: Những chữ cái là những quy định cụ thể, có tính khoa học và chính xác không được linh hoạt thay đổi, trong khi đó phương pháp chủ đạo của Giáo dục Mầm non là “Học mà chơi, chơi mà học”. Nên đòi hỏi giáo viên phải có sự đầu tư thỏa đáng như nghiên cứu các tài liệu liên quan, tham khảo đồng nghiệp, tìm hiểu nắm chắc các quy định, phương pháp để hướng dẫn trẻ “Hoạt động làm quen với chữ cái” Chính từ những vấn đề như trên đòi hỏi tôi phải tìm giải pháp phù hợp để giải quyết các vấn đề một cách hợp lí. Do đó tôi tiếp tục nghiên cứu đề tài nghiên cứu khoa học sư phạm ứng dụng“sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái ”. Nghiên cứu được tiến hành trên 2 lớp tương đương. Hai lớp đều ở lứa tuổi Mẫu giáo Lớn .Nhóm thực nghiệm là lớp Mẫu giáo lớn A do tôi chủ nhiệm, thuộc thôn Văn Thủy 1. nhóm đối chứng là lớp Mẫu giáo lớn D do cô Lê Thi Xuân Hằng phụ trách, thuộc thôn Tân Lập. Lớp thực nghiệm được thực hiện giải pháp tác động. Kết quả cho thấy tác động đã có ảnh hưởng rõ rệt đến kết quả học tập của trẻ. Tôi nhận thấy lớp thực nghiệm đã đạt kết quả học tập cao hơn so với lớp đối chứng. Trẻ tham gia hoạt.

<span class='text_page_counter'>(2)</span> động hứng thú và sôi nổi hẳn lên và có sự trao đổi với nhau một cách tích cực về các yêu cầu của trò chơi đưa ra ,tiết học trở nên nhẹ nhàng,thoải mái hơn. Kết quả cho thấy T-Test cho kết quả P < 0,005 có nghĩ là có sự khác biệt lớn giữa kết quả của nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng. Điều đó chứng minh rằng việc “sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái ”. đã đạt được kết quả tốt trong quá trình cho trẻ làm quen với chữ cái.. III.. GIỚI THIỆU: Theo A. X Macorenco, một nhà giáo dục nổi tiếng của Nga có viết “Nền tảng của giáo dục chủ yếu được xây dựng từ khi trẻ trước 5 tuổi, nó chiếm đến 90% chất lượng của quá trình giáo dục”. Chúng ta có thể thấy rõ điều này khi chứng kiến các hoạt động vui đùa không mệt mõi của trẻ, không chỉ là sự vui thích mà trẻ có khả năng tập trung để hiểu và chấp nhận luật của trò chơi. Bởi vì đối với trẻ mẫu giáo vui chơi là hoạt động chủ đạo. thông qua các trò chơi góp phần phát triển đạo đức, trí tuệ và thể chất cho trẻ. Trò chơi có tác dụng mạnh mẽ nhưng lại đến với trẻ một cách nhẹ nhàng, thoải mái. Bởi vậy để giúp trẻ tham gia tích cực vào các hoạt động làm quen chữ cái, tôi luôn tìm tòi sáng tạo, học hỏi các đồng nghiệp, sách báo..để tìm ra nhiều phương pháp mới để truyền tải kiến thức cho trẻ. Trước đây tôi thường dùng các hình ảnh như cây cỏ, tranh vẽ, đồ chơi...chỉ là những hình ảnh tĩnh, kích cỡ nhỏ, kém sinh động. Tôi cố gắng đưa ra hệ thống câu hỏi gợi mở dẫn dắt trẻ tìm hiểu vấn đề. Trẻ tích cực suy nghĩ, trả lời câu hỏi của cô, phát hiện và giải quyết vấn đề. Kết quả là trẻ nhớ bài nhưng hiểu chưa sâu sắc, kỹ năng vận dụng vào thực tế chưa cao, tham gia ít tích cực, sự tập trung chú ý không cao. Để thay đổi hiện trạng trên thì nay công nghệ tiên tiến của máy vi tính và máy chiếu đã tạo ra những hình màu rực rỡ, sinh động, kèm theo âm thanh ngộ nghĩnh, con vật có thể chạy nhảy, cây rung, nước chảy...tạo sự vui vẻ, thoải mái trong không gian lớp học, duy trì khả năng tập trung, chú ý của trẻ giúp trẻ nắm vững kiến thức vừa học Vì thế tôi chọn giải pháp để tác động đến trẻ là “sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái ”. IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU: 1. Khách thể nghiên cứu: Đối tượng nghiên cứu là hai nhóm lứa tuổi mẫu giáo lớn.Nhóm thực nghiệm là lớp mẫu giáo lớn A do tôi phụ trách, nhóm đối chứng là lớp mẫu giáo lớn D do cô Lê Thị Xuân Hằng phụ trách và mỗi lớp đều có 23 cháu. Giáo viên: Hai cô giáo đều có lòng nhiệt tình và trách nhiệm cao trong công tác giảng dạy và giáo dục trẻ. + Cô Nguyễn Thị Mai Oanh - Giáo viên chủ nhiệm lớp Mẫu giáo lớn A (Lớp thực nghiệm)..

<span class='text_page_counter'>(3)</span> + Cô Lê Thị Xuân Hằng - Giáo viên chủ nhiệm lớp Mẫu giáo lớn D ( Lớp đối chứng). Học sinh: Hai lớp được chọn tham gia nghiên cứu có nhiều điểm tương đồng nhau. + Về ý thức học tập của hai nhóm đều tích cực,chủ động. + Về chất lượng học tập của hai nhóm ở giữa học kì I tương đương nhau. 2. Thiết kế nghiên cứu: Chọn 2 lớp nguyên vẹn: lớp mẫu giáo lớn A là nhóm thực nghiệm, lớp mấu giáo lớn D là nhóm đối chứng. Ở giữa học kì 1 tôi tổ chức các hoạt động không sữ dụng trò chơi trên Powerpoint làm bài kiểm tra trước tác động. Kết quả cho thấy mức độ hứng thú của 2 nhóm có sự khác nhau, do đó tôi dùng phép kiểm chứng T-test để kiểm chứng sự chênh lệch độ hứng thú của hai nhóm trước khi tác động. Bảng 1: kiểm chứng để xá định các nhóm tương đương. Đối chứng Thực nghiệm TBC 6,0 6,3 P= 0,135 P= 0,135>0,05 từ đó kết luận sự chênh lệch độ hứng thú của 2 nhóm thực nghiệm và đối chứng là không có ý nghĩa, hai nhóm được coi là tương đương Sử dụng thiết kế 2: kiểm tra trước và sau tác động đối với các nhóm tương đương( được mô tả ở bảng 2) Bảng 2: Thiết kế nghiên cứu: nhóm TN. KT trước tác động 01. ĐC. 02. Tác động KT sau tác động Tổ chức một số trò 03 chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái ”. Tổ chức một số trò 04 chơi trên bảng phụ, hình vẽ. 3. Quy trình ngiên cứu: Chuẩn bị của giáo viên: *Lớp đối chứng vẫn dạy và tổ chức các trò chơi trên bảng phụ, hình vẽ. *Lớp thực nghiệm: Tôi thiết kế các trò chơi trên powerpoint để gây hứng thú. Ngoài một số trò chơi tự thiết kế ra, tôi còn sưu tầm một số trò chơi trên Internet để tham khảo, thay đổi nhằm giúp trẻ hoạt động tích cực, hứng thú hơn.

<span class='text_page_counter'>(4)</span> Mỗi loại trò chơi đều có ý nghĩa là nhằm giúp trẻ phát triển trí tuệ, tạo cho trẻ những phản xạ nhanh, nhạy, có tác dụng trong việc củng cố và tiếp thu những nội dung giáo dục. Tuỳ từng chủ đề, đề tài, cách tiến hành mà tôi thiết kế, lựa chọn, đưa ra cách tổ chức sao cho phù hợp. Có thể tổ chức trò chơi theo từng cá nhân trả lời hoặc trẻ hoạt động độc lập hoặc hội ý theo nhóm.Trong quá trình trẻ hội ý theo nhóm thì các thành viên trong nhóm có quyền đóng góp ý kiến của mình. Mỗi lần bạn hoặc nhóm bạn đoán đúng thì tôi gợi ý cho trẻ hò reo, hoan hô để nhằm tăng thêm phần hứng thú, tính tích cực của trẻ. Vai trò của tôi lúc này là người gợi ý, hướng dẫn còn trẻ đóng vai trò chủ đạo. Tôi phải làm thế nào để gây được hứng thú, vui vẽ, nhẹ nhàng trong quá trình chơi, duy trì khả năng tập trung, chú ý của trẻ nhằm củng cố lại kiến thức trẻ vừa được học ,đồng thời các trò chơi phải đảm bảo tính giáo dục cao, đảm bảo giữa động và tỉnh. * Tiến hành thực nghiệm: Thời gian tiến hành thực nghiệm vẫn tuân theo kế hoạch giảng dạy của nhà trường và theo thời khóa biểu để đảm bảo tính khách quan. Thiết kế các trò chơi vào hoạt động làm quen chữ cái của trẻ. Được thực hiện bắt đầu từ tháng 11. 4. Đo lường và thu thập dữ liệu: Bài kiểm tra trước tác động tôi nhờ ban giám hiệu nhà trường đánh giá.( làm quen e,ê; u,ư) Sau tác động: Làm quen i, t, c; b,d,đ; h.k Sau thời gian thực nghiệm, tôi tiến hành đo lường như sau:  Nhờ ban giám hiệu nhà trường theo dõi trong quá trình trẻ hoạt động để đánh giá mức độ hứng thú nhằm mang tính khách quan và độ tin cậy hơn.  Gọi từng trẻ lên kiểm tra, thăm dò mức độ hứng thú, yêu thích khi được chơi trò chơi trên powerpoint của nhóm thực nghiệm và trò chơi trên bảng phụ, hình vẽ của nhóm đối chứng. Dựa vào phiếu thăm dò có mẫu như ở phần phụ lục. IV: PHÂN TÍCH DỮ LIỆU VÀ KẾT QUẢ: 1. Kết quả phiếu thăm dò: Sau thời gian tiến hành tác động ( 5 tháng), tiến hành cho học sinh 2 lớp( thực nghiệm và đối chứng) ta thấy nhóm thực nghiệm rất thích được trực tiếp tham.

<span class='text_page_counter'>(5)</span> gia trò chơi trên Powerpoint, trẻ hứng thú hơn và sự tập trung được lâu hơn so với nhóm đối chứng. Do ngành học mầm non không sử dụng điểm để đánh giá chất lượng học tập của trẻ mà chỉ đánh giá theo mức độ: Tốt, khá, đạt yêu cầu nên tôi ra thang điểm.  Hoàn toàn đồng ý : 10 điểm  Đồng ý : 8 điểm  Bình thường : 6 điểm  Không đồng ý : 4 điểm  Hoàn toàn không đồng ý: 1-2 điểm 2. Kết quả điểm trung bình các bài kiểm tra: Bảng 3: Bảng thống kê điểm kiểm tra đầu ra (trước tác động): Lớp Lớp MGLA (lớp TN) Lớp MGLD (Lớp ĐC). Điểm/số học sinh đạt điểm. Tổng số điểm. Điểm trung binh. 2. 146. 6.3. 1. 138. 6.0. Số HS. 1. 2. 4. 6. 8. 10. 23. 0. 0. 6. 9. 6. 23. 0. 2. 5. 8. 7. Bảng 4: Bảng thống kê điểm kiểm tra đầu ra (sau 5 tháng tác động): Lớp Lớp MG Lớn A (lớp TN ) Lớp MG Lớn D (lớp ĐC ). Điểm/số học sinh đạt điểm. Số HS. 1. 2. 4. 6. 8. 10. 23. 0. 0. 0. 4. 9. 10. 23. 0. 0. 3. 6. 8. 6. Tổng số điểm. Điểm trung binh. 196. 8,5. 177. 7,7. Bảng 5: Bảng So sánh điểm trung bình của bài kiểm tra sau tác động Lớp Lớp thực nghiệm MG lớn A Lớp đối chứng MG lớn C chênh lệch. Số học sinh 23 23. Giá trị trung bình 8,5 7,7 0,8.

<span class='text_page_counter'>(6)</span> Bảng 6: So sánh điểm trung bình bài kiểm tra sau tác động Đối chứng Thực nghiệm ĐTB 7,7 8,5 Độ lệch chuẩn 0,87 0,9 Giá trị P của T- test 0,0019 Chênh lệch giá trị TB chuẩn (SMD) 0,9 Như trên đã chứng minh rằng kết quả 2 nhóm trước tác động là tương đương. Sau tác động kiểm chứng chênh lệch ĐTB bằng T-Test cho kết quả P = 0,0019< 0,005 cho thấy: sự chênh lệch giữa ĐTB nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng rất có ý nghĩa, tức là chênh lệch kết quả ĐTB nhóm thực nghiệm cao hơn ĐTB nhóm đối chứng là không ngẫu nhiên mà do kết quả của tác động, nghiêng về nhóm thực nghiệm. Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn SMD =. 8,5− 7,7 =0,9 . Theo bảng 0 , 87. cohen, chênh lệch giá trị trung bình chuẩn SMD=0,9 cho thấy mức độ ảnh hưởng của sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái ”của nhóm thực nghiệm là lớn. Giả thuyết của đề tài “sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái” đã được kiểm chứng.. Hình 1. Biểu đồ so sánh ĐTB trước tác động và sau tác động của nhóm thực nghiệm và nhóm đối chứng. V.BÀN LUẬN: Kết quả của bài kiểm tra sau tác động của nhóm thực nghiệm là ĐTB= 8,5 kết quả bài kiểm tra tương ứng của nhóm đối chứng là ĐTB = 7,7. Điều đó cho thấy điểm ĐTB của hai lớp đối chứng và thực nghiệm đã có sự khác biệt rõ rệt, lớp được tác động có điểm ĐTB cao hơn lớp đối chứng..

<span class='text_page_counter'>(7)</span> Chênh lệch giá trị trung bình chuẩn của hai bài kiểm tra là SMD = 0,9. Điều này có nghĩa mức độ ảnh hưởng của tác động là lớn. Phép kiểm chứng T-test ĐTB sau tác động của hai lớp là p=0,0019< 0.05. Kết quả này khẳng định sự chênh lệch ĐTB của hai nhóm không phải là do ngẫu nhiên mà là do tác động.  Hạn chế: “sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái” là một giải pháp rất tốt nhưng để sử dụng có hiệu quả, người giáo viên cần phải có trình độ về công nghệ thông tin, có kỹ năng thiết kế giáo án điện tử, biết khai thác và sử dụng các nguồn thông tin trên mạng Internet, biết thiết kế kế hoạch bài học hợp lí. Đồng thời nhà trường cần trang bị đầy đủ các thiết bị dạy học cần thiết để giáo viên có điều kiện Các lớp học nằm cách xa nhau nên còn khó khăn trong việc chọn lớp đối chứng. VI.KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ:  Kết luận: Qua quá trình thử nghiệm tôi rút ra được một số kinh nghiệm cho bản thân là khi tổ chức trò chơi cho trẻ phải dựa vào nội dung bài dạy, khả năng nhận thức của trẻ, trò chơi phải mang tính giáo dục cao, thoã mãn tính tò mò ham học hỏi của trẻ, phát huy khả năng nhận thức, tư duy của trẻ. Tuy nhiên cũng tuỳ vào các chủ đề, đề tài để chúng ta lựa chọn trò chơi cho phù hợp thì mới có kết quả cao. Khi thiết kế trò chơi giáo viên phải chú trọng tới lượng thông tin, kiến thức trẻ tiếp nhận được qua trò chơi. Giáo viên phải nắm vững cách tổ chức, phổ biến cách chơi, luật chơi một cách đơn giản, dễ hiểu. Đồng thời luôn tạo không khí vui tươi, thoải mái, hoà đồng. Tránh sự ganh đua, cạnh tranh không lành mạnh trong khi chơi, có khi sự ganh đua còn kéo dài suốt cả buổi học Thông thường một tiết học được tổ chức với các trò chơi dựa trên hình vẽ, trên bảng phụ thì ở phút 21 trở đi trẻ hoạt động uể oải, sự tập trung chú ý không cao, đặc biệt là các cháu yếu kém, nhút nhát. Nhưng từ khi tổ chức trò chơi trên POWERPOINT thì trẻ thích thú tham gia hoạt động, không nhàm chán, trẻ năng động hẳn lên, thảo luận, đưa ra ý kiến rất sôi nổi. Trẻ biểu hiện sự hồi hộp khi chờ đáp án xuất hiện trên màn hình, trẻ nhảy mừng, reo hò thích thú khi trả lời đúng đáp án, đặc biệt là những trẻ yếu kém cũng biết lắng nghe ý kiến của các bạn, biết đưa ra ý kiến của mình, trẻ mạnh dạn tự tin hơn khi trả lời câu hỏi trước đám đông. * Một số lưu ý khi tổ chức trò chơi: Hình ảnh phải rõ, đẹp, sinh động và phù hợp với lứa tuổi của trẻ. Trò chơi nhằm củng cố các kiến thức trẻ vừa học. Trò chơi phải phù hợp với khả năng trẻ có theer thực hiện được, không nên cho trẻ chơi với hình thức quá dễ hoặc quá khó. Khi cho trẻ làm quen với trò chơi mới cô cần hướng dẫn kĩ, dễ hiểu..

<span class='text_page_counter'>(8)</span> Phải đảm bảo giữa động và tỉnh, tránh tình trạng cho trẻ ngồi quá nhiều hoặc vận động quá nhiều trong một hoạt động. khuyến khích trẻ cùng hưởng ứng trò chơi để tạo cho buổi chơi luôn diễn ra sinh động. Tùy đặc điểm nội dung từng bài, từng chủ đề mà giáo viên tổ chức các trò chơi khác nhau, tránh tình trạng tổ chức liên tục một trò chơi sẽ gây nhàm chán ở trẻ. Chú ý cho nhiều trẻ được chơi, động viên những trẻ chậm, nhút nhát cùng tích cực chơi. Khen thưởng, động viên kịp thời những trẻ đạt được yêu caaud của trò chơi. Phân bố thời gian giữa truyền thụ kiến thức và trò chơi sao cho hợp lý. Nói tóm lại sữ dụng một số trò chơi trên POWER POINT vào phần củng cố bài nhằm giúp trẻ tiếp thu bài tốt trong hoạt động làm quen với chữ cái”” đã gây được sự hứng thú, tích cực hoạt động của trẻ từ đó nâng cao chất lượng học tập của trẻ rất nhiều.  Khuyến nghị: Đối với các cấp lãnh đạo: cần quan tâm về cơ sở vật chất, cụ thể là trang thiết bị máy tính, máy chiếu hoặc ti vi màn hình rộng có bộ kết nối…cho các nhà trường. Mở các lớp bồi dưỡng ứng dụng công nghệ thông tin, khuyến khích và động viên giáo viên áp dụng công nghệ thông tin và giảng dạy. Giao viên không ngừng tự học, tự bồi dưỡng để hiểu biết về công nghệ thông tin, biết khai thác thông tin trên mạng Internet, có kỹ năng sử dụng thành thạo các trang thiết bị dạy học hiện đại. Những trò chơi trên là những sáng kiến tôi đã nghĩ ra trong quá trình dạy trẻ trong các hoạt động. Rất mong các cấp, các chị em đồng nghiệp tham khảo và cho ý kiến để chúng ta có những bài học bổ ích hơn nhằm tổ chức các trò chơi đạt kết quả cao hơn. * TÀI LIỆU THAM KHẢO: Tan, C. (2008) Tài liệu tập huấn Nâng cao năng lực nghiên cứu khoa học dành cho giảng viên sư phạm 14 tỉnh miền núi phía bắc Việt Nam. Dự án Việt Bỉ - Bộ GD&ĐT. -Mạng Internet: ;thuvientailieu.bachkim.com. Thuvienbaigiangdientu.bachkim.com; giaovien.net….

<span class='text_page_counter'>(9)</span> PHỤ LỤC CỦA ĐỀ TÀI I. MẪU THANG ĐO THÁI ĐỘ: Hoàn toàn đồng ý. S T T 1. Trẻ chắc chắn mình có khả năng tham gia các hoạt động vui chơi .. 2. Cô giáo rất quan tâm đến các hoạt động vui chơi của trẻ.. 3. Các trò chơi trên POWERPOINT giúp trẻ tham gia tích cực hứng thú vào các hoạt động.. 4. Trẻ thích tham gia các hoạt động vui chơi hơn các hoạt động khác.. 5. Trò chơi trên POWERPOINT không quan trọng đối với việc học của trẻ.. 6. Trẻ không thích các trò chơi trên POWERPOINT.. Đồng ý. Bình thường. Không đồng ý. V. GỢI Ý MỘT SỐ TRÒ CHƠI CÓ SỬ DỤNG POWERPOINT( có trong đĩa CD)  Trò chơi: Hát theo hình. + Lĩnh vực phát triển thẩm mĩ . + chủ đề :Gia đình yêu thương. + Đề tài: Dạy hát: Tổ ấm gia đình.. Hoàn toàn không đồng ý.

<span class='text_page_counter'>(10)</span> Mục đích :Trò chơi giúp trẻ được ôn luyện các bài hát đã học, giáo dục tinh thần đoàn kết, biết phối hợp cùng nhau.  Cách chơi: Cô chia lớp thành 2 đội, lần lượt từng đội chọn ô số trên màn hình, đội trưởng mở ô số đội vừa chọn, cháu nhìn hình và sau 1 phút hội ý mỗi đội sẽ hát 1 bài có nội dung như hình vẽ.  Luật chơi: Đội hát sau không được hát trùng bài hát đội bạn vừa hát. Đội nào hát đúng được thưởng 1 bông hoa. Cuối trò chơi đội nào được nhiều bông hoa đội đó sẽ thắng. ( có thể tổ chức trò chơi này dưới hình thức cá nhân, qua trò chơi rèn cho trẻ mạnh dạn, tự tin trước đám đông) .  . .  . .  Trò chơi: Giải câu đố về các loài hoa. + Lĩnh vực phát triển nhận thức. + Chủ đề: Bé yêu thiên nhiên. + Đề tài: Các loài hoa. Mục đích:Trò chơi củng cố tên gọi về các loài hoa, phát triển tư duy, giáo dục trẻ biết phối hợp, thảo luận cùng nhau. Cách chơi: Chia trẻ thành 3 đội, màn hình xuất hiện các ô số từ 1 đến 6. lần lượt các đội chọn ô số, cháu mở ô số vừa chọn, cô đọc câu đố, các đội thảo luận với nhau. Luật chơi: Trong thời gian 1 phút, 3 đội lần lượt đưa ra câu trả lời, cô mở đáp án, đội nào trả lời đúng được thưởng 1 bông hoa.  Trò chơi: Đoán ý đồng đội. + Lĩnh vực phát triển nhận thức. + Chủ đề: Bé yêu thiên nhiên. + Đề tài: Các loại quả. Mục đích: Củng cố kiến thức của trẻ về các loại quả, phát triển ngôn ngữ, cách diễn đạt ý của mình cho người khác hiểu. Cách chơi: Chia trẻ làm 2 đội, mỗi đội đại diện 1 bạn lên đứng đối diện với màn hình, 2 bạn đứng quay lưng lại màn hình. Bạn đứng đối diện với màn hình nhìn lên màn hình dùng cử chỉ, điệu bộ, lời nói để diển tả quả trên màn hình nhưng không được nói tên quả, 2 bạn đứng đối diện lắng nghe và đoán tên quả bạn diễn tả. Các bạn còn lại trong đội lên lấy quả bạn đoán đúng bỏ vào rổ của đội mình. Luật chơi:Nếu quả nào vi phạm luật quả đó sẽ bị loại. Bạn diễn tả quả nào không được có quyền bỏ qua quả đó, sau 3 phút đội nào nói đúng được nhiều quả đội đó sẽ thắng.  Trò chơi: Nhìn cây đoán quả + Lĩnh vực phát triển nhận thức. + Chủ đề: Bé yêu thiên nhiên. + Đề tài: Các loại quả..

<span class='text_page_counter'>(11)</span>  Mục đích: Trò chơi giúp trẻ làm quen với hình thức trả lời câu hỏi trắc nghiệm. Qua đó củng cố lại các kiến thức trẻ vừa học. Giáo dục tinh thần đồng đội, thảo luận cùng nhau.  Cách chơi: chia trẻ thành từng nhóm nhỏ( 4-5 cháu). Trên màn hình xuất hiện hình cây ăn quả, cùng các đáp án số 1, số 2, số 3, số 4. trẻ chọn số đáp án nào có quả của cây đó và đưa lên.  Luật chơi: đội nào chọn đúng đáp án đội đó được thưởng 1 bông hoa, cuối trò chơi đội nào được nhiều bông hoa đội đó sẽ thắng.  Trò chơi: Con gì biến mất. + Lĩnh vực phát triển nhận thức . + Chủ đề : Động vật đó đây. + Đề tài: Động vật sống trong nhà.  Mục đích: Trò chơi giúp trẻ củng cố tên gọi các con vật, rèn trí nhớ, phản xạ nhanh, nhạy. Giáo dục trẻ mạnh dạn, tự tin khi trả lời trước đám đông.  Cách chơi: Cô cho xuất hiện lần lượt các con vật, trẻ gọi tên các con vật đó, sau đó cô cho biến mất 1 con vật, cháu nói tên con vật vừa biến mất.  Luật chơi: Bạn nào trả lời đúng sẽ được thưởng 1 tràng pháo tay.  Trò chơi: Tôi là ai? + Lĩnh vực phát triển nhận thức. + Chủ đề: Động vật đó đây. + Đề tài: Động vật sống trong rừng.  Mục đích: Trò chơi củng cố kiến thức của trẻ về các con vật sống trong rừng. giúp trẻ phát triển tư duy, óc phán đoán. Kỹ năng hợp tác với các bạn trong nhóm.  Cách chơi: Chia trẻ làm 3 nhóm, lần lượt các nhóm chọn ô số, cháu mở ô số mới chọn, trên màn hình xuất hiện hình của 1 con vật nhưng bị che khuất một phần, cháu đoán xem đó là con vật gì?  Luật chơi: Hết thời gian hội ý, đội trưởng của các đội đưa hình của con vật đó lên, nói tên, đặc điểm nổi bật của con vật đó. Đội nào đoán đúng được thưởng 1 con thú nhồi bông. Cuối giờ chơi, đội nào được nhiều con thú đội đó sẽ thắng.  Trò chơi: Rung chuông vàng. + Lĩnh vực phát triển ngôn ngữ . + Chủ đề: Tết & mùa xuân. + Đề tài: Làm quen chữ l, n, m.  Mục đích:Trò chơi giúp trẻ luyện chữ viết trên bảng, củng cố lại các chữ cái vừa học, giáo dục trẻ biết tự mình hoạt động độc lập.  Cách chơi: Mỗi trẻ tự lấy cho mình 1 bảng con, phấn, khăn lau bảng, ngồi theo đội hình hàng ngang. Trên màn hình cô cho xuất hiện hình các bông hoa, trẻ gọi tên, màn hình xuất hiện từ tên của bông hoa đó, sau đố biến mất 1 chữ cái, cháu ghi chữ cái vừa biến mất vào bảng.  Luật chơi: Sau 2 phút, cháu đưa bảng lên, cô cho xuất hiện đáp án, cháu nào viết sai sẽ ra ngoài vòng chơi, cháu nào viết đúng sẽ tiếp tục chơi..

<span class='text_page_counter'>(12)</span> .  . . . .  Trò chơi: Đoán tên nhân vật. + Lĩnh vực phát triển ngôn ngữ. + Chủ đề: Động vật đó đây . + Đề tài: Truyện “Thỏ con bướng bỉnh” Mục đích: Trò chơi củng cố lại lời đối thoại của các nhân vật trong chuyện, Giúp trẻ diễn đạt lời của các nhân vật trong chuyện. Giáo dục tinh thần đoàn kết, biết phối hợp cùng nhau. Cách chơi: Chia trẻ thành 3 nhóm, lần lượt các nhóm chọn ô số trên màn hình, cô mở ô số đó ra, đọc lời thoại, cháu đoán xem đó là lời nói của nhân vật nào? Luật chơi: Sau thời gian hội ý, các đội trả lời câu hỏi. Đội nào trả lời đúng sẽ được thưởng, khuyến khích các đội trả lời chưa chính xác. ( có thể tổ chức trò chơi theo hình thức cá nhân trả lời, qua đó rèn cho trẻ mạnh dạn, tự tin trả lời câu hỏi trước đám đông)  Trò chơi: Tìm chân dung bức tranh. + chủ đề: Gia đình. + Đề tài: Con Yêu mẹ. Mục đích: giúp trẻ biết sự vất vã của mẹ, qua đó trẻ biết yêu thương, giúp đỡ mẹ. Đồng thời thông qua trò chơi rè luyện cho trẻ khả năng tư duy, suy đoán cũng như liên hệ thực tiển. Cách chơi: chia trẻ thành 2 đội, trên màn hình xuất hiện bức chân dung nhưng bị che bởi các hình tam giác. Từng đôi mở các hình tam giác, cô đọc câu hỏi cho đội trả lời. Luật chơi: đội nào trả lời không được sẽ nhường câu trả lời cho đội bạn. Sau mỗi câu trả lời đúng sẽ hiện ra một phần ảnh của chân dung. Sau khi tìm được bức chân dung, đội nào đoán được tên bức chân dung sẽ nhận được phần quà hấp dẫn..

<span class='text_page_counter'>(13)</span>

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×