Tải bản đầy đủ (.pdf) (22 trang)

skkn soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trải nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.3 MB, 22 trang )

SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO AN GIANG
TRƯỜNG: THPT NGUYỄN QUANG DIÊU

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
An Giang, ngày 27 tháng 12 năm 2019

BÁO CÁO
KẾT QUẢ THỰC HIỆN ĐỀ TÀI:
SOẠN GIẢNG VÀ TỔ CHỨC HỌC TẬP THEO HƯỚNG TĂNG
CƯỜNG TRẢI NGHIỆM VÀ VẬN DỤNG KIẾN THỨC LIÊN
MÔN VÀO NỘI DUNG BÀI “GIẢI BÀI TỐN TRÊN MÁY
TÍNH” CĨ HIỆU QUẢ
I. Sơ lược lý lịch tác giả:
- Họ và tên: Hồ Thị Ngọc Phương
Nam, Nữ: Nữ
- Ngày tháng năm sinh: 21/04/1984
- Nơi thường trú: SN 54, Nguyễn Thái Học, Khóm Long Thị C, Phường Long
Hưng, Tân Châu, An Giang.
- Đơn vị công tác: THPT Nguyễn Quang Diêu.
- Chức vụ hiện nay: Giáo viên.
- Lĩnh vực công tác: Tin học.
II. Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị:
1. Tóm tắt tình hình đơn vị:
Trường Trung học phổ thông Nguyễn Quang Diêu hiện tọa lạc tại ấp Tân Hòa
C, xã Tân An, Thị xã Tân Châu, tỉnh An Giang. Hiện nay đơn vị gồm 59 cán bộ,
nhân viên, giáo viên trong đó 100% đạt chuẩn và có 6,1% trên chuẩn. Số lượng lớp
được duy trì ổn định là 22 lớp; cơ sở vật chất nhà trường được trang bị khá đầy đủ từ


phòng học bộ mơn đến 17 màn hình LCD được trang bị tại các phòng học nhằm
phục vụ và giúp giáo viên tăng cường khai thác công nghệ thông tin trong dạy và
học.
2. Thuận lợi, khó khăn:
a. Thuận lợi:
- Được sự quan tâm sâu sát của ban giám hiệu và tổ bộ môn trong việc định
hướng thường xuyên việc đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp chương trình
giáo dục phổ thông mới.
- Cơ sở vật chất, trang thiết bị đáp ứng đầy đủ nhu cầu giảng dạy và học tập
- Các tiết dạy mơn Tin học được bố trí tại phịng học bộ mơn thuận lợi việc
khai thác thế mạnh cơng nghệ thơng tin.
- Học sinh u thích việc học tập qua việc bản thân tự trải nghiệm kiến thức.
b. Khó khăn:
- Một bộ phận học sinh cịn khá e dè với việc học tập theo hướng tăng cường
trải nghiệm.
3. Tên sáng kiến: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trải
nghiệm và vận dụng kiến thức liên mơn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy
tính” có hiệu quả.

Trang 1


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

4. Lĩnh vực: Chun mơn.
III. Mục đích u cầu của sáng kiến:
1. Thực trạng ban đầu trước khi áp dụng sáng kiến:
Theo nội dung chương trình sách giáo khoa Tin học 10, việc hướng dẫn học
sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài tốn trên máy tính” đơn giản chỉ mang tính chất

giới thiệu các bước giải bài tốn trên máy tính, chính vì thế, việc học tập với học sinh
khá khô khan và nhàm chán, kiến thức liên môn được giới thiệu và giải quyết như thế
nào trong học tập? Tin học có giải quyết được những bài tốn thuộc lĩnh vực Tốn, Lí,
Hóa,… hay khơng? Bởi thế để bài giảng sinh động hơn, ngoài việc phát huy thế mạnh
của việc soạn giảng E-Learning trong tiến trình dạy học, khi đặt vấn đề để học sinh giải
quyết tơi đã đưa kiến thức mơn Vật Lí trong phát biểu bài toán bên cạnh việc cho học
sinh bắt đầu trải nghiệm qua việc làm quen với một loại ngơn ngữ lập trình và thực hiện
nó trên một bài toán cụ thể, bởi lẽ hiện nay việc dạy học cần tìm cách định hướng cho
học sinh học theo hướng tích cực, chủ động và tăng cường tư duy. Tuy nhiên, qua khảo
sát đầu năm các em học sinh trên lớp giảng dạy đa phần các em chưa tiếp cận với bất kì
ngơn ngữ lập trình nào nên chưa biết việc viết chương trình cho bài tốn cụ thể là thế
nào? chưa hiểu được mối tương quan giữa việc thiết kế thuật tốn cho bài tốn và vận
dụng ngơn ngữ lập trình cụ thể để giải quyết bài tốn.

Thơng qua biểu đồ cho thấy đối với ngôn ngữ Scratch học sinh hiện tại trên
lớp giảng dạy đa phần chưa được tiếp cận ở cấp tiểu học hoặc trung học cơ sở nên khả
năng sử dụng ngơn ngữ lập trình tư duy đối với các em còn mới và khá lúng túng. Tuy
nhiên, để các em dần làm quen với một loại ngơn ngữ viết chương trình bước đầu tơi
giới thiệu, định hướng các em làm quen và tìm hiểu ngơn ngữ lập trình Scratch vì nó
tương đối dễ dàng khi vận dụng giải quyết những bài toán đơn giản. Bên cạnh đó việc
sử dụng lệnh bằng cách kéo thả cũng giúp học sinh dễ dàng tương tác hơn trong quá
trình học tập, hoặc quá trình tự nghiên cứu trong các tiết tự học hay tại nhà.
2. Sự cần thiết phải áp dụng sáng kiến:
Công tác giảng dạy trong những năm gần đây cần chú trọng phát huy khả
năng sáng tạo và tăng cường trải nghiệm của người học. Chính vì thế, đối với nội dung
bài “Giải bài toán trên máy tính” ngồi kiến thức thuật tốn thiết kế cho bài toán đơn
Trang 2


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến

thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

giản, để tăng cường hoạt động trải nghiệm, trong hoạt động viết chương trình tơi u
cầu học sinh tìm hiểu và sử dụng ngơn ngữ Scratch viết chương trình cho những bài
tốn đơn giản. Tuy việc làm quen bước đầu còn khá lúng túng tuy nhiên các em nhanh
chóng tiếp cận và hiểu hoạt động viết chương trình là làm gì? mục đích thực tiễn khi
giải quyết được bài tốn? Ngồi ra, có thể sử dụng các nhóm lệnh bằng ngơn ngữ tiếng
việt, chính vì thế ngơn ngữ Scratch khá gần gũi và dễ dùng. Tuy học sinh khá lúng túng
khi bước đầu lồng ghép việc dạy học có sử dụng ngơn ngữ Scratch vì thời lượng học tập
trên lớp rất ít chủ yếu là lồng ghép để các em biết về ngôn ngữ nhưng cũng đã giúp các
em quen dần với khái niệm lập trình ngay từ lớp 10 qua giao diện gần gũi, dễ dùng bên
cạnh đó các em cũng tiếp thu, nghiên cứu kiến thức một cách chủ động, tự tin trong quá
trình học tập. Đối với những học sinh đam mê lập trình nhưng chưa có nền tảng các em
có thể sử dụng ngơn Scratch trong những bước đầu tiên với việc lập trình qua giao diện
đồ họa khá dễ dùng, các nhóm lệnh dễ hiểu, từ đó giúp các em có động lực tìm hiểu,
nghiên cứu thêm khi vận dụng ngơn ngữ viết chương trình cho những bài tốn phức tạp
hơn hoặc bản thân tự thiết kế trò chơi, những dự án nhỏ phục vụ việc học cùng nhau
trong quá trình học tập.
3. Nội dung sáng kiến:
3.1. Tiến trình thực hiện và biện pháp tổ chức:
3.1.1 Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp
theo
Tham gia trò chơi mảnh ghép, vừa củng cố kiến thức vừa tạo khơng khí thoải
mái khi bắt đầu tiết học (trò chơi đơn giản được tạo qua phần mềm Ispring).

Trang 3


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.


Học sinh tham gia kiểm tra kiến thức cũ

Kết quả thực hiện của học sinh
3.1.2 Hoạt động thực hiện tìm kiếm thơng tin theo nội dung bài mới Bài 6
“Giải bài tốn trên máy tính”
- Thơng tin từ sách giáo khoa
Học sinh đọc và tìm hiểu nội dung sách giáo khoa Bài 6 “Các bước giải
bài toán trên máy tính”: Để giải bài tốn trên máy tính cần qua những bước nào? Ứng
với mỗi bước cần tìm hiểu những nội dung nào?
- Thông tin từ các nguồn khác
Học sinh hoạt động cặp đơi, thực hiện tìm kiếm thơng tin tìm hiểu các
bước giải bài tốn trên máy tính, sau khi thực hiện các bước giải bài toán trên máy tính
Trang 4


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

ta thu được gì? Cách viết chương trình cho những bài toán đơn giản khi mới bắt đầu làm
quen ngơn ngữ Scratch? Những nhóm lệnh được thường dùng trên ngơn ngữ Scratch?
3.1.3 Hoạt động xử lí thơng tin với các bài toán đơn giản:
Giáo viên giới thiệu các nội dung kiến thức bài học

Giáo viên chia lớp hoạt động cặp đôi và giao nhiệm vụ học tập làm rõ những nội
dung trên thông qua việc giải quyết bài tốn tính qng đường.
Giáo viên u cầu học sinh quan sát đoạn Flash và giải quyết yêu cầu sau: “Bạn
hãy cho biết quãng đường xe chạy từ ngoại ô đến thành phố trong 2 giờ và với vận
tốc không đổi là 40km/h”.


Trang 5


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Hình ảnh từ đoạn Flash minh họa được thiết kế từ Scratch
Học sinh trả lời kết quả quãng đường tính được theo số liệu đã cho.
Học sinh khác cho biết cơng thức chung tính qng đường (học sinh được biết
cơng thức qua mơn Vật Lí)
Qng đường(S) = Thời gian(t) x Vận tốc(v).
Học sinh giải quyết bài toán: Hãy cho biết quãng đường xe chạy khi biết thời
gian và vận tốc của xe (biết xe chuyển động thẳng đều).
Dựa trên số liệu ban đầu, học sinh thảo luận xác định bài tốn, thiết kế thuật tốn
và viết chương trình tương ứng bằng cách sử dụng ngôn ngữ Scratch.
Học sinh tìm hiểu bài tốn và thực hiện các bước:

Input: thời gian(t),
vận tốc(v) (t >0, v>0)
Xác định
bài tốn
Output: tìm qng
đường (S)

- Lên ý tưởng và thiết kế thuật toán sơ đồ khối trên giấy hoặc bằng phần mềm Crocodile
ICT (phần mềm đã được giới thiệu trong tiết dạy chủ đề Bài toán và thuật toán).
Trang 6


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến

thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Trong q trình học sinh thiết kế, giáo viên quan sát, hỗ trợ khi cần thiết.
Thiết kế thuật tốn bằng Crocodile ICT

- Sau khi học sinh có ý tưởng và thiết kế thuật tốn hồn chỉnh, giáo viên giới
thiệu sơ lược các nhóm lệnh trên Scratch để học sinh biết và bắt đầu tìm hiểu những
nhóm lệnh cần dùng đối với bài tốn tính qng đường.
- Giáo viên giới thiệu sơ lược về giao diện và nhóm lệnh trên Scratch và liên kết
truy cập: />
Nhóm Lệnh
Cửa sổ lệnh

Nhân vật

Khung thông
tin sân khấu
Khung điều
khiển nhân vật

Trang 7


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

- Cặp đơi học sinh bắt đầu nghiên cứu và trải nghiệm việc viết chương trình bằng
ngơn ngữ Scratch.

Học sinh hoạt động cặp đơi tìm hiểu viết chương trình bằng ngơn ngữ Scratch


Học sinh hoạt động cặp đơi tìm hiểu viết chương trình bằng ngơn ngữ Scratch
- Giáo viên quan sát và hỗ trợ các nhóm khi cần thiết.
- Sau thời gian thực hiện theo quy định, giáo viên cho học sinh quan sát sản
phẩm của một nhóm thực hiện.
- Các nhóm khác quan sát, kiểm thử chương trình, nhận xét và đặt câu hỏi.
- Nhóm thực hiện trả lời các câu hỏi phát vấn.
- Giáo viên nhận xét chung về sản phẩm của học sinh và gợi ý, đề xuất học sinh
có thể chọn theo liên kết xem nội dung bài tham khảo và chạy kiểm thử với những bộ
Test mẫu.
- Liên kết: />
Trang 8


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Ví dụ: Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính qng đường S = v.t
(sau khi thực hiện hoạt động viết chương trình)
Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km)
Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km)
3.1.4 Hoạt động củng cố kiến thức:
- Tiếp tục sử dụng Kahoot cho các nhóm thi đua cùng nhau trong học tập.

3.1.5 Hoạt động giao việc về nhà:
Giáo viên yêu cầu học sinh sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình với
bài tốn sau: “Nêu các bước giải bài tốn tính và đưa ra màn hình vận tốc V khi chạm
đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g=
9.8m/s2 . Độ cao h (m) được nhập bất kì”.
Học sinh sẽ trình bày nội dung thực hiện vào tiết học sau.

Giáo viên chia sẻ kết quả thực hiện bài toán qua liên kết sau:
/>
Trang 9


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Học sinh so sánh kết quả và rút kinh nghiệm giải quyết bài toán.
3.1.6 Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua quá trình trải nghiệm
với ngôn ngữ Scratch:
Giáo viên gợi ý học sinh thực hiện dự án sử dụng các nhóm lệnh phù hợp trên
Scratch tạo dự án “Ý thức bảo vệ môi trường qua việc phòng chống rác thải nhựa” nhằm
giáo dục ý thức của học sinh trong việc ý thức bảo vệ mơi trường sống xung quanh
chúng ta.
Nhóm học sinh đề xuất ý tưởng, sử dụng kiến thức đã học và tìm kiếm các
nguồn thơng tin trên Internet thực hiện dự án.
Ví dụ: Giáo án minh họa
BÀI 6: GIẢI BÀI TOÁN TRÊN MÁY TÍNH
I. Mục tiêu:
- Kiến thức:
+ Biết các bước giải bài tốn trên máy tính;
+ Làm quen ngơn ngữ Scratch và vận dụng vào bài toán đơn giản;
+ Bước đầu hình thành kiến thức liên mơn giữa các mơn học.
II. Nội dung:
Hoạt động 1:
Hoạt động khởi động
Nội dung
Hoạt động thầy và trò
Kiểm tra kiến thức cũ bằng trò chơi ghép

Giáo viên: giới thiệu trò chơi qua phần
mảnh
mềm Ispring.
Nối các thao tác với khối tương ứng sau:
Học sinh: thực hiện trên phần mềm
Cột A
Cột B
Các thơng tin đã có Input
Thể hiện thao tác so
sánh
Thể hiện thao tác
tính tốn
Các thơng tin cần
Output
tìm
Thể hiện thao tác
nhập xuất dữ liệu
Hoạt động 2:
Hoạt động tìm kiếm và xử lí thơng tin
Nội dung
Hoạt động thầy và trị
Giáo viên: hướng dẫn học sinh cách tìm
kiếm thơng tin nhanh chóng trên sách
Trang 10


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

giáo khoa, Internet.

Giáo viên: Chia mỗi nhóm 2 học sinh/1
máy tính hoạt động cặp đơi hồn thành
phiếu học tập.
Nêu các bước giải bài tốn trên máy tính. Học sinh: tìm kiếm thơng tin, thảo luận
và thực hiện u cầu phiếu học tập.
Nội dung cụ thể ứng với mỗi bước?
1.------------------------------------------------------------------------------------------------------2.------------------------------------------------------------------------------------------------------Giáo viên: giới thiệu giao diện và những
3.------------------------------------------------------------------------------------------------------nhóm lệnh cơ bản xử lí thơng tin trên
4.------------------------------------------------------------------------------------------------------Scratch.
5.------------------------------------------------------------------------------------------------------Học sinh: trình bày nội dung các bước
giải bài tốn trên máy tính.
Các cặp đơi khác lắng nghe, bổ sung(nêu
có).
PHIẾU HỌC TẬP
BÀI 6: GIẢI BÀI TỐN TRÊN MÁY
TÍNH

Hoạt động 3:
Hoạt động áp dụng các bước giải bái tốn trên máy tính qua việc xử lí bài tốn đơn
giản (lồng ghép kiến thức Vật Lí)
Nội dung
Hoạt động thầy và trò
Giáo viên: cho học sinh quan sát đoạn
Flash minh họa về đoạn đường xe chạy
được xây dựng bằng Scratch.
Giáo viên yêu cầu học sinh hoàn thành các
bước trên bài tốn tính Qng đường.
Áp dụng các bước giải bài toán trên máy Học sinh: thực hiện và báo cáo kết quả.
tính cho bài tốn sau:
Tính qng đường xe chạy từ ngoại ô

đến thành phố trong thời gian 2 giờ với Nhóm học sinh khác: lắng nghe, nhận xét,
phản hồi ý kiến và đề xuất thêm các bộ
vận tốc khơng đổi là 40km/h.
Gợi ý: viết chương trình bằng việc sử dụng Test để kiểm tra tính đúng đắn của chương
ngơn ngữ Scratch () trình.
Bước 1:
Xác định bài tốn:
Input: thời gian(t), vận tốc(v) của xe
Output: Quãng đường S = v.t
Bước 2: Thiết kế thuật toán
Thuật toán liệt kê:
Bước 1: Nhập thời gian(t), vân tốc(v)
(t > 0; v > 0);
Bước 2: Tính quãng đường S  v.t;
Bước 3: Xuất giá trị S rồi kết thúc.

Giáo viên: nhận xét và yêu cầu học sinh
hoàn thiện sản phẩm.

Trang 11


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Thuật tốn sơ đồ khối

Học sinh thiết kế thuật toán sơ đồ khối
bằng phần mềm Crocodile ICT


Bước 3: Viết chương trình tính S = v.t

Bước 4: Hiệu chỉnh
Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình
tính qng đường S = v.t
- Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó
kết quả S là 80 km)
- Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó
kết quả S là 180 km)
Bước 5: Viết tài liệu
Mơ tả sơ lược về thơng tin nhóm và quá
trình thực hiện.

Giáo viên giới thiệu liên kết học sinh tham
khảo nội dung và chạy chương trình bằng
các bộ Test tiêu biểu
Liên kết tham khảo chương trình
/>
Trang 12


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Hoạt động 4:
Củng cố kiến thức
Nội dung

Hoạt động thầy và trò
Giáo viên sử dụng phần mềm Kahoot giúp

học sinh củng cố kiến thức

Câu 1:

Câu 2:

Câu 3:

Trang 13


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Câu 4:

Câu 5:

Hoạt động 5:
Hoạt động Tìm tịi mở rộng kiến thức
Nội dung
Hoạt động thầy và trò
Giáo viên: giao nhiệm vụ.
Học sinh: vận dụng kiến thức môn Vật Lí
Nêu các bước giải bài tốn tính và đưa và phân tích giải bài tốn
ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của
vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = √2𝑔ℎ ,
trong đó g là gia tốc rơi tự do và g =
9.8m/s2 Độ cao h (m) được nhập bất kì.
Học sinh hồn thành nhiệm vụ và báo cáo

vào tiết học sau.
Giáo viên giới thiệu liên kết tham khảo
viết chương trình bằng Scratch.
/>Giáo viên: gợi ý, khuyến khích học sinh
Trang 14


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

tự học Scratch qua việc thiết kế chương
trình, trò chơi đơn giản.
3.2 Thời gian thực hiện:
Đầu năm học 2019 – 2020 tôi đẩy mạnh khai thác hiệu quả và thế mạnh của
bài giảng E-learning bên cạnh mạnh dạn gợi ý học sinh tìm hiểu ngơn ngữ Scratch
khơng những phục vụ việc học tập bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” mà cịn giúp các
em phát huy khả năng tự nghiên cứu về một loại ngôn ngữ lập trình điều đó giúp các em
học tập thuận lợi hơn khi tiếp cận chương trình tin học 11.
IV. Hiệu quả đạt được:
1. Trước khi áp dụng:
Học sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài tốn trên máy tính” theo hướng tìm
hiểu nội dung lý thuyết, được biết nội dung và hiểu các hoạt động chủ yếu qua lời giới
thiệu, cách đặt vấn đề và phát vấn của giáo viên. Đặc biệt với hoạt động viết chương
trình, học sinh chỉ được tiếp thu một cách thụ động rằng sử dụng ngơn ngữ lập trình nào
đó để viết chương trình nhưng bản thân vẫn chưa hiểu việc viết chương trình là thế nào
hay dùng ngôn ngữ cụ thể nào để viết chương trình. Mối tương quan giữa việc thiết kế
thuật tốn dựa trên ý tưởng và từ đó viết thành chương trình hồn thiện là gì? Sau các
bước giải bài tốn trên máy tính ta thu được gì? Có thể áp dụng được thực tiễn sau khi
giải quyết được một bài tốn nào đó hay khơng?
2. Sau khi áp dụng và kết quả đạt được:

Trong quá trình học tập qua bài giảng E-Learning được thiết kế theo hướng
tăng cường tương tác, trải nghiệm cùng Scratch và giải quyết những kiến thức liên mơn
giúp các em hứng khởi, tích cực hơn khi tham gia học tập trên lớp thông qua các hoạt
động tương tác trong quá trình kiểm tra kiến thức cũ, cùng thi đua học tập qua củng cố
kiến thức và đặc biệt trong tiến trình dạy học học sinh được trải nghiệm với một loại
ngơn ngữ lập trình mới là Scratch. Nội dung bài học khơng cịn khơ khan như trước đây
mà thay vào đó tương ứng từng hoạt động là tăng cường vai trò hợp tác, thảo luận, trải
nghiệm và chia sẻ những cách làm hay trong quá trình giải quyết các bài tốn liên mơn,
bên cạnh phát huy sự tự tin, sáng tạo, chủ động trong học tập và tăng cường ý thức tự
học và học tập trực tuyến dần dần tạo lập các dự án nghiên cứu mang tính ứng dụng
thực tiễn.

Trang 15


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Bảng số liệu học sinh tham gia trắc nghiệm củng cố bài học trên Kahoot

Qua bảng số liệu thống kê tham gia củng cố kiến thức qua Kahoot cho thấy các
việc nắm bắt kiến thức mới của các em là khá tốt, học sinh cùng trải nghiệm, cùng
tương tác qua câu hỏi trắc nghiệm và kết quả giúp các em ghi nhớ những kiến thức
trọng tâm là khá tốt.
Ngồi ra, tính hiệu quả của biện pháp hỗ trợ học tập qua Google Form cũng
được thể hiện qua bảng khảo sát sau:

Trang 16



SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Trang 17


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Trang 18


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Qua số liệu khảo sát ý kiến học sinh sau tiết học “Giải bài tốn trên máy tính”, các
hoạt động được giáo viên tổ chức cho học sinh trải nghiệm qua tìm tự tìm hiểu thơng tin
từ sách giáo khoa hay nguồn thông tin trên Internet giúp không khí học tập trở nên hứng
khởi hơn, học sinh phát huy được tính sáng tạo của cá nhân; từ việc lúng túng và thắc
mắc Scratch là gì thì giờ đây các em đã dùng được các lệnh giải quyết được bài tốn
đơn giản. Việc dạy và học nội dung khơng còn cứng nhắc với việc học sinh chỉ biết kiến
thức mà giờ các em hiểu nhiều hơn và định hướng tốt hơn những việc cần giải quyết khi
cần giải quyết một bài tốn.
3. Lợi ích kinh tế và xã hội thu được sau khi áp dụng sáng kiến:
Đối với học sinh:
 Tăng cường hoạt động học đi đôi với hành, học qua trải nghiệm.
 Học được cách giải quyết những vấn đề thực tiễn trong cuộc sống qua lối
tư duy sang tạo, linh hoạt.
 Phát triển năng lực sáng tạo của từng cá nhân học sinh, giúp các em từng
bước chiếm lĩnh tri thức, hình thành kĩ năng cần thiết trong quá trình hợp tác, sẻ chia và

ngày càng nâng cao năng lực của mỗi cá nhân.
 Khả năng vận dụng hợp lí học liệu, tài liệu liên quan, kiến thức thực tiễn
giải quyết vấn đề.
 Tự đánh giá khả năng học tập của bản thân qua các hoạt động trải nghiệm.
Đối với bản thân:
 Ngày càng nâng cao kĩ năng soạn giảng theo hướng phát huy tính tích
cực trong học sinh.
 Tìm những nhân tố sáng tạo, bản lĩnh trong quá trình chia sẻ và trải
nghiệm trong quá trình định hướng tìm kiếm thơng tin để giải quyết vấn đề.
 Đồng hành cùng học sinh trong quá trình hoạt động trải nghiệm với những
nội dung kiến thức mới, phát hiện và tìm hướng giải quyết một cách hồn thiện nhất.
 Tăng cường tổ chức các hoạt động học tập, tạo khơng khí học tập nhẹ
nhàng nhưng mang lại chất lượng tốt đối với tiết học.
 Tạo tiền đề hình thành và gắn kết những mảng kiến thức liên quan trong
quá trình hướng dẫn học sinh trải nghiệm với từng hoạt động nhằm hình thành kiến thức
một cách chủ động, linh hoạt.
 Nắm rõ hơn đặc thù của mỗi cá nhân khi tham gia học tập, qua đó q
trình giao việc nhóm cũng phù hợp đối tượng hơn.
Đối với tổ chuyên môn:
Việc cùng đồng nghiệp trong tổ thay đổi dần phương pháp, cách tổ chức
thực hiện trong hoạt động dạy và học, nghiên cứu kiến thức mới góp phần tiếp cận
nhanh chóng hơn với chương trình giáo dục phổ thơng mới.
Đối với nhà trường:
Tăng tính đa dạng trong đổi mới phương pháp và mạnh dạn tham gia các
cuộc thi giáo dục đổi mới sáng tạo trên nền tảng công nghệ thông tin được phát động
hằng năm trên trang tạo sự mạnh dạn, tự tin và động lực vừa tham
gia vừa học hỏi kinh nghiệm trên các diễn đàn giáo viên sáng tạo.
Trang 19



SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Q trình thực hiện các biện pháp trên đã giúp học sinh bước đầu học tập một
cách hứng khởi hơn, bên cạnh một số tác dụng tích cực vẫn còn một vài tồn tại sau:
 Thời gian tổ chức trên lớp đôi lúc chưa đảm bảo, cần khả năng tự học,
chịu khó tìm tịi của các em.
 Một bộ phận học sinh chưa có ý thức tự học cao cịn trơng chờ vào kết quả
tìm kiếm của bạn cùng nhóm nên chưa tạo sự đồng đều trong quá trình hợp tác.
V. Mức độ ảnh hưởng:
Với mỗi nội dung bài soạn đều có những phương pháp khác nhau và phù hợp
trong quá trình giúp học sinh tiếp thu kiến thức. Và với nội dung soạn giảng chú trọng
việc tổ chức học sinh học tập theo hướng trải nghiệm, tăng cường tương tác sẽ kích
thích tư duy, tạo mơi trường học tập mang tính đa chiều nhưng nhẹ nhàng và hiệu quả.
Học sinh được tiếp cận với những tư tưởng học tập mới, kĩ năng đọc, tìm kiếm và xử lí
thơng tin nhành chóng và hiệu quả hơn. Tuy nhiên, khi thực hiện giảng dạy có áp dụng
các phương pháp tích cực trên cũng cần những điều kiện sau:
 Giáo viên là người tiên phong trong hoạt động trải nghiệm và tìm hiểu
những mạch kiến thức liên quan để hỗ trợ học sinh khi cần thiết.
 Phải tổ chức thực hiện linh hoạt nhằm giúp học sinh thấy được lợi ích của
hoạt động trải nghiệm.
 Các hoạt động tìm hiểu, trải nghiệm cần vừa sức sao cho học sinh có động
lực nghiên cứu dần các kiến thức được học và ứng dụng phù hợp trong thực tiễn.
 Tìm phương pháp để việc học tập trải nghiệm và nghiên cứu các kiến thức
liên quan để giải quyết vấn đề trở thành thói quen với học sinh.
 Tăng cường xây dựng dự án học tập và gợi mở học sinh đề xuất dự án áp
dụng được trong thực tiễn cuộc sống.
VI. Kết luận:
Nhìn chung, một trong những yếu tố có tính tiên quyết, đặc biệt quan trọng ảnh
hưởng đến chất lượng dạy học và góp phần đổi mới phương pháp là bài giảng của giáo

viên, bài giảng đó phải được định hướng hình thành và thể hiện cách tổ chức các hoạt
động học sinh và các mạch kiến thức phù hợp bên cạnh việc ứng dụng các phần mềm
dạy học có hiệu quả ứng với từng hoạt động góp phần giúp học sinh được học tập trong
môi trường mà kĩ năng luôn được chú trọng và phát huy tính sáng tạo, tính đa tương tác
trong q trình trải nghiệm cũng góp phần giúp học sinh nhận được nhiều nguồn thông
tin và qua đó vượt qua những chướng ngại một cách dễ dàng hơn. Khả năng đọc thông
tin, nắm bắt thông tin và sau đó dùng nhiều nguồn thơng tin, mạch kiến thức khác nhau
để xử lí những thơng tin cần thiết là cả một q trình rèn luyện, điều đó muốn thực hiện
tốt và tạo kĩ năng ghi nhớ thơng tin thì điều cần thiết là trải nghiệm và rút kinh nghiệm
từ hoạt động học tập, hình thành kiến thức sau đó mạnh dạn áp dụng kiến thức đã học
vào thực tiễn cuộc sống. Bởi thế, phương pháp dạy học, cách tổ chức hoạt động học tập
phù hợp và sự chủ động của học sinh trong học tập sẽ là những yếu tố cơ bản giúp tiết
học bộ môn trở nên sinh động bên cạnh tạo niềm tin và động lực để thầy và trị cùng
chia sẻ, nghiên cứu và ln cách xử lí thơng tin một cách phù hợp, đa dạng và linh hoạt
theo tư duy thời đại số.
Trang 20


SKKN: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trài nghiệm và vận dụng kiến
thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài tốn trên máy tính” có hiệu quả.

Tơi cam đoan những nội dung báo cáo là đúng sự thật.
Xác nhận của đơn vị áp dụng sáng kiến

Người viết sáng kiến

Hồ Thị Ngọc Phương

Trang 21



MỤC LỤC
I. Sơ lược lý lịch tác giả........................................................................................ Trang 1
II. Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị ................................................................... Trang 1
1.
2.
3.
4.

Tóm tắt tình hình đơn vị ........................................................................... Trang 1
Thuận lợi, khó khăn ................................................................................... Trang 1
Tên sáng kiến ............................................................................................. Trang 1
Lĩnh vực..................................................................................................... Trang 2

III. Mục đích yêu cầu của sáng kiến ..................................................................... Trang 2
1. Thực trạng ban đầu trước khi áp dụng sáng kiến ......................................... Trang 2
2. Sự cần thiết áp dụng sáng kiến ..................................................................... Trang 2
3. Nội dung sáng kiến....................................................................................... Trang 3
3.1. Tiến trình thực hiện và biện pháp tổ chức ........................................... Trang 3
3.1.1. Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp
theo ....................................................................................................................... Trang 3
3.1.2. Hoạt động thực hiện tìm kiếm thông tin theo nội dung bài mới Bài 6
“Giải bài tốn trên máy tính”................................................................................ Trang 4
3.1.3. Hoạt động xử lí thơng tin với các bài tốn đơn giản ....................... Trang 5
3.1.4. Hoạt động củng cố kiến thức ........................................................... Trang 9
3.1.5. Hoạt động giao việc về nhà ............................................................. Trang 9
3.1.6. Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua q trình trải nghiệm với
ngơn ngữ Scratch ................................................................................................ Trang 10
3.2. Thời gian thực hiện ............................................................................. Trang 15
IV. Hiệu quả đạt được ........................................................................................ Trang 15

V. Mức độ ảnh hưởng ......................................................................................... Trang 20
VI. Kết luận ........................................................................................................ Trang 20



×