Tải bản đầy đủ (.docx) (22 trang)

CHƯƠNG TRÌNH MARKETING XÃ HỘI PHẦN HỒN THỂ GIỚI ẢO – PHẦN XÁC THẾ GIỚI THẬT

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.88 MB, 22 trang )

HỌC VIỆN PHỤ NỮ VIỆT NAM

BÀI TẬP MÔN MARKETING XÃ HỘI
CHƯƠNG TRÌNH MARKETING XÃ HỘI: “PHẦN HỒN
THỂ GIỚI ẢO – PHẦN XÁC THẾ GIỚI THẬT”

Nhóm 2:
Họ và tên:
1.
2.
3.
4.

Mã sinh viên

Phạm Thị Ánh Hồng
Nguyễn Thu Huệ
Phương Thu Trang
Lê Ngọc Linh

1873410017
1873410018
1873410048
1873410023

Lớp: K6 – QTKDA

Hà Nội, tháng 11 năm 2021


Đề tài: Nghiện game ở học sinh


Chương trình Marketing: “Phần hồn thế giới ảo – Phần xác thế giới thật”
1. Tóm tắt dự án

Chương trình Marketing: “Phần hồn thế giới ảo – Phần xác thế giới thật” là
chương trình hướng đến các em học sinh trường THPT Tây Hồ đang, đã và sắp có
hành vi nghiện game đồng thời kêu gọi cha mẹ/người chăm sóc/ các thành viên trong
gia đình, các thầy cô giáo và các em học sinh của trường ngăn chặn cũng như phanh
hãm hành vi chơi game của các em. Chương trình cung cấp những tác hại xấu của
chơi game, những biện pháp, kỹ năng nhằm ngăn ngừa nghiện game, thay thế nghiện
game bằng hình thức giải trí khác và tạo mơi trường phát triển lành mạnh cho các em.
2. Bối cảnh, ý nghĩa, trọng tâm
2.1.

Bối cảnh
Ngày nay trong bối cảnh tồn cầu hóa với sự phát triển vượt bậc của khoa học
- cơng nghệ, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu
ngày càng cao của con người. Một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là các
phương tiện truyền thông đại chúng đặc biệt là sự xuất hiện của Internet.
Đối với giới trẻ hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú đa
dạng đã làm cho nhu cầu sử dụng Internet ngày càng cao. Nó đã gây ảnh hưởng rất
mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng cũng như học tập cho học sinh trong môi trường
sống năng động hiện nay. Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực trong việc
học hành, giải trí, nghiên cứu…. Trong đó, game online là một trong những hình thức
được giới trẻ u thích nhất hiện giờ. Bên cạnh những tác động tích cực của game
online đã vào đang trở thành một vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.
Hiện nay, tình trạng nghiện game và chơi game quá nhiều trong thế hệ trẻ đã
và đang được chú ý rất nhiều. Trong đó có một bộ phận học sinh THPT. Các em sử
dụng quá nhiều thời gian vào các trò chơi trên máy tính. Tình trạng này ngày càng gia
tăng và đang là một vấn đề mà dư luận xã hội quan tâm. Đã có rất nhiều hậu quả đau
lịng đã xảy ra cũng chỉ vì trẻ nghiện game. Nhìn thấy được tình trạng nghiện game

này đã gây ra và làm ảnh hưởng rất nhiều đến các em học sinh - mân non tương lai
của đất nước. Vậy nên nhóm đã đề xuất xây dựng một chương trình Marketing xã hội


nhằm cải thiện, ngăn chặn vấn nạn nghiện game và chơi game quá nhiều trong một
ngày cho các em học sinh tại trường THPT Tây Hồ.
Ý nghĩa

2.2.


Giúp các em học sinh nhận thức được các mặt lợi hại của việc chơi game



Giúp các em học sinh biết được thời gian an tồn cho việc chơi game



Tạo cho các em có nền tảng, kiến thức để khơng dẫn đến nghiện game



Giúp các cân bằng sắp xếp được việc học và việc chơi game, thu giãn



Nâng cao nhận thức của xã hội, tăng cường trách nhiệm của gia đình, nhà
trường về hậu quả của vấn nạn nghiện game
Vấn đề xã hội liên quan:


2.3.

Cũng giống như nghiện rượu, cờ bạc mà NGHIỆN GAME -ma túy số tuy
không hiện hữu giữa đời thường nhưng mang lại những hậu quả khơng lường trước
được.


Tại sao cần phải giải quyết? Vì những người nghiện game đã xuất hiện rất
nhiều hành vi sai trái: hành vi lệch chuẩn, chuẩn mực ứng xử, thậm chí chí liên quan
đến pháp luật, ảnh hưởng đến việc học, sức khỏe.



Dự án sẽ trọng tâm vào nội dung: Ảnh hưởng của Game đối các em học sinh tại
trường THPT Tây Hồ và đưa ra giải pháp ngăn chặn kịp thời trước khi các em nghiện
game đồng thời phanh hãm thói quen nghiện game của các em.



Đối tượng: Học sinh trường THPT Tây Hồ.



Tác động: Giao lưu, tâm sự, khảo sát, mời họ tham gia sự kiện của nhóm
Giao lưu, tâm sự, khảo sát để hiểu rõ tại sao các em lại chơi game từ đó tìm ra
những em chớm giành nhiều thời gian vào game, hay những có có lý do tiêu cực tìm
đến game để kịp thời ngăn chặn, khuyên ngăn
Mời tham gia sự kiện: Để có thể tuyên truyền đến các em mặt lợi và hại của
game và thời gian chơi game hợp lý….

3. Phân tích hiện trạng.

Có nỗ lực nào trước đây giải quyết vấn đề này: Hiện tại theo sự tìm hiểu của
nhóm thì chưa thấy có nỗ lực nào từ phía các tổ chức. Chỉ có những bài viết, những


đoạn video nêu rõ tác hại của vấn nạn nghiện game. Hay sự nỗ lực từ phía gia đình.
Nhóm chưa tìm thấy chương trình marketing xã hội nào được tổ chức tại Việt Nam.
Hạn chế:
-

Về mặt báo chí, truyền thơng xã hội: Khơng có tác động mạnh đến giới trẻ, kênh tiếp
cận này có thể khơng tiếp cận được đến với trẻ em.

-

Về gia đình: Tác động quá mạnh như: đánh đập mắng nhiếc gây ảnh hưởng đến tâm
lý, tinh thần, sức khỏe thân thể của trẻ. Nguồn kiến thức chun mơn khơng có hoặc
khơng đủ.
Mơ hình SWOT



Điểm mạnh
Điểm yếu
Nhân lực trẻ: đễ hiểu, đễ tiếp cận
Ít kinh nghiệm về tổ chức chương
nguồn thơng tin, dễ thấu hiểu
trình.
Có sự hỗ trợ từ nhà trường.

Chưa có danh tiếng về lĩnh vực tổ
Chiến lược tiếp cận tích cực và chức chương trình.
Hạn chế về chi phí, nguồn vốn.
tập chung với các mục tiêu rõ ràng.
Cơ hội
Đây là chương trình mới, tại trường
THPT Tây Hồ nên nhóm có cơ hội được
thực hiện chương trình.
Là chương trình vừa cấp thiết vừa thiết
thực đối với các bạn học sinh, đồng thời
thu hút được sự quan tâm từ gia đình, nhà
trường, xã hội.

4.

Thách thức
Vẫn cịn nhiều bạn sẽ chống đối và
không hưởng ứng tham gia và có suy nghĩ
hay hành vi chơi game nhiều chỉ để giải
trí, khơng xác định được mình đã, đang
hay mới nghiện game, không căn chỉnh
được thời gian chơi game hợp lý nên khó
đảm bảo việc tác động hoặc thay đổi ngay
hành vi chơi game quá nhiều của các bạn
học sinh.

Lựa chọn công chúng mục tiêu:
Công chúng mục tiêu: Các em học sinh đang theo học tại trường THPT Tây

Hồ độ tuổi từ 15 - 18t. Giới tính cả nam và nữ.



Hành vi: Chơi game liên tục trên 3h đồng hồ. Coi game như nguồn sống của
bản thân. Ảo tưởng giữa game và đời thực….
Quan hệ xã hội công chúng mục tiêu là mầm non tương lai của đất nước
Lý do lựa chọn dựa vào phân tích hiện trạng


Mức độ nghiêm trọng
Nhẹ: Chỉ gây ảnh hưởng nhẹ đến sức khỏe, gây cận thị ảnh hưởng đến mắt,
Nặng: Có những trường hợp xa rời thực tế chìm đắm trong game coi đời thực
thành game dẫn đến xảy ra những vụ án mạng thương tâm. hay nhiều trường hợp phải
vào bệnh viện đièu trị vì bị ảnh hưởng đến tâm thần q nặng.



Khả năng thay đổi: Nhóm lựa chọn đối tượng hướng đến là các em học sinh
cấp 3 từ 15 - 18t độ tuổi bắt đầu có sự góp mặt vào game nhiều nhất và độ tuổi đã bắt
đầu có điện thoại riêng, máy tính riêng để sử dụng. Để có thể đánh động, răn đe,
truyền cảm hứng cho các em biết mặt lợi và hại của việc chơi game. Và giúp các em
nhận thức được bản thân không xa đọa điều chỉnh được hành vi của mình. Đồng thời
tiếp thêm sức mạnh cho những em nghi ngờ hay đã nghiện game có thể mở lịng giải
thốt bản thân khỏi vấn nạn nghiêm trọng này.



Nguồn lực của dự án: Dự án đầu tiên sẽ tập chung vào những nhân lực nòng
cốt như truyền thơng, chiến lược, tổ chức. Sau đó có thể tuyển thêm tình nguyện viên
và cộng tác viên. Vì đây là vấn đề xã hội nổi trội và nghiêm trọng được rất nhiều
người chú ý nên chắc chắc sẽ thu hút được rất nhiều tình nguyện viên tham gia. (Hoặc

bằng mối quan hệ cá nhân kêu gọi bạn bè tham gia đóng góp cho xã hội)
5. Xác lập mục tiêu:



Các hành vi mà công chúng mục tiêu cần thay đổi/chấp nhận:
Chơi game dưới 2 giờ/ ngày. Chơi những trò chơi lành mạnh, sắp xếp thời
gian chơi game thư giãn một cách hợp lý.



Mục tiêu SMART


-

S: Khiến các em học sinh cần phải biết rõ mặt lợi hại của việc chơi game quá 2 giờ

-

M: Ít nhất 70% trở lên học sinh trong trường sẽ có thêm kiến thức và hiểu được tác hại
của việc chơi game trên 2 giờ.

-

A: Với hàng loạt dẫn chứng trong thực tế cùng với sự nhiệt huyết, tận tâm của các
thành viên trong nhóm, muốn 80% trở lên các em học sinh sẽ nhận thức rõ rệt được
tác hại của việc chơi game quá 2 giờ, thái độ thoải mái khi đề cập và chia sẻ

-


R: Ngăn chặn, cải thiện vấn đề nghiện game gây ảnh hưởng xấu cho con người và xã
hội

-

T: Bắt đầu sau khi hết dãn cách và hồn thành trước tháng 6/2022
6. Nghiên cứu cơng chúng mục tiêu, công chúng cạnh tranh và công chúng

-

ảnh hưởng.
Hành vi mong muốn: Học sinh trường THPT Tây Hồ không chơi game liên tục từ 2
tiếng trở lên, không chơi game quá 4 giờ trong 1 ngày.
Hành vi cạnh tranh:
(1) Chơi game nhiều giờ để rèn luyện kỹ năng chơi game của bản thân vì
muốn trở thành một game thủ, streamer về game trong tương lai.
(2) Ngủ nhiều vào ban ngày, ban đêm thức khơng có việc gì làm dẫn đến việc
chơi game thâu đêm
(3) Muốn phá đảo, cầm top trên game.
(4) Bạn bè rủ chơi game.
Lợi ích
Hành Chơi game giải trí trong
vi mong muốn khoảng thời gian dưới 2
tiếng.
Sức khoẻ tốt và tâm trạng
được cải thiện.
Tăng khả năng tư duy, học
tập qua game sẽ giúp nhớ tốt
hơn.

Có nhiều thời gian dành cho
những việc khác (làm bài
tập, tâm sự với bố mẹ, …)
Hành Kỹ năng chơi game tốt và
vi cạnh tranh thuần thục hơn.
(1)
Nhạy bén trong việc sử dụng
chuột, bàn phím.

Rào cản, chi phí cảm
nhận
Mất thời gian sắp xếp lại về thời
gian biểu của bản thân, và cả thời
gian tìm được những cái thay thế
việc chơi game nhiều giờ.
Khơng có cách nào khác để “giết”
thời gian hay xả stress ngoài việc
chơi game.

Nghĩ rằng, tốn nhiều thời gian vào
việc chơi game là cách cái thiện kỹ
năng tốt nhất để trở thành game
thủ, streamer về game.


Hành Được “lười”
vi cạnh tranh
(2)

Sức khoẻ suy yếu đặc biệt là mắt

và trí não.
Nghĩ rằng khơng có gì thay thế
hành vi để giải trí bằng cách chơi
game vào buổi đêm.
Hành
Cho bạn bè, những Ngại với những người chơi game
vi cạnh tranh người khác chơi game thấy cùng khi nick game không đạt top
(3)
được khả năng chơi game cao.
của bản thân.
Sợ bị chê là “gà” khi chơi game.
Nghĩ là chơi game đạt được top
cao sẽ khẳng định được vị trí chơi
trong game, team; nghĩ rằng mọi
người sẽ sợ khi đấu với mình.
Hành Gắn kết tình bạn.
Cảm giác “tội lỗi” sợ mất tình bạn
vi cạnh tranh
(4)

-

7. Lựa chọn định vị
Tun ngơn định vị: Chúng tơi muốn ít nhất 80% các em học sinh trường THPT Tây

Hồ nhận thức rõ rệt tác hại của việc nghiện game, chỉ chơi game giải trí, giảm stress
nhiều nhất 2 giờ/ ngày thay vì chơi game liên tục nhiều giờ dẫn đến nghiện game.
8. Định hướng chương trình hành động phối hợp (Marketing mix 8P)
7.1. Sản phẩm:
Sản phẩm cốt lõi: Học sinh trường THPT Tây Hồ trang bị được kiến thức và

hiểu được tác hại của việc chơi game liên tục quá 3 giờ từ đó, sắp xếp thời gian hợp lý
giữa chơi game và học tập. Đồng thời nâng cao nhận thức được về việc chơi game an
toàn.
Sản phẩm cụ thể: Học sinh trường THPT Tây Hồ không chơi game liên tục
từ 3 tiếng trở lên, khơng chơi game q 4 giờ trong 1 ngày.
Nhóm tự thiết kế “SCHEDULE BOOK”
Sản phẩm hoàn chỉnh: Tổng kết các tác hại và mối nguy hiểm tiềm tàng của
việc chơi game liên tục quá 3 giờ trong ngày. Đồng thời cung cấp những gợi ý về giải
pháp để giúp các em học sinh trường THPT Tây Hồ sắp xếp thời gian hợp lý giữa chơi
game, học tập và nâng cao nhận thức về việc chơi game an tồn.
Mơ tả sản phẩm
SCHEDULE BOOK


Đây là một sản phẩm nhóm tự thiết kế và sáng tạo ra. Quyển sổ này sẽ gợi ý
cho các em học sinh một số cách sắp xếp thời gian hợp lý. Từ đó, các em có thể lựa
chọn cách thích hợp với mình hoặc tự sáng tạo ra cách sắp xếp riêng của bản thân dựa
trên khung sắp xếp và thơng tin nhóm cung cấp.










7.2 Giá
‾ Cảm giác khó chịu khi phải bỏ thói quen chơi game nhiều giờ.

‾ Sẽ tốn thời gian, tiền bạc vào việc khác để có thể bỏ thói quen chơi game nhiều giờ.
 Biện pháp giảm giá cảm nhận nơi công chúng: Giảm thời gian chơi game một cách từ

từ để kịp thích ứng và làm quen tránh gây cú sốc về cả tâm lý, hành vi khi thay đổi
quá nhanh.
7.3 Phân phối
Phân phối sản phẩm vật chất


Thông qua banner, poster, kênh báo chí để giới thiệu sản phẩm “ SCHEDULE



BOOK” của nhóm.
Nhóm sẽ tặng SCHEDULE BOOK sau khi chương kết thúc cho các em học sinh tại
trường THPT Tây Hồ.
Từ đây nhóm tổ chức một cuộc thi nho nhỏ trên fanpage của chương trình với
nội dung: Checkin hoặc viết bài lan tỏa thơng điệp của chương trình. Với những phần
quà đặc biệt.






Đăng lên trang cá nhân với chế độ cơng khai, tag fanpage của chương trình
Hình ảnh và bài viêt độc đáo, cuốn hút
Nêu được rõ thông điệp của chương trình hướng tới
Đánh giá thơng qua lượt like, yêu thích và lượt share.
Note: cá nhân tham gia mục checkin u cầu có hình ảnh SCHEDULE

BOOK
Phân phối sản phẩm ý tưởng



Thông qua tuyên truyền trên loa trường tại trường THPT Tây Hồ thông báo cho các





em học sinh về thời gian, cách thức tổ chức chương trình, mục tiêu chương trình.
Thơng qua qua chương trình truyền tải kiến thức, thông điệp, lời khuyên,...
Thông qua các bài đăng, clip, sự thông báo của nhà trường… truyền tải:
Thông điệp của chương trình, Tin tức về chương trình, Ý nghĩa mà chương trình đem
lại,…





7.4 Truyền thơng
Xây dựng các thơng điệp
Chơi game an toàn – chơi game dưới 180’
Chơi game liên tục lục đục tâm can
180’ chơi game 1 chút rồi lại thôi
Chơi game hợp lý tư duy tích cực


-


Chơi game hợp lý tâm trí giải tỏa
Chọn lựa các phương tiện truyền thơng
Các kênh truyền thơng: Báo chí, mạng xã hội, you tube, Website của trường,…
Các công cụ truyền thông: Banner, loa trường, băng rôn, giấy mời, “SCHEDULE
BOOK”,....
Xây dựng kế hoạch hành động




Trước chương trình:
Thơng qua nhà trường liên hệ với giáo viên chủ nhiệm các lớp để nhóm và các em học
sinh gặp mặt nhau. Nhóm sẽ giới thiệu đến các em học sinh về chương trình giao lưu
của nhóm, về các phần q của chương trình nhằm tăng sự tị mị, thích thú giúp tăng

tinh thần tự nguyện khi tham gia chương trình.
• Thơng qua poster, fanpage của chương trình nêu những điểm đặc biệt khi tham gia
chương trình như: quà tặng đặc biệt, cơ hội giao lưu với game thủ, được giao lưu
game với mọi người...
• Nhờ giáo viên chủ nhiệm làm trung gian để liên hệ gửi giấy mời, lời mời tới đại diện
phụ huynh học sinh của các lớp.
• Thơng qua q tặng “SCHEDULE BOOK” để thu hút sự chú ý, quan tâm của các em
học sinh đối với chương trình.
 Kết hợp với nhà trường sử dụng loa phát thanh trường để thông báo cho các em học
sinh về thời gian, địa điểm, lợi ích của chương trình với lời kêu gọi: ” 180PHUT LÀ
RANH GIỚI GIỮA AN TOÀN VÀ NGUY HIỂM HÃY ĐỂ TÂM TRÍ ĐƯỢC GIẢI
TRÍ CHỨ ĐỪNG ĐỂ NĨ TRỞ THÀNH THỨ VƠ TRI”
‾ Sau chương trình:
• Treo Banner ở sân trường (trên tường, thân cây)

• Share video chương trình giao lưu lên you tube, mạng xã hội, website trường
• Liên hệ với kênh báo điện tử để đăng bài về chương trình
7.5 Cơng chúng và các tổ chức
Các đối tượng liên quan




Cơng chúng bên trong: thành viên nhóm, cộng tác viên, tình nguyện viên.
Cơng chúng mục tiêu: Các em học sinh trong trường THPT Tây Hồ.
Công chúng ảnh hưởng: Người thân của các em học sinh, giáo viên trong trường, đại



diện phụ huynh trong trường, khách mời, nhà tài trợ, game thủ.
Công chúng liên quan: Đại diện phụ huynh học sinh các lớp.
7.6 Đối tác
Các bạn sinh viên trẻ tuổi, năng động, nhiệt tình, có mong muốn tham gia các
hoạt động xã hội đăng kí làm cộng tác viên, tình nguyện viên cho chương trình.


Trường THPT Tây Hồ hợp tác cùng với nhóm để triển khai được chương
trình.
Giảng viên khách mời khoa tâm lý Học viện Phụ nữ Việt Nam
Các tổ chức truyền thông, kênh báo điện tử tới tham gia và lan truyền hình
ảnh, thơng điệp của chương trình.
7.7 Chính sách
Hiện nay, Việt Nam cịn hạn chế rất nhiều về những chính sách pháp luật liên
quan đến vấn đề nghiện game, hay những cá nhân bị ảnh hưởng từ game chỉ trừ những
trường hợp gây ra hệ quả lớn thì pháp luật mới can thiệp.

Bên cạnh đó, Pháp luật VN có đề ra một vài quy định chính sách cho bên
cung cấp game:


Ngày 1-6-2006, Bộ Văn hóa – Thơng tin, Bộ Bưu chính – Viễn thông và Bộ Công an
phối hợp ban hành Thơng tư liên tịch số 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA về
quản lý trị chơi trực tuyến. Theo đó, các doanh nghiệp muốn phát hành game, ngoài
việc đăng ký kinh doanh hợp pháp và đáp ứng đầy đủ các điều kiện về nghiệp vụ, kỹ
thuật thì nội dung game muốn phát hành phải được Bộ Văn hóa – Thơng tin đồng ý.



Tiếp sau đó, vào năm 2009, Chính phủ ban hành Nghị định 28/2009/NĐ-CP hướng
dẫn việc xử phạt vi phạm hành chính trong quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ
Internet và thông tin điện tử trên Internet để tăng cường xử phạt các tổ chức, cá nhân
vi phạm.



Gần đây nhất, ngày 15-7-2013, Chính phủ tiếp tục ban hành Nghị định 72/2013/NĐCP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng, chính thức
có hiệu lực vào ngày 1-9-2013, bãi bỏ Thơng tư 60/2006. Ngồi ra, theo quy định tại
khoản 1 Điều 5 Nghị định 72/2013/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ

internet và thông tin trên mạng, các hành vi bị cấm
 Chính sách này tác động trực tiếp đến những bên cung cấp game đến cho người tiêu
dùng. Các bên cung cấp game phải đảm bảo đáp ứng đầy đủ các chính sách này của
nhà nước thì mới có thể hoạt động.


Tác động đến chính sách: nhóm sẽ kết hợp với nhà trường tạo và lập bảng

kiến nghỉ gửi lên các cấp có thẩm quyền kiến nghị một số giải pháp giành cho người
sử dụng game và giành cho các bên cung cấp game.
7.8 Nguồn tài chính
Kêu gọi tài trợ từ các tổ chức xã hội, cá nhân, nhà trường
Nhóm tự đóng góp
9. Dự tốn kinh phí

Ngân sách dự kiến:
Chi phí quà tặng, phần thưởng: 2 triệu đồng
Chi phí tuyên truyền, giấy mời, phiếu, tờ rơi, băng-rôn, banner, poster: 3 triệu
đồng
Chi phí tổ chức chương trình: 10 triệu đồng
Các chi phí phát sinh khác: 5 triệu đồng
 Tổng chi phí dự kiến: 20 triệu đồng

Nhóm đóng góp: 8 triệu đồng
Kêu gọi tài trợ từ nhà trường (THPT Tây Hồ và Học viện Phụ Nữ Việt Nam):
6 triệu đồng
Từ các tổ chức xã hội và cá nhân: 10 triệu
10. Xây dựng lộ trình hành động

Bước 1: Nhóm sẽ liên hệ với giảng viên và trường Học viện Phụ nữ Việt Nam
để xin phép thực hiện được thực hiện chương trình.
Bước 2: Sau khi được thơng qua nhóm bắt đầu xây dựng kế hoạch tuyên
truyền, vận động các em học sinh tham gia bằng các hình ảnh quảng cáo, poster, sản
phẩm “SCHEDULE BOOK” website trường...trong vịng 1 tháng. Trong đó, nhóm
xin gặp ban giám hiệu nhà trường THPT Tây Hồ thông qua các cách thức và nội dung
tuyên truyền của nhóm để có thể thực hiện chương trình tại trường
Bước 3: Truyền thơng trên mạng xã hội (Fanpage, trang cá nhân..), tuyển tình
nguyện viên và cộng tác viên đồng hành cùng chương trình

Bước 4: Sau 1 tháng xây dựng, nhóm sẽ thực hiện các bước đầu kêu gọi công
chúng mục tiêu tham gia chương trình, mới các khách mời: Giảng viên khoa tâm lý


trong học viện làm khách mời chia sẻ, đại diện phụ huynh học sinh, giáo viên trong
trường.
Bước 5: Tích cực theo dõi, kêu gọi và ủng hộ việc tham gia chương trình
Bước 6: Triển khai thực hiện chương sau 1 tháng từ khi phát động.
Bước 7: Đánh giá mục tiêu sau khi thực hiện chương trình


Mơ tả chương trình
Khơng gian tổ chức: Tại trường THPT Tây hồ.
Đối tượng: Các em học sinh, phụ huynh và giáo viên trong tường.
Về chương trình: Sẽ liên hệ với ban giám hiệu trường THPT Tây Hồ để cùng
hợp tác tổ chức một buổi giao lưu giữa nhóm và các em học sinh. Trong buổi giao lưu
sẽ mời trưởng ban phụ huynh đại diện mỗi lớp làm khách mời kín (các em học sinh
khơng hề biết), khách mời game thủ. Nhóm sẽ chủ động gửi tặng phần quà
“SCHEDULE BOOK” đến các em học sinh trường THPT Tây Hồ để thu hút sự quan
tâm, chú ý và tăng tính tự nguyện tham gia chương trình của các em.



Đầu tiên nhóm sẽ diễn một tiểu phẩm ngắn nói về vấn đề chơi game liên tục q 180’,



nghiện game.
Tiếp theo, tương tác đặt câu hỏi về vấn đề này với các em học sinh đang tham gia.
Cùng các em học sinh phân tích vấn đề, sau đó cung cấp kiến thức hữu ích cho các


em.
• Nhóm sẽ tổ chức một cuộc giao lưu nho nhỏ giữa các em học sinh bằng cách mời các
em tham gia chơi những trò chơi lành mạnh, thúc đẩy tư duy, nâng cao tinh thần đồn
kết mà nhóm đã chuẩn bị trước đó.
• Tạo những trị chơi nhỏ liên quan đến vấn nhóm phân tích cùng các em ở trên và
những kiên thức nhóm cung cấp để nắm bắt được rằng các em tiếp thu và hiểu vấn đề
như thế nào.
• Cuối cùng nhóm sẽ phát phiếu “trải lịng” (các em học sinh không cần nêu tên, tuổi,
lớp đây sẽ là phiếu ẩn danh) với các em học sinh để các em có thể viết những khúc
mắc, khó khăn, những ảnh hưởng mà việc chơi game mang đến cho các em từ ở xã
hội, gia đình, các mối quan hệ hay chính bản thân các em. Sau khi tập hợp được các
phiếu “trải lịng” nhóm sẽ chọn lọc những phiếu có nội dung, câu hỏi hay để giải đáp,
chia sẻ, đưa ra lời khuyên. Người thực hiện những việc này sẽ là: Đại diện phụ huynh
học sinh, giáo viên trong trường, khách mời giảng viên khoa tâm lý trường Học viện


Phụ nữ Việt Nam, khách mời game thủ. Đồng thời sẽ để khách mời game thủ chia sẻ
về vấn đề chơi game hợp lý – nghiện game giúp các em có cái nhìn gần nhất từ người
có kinh nghiệm.
11. Xây dựng phương án triển khai và đánh giá
Những nội dung được đánh giá:
Sự tiếp thu kiến thức của các em trong chương trình giao lưu
Sự lan truyền chương trình marketing của nhóm
Sự hữu ích của nội dung chương trình marketing nhóm thực hiện
Phản hồi từ phía phụ huynh, nhà trường, học sinh
Các chỉ tiêu đánh giá:
Sự hài lịng
Sự hữu ích
Sự lan truyền

Sự u thích
Phương pháp thu thập thơng tin:
Quan sát, khảo sát, phỏng vấn, thăm dị, thu thập thơng tin sơ cấp và thứ cấp.



×