Tải bản đầy đủ (.docx) (41 trang)

TÌM HIỂU PHP, MVC và BOOTSTRAP xây DỰNG ỨNG DỤNG WEBSITE MUA bán NÔNG sản

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.35 MB, 41 trang )

BỘ CÔNG THƯƠNG
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP THỰC PHẨM TP.HCM
KHOA CƠNG NGHỆ THƠNG TIN

ĐỒ ÁN 1 TÍN CHỈ
TÌM HIỂU PHP, MVC VÀ BOOTSTRAP XÂY DỰNG
ỨNG DỤNG WEBSITE MUA BÁN NÔNG SẢN
GVHD: ThS. Phan Thị Ngọc Mai
SV Thực Hiện: Lê Ngọc Sơn – 2033180055
Từ Thanh Phong- 2033180009


TP. HỒ CHÍ MINH, tháng 6 năm 2021LỜI CÁM ƠN
Đồ án này đạt kết quả tốt đẹp, chúng em đã nhận được sự hỗ trợ, giúp đỡ của nhiểu
cơ quan, tổ chức, cá nhân. Với tình cảm sâu sắc, chân thành, cho phép chúng em được
bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến tất cả các cá nhân và cơ quan đã tạo điều kiện giúp đỡ
em trong quá trình học tập và nghiên cứu đề tài.
Trước hết chúng em xin gửi tới các thầy cô khoa Công Nghệ Thông Tin
trường Đại Học Công Nghiệp Thực Phẩm Thành Phố Hồ Chí Minh lời chào trân trọng,
lời chúc sức khỏe và lời cảm ơn sâu sắc. Với sự quan tâm, dạy dỗ, chỉ bảo tận tình chu
đáo của thầy cơ, đến nay chúng em đã hồn thành đề tài: “TÌM HIỂU PHP, MVC VÀ
BOOTSTRAP XÂY DỰNG ỨNG DỤNG WEBSITE MUA BÁN NÔNG SẢN”.
Đặc biệt chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành nhất tới cô giáo Phan Thị Ngọc
Mai đã quan tâm giúp đỡ, hướng dẫn chúng em hoàn thành tốt đồ án này trong thời
gian qua.
Với điều kiện thời gian cũng như kinh nghiệm còn hạn chế của một sinh viên, đồ án
này không thể tránh được những thiếu sót. Chúng em rất mong nhận đƣợc sựchỉ bảo,
đóng góp ý kiến của các thầy cơ để chúng em có điều kiện bổ sung, nâng cao ý thức
của mình, phục vụ tốt hơn công tác thực tế sau này.
Chúng em xin chân thành cảm ơn!
Sinh viên thực hiện Đồ án


Lê Ngọc Sơn

Từ Thanh Phong


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
Nhóm sinh viên gồm:

1.Lê Ngọc Sơn
2.Từ Thanh Phong

MSSV: 2033180055
MSSV: 2033180009

Nhận xét:
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································

· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
Điểm đánh giá:
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
· ··········································································································
Ngày…..Tháng….Năm 2021
(Ký tên ghi rõ họ tên)


MỤC LỤC


DANH MỤC HÌNH ẢNH


CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ ĐỀ TÀI
1. MỤC TIÊU VÀ YÊU CẦU:
1.1 Mục tiêu
- Xây dựng ứng dụng website mua bán nông sản.
- Hệ thống cần thực hiện được các chức năng sau:

+ Quản lý người mua hàng
+ Quản lý sản phẩm
+ Quản lý bán hàng
+ Quản lý báo cáo
+ Thống kê người dùng, sản phẩm và đơn hàng

1.2 Yêu cầu
- Xây dựng giao diện trang dụng
- Xây dựng trang chủ
- Phân quyền 2 nhóm người dùng
- Hiển thị thơng tin sản phẩm chi tiết sản phẩm
- Thêm xoá sửa sản phẩm
- Xây dựng tính năng giỏ hàng: thêm, cập nhật, xố giỏ hàng
- Xây dựng tính năng đăng ký và quản lý tài khoản

1.3 Môi trường thực hiện
- Sử dụng cơng cụ lập trình: Subline text, Xamp, SQL server 2012.
- Sử dụng ngôn ngữ: Html, CSS, PHP, framwork Larave (PHP).

2. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1 Ngơn ngữ lập trình PHP
- Giới thiệu:
PHP: Hypertext Preprocessor, thường được viết tắt thành PHP là một ngơn ngữ lập
trình kịch bản hay một loại mã lệnh chủ yếu được dùng để phát triển các ứng dụng viết
cho máy chủ, mã nguồn mở, dùng cho mục đích tổng qt. Nó rất thích hợp với web
và có thể dễ dàng nhúng vào trang HTML. Do được tối ưu hóa cho các ứng dụng web,
tốc độ nhanh, nhỏ gọn, cú pháp giống C và Java, dễ học và thời gian xây dựng sản
phẩm tương đối ngắn hơn so với các ngôn ngữ khác nên PHP đã nhanh chóng trở
thành một ngơn ngữ lập trình web phổ biến .
- Ưu điểm của PHP:

PHP là ngôn ngữ mã nguồn mỡ, có thể chạy được trên cả Apache và IIS do đó
so với ASP.NET thì nó phổ biến nhiều hơn, điều đó được minh chứng bằng số


lượng các website được thiết kế bằng ngôn ngữ PHP hiện nay. Cấu trúc PHP cực kỳ
đơn giản, vậy nên bạn sẽ khơng mất nhiều thời gian để có thể học được. Một khi đã
làm chủ được HTML và C, bạn hồn tồn có thể làm chủ được ngơn ngữ lập trình này.
Thư viện của PHP vơ cùng phong phú, hệ thống CMS miễn phí dùng tương
đối nhiều, cũng như được cộng đồng hỗ trợ một cách vô cùng mạnh mẽ. Vậy nên
bạn có thể dễ dàng tìm nguồn tài liệu mình cần cũng như có thể nhận được sự hỗ trợ
một cách nhanh nhất.
Do chạy được trên máy chủ Apache và thường đi cặp cùng với hệ quản trị cơ
sở dữ liệu MySQL nên việc cài đặt môi trường phát triển vô cùng đơn giản, thông
qua một bộ cài đặt duy nhất như là: XAMPP trên windows và linux, MAMP trên
MacOS
- Các tính năng chính của PHP:
+ Mã nguồn mở
+ Nền tảng độc lập
+ Dễ học
+ Tích hợp cơ sở dữ liệu dễ dàng

2.2 Tìm hiểu về Bootstrap
- Bootstrap là gì?
+ Bootstrap là một nền tảng (framework) miễn phí, mã nguồn mở, dựa trên
HTML, CSS & Javascript. Nó được tạo ra để xây dựng các giao diện Website
tương thích với tất cả các thiết bị có kích thước màn hình khác nhau.
+ Bootstrap bao gồm những đối tượng cơ bản có sẵn như: typography, forms,
buttons, tables, navigation, modals, image carousels và nhiều thứ khác. Nó cũng
có nhiều Component, Javascript hỗ trợ cho việc thiết kế Reponsive dễ dàng,
thuận tiện và nhanh chóng hơn.

- Ưu điểm của Bootstrap:
+ Boostrap giúp người thiết kế giao diện website tiết kiệm rất nhiều thời gian. Các
thư viện Bootstrap có những đoạn mã sẵn sàng cho lập trình viên áp dùng vào
website của mình mà không phải tốn quá nhiều thời gian để tự viết code cho
giao diện.
+ Bootstrap dễ dàng sử dụng, chỉ cần có kiến thức cơ bản về html, css
+ Ưu điểm nổi bật nhất của bootstrap là khả năng tự động điểu chỉnh kích thước
trang web phù hợp với các loại màn hình: điện thoại, tablets, laptop hay máy
tính để bàn.
+ Bootstrap tương thích với tất cả các trình duyệt hiện đại như: chrome, firefox,
internet explorer, cốc cốc, safari và opera

2.3 Tìm hiểu về Laravel:
- Laravel là gì?


+Laravel là một framework rõ ràng và ưu việt cho việc phát triển web PHP. Giải
thốt khỏi mã spaghetti, nó giúp tạo ra những ứng dụng tuyệt vời, sử dụng syntax đơn
giản. Phát triển là thích thú những trải nghiệm sáng tạo chứ khơng phải là sự khó chịu.
+ Laravel là một framework PHP 5.3 được miêu tả như ‘một framework cho web
artisan.
- Đặc tính nổi trội của Laravel:
+ Đơn giản: các chức năng của Laravel rất dễ hiểu và thực hiện.
+ Ngắn gọn: hầu hết các chức năng của Laravel hoạt động liên tục với cấu hình rất
nhỏ, dựa vào các quy tắc chuẩn để giảm bớt code-bloat
+ Trình bày hợp lý: hướng dẫn sử dụng Laravel rất đầy đủ và ln cập nhật. Nhà lập
trình, người tạo ra framework luôn cập nhật tài liệu trước khi cho ra một phiên bản
mới, đảm bảo những người học lập trình ln ln có những tài liệu mới nhất.
- Đặc điểm khiến Laravel nổi trội:
+ Bundles: là dành cho Laravel cũng như PEAR là cho PHP. Ngoài ra laravel đi

kèm với công cụ command-line gọi là Artisan, giúp việc cài đặt các gói dễ
dàng.
+ Eloquent ORM: là file thực thi PHP Active Record tiên tiến nhất hiện có.
+ Migrations: trog laravel, migrations được xây dựng trong framework, chúng có
thể thực hiện thông quan Artisan command-line.
+ Unit-testting: laravel là một framework tuyệt vời để tích hợp PHP Unit.
+ Redis: Laravel hỗ trợ Redis rất ngắn gọn.
- Cấu trúc thư mục Laravel:
Folder/File
Mô tả
app
Thư mục app, chứa tất cả các project được tạo, hầu hết
các class trong project được tạo đều ở trong đây và là
nơi chứa code chính của bạn
app/Console
Thư mục Console, chứa các tập tin định nghĩa các câu
lệnh trên artisan.
app/Exceptions
Thư mục Exceptions, chứa các tập tin quản lý, điều
hướng lỗi.
app/Http/Controllers
Thư mục Controllers, chứa các controller của project.
app/Http/Middleware
Thư mục Middleware, chứa các tập tin lọc và ngăn
chặn các requests.
app/Providers
Thư mục Providers, chứa các file thực hiện việc khai
báo service và bind vào trong Service Container.
bootstrap
Thư mục bootstrap, chứa những file khởi động của

framework và những file cấu hình auto loading, route,
và file cache.
config
Thư mục config, chứa tất cả những file cấu hình của
bạn.
database
Thư mục database, chứa 2 thư mục migration (tạo và
thao tác database) và seeds (tạo dữ liệu mẫu), tiện lợi
để lưu trữ dữ liệu sau này.
database/factories
Thư mục factories, chứa các file định nghĩa các cột


database/migrations
database/seeds
public
resources
resources/views
routes
routes/api.php
routes/web.php
storage

tests
vendor

bảng dữ liệu để tạo ra các dữ liệu mẫu.
Thư mục migrations, chứa các file tạo và chỉnh sửa dữ
liệu.
Thư mục seeds, chứa các file tạo dữ liệu thêm vào

CSDL.
Thư mục public, là nơi chứa file khởi động index.php
và đồng thời là nơi lưu trữ file css, javascrip, images.
Thư mục resources, chứa những file view và raw, các
file biên soạn như LESS, SASS, hoặc JavaScript.
Thư mục views, chứa các file view xuất giao diện
người dùng.
Thư mục routes, chứa tất cả các điều khiển route
(đường dẫn) trong project. Chứa các file route sẵn có:
web.php, channels.php, api.php, và console.php.
File api.php, điều khiển các route của ứng dụng, như
route của ứng dụng User (đăng ký, đăng nhập, ...).
File web.php, điều khiển các route của view.
Thư mục storage, chứa các file biên soạn blade
templates , file based sessions, file caches, và những
file sinh ra từ project.
+ Thư mục app, dùng để chứa những file sinh ra từ
project.
+Thư mục framework, chứa những file sinh ra từ
framework và caches.
+ Thư mục logs, chứa những file logs.
+ Thư mục /storage/app/public, lưu những file người
dùng tạo ra như hình ảnh.
Thư mục tests, chứa những file tests, như PHPUnit
test.
Thư mục vendor, chứa các thư viện của Composer.

2.4 Tìm hiểu về mơ hình MVC:
- MVC là từ viết tắt bởi 3 từ Model – View – Controller. Đây là mô hình thiết kế sử
dụng trong kỹ thuật phần mềm. Mơ hình source code thành 3 phần, tương ứng mỗi từ.

Mỗi từ tương ứng với một hoạt động tách biệt trong một mơ hình.
- Model (M): Là bộ phận có chức năng lưu trữ toàn bộ dữ liệu của ứng dụng. Bộ phận
này là một cầu nối giữa 2 thành phần bên dưới là View và Controller. Model thể hiện
dưới hình thức là một cơ sở dữ liệu hoặc có khi chỉ đơn giản là một file XML bình
thường. Model thể hiện rõ các thao tác với cơ sở dữ liệu như cho phép xem, truy xuất,
xử lý dữ liệu,…


- View (V): Đây là phần giao diện (theme) dành cho người sử dụng. Nơi mà người
dùng có thể lấy được thông tin dữ liệu của MVC thông qua các thao tác truy vấn như
tìm kiếm hoặc sử dụng thơng qua các website.
- Controller (C): Bộ phận có nhiệm vụ xử lý các yêu cầu người dùng đưa đến thông
qua view. Từ đó, C đưa ra dữ liệu phù hợp với người dùng. Bên cạnh đó, Controller
cịn có chức năng kết nối với model.

Hình 1.1 Mơ hình MVC
-Ưu điểm và nhược điểm của mơ hình MVC
+Ưu điểm :
— Mơ hình MVC quy hoạch các class/function vào các thành phần riêng biêt
Controller - Model - View, việc đó làm cho quá trình phát triển - quản lý - vận hành bảo trì web diễn ra thuận lợi hơn, tạo ra được các chức năng chuyên biệt hoá đồng
thời kiểm soát được luồng xử lý.
— Trình tự xử lý rõ ràng, nhiệm vụ riêng biệt, độc lập với các thành phần khác và
các thành phần có thể tương tác được với nhau.
— Mơ hình triển khai rõ ràng, mạch lạc, xử lý nghiệp vụ tốt, dễ dàng triển khai các
ứng dụng vừa.
+ Nhược điểm :
— MVC thường được sử dụng vào những dự án lớn. Do đó, với các dự án nhỏ, mơ
hình MVC có thể gây cồng kềnh, tốn thời gian trong quá trình phát triển cũng như thời
gian trung chuyển dữ liệu.
— Phân chia công việc và nghiệp vụ giữa các thành phần khơng đồng đều, trong đó

Model phải xử lý rất nhiều tác vụ.
- Mơ hình MVC trong Laravel
+ Model:


Hình 1. 2 Chi tiết Model
+ Controller:


Hình 1. 3 Chi tiết Controller
+ View


Hình 1. 4 Chi tiết View

3. QUY TRÌNH XÂY DỰNG PHẦN MỀM
Quy trình cơng nghệ phần mềm là tập hợp tất cả các hoạt động nhằm tạo ra
một số sản phẩm cơng nghệ. Quy trình cơng nghệ rất đa dạng và phức tạp, vì mỗi
nhóm, cơng ty tổ chức có cách thức để phát triển riêng dành cho phần mềm của họ.
Qua tìm hiểu nhóm em tổ chức xây dựng phần mềm website theo mơ hình thác
Nước


Hình 1. 5 Quy trình xây dựng phần mềm

3.1 Khảo sát và lập kế hoạch
- Khảo sát - bước đầu tiên của quá trình phát triển phần mềm.
- Lập kế hoạch tiến độ là bước đầu tiên và là một trong những phần lõi của giai đoạn
phát triển phần mềm hoặc phát triển sản phẩm vì nó được giả định phạm vi của dự án,
xác định phương tiện và cách thức cho hệ thống mới trả lời các mục tiêu chiến lược

kinh doanh, nguồn lực có sẵn, các vấn đề liên quan đến chi phí, thời gian khung và xác
định giải pháp.

3.2 Xác định yêu cầu và phân tích tính khả thi
- Để xây dựng một giải pháp khả thi và thiết kế hấp dẫn là chưa đủ, trước tiên ta cần
nhóm phát triển hiểu sâu hơn về mục tiêu của dự án và thu thập tất cả các yêu cầu.
- Phân tích khả thi hiển thị tất cả các khía cạnh kỹ thuật và kinh tế ảnh hưởng đến quá
trình phát triển ứng dụng: thời gian, nguồn lực và nhiệm vụ và ước tính sự tham gia từ
các thành viên trong nhóm giúp xác định chi phí và lợi nhuận của dự án.

3.3 Thiết kế phần mềm
- Thiết kế phần mềm là một thành phần ưu việt của chu trình phát triển sản phẩm.
- Trong giai đoạn thiết kế, khái niệm thực tế của giải pháp được tạo ra, đó là kiến trúc
phần mềm chi tiết đáp ứng các yêu cầu cụ thể của dự án được tạo ra.
- Thiết kế phần mềm được điều chỉnh tùy chỉnh bởi các kiến trúc sư và kỹ sư phần
mềm đặt ra các quy trình và tiêu chuẩn cơng việc nhất định và bao gồm thiết kế giải


pháp / sản phẩm tổng thể rõ ràng cùng với cấu trúc và thiết kế cơ sở dữ liệu. Trong giai
đoạn này, toàn bộ cấu trúc của dự án được xây dựng với ngun mẫu cuối cùng và mơ
hình thử nghiệm được sử dụng cho các giai đoạn tiếp theo của quá trình phát triển
phần mềm.

3.4 Phát triển và coding
- Giai đoạn phát triển là viết mã và chuyển đổi tài liệu thiết kế thành phần mềm thực tế
trong quá trình phát triển phần mềm.
- Giai đoạn này của chu kỳ phát triển phần mềm là dài nhất vì nó là xương sống của
tồn bộ quy trình và có một số điều quan trọng cần chú ý.
- Nhóm kỹ sư phần mềm phải đảm bảo mã của họ đáp ứng các đặc điểm kỹ thuật yêu
cầu phần mềm, phù hợp với yêu cầu của các bên liên quan, v.v. nhưng nếu các giai

đoạn phát triển phần mềm trước đó đã được hồn thành cẩn thận, thì phần mềm sẵn
sàng sử dụng nhất định phải phù hợp với các yêu cầu vào dự án phần mềm. Chu kỳ
phát hành phát triển phần mềm tiến hành từ bản alpha, beta, bản phát hành ứng viên
đến bản dựng sản xuất thực tế. Khi kiến trúc hoàn chỉnh (DB, API, v.v.) và chức năng
theo kế hoạch của giải pháp được xây dựng, giai đoạn thử nghiệm sẽ bắt đầu.

3.5 Kiểm thử
- Nhóm Đảm bảo chất lượng tiến hành một loạt các thử nghiệm bao gồm kiểm tra chức
năng, tích hợp hệ thống và khả năng tương tác cũng như kiểm tra sự chấp nhận của
người dùng, v.v. để đảm bảo mã sạch và đáp ứng các mục tiêu kinh doanh của giải
pháp. Xác minh và xác nhận là một phần quan trọng trong việc đảm bảo ứng dụng /
giải pháp được hoàn thành thành cơng. Bây giờ phần mềm khơng có lỗi, giai đoạn
triển khai bắt đầu.

3.6 Thực hiện và triển khai
Đây là giai đoạn khi quá trình cài đặt thực tế của giải pháp chế tạo diễn ra. Nó được
thực hiện từng bước theo kế hoạch triển khai. Ứng dụng mới được xây dựng và thử
nghiệm được chuyển sang sản xuất bao gồm truyền dữ liệu và thành phần trong khi
trong các bản phát hành tiếp theo, chỉ những thay đổi cụ thể mới được triển khai. Tùy
thuộc vào mức độ phức tạp của dự án, nó có thể là một bản phát hành đơn giản (nếu dự
án đơn giản) hoặc phát hành ngẫu nhiên (theo từng giai đoạn) trong trường hợp một dự
án phức tạp hơn. Giờ đây, các nhà phân tích hệ thống và người dùng cuối thực sự có
thể thấy và dùng thử ứng dụng đã sẵn sàng.

3.7 Vận hành và bảo trì
- Giai đoạn cuối cùng của phát triển phần mềm bao gồm bảo trì và cập nhật thường
xuyên. Giai đoạn này được xử lý với sự chú ý tối đa vì trong giai đoạn này, sản phẩm
được đánh bóng, nâng cấp, cải tiến và tinh chỉnh theo phản hồi thực tế về hiệu suất của
nó. Đó chính xác là thời điểm hoàn hảo để tăng cường các chức năng của ứng dụng



nhằm nâng cấp hiệu suất của ứng dụng và sửa đổi theo nhu cầu thực tế của người dùng
cuối để thêm các khả năng mới hoặc đáp ứng các yêu cầu bổ sung của người dùng.

4. CÁC QUY TRÌNH NGHIỆP VỤ (BUSSINESS PROCESS MODEL
BPM)
4.1 Mơ hình nghiệp vụ đăng ký tài khoản
- Bước 1: Khách hàng nhập thông tin cá nhân để đăng ký tài khoản
- Bước 2: Hệ thống kiểm tra email hoặc số điện thoại đã đăng ký hay chưa
- Bước 3: Hệ thống tiến hành xác nhận email hoặc số điện thoại khách hàng
- Bước 4: Sau khi xác nhận thơng tin đúng thì hệ thống gửi thống báo đăng ký tài
khoản thành cơng.

Hình 1. 6 Mơ hình BPM đăng ký tài khoản

4.2 Mơ hình nghiệp vụ đặt hàng
- Bước 1: Khách hàng xem và lựa chọn sản phẩm cần đặt hàng.
- Bước 2: Hệ thống tiến hành kiểm tra hàng hóa mà khách hàng đã yêu cầu
cịn hàng hay khơng từ cơ sở dữ liệu hàng hóa được lưu trữ trong kho.
- Bước 3: Nếu hàng hóa mà khách hàng u cầu khơng cịn thì hệ thống sẽ mời khách
hàng chọn sản phẩm khác, nếu hàng hóa u cầu cịn hàng thì hệ


thống xử lý sẽ yêu cầu khách hàng xác nhận mua hàng và nhập thông tin cá nhân
(nếu chưa đăng nhập).
- Bước 4: Khách hàng tiếp tục chọn và mua sản phẩm khác và thêm sản phẩm vào giỏ
hàng.
- Bước 5: Tiến hành thanh toán giỏ hàng.
- Bước 6: Hệ thống sẽ kiểm tra và gửi thông tin xác nhận cho khách hàng. Khách
hàng xác nhận đúng nếu sai thì cập nhật lại thông tin giao hàng

- Bước 7: Thanh toán trực tiếp qua ngân hàng hoặc thành toán tiền mặt.
- Bước 8: Khách hàng xem đơn hàng đã đặt và theo dõi quá trình giao hàng


Hình 1. 7 Mơ hình BPM đặt hàng


4.3 Mơ hình nghiệp vụ giao hàng
- Bước 1: Cửa hàng hoặc kho đóng gói sản phẩm và gửi cho nhân viên giao hàng.
- Bước 2: Nhân viên giao hàng sẽ tiếp nhận đơn hàng và xác nhận địa điểm giao
hàng cho khách.
- Bước 3: Nhân viên giao hàng tiến hành giao hàng cho khách.
- Bước 4: Nếu khách hàng từ chối nhận hàng thì bộ phận giao hàng sẽ lưu sản
phẩm vào kho tạm và sẽ tiến hành giao với những ngày kế tiếp. Nếu đã đủ 2 lần
mà vẫn chưa giao được thì quá trình giao hàng kết thúc và gửi sản phẩm về cửa hàng.
Ngược lại khách hàng nhận hàng thì đơn hàng được đánh dấu hồn thành và kết
thúc q trình giao hàng

Hình 1. 8 Mơ hình BPM giao hàng

4.4 Mơ hình nghiệp vụ đổi trả hàng
- Bước 1: Khách hàng thông báo cho cửa hàng thơng tin hàng hóa bị lỗi
- Bước 2: Cửa hàng tiếp nhận thông tin từ khách hàng và phản hồi cho khách hàng
chính sách đổi trả.
- Bước 3: Khách hàng sẽ gửi hàng hóa và các thơng tin liên quan tới hàng hóa cần


đổi như: Phiếu mua hàng, …
- Bước 4: Cửa hàng sẽ tiếp nhận hàng hóa và kiểm tra hàng hóa có đáp ứng các
điều kiện để được đổi trả

- Bước 5: Thơng báo cho khách hàng có được đổi trả hay khơng, nếu có thì tiến
hành đổi trả, hàng hóa không đủ điều kiện sẽ không được đổi cho khách hàng

Hình 1. 9 Mơ hình BPM đổi trả hàng

4.5 Các biểu mẫu liên quan
- Các biếu mẫu thu hoạch tại tiki.vn gồm:
+ Quy trình đăng ký hoặc đăng nhập


Hình 1. 10 Đăng ký hoặc đăng nhập tài khoản tại Tiki.vn
+ Biểu mẫu mua hàng và thêm vào giỏ hàng

Hình 1. 11 Mua hàng và thêm vào giỏ hàng tại Tiki.vn
+ Tiến hành đặt hàng tại Tiki.vn


Hình 1. 12 Tiến hành đặt hàng tại Tiki.vn
+ Lựa chọn phương thức thanh tốn

Hình 1. 13 Lựa chọn phương thức thanh toán tại Tiki.vn
+ Đăng ký bán hàng cùng Tiki.vn


Hình 1. 14 Đăng ký bán hàng cùng Tiki.vn


CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
5. GIỚI THIỆU
- Hệ thống là một tập hợp các yếu tố hoặc thành phần được tổ chức cho một mục đích

chung.

Hình 2. 1 Hệ thống

6. PHÂN TÍCH DỮ LIỆU
6.1 Giới thiệu mơ hình thực thể ERD (Entity-Relationship Diagram)
- Mơ hình thực thể kết hợp (Entity Relationship Model) viết tắt là ERD được giới
thiệu vào năm 1976. Đây là một mơ hình được sử dụng rộng rãi trong các bản thiết kế
cơ sở dữ liệu ở mức quan niệm.
- Mơ hình thực thể kết hợp được biểu diễn dưới dạng sơ đổ thực thể liên kết (Enity
Relationship Diagram – ERD).
- Các thành phần có trong mơ hình thực thể: Thực thể: Là đối tượng cần được quản
lý, được biểu diễn bởi hình chữ nhật và có danh sách các thuộc tính.
- Thuộc tính: Được hiểu là dữ liệu, tính chất dùng để mơ tả đặc trưng của thực thể.
Mối liên kết: Là sự ghép nối giữa hai hay nhiều thực thể. Phản ánh sự liên hệ giữa thực
thể.


6.2 Mơ hình ERD

Hình 2. 2 Mơ hình ERD

7. PHÂN TÍCH XỬ LÝ
7.1 Giới thiệu mơ hình phân cấp chức năng DFD (Data flow diagram)
- Mơ hình DFD là một mơ hình hệ thống cân xứng cả dữ liệu và tiến trình
(progress). Nó chỉ ra cách thơng tin chuyển vận từ một tiến trình hoặc từ chức năng
này trong hệ thống sang một tiến trình hoăc chức năng khác.

7.2 Mơ hình DFD của hệ thống
- Mơ hình DFD mức ngữ cảnh:



×