Tải bản đầy đủ (.docx) (122 trang)

Giáo trình mô đun Thiết kế hoạt hình (Nghề Công nghệ thông tin Trình độ trung cấp)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (9.49 MB, 122 trang )

BM/QT10/P.ĐTSV/04/04
Ban hành lần: 3

UBND TỈNH BÀ RỊA – VŨNG TÀU
TRƯỜNG CAO ĐẲNG KỸ THUẬT CƠNG NGHỆ

GIÁO TRÌNH
MƠ ĐUN: THIẾT KẾ HOẠT HÌNH
NGHỀ: CƠNG NGHỆ THƠNG TIN
TRÌNH ĐỘ: TRUNG CẤP
(Ban hành kèm theo Quyết định số:

/QĐ-CĐKTCN

ngày…….tháng….năm ................... của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng Kỹ thuật
Công nghệ BR – VT)


BÀ RỊA-VŨNG TÀU


TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN
Nhằm đáp ứng nhu cầu học tập và nghiên cứu cho giảng viên và học
sinh nghề Công nghệ Thông tin trong trường Cao đẳng Kỹ thuật Công nghệ Bà
Rịa – Vũng Tàu, chúng tôi đã thực hiện biên soạn tài liệu Thiết kế hoạt hình
Flash này.
Tài liệu được biên soạn thuộc loại giáo trình phục vụ giảng dạy và học tập, lưu
hành nội bộ trong Nhà trường nên các nguồn thơng tin có thể được phép dùng
ngun bản hoặc trích dùng cho các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh doanh
thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.



1


LỜI GIỚI THIỆU
Giáo trình “Thiết kế hoạt hình Flash” được biên soạn trên khung chương
trình đào tạo Trung cấp nghề Công nghệ thông tin đã được Trường Cao đẳng Kỹ
thuật Cơng nghệ Bà Rịa – Vũng Tàu phê duyệt.
Giáo trình đề cập đến những nội dung chi tiết nhất, trọng tâm nhất cung
cấp những kiến thức và kỹ năng tới người học đáp ứng nhu cầu thực tế của
doanh nghiệp. Giáo trình Thiết kế hoạt hình Flash là cơng cụ để phát triển các
ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Hướng dẫn chi tiết để tạo các
tương tác, các hoạt cảnh trong phim hoạt hình và có thể nhúng các file âm thanh,
hình ảnh động lên trang Web.
Nội dung giáo trình được chia làm 18 bài:
Bài 1: Khởi đầu với Adobe Flash
Bài 2: Sử dụng các công cụ vẽ
Bài 3: Sử dụng các công cụ chọn và tô màu
Bài 4: Các biểu tượng symbol
Bài 5: Thao tác với timeline
Bài 6: Tạo hoạt hình Frame by frame và Classic Tween
Bài 7: Tạo hoạt hình Classic Tween, Guide
Bài 8: Tạo hoạt hình Motion Tween
Bài 9: Tạo hoạt hình Shape Tween. Sử dụng Shape hint
Bài 10: Sử dụng mặt nạ (mask)
Bài 11: Các cơng cụ tạo hoạt hình: bone, deco, bind, 3D
Bài 12: Điều khiển Chuột và Bàn phím bằng các sự kiện
Bài 13: Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng, mặt nạ, biến đổi
chuyển động
Bài 14: Vẽ giao diện các trang web (trang intro, trang chủ, các trang chi tiết, …)

Bài 15: Tạo các movie clip và các nút bấm liên kết đặt lên trang
Bài 16: Gán âm thanh, lện action script cho các nút bấm
Bài 17: Chuyển file phim thành Video Flash
2


Bài 18: Publish ra Shockwave Flash và HTML
Trong quá trình biên soạn giáo trình, tác giả đã cố gắng cập nhật thơng tin
mới, đồng thời tham khảo nhiều giáo trình khác, nhưng chắc chắn sẽ không
tránh khỏi những hạn chế nhất định. Rất mong nhận được ý kiến đóng góp của
các nhà chuyên môn, đồng nghiệp và các bạn độc giả để giáo trình được hồn
thiện hơn.

Bà Rịa – Vũng Tàu, ngày.......tháng...... năm
Tham gia biên soạn
1. Nguyễn Bá Thủy – Chủ biên

3


MỤC LỤC
LỜI GIỚI THIỆU..................................................................................................2
MỤC LỤC.............................................................................................................4
BÀI MỞ ĐẦU: KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH...........................................10
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash....................................................................10
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở....................................11
Câu hỏi ơn tập, bài tập.........................................................................................14
BÀI 1: SỬ DỤNG CÁC CƠNG CỤ VẼ.............................................................15
1. Công cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line.........................................15
1.1. Công cụ Pencil:............................................................................................15

1.2. Công cụ Brush..............................................................................................16
1.3. Công cụ Erase...............................................................................................16
2. Rectangle, Oval, PolyStar, Text.......................................................................16
2.1. Công cụ Rectangle........................................................................................16
2.2. Sử dụng công cụ Oval (

)......................................................................18

2.3. Sử dụng công cụ PolyStar (

).................................................................20

2.4. Sử dụng công cụ Text (T).............................................................................22
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................22
BÀI 2: SỬ DỤNG CÁC CƠNG CỤ CHỌN VÀ TƠ MÀU...............................23
1. Cơng cụ Pen, Selection Tool, subselection, Free Transform...........................23
1.1. Pen Tool (

): dùng tạo các nét thẳng hoặc cong.......................................23

1.2. Selection Tool (

): Di chuyển phần đối tượng được chọn.....................25

1.3. Subselection Tool (
1.4. Free Transform Tool (

): Làm biến dạng đối tượng....................................25
): Di chuyển đối tượng được chọn.....................26


2. Công cụ tô màu Paint Bucket, Eye dropper....................................................27
2.1. Bucket Tool (
): dùng tô màu các hình được tạo ra từ đường viền (màu
bên trong hình)....................................................................................................27
2.2. Eye dropper (

):........................................................................................28
4


3. Công cụ Gradient Transform (

)................................................................28

Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................28
BÀI 3: CÁC BIỂU TƯỢNG SYMBOL..............................................................32
1. Biểu tượng Graphic, Button, MovieClip.........................................................32
2. Làm việc với thư viện Library.........................................................................37
3. Làm việc với Common Library.......................................................................38
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................39
BÀI 4: THAO TÁC VỚI TIMELINE.................................................................41
1. Giới thiệu timeline...........................................................................................41
2. Vai trò trong xử lý hoạt hình............................................................................43
3. Xử lý hoạt hình cho đối tượng.........................................................................46
Câu hỏi ôn tâp, bài tập.........................................................................................47
BÀI 5: TẠO HOẠT HÌNH BẰNG FRAME BY FRAME VÀ CLASSIC
TWEEN...............................................................................................................48
1. Hoạt hình Frame by frame...............................................................................48
2. Hoạt hình Classic Tween.................................................................................50
Câu hỏi ơn tập, bài tập.........................................................................................52

BÀI 6: TẠO HOẠT HÌNH THEO ĐƯỜNG DẪN.............................................53
1. Giới thiệu hoạt hình theo đường dẫn...............................................................53
2. Thao tác hoạt hình theo đường dẫn.................................................................53
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................54
BÀI 7: TẠO HOẠT HÌNH VỚI MOTION TWEEN..........................................56
1. Mơ tả cơ chế....................................................................................................56
2. Hoạt hình Motion Tween.................................................................................57
3. Tạo chuyển động nhờ vào Motion Presets......................................................58
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................59
BÀI 8: TẠO HOẠT HÌNH VỚI SHAPE TWEEN.............................................60
1. Mơ tả cơ chế....................................................................................................60
2. Các bước sử dụng Shape Tween......................................................................60
3. Sử dụng Shape hint..........................................................................................61
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................62
BÀI 9: SỬ DỤNG SỬ DỤNG MẶT NẠ (MASK)............................................64
1. Mặt nạ (mask)..................................................................................................64
5


2. Sử dụng mặt nạ động.......................................................................................64
3. Sử dụng mặt nạ biến hình................................................................................65
4. Tạo SlideShow ảnh..........................................................................................67
Câu hỏi ơn tập, bài tập.........................................................................................70
BÀI 10: CÁC CƠNG CỤ TẠO HOẠT HÌNH: BONE, DECO, BIND, 3D......71
1. Bone Tool

...................................................................................................71

2. Công cụ Bind Tool


....................................................................................75

3. Công cụ 3D......................................................................................................75
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................81
BÀI 11: ĐIỀU KHIỂN CHUỘT VÀ BÀN PHÍM BẰNG CÁC SỰ KIỆN........82
1. Sự kiện Chuột..................................................................................................82
2. Sự kiện Bàn phím............................................................................................83
3. Đưa một đối tượng vào ActionScript..............................................................83
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................85
BÀI 12: TẠO CÁC BANNER QUẢNG CÁO...................................................88
1. Giới thiệu banner quảng cáo............................................................................88
2. Tạo các banner quảng cáo bằng biến đổi hình dạng, mặt nạ...........................89
3. Tạo banner quảng cáo bằng các biến đổi chuyển động...................................94
Câu hỏi ôn tập, bài tập.........................................................................................96
BÀI 13: VẼ GIAO DIỆN CÁC TRANG WEB..................................................97
1. Mô tả giao diện................................................................................................97
2. Chuẩn bị công cụ vẽ........................................................................................98
3. Thiết kế và vẽ..................................................................................................99
Câu hỏi ôn tập, bài tập.......................................................................................100
BÀI 14: TẠO CÁC MOVIE CLIP VÀ CÁC NÚT BẤM.................................101
1. Tạo các movie clip đặt lên trang....................................................................101
2. Tạo các nút bấm liên kết................................................................................105
Câu hỏi ôn tập, bài tập.......................................................................................108
BÀI 15: TẠO ÂM THANH, XỬ LÝ ÂM THANH..........................................109
1. Xử lý âm thanh..............................................................................................109
2. Xử lý âm thanh..............................................................................................110
Câu hỏi ôn tập, bài tập.......................................................................................111
BÀI 16: CHUYỂN FILE PHIM THÀNH VIDEO FLASH..............................112
6



1. Chọn file phim...............................................................................................112
2. Chuyển file phim thành flash........................................................................112
Câu hỏi ôn tập, bài tập.......................................................................................114
BÀI 17: PUBLISH RA SHOCKWAVE FLASH VÀ HTML............................115
1. Chọn banner...................................................................................................115
2. Chọn vị trí phù hợp trên trang.......................................................................115
3. Publish để xuất bản tập tin.............................................................................116
Câu hỏi ôn tập, bài tập.......................................................................................117
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................118

7


GIÁO TRÌNH MƠ ĐUN
Tên mơn học/mơ đun: THIẾT KẾ HOẠT HÌNH FLASH
Mã mơn học/mơ đun: MĐ17
Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trị của mơn học/mơ đun:
- Vị trí: Mơn học được bố trí sau khi học sinh học xong các môn học chung, các
môn học, mô đun kỹ thuật cơ sở, photoshop và học trước các môn thiết kế và lập
trình Web, lập trình Windows.
- Tính chất: Là mô đun kết hợp làm công cụ cho các môn lập trình giao diện,
làm baner động cho trang web, banner quảng cáo. Flash là công cụ để phát triển
các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô phỏng. Sử dụng ngơn ngữ lập trình
ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim hoạt hình.
- Ý nghĩa và vai trị của mơn học/mơ đun: Flash là cơng cụ để phát triển các ứng
dụng như thiết kế các phần mềm mơ phỏng. Sử dụng ngơn ngữ lập trình
ActionScript để tạo các tương tác, các hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của
Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh động. Người lập trình có thể
chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash cũng có thể xuất bản đa

dạng các file kiểu html, exe, jpg,... để phù hợp với các ứng dụng của người sử
dụng như trên Web, CD,..
Mục tiêu của mô đun:
- Về kiến thức:
+ Trình bày được các kiến thức căn bản về cơng cụ xử lý hoạt hình; các kiến
thức cơ sở về hoạt hình và đồ họa trên vi tính.
+ Giải thích được các kiến thức cơ sở về hình ảnh tĩnh, hình động, video, audio,
nền tảng làm phim hoạt hình.
+ Giải thích được Flash là cơng cụ được tạo ra để giúp các chuyên viên và kỹ
thuật viên tạo ra các ứng dụng Flash (Hình ảnh động).
+ Ứng dụng được các kiến thức cơ bản về công cụ và các sự kiện tích hợp sẵn
để xử lý hình ảnh, xử lý âm thanh, dựng video; các kiến thức cơ bản về chế bản
8


banner, logo; các kiến thức cơ bản về thiết kế website để thiết kế các website cơ
bản.
- Về kỹ năng:
+ Cài đặt và sử dụng được phần mềm Flash các phiên bản theo yêu cầu thực tế.
+ Giao tiếp, tìm hiểu, nắm bắt được nhu cầu của khách hàng, tư vấn cho khách
hàng, hình thành sản phẩm theo yêu cầu của khách hàng.
+ Khai thác được Internet, tra cứu được tài liệu tiếng Việt hoặc tiếng Anh phục
vụ cho yêu cầu công việc.
+ Thiết kế website flash, làm banner, logo động cho website.
+ Làm game, E-card, E-Calalog.
+ Dựng phim hoạt hình trên nền flash.
+ Làm hình động cho điện thoại di động.
+ Làm các CD tương tác với ưu điểm là file siêu nhẹ, tương thích rất tốt với
Photoshop và Illustrator để dùng làm hình minh họa, phù hợp với xu hướnng
website tương tác với giao diện đẹp hiện nay.

- Về năng lực tự chủ và trách nhiệm:
+ Làm việc độc lập trong điều kiện nơi làm việc, chịu trách nhiệm về sản phẩm
thiết kế flash của cá nhân đối với sản phẩm được giao phù hợp với pháp luật.
+ Hướng dẫn, giám sát những người khác thực hiện công việc theo kế hoạch đã
định sẵn.
+ Đánh giá hoạt động của nhóm và kết quả thực hiện.
Nội dung của mơ đun:

9


BÀI MỞ ĐẦU: KHỞI ĐẦU VỚI ADOBE FLASH
Mã bài: 17.01
Giới thiệu:
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm
mô phỏng. Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo các tương tác, các
hoạt cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh,
hình ảnh động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương
trình. Flash cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp
với các ứng dụng của người sử dụng như trên Web, CD.
Mục tiêu:
- Khởi động được Adobe Flash CS6
- Trình bày được các đối tượng trên không gian làm việc
- Sắp xếp không gian làm việc đúng, hợp lý người sử dụng
- Lưu đúng tên theo yêu cầu
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
Nội dung chính:
1. Giới thiệu giao diện Adobe Flash
Khi khởi động lần đầu tiên, Flash CS6 có giao diện như sau:


10


Hình 1.1. Cửa sổ khởi động Flash
Vùng khoanh trịn màu đỏ ở hình trên có chữ ESSENTIALS. Đây là vùng làm
việc (workspace) mặc định khi khởi động Flash CS6 lần đầu. Có nhiều vùng làm
việc khác nhau để chọn lựa tùy theo thói quen và sở thích của từng người, ví dụ
như đối với người đã từng sử dụng Flash có thể chọn vùng làm việc CLASSIC.
Khi bấm vào chữ ESSENTIALS đề cập ở trên, Flash sẽ xổ xuống một menu cho
bạn chọn lựa vùng làm việc như sau:

Hình 1.2. Menu lựa chọn vùng làm việc
Để giúp làm quen với Flash khơng gặp khó khăn trong việc thiết lập vùng làm
việc, bạn sẽ thực hành dựa trên vùng làm việc mặc định.
2. Các thao tác cơ bản trên file: Tạo mới, lưu, đóng, mở
Dùng chuột bấm vào nút Flash File (ActionScript 3.0):

Hình 1.3. Chọn ActionScrip 3.0
Flash sẽ tạo ra một file mới có tên là Untitled-1:

11


Hình 1.4. Tạo tên file flash
(Xem thêm phần Flash document và Flash movie ở phần kế tiếp)
Lưu một flash document:
Tất cả các bài thực hành được lưu vào một folder chính để tiện cho việc quản lý.
Sẽ tạo một folder mới có tên FLASH CS4 ONLINE, sau đó lưu file này lại với
tên 001_frame_by_frame.fla trong folder vừa tạo ra, sau đó sẽ thực hành tiếp.
Cách làm như sau:

Chọn File > Save:

Hình 1.5. Chọn lưu tập tin
Ở hộp thoại mới mở ra, bấm nút Create New folder:

12


Hình 1.6. Chọn khu vực lưu
Một folder mới được tạo ra với tên mặc định là New Folder.

Hình 1.7. Chọn thư mục lưu
Đổi tên lại thành FLASH CS4 ONLINE.

Hình 1.8. Chọn lưu đúng tên
Di chuyển vào bên trong folder này và đặt tên file là 001_frame_by_frame.fla,
xong bấm vào nút Save để lưu lại.

13


Hình 1.9. Lưu đúng định dạng file
Nội dung cần thể hiện trong các tiểu mục/tiểu tiêu đề gồm:
- Làm quen với một số khái niệm cơ bản về đồ họa, cái khái niệm về Flash.
- Tìm hiểu về một số vùng chức năng của Flash. Các vùng chức năng này được
bố trí trong menu Windows.
- Tùy biến giao diện cho phù hợp với chính bạn.
Câu hỏi ơn tập, bài tập
1.1. Trình bày sự khác nhau giữa đồ họa điểm và đồ họa flash.
1.2. Nêu khái niệm về Layer, Frame, Scene và Movie.

1.3. Nêu tác dụng các vùng chức năng cơ bản của flash CS6.
1.4. Mở tập tin mới và lưu vào thư mục BaiTapFlash với tên “BaiTapFlash.fla”

14


BÀI 1: SỬ DỤNG CÁC CÔNG CỤ VẼ
Mã bài: 17.1
Giới thiệu:
Sử dụng thành thạo các công cụ trong Flash, chúng ta đã làm quen và sử
dụng thành thạo các công cụ vẽ hình cơ bản trong Flash. Với các cơng cụ vẽ này,
sẽ sử dụng nó một cách thuần thục. Khi sử dụng các công cụ cũng cần quan tâm
đến các thao tác đồng hành với nó.
Mục tiêu:
- Trình bày rõ công dụng các công cụ vẽ
- Thao tác vẽ cho đối tượng hình cơ bản
- Rèn luyện tính cẩn thận, tư duy sáng tạo
Nội dung chính:
1. Cơng cụ vẽ: Pencil, Brush, Eraser, AirBrush, Line
1.1. Cơng cụ Pencil:

Hình 1.1. Cơng cụ Pencil
Đối với cơng cụ Pencil, bạn có thể dùng để vẽ các đối tượng bằng tay. Các thuộc
tính tương ứng với cơng cụ Pencil mà bạn có thể hiệu chỉnh là:
- Stroke color: màu sắc của nét vẽ.
15


- Stroke: kích thước của nét vẽ.
- Style: dạng thức của nét vẽ - đường liền nét, đứt nét…

1.2. Công cụ Brush
Cũng tương tự công cụ Pencil, Brush cũng được dùng để vẽ. Chỉ có một khác
biệt là nét vẽ của Brush khơng bao gồm viền chỉ có màu nền, cịn Pencil thì
ngược lại chỉ có màu viền khơng có màu nền. Các thuộc tính của Brush bao
gồm:
- Fill color: chọn màu cho nét vẽ brush.
- Smoothing: độ mềm dẻo cho nét vẽ.

Hình 1.2. Cơng cụ Smoothing
1.3. Cơng cụ Erase
Cơng cụ

dùng để tẩy xóa các nét vẽ.

2. Rectangle, Oval, PolyStar, Text
2.1. Cơng cụ Rectangle
Sử dụng cơng cụ Rectangle

vẽ hình chữ nhât, hình vng (bấm giữ phím

Shift) trên cửa sổ làm việc.

16


Khi bấm vào biểu tượng công cụ Rectangle, trong bảng thuộc tính Properties của
nó, ta chú ý đến các thuộc tính sau đây:
- Stroke color: chọn màu viền cho nét vẽ.
- Fill color: chọn màu nền cho nét vẽ.
- Stroke: kích thước của nét vẽ.


Hình 1.3. Cơng cụ Rectangle
- Style: dạng thức của nét vẽ.
- Scale: độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal
hoặc Vertical – tương ứng với không kéo giãn, kéo giãn bình thường, kéo giãn
theo chiều ngang và theo chiều dọc.
- Hinting: giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ.
- Cap: thiết lập dạng thức cho đường kết thúc.
- Join: xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau.
- Mitter: điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter.
- Rectangle Option: cho phép hiệu chỉnh góc trịn cho hình chữ nhật. Nếu bạn
chọn Lock Corner Radius Controls to one Control – giúp bạn cho phép chỉnh
góc trịn của hình chữ nhật theo dạng 4 góc đồng thời hay riêng lẻ - tức là khi
bạn hiệu chỉnh độ cong của một góc, các góc khác cũng sẽ sao chép số liệu của
17


góc hiệu chỉnh này. Các số liệu 4 góc ở phía trên tương ứng với độ cong của các
góc. Bạn có thể nhập số liệu vào các ơ được cung cấp sẵn, hoặc sử dụng thanh
trượt ở phía bên dưới để hiệu chỉnh độ cong các góc cho hình chữ nhật cong này.
- Reset: đưa về các số liệu tùy chỉnh mặc định cho các góc trịn.
2.2. Sử dụng cơng cụ Oval (

)

Hình 1.4. Cơng cụ vẽ hình trịn
Sử dụng cơng cụ Oval (

) vẽ hình elip trên cửa sổ làm việc,


Giữ phím Shift + di chuột để vẽ hình trịn.

Hình 1.5. Cơng cụ Oval
Trong bảng thuộc tính Properties, ta có các tùy chọn sau đây:
- Stroke color: chọn màu cho nét vẽ.
- Fill color: chọn màu nền cho hình thể.
- Stroke: chọn kích thước của nét vẽ.
18


- Scale: độ kéo dãn của hình được vẽ. Nó có thể là None, Normal, Horizontal
hoặc Vertical.
- Hinting: giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ.
- Cap: thiết lập dạng thức cho đường kết thúc.
- Join: xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau.
- Mitter: điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter.
- Oval Option: góc mở Start Angle và góc đóng End Angle giúp tạo hình Oval
nhờ vào sự giới hạn của hai góc này. Góc mở Start Angle quay theo chiều kim
đồng hồ, lấy vị trí gốc là vị trí góc 900, số đo của góc chính là số đo góc của
phần bị khuyết. Góc đóng End Angle quay theo chiều ngược kim đồng hồ, số đo
góc phần bị khuyết là góc bù 2 của góc này (tức 360-góc đóng).
Ví dụ, khi thiết lập góc mở Start Angle là 600, ta thu được hình như sau:

Hình 1.6. Hình tạo bởi góc mở
Trong hình này, góc khuyết có số đo là 600. Góc khuyết sẽ được lấy từ vị trí 900
và quay theo chiều kim đồng hồ. Nếu ta thiết lập góc đóng End Angle là 600, ta
sẽ thu được hình như sau:

Hình 1.7. Hình tạo bởi góc đóng


19


Trong hình này, góc khuyết có số đo là 3600-600=3000, hay phần hình thể
chiếm 600. Góc khuyết sẽ được lấy từ vị trí 900 và quay theo chiều ngược kim
đồng hồ.
Tương tự như trên, ta có thể kết hợp hình thể có số đo góc đóng 600 và góc mở
1200. Ta sẽ thu được hình thể bên dưới. Phần hình thể được vẽ ra là sự kết hợp
của cả hai hình tạo bởi góc đóng và góc mở như trên.

Hình 1.8. Hình tạo bởi góc đóng và góc mở
- Inner Radius: độ lớn bán kính của đường trịn bên trong. Đây là cách thức để
tạo hình vành khăn. Hình vành khăn là hình được tạo bởi hai đường trịn đồng
tâm, những phần chồng khít nhau sẽ bị loại bỏ.
- Close Path: có tác dụng đối với hình thể tạo bởi góc đóng và góc mở. Nó sẽ tự
động làm cho các đường kết nối trở nên liền mạch.

Hình 1.9. Hình tạo bởi góc mở 600 và kết hợp với tùy chọn Close Path
Hình bên trái khơng kích hoạt Close Path. Hình bên phải kích hoạt Close Path.
Như ta thấy, với tùy chọn Close Path, hình thể sẽ được khép kính và thuộc tính
Fill Color mới có tác dụng.
2.3. Sử dụng công cụ PolyStar (

)
20


Dùng để vẽ đa giác và hình sao. Khi bấm chọn công cụ này, ta chú ý các tùy
chọn trong bảng thuộc tính Propeties.
- Fill color: chọn màu nền cho vật thể.

- Stroke color: chọn màu viền cho nét vẽ.

Hình 1.10. Cơng cụ PolyStar
- Stroke: chọn kích thước cho nét vẽ.
- Style: chọn dạng thức cho nét vẽ.
- Cap: thiết lập dạng thức cho đường kết thúc.
- Join: xác định cách mà hai phân đoạn của đối tượng nối với nhau.
- Hinting: giúp bảo vệ nét vẽ ở đường cong khỏi bị mờ.
- Mitter: điều khiển độ sắc nét của Mitter, khi Cap được chọn là Mitter.
- Tool Setting: thiết lập các tùy chọn nâng cao. Khi bấm vào nút Option, sẽ hiện
ra hộp thoại sau

21


Hình 1.11. Thiết lập PolyStar
Trong đó:
+ Style: lựa chọn hình dạng của đa giác là đa giác lồi hay hình sao.
+ Number of Sides: số lượng các cạnh đa giác (hay số lượng cánh hình sao).
+ Star point size (SPS): tỉ lệ giữa khoảng cách từ tâm của hình sao đến đỉnh lõm
của hình sao và khoảng cảnh từ tâm của hình sao đến đỉnh lồi của hình sao. Tỉ lệ
này nằm trong dải từ 0...1. Nếu tỉ lệ này càng lớn (càng gần 1) thì hình sao càng
mập, ngược lại, nếu tỉ lệ này càng nhỏ thì hình sao càng gầy.

Hình 1.12. Hình sao mập (tỉ lệ SPS = 0.9) và hình sao gầy (tỉ lệ SPS = 0.1)
2.4. Sử dụng cơng cụ Text (T)
Chức năng chính: viết chữ trong flash
Kết hợp cùng bảng Properties để điều chỉnh (font, màu sắc, kích thước vị trí, …)
Có 3 định dạng kiểu văn bản:


22


Hình 1.13. Cơng cụ văn bản
Câu hỏi ơn tập, bài tập
1.1. Vẽ hình trịn, hình vng, hình ngơi sao, hình quạt có màu stroke và fill
khác nhau.
1.2. Sử dụng cơng cụ để tách Stroke và Fill của các đối tượng trên.

23


×