GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3
Bài tập được biên soạn trên nền 3DS Max 3 nhằm khai thác các chức năng trong Material
Editor của 3DS Max 3 để gán vật liệu cho quả cam. Về mặt kỹ thuật nếu dùng các phiên bản
cũ hay mới hơn như: 3DS Max 5, 6, 7, 8, 9… không ảnh hưởng nhiều đến việc thực tập.
Độ khó: 3/10
Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại Material
Editor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bất
cứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max).
Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hình
mũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏ
hình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bên
phải.
Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng bao
quanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1
xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộp
thoại này.
Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tại
một thời điểm.
Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dưới
thanh công cụ.
Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hình
ống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quả cam và nhấp chuột.
Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.
Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ
định một vật liệu “nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên
một đối tượng được chọn trong scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở
trong scene và ở trong hộp thoại Material Editor, nhưng đối tượng không được chọn trong
scene, các góc lõm vào.
Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vào
tên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu.
Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sau
đó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.
Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạ
Diffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vị
mũi tên lên trên Bump và nhả chuột.
Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK.
Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánh
xạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽ
không cập nhật.
Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánh
xạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.
Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thu
nhỏ nó lại mà sử dụng sau này.
RENDER KẾT QUẢ
Như đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quan
trọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trình
đơn nữa.
•
Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng
chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái.
•
Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và
tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E.
Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạ
Diffuse mà thôi.
TẠO COUNTERTOP