Tải bản đầy đủ (.pdf) (5 trang)

Tài liệu Hướng dẫn - Maya - Progressive Morphing docx

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (225.73 KB, 5 trang )

Diễn hoạt nhân vật với
Progressive Morphing
I-Khái niệm Progressive Morphing.

Trong những phiên bản MAX trước đây , bạn sử dụng phép biến đổi Morph bằng
cách một vật đích biến hình cho mỗi kênh chuyển động và diễn hoạt level của
một số kênh để tạo ra hiệu ứng cuối cùng. Phương pháp tuyến tính này cũng có
những giới hạn riêng.
Progressive Morphing cho phép bạn tạo nhiều vật đích biến hình trong mỗi kênh.
có nghĩa là bạn có thể morph từ vật thể nguồn tới vật thể đích qua nhiều đối
tượng trung gian. Con đường từ điểm A tới điểm B sẽ đi qua tất cả các vật thể
trung gian của bạn. Do đó kết quả của phép Morph sẽ tạo ra những chuyển động
mềm mại hơn và công việc tạo morph sẽ đơn giản hơn.

II-Khả năng của Progressive Morphing.

Progressive Morphing thay đổi Morpher Modifier bằng cách bỏ qua tính tuyến
tính. Thay vào đó, nó nội suy trong một dẫy các đối tượng để chỉ ra đối tượng
đích.Ví dụ, sử dụng Progressive Morphing để đóng một mí mắt của một nhân
vật. Nếu theo cách thông thường, mí mắt sẽ morph từ vị trí mở tới vị trí đóng
theo một đường thẳng và sẽ cắt qua phần mắt . Bạn có thể thêm vào một tránh
điều này xẩy ra bằng cách thêm vào giữa một kênh hoạt cảnh độc lập nhưng
cách này có vẻ phản trực giác. Với Progressive Morpher, bạn có thể thêm vào
giữa 2 đối tượng morph những đối tượng trung gian trên cùng kênh chuyển
động.

III-Diễn hoạt một nhân vật với Progress Morphing

Khởi tạo 3ds max. Mở file pmorph.max.
Đây là một cảnh với đầu của một chú cún có đôi tai dài tại 3 vị trí khác nhau. Bạn
sẽ sử dụng chúng trong cùng một kênh Morpher Modifier để diễn hoạt đôi tai từ


vị trí cụp sang vị trí cao.
Chọn chiếc đầu nằm độc lập ( to nhất) và áp một phép biến đổi Morpher.
Trong bảng tham số Channel Parameters , chọn Pick Object from Scene.
Trong Khung nhìn phối cảnh , chọn chiếc đầu với tai cụp (Ears Down).


Không cần thay đổi kênh, chọn tiếp Pick Object from Scene và chọn chiêc đầu
với đôi tai nằm ngang (Ears Flat).


Nhận thấy rằng kênh chuyển động đã có tên là Ears Down (trùng với tên của
đối tượng đầu được chọn) nhưng danh sách Progressive Morph đã có 2 đối
tượng đích.
Chọn thêm Pick Object from Scene một lần nữa, và chọn chiếc đầu cuối cùng
với đoi tai vểnh (Ears Up). Bây giờ bạn đã có 3 đối tượng morph đích trong
danh sách Target List.
Chọn và kéo giá trị của channel tiến và lùi. Hãy chú ý chuyển động của đôi tai
luôn đi qua một vị trí cố định là vị trí đôi tai nằm ngang


Chú ý: Mặc dù chuyển động của đôi tai vẫn có vẻ tuyến tính trong thời điểm
này vẫn có vẻ tuyến tính, Bạn có thể thay đổi điều này bằng cách thêm vào
trung gian những vật thể morph. Hoặc, đơn giản hơn, bạn có thể sử dụng
tham số Tension spinner .

IV-Sử dụng tham số Tension Spinner
Chọn chiếc đầu độc lập và chọn Modifier.
Trong bảng tham số Channel Parameters, Chọn nhóm Progressive Morph, đặt
tham số Tension về 0.
Kiểm tra các kết quả morph bằng cách kéo giá trị của chnnel tiến và lùi. Hãy

chú ý tới chuyển động tuyến tính từ A tới B tới C.


Đặt giá trị Tension về 1. kiểm tra kết quả một lần nữa trong khung nhìn truớc
(Front) và chú ý tới chuyển động cứng hơn của đôi tai.



Chú ý: Giá trị tension ngầm định là 0.5 sẽ tạo ra chuyển động mềm mại
nhất giữa các đối tượng trung gian. Bạn hãy thay đổi giá trị này để tạo ra
một chuyển động phù hợp nhất với hoạt cảnh.
Đặt giá trị Tension về 0.8. Kiểm tra lại chuyển động, bạn đã có một chuyển
động tương đối thật giữa các đối tượng trung gian.



Voila, đó là một số tính năng mới của Progressive Morphing trong
3DSMAX5.


×