HUTECH
Đại học Công nghệTp.HCM
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CƠNG NGHỆ TP. HỒ CHÍ
MINH
TIỂU LUẬN NGHIÊN CỨU MƠN TÂM LÝ HỌC ĐẠI CƯƠNG
THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA HỌC SINH Ở VIỆT
NAM HIỆN NAY
NHĨM: NGƠI SAO VÀNG
Người hướng dẫn: TS. Phạm Văn Sỹ
Tp.HCM, ngày 14 tháng 11 năm
2021
1
HUTECH
Đại học Công nghệTp.HCM
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CƠNG NGHỆ TP. HỒ CHÍ
MINH
TIỂU LUẬN NGHIÊN CỨU MƠN TÂM LÝ HỌC ĐẠI CƯƠNG
THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA HỌC SINH Ở VIỆT
NAM HIỆN NAY
Sinh viên thực hiện:
Nhóm Ngơi Sao Vàng
1. Đào Ngọc Thạnh
2011250723 Lớp: 20DOTA3
2. Lê Hoàng Anh
2011252217 Lớp: 20DOTA3
3. Trần Ngô Nhật
Quang
2011250615 Lớp: 20DOTA3
4. Ngô Quốc Khánh
1911066156 Lớp: 19DQTD2
Tp.HCM, ngày 14 tháng 11 năm
2021
LỜI CẢM ƠN
Chúng tôi xin dành lời cảm ơn sâu sắc đến thầy Nguyễn Văn Sỹ vì đã truyền
những năng lượng tích cực vào những bài giảng của mình trong q trình học
tập, để khiến một mơn học tưởng chừng sẽ nhàm chán nay lại đầy màu sắc qua
những ví dụ minh họa của thầy. Qua đó giúp chúng tơi có thêm nhiều cái nhìn
mới mẻ về mơn học “ Tâm lý học ”, đúc kết được cho bản thân nhiều kinh
nghiệm mới để chuẩn bị hành trang trên con đường sắp tới. Qua đó cũng nhờ sự
giúp đỡ, chỉ bảo tận tình của thầy mà bài tiểu luận “ Thực trạng nghiện game
online của học sinh ở Việt Nam hiện nay ” của nhóm chúng tơi đã hồn thành
đúng thời hạn. Thầy đã hỗ trợ rất nhiều về mặt kiến thức cũng như những
phương pháp để tìm kiếm thơng tin nhằm góp phần tạo nên một bài tiểu luận
hồn chỉnh.
Bên cạnh đó, tơi cũng xin dành lời cảm ơn chân thành đến các thành v iên khác
trong nhóm nghiên cứu tiểu luận. Mỗi một cá nhân đã góp phần khơng nhỏ trong
việc hồn thành bài tiểu luận này.
Vì đây là bài nghiên cứu tiểu luận đầu tiên nhóm cùng làm với nhau, song với
kinh nghiệm còn hạn chế, nên việc nó cịn nhiều sai sót là điều khơng thể tránh
khỏi. Chúng tơi xin chân thành đón nhận những lời góp ý, chia sẻ và đóng góp
các ý kiến khác nhau để chúng tơi có thể hồn thành bài tiểu luận này một cách
hồn chỉnh nhất.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 14 tháng 11 năm 2021
Nhóm trưởng
ĐÀO NGỌC THẠNH
2
LỜI CAM ĐOAN
Chúng tơi xin cam kết đây hồn tồn là bài tiểu luận của riêng nhóm chúng tơi.
Các thơng tin được chúng tơi tổng hợp và trình bày trong bài đều là sự thật,
khơng có sự gian dối.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 14 tháng 11 năm 2021
Nhóm trưởng
ĐÀO NGỌC THẠNH
3
I. Đặt vấn đề
MỤC LỤC
1.1.
Lý do chọn đề tài..................................................................................................5
1.2.
Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu.......................................................................6
1.3.
Phương pháp nghiên cứu......................................................................................6
1.4.
Giới hạn và phạm vi nghiên cứu..........................................................................6
1.5.
Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài.................................................................6
II. Giải quyết vấn đề.........................................................................................................................7
2.1.
Lịch sử nghiên cứu vấn đề...................................................................................7
2.2.
Các khái niệm về thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện
nay...............................................................................................................................................7
2.2.1.
Khái niệm về “Nghiện”....................................................................................8
2.2.2.
Khái niệm về “Game Online”...........................................................................8
2.2.3.
Khái niệm về “Học sinh trung học cơ sở”........................................................8
2.2.4.
Khái niệm về “Học sinh trung học phổ thông”................................................8
2.3.
Thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay...................9
2.3.1.
Đối với học sinh bậc trung học cơ sở.............................................................10
2.3.2.
Đối với học sinh bậc trung học phố thông......................................................10
2.4.
Nguyên nhân của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện
nay.............................................................................................................................................10
2.4.1.
Nguyên nhân trực tiếp....................................................................................10
2.4.2.
Nguyên nhân gián tiếp...................................................................................11
2.5.
Anh hưởng của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện
nay.............................................................................................................................................11
2.5.1.
Đối với bản thân.............................................................................................12
2.5.2.
Đối với xã hội.................................................................................................12
2.6.
Giải pháp thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện
nay.............................................................................................................................................12
2.6.1.
Đối với bản thân học sinh...............................................................................13
2.6.2.
Đối với gia đình của học sinh.........................................................................13
2.6.3.
Đối với nhà trường và xã hội..........................................................................14
III. Kết luận
15
I. Đặt vấn đề
1.1. Lý do chọn đề tài
- Với việc tồn cầu hóa và sự phát triển khơng ngừng của khoa học kĩ thuật, đã
sinh ra rất nhiều dịch vụ công nghệ nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của
con người. Một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là các phương tiện truyền
thông đại chúng, đặc biệt là sự phát triển của Internet. Internet được s ử dụng như
một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải
trí...Tìong đó, game Online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻ
yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện game Online đã
và đang trở thành một vấn đề nhức nhói của học sinh, gia đình, nhà trường và xã
hội.
Hiện nay, tình trạng nghiện game online trong học sinh chiếm tỉ lệ khá cao.
Chúng ta không phủ nhận những lợi ích mà các trị chơi “Game online” đem lại,
nhưng việc chơi game sao cho đúng và khơng để bản thân bị nó chi phối khơng
phải là một việc dễ dàng. Nếu ta không cẩn thận sẽ rất dễ dàng lún sâu vào nó mà
khó thốt ra dẫn tới nh ững hậu quả khôn lường, ảnh hưởng đến kết quả học tập,
sức khoẻ, lối sống.
Môi trường trong những game online ấy quá đa dạng và đầy những màu sắc mà
trước đây các bạn chưa từng được thấy. Càng chơi các bạn càng dễ bị cuốn sâu
vào nó mà khó dứt ra được. Và rồi các bạn “nghiện” lúc nào không hay. Nghiện
game online ảnh hưởng rất lớn đến kết quả học tập của các bạn học sinh, ln
trong tình trạng thiếu sức khỏe, trí nhớ sa sút, dễ dẫn đến trầm cảm. Đáng ngại
hơn là cịn có những trường hợp do nghiện game online quá đà mà khơng kiểm
sốt được hành vi của bản thân dẫn đến những hậu quả đáng tiếc mà báo đài vẫn
thường đưa tin. Do đó tình trạng nghiện game đang là một vấn đề hóc búa mà
mỗi người và xã hội c ần đặc biệt quan tâm.
Nhận thấy được xu hướng nghiện game online ngày càng tăng ở học sinh và hậu
quả từ vấn nạn này gây ra làm ảnh hưởng rất nhiều đến sự tiến bộ của xã hội và
mỗi cá nhân, nên nhóm chúng tơi đã chọn đề tài “Thực trạng nghiện game
online của học sinh ở Việt Nam hiện nay” làm nội dung bài tiểu luận của
mình.
1.2.
Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
- Chúng tơi làm bài tiểu luận này nhằm:
+ Làm rõ thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay.
+ Nêu ra được những ảnh hưởng của nghiện game Online đến với học sinh.
Để đạt được các mục đích trên thì nhóm chúng tơi đã đặc ra những nhiệm vụ
sau đây:
-
+ Xây dựng một dàn bài hoàn chỉnh về đề tài đã chọn.
+ Tiến hành thu thập và phân tích tổng hợp lại các tài liệu liên quan đến đề tài.
+ Thảo luận để đưa ra được những nội dung hoàn chỉnh.
+ Hoàn thành bài tiểu luận.
1.3.
Phương pháp nghiên cứu
- Bài tiểu luận của nhóm chúng tơi được thực hiện dựa trên việc tham khảo và
tổng hợp tài liệu liên quan đến đề tài. Phân tích các dữ liệu có sẵn của đề tài để
đưa ra được những nội dung chính của bài luận.
1.4.
Giới hạn và phạm vi nghiên cứu
- Trong giới hạn và phạm vi nghiên cứu, nhóm chúng tơi chỉ tập trung vào hai
đối tượng là học sinh trung học cơ sở và học sinh trung học phổ thông.
1.5.
Ý nghĩa thực tiễn
- Giúp mọi người có cái nhìn đầy đủ hơn về thực trạng nghiện game online của
học sinh Việt Nam hiện nay, các ảnh hưởng của nó đến bản thân học sinh, gia
đình và xã hội. Đồng thời biết được động cơ nghiện game online của học sinh
Việt Nam hiện nay.
II. Giải quyết vấn đề
2.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
- Cách đây khoảng 5 năm, game Online đã bắt đầu xâm nhập vào đời sống của
giới trẻ Việt Nam. Trong báo cáo về "Thị trường game Online Việt Nam" tháng
11/2008, Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research
(San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game Online
Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu. Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường
game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên. Và hiện nay, trong số 20,2 triệu
người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thơng tin,
nhưng đến 53% là chat và chơi game.
- Con số của dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty
VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi
game online. Cũng theo báo cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng
máy tính và Internet ngày càng nhiều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ
khiến thị trường game trực tuyến ngày càng phát triển mạnh. Thậm chí các
chun gia cịn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng
5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần. Như vậy,
game online ngày càng thể hiện sự tấn cơng ồ ạt của mình tại thị trường Việt
Nam.
- Kết quả khảo sát trên địa bàn thánh phố Cao Lãnh cho thấy: Có gần 30% thanh
thiếu niên sử dụng Internet để chơi game online. Trong số đó có gần 50% chơi
game online là do bạn bè giới thiệu. Đáng chú ý là 35% số người chơi game
online cho biết họ chơi game online trên 5 lần/tuần và mỗi lần họ thường chơi
“mải miết” đến trên 3 tiếng đồng hồ. Có đến 52% thanh niên cảm thấy thích thú
khi chơi game online và 21% cho rằng chơi game online là có ích. Trong khi chỉ
có 12% người chơi cảm thấy mệt sau khi chơi game. Và 60% trong số họ chỉ
dừng chơi game online khi cảm thấy đã chơi đủ.
- Qua những nghiên cứu và khảo sát trên, chúng ta thấy được tỉ lệ học sinh,
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
thanh
thiếu niên nghiện game Online đang ngày một tăng cao và khơng có dấu hiệu
dừng lại.
2.2. Các khái niệm về thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt
Nam hiện nay
Khái niệm về “Nghiện”
- “Nghiện” là sự lặp lại liên tục của một hành vi bất chấp hậu quả xấu hoặc sự rối
loạn thần kinh để dẫn đến những hành vi như vậy. Theo một định nghĩa
khác “nghiện” là một rối loạn não đặc trưng bởi sự tham gia bắt buộc trong các
kích thích trong hệ thống thưởng phạt của não mặc dù dẫn đến hậu quả bất lợi.
Khái niệm về “Game Online”
- Trò chơi trực tuyến (Game online) là những trò chơi sử dụng thiết bị điện tử
để
tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể trực tiếp điều khiển trị chơi
theo ý muốn của bản thân. Hình thức phổ biến nhất mà trò chơi điện tử mang lại
là trò chơi video hay còn gọi là video game.
- Game online là một dạng giải trí đối với con người sau những giờ học căng
thẳng, mệt mỏi. Nó được sáng tạo bởi những lập trình viên tài giỏi, thơng minh,
có trí óc tưởng tượng phong phú. Đó là trị tiêu khiển không chỉ đối với giới trẻ
mà đối với những người lớn tuổi.
Khái niệm về “Học sinh trung học cơ sở”
- Trung học cơ sở (THCS hay cấp 2) là một bậc học trong hệ thống giáo dục ở
Việt Nam, sau Tiểu học (cấp 1) và trước Trung học phổ thông (cấp 3). Trung học
cơ sở kéo dài 4 năm (từ lớp 6 đến lớp 9). Độ tuổi học sinh ở trường trung học cơ
sở là từ 11 tuổi đến 15 tuổi.
2.2.4. Khái niệm về “Học sinh trung học phổ thông”
- Là học sinh học tại các khối lớp từ lớp 10 đến lớp 12 đang học tập tại
các trường trung học phổ thông và các trường phổ thông nhiều cấp học.
2.3. Thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay
- Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình
thức giải trí trên mạng và game Online chính là một trong những hình thức được
ưa chuộng nhất hiện nay. Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất
nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người
vào năm 2000 lên hon 20 triệu người vào năm 2009. Theo báo cáo nghiên cứu về
Internet và công nghệ thông tin năm 2010 của Công ty tư vấn, nghiên cứu về
Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) đến năm
2011 tại Việt Nam có hon 10 triệu người choi game Online. Theo Trung tâm
Internet Việt Nam (VNNIC), tính tới tháng 8/2012 Việt Nam trong số hon 31
triệu người dùng Internet, có đến 53% là chat và choi game online. Con số của
dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Cơng ty VinaGame cũng cho
thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên choi game online.
- Cũng theo báo cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và
Internet ngày càng nhi ều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị
trường game trực tuyến ngày càng phát triển mạnh. Thậm chí các chuyên gia còn
cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào
năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần. Như vậy, game online ngày
càng thể hiện sự tấn công ồ ạt của mình tại thị trường Việt Nam.
- Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ choi, nhất là đối với lứa tuổi học
sinh, rõ ràng hiện nay ngồi tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn nhiều tác
hại. Đối với nhi ều học sinh khi đã không chỉ đon thuần xem game online là
phưong tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bê việc
ăn uống, học hành, khơng tn thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày... thì có
thể nói rằng những học sinh đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo những
- dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện"
game
online nặng hay nhẹ.
2.3.1.
Đối với học sinh bậc trung học cơ sở
- Theo một nghiên cứu mới đây, có tới 70% số học sinh trung học cơ sở thích
chơi game bạo lực trong đó có 25% nghiện game nặng tức là nếu mỗi ngày các
em khơng được chơi game từ 1 đến 3 tiếng thì không thể chịu được. 70% các em
thường xem phim hoặc chơi các loại game sex (nhất là ở lứa tuổi 12 đến 16).
Trong game có đến 70% là bạo lực, 9% là cờ bạc, cịn 14% là giải trí.
2.3.2.
Đối với học sinh bậc trung học phổ thông
- Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên Việt Nam ( từ 16 đến 18 tuổi).
Tính đến tháng 1/2004, tỷ lệ thanh niên dùng internet chiếm đến 73% trong đó có
50% thanh niên sống ở đơ thị, nơng thơn chiến 12,8% thanh niên sử dụng. Trung
bình 17,3% thanh niên sống ở Việt Nam từng sử dụng internet. Phần lớn (68%)
dùng internet để chơi game qua đó thấy thanh niên sử dụng internet làm phương
tiện giải trí nhiều hơn là để tìm tịi học hỏi. Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề
nghiện game online của học sinh trung học phổ thông được đặt ra như một yêu
cầu cấp bách để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thốt khỏi tình trạng nghiện
game online để tập trung vào học tập.
2.4. Nguyên nhân của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt
Nam hiện nay
2.4.1. Nguyên nhân trực tiếp
Thực tế, nghiện game cũng giống như nghiện ma túy, nghiện sex... đó là sau
khi đánh thắng, não bộ sẽ tiết ra một chất khiến người chơi cảm thấy thỏa mãn.
Vì thế, khi chơi game đến mức độ phụ thuộc vào nó thì rất dễ dẫn đến nghiện.
- Đặc biệt, với những trò chơi trực tuyến, người chơi tha hồ thể hiện khát khao
chinh phục, khát khao chiến thắng, có thể trị chuyện, biểu đạt hành động của cá
nhân một cách tương tác với người khác tạo hứng thú cho người chơi. Game
online cho học sinh cảm giác làm chủ bản thân, được hành động tùy thích. Tuy
cảm giác làm chủ này tuy ảo nhưng lại có sức hấp dẫn vơ cùng lớn.
-
- Cùng với đó thì phần thưởng trong trị chơi cũng tạo sự hứng thú kỳ lạ, người
chơi được tưởng thưởng những phần thưởng ảo làm họ cảm thấy say mê, tạo cảm
xúc vui sướng, thoải mái, dễ chịu ngay tức thời. và càng ngày càng bị cuốn hút.
- Bên cạnh đó, những xung đột tâm lý trong tuổi dậy thì của học sinh cũng là
yếu
tố nguy cơ của việc nghiện game. Trong quá trình dậy thì, tâm lý của các em rất
phức tạp, thích thể hiện cái tơi cá nhân. Song nhiều bậc cha mẹ lại không hiểu
được điều đó, giáo dục con cái bằng roi vọt và sự áp đặt khiến các em cảm thấy
cô đơn và bất mãn, tham gia trò chơi như một cách thể hiện bản thân, từ đó dẫn
đến những hành vi sai trái.
2.4.2. Nguyên nhân gián tiếp
- Việc thiếu sự quan tâm của cha mẹ và gia đình cũng là một trong những ngun
nhân khiến học sinh nghiện game. Khi khơng có sự quan tâm và d ạy dỗ từ cha
mẹ, trẻ rất dễ bị cô đơn và chán nản. Đặc biệt, thiếu giáo dục từ gia đình khiến trẻ
khơng nhận thức được tốt - xấu, hay - dở... dẫn đến việc sa đà vào những trị
chơi điện tử.
- Bên cạnh đó, thiếu không gian lành mạnh cũng là một nguyên nhân làm người
trẻ nghiện game. Do cha mẹ bận công ăn việc làm, khơng có thời gian quan tâm
đến nhà cửa và con cái, trẻ thiếu sân chơi, thiếu nơi giải trí lành mạnh, thiếu
người đồng hành và tổ chức giải trí cũng đẩy họ vào con đường nghiện game.
2.5. Ảnh hưởng của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam
hiện nay
2.5.1. Đối với bản thân
- Ln có xu hướng muốn vào chơi game, hoặc muốn tăng thời gian chơi game
khơng kiểm sốt được.
- Dành q nhiều thời gian chơi game dẫn đến ảnh hưởng đến thời gian và giảm
hiệu quả cho các công việc khác của bản thân như chăm sóc bản thân (vệ sinh
các nhân), học tập, các mối quan hệ xã hội và công việc.
- Có các hành vi nói dối, lừa đảo (để đi chơi game), thậm chí có những hành vi vi
2.5.2.
2.6.1.
phạm pháp luật: trộm c ắp (để có tiền chơi game).
- Sử dụng tiền vào game mất kiểm soát (để mua thời gian chơi hoặc vật phẩm)
Luôn mệt mỏi, cảm gi ảc mất năng lượng hoặc nghỉ ngơi khó lại sức ( do ngồi
chơi game kéo dài và liên tục làm cơ thể suy yếu).
- Mất các hứng thú với các thú vui, sở thích cũ, khơng muốn làm gì khác, mọi
thứ chỉ dồn vào game online.
- Khó khăn trong việc kiểm soát bản thân: dễ cảm thấy bực dọc, cáu gắt, dễ bùng
nổ, gây gổ dù chỉ là những chuyện rất nhỏ.
- Ảnh hưởng đến sức khỏe (giảm thị lực, giảm miễn dịch, rối loạn tiêu hóa, rối
loạn khả năng tình dục.....)
Đối với xã hội
Số lượng học sinh nghiện game online ngày càng gia tăng nhanh chóng. Một số
học sinh dành cả ngày để chơi những trò chơi này. Họ không quan tâm đến việc
học của họ và họ không quan tâm đến tương lai của họ.
- Điều này có thể có tác động sâu rộng đến xã hội vì trị chơi điện tử là hình thức
giải trí phổ biến nhất đối với nhóm dân số này. Khi chúng lớn hơn, trị chơi điện
tử có thể hướng chúng đến những hành vi không lành mạnh như ma tuý hoặc bạo
lực, những điều này có thể dẫn đến các vấn đề nghiêm trọng hơn như trầm cảm
hoặc tự tử.
2.6. Giải pháp thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện
nay
Đối với bản thân học sinh
Nên hạn chế việc chơi game liên tục hàng giờ liền mỗi ngày để đầu óc thư giản,
tinh thần tỉnh táo và minh mẫn để làm những cơng việc khác có ích hơn.
- Tăng cường hoạt động thể chất để cơ thể khỏe mạnh sau hàng giờ liền ngồi
trước máy tính.
- Tham gia vào các hoạt động ngoài trời lành mạnh như đi bộ, đạp xe, chơi các
mơn thể thao. Có thể đi tham quan, du lịch hoặc tham gia vào các hoạt động xã
hội để tăng tương tác với mọi người xung quanh, nhằm quên đi cảm giác thèm
muốn chơi game trước đây.
- Nên tham gia vào các liệu pháp tâm lý nhận thức - hành vi và những nhóm trao
đổi thông tin về cách vượt qua sự nghiện game.
2.6.2. Đối với gia đình của học sinh
- Các bậc cha mẹ nên dành thời gian mỗi ngày để chia sẻ với con về những giá
trị
thiết yếu trong cuộc sống, xây dựng một tương lai tốt đẹp để trẻ phấn đấu và cho
trẻ biết được những hậu quả mà việc nghiện game online gây nên. Chính những
định hướng này sẽ giúp con có ước mơ và mục tiêu cụ thể cho bản thân, tránh
được việc sa đà và chơi game quá nhiều.
- Để quản lý con, cha mẹ nên có quy định chơi game cho con/tuần và yêu cầu
con thực hiện nghiêm túc. Chẳng hạn như vào cuối tuần, cha mẹ sẽ cho con 1 giờ
để chơi game bên cạnh các hoạt động khác. Tuy nhiên, tùy vào từng độ tuổi, cha
mẹ hãy hướng con vào nền nếp một cách thật khéo leo, tránh việc dồn áp lực quá
lớn khiến con thấy bất mãn và phản kháng.
- Thỉnh thoảng cả gia đình hãy đi du lịch, những vùng đất mới và nhiều điều lý
thú sẽ giúp trẻ có cơ hội gần gũi với thiên nhiên và tăng sự hiểu biết. Những khu
du lịch có nhiều hoạt động vui chơi cũng sẽ giúp trẻ con phấn chấn, vui thích và
rời xa màn hình điện thoại. Những kỳ nghỉ như vậy cũng sẽ giúp con có ý thức
phấn đấu học tập để nhận được những phần thưởng là chuyến du l ịch vào tương
lai.
- Khuyến khích và tạo điều kiện cho các con tham gia các lớp học ngoại khóa,
các trị chơi hay hoạt động giải trí mang tính cộng đồng, chơi các mơn thể thao,
- sinh hoạt đội nhóm hoặc làm từ thiện để trẻ học cách sử dụng
2.6.3.
III.
thời
gian
một
cách
có ích.
- Tạo cho trẻ tư tưởng hướng đến thế giới thực bằng những công việc có ích hon.
Hãy rèn cho trẻ thói quen giúp đỡ cha mẹ từ những việc nhỏ như nấu ăn, rửa bát,
dọn dẹp nhà cửa,... Cha mẹ cũng nên giúp con tìm hiểu, phát triển kỹ năng sống
hay cho con tham gia các khóa trại hè để con thỏa sức vui choi và thể hiện bản
thân.
Đối với nhà trường và xã hội
- Nhà trường cần tổ chức các hoạt động, trò choi lành mạnh, t ổ chức ngoại khóa
bổ ích trong và ngồi giờ học. Tăng cường cơng tác quản lý và thi đua, tuyên
truyền giáo dục để học sinh tự ý thức và nâng cao nhận thức của mình về những
mặt tốt, xấu của game online. Tổ chức những câu lạc bộ vui choi trong phạm vi
trường học để tạo sân choi cho những bạn học sinh.
- Với những lớp có học sinh nghiện game online, các thầy cơ giáo, đặc biệt là
giáo viên chủ nhiệm cần quan tâm, chú ý theo dõi tình hình h ọc tập c ủa học sinh,
phối hợp với gia đình để quản lí học sinh thật tốt. Bạn bè cùng lớp cũng nên giúp
đỡ bạn mình cai nghiện game online.
- Các co quan chức năng cần làm việc hiệu quả hon trong quản lí nội dung các
game online và các quán internet. Các nhà sản xuất game trong nước nên giới
thiệu, cung cấp những game lành mạnh, có tính giáo dục, phù hợp với học sinh .
Kết luận
- Game online là một loại hình thức giải trí có nhiều đặc tính phù hợp với giới trẻ
như tính mới mẻ, hấp dẫn và bí ẩn để khám phá, do đó nó được xem như là một
loại hình thức giải trí hot nhất hiện nay. Nó như một loại ma túy, cuốn người choi
vào thế giới ảo và để lại sau đó là những hậu quả đáng tiếc cho gia đình và xã hội
nếu người choi không làm chủ được hành vi của bản thân. Qua phân tích thực
trạng, nhận thấy thực trạng học sinh nghiện game online ở Việt Nam hiện nay là
- rất nghiêm trọng, đặc biệt là ở các trường trung học phổ thơng và trung
học
cơ
sở. Vì vậy, nếu khơng có biện pháp xử lí kịp thời thì game Online sẽ làm ảnh
hưởng tới cả một thế hệ trẻ - thế hệ tương lai của đất nước.
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
- Văn Tú (2020), Nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game ở học sinh, trên
trang (Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2021)
- Anh Trần (2020), Thực trạng nghiện game online của học sinh hiện nay, trên
trang (Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2021)
- Vũ Lan Anh (2014), Ảnh hưởng của game Online đối với học sinh trung học cơ
sở thị trấn Quốc Oai, trên trang https ://xemtailieu.net/tai -lieu/anh-huong -cuagame-online-doi-voi-hoc-sinh-trung-hoc-co-so-thi-tran-quoc-oai-1076099.html/
(Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2021)
- Tiêu Hồng Anh, Phạm Tuấn Dương, Đặng Hải Ninh (2013), Ngăn chặn tình
trạng học sinh nghiện game online, trên trang
(Truy cập ngày 5
tháng 11 năm 2021)
- Huỳnh Phúc Hồng (2016), Phân tích thực trạng nghiện game online trong gi ới
trẻ hiện nay, trên trang https ://www. slide share.net/Chris2 610/phn-tch-thc -trng nghin-game-online-trong-gii-tr-hin-nay/ (Truy cập ngày 5 tháng 11 năm 2021)
- Vinahure (2018), 11 cách cai nghiện game cho giới trẻ, trên trang
(Truy cập
ngày 8 tháng 11 năm năm 2021).