Tải bản đầy đủ (.pdf) (82 trang)

Thiet ke do hoa bai giang VTluu PTLAnh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.56 MB, 82 trang )

HỌC VIỆN NÔNG NGHIỆP VIỆT NAM
TRUNG TÂM TIN HỌC

BÀI GIẢNG
MÔN THIẾT KẾ ĐỒ HỌA

Tác giả:
Phạm Thị Lan Anh –
Vũ Thị Lưu –

Hà Nội 2019
1


CHƯƠNG 1
TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Thiết kế đồ họa là một ngành đầy thử thách với những sáng tạo nghệ thuật khơng
ngừng, đóng góp vào kho tàng văn hóa của nhân loại. Từ xa xưa, đi cùng với ngôn ngữ,
những sản phẩm đồ họa truyền tải thông tin về đời sống tinh thần và vật chất của con người
một cách giàu cảm xúc. Ngày nay, với tiến bộ của khoa học kỹ thuật, việc sáng tạo nghệ
thuật, đặc biệt là thiết kế đồ họa trở nên dễ dàng và năng động hơn. Máy móc đã trợ giúp
phần lớn những công việc kỳ công, những nhà thiết kế đồ họa chỉ cần tập trung tối đa cho
phát triển ý tưởng nghệ thuật.
Học phần Thiết kế đồ họa máy tính sẽ cung cấp những hiểu biết sơ lược về ngành
thiết kế đồ họa cùng với việc giới thiệu một số phần mềm thiết kế chuyên dụng trên máy
tính cho người học. Những hiểu biết sơ lược này góp phần giúp người học có những kiến
thức cơ bản để tự mình có thể tạo ra được những sản phẩm thiết kế mang đậm cá tính riêng
nhưng khơng mất đi tính hài hịa trong một tổng thể giá trị văn hóa nói chung.
Trong chương 1 này, người học sẽ được biết đến những khái niệm và thuật ngữ cơ
bản cũng như sơ lược lịch sử tồn tại của ngành thiết kế đồ họa, những ứng dụng thực tế mà
thiết kế đồ họa máy tính mang lại cho cuộc sống con người hiện đại. Cũng trong chương 1


này, người học sẽ làm quen với cách xác định bố cục của một sản phẩm thiết kế cũng như
những thành phần cơ bản trong thiết kế đồ họa như màu sắc, chữ viết và hình ảnh.
1. Giới thiệu
Thiết kế đồ họa máy tính là một xu hướng thiết kế đồ họa đang phát triển mạnh mẽ song
song cùng những tiến bộ của khoa học công nghệ. Trước khi đi vào thiết kế các sản phẩm
đồ họa, người thiết kế cần có những hiểu biết cơ bản về các khái niệm – thuật ngữ thường
được sử dụng cũng như lịch sử phát triển của ngành để có cái nhìn tổng qt về ngành thiết
kế đồ họa.
1.1. Các khái niệm và thuật ngữ cơ bản
Trước hết, những người mới bắt đầu tìm hiểu về thiết kế đồ họa cần hiểu được đồ họa là
gì và việc thiết kế đồ họa là công việc như thế nào? Trong tiếng Hy Lạp, graphikos mang
nghĩa là đồ họa được hiểu là những diễn giải có thể tiếp nhận thông qua thị giác được biểu
diễn trên một bề mặt nào đó như bức tường, đồ gốm, giấy, đá,... Thuật ngữ “đồ họa” ngày
nay thường để chỉ các yếu tố liên quan đến các dấu hiệu, biểu đồ, hình vẽ, đường nét,...
Việc thiết kế đồ họa là công việc lên ý tưởng cho sự kết hợp khéo léo giữa hình ảnh và chữ
viết trên một bề mặt chất liệu nào đó. Cơng việc này địi hỏi sự tỉ mỉ và tinh tế bởi những
đơi tay khéo léo và trí tưởng tượng phong phú, vì vậy, nhiều người cho rằng cần có năng

2


khiếu đặc biệt mới có thể thực hiện cơng việc thiết kế đồ họa. Thực chất mỗi con người
đều mang trong mình khả năng sáng tạo khơng ngừng, mỗi người đều có thể tự tạo ra những
sản phẩm nghệ thuật mang cách nhìn, thơng điệp riêng của mình. Ngày nay, với sự hỗ trợ
của khoa học công nghệ tác động vào máy móc, đặc biệt là máy tính, giúp cho mỗi người
đều có thể dễ dàng thực hiện cơng việc thiết kế đồ họa này.
Trong thiết kế đồ họa, một phần rất quan trọng chính là ý tưởng thiết kế. Thuật ngữ concept
dùng để chỉ ý tưởng lớn bao trùm tồn bộ sản phẩm đồ họa. Việc có một concept tốt là nền
tảng để thực hiện tiếp các công việc tiếp theo của quá trình thiết kế đồ họa. Người thiết kế
cần có kế hoạch cẩn thận khi lên ý tưởng thơng qua việc tìm hiểu chủ đề cần thể hiện, tham

khảo những sản phẩm tương tự để tìm nguồn cảm hứng, có thể đưa ra những lựa chọn ban
đầu về bố cục, hình ảnh, màu sắc, chữ viết... Bốn điều cơ bản mà người thiết kế cần quan
tâm khi lên ý tưởng đó là:
-

Nội dung muốn truyền đạt.

- Đối tượng tiếp nhận thông tin truyền đạt (khán giả tiềm năng).
- Kiểu định dạng trang (kích thước, hình dạng, chức năng của trang).
- Kiến thức cơ bản về các nguyên lý thiết kế.
Sau khi nhà thiết kế hình thành được một ý tưởng, cơng việc tiếp theo cần làm chính là dàn
trang hay lên bố cục cho sản phẩm. Bản thiết kế dàn trang hay lên bố cục này được gọi là
một layout. Thông thường, người thiết kế sẽ phác thảo bố cục thủ cơng trên những chất
liệu sẵn có (như giấy, bảng) và sản phẩm sẽ được thiết kế trên những chất liệu quý giá, độc
đáo hơn. Tuy nhiên, với sự hỗ trợ của máy tính, việc chi tiết hóa trên chính bản layout đã
trở nên dễ dàng và trở thành lựa chọn của nhiều nhà thiết kế đồ họa.
Một sản phẩm đồ họa có thể là sự kết hợp của hình ảnh và chữ viết nhưng cũng có những
tác phẩm chỉ thiên về đối tượng là hình ảnh hoặc chữ viết. Một số nhà thiết kế theo đuổi
sáng tạo đối tượng là chữ viết tạo nên mảng thiết kế Typography chuyên nghiên cứu và
thực hiện nghệ thuật sắp đặt và ghép chữ hay tạo kiểu chữ mới (sáng tạo font chữ).
Sản phẩm thiết kế đồ họa có thể được xây dựng trong những không gian thị giác khác nhau.
Hai không gian hay gặp nhất là không gian 2D và không gian 3D tương ứng với không
gian hai chiều và không gian ba chiều.
Một số nguyên lý thiết kế [1] người thiết kế cần nắm được như sau:
- Nguyên lý Nhấn mạnh (emphasis):
Nguyên lý nhấn mạnh (emphasis) phát biểu rằng: Phần từ quan trọng nhất trên trang phải
nổi bật nhất, phần tử quan trọng tiếp theo phải nổi bật thứ hai, cứ như vậy cho tới các phần
tử khác. Ví dụ, chữ tiêu đề - phần tử tóm lược ý nghĩa của phần thơng tin cịn lại, thường
là chữ có kích thước lớn nhất và đậm nhất. Việc nhấn mạnh các phần tử quan trọng nhất
3



cung cấp một nền tảng để bạn có thể xây dựng phần còn lại của layout, đây cũng là cách
nhanh nhất để thu hút sự chú ý của khán giả vào thông điệp mà bạn muốn gửi gắm.
Nguyên lý nhân mạnh có liên hệ chặt chẽ với nguyên lý tương phản (contrast). Nguyên lý
này tập trung chủ yếu vào việc phân tích thơng điệp một cách khoa học để xác định các từ,
cụm từ và hình vẽ đồ họa quan trọng nhất, do đó cần được hiển thị nổi bật nhất. Sau khi
xác định được phần cốt lõi của thông điệp, bạn cần áp dụng mạnh mẽ nguyên lý tương
phản để nhận mạnh trực quan những từ, cụm từ hoặc hình vẽ đồ họa quan trọng đó
-

Ngun lý Tương phản (contrast):

Nguyên lý tương phản (contrast) phát biểu rằng: Các phần tử trực quan trên một trang
nên có sự phân biệt rõ ràng. Nguyên lý này được sử dụng để tăng thêm tính đa dạng trực
quan cho layout, giúp ọi thứ trên trang không bị một màu, đơn điệu. Sự tương phản giúp
làm nổi bật vị trí nơi nguyên lý nhận mạnh được áp dụng bằng cách tạo ra sự khác biệt trực
quan giữa các từ, cụm từ và hình vẽ đồ họa.
- Nguyên lý Cân bằng (balance):
Nguyên lý cân bằng (balance) liên quan tới cách bố trí các phần tử trực quan trên một
trang để đạt được layout hài hòa và rõ ràng. Ý đồ đằng sau sự cân bằng đó là tránh việc kết
tập các phần từ vào cùng một chỗ trên trang, vì điềun ày có thể làm cho một phần của trang
trông dày đặc, gây rối mắt. Một thành phần quan trọng trong nguyên lý cân bằng là học
cách nhóm các thơng tin quan trọng lại với nhau một cách logic. Các phần tử có liên quan
với nhau nên được đặt cạnh nhau. Khi bắt đầu nhóm thơng tin, bạn cần cân bằng nhóm
thơng tin đó bằng một phần tử hoặc nhóm thơng tin khác ở một phần khác trên trang.
- Nguyên lý Căn chỉnh (alignment):
Cách nhanh nhất để khiến cho các trang của bạn trơng có trật tự là kết nối, căn dòng cột
cho các phần tử trên trang. Căn chỉnh (alignment) là mối liên hệ trực quan giữa những từ,
hình vẽ đồ họa, ảnh, hình khối và đường nét trên một trang khi các cạnh hoặc trục của

chúng được dóng thẳng với nhau.
-

Nguyên lý Lặp lại (repetition):

Nguyên lý lặp lại (repetition) phát biểu rằng: Việc lặp lại các dịng, hình khối, ảnh, màu
sắc, họa tiết và các phần tử trực quan khác trên một trang sẽ giúp tạo nên một thiết kế thống
nhất, gắn kết. Nếu sử dụng nguyên lý lặp lại này một cách cẩn trọng cịn có thể đem lại
cảm giác tinh tế có kiểm sốt cho thiết kế. Ngược lại, nếu q lạm dụng, trang thiết kế sẽ
nhanh chóng trở nên lộn xộn.
- Nguyên lý Dòng chảy (flow):
Dòng chảy (flow) là các đường dịch chuyển về mặt hình ảnh và ngơn từ (visual and verbal
path of movement) để định hướng thị giác của người xem dõi theo một trang hoặc một
4


chuỗi các trang. Để sử dụng hiệu quả nguyên lý này, người thiết kế phải sắp xếp các phần
tử trực quan trên layout một cách có chủ đích để điều khiển cách thị giác của người xem
lướt qua thiết kế. Việc sắp đặt văn bản cần tính đến thực tế rằng những độc giả theo văn
hóa phương Tây có xu hướng đọc từ trái qua phải và từ trên xuống dưới. Việc sắp xếp ảnh
cũng nên tận dụng lợi thế của khuynh hướng này.
Thông thường các sản phẩm đồ họa không tuân thủ riêng một nguyên lý nào mà cần được
kết hợp khéo léo nhiều nguyên lý với nhau để có thể vừa đáp ứng được sự hài hịa vừa phải
rõ ràng và ấn tượng.
1.2. Sơ lược lịch sử phát triển
Thiết kế đồ họa là một thuật ngữ hiện đại trong khi bản thân nó có bề dày lịch sử lên tới
hàng chục ngàn năm. Trong cuốn bài giảng này, lịch sử phát triển của ngành thiết kế đồ
họa sẽ được trình bày sơ lược qua các giai đoạn chính như sau:
-


Giai đoạn từ 15.000 đến 3.600 năm trước Công nguyên:

Thuở sơ khai, thiết kế đồ họa được biết đến như một dạng “ngôn ngữ”. Các nhà khảo cổ
học đã tìm thấy những “bức tranh” được vẽ lên vách đá trong các hang động được tạo ra
từ khoảng 15.000 năm trước Công nguyên. Điều này giúp cho con người văn minh hiểu
được những thông tin từ thời kỳ nguyên thủy của con người và hiểu được phần nào cuộc
sống cũng như những biến đổi của tự nhiên thời kỳ đó.

Figure 1. Hình vẽ trong hang động Lascaux ở miền nam nước Pháp

5


Figure 2. Chữ tượng hình của người Ai Cập cổ đại

Tất nhiên, những tác phẩm được thiết kế này khác xa với những gì chúng ta nghĩ về thiết
kế đồ họa ngày nay nhưng chúng đã giúp khơi dậy ý tưởng đặt hình ảnh lên các bề mặt,
đưa con người đến với những thứ như hình vẽ, áp phích, biểu ngữ,...
- Giai đoạn từ 105 đến 1530 sau Công nguyên:
Việc sử dụng họa tiết như một ngôn ngữ để truyền đạt thông tin trở nên phổ biến. Tuy
nhiên, với sự phát minh ra giấy của người Trung Quốc vào những năm 105 sau Cơng
ngun đã cho phép hình thành lên một khái niệm mới là in ấn.

Figure 3. Một bản viết được viết trên giấy của người Trung Quốc

Đây được coi là bước tiến vĩ đại của lồi người nói chung và của ngành thiết kế đồ họa nói
riêng.

6



Figure 4. Một trang từ cuốn Lindisfarne Gospels - năm 710 AD

Figure 5. Một trang trí đồ họa trong sách Kells - khoảng năm 800 AD

Figure 6. Nghệ thuật đồ họa trang trí lề trong một sách của Ai Cập thế kỷ 9 hoặc 10

7


Figure 7. Nghệ thuật thư pháp của Trung Quốc

Năm 1276, nhà máy giấy đã xuất hiện ở Ý – chính thức mang việc in ấn đến châu Âu.
Khoảng năm 1450, hệ thống in ấn sách được coi là hoàn thiện và những hình ảnh minh họa
đầu tiên trong một cuốn sách được xuất bản vào những năm 1460.
-

Giai đoạn 1760 – 1800:

Cuộc cách mạng công nghiệp bắt đầu vào những năm 1760 và mở ra một thời đại mới cho
thiết kế đồ họa. Các công nghệ đổi mới bắt đầu xuất hiện với tốc độ chưa từng thấy; bao
gồm cả phương pháp in thạch bản giúp giảm chi phí. Cuộc cách mạng cơng nghiệp cũng
hoan nghênh báo in năm 1800.
Có thể coi William Morris là cha đẻ của đồ họa hiện đại. Trong nửa sau của thế kỷ 19,
Kelmscott Press của ông đã sản xuất nhiều thiết kế đồ họa và tạo ra một thị trường sưu tập
cho loại hình nghệ thuật này.

Figure 8. Chân dụng William Morris

8



Figure 9. Thiết kế vải có tên Peacock & Dragon – tác phẩm của William Morris (1878)

- Giai đoạn tăng trưởng của thiết kế đồ họa những năm 1900 đến nay:
Kể từ thời Cách mạng công nghiệp, thiết kế đồ họa đã dễ dàng đi vào hoạt động kinh doanh
và vào những năm 1900, việc sử dụng nó đã bùng nổ. Năm 1901, Frank Lloyd Wright đã
phát hành chương trình Nghệ thuật và Thủ cơng của Máy, trong đó bao gồm các nguyên
tắc cơ bản vẫn được tham chiếu trong thiết kế hiện đại. Với sự phát triển của ngành quảng
cáo và in màu, các doanh nghiệp bắt đầu tạo ra logo để giúp thương hiệu công ty của
họ. Với thiết kế logo tùy chỉnh , thương hiệu của công ty bạn khơng chỉ là một cái tên - nó
trở thành một tác phẩm nghệ thuật nổi bật và đáng nhớ, với màu sắc, hình dạng và bố cục
đều hướng đến việc tạo ấn tượng với người tiêu dùng.
Đương nhiên, thiết kế đồ họa đã được sử dụng rộng rãi trong quảng cáo và các ngành công
nghiệp khác, đánh dấu các thiết kế đẹp trên mọi thứ, từ áp phích đến áo phơng, bìa hồ sơ,
v.v. Khi cơng nghệ máy tính được phát minh và phát hành vào cuối những năm 1900, các
nhà thiết kế bắt đầu sử dụng các công cụ kỹ thuật số - như Photoshop, được phát hành lần
đầu tiên vào năm 1990 - để tạo ra hình ảnh của họ. Những cơng cụ kỹ thuật số đã cách
mạng hóa lĩnh vực này.
Ngày nay, thiết kế đồ họa chủ yếu đề cập đến việc thiết kế hình ảnh cho tạp chí, sách, quảng
cáo và áp phích kỹ thuật số. Chi nhánh thiết kế chuyên sâu này liên quan đến hình thức
nghệ thuật truyền đạt ý tưởng thơng qua hình ảnh và văn bản. Các nhà thiết kế đồ họa vẫn
sử dụng các bản vẽ và tranh vẽ trong một số trường hợp, nhưng phần lớn thiết kế đồ họa
ngày nay được hồn thành bằng các cơng nghệ kỹ thuật số. Những kỹ năng thiết kế đồ họa
hiện đại này có thể được áp dụng cho thiết kế logo tùy chỉnh , thiết kế bìa sách, bố cục tạp

9


chí, quảng cáo biển quảng cáo, thiết kế quần áo, quảng cáo banner trực tuyến, và nhiều hơn

nữa.
1.3. Thiết kế đồ họa trên máy tính
Với sự xuất hiện của máy tính hỗ trợ thiết kế đồ họa, một loạt các hiệu ứng mới lạ, kỹ thuật
số và phong cách sáng tạo đã xuất hiện trong các thiết kế poster. Với phần mềm như chương
trình Adobe Photoshop, Corel và Windows 'Paint, việc chỉnh sửa hình ảnh đã trở nên rất
rẻ và các nghệ sĩ có thể thử nghiệm dễ dàng với nhiều cách phối màu, bộ lọc và hiệu ứng
đặc biệt. Ví dụ, bằng cách sử dụng các bộ lọc khác nhau của Photoshop, nhiều nghệ sĩ đã
tạo ra các thiết kế "véc tơ" trong các áp phích trong đó hình ảnh được chụp bằng năng
lượng mặt trời, được làm sắc nét, hiển thị thành màu nước hoặc hiệu ứng kính màu hoặc
chuyển thành các đường trần với màu khối. Các thiết kế khác tạo ra các kiểu mềm hoặc
mờ, hiệu ứng gợn hoặc tầng và các bộ lọc đặc biệt khác.

Figure 10. Hoạt hình máy tính tạo ra ảo ảnh của chuyển động

Figure 11. Thiết kế đồ họa 3D cho một ngơi nhà được nghiên cứu với nhiều góc độ khác nhau

10


Xu hướng thiết kế đồ họa hiện đại: những thiết kế hoang dại, với nhiều trường phái đi kèm
với sự tưởng tượng phong phú.
Một số hiệu ứng được ưa chuộng hiện nay như:
-

Hiệu ứng “Glitch” hay còn gọi là hiệu ứng ảnh hỏng. Kiểu glitch mà các nhà thiết
kế hay sẽ xử lý rất thơng dụng với truyền hình hoặc trị chơi video. Những glitch là
các lỗi tín hiệu bị ngắt quãng khi đường truyền kém ổn định. Kết quả khiến hình
ảnh bị méo mó và gây cảm giác khó chịu đến thị giác. Một số đặc điểm chính của
ảnh glitch như: chứa các đường răng cưa hoặc sóng điện từ; hình ảnh đóng băng
hoặc tĩnh mịch; màu sắc đảo ngược;... Thơng qua hiệu ứng này có thể nhận ra một

điều, những thứ gây khó chịu cho mắt người xem đã chuyển dịch trở thành hiệu ứng
được yêu thích.

Figure 12. Hiệu ứng Glitch

-

Hiệu ứng Color Channels là một hiệu ứng bắt mắt khác có thể sử dụng cho cả hình
ảnh, văn bản và hình dạng. Hiệu ứng này đơi khi sử dụng 3 hình ảnh khác nhau
trong 3 kênh màu khác nhau của cùng một chủ đề và đặt cạnh nhau để tạo ra một
hình ảnh thú vị.

11


Figure 13. Hiệu ứng Color Channels

-

-

Hiệu ứng Double Exposure: các nhà thiết kế đồ họa có thể kết hợp hình ảnh một
cách ngoạn mục với kỹ thuật sử dụng 2 hoặc nhiều hình ảnh chồng chéo nhau. Hiệu
ứng Double Exposure còn được gọi với tên hiệu ứng phơi sáng nhiều lần. Xu hướng
này xuất hiện rất nhiều trên những áp phích phim và quảng cáo truyền hình. Để đạt
được một hiệu ứng Double Exposure tuyệt vời, lựa chọn hình ảnh cẩn thận là rất
quan trọng. Hình ảnh tương phản cao hoạt động tốt khi nó được đặt trong vùng tối
của hình ảnh.
Hiệu ứng Doutone là một hiệu ứng có thâm niên nhưng chưa bao giờ bị quên lãng.
Hàng trăm năm trước, màu nâu gạch (phấn đỏ trên giấy) đã được sử dụng để tạo ra

những bức tranh đơn sắc bởi những họa sĩ như Leonardo da Vinci. Ngày nay từ
poster phim bom tấn Hollywood đến Apple và Spotify, ai ai cũng sử dụng hiệu ứng
duotone. Mục đích cuối cùng cũng là để nổi bật và khác biệt.

Figure 14. Hiệu ứng Double Exposure - Doutone

12


Các hiệu ứng này có thể được tạo ra dễ dàng với sự hỗ trợ của các phần mềm hỗ trợ thiết
kế trên máy tính như CorelDRAW, Photoshop, Illustrator. Trong chương tiếp theo, người
học sẽ được tìm hiểu sâu hơn về phần mềm chuyên dụng cho thiết kế đồ họa là Photoshop
(cụ thể là Photoshop 6) cũng như cách thức làm việc cơ bản với Photoshop.
Nội dung tiếp theo mà cuốn bài giảng sẽ trình bày là các bước hiện thực hóa từ ý tưởng
thiết kế để tạo ra một sản phẩm đồ họa chất lượng, bao gồm: sáng tạo bố cục, lựa chọn
màu sắc, nghệ thuật chữ, xử lý hình ảnh.
2. Sáng tạo bố cục
Nếu nội dung là da thịt của sản phẩm thì bố cục được coi là khung xương của sản phẩm
đó. Trước khi xây đắp lên da thịt mượt mà thì việc xác định được một bộ khung tốt sẽ giúp
cho sản phẩm đến gần hơn với thành cơng, “nhất dáng, nhì da” cũng đúng cho cả thiết kế
đồ họa. Vì vậy, việc nắm bắt được cách thiết kế bố cục hợp lý là rất quan trọng.
2.1. Lưới trong thiết kế
Trước khi tìm hiểu sâu hơn về cách xác định bố cục, một khái niệm cơ bản mà người thiết
kế đồ họa cần nắm được chính là khái niệm lưới trong thiết kế. Vậy lưới (grid line) là gì?
Lưới trong thiết kế là những đường căn dọc - ngang mà người dùng khơng nhìn thấy. Chúng
chỉ tồn tại trong quá trình người thiết kế xây dựng tác phẩm của mình. Sự căn chỉnh chuẩn
mực đem lại sự thoải mái và tư duy nhìn - đọc rõ ràng cho người dùng. Sẽ dễ dàng hơn rất
nhiều cho người thiết kế khi họ có những phạm vi cụ thể cho việc đặt nội dung chính ở
đâu, những thơng tin hỗ trợ cho nội dung chính ấy sẽ được đặt ở đâu giống như việc làm
bài văn khi đã có dàn bài chi tiết vậy. Những nhà thiết kế chuyên nghiệp, có kinh nghiệp

thiết kế lâu năm, họ tự dựng hệ thống lưới trong đầu, trong khi những nhà thiết kế nghiệp
dư hoặc mới bắt đầu quá trình học hỏi thì cần trực tiếp thiết kế các đường lưới này trước
khi bắt tay vào chi tiết hóa sản phẩm.
2.2. Phân cấp thông tin cho thị giác
Phân cấp thị giác là một trong những kỹ thuật cốt lõi được áp dụng cho q trình thiết kế
[4]. Nó ban đầu được dựa trên lý thuyết tâm lý Gestalt kiểm tra nhận thức trực quan của
người dùng về các yếu tố liên quan đến nhau và cho thấy cách mọi người có xu hướng
thống nhất các yếu tố hình ảnh thành các nhóm.
Nguyên tắc Gestalt được sử dụng rất nhiều trong lĩnh vực thiết kế, đặc biệt là thiết kế logo
[5]. “Gestalt” trong tiếng Đức có nghĩa là “hình dạng”, mơ hình, cấu trúc hoặc hình dáng,
nó là ngụ ý về cái nhìn tổng thể của một cái gì đó lớn hơn tổng các phần của nó.
Trong những năm 1920, một nhóm các nhà tâm lý học người Đức đã đưa ra một loạt các
lý thuyết về nhận thức thị giác, phân tích làm thế nào con người nhóm các vật khác nhau
thành một thể thống nhất hoặc theo nhóm khi được nhìn thấy các yếu tố riêng biệt được
13


sắp xếp theo một cách cụ thể. Kurt Koffka, Wolfgang Kohler và Max Wertheimer là những
người sáng lập nổi bật của sự tập hợp nên các quy tắc và lý thuyết, gọi chung là nguyên tắc
Gestalt. Trong thuật ngữ của tâm lý, gestalt đề cập đến các nguyên tắc cơ bản giúp chúng
ta nhận thức trực quan. Những nguyên tắc này là nền tảng xây dựng cơ bản để tạo ra ý
nghĩa thị giác, đặc biệt là trong lĩnh vực thiết kế đồ hoạ. Một số nguyên tắc được rút ra từ
nguyên tắc Gestalt được ứng dụng rộng rãi cho các sản phẩm thiết kế đồ họa như sau:
-

Sự gần nhau: Khi các yếu tố khác nhau được đặt gần nhau, chúng được coi là thuộc
cùng một nhóm. Ví dụ, hãy xem xét làm thế nào đôi mắt của chúng ta thúc đẩy
khoảng cách giữa hai chữ cái một cách thích hợp để phân biệt những chữ cái nào
tạo thành từng từ trong 1 câu. Khoảng trống quá nhiều giữa các chữ cái có thể gây
ra sự khó hiểu khi 1 từ kết thúc và phần tiếp theo bắt đầu.


Figure 15. Logo của Unilever

-

Quy luật đóng cửa: “Sự vật hố” được định nghĩa là liên quan tới việc làm cho một
điều gì đó trở nên được cụ thể, đưa cái gì đó vào hiện hữu, hoặc làm cái gì đó trở
nên thật. Đây là một nguyên tắc suy diễn khi nói tới nhận thức của con người vì bộ
não người xây dựng được nhiều thông tin hơn ngay cả khi thực tế khơng thể hiện
đầy đủ và bộ não cịn có thể đúc kết lại thành một kết quả hợp lý. Tương tự như vậy,
quy luật đóng cửa mơ tả khả năng của bộ não trong việc hoàn thành một hình dạng
hoặc vật thể, ngay cả khi nó khơng được thể hiện hoặc khơng được hồn thành một
cách trọn vẹn. Tâm trí con người khơng đi theo những sự kết thúc khơng rõ ràng mà
nó sẽ tự bổ sung các phần bị khuyết thiếu đi. Sự đóng cửa có thể được hiểu như là
chất kết dính nhằm liên kết các yếu tố lại với nhau. Điều này liên quan tới khuynh
hướng tìm kiếm và học hỏi của con người. Bí quyết để đạt được 1 sự đóng cửa hồn

14


hảo là cung cấp vừa đủ thông tin, để từ đó mắt có thể lấp đầy phần cịn lại. Nếu quá
nhiều thông tin được đưa ra, sự cần thiết của quy luật này sẽ bị giảm sút, trong khi
nếu thông tin được thể hiện q ít ỏi thì mắt chúng ta sẽ nhận thấy các yếu tố trở
thành các phần riêng biệt thay vì là một tổng thể thống nhất.

Figure 16. Logo USA Network

-

Nguyên tắc tương tự: Các đối tượng có đặc điểm chung về trực quan thì sẽ được tự

động nhóm lại với nhau. Chúng xuất hiện giống nhau càng nhiều thì khả năng chúng
được hiểu rằng chúng thuộc về cùng một nhóm càng cao. Sự tương tự thì khơng bắt
nguồn từ đối tượng đó là cái gì, mà bắt nguồn từ việc trơng nó giống như thế nào.
Sự tương tự có thể nhận thấy được thơng qua vơ số cách như là: hình dạng, hướng,
giá trị, màu sắc và kích thước.

Figure 17. Logo của Bảo tàng Nghệ thuật Đương đại Los Angeles (MOCA)

3 yếu tố quan trọng trong việc tạo ra phân cấp thị giác là: kích thước, màu sắc, vị trí [6].
-

Về kích thước: kích thước càng lớn càng thu hút sự chú ý (trong hầu hết các trường
hợp), chính vì thế việc tăng kích thước (size) và tỉ lệ (scale) là cách nhanh nhất, hiệu
quả để tạo chú ý cho một yếu tố thiết kế. Ngược lại các yếu tố ít quan trọng sẽ có

15


kích thước bé hơn, điều này giúp người xem theo dõi thơng tin dễ dàng, làm nổi bật
-

thơng điệp chính trong phân cấp thị giác.
Về màu sắc: màu sắc đóng góp một phần quan trọng trong việc tạo tương phản,
người ta sử dụng màu sắc để làm nổi bật hình ảnh và nhận mạnh các thông tin quan
trọng. Đỏ và vàng là hai màu thu hút mắt nhiều nhất. Việc sử dụng màu sắc cũng

-

giống con dao hai lưỡi, nếu bạn sử dụng quá nhiều màu sắc rất khó để tạo ra phân
cấp thị giác.

Về vị trí: Khi được kết hợp cùng các yếu tố thiết kế khác, vị trí góp phần xây dựng
bố cục phân cấp trong thiết kế. Cụ thể bằng việc tăng khoảng trắng (Negative space)
và đặt đối tượng chính giữa bố cục, người thiết kế chủ đích hướng mắt người xem
vào trung tâm từ đó truyền tải thơng điệp của tác phẩm. Vị trí và hướng của các khối
hình trong khơng gian có thể tạo cho người xem cảm giác về hướng và sự chuyển
động bên trong thiết kế.

Phân cấp thị giác cố gắng trình bày nội dung của một sản phẩm giúp người dùng có thể
hiểu mức độ quan trọng của mỗi phần tử. Nó tổ chức các thành phần giao diện người dùng
để bộ não có thể phân biệt các đối tượng trên cơ sở sự khác biệt về thể chất của chúng,
chẳng hạn như kích thước, màu sắc, độ tương phản, phong cách,...
2.3. Phân loại bố cục và một số luật xây dựng bố cục thường gặp
2.3.1. Phân loại bố cục
a. Bố cục cân bằng
Bố cục cân bằng là loại bố cục thường gặp trong thiết kế đồ họa. Sự cân bằng trong bố cục
thiết kế tương tự như sự cân bằng trực quan vật lý. Có hai loại trong bố cục cân bằng:
-

Cân bằng đối xứng: là tất cả các yếu tố như chiều cao, chiều rộng được sắp xếp
một cách đối xứng trong bản thiết kế. Bố cục cân bằng đối xứng tạo ra cảm giác ổn
định.

Figure 18. Một sản phẩm đồ họa cho phim Avatar

16


-

Cân bằng không đối xứng: Hai bên phần tử không bằng nhau, tất cả các yếu tố sắp

đặt khơng có sự đối xứng với nhau. Cân bằng bất đối xứng được tạo ra từ việc sử
dụng các yếu tố màu sắc, kích thước, số lượng, sắc độ…

Figure 19. Hình ảnh về những chiếc bút chì màu

b. Bố cục tương phản
Là bố cục sử dụng màu sắc và hình ảnh đối lập nhau trong cùng một bố cục thiết kế. Loại
bố cục tương phản tạo ra một ấn tượng mạnh, hấp dẫn người xem. Sự tương phản được tạo
ta từ màu sắc, kiểu chữ, kích thước chữ…

Figure 20. Ví dụ về sự tương phản

c. Bố cục chuyển động
Là bố cục tạo cho người xem cảm giác sự vật đang trong trang thái chuyển động hoặc có
độ nơng sâu nhất định. Có thể tạo ra bố cục chuyển động bằng cách sắp xếp to nhỏ, sử dụng
đường chéo…

17


Figure 21. Ví dụ về bố cục chuyển động

d. Bố cục nhấn mạnh
Giữa những đối tượng bình thường tạo ra một đối tượng khác về màu sắc, kích cỡ, nền
hình ảnh… nhằm khiến người xem chú ý vào đối tượng được nhấn mạnh.

Figure 22. Ví dụ về bố cục nhấn mạnh

e. Bố cục đồng nhất
Sử dụng những đối tượng giống nhau về đường nét, màu sắc tương đồng; chung một thuộc

tính để tạo ra một tín hiệu nhận diện. Bố cục đồng nhất tương đối khó để tạo ra.

Figure 23. Ví dụ bố cục đồng nhất

f. Bố cục dịng chảy thị giác
Sự kết nối về thị giác dựa trên hướng và màu, cấu trúc của hình điều hướng người dùng
nhìn vào đâu trước, nhìn vào đâu sau.

18


Figure 24. Ví dụ về bố cục dịng chảy thị giác

2.3.2. Một số luật xây dựng bố cục thường gặp
Áp dụng những lý thuyết về xây dựng bố cục, một số quy luật thiết kế sau đây đem lại hiệu
quả tuyệt vời cho sản phẩm đồ họa [7]:
-

-

-

Quy luật 1/3: Quy luật 1/3 mang tính thẩm mỹ thị giác cao và hướng thị giác đến
cấu trúc tam giác với điểm nhấn không nhất thiết là phải ở trung tâm của bản thiết
kế. Chính quy luật này tạo ra hệ thống lưới trong thiết kế (3 đường kẻ dọc và 3
đường kẻ ngang) và điểm nhấn nằm 1 trong 4 điểm giao nhau của các đường nét ấy.
Quy luật đơn lẻ: Thông thường ý tưởng thiết kế là một con số hoặc một biểu trưng
đứng riêng biệt đơn lẻ (mặc dù xung quanh gồm hai đến ba điểm nhấn) để thu hút
sức hấp dẫn của thị giác.
Thay đổi có ngụ ý: đây cũng là một kỹ thuật khá phổ biến khi tập trung nhấn mạnh

vào thơng tin hoặc các hình ảnh quan trọng trong thiết kế. Sử dụng các hình dạng,
các nét xen kẽ, lặp nét, hoặc các khoảng không gian trống để thay đổi. Một sự thay
đổi có ẩn ý là chúng thay đổi có sắp xếp trước được căn chỉnh theo hàng dọc, hàng
ngang, một số khác được sắp xếp theo chiều hướng chữ S hoặc chữ Z.

3. Lựa chọn màu sắc
Màu sắc đóng vai trị quan trọng trong thiết kế và cuộc sống. Nó có thể thu hút mắt người
xem vào một bức hình, khơi dậy một xúc cảm, thậm chí là truyền đi những điều quan trọng
mà không cần dùng đến từ ngữ. Vậy làm thế nào để biết những màu nào hợp với nhau và
màu nào không? Câu trả lời đơn giản nằm ở: Lý thuyết màu (Color theory).
Các họa sĩ và nhà thiết kế đã sử dụng lý thuyết màu qua nhiều thế kỉ, nhưng bất cứ ai đều
có thể học để hiểu về lý thuyết này. Biết cách phối màu sẽ giúp người thiết kế tự tin hơn
trong nhiều tình huống, dù là khi chọn màu sắc trong thiết kế hay là phối một bộ trang phục
hoàn hảo.

19


Trong chương trình học về thường thức mỹ thuật của thời trung học, lý thuyết cơ bản về
màu sắc đã được đề cập đến. Nội dung bài giảng sẽ nhắc lại những lý thuyết cơ bản này
cùng với những lý thuyết nâng cao hơn kèm với gợi ý dùng màu để người học có thể sử
dụng tốt hơn trong mơi trường thiết kế.
3.1. Lý thuyết về màu sắc
Trước hết, người học cần nắm được hai hệ màu cơ bản [8,9,10] đó là: hệ màu cộng (Additive
Color) RGB và hệ màu trừ (Subtractive Color) CMYK, cũng có những tài liệu gọi tên là
mơ hình màu cộng RGB và mơ hình màu trừ CMYK.
Trong hệ màu cộng, 3 màu cơ bản được xác định là đỏ (Red – R), xanh lá (Green – G) và
xanh dương (Blue – B). Hệ màu cộng là nền tảng cho mọi màu sắc được thể hiện trên màn
hình. 3 màu thứ cấp (màu được tạo ra bởi việc trộn 2 màu cơ bản bất kỳ với nhau) của hệ
là màu xanh lơ, màu đỏ cánh sen và màu vàng.

Trong hệ màu trừ, 3 màu cơ bản được xác định là xanh lơ (Cyan - C), đỏ cánh sen
(Magnenta - M) và vàng (Yellow - Y). Đồng thời, 3 màu thứ cấp của hệ là xanh lá cây,
xanh dương và đỏ. Khi đổ cả 3 màu cơ bản vào với nhau có cùng tỷ lệ sẽ ra màu đen trung
tính (Key Back – K). Hệ màu CMYK được sử dụng nhiều trong in ấn, xuất bản. Ngược lại
với nguyên lí tạo màu của hệ RGB là dùng cường độ ánh sáng khác nhau của 3 màu chính
để tạo ra màu sắc, hệ màu CMYK dùng nguyên lí phản xạ ánh sáng, vật trong tự nhiên tự
chúng không có màu sắc, mà chỉ hấp thụ ánh sáng từ mặt trời rồi phản xạ lại mắt người
những màu sắc khác nhau tùy từng vật thể (giống như ta thấy chái chuối có màu vàng là
tại vì chái truối hấp thụ tất cả màu khác, trừ màu vàng thì nó phản xạ lại mắt ta).

Figure 25. So sánh hệ màu RGB và hệ màu CMYK

Việc trộn các màu sắc từ những màu cơ bản để tạo ra các màu thứ cấp và trộn tiếp những
cặp màu thứ cấp để tạo ra các màu sắc khác sẽ cho chúng ta vô số những màu sắc đẹp đẽ
như dải cầu vồng sau mưa. Trong thiết kế, người ta sử dụng vòng tròn thuần sắc (bánh xe
màu) [8,9,10] để phối trộn màu một cách khoa học và tiện lợi.

20


Figure 26. Bánh xe màu

Tiếp đến là việc làm rõ cách con người chúng ta xác định một màu sắc nào đó dựa trên
những yếu tố nào? Cùng một chiếc lá cây, chúng ta quan sát vào ngày nắng rực rỡ với khi
quan sát lúc trời âm u có khác nhau hay khơng? Trong khi khoa học có thể xác định và đo
ánh sáng bằng nanơ mét, thì mắt của chúng ta lại được phối hồn chỉnh của khơng chỉ sắc
độ màu, mà còn cả độ rực sỡ và độ sáng của màu. Ba khía cạnh của màu sắc mà người thiết
kế đặc biệt quan tâm chính là sắc độ (Hue), độ rực rỡ (Saturation) và độ sáng (Lightness)
[8,9,10].
-


Sắc độ liên quan đến vị trí của màu trên biểu đồ màu, vàng, cam, đỏ,..., cùng với tất
cả các màu trung gian như đỏ-cam và cam-vàng. Một vài ví dụ: Sắc độ của hồng là
màu cánh sen hoặc đỏ (hoặc một màu ở giữa). Sắc độ của nâu là cam, do màu nâu
là màu cam thậm.

Figure 27. Hue chính là màu sắc

-

Độ rực rỡ làm cho màu trở nên đậm, tươi giống như màu trên cầu vồng hay màu
trên biểu đồ màu. Các màu nhạt (màu nhẹ - tints), màu tối (màu bóng - shades), và
màu lặng (tơng trầm - tones) thường ít rực rỡ hơn.

21


Figure 28. Ví dụ về Saturation

-

Độ sáng cho thấy một màu gần với màu trắng hay đen hơn, bất kể màu sắc nào. Nếu
chụp một bức ảnh trắng đen, chúng ta sẽ thấy được cái nào nhạt hoặc thậm hơn.

Figure 29. Ví dụ về Value

Khi đã nắm được những lý thuyết cơ bản về màu sắc ở trên, việc pha trộn và sử dụng màu
sắc trong thiết kế đã có thể trở nên nhẹ nhàng hơn và có tính kiểm soát hơn. Nhưng để thật
sự trợ giúp cho những người mới bắt đầu bước chân vào con đường thiết kế, bài giảng sẽ
trình bày thêm những gợi ý dùng màu sắc có thể đem lại hiệu quả cao.

3.2. Gợi ý dùng màu
Có những cơng thức sử dụng màu đã được kiểm chứng qua thực tế có thể đem lại kết quả
bất ngờ cho tác phẩm thiết kế. Những công thức này dựa trên nguyên tắc hòa hợp màu sắc
(color harmony).
Nguyên tắc hòa hợp màu sắc sử dụng bánh xe màu sắc để minh họa sự kết hợp màu sắc đã
thử nghiệm qua thời gian. Một số cách phối màu thường thấy sau đây [11]:
-

Màu đơn sắc (monochromatic): Công thức đơn giản nhất là dùng màu đơn sắc bởi
vì chỉ cần sử dụng 1 màu (1 hue). Để tạo ra phối màu đơn sắc, chọn 1 điểm trên
bánh xe màu sắc rồi thay đổi saturation và value để tạo ra các biến thể. Điều tuyệt

22


nhất khi dùng cách này là nó đảm bảo sự hài hòa về màu sắc. Các màu ăn rơ với
nhau một cách hồn hảo vì chúng có cùng một nguồn gốc.

Figure 30. Phối màu đơn sắc

-

Màu tương tự (analogous): Kết hợp màu kiểu tương tự là sử dụng những màu cạnh
nhau trên bánh xe màu sắc, như đỏ và cam; xanh lam và xanh lá.

Figure 31. Phối màu tương tự

-

Màu bổ túc hay màu tương phản (complementary): Màu bổ túc là những màu đối

diện nhau trên bánh xe màu sắc, ví dụ xanh lam và cam, hoặc đỏ tươi và xanh lá.

23


Figure 32. Ví dụ về màu tương phản

Để tránh kết hợp màu tương phản trông quá đơn điệu, hãy thêm vài biến thể bằng cách
dùng những tông màu tối hơn, sáng hơn hay độ bão hịa thấp.

Figure 33. Tìm các biến thể khác của màu để có sự kết hợp tinh tế hơn

Sự thật là, các màu tương phản sẽ tạo điểm nhấn cho nội dung chính – phụ cịn những màu
tương đồng sẽ tạo cảm giác gắn kết.
-

Phối màu theo tam giác cân (split-complementary): Kết hợp màu kiểu tam giác cân
là sử dụng 2 màu kế bên của màu tương phản. Kiểu kết hợp này cũng tạo hiệu ứng
như sự tương phản, nhưng có nhiều màu hơn để sử dụng (và có tiềm năng kết quả
cũng thú vị hơn).

24


Figure 34. Phối màu theo tam giác cân

-

Phối màu kiểu bộ ba (triadic): Kết hợp bộ ba sử dụng ba màu cách đều nhau, tạo
thành 1 tam giác đều trên bánh xe màu sắc. Kiểu kết hợp này thường khá chói mắt

– đặc biệt là khi sử dụng 3 màu sơ cấp hoặc thứ cấp. Vì thế, khi ứng dụng chúng
trong công việc nên đặc biệt cẩn thận.

Figure 35. Phối màu theo tam giác đều

-

Phối màu theo hình chữ nhật (tetradic): Kiểu kết hợp này tạo thành hình chữ nhật
trên bánh xe màu sắc, dùng không chỉ 1 mà là 2 cặp màu tương phản. Công thức
này hiệu quả nhất khi người thiết kế chọn 1 màu chủ đạo trong khi các màu khác
đóng vai trị phụ trợ.

25


×