Tải bản đầy đủ (.doc) (48 trang)

skkn dạy học trải nghiệm và ứng dụng CNTT trong chương trình địa lý lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (12.31 MB, 48 trang )

MỤC LỤC
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ......................................................................................... 1
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI ....................................................................................... 1
II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ................................................... 2
1. Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 2
2. Nhiệm vụ nghiên cứu ......................................................................................... 2
III. ĐỐI TƯỢNG VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ............................................... 2
1. Đối tượng .......................................................................................................... 2
2. Phạm vi nghiên cứu ............................................................................................ 2
IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU .................................................................... 2
1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý thuyết ........................................................... 2
2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn ........................................................... 3
V. GIẢ THIẾT KHOA HỌC.................................................................................. 3
VI. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA ĐỀ TÀI ................................................................ 3
VII. DỰ BÁO ĐÓNG GÓP CỦA ĐỀ TÀI ............................................................. 4
PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU .................................................................. 5
I. CƠ SỞ KHOA HỌC ........................................................................................... 5
1. Cơ sở lí luận ....................................................................................................... 5
1.1. Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo ........................................ 5
1.2. Một số nội dung mới về công nghệ thông tin ................................................ 10
1.3. Cơ sở thực tiễn .............................................................................................. 12
II. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI NGHIỆM
TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ 10 ............................................................... 15
1. Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng dụng công
nghệ thông tin ....................................................................................................... 15
2. Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm............... 15

2.1. Đối với giáo viên ........................................................................................... 15
2.2. Đối với học sinh ............................................................................................ 16
3. Thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm ..................... 16
3.1. Sử dụng một số app để tạo sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR) ................. 16


3.2. Thiết kế infographic bằng Powerpoint ........................................................... 18
3.3. Trải nghiệm thực tế và làm video phóng sự, kịch ngắn .................................. 22
4. Một số địa chỉ khi dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin............... 25
5. Kết quả hoạt động trải nghiệm .......................................................................... 26


6. Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học bài:
Tác động của nội lực đến địa hình bề mặt Trái Đất................................................ 31
III. KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM....................................................................................................... 39
PHẦN III. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ...............................................................41
I. KẾT LUẬN..........................................................................................................41
1. Kết quả đạt được................................................................................................. 41
2. Ý nghĩa của đề tài................................................................................................41
3. Hạn chế của đề tài............................................................................................... 41
II. KIẾN NGHỊ........................................................................................................41
1. Về phía ngành giáo dục.......................................................................................42
2. Về phía nhà trường..............................................................................................42
3. Về phía giáo viên.................................................................................................42
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................................................44


DANH MỤC VIẾT TẮT
Chữ cái viết tắt
GV
HS
THPT
SGK

Chữ đầy đủ
Giáo viên

Học sinh
Trung học phổ thông
Sách giáo khoa


PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Học từ trải nghiệm thực tế, trải nghiệm sáng tạo là xu hướng, phương pháp
học mới đã thu hút rất nhiều sự quan tâm của những người làm giáo dục. Mô hình
học tập từ trải nghiệm ngày càng được nhân rộng và thu hút sự tham gia của nhiều
người do tính hiệu quả mà nó đem lại. Học tập trải nghiệm là một quá trình xã hội
bao gồm hoạt động dạy và hoạt động học. Hai hoạt động này được liên hệ bằng
vốn hiểu biết và kinh nghiệm cụ thể của người học, trên cơ sở đó, giáo viên hệ
thống hóa những tri thức, kĩ năng, kĩ xảo, đáp ứng mục tiêu dạy học.
Khổng Tử đã nói: “Những gì tơi nghe, tơi sẽ qn; những gì tơi thấy, tơi sẽ
nhớ; những gì tơi làm, tơi sẽ hiểu”, đó có thể coi là những tư tưởng đầu tiên về giáo
dục trải nghiệm, và cũng cho thấy vai trò của việc học tập từ những trải nghiệm
thực tế. Điều này một lần nữa được khẳng định trong Chương trình giáo dục phổ
thơng mới. Chương trình mới đề cao hoạt động trải nghiệm nhằm phát huy tính chủ
động, tích cực, sáng tạo của học sinh dưới sự tổ chức, hướng dẫn của giáo viên
thông qua các hình thức và phương pháp dạy học tích cực. Các hoạt động trải
nghiệm được chú trọng đổi mới cả về hình thức và nội dung, trong đó tăng cường
các hình thức gắn với thực tiễn địa phương, hợp tác nhóm, từ dạy học trên lớp ra
ngồi lớp, mở rộng việc dạy học ngồi thiên nhiên, ngồi mơi trường lớp học.
Những năm gần đây, khoa học công nghệ đã có những bước phát triển chóng
mặt, mang lại những thành tựu to lớn trong mọi lĩnh vực của xã hội. Ngành giáo
dục cũng khơng thể tách rời xu thế đó. Cùng với những tiến bộ của cơng nghệ,
nhiều hình thức dạy học trải nghiệm mới ra đời, góp phần tích cực trong việc hình
thành những phẩm chất và năng lực của con người thời đại mới.
Sau nhiều năm dạy học mơn Địa lí, tơi nhận thấy chương trình Địa lí 10 là

phần mở đầu chương trình Địa lí Trung học phổ thông với những kiến thức khái
quát về các sự vật, hiện tượng tự nhiên và kinh tế - xã hội trên thế giới. Các nội
dung trong chương trình được thể hiện một cách khoa học, đầy đủ và gần gũi với
đời sống thường ngày. Tuy nhiên, vẫn có một số nội dung là kiến thức đại cương,
mang tính hàn lâm nên nhiều học sinh vẫn cảm thấy khó khăn trong việc thực hiện
các mục tiêu dạy học. Nhiều giáo viên đã tìm kiếm tranh ảnh, video minh họa, thiết
kế trị chơi trực tuyến… tuy nhiên khó khăn là cần có máy chiếu, tivi với kinh phí
lớn. Tổ chức hoạt động trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin hiện đại để
tạo ra các sản phẩm phục vụ cho việc dạy học là một sự kết hợp khá mới mẻ, vừa
bổ sung phương tiện dạy học cho các nhà trường, vừa tăng tính chủ động sáng tạo
của học sinh.
1


Chính vì vậy, tơi đã đúc rút kinh nghiệm xây dựng đề tài “Dạy học trải
nghiệm và ứng dụng công nghệ thơng tin trong chương trình địa lí lớp 10 nhằm
phát triển năng lực cho học sinh” nhằm góp phần tích cực vào thực hiện vào mục
tiêu chung của ngành giáo dục, nâng cao chất lượng dạy học môn Địa lí, đáp ứng
yêu cầu đổi mới trong giai đoạn hiện nay.
II. MỤC ĐÍCH VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN
CỨU 1. Mục đích nghiên cứu
- Giới thiệu những nghiên cứu mới trong việc sử dụng ứng dụng công nghệ
thông tin vào hoạt động dạy học trải nghiệm sáng tạo.
- Góp phần đổi mới hoạt động dạy học theo định hướng phát triển năng lực và
phẩm chất cho học sinh.
2. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu lý luận về hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong các tài liệu.
- Tìm hiểu thực tiễn việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học Địa lí
nói chung và tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo nói riêng, chất lượng
giảng dạy bộ mơn, tình hình hứng thú học tập của học sinh trung học phổ thơng.

- Tìm hiểu một số ứng dụng cơng nghệ thơng tin mới có thể được sử dụng
trong dạy học trải nghiệm.
- Xây dựng các hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng cơng nghệ thơng tin.
- Tiến hành thực nghiệm ở một lớp để kiểm chứng các biện pháp sư phạm
trên cơ sở đó rút ra kết luận khoa học.
III. ĐỐI TƯỢNG VÀ NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU
1. Đối tượng
- Hình thức dạy học trải nghiệm.
- Nội dung trải nghiệm các ứng dụng công nghệ thông tin.
2. Phạm vi nghiên cứu
- Nghiên cứu cách sử dụng một số ứng dụng về cơng nghệ thơng tin và một số
hình thức dạy học trải nghiệm.
- Nội dung địa lí 10 có thể trải nghiệm bằng ứng dụng công nghệ thông tin.
- Thời gian nghiên cứu : Năm học 2019 - 2020 và năm học 2020 - 2021
IV. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý thuyết
- Phương pháp phân tích, tài liệu.
- Phương pháp hệ thống hóa.
2


2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
- Phương pháp quan sát.
- Phương pháp điều tra, phỏng vấn.
- Phương pháp thực nghiệm.
- Phương pháp thống kê toán học.
V. GIẢ THIẾT KHOA HỌC
Để thực hiện tốt hoạt động trải nghiệm sáng tạo cần gắn thực tiễn nhà trường
với xã hội, hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất cho học sinh đáp ứng
những yêu cầu đổi mới giáo dục theo định hướng mà bộ giáo dục đề ra cũng như

đáp ứng kì vọng của người dân vào nền giáo dục đất nước. Tuy nhiên hiện nay hầu
như chỉ mới tiến hành dạy lí thuyết, các hoạt động thực hành chưa triển khai được
do thiếu thời gian, khó khăn về kinh phí. Do đó, kiến thức Địa lí của học sinh
thường nghèo nàn, việc cung cấp và bổ sung kiến thức Địa lí cho học sinh cịn
nhiều hạn chế.
Hình thức dạy học trải nghiệm bằng công nghệ thông tin chưa được chú trọng,
trong đó có mơn Địa Lí. Nếu tổ chức hoạt động trải nghiệm bằng các ứng dụng
công nghệ thông tin trong mơn Địa lí 10 một cách hiệu quả thì sẽ góp phần tăng
khả năng tự học, tự sáng tạo của học sinh cũng như tăng sự tương tác giữa giáo
viên và học sinh. Từ đó nâng cao chất lượng dạy học bộ mơn Địa lí tại trường
THPT đáp ứng mục tiêu đổi mới giáo dục trong thời kì mới.
VI. NHỮNG ĐIỂM MỚI CỦA ĐỀ TÀI
- Đề tài nghiên cứu một số phần mềm, ứng dụng công nghệ thông tin mới
xuất hiện hoặc chưa được khai thác hiệu quả. Những phần mềm này khá dễ sử
dụng, có khả năng thu hút học sinh vì vậy có tính ứng dụng cao trong dạy học nói
chung và vào dạy học trải nghiệm nói riêng. Một số giáo viên có thể khai thác theo
khía cạnh là giáo viên sử dụng các phần mềm này đ ể làm phương tiện dạy học.
Còn ở đây, tôi tập trung hướng dẫn học sinh để các em tự đề xuất ý tưởng, tự trải
nghiệm công nghệ thông tin để tự tạo ra sản phẩm. Các sản phẩm trải nghiệm của
học sinh được sử dụng làm phương tiện dạy học sẽ góp phần bổ sung vào nguồn tư
liệu dạy học vốn chưa phong phú của các nhà trường.
- Học sinh ln cảm thấy hứng thú, tị mị và muốn khám phá những điều mới
lạ của công nghệ hiện đại. Từ đó đề tài đã đề xuất một hướng tương đối hiệu quả
trong việc thiết kế các hoạt động trải nghiệm sáng tạo nói riêng và dạy học Địa lí
nói chung theo định hướng phát triển năng lực và phẩm chất của học sinh và có
khả năng ứng dụng vào thực tế dạy học tại các trường trung học phổ thông.

3



VII. ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI
Đề tài “Dạy học trải nghiệm và ứng dụng công nghệ thông tin trong
chương trình địa lí lớp 10 nhằm phát triển năng lực cho học sinh” có những
đóng góp về lí luận và thực tiễn như sau:
- Góp phần đề xuất một số phương pháp và kế hoạch tổ chức một số trải
nghiệm khoa học, phù hợp, hiệu quả trong quá trình dạy học mơn Địa lí.
- Góp phần tạo hứng thú cho người học, tạo cơ hội cho người học rèn luyện,
nâng cao kĩ năng, năng lực và phẩm chất, đáp ứng u cầu của cơng cuộc Đổi mới
tồn diện nền giáo dục nước nhà hiện nay.
- Là tài liệu tham khảo cho đồng nghiệp trong quá trình dạy học trải nghiệm,
nhất là các hoạt động có ứng dụng cơng nghệ thơng tin.

4


PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
I. CƠ SỞ KHOA HỌC
1. Cơ sở lí luận
1.1. Giới thiệu chung về hoạt động trải nghiệm sáng tạo
1.1.1. Khái niệm
Theo Từ điển Tiếng việt, " Trải có nghĩa là đã từng qua, từng biết, từng chịu
đựng; cịn nghiệm có nghĩa là kinh qua thực tế nhận thấy điều nào đó là đúng".
Theo Từ điển Bách khoa Việt Nam, " Trải nghiệm theo nghĩa chung nhất là bất kì
một trạng thái có màu sắc xúc cảm nào được chủ thể cảm nhận, trải qua, đọng lại
thành bộ phận (cùng với tri thức, ý thức…) trong đời sống tâm lí của từng người.
Theo nghĩa hẹp hơn, chuyên biệt hơn của tâm lí học, là những tín hiệu bên trong,
nhờ đó nghĩa của các sự kiện đang diễn ra đối với cá nhân được ý thức, chuyển
thành ý riêng của cá nhân, góp phần lựa chọn tự giác các động cơ cần thiết, điều
chỉnh hành vi của cá nhân.”
Theo Bách khoa toàn thư mở Wikipedia, “Trải nghiệm hay kinh nghiệm là

tổng quan khái niệm bao gồm tri thức, kĩ năng trong hoặc quan sát sự vật hoặc sự
kiện đạt được thông qua tham gia vào hoặc tiếp xúc đến sự vật hoặc sự kiện đó”.
Lịch sử của từ “trải nghiệm” gần nghĩa với từ “thử nghiệm”. Thực tiễn cho thấy
trải nghiệm đạt được thường thông qua thử nghiệm.
Từ những định nghĩa trên, với mục đích nghiên cứu của mình, thì hoạt động
trải nghiệm được hiểu như sau : Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục,
trong đó, dưới sự hướng dẫn và tổ chức của nhà giáo dục, từng cá nhân học sinh được tham
gia trực tiếp vào các hoạt động thực tiễn khác nhau của đời sống gia đình, nhà trường cũng
như ngồi xã hội với tư cách là chủ thể của hoạt động, qua đó phát triển năng lực thực tiễn,
phẩm chất nhân cách và phát huy tiềm năng sáng tạo của cá nhân mình.

1.1.2. Mục đích
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là các hoạt động giáo dục có mục đích, có tổ
chức được thực hiện trong hoặc ngoài nhà trường nhằm giúp học sinh được trải
nghiệm, được bày tỏ quan điểm, ý tưởng, được đánh giá và lựa chọn ý tưởng hoạt
động, được thể hiện, tự khẳng định bản thân, được tự đánh giá và đánh giá kết quả
hoạt động của bản thân, của nhóm mình và của bạn bè.
Thơng qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo . Nhằm định hướng, tạo điều kiện cho
học sinh quan sát, suy nghĩ và tham gia các hoạt động thực tiễn, qua đó tổ chức
khuyến khích, động viên và tạo điều kiện cho các em tích cực nghiên cứu, tìm ra

5


những giải pháp mới, sáng tạo những cái mới trên cơ sở kiến thức đã học trong nhà
trường và những gì đã trải qua trong thực tiễn cuộc sống, từ đó hình thành ý thức,
phẩm chất, kĩ năng sống và năng lực cho học sinh.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo nhằm phát triển, nâng cao các tố chất và tiềm
năng của bản thân học sinh, nuôi dưỡng ý thức sống tự lập, đồng thời quan tâm,
chia sẻ tới những người xung quanh.

Các em được chủ động tham gia vào tất cả các khâu của quá trình hoạt động,
từ thiết kế hoạt động đến chuẩn bị, thực hiện và đánh giá kết quả hoạt động phù
hợp với đặc điểm lứa tuổi và khả năng của bản thân. Các em được trải nghiệm,
được bày tỏ quan điểm, ý tưởng, được đánh giá và lựa chọn ý tưởng hoạt động,
được thể hiện, tự khẳng định bản thân, được tự đánh giá và đánh giá kết quả hoạt
động của bản thân, của nhóm mình và của bạn bè,... Từ đó, hình thành và phát triển
cho các em những giá trị sống và các năng lực cần thiết.
Giáo dục chuyển từ hướng tiếp cận nội dung sang hướng tiếp cận năng lực.
Chú trọng việc tăng cường các hoạt động trải nghiệm thực tế nhằm giáo dục đạo
đức, lối sống và rèn luyện kỹ năng cho học sinh
1.1.3. Hình thức hoạt động trải nghiệm
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau
như hoạt động câu lạc bộ, tổ chức trò chơi, diễn đàn, sân khấu tương tác, tham
quan dã ngoại, các hội thi, hoạt động giao lưu, hoạt động nhân đạo, hoạt động tình
nguyện, hoạt động cộng đồng, sinh hoạt tập thể, lao động cơng ích, sân khấu hóa
(kịch, thơ, hát, múa rối, tiểu phẩm, kịch tham gia,…), thể dục thể thao, tổ chức các
ngày hội,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định.
Dưới đây là một số hình thức tổ chức của hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong nhà
trường phổ thông:
1.1.3.1. Tổ chức thảo luận
- Đây có lẽ là cách thức tổ chức dạy học trải nghiệm đơn giản và dễ thực hiện
nhất với điều kiện nước ta cũng như mặt bằng chung của các trường phổ thơng
hiện nay.
Thảo luận có thể diễn ra trong phạm vi hẹp trong lớp học dưới sự hướng dẫn
điều khiển của giáo viên học sinh cùng nhau trao đổi tìm ra nguyên nhân và giải
pháp thực hiện chủ đề cùng trao đổi.
- Giáo viên chỉ là người tổ chức cịn học sinh là người chủ trì, dẫn dắt, thực
hiện. Tuy nhiên đây cũng chỉ là bước đầu của học tập trải nghiệm hình thức tổ chức
này sẽ khó phát huy hết năng lực người học và đặc biệt là những em học sinh còn
chưa chú ý tới học tập. Bởi vậy giáo viên cần có những hình thức tổ chức hấp dẫn

với tất cả đối tượng học sinh nhằm phát triển năng lực ở người học.

6


1.1.3.2. Tổ chức các trò chơi
- Trò chơi là một loại hoạt động giải trí, thư giãn đồng thời là món ăn tinh
thần khơng thể thiếu trong cuộc sống của con người. Việc lựa chọn trị chơi phù
hợp sẽ có tác dụng rất tích cực tới con người nói chung và đặc biệt đối với thanh
niên học sinh nói riêng.
- Muốn để cho trò chơi là một con được học tập tích cực địi hỏi phải có sự
chọn lọc, tư duy của người giáo viên trong cách lựa chọn trò chơi để tổ chức học
tập trải nghiệm.
- Trò chơi mang lại những thuận lợi trong quá trình tổ chức dạy học trải
nghiệm rõ nét nhất là: việc phát huy tính sáng tạo, hấp dẫn và gây hứng thú cho
học sinh, giúp học sinh dễ tiếp thu kiến thức, rèn luyện tác phong nhanh nhẹn…
Bên cạnh những thuận lợi là khó khăn về mặt tổ chức lựa chọn địa điểm thời gian
cho phù hợp để đảm bảo nội dung chương trình chuẩn.
- Một số trò chơi được sử dụng nhiều trong các trường phổ thơng hiện nay
như: trị chơi học tập, trị chơi vận động, trị chơi mơ phỏng game truyền hình…Có
thể thấy tổ chức trị chơi là hoạt động quen thuộc dễ thực hiện trong quá trình học
tập trải nghiệm và có ý nghĩa giáo dục tích cực.
1.1.3.3. Tổ chức các cuộc thi
- Tổ chức các cuộc thi có thể trong nhà trường, lớp học hay ngồi khơng gian
trường học. Nội dung cuộc thi rất phong phú và dễ lồng ghép bất cứ nội dung giáo
dục nào. Và đó cũng là yêu cầu đặt ra đối với mỗi cuộc thi đều phải mang ý nghĩa
giáo dục nhất định.
- Việc lựa chọn cách thức thực hiện hay làm cho cuộc thi trở nên hấp dẫn
mang tính giáo dục hiệu quả địi hỏi chất xám từ các nhà tổ chức mà không ai khác
đó chính là những thầy cơ giáo người trực tiếp làm nhiệm vụ giáo dục. Nếu như tổ

chức cuộc thi chỉ là hình thức thì thật khó đem tới hiệu quả và bộc lộ hết năng lực
của người học.
- Cuộc thi có nhiều cách tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Thi giải
ô chữ, đố vui về các địa danh trên đất nước ta, hội thi kể chuyện theo tranh về mơi
trường, …
- Mỗi hình thức có thể tổ chức với một chủ đề trong đó mang một hay nhiều
nội dung giáo dục mà ở đó có sự gắn kết với nội dung chương trình cũng như giáo
dục kĩ năng sống.
1.1.3.4. Tổ chức các câu lạc bộ
- Đây là hình thức hoạt động ngoại khóa của một nhóm học sinh cùng sở
thích, nhu cầu, năng khiếu…dưới định hướng của nhà giáo dục nhằm tạo môi
trường giao lưu thân thiện, tích cực giữa các học sinh với nhau và giữa học sinh
với các thầy cô giáo và những người trưởng thành khác.
7


- Hoạt động câu lạc bộ đòi hỏi lịch sinh hoạt định kì và với các chủ đề thảo
luận nghiên cứu khác nhau như: câu lạc bộ về biến đổi khí hậu, câu lạc bộ xanh…
Việc thực hiện duy trì câu lạc bộ địi hỏi có những ngun tác nhất định về: tinh
thần, thời gian, địa điểm, sự công bằng, sự cơng hiến sáng tạo, tơn trọng, bình
đẳng…
1.1.3.5. Sinh hoạt tập thể
- Hình thức sinh hoạt tập thể là hình thức tổ chức quen thuộc diễn ra thường
xuyên tại các trường học phổ thơng. Đây là hình thức tổ chức có sự gắn kết cao,
đồng thời cũng là yếu tố chính để duy trì và phát triển các phong trào và đồn thể
thanh thiếu niên.
1.1.3.6. Lao động cơng ích
- Lao động cơng ích là hình thức hoạt động mang tính tập thể cao. Có thể
được tổ chức trong khn viên nhà trường hoặc làng xóm như: Vệ sinh vườn
trường, sân trường lớp học; vệ sinh đường làng ngõ xóm, trồng và chăm sóc vườn

hoa, chăm sóc và bảo vệ di tích lịch sử, các cơng trình cơng cộng, di sản văn hóa…
- Tuy nhiên việc lao động cơng ích phải xuất phát từ việc làm của mỗi cá
nhân, cái tâm của mỗi người góp sức mình để tham gia xây dựng, tu bổ cơng trình
cơng trình cơng cộng vì lợi ích chung của cộng đồng nhằm bảo tồn các công trình,
biết u q giá trị lao động cũng như có những hành động cần thiết để bảo vệ,
phòng chống khắc phục hành động chưa đúng đắn.
1.1.3.7. Tổ chức tham quan dã ngoại
- Đây là hình thức tổ chức học tập trải nghiệm hiệu quả nhất bởi tính hấp dẫn
đối với học sinh.
- Các hình thức tham quan dã ngoại mà hiện nay được các nhà trường phổ
thông ở thành phố lựa chọn để giáo dục trong mơn Địa Lí: Tham quan các danh
lam thắng cảnh, di tích lịch sử văn hóa, nhà máy, xí nghiệp; tham quan các cơ sở
sản xuất, làng nghề, tham quan các viện bảo tàng, tham quan du lịch truyền thống.
- Mỗi hình thức tham quan dã ngoại lại gắn với một chủ để học tập giáo dục
trong chương trình hay là nguồn bổ sung kiến thức thực tiễn hoặc kĩ năng sống cần
thiết cho học sinh.
- Tuy nhiên việc tổ chức tham quan dã ngoại khơng phải trường nào cũng có
cơ hội và khả năng thực hiện do yếu tố kinh phí, đảm bảo thời gian chương trình,
sự đồng thuận từ phía phụ huynh, xã hội.
1.1.3.8. Diễn đàn
- Diễn đàn được tổ chức với quy mô khác nhau ở khối lớp, cấp trường, cấp
quận/ huyện, cấp tỉnh hoặc cao hơn nữa. Chủ đề của diễn đàn có thể xây dựng dựa
trên nội dung các hoạt động giáo dục, những nhu cầu, mong muốn của các em với
nhà trường.
8


- Cũng từ đó các bậc phụ huynh, thầy cơ giáo thấu hiểu tâm tư nguyện vọng
của các em để từ đó tìm ra những giải pháp cho phù hợp để xây dựng biện pháp
giáo dục cho phù hợp.

- Với cách thức tổ chức diễn đàn như thế này yêu cầu về mặt thời gian, sự
công phu từ người diễn thuyết đồng thời dễ đi lạc hướng. Bởi vậy giáo viên cần
xây dựng chương trình cụ thể khoa học và có tính định hướng để nhằm đi đúng
mục đích giáo nhằm phát triển năng lực ở người học.
1.1.3.9.Giao lưu
- Giao lưu có những đặc trưng riêng biệt khó hịa lẫn với các hình thức tổ
chức khác. Đó là giao lưu phải có đối tượng là những nhân vật điển hình có thành
tích xuất sắc trong lĩnh vực nào đó thực sự là tấm gương sáng cho các em noi theo,
phù hợp với hung thú của học sinh. Thu hút sự tham gia đông đảo cũng như hung
thú của học sinh.
- Đồng thời, địi hỏi sự trao đổi thơng tin tình cảm chân thực những vấn đề
cần thiết liên quan tới nội dung học tập và hứng thú của các em.
1.1.3.10. Tổ chức sự kiện
- Các hình thức tổ chức sự kiện quen thuộc thướng bắt gặp trong nhiều nhà
trường phổ thông như: Lễ khai mạc, nhập học, lễ tốt nghiệp, lễ vinh danh học sinh
có thành tích xuất sắc, buổi triển lãm về biển đảo, hội diễn khoa học, hoạt động
học tập thực tế du lịch khảo sát thực tế, tìm hiểu di sản văn hóa, về phong tục tập
qn, khám phá đất nước, trải nghiệm văn hóa nước ngồi…
- Việc tổ chức sự kiện địi hỏi sự cơng phu cũng như chuẩn bị kĩ càng ở cả
học sinh và giáo viên làm sao để học sinh biết hợp tác với nhau làm việc nhóm
hiệu quả và kĩ năng giải quyết vấn đề thực tế ngay trong quá trình tổ chức sự kiện.
1.1.3.11. Hoạt động chiến dịch
- Mỗi chiến dịch mang một chủ đề định hướng học tập trải nghiệm như:
Chiến dịch giờ trái đất, chiến dịch làm sạch môi trường xung quanh trường học,
chiến dịch ứng phó với biến đổi khí hậu, chiến dịch bảo vệ rừng ngập mặn, chiến
dịch làm cho thế giới sạch hơn…
- Quy mô của hoạt động chiến dịch có thể tổ chức trong khơng gian nhà
trường hoặc ngồi nhà trường. Việc tổ chức có thể diễn ra thường xuyên nhưng
phải phù hợp với điều kiện địa phương và nhà trường và đảm bảo những vấn đề đó
là vấn đề lâu dài có tính cấp thiết và giáo dục cao.

1.1.3.12. Sân khấu tương tác
- Là một hình thức nghệ thuật tương tác dựa trên hoạt động diễn kịch, trong
đó vở kịch chỉ có phần mở đầu đưa ra tình huống, phần cịn lại được sáng tạo bởi
người tham gia. Phần diễn chính là một cuộc chia tay thảo luận giữa những người
thực hiện và khán giả, trong đó đề cao tính tương tác hay sự tham gia của khán giả.

9


- Nội dung của sân khấu tương tác là các vấn đề, những điều trực tiếp tác
động tới cuộc sống của học sinh. Học sinh tự chọn ra vấn đề bức thiết, các em tự
xây dựng kịch bản và cuối cùng là chọn ra những diễn viên cho vở diễn đó để thực
hiện và sẽ khơng có sự giúp đỡ từ bên ngồi. Sân khấu tương tác có thể diễn ra
trong phạm vi trong lớp học hoặc rộng hơn là phạm vi tồn trường.
- Bên cạnh 12 hình thức tổ chức cơ bản trên cịn có hình thức tổ chức thí
nghiệm, điều tra, hoạt động tình nguyện… Mỗi hình thức tổ chức đều có những ưu
và nhược điểm nhất định nhưng tựu chung lại đều hướng tới mục đích giáo dục
khơng chỉ về kiến thức mà cịn cả về kĩ năng nhằm phát triển năng lực ở người
học. Rèn luyện tính tự tin, tính sáng tạo và tư duy có vấn đề.
Về cơ bản, có thể phân loại các hình thức tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng
tạo thành các nhóm sau:
Hình thức có tính khám phá

Hình thức có tính tham gia lâu dài

- Thực địa, thực tế

- Dự án và nghiên cứu khoa học

- Tham quan, giã ngoại


- Các câu lạc bộ

- Cắm trại
- Trị chơi
Hình thức có tính thể nghiệm/ tương tác Hình thức có tính cống hiến
- Diễn đàn
- Thực hành lao động việc nhà, việc
- Giao lưu

trường.

- Hội thảo/xemina

- Các hoạt động xã hội/ tình nguyện

- Sân khấu tương tác
1.2. Một số nội dung mới về công nghệ thông tin
1.2.1. Công nghệ thực tế tăng cường
Những năm gần đây, công nghệ thực tế tăng cường được khá nhiều người chú ý bởi
tính ứng dụng cao và những hiệu quả mà nó mang lại. Trong giáo dục, công nghệ thực tế
tăng cường mang lại rất nhiều giá trị và trải nghiệm cho cả giáo viên và học sinh.

Thực tế tăng cường AR hay thực tế ảo tăng cường là một đối tượng thực tế
được bổ sung (tăng cường) thêm các thông tin trực tiếp hoặc gián tiếp thông qua
thiết bị hỗ trợ. Các thông tin tăng cường có thể là : hình ảnh, âm thanh, chữ viết,
video, mơ hình 3D chi tiết…
Các hình ảnh 2D, kênh chữ trong SGK thành các thông tin dạng động như video,
ảnh Gif, ảnh 3D. Ví dụ, thay vì phải quan sát ảnh 7.1 (trang 25) để biết cấu trúc của Trái
Đất thì học sinh có thể quan sát cấu trúc dưới dạng hình ảnh 3D ở các góc nhìn khác nhau

tùy theo mong muốn bản thân, có thể phóng to thu nhỏ từng bộ phận một cách dễ

1
0


dàng. Rõ ràng việc trải nghiệm các hình ảnh này mới mẻ và sinh động hơn hẳn so
với hình ảnh tĩnh thông thường trong SGK.
.

Cấu trúc Trái Đất - Ảnh 2D trong SGK (bên trái) và ảnh 3D bằng AR ( bên phải)
Nhờ công nghệ thực tế tăng cường, cả giáo viên và học sinh đều có thể thỏa
sức tương tác với những hình ảnh ảo ngay trong giờ học hoặc thời gian học ngoài
lớp. Hiện nay, học sinh THPT đã quen với việc sử dụng phổ biến về điện thoại và
smartphone, máy tính bảng nên việc tự mình thực hiện và trải nghiệm cơng nghệ
này sẽ kích thích khả năng tự học, tự sáng tạo cũng như tăng khả năng hợp tác giữa
học sinh với nhau.
Ngoài ra, so với việc chiếu hình ảnh trên lớp và học sinh trả lời câu hỏi, việc
sử dụng lớp phủ AR còn giúp tạo các hoạt động dạy học tích cực hơn như: học sinh
có thể tự học ở nhà, tiến hành thảo luận ngay khi đang xem sản phẩm, cùng nhau
có những chuyến tham quan ảo ngay trong lớp học…
1.2.2. Infographic
Infographic là nghĩa là hình thức đồ họa trực quan sử dụng hình ảnh để trình
bày thơng tin, dữ liệu hoặc kiến thức thể hiện những thông tin phức tạp một cách
nhanh và rõ ràng
Thiết kế Infographic là từ ghép của Information graphic, có nghĩa là hình thức
đồ họa trực quan nhằm trình bày thơng tin, dữ liệu hoặc kiến thức một cách rõ
ràng, nhanh chóng và bắt mắt. Thay vì trình bày thông tin 1 cách khô khan, cứng
nhắc như trước đây, hiện nay, với Infographic, chúng ta sẽ kết hợp thơng tin ngắn
gọn, hình ảnh minh họa và màu sắc sinh động, bắt mắt.


11


Infographic về các phẩm chất năng lực cần phát triển cho học sinh
Trong dạy học Địa lí, thay bằng việc học sinh phải đọc một lượng kiến thức
bằng kênh chữ khá lớn thì thơng qua infographic, kiến thức được hệ thống hóa
dưới dạng sơ đồ, các đường nối, cộng thêm màu sắc của các đường nối, màu sắc
của các đơn vị kiến thức. Điều này làm thông tin trở nên hấp dẫn hơn, gây sự chú ý
của học sinh hơn. Việc thơng tin được đơn giản hóa, trình bày logic khơng chỉ giúp
học sinh dễ ghi nhớ hơn mà cịn giúp học sinh hiểu được thông tin, điều mà kênh
chữ rất khó làm được.
1.3. Cơ sở thực tiễn
Để chuẩn bị cho Chương trình Giáo dục phổ thơng mới, Bộ giáo dục và đào
tạo đã triển nhiều hội thảo về các vấn đề quan trọng, trong đó có tập huấn cho giáo
viên về kĩ năng xây dựng và tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong
trường trung học. Những năm gần đây, các hoạt động trải nghiệm sáng tạo ở
trường trung học được tăng lên cả về số lượng, chất lượng cũng như hình thức đa
dạng, phong phú hơn.
Cơ sở vật chất của các trường trung học được đầu tư tốt hơn và ngày càng
hoàn thiện hơn. Nhiều trường đã được trang bị hệ thống máy tính, máy chiếu hiện
đại, mạng wifi phủ khắp. Hầu hết học sinh có điện thoại, smartphone, được tiếp
xúc thường xuyên với công nghệ số và có thể sử dụng máy tính khá thành thạo.
1
2


Đây chính là điều kiện rất thuận lợi để giáo viên có thể ứng dụng cơng nghệ thơng
tin vào dạy học, trong đó có dạy học trải nghiệm.
Tiến hành khảo sát một số giáo viên Địa Lí trên địa bàn tỉnh Nghệ An và hơn

160 học sinh tại 2 trường THPT trên địa bàn tôi thu được những kết quả như sau:
Bảng 1. Thực trạng việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo có ứng dụng
CNTT của giáo viên ở trường phổ thơng.
Tiêu chí
Mức độ
Kết quả
1. Thầy cơ đánh giá dạy học trải
nghiệm có vai trị như thế nào?

Rất quan trọng.

90%

2. Theo thầy (cơ), mục đích của việc tổ
chức các hoạt động trải nghiệm sáng
tạo có ứng dụng cơng nghệ thơng tin
trong mơn Địa lí là gì?

Giúp học sinh được phát
huy vai trị chủ thể, tính
tích cực, chủ động, tự
giác và sáng tạo của bản
thân.

100%

3. Theo thầy (cô) trong dạy học mơn
Địa lí 10 THPT, tổ chức hoạt động trải
nghiệm sáng tạo có ứng dụng cơng
nghệ thơng tin là...


Phù hợp với nội dung,
mục tiêu của chương
trình giáo dục.

100%

4. Thầy (cô) đánh giá mức độ ứng
dụng công nghệ thông tin của mình
vào dạy học trải nghiệm như thế nào?

Thỉnh thoảng.

80%

5. Thầy (cơ) có muốn nâng cao mức độ
ứng dụng cơng nghệ thơng tin vào dạy
học trải nghiệm khơng?



90%

Như vậy có thể thấy việc tổ chức hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy
học mơn Địa lí là rất cần thiết, phù hợp với chương trình giáo dục và được nhiều
giáo viên quan tâm. Vấn đề cốt lõi của dạy học trải nghiệm chính là các em được
đề xuất ý tưởng, thực hiện ý tưởng, trải nghiệm và được đánh giá. Thực tế nhiều
giáo viên vẫn còn hiểu nhầm rằng hoạt động trải nghiệm nghĩa là phải đi tham
quan thực tế, khám phá, trải nghiệm thực tế mà không biết rằng hình thức trải
nghiệm hiện nay rất đa dạng. Hoạt động trải nghiệm có thể diễn ra trong phịng

thực hành, tại các diễn đàn, ngoại khóa cho đến các trị chơi trên lớp. Đặc biệt cùng
với những tiến bộ của công nghệ, nhiều hình thức trải nghiệm mới ra đời, kích
thích được khả năng sáng tạo của học sinh.
Qua kết quả điều tra, ta cũng có thể nhận thấy học sinh rất thích thú khi tham
gia các hoạt động trải nghiệm các ứng dụng công nghệ thông tin, nhất là các ứng
dụng mới xuất hiện. Các em không chỉ được cung cấp kiến thức mà còn được thể
13


hiện năng khiếu bản thân, được trực tiếp thực hành các ứng dụng công nghệ thông
tin mới. Từ những học sinh năng động cho đến học sinh trầm tính hay học sinh ít
tập trung thì cũng đều có hứng thú nhất định với công nghệ và mong muốn được
trải nghiệm để tạo ra các sản phẩm phục vụ cho quá trình dạy học.
Bảng 2. Kết quả điều tra học sinh về đánh giá tổ chức hoạt động trải nghiệm
có ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong mơn Địa Lí.
Tiêu chí
Mức độ
Kết quả
1. Em đánh giá mức độ tổ chức hoạt
động trải nghiệm trong mơn Địa lí ở
trường mình như thế nào?
2. Em đánh giá mức độ ứng dụng
công nghệ thông tin của thầy (cô) vào
dạy học trải nghiệm như thế nào?

Khá ít.

97%

Thỉnh thoảng


92%

3. Khi tham gia hoạt động trải nghiệm Vừa bổ sung kiến thức, vừa
sáng tạo trong môn Địa Lí, em mong
phát triển kĩ năng và năng
muốn điều gì?
lực sáng tạo của bản thân.

100%

4. Em đánh giá khả năng của bản thân
trong việc khai thác các ứng dụng
công nghệ thơng tin vào học tập?

Khá tốt

85%

5. Em có muốn tự mình thực hành các



100%

ứng dụng cơng nghệ mới khơng?
Hiện nay nhiều giáo viên đã có trình độ cơng nghệ thơng tin khá tốt, biết sử
dụng nhiều phần mềm, ứng dụng công nghệ vào dạy học. Tuy nhiên, mức độ ứng
dụng công nghệ thông tin vào dạy học trải nghiệm chưa nhiều, trong khi các ứng
dụng công nghệ thông tin xuất hiện ngày càng nhiều. Có thể chỉ ra một số nguyên

nhân như:
- Nhà trường chưa đồng bộ cơ sở vật chất, chưa mạnh dạn trong việc tự chủ
chương trình học tập, thiếu thốn kinh phí, học sinh khơng được sử dụng điện thoại
khi đến trường… là những nguyên nhân khá phổ biến khiến cho việc dạy học trải
nghiệm có ứng dụng cơng nghệ thơng tin cịn ít được tổ chức.
- Nội quy của một số trường học không cho phép học sinh đưa điện thoại đến
trường. Đây là một hạn chế lớn khi ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học trải
nghiệm bởi rất nhiều ứng dụng công nghệ được phát triển và tích hợp vào
smartphone.
- Một số giáo viên ngại khó, ngại mất thời gian vào việc lên ý tưởng và thực
hiện các hoạt động trải nghiệm cũng như chưa tin tưởng vào khả năng sử dụng
công nghệ thông tin học sinh trong việc giải quyết các nhiệm vụ học tập.
1
4


- Một số giáo viên chưa cập nhật các công nghệ mới nên chưa đa dạng các hình
thức tổ chức hoạt động trải nghiệm. Ngược lại, một số giáo viên lại quá coi trọng sử
dụng công nghệ thông tin dẫn đến việc học sinh không đáp ứng được các mục tiêu
kiến thức của bài học. Cần chú ý, công nghệ thông tin chỉ là phương tiện học tập, cần
sử dụng các phương pháp dạy học tích cực để khai thác một cách hiệu quả nhất.

- Một số học sinh thiếu năng lực, thiếu chủ động, chưa tích cực sáng tạo trong
học tập nên khơng thích thú khi giáo viên giao các nghiệm vụ trải nghiệm.
II. ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỂ DẠY HỌC TRẢI
NGHIỆM TRONG CHƯƠNG TRÌNH ĐỊA LÍ 10
1. Các bước tiến hành dạy học trải nghiệm để dạy học trải nghiệm và ứng
dụng công nghệ thông tin

Bước 1. Tìm hiểu những nội dung có thể xây dựng các hoạt động trải nghiệm

công nghệ thông tin trong chương trình để xây dựng kế hoạch hoạt động theo từng
bài. Từ đó xác định mục tiêu, nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức của
hoạt động.
Bước 2. Hướng dẫn, phân cơng cho các nhóm học sinh. Học sinh chuẩn bị
hoạt động trải nghiệm dựa trên tinh thần tự nguyện, hợp tác . Tùy thuộc vào thực tế
cơ sở vật chất nhà trường, năng lực học sinh mà giáo viên lựa chọn các ứng dụng
công nghệ thông tin sao cho phù hợp nhất
Bước 3. Tiến hành hoạt động trải nghiệm ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong
lớp, ngồi lớp với các hình thức khác nhau, đảm bảo học sinh được tự mình thực
hiện thực hiện. Trong q trình đó, giáo viên phải thường xuyên bám sát, kiểm tra,
góp ý chỉnh sửa để sản phẩm của học sinh có chất lượng tốt nhất.
Bước 4. Quá trình đánh giá kết quả của hoạt động trải nghiệm của học sinh,
giáo viên cần nhấn mạnh mục tiêu phát triển năng lực và phẩm chất học sinh. Kết
thúc hoạt động trải nghiệm là thu nhận các thông tin phản hồi để rút kinh nghiệm
cho các hoạt động kế tiếp.
2. Công tác chuẩn bị ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm

2.1. Đối với giáo viên
- Thực hành nhuần nhuyễn các ứng dụng công nghệ thông tin muốn áp dụng
vào dạy học trải nghiệm.
- Tìm kiếm, biên tập một số video phù hợp với nội dung học tập, đưa lên
Kênh Youtube,… để học sinh sử dụng.
1
5


- Đảm bảo kết nối internet trong quá trình thực hiện. Ở một số trường hiện
nay chưa có mạng wifi, vì vậy giáo viên có thể sử dụng một số gói dữ liệu di động
giá rẻ, mở nguồn phát wifi cho học sinh học tập.
- Hướng dẫn học sinh cách sử dụng một số phần mềm biên tập video như

Camtasia, ProShow, Window Movie Maker…
- Cài đặt phần mềm kết nối điện thoại với máy tính để khi giáo viên dùng điện
thoại kiểm tra sản phẩm trải nghiệm của học sinh, cả lớp có thể dễ dàng quan sát
trên máy chiếu. Hiện nay, có một số app miễn phí để kết nối điện thoại với máy
tính như Teamviewer, GotomyPC, Any desk… dễ dàng càng đặt và sử dụng.
2.2. Đối với học sinh
- Biết cách sử dụng, điện thoại và smartphone với các chức năng như quay
phim, chụp ảnh.
- Biết sử dụng các chức năng cơ bản của máy tính, một số phần mềm đơn
giản như Powerpoint, biết tìm kiếm tư liệu trên Internet cũng như sử dụng các
phần mềm chỉnh sửa, biên tập video. Học sinh có thể sử dụng máy tính cá nhân
hoặc máy tính của phịng máy nhà trường trong q trình hồn thiện sản phẩm.
- Biết lập và sử dụng các trang mạng xã hội để tăng tương tác cho các sản
phẩm trải nghiệm. Cụ thể, mỗi lớp mở một group chat trên Message và một địa chỉ
mail để trao đổi với giáo viên và học sinh khác, lập một trang Fanpage để phục vụ
cho quá trình giới thiệu các sản phẩm của quá trình trải nghiệm.
3. Thực hiện ứng dụng công nghệ thông tin để dạy học trải nghiệm
3.1. Sử dụng một số app để tạo sản phẩm thực tế ảo tăng cường (AR)
3.1.1. Sử dụng các App có sẵn về thực tế ảo tăng cường
- Giới thiệu một số app thực tế tăng cường phù hợp với chương trình Địa lí 10.

+ App Solar walk lite.
+ App Galatic Explore for Merge cube.
+ App Expedition.
+ App Earth weather hoặc Winny.
+ App Google Earth và Google EarthPro.
+ App Earth - Augmented reality.

- Các bước sử dụng các app có sẵn.
Bước 1. Tải các app về điện thoại tương thích với thiết bị Androi hoặc IOS.

Bước 2. Chọn các sản phẩm AR mong muốn và in các thẻ marker lên giấy.
Bước 3. Dùng điện thoại để quét thẻ marker.

1
6


3.1.2. Tạo lớp phủ thực tế ảo tăng cường bằng ứng dụng HP Reveal.
HP Reveal là một ứng dụng miễn phí dành cho thiết bị di động cung cấp nền
tảng cho những ai muốn khám phá thực tế tăng cường ở mọi nơi. Sản phẩm của HP
Reveal nâng cao trải nghiệm của học sinh bằng cách biến bất kỳ mẫu bề mặt đặc
biệt nào thành màn hình tương tác của hình ảnh động, đoạn âm thanh, video, đồ
họa, v.v.
Các bước tạo được một lớp phủ kĩ thuật số với HP Reveal.
Bước 1. Thông thường, tôi thường sử dụng một số video hoặc ảnh Gif để làm
lớp phủ cho hình ảnh tĩnh hoặc kênh chữ. Tải video/ ảnh Gif phù hợp từ Internet và
lưu vào điện thoại.
Bước 2. Tải và cài đặt ứng dụng HP Reveal về điện thoại từ App store (thiết
bị IOS) hoặc CH Play (thiết bị Android). Tạo tài khoản (Create an account), điền
địa chỉ mail sẵn có. Sau đó điền tên đăng nhập và mật khẩu/ Create account.
Bước 3. Để tạo lớp phủ, nhấn vào
nút ở góc trên cùng bên phải. Điều
chỉnh kích thước của bức ảnh bằng cách chạm và và di chuyển các viền của khung
chữ nhật. Khi chấm báo chỉ ở phần màu xanh lá cây thì chụp một bức ảnh để làm
ảnh thẻ.
Bước 4. Chọn lớp phủ cho ảnh thẻ từ thư viện (Library) hoặc từ thiết bị của
cá nhân (Device)/ Upload/Gallery/video/chọn video/đặt tên/ Done.
Bước 5. Điều chỉnh vị trí, kích thước của lớp phủ /Next./ đặt tên cho lớp phủ/
lưu lớp phủ ở tài khoản vừa lập/Submit/Done.
Bước 6. Trở về trang chủ. Nhấn


nút để quét thẻ và trải nghiệm.

Với những người đã có tài khoản, khi mở ứng dụng HP Reveal ra, chỉ cần
Login, nhập tên và mật khẩu là được.
3.1.3. Tổ chức hoạt động của câu lạc bộ khám phá Địa lí - Sáng tạo Địa lí .
- Thành lập câu lạc bộ
+ Ngay từ những tiết học đầu tiên, giáo viên sẽ cho học sinh quan sát thế nào
là sản phẩm thực tế ảo tăng cường AR nhằm tạo sự chú ý và kích thích nhu cầu
khám phá của học sinh.
+ Khảo sát nhu cầu học sinh để thành lập câu lạc bộ.
- Hoạt động của câu lạc bộ.
+ GV giới thiệu mục tiêu, nhiệm vụ, thời gian hoạt động của câu lạc bộ
+ Đối với các app có sẵn: GV giới thiệu một số app AR cơ bản, chọn 2 app
phù hợp giới thiệu cho HS. Học sinh phụ trách câu lạc bộ sẽ phân chia nhiệm vụ
cho từng nhóm nhỏ hoặc thành viên để nghiên cứu khả năng ứng dụng các app này
vào chương trình Địa lí 10. Sau đó tiến hành xếp các nội dung trong các app phù
hợp với nội dung các chương bài và in marker.
1
7


+ Đối với ứng dụng HP Reveal, các thành viên câu lạc bộ phân công nhiệm
vụ tạo lớp phủ cho các nội dung trong chương trình Địa lí 10. Ban đầu, khi khả
năng tìm kiếm video của học sinh cịn hạn chế, giáo viên lập kênh trên Youtube
(nanggiomientrung37nl5) và đưa video phù hợp với chương trình lên. Giáo viên
hướng dẫn học sinh sử dụng trình duyệt Cốc Cốc để tải về điện thoại. Các thành
viên câu lạc bộ sẽ dùng tài khoản HP chung và phân công tạo lớp phủ cho từng bài.
Nếu muốn làm lớp phủ cho hình ảnh SGK thì các hình ảnh này sẽ là ảnh thẻ;
trường hợp khơng có ảnh thẻ trong SGK, giáo viên có thể hướng dẫn học sinh đánh

chữ trên Word rồi tạo lớp phủ cho kênh chữ này như bình thường.
3.1.5. Các hoạt động dạy học khai thác sản phẩm AR của học sinh.
Sau khi các em hoàn thành sản phẩm trải nghiệm là một quyển sách nhỏ gồm
các mã quét AR thì giáo viên có thể coi đây là một phương tiện học tập cho học
sinh ở nhà hoặc ở trường. Dù sao, đây cũng chỉ là phương tiện học tập nên giáo
viên cần kết hợp sử dụng các phương pháp, kĩ thuật dạy học tích cực để có hiệu
quả các nhất.
Phương án 1. Sử dụng sản phẩm là phương tiện học tập ở nhà.
Giáo viên giao nhiệm vụ ở nhà, yêu cầu học sinh sử dụng quyển tập mã AR để
tìm hiểu nội dung bài học. Hơm sau, khi học tập trên lớp, giáo viên có thể giao
nhiệm vụ cá nhân ở mức độ cao hơn hoặc tiến hành thảo luận nhóm trên cơ sở hoạt
động cá nhân ở nhà.
Phương án 2. Sử dụng sản phẩm là phương tiện học tập trên lớp.
Với phương án này, giáo viên có thể sử dụng một số phương pháp, kĩ thuật
dạy học tích cực để khai thác hiệu quả phương tiện dạy học, tạo hứng thú học tập
cho học sinh.
Ví dụ:
Cách 1. Giáo viên nêu nội dung nhiệm vụ nhóm, phát cho mỗi nhóm học sinh
một tập các mã sản phẩm AR. Các nhóm dùng điện thoại quét mã AR để chọn các
sản phẩm liên quan đến nội dung nhiệm vụ nhóm. Sau đó các nhóm quan sát sản
phẩm AR, thảo luận và hoàn thành nhiệm vụ.
Cách 2. Giáo viên phát 3 - 4 thẻ AR, yêu cầu các nhóm sắp xếp đúng thứ tự để
tạo thành một sản phẩm AR hoàn chỉnh. Sau đó, các nhóm hồn thành nhiệm vụ
nhóm được giao. Giáo viên sử dụng điện thoại để kiểm tra sản phẩm của các nhóm
và các nhóm khác nhận xét, đánh giá.
Cách 3. Giáo viên dán thẻ AR ở các vị trí khác nhau trong phịng, tạo nhiệm vụ kèm
theo để tạo thành các trạm kiến thức. Các nhóm học sinh, lần lượt đi qua các trạm để
hoàn thành nhiệm vụ. Cuối cùng giáo viên yêu cầu học sinh hoàn thành nhiệm vụ lớn.

3.2. Thiết kế infographic bằng Powerpoint


1
8


Hiện nay có rất nhiều phần mềm làm infographic, tuy nhiên cách sử dụng khá
phức tạp, cũng như một số phần mềm địi hỏi chi phí cao. Sau khi tìm hiểu kĩ hơn,
tơi nhận thấy có thể làm infographic bằng Powerpoint, với những ưu điểm như dễ
thao tác, miễn phí, khơng cần thiết có mạng Internet,... nên thích hợp khi giáo viên
hướng dẫn học sinh thực hiện.
3.2.1. Các bước thực hiện
Bước 1. Xác định chủ đề, ý tưởng cho Infographic.
- Xác định chủ đề trọng tâm của Infographic.
- Lên ý tưởng cho sản phẩm, từ đó viết dàn ý những nội dung chính của
Infographic. Việc này sẽ giúp học sinh trong việc lựa chọn từ ngữ, hình ảnh, số
liệu, phù hợp. Nên phác thảo sơ bộ bố cục trên giấy để quá trình làm sẽ nhanh hơn.
Bước 2. Tìm kiếm tài liệu và chọn lọc thông tin.
- Từ nội dung đã định hướng ở trên, giáo viên hướng dẫn học sinh tìm kiếm
tài liệu, thơng tin trên Internet, sách báo… ở một số trang như Worldbank.com,
tongcucthongke.com, …
- Tìm kiếm hình ảnh, kí hiệu phù hợp, chú ý chọn những hình ảnh có nền
trong suốt, hoặc nền trắng, các icon một màu. Lưu ý, tất cả các hình ảnh, tài liệu,
thơng tin… sẽ lưu vào một Folder riêng để dễ sử dụng.
Bước 3. Tiến hành làm infographic với Powerpoint 2010.
Do hệ thống phòng máy của nhà trường đều cài đặt Powerpoint 2010 nên tôi
tiến hành hướng dẫn học sinh thiết kế trên Powerpoint 2010.

-

Mở Powerpoint, định dạng khổ giấy sau khi in ra bằng cách chọn Design


Slide size

(ngang)

-





Custom slide size



Slide sizes for





Portrait (dọc)/Landscape

OK. Thường tôi hướng dẫn học sinh chọn khổ A4 để tiện cho việc in ấn.

Chọn màu nền cho infographic.

+ Vào Insert






Shape



+ Format Shape fill





+ Format Shape outline

Chọn hình chữ nhật, dùng chuột phủ kín slide.

Chọn màu thích hợp.



No outline để bỏ viền xung quanh.

- Tiến hành trang trí.





+ Đặt tiêu đề của Infographic: Insert Text box Tên tiêu đề.

+ Lần lượt đưa các hình ảnh, icon, số liệu… vào sản phẩm. Điều cần lưu ý là
hạn chế tối đa kênh chữ trên infographic.
Bước 4. Lưu file, sau đó sử dụng các trang Web trực tuyến để chuyển file ppt
thành file hình ảnh dạng Jpg, Jpeg…
3.2.2. Tổ chức cuộc thi “ Thiết kế Infographic”


1
9


- Công tác chuẩn bị.
+ Từ những tiết học đầu tiên, tôi giới thiệu cho học sinh một số sản phẩm chất
lượng để học sinh biết thế nào là một Infographic.
+ Cùng học sinh thảo luận về một Infographic cụ thể tôi đã thiết kế cho nội
dung “Hệ quả chuyển động của Trái Đất”, những kí hiệu, những số liệu... đã thay
thế kênh chữ trong SGK như thế nào. Sau đó cho học sinh nhận xét về những ưu
điểm khi sử dụng Infographic trong học tập.
+ Chia lớp thành 4 nhóm nhỏ, gửi Infographic dạng file ppt có sẵn cho học
sinh tham khảo, các em chỉ cần thêm thông tin vào là được. Sau đó hướng dẫn cụ
thể các bước để học sinh có thể thực hành ở nhà hoặc tại phịng máy tính của nhà
trường. Khi các em đã biết cách làm, tôi mới ra chủ đề để học sinh thực hiện.
- Cuộc thi “Thiết kế Infographic”
+ Tùy theo nội dung chương trình mà giáo viên tổ chức cuộc thi theo chủ đề
nhất định.
+ Do nội dung mới nên thường tơi tiến hành thi theo nhóm, vừa tăng năng lực
hoạt động nhóm, vừa tăng chất lượng sản phẩm.

Thiết kế Infographic tại nhà của học sinh
+ Các nhóm học sinh thiết kế sản phẩm trong 1 tuần, sau đó gửi sản phẩm qua

mail cho giáo viên góp ý. Giáo viên gửi lại cho học sinh hoàn thiện và đưa lên
Fanpage của lớp để quảng bá, kêu gọi bình chọn. Mỗi lượt like được 5 điểm và 1
lượt share được 10 điểm. Thứ tự xếp loại căn cứ vào điểm bình chọn và điểm của
giáo viên theo tỉ lệ 50- 50.
3.2.3. Một số chủ đề có thể tổ chức cuộc thi “Thiết kế Infographic”
- Khi dạy nội dung địa lí tự nhiên, tôi tổ chức cuộc thi “Thiết kế Infographic”
để tuyên truyền kĩ năng sinh tồn và phòng chống thiên tai. Tôi chỉ tập trung vào
một số vấn đề như kĩ năng ứng phó với động đất, kĩ năng ứng phó với bão, lũ lụt,
kĩ năng phòng chống đuối nước. Từ đó, tơi nhận thấy, học
2
0


sinh đã được hình thành một số kĩ năng cơ bản như nhận biết dấu hiệu khi gặp
nguy hiểm, kĩ năng ứng phó khi thiên tai đang diễn ra, kĩ năng ứng phó sau thảm
họa... Học sinh có ý thức hơn trong việc giữ gìn sức khỏe và tính mạng, tài sản của
mình và người khác.
- Khi dạy nội dung địa lí dân cư, tơi tổ chức cuộc thi “Thiết kế infographic”
tuyên truyền để hạn chế định kiến giới và phân biệt đối xử về giới cho học sinh.
Trước khi tiến hành cuộc thi, tôi cho học sinh thảo luận để thấy được bản thân các
em đã và đang chịu những định kiến giới và phân biệt đối xử về giới. Sau đó, học
sinh sẽ nêu nguyên nhân và biện pháp để hạn chế. Trên cơ sở các thông tin đó, các
nhóm sẽ tiến hành thiết kế, vì vậy các infographic sẽ có chất lượng tốt hơn.
- Khi dạy nội dung địa lí ngành dịch vụ, tơi tổ chức cuộc thi “Thiết kế
infographic” giới thiệu về Khu di tích lịch sử Truông Bồn . Các em đã được nhà
trường tổ chức đi tham quan giã ngoại, trong đó các em được tham quan khu di
tích lịch sử Trng Bồn, thiết kế infographic sẽ giúp các em cô đọng những thông
tin đã được tìm hiểu, đồng thời bồi dưỡng thêm lịng tự hào và tình yêu quê hương
đất nước. Việc đăng tải các sản phẩm này lên trang Fanpage sẽ giúp giới thiệu,
quảng bá địa danh lịch sử này đến nhiều người hơn nữa.


Sản phẩm infographic về khu di tích lịch sử Trng
Bồn 3.2.4. Sử dụng infographic vào học tập
Ngồi việc tổ chức các cuộc thi thiết kế infographic, giáo viên cần chú ý đây
là một phương tiện học tập đầy tính sáng tạo và rất thu hút đối với học sinh. Vì
vậy, giáo viên có thể hướng dẫn học sinh cách tạo các infographic phục vụ cho
việc học tập môn Địa lí nói riêng và các mơn học khác nói chung. Ví dụ, khi học
về Bài 9 - Tác động của ngoại lực đến địa hình bề mặt Trái Đất, giáo viên có thể
hướng dẫn học sinh tạo infographic tổng kết bài thể hiện cả 4 quá trình ngoại lực.

2
1


×