TIỂU LUẬN CUỐI KÌ
BƢỚC ĐẦU TÌM HIỂU VỀ THỂ THAO
ĐIỆN TỬ - MỘT NÉT VĂN HOÁ ĐẠI
CHÚNG MỚI
MỤC LỤC
A. PHẦN TỔNG QUAN ......................................................................................... 3
1. Lý do chọn đề tài ................................................................................................ 3
2. Mục đích nghiên cứu .......................................................................................... 3
3. Đối tượng nghiên cứu ......................................................................................... 4
4. Phương pháp nghiên cứu .................................................................................... 4
B. NỘI DUNG .......................................................................................................... 4
CHƢƠNG I. MỘT SỐ KHÁI NIỆM LIÊN QUAN .......................................... 4
1. Văn hóa ............................................................................................................ 4
2. Văn hóa đại chúng ........................................................................................... 4
3. Thể thao điện tử ............................................................................................... 5
CHƢƠNG II. THỂ THAO ĐIỆN TỬ DƢỚI GĨC NHÌN VĂN HĨA ĐẠI
CHÚNG ................................................................................................................. 5
1. Sự hình thành và q trình phát triển của thể thao điện tử ..................... 5
2. Những đặc điểm của văn hóa đại chúng qua thể thao điện tử .................. 8
2.1 Tính đại chúng ............................................................................................ 8
2.2 Tính thương mại, cơng nghiệp hóa ........................................................... 10
2.3 Tính mới mẻ, trẻ trung .............................................................................. 11
III. NHỮNG ẢNH HƢỞNG CỦA THỂ THAO ĐIỆN TỬ ĐỐI VỚI ĐỜI
SỐNG ................................................................................................................... 14
1. Ảnh hƣởng tích cực ..................................................................................... 14
1.1 Tính giải trí, gắn kết.................................................................................. 14
1.2 Tính rèn luyện, kỹ năng ............................................................................ 14
2. Ảnh hƣởng tiêu cực ..................................................................................... 15
C. KẾT LUẬN ....................................................................................................... 17
TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 18
2
A. PHẦN TỔNG QUAN
1. Lý do chọn đề tài
Xã hội ngày càng phát triển kéo theo mức sống của người dân ngày càng nâng
cao, từ đó con người phát sinh nên nhiều nhu cầu khác nhau khiến cho hệ thống
nhu cầu ngày càng phong phú. Trong số những nhu cầu của con người, giải trí trở
thành một nhu cầu cần phải có để giúp con người giải tỏa tinh thần, thích ứng với
guồng quay nhanh và gấp của xã hội.
Trong những năm gần đây, loài người đã và đang chứng kiến sự bùng nổ
mạnh mẽ của công nghệ, kỹ thuật. Đặc biệt, các phương tiện thông tin đại chúng
đang ngày càng phát triển và có sự thay đổi mạnh mẽ. Với những ưu điểm như
“nhanh và tiện”, Internet có mặt trên mọi lĩnh vực như văn hóa, xã hội, kinh tế,
chính trị… và đang dần trở thành một phần khơng thể thiếu trong đời sống sinh
hoạt, làm việc hàng ngày của mỗi người. Internet phát triển mạnh mẽ kéo theo sự
ra đời và phát triển của các trò chơi điện tử, từ đó, đáp ứng được những nhu cầu
của con người. Từ những trò chơi ấy, thể thao điện tử - một thuật ngữ còn khá mới
lạ với nhiều người đã được hình thành như một sản phẩm phụ của cuộc cách mạng
cơng nghệ điện tử tin học. Các trị chơi điện tử đơn giản trong vòng vài ba thập
niên đã nhanh chóng phát triển thành mơn thi đấu để rồi được thừa nhận như một
môn thể thao thực thụ với tên gọi eSport (thể thao điện tử) và đang trở thành một
văn hóa ngày càng đi sâu vào đại chúng, khẳng định vị thế tại nhiều quốc gia trên
thế giới.
Có ý kiến cho rằng, thể thao điện tử đã chuyển mình từ một bộ mơn thuộc tiểu
văn hóa sang một nền văn hóa đại chúng [1]Vậy, dưới góc nhìn văn hóa đại chúng,
thể thao điện tử mang những đặc điểm gì? ; nó đã có sự phát triển như thế nào và
có những ảnh hưởng gì đối với cá nhân mỗi người và với một quốc gia? Để tìm
những giải đáp cho các câu hỏi trên, tôi đã chọn đề tài “Bước đầu tìm hiểu về thể
thao điện tử - một nét văn hóa đại chúng mới” để thực hiện nghiên cứu cho bài tiểu
luận của mình.
2. Mục đích nghiên cứu
Với đề tài là “Bước đầu tìm hiểu về thể thao điện tử - một nền văn hóa đại
chúng mới”, mục đích của nghiên cứu là:
- Phân tích và đánh giá sự phát triển của thể thao điện tử qua từng giai đoạn từ
khi hình thành đến lúc phát triển.
1
Minh An, Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt
Nam. />
3
- Phân tích và làm rõ tính văn hóa đại chúng qua những đặc điểm của thể thao
điện tử.
- Đánh giá những ảnh hưởng của thể thao điện tử đến cá nhân và cả quốc gia
trên hai phương diện tích cực và tiêu cực.
3. Đối tƣợng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài này là thể thao điện tử - một nét văn hóa đại
chúng mới thơng qua các khía cạnh phân tích như q trình hình thành và phát
triển, các đặc điểm và sự ảnh hưởng của đối tượng.
4. Phƣơng pháp nghiên cứu
- Phương pháp phân tích, tổng hợp: Đây là phương phá được sử dụng xuyên
suốt trong q trình thực hiện đề tài thơng qua việc thu thập tất cả các dữ liệu liên
quan từ các nguồn sách, báo, internet,.. Song tiến hành phân tích, đánh giá để chọn
lọc những kết quả phù hợp cho đề tài.
- Phương pháp lịch sử: Khái quát về quá trình hình thành và phát triển là cơ
sở để đánh giá các vấn đề liên quan đến sự thay đổi và các đặc điểm của đối tượng
nghiên cứu.
B. NỘI DUNG
CHƢƠNG I. MỘT SỐ KHÁI NIỆM LIÊN QUAN
1. Văn hóa
Theo E.B Tylor định nghĩa vào năm 1871 trong Cơng trình văn hóa ngun
thủy, ông xem văn hóa là một chỉnh thể phức hợp những gì con người đạt được với
tư cách là thành viên của xã hội, như tín ngưỡng, luật pháp, phong tục, …
Hay: “Văn hóa là một hệ thống hữu cơ các giá trị vật chất và tinh thần, do
con người sáng tạo và tích lũy qua q trình hoạt động thực tiễn, trong sự tương
tác giữa con người với môi trường tự nhiên và xã hội của mình.” [2]
2. Văn hóa đại chúng
Văn hóa đại chúng (popular culture) là thuật ngữ xuất hiện vào những năm 50
của thế kỷ thứ XX. Thuật ngữ này dùng để chỉ những trào lưu, sự kiện, được đông
đảo công chúng chia sẻ và chấp nhận.
2
Trần Ngọc Thêm. 1996. Tìm về bản sắc văn hóa Việt Nam. NXB Thành phố Hồ Chí Minh
4
Theo Barry Brummett, văn hóa đại chúng đề cập đến những hệ thống và sản
phẩm văn hóa mà phần lớn nhân loại chia sẻ và biết đến. Ví dụ như các chương
trình gameshow âm nhạc The Voice, Tìm kiếm thần tượng âm nhạc Idol...
Đối với quad điểm của A.A. Radughin, ông cho cho rằng, văn hóa đại chúng
là những sản phẩm văn hóa được sản xuất hàng ngày với khối lượng lớn, được giới
thiệu đến với công chúng một cách rộng rãi nhất thông qua các kênh truyền thông
đại chúng khác nhau và được tiêu thụ bởi tất cả mọi người, không phụ thuộc vào
địa điểm, đất nước sinh sống. Ví dụ như thức ăn nhanh KFC, Mcdonald's, Coca
Cola... hay nói một cách dễ hiểu như Brian Flagel thì văn hóa đại chúng là tất cả
những gì phổ biến và thông dụng xung quanh chúng ta hằng ngày khi bạn đi dạo
trên đường hay trong phòng.
3. Thể thao điện tử
Thể thao điện tử là hình thức thi đấu các trị chơi điện tử, diễn ra trực tuyến
với sự tham gia của nhiều tuyển thủ chuyên nghiệp. Thể thao điện tử thường được
thi đấu trên các thiết bị công nghệ điện tử như máy tính bàn, laptop, điện thoại…,
người chơi thi đấu thông qua các thiết bị điều khiển bao gồm chuột, bàn phím, tay
cầm… Khác với những mơn thể thao bình thường diễn ra ở sân thi đấu như sân
bóng đá, hay sân bóng chuyền thì thể thao điện tử được tổ chức trên mơi trường ảo
(mơi trường trị chơi thi đấu), ở mỗi trị chơi sẽ là mỗi mơi trường khác nhau. Bên
cạnh đó, thay vì sử dụng chính cơ thể để thi đấu như các môn thể thao thơng
thường, thì các tuyển thủ Esport cần có kỹ năng cao điều khiển các thiết bị vận
hành như chuột, bàn phím… một cách chuyên nghiệp và điêu luyện. Các thể loại
trò chơi thường được sử dụng trong thi đấu thường là nhập vai, chiến đấu, mang
tính chiến lược cao. Giống như các môn thể thao khác, thể thao điện tử đề cao sự
đồn kết, tinh thần đồng đội và tính chiến thuật tốt nhất để có thể dành chiến thắng.
CHƢƠNG II. THỂ THAO ĐIỆN TỬ DƢỚI GĨC NHÌN VĂN HĨA ĐẠI
CHÚNG
1. Sự hình thành và quá trình phát triển của thể thao điện tử
Một số giải đấu thể thao điện tử đầu tiên được diễn ra vào năm 1972 trên
nước Mỹ. Cụ thể là vào tháng 10/1972, trò chơi được lựa chọn để thi đấu là
Spacewar dưới sự tham gia của các game thủ đa số là sinh viên của trường Đại học
danh tiếng ở Mỹ. Giải thưởng người chiến thắng đạt được trong cuộc thi là được
đọc tạp chí Rolling Stone miễn phí xuyên suốt 1 năm. Đến năm 1980, giải đấu
mang tên Space Invaders Championship đã được tổ chức rộng rãi và thu hút được
gần 10.000 người theo dõi. Đây được xem là bước khởi đầu thành công cho sự
phát triển của bộ môn thể thao điện tử khi mọi giải đấu sau đó đều nhận được
5
nhiều sự chú ý và theo dõi. Về sau, những chiến thắng của các trận đấu thường
được công bố thông qua các ấn phẩm Guinness. Mãi cho đến năm 1983, các giải
đấu được tổ chức một cách kỹ càng hơn, hàng loạt các đội tuyển thi đấu được
thành lập, khái niệm về người chơi chuyên nghiệp được hình thành. Lúc này, báo
chí bắt đầu có sự quan tâm đến thể thao điện tử bằng cách viết nhiều bài ca ngợi
những kỷ lục do người chơi tạo ra. Cứ như vậy, tốc độ lan truyền của thể thao điện
tử được đẩy nhanh, phổ biến rộng rãi đến nhiều người, mọi người bắt đầu dễ dàng
tiếp nhận các sự kiện về loại hình thi đấu này. Từ đó, các trị chơi đã có sự thu hút,
hấp dẫn nhiều người và phát triển ổn định mỗi ngày.
Đến năm 1990, khi Internet và công nghệ trở nên phổ biến rộng rãi trên toàn
cầu, thể thao điện tử đã thật sự phát triển mạnh mẽ và hưởng lợi từ hiệu ứng xốy.
Nhờ có sự phát triển của Internet, thể thao điện tử tiếp cận được đến nhiều người
chơi. Chính vì vậy, thể thao điện tử đã có những bước tiến vượt bậc, phát triển như
vũ bão chỉ trong một thời gian ngắn. Bấy giờ, những trị chơi mang tính chất đối
kháng theo cá nhân hoặc đội nhóm được ưa chuộng. Điển hình là tại Hàn Quốc,
đến trước năm 2000, một câu lạc bộ dành cho các game thủ đã hình thành, hoạt
động sơi nổi như một cộng đồng dành cho trò chơi điện tử trực tuyến. Ở đó, họ có
thể tự tổ chức các cuộc thi quy mô nhỏ và tập luyện, so tài cùng nhau. Dần dần, thể
thao điện tử tại Hàn Quốc đã phát triển đến mức chính phủ nước này phải lập ra
hẳn một cơ quan chuyên môn để quản lý - Hiệp hội e-sports Hàn Quốc (KeSPA).
Khoảng đầu năm 2000, các thể loại như FPS, MOBA có tính đối kháng cao đã thu
hút được rất nhiều người chơi, điển hình là các trò như Half Life, Doom…
Về sau, các nhà phát triển game đã định hình được thị trường và phát triển
mạnh hơn những thể loại FPS về trò bắn súng. Theo đó, nhiều bộ trị chơi bom tấn
được ra đời, duy trì phong độ cho đến ngày nay như PUBG, CSGO, Call of Duty…
Bên cạnh FPS, thể loại MOBA cũng được người chơi đó nhận đơng đảo như Dota,
Liên minh huyền thoại, Starcraft… hay thậm chí là các trị chơi về đá bóng như
Fifa Online, PES… Các giải đấu cũng được tổ chức với tần suất cao, cùng với đó,
giá trị giải thưởng cũng được nâng lên, như vào năm 2004, trận chung kết
StarCraft Proleague được tổ chức tại thành phố biển Busan (Hàn Quốc) đã thu hút
hơn 100.000 người hâm mộ từ khắp mọi nơi.[3]
Kể từ khi thể loại trò chơi MOBA ra mắt, cũng là lúc đánh dấu cho sự phát
triển vô cùng mạnh mẽ của thể thao điện tử. Điển hình là hai trị chơi Liên minh
huyền thoại và Dota 2. Năm 2014, chỉ riêng trận chung kết của giải vô địch thế
giới Liên minh huyền thoại mùa thứ 4 - một trong những trò chơi trực tuyến nổi
3
Thiên Minh. E-sport, môn thể thao điện tử dành cho giới đam mê công nghệ.
/>
6
tiếng nhất thế giới, được tổ chức tại thủ đô Seoul của Hàn Quốc, với sự cổ vũ của
hơn 40.000 khán giả ngồi kín cả sân vận động Seoul - từng là nơi tổ chức World
Cup.
Vào năm 2018, PUBG Global Invitational Berlin 2018 hay còn được biết tới
với cái tên PGI Berlin 2018 - là giải đấu Chung kết thế giới của tựa game sinh tồn
PUBG với sự góp mặt của 20 đội tuyển xuất sắc nhất thế giới, diễn ra tại sân vận
động Mercedes-Benz Arena , thành phố Berlin, Đức. Cuộc thi đấu có sự góp mặt
của 20 đội tuyển xuất sắc nhất thế giới đến từ nhiều khu vực như châu Âu , Bắc
Mỹ, Đông Nam Á, Đông Bắc Á, Châu Úc, Nam Mỹ, Trung Đông… Giải đấu được
đầu tư kỹ lưỡng, quy mơ lớn và có giải thưởng lên đến 2 triệu USD bao gồm giải
thưởng hạng mục đồng đội và cá nhân.
Sàn đấu chung kết của giải PGI
Berlin 2018
Nguồn:
/>Theo thống kê của Statista năm 2018, thể thao điện tử có tổng hơn 200 triệu
người chơi trên thế giới. Riêng trò chơi Liên minh huyền thoại đã có hơn 100 triệu
người chơi. Thực tế cho thấy, với số lượng người theo dõi các bộ môn thi đấu ngày
càng tăng cao cùng với số tiền thưởng lớn thì thể thao điện tử ngày càng được thừa
nhận như một mơn thể thao chính danh để thi đấu trong các hệ thống giải thể thao
tầm châu lục và thế giới.[4]
Như vậy càng về sau, các giải đấu thể thao điện tử được tổ chức liên tục với
sự đầu tư kỹ lưỡng, quy mô và chất lượng giải đấu được nâng tầm hơn. Nhiều trận
đấu được phát truyền hình trực tiếp nên sự tiếp cận của thể thao điện tử được đến
gần với mọi người hơn. Ngay cả khi các kênh phát trực tiếp, thể thao điện tử vẫn
được khán giả đón xem nhiều hơn. Khoảng thời gian năm 2016-2019 được đánh
giá là cột mốc đánh dấu sự phát triển khi hàng loạt giải đấu lớn nhỏ diễn ra. Đặc
biệt, trong kỳ Sea Game 31, một số môn thể thao điện tử đã được hưởng ứng, đưa
vào thi đấu.
4
ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS. Lâm Ngọc Điệp. Thể thao điện tử (eSports) – Mơn thể thao
dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp. />
7
2. Những đặc điểm của văn hóa đại chúng qua thể thao điện tử
2.1 Tính đại chúng
Tiền thân của thể thao điện tử là các trò chơi điện tử. Thể thao điện tử đã
chuyển mình từ một bộ mơn thuộc tiểu văn hóa sang một nền văn hóa đại chúng.
Theo thống kê trong nghiên cứu thị trường về TTĐT tại Việt Nam - Esports
Whitepaper 2021, số lượng người trẻ tuổi chiếm một phần lớn số lượng dân số
tham gia vào bộ môn này. Những người tham gia thuộc phái nữ chiếm hơn 1/3
tổng số người tham gia. Những số liệu này đã chứng minh được rằng, đối tượng
khán giả của thể thao điện tử đã đa dạng hơn rất nhiều so với trước. Nhiều định
kiến cho rằng, việc chơi trò chơi điện tử là thể hiện sự khép kín, thu mình của cá
nhân, nhưng thể thao điện tử lại được hoạt động như một nền tảng để tương tác.
Ngoài mục đích chơi game về giải trí và giải tỏa căng thẳng sau những giờ học tập,
làm việc, 46.5% số người chơi đã chọn lý do để tham gia là vì muốn tìm kiếm sự
tương tác giữa con người với nhau. [5]
Khơng những chỉ có mặt tại các cuộc thi, hiện nay, thể thao điện tử còn được
một số trường Đại học trên thế giới đưa vào thành chương trình học chính thức.
Trong các khóa học, sinh viên chủ yếu được trau dồi kiến thức về các kỹ năng có
liên quan như marketing, quản lý thể thao điện tử… Trường Đại học Staffordshire
tại Mỹ đã đưa vào giảng dạy các chương trình đào tạo bậc cử nhân và thạc sĩ ngành
eSports (thể thao điện tử) trong năm 2018. Nhiều trường khác trên thế giới cũng
bắt đầu đào tạo các khóa học về nghiên cứu, ứng dụng game như Đại học
Chichester của Anh, Đại học Becker ở Massachusetts và Đại học Ohio… Đến cuối
năm 2018, đã có 1,6 tỷ người nắm được những kiến thức cơ bản liên quan đến
eSports, tức là hơn 1/5 dân số thế giới đã được tiếp cận.
Ở châu Á, nơi chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ của thể thao điện tử, một
số trường của Singapore và Trung Quốc cũng đã đưa vào giảng dạy khóa học
nhằm tạo ra những chuyên gia trong lĩnh vực này. Trong đó, trường Kỹ thuật
Lanxiang ở Tế Nam là một trong những trường đào tạo người chơi eSports chuyên
nghiệp đầu tiên tại Trung Quốc.
Tại Đông Nam Á, Thái Lan là nước đầu tiên bắt đầu chiến dịch đưa thể thao
điện tử vào giảng đường đại học. Hiện tại đã có 4 trường ở Thái Lan dạy bộ môn
eSports, bao gồm Đại học Bangkok, Đại học Sripatum, Đại học Dhurakij Pundit và
5
Gia Bách. Thể thao điện tử - nền văn hóa đại chúng mới. />
8
Đại học Thương mại Thái Lan. Ở các trường này, nhà trường chủ yếu dạy cho sinh
viên cách điều hành một doanh nghiệp ở lĩnh vực thể thao điện tử. [6]
Đào tạo eSports ở trường Kỹ thuật
Lanxiang (Trung Quốc)
Nguồn: />Không những vậy, vài năm trở lại đây, khi các liên đoàn thể thao điện tử
chuyên nghiệp ra đời ở khắp mọi nơi, các giải vô địch châu lục, giải vô địch thế
giới cũng được tổ chức thường xuyên hơn. Thể thao điện đã và đang có được tiếng
vang lớn trên tồn thế giới. Sau những giải đấu triệu đơ, giờ đây bộ môn thể thao
mới mẻ này đã được công nhận là mơn thi đấu có huy chương tại Đại hội thể thao
Đông Nam Á - Sea Games 30 và 31. Khơng gian văn hóa thể thao điện tử đang có
sự rộng mở từ châu lục này sang châu lục khác. Thể thao điện tử có tổng cộng hơn
200 triệu người chơi trên thế giới. Thể thao điện tử không chỉ sở hữu số người chơi
khổng lồ, mà nó cịn có hơn 380 triệu khán giả theo dõi thường xuyên trên toàn
cầu, bao gồm 165 triệu khán giả trung thành và 215 triệu người xem không thường
xuyên.[7]
Đấu trường eSports tại sân vận
động Sangam ở Seoul
Nguồn:
ud/vi/blog/topesports-arenas-in-the-world
ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS. Lâm Ngọc Điệp. Thể thao điện tử (eSports) – Mơn thể thao
dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp. />7
Jurre Pannekeet. Newzoo: Global Esports Economy will reach $905.6 million in 2018 as Brand
Investment Grows by 48%. />6
9
2.2 Tính thƣơng mại, cơng nghiệp hóa
Thể thao điện tử phát triển kéo theo hàng loạt sản phẩm thương mại liên quad
được sản xuất và thu về nhiều lợi nhuận, đồng thời, thể thao điện tử đang hướng tới
trở thành ngành cơng nghiệp.
Về tính thƣơng mại: Nhiều sản phẩm trong trị chơi điện tử trực tuyến đã
được lấy hình mẫu để các xưởng, doanh nghiệp nhỏ lẻ sản xuất ra các sản phẩm
tiêu thụ thị trường. Phần lớn đa số là những sản phẩm mang tính gần gũi, quen
thuộc với đối tượng học sinh, sinh viên, hay những người thường chơi game…
Những sản phẩm thường thấy được kinh doanh như quần áo, móc khóa, ly cốc, hay
các mơ hình nhân vật trong trò chơi… Và đặc biệt phải kể đến chiếc balo trong trò
chơi PUBG đã tạo nên cơn sốt vào năm 2020.
Bên cạnh đó, nhiều thương hiệu bao gồm cả những thương hiệu lớn có thể
tham gia vào thị trường thể thao điện tử thông qua các hoạt động như quảng cáo
trong game, quảng cáo đa nền tảng hay tài trợ cho các giải đấu, tài trợ các đội
chơi/tuyển thủ... Những người có sức ảnh hưởng trên mạng xã hội như các tuyển
thủ thi đấu chuyên nghiệp sẽ có nhiều lợi thế để nâng tầm hình ảnh của thương
hiệu trong ngành nói riêng và quảng bá thể thao điện tử nói chung.
Về tính cơng nghiệp: Để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao từ thị trường, các
nhà phát hành game đã cho ra mắt nhiều tựa game thể thao điện tử thuộc nhiều thể
loại khác nhau và thu hút hàng trăm triệu người chơi trên toàn thế giới. Theo báo
cáo từ Newzoo, tổng doanh thu của thể thao điện tử đã tăng từ 493 triệu USD trong
năm 2016 lên 655 triệu USD trong năm 2017 và có thể vượt mức hơn 900 triệu
USD vào năm 2018.[8] Nguồn thu nhập khủng này xuất phát chủ yếu từ tiền quảng
cáo, tài trợ, tiền bản quyền game, bản quyền truyền hình và số lượng vé của các
trận đấu được bán ra.
Thể thao điện tử đang chứng minh sự phát triển lớn nhanh của mình để thành
một thị trường lớn quy tụ nhiều ngành kinh tế tham gia. Bản quyền phát sóng các
chương trình thi đấu bùng nổ và nhiều nhà tài trợ ngày càng có sự quan tâm và đầu
tư vào thị trường này. Thể thao điện tử đã không chỉ dừng lại ở khn khổ của thể
thao mà nó cịn trở thành một lĩnh vực kinh tế đầy tiềm năng và đang từng bước
được chuyên nghiệp hóa.
ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS. Lâm Ngọc Điệp. Thể thao điện tử (eSports) – Mơn thể thao
dần được thừa nhận chính thống và đào tạo chuyên nghiệp. />8
10
Louis Vuitton tài trợ cho chung kết
thế giới LPL 2019 những bộ trang
phục đẳng cấp.
Nguồn:
/>Sự đầu tư một cách đổ xô của các nhà tài trợ đã dẫn đến sự cạnh tranh khốc
liệt. Nhiều thương hiệu nổi tiếng như Logitech, Nike, Adidas, hay thậm chí là
Mercedes, BMW… đều lần lượt đầu tư tài trợ cho các giải đấu thể thao điện tử.
Khơng những vậy, thể thao điện tử cịn đem lại nguồn thu nhập cho các vận
động viên chuyên nghiệp. Hầu như các đội tuyển đều có tổ chức hoạt động bài bản
tương tự như một cơng ty, có các ban theo từng chức năng cụ thể như tiếp thị, nhân
sự, kế toán, đội ngũ sản xuất… Các tuyển thủ eSports tại các đội chuyên nghiệp là
lao động làm việc tồn thời gian theo đó sẽ có mức lương cố định và được chia sẻ
thu nhập từ các nguồn khác như quảng cáo, tiền giải thưởng…Đương nhiên, số tiền
thu nhập của mỗi người sẽ khác nhau, những khoản thu nhập chủ yếu từ hợp đồng
quảng cáo, tiền thưởng từ các trận đấu… Ngày nay, nhiều người chơi và các tuyển
thủ của bộ môn thể thao điện tử đã tiếp cận đến các phương tiện mạng xã hội, trên
các nền tảng trực tuyến như Youtube, Facebook gaming, Steam, Nimo… Nhiều
tuyển thủ đã và đang tận dụng các nền tảng này để phát sóng trực tiếp các trận đấu
của mình, hay thậm chí chỉ là để giao lưu kết nối với cộng đồng những người quan
tâm đến thể thao điện tử. Từ việc làm này, họ kiếm thêm được những nguồn thu
nhập từ thể thao điện tử bên cạnh việc đi thi đấu.
Đặc biệt, trong bối cảnh dịch bệnh Covid hiện nay, trái ngược với những môn
thể thao truyền thống khác, bản chất kỹ thuật số của thể thao điện tử đã tạo điều
kiện, cho phép bộ môn thể thao này duy trì được nhiều sự kiện và giải đấu. Qua
những ý trên có thể thấy, thể thao điện tử khơng chỉ đơn giản là việc tổ chức và
tham gia các cuộc thi đấu trên nền tảng mạng ảo, mà thể thao điện tử đã và đang
dần trở thành một ngành công nghiệp lớn có chỗ đứng vững chắc trong nền kinh tế
hiện nay và trong tương lai.
2.3 Tính mới mẻ, trẻ trung
Thể thao điện tử là hình thức tổ chức cuộc thi chơi điện tử giữa nhiều người
chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chun nghiệp. Khơng giống như các trị chơi
trực tuyến thông thường, cái mới ở thể thao điện tử là giống như một môn thể thao
thực sự, được đầu tư bài bản từ huấn luyện viên, quản lý, quan hệ công chúng...
11
cho đến cách tổ chức thi đấu có hệ thống, có luật lệ… Các thể loại trị chơi phổ
biến nhất trong thể thao điện tử là trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian
thực (MOBA), và thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Tính mới mẻ,
trẻ trung của thể thao điện tử nằm ở mỗi trị chơi được thi đấu. Nó thể hiện qua thể
loại trò chơi, cốt truyện, nội dung của trò chơi và đồ họa, hiệu ứng hình ảnh, thậm
chí là ở kỹ năng và trang phục của nhân vật. Những yếu tố này tơi sẽ phân tích qua
một số trị chơi thể thao điện tử đã đạt được nhiều thành công như sau:
Liên minh huyền thoại (League of Legend): là trò chơi đối kháng theo đội.
Hình thức thi đấu của Liên minh huyền thoại là đối kháng 5 với 5 hay 2 với 2 hoặc
giữa cá nhân với nhau. Sức hấp dẫn, mới mẻ của trò chơi nằm ở chiến thuật của
mỗi nhóm và sự khác biệt chiến thuật qua mỗi vịng đấu. Mỗi tuyển thủ sẽ đảm
nhận một nhân vật trong trò chơi hay còn được gọi là “tướng”, mỗi “tướng” sẽ có
một đặc điểm khác nhau. Người chơi phải có sự am hiểu về nhân vật mà mình đảm
nhiệm và có những kỹ năng cá nhân cũng như kỹ năng phối hợp ăn ý với đồng đội
để hoàn thành tốt các vịng đấu. Trong thời buổi cơng nghệ hiện nay, đồ họa đẹp
mắt là điều không thể thiếu trong các trò chơi điện tử. Nếu như cốt truyện, nội
dung trò chơi hấp dẫn mà đồ họa khơng bắt mắt thì khó mà có thể phát triển được.
Với đồ họa 3D mới nhất, Liên Minh Huyền Thoại hoàn toàn thỏa mãn được những
nhu cầu của thị trường. Cũng như những vũ khí, các bộ trang phục phong phú đa
dạng khác nhau cho nhân vật khiến trò chơi trở nên rất thú vị hơn. Đồng thời, tạo
hình nhân vật trong Liên minh huyền thoại được đầu tư thực sự hoành tráng và
lộng lẫy, giá trị mà mỗi nhân vật mang đến cũng được lan truyền đến cho người
chơi.
Trò chơi Liên minh huyền thoại
Nguồn: />
CSGO: Đây là tựa game bắn súng đối kháng thể loại FPS (bắn súng góc nhìn
thứ nhất) có nhiều bản đồ và chế độ cho người chơi chọn lựa. Khơng chỉ dừng lại ở
đó, CSGO cịn là trị chơi đòi hỏi sự kết hợp giữa những người chơi, tinh thần đồng
đội và những chiến thuật hợp lý. Cốt truyện của trò chơi được xây dựng bởi hai
tuyến nhân vật chính là khủng bố và đội chống khủng bố. Những vũ khí trong trị
chơi rất đa dạng như súng lục, súng trường, súng ngắm và những vũ khí cận chiến.
12
Đặc biệt, những vũ khí này được tạo hình bắt mắt, mới mẻ, trẻ trung qua cách sử
dụng đồ họa để vẽ những chi tiết, hình ảnh, tạo nên vẻ đẹp bên ngoài cho chúng.
Tựa game CSGO
Nguồn: />
PUBG: PUBG là tựa game bắn súng sinh tồn được biết đến là thể loại trị chơi
bắn súng, sinh tồn ở góc nhìn thứ nhất và cả góc nhìn thứ ba. Trị chơi có nhiều chế
độ chơi khác nhau như đấu cá nhân, đồng đội hai người hay bốn người. Trong
PUBG, người chơi sẽ bắt đầu bằng cách nhảy dù từ máy bay xuống một vị trí chọn
trước, tự đi tìm trang bị như vũ khí, giáp, thuốc men và những vật dụng cần thiết
khác cho cuộc sống sinh tồn của mình. Cái hay ở PUBG là “vòng tròn giới hạn”.
Qua khoảng thời gian nhất định, vòng tròn bắt đầu thu hẹp lại, nó khiến người chơi
phải có sự linh hoạt, di chuyển thi đấu liên tục, chứ không chỉ cố định ẩn nấp một
chỗ. Không chỉ cần kỹ năng chiến đấu tốt, người chơi phải có sự tính tốn chi tiết
và thật thơng minh để ln phải di chuyển tránh vịng trịn giới hạn và ở trong
vùng an toàn, bất kỳ ai ở ngoài vùng an toàn sẽ bị hạ gục. Ngoài ra, nội dung và đồ
họa của PUBG cũng chân thực khơng kém các trị chơi khác. Từ việc tìm phương
tiện để di chuyển, bơm nhiên liệu cho xe, hồi máu cứu đồng đội, vác đồng đội chạy
cho đến các chi tiết như tiếng kính vỡ, tiếng bom, tiếng khói… đều được thiết kế
một cách chi tiết, đẹp mắt. Cũng như các trị chơi khác, các trang bị vũ khí cũng
như trang phục… đều được thiết kế bắt mắt và liên tục thay đổi theo xu hướng và
theo chủ đề của mỗi mùa.
Tựa game PUBG
Nguồn:
/>bg-wallpaper/
13
Qua một số tựa trị chơi trên có thể thấy, công nghệ ngày càng tiên tiến dẫn
đến việc các nhà thiết kế trò chơi điện tử ngày càng chú ý đầu tư đến nội dung
cũng như đồ họa, nhân vật trong trò chơi. Sự linh hoạt, sáng tạo, thay đổi cốt
truyện, nội dung, trang phục… qua mỗi mùa đã tạo nên sự mới mẻ, đáp ứng những
nhu cầu cũng như nguyện vọng của người chơi.
III. NHỮNG ẢNH HƢỞNG CỦA THỂ THAO ĐIỆN TỬ ĐỐI VỚI ĐỜI
SỐNG
1. Ảnh hƣởng tích cực
1.1 Tính giải trí, gắn kết
Thể thao điện tử bên cạnh việc thi đấu, bản chất của nó là thực hiện các thao
tác, kỹ thuật cá nhân để hoàn thành một trò chơi. Trong lúc thi đấu, thể thao điện
tử mang lại cho người chơi nhiều cảm giác khác nhau: vui vẻ, hào hứng, phấn
khởi, hay thậm chí là bực tức, khó chịu… Nhưng chung quy lại, các cuộc thi đấu
trực tuyến đều mang tính giải trí cao, mang đến cho người chơi một thế giới mới
đầy màu sắc và thú vị và giúp người chơi giải tỏa được những căng thẳng, mệt mỏi
sau những giờ làm việc hay học tập mệt mỏi.
Ngồi ra, vì thể thao điện tử là hình thức thi đấu, nên sự tương tác giữa những
người chơi, yếu tố làm việc nhóm được đề cao. Các trị chơi thể thao điện tử hoạt
động như một nền tảng tương tác, nhiều người chơi coi sự tương tác với những
người chơi khác là yếu tố chính cho lý do họ chọn chơi game. Không chỉ là sự gắn
kết giữa các thành viên trong nhóm, đây cịn là sự gắn kết giữa các thành viên
trong cộng đồng, trong không gian văn hóa của thể thao điện tử. Qua những trận
đấu, đồng đội sẽ hiểu nhau hơn, gắn kết với nhau hơn. Kỹ năng làm việc nhóm là
một yếu tố quan trọng để dẫn đến thành công, không chỉ trong lĩnh vực thể thao
điện tử mà cịn ở trong mọi cơng việc khác.
1.2 Tính rèn luyện, kỹ năng
Trong thi đấu thể thao điện tử, kỹ năng chơi game là một yếu tố rất quan
trọng. Những kỹ năng này phụ thuộc vào tốc độ phản xạ, độ nhanh nhạy của tay,
mắt và tư duy. Không phải ngẫu nhiên thể thao điện tử được xem là một bộ môn
thể thao. Nhiều người vẫn cịn có định kiến với thể thao điện tử vì cho rằng, việc
chơi trò chơi điện tử mang lại nhiều điều tiêu cực cho cá nhân, gia đình và cả xã
hội. Tuy nhiên, trên thực tế, thể thao điện tử khác với những trị chơi trực tuyến
thơng thường. Bộ mơn này đòi hỏi rất nhiều kỹ năng ở những người chơi, từ đó,
các “vận động viên” của thể thao điện tử đã ngày càng trau dồi, rèn luyện được kỹ
năng của mình. Trước hết, khi chơi những trị chơi thể thao điện tử, các tuyển thủ
cần có cho mình một thể lực tốt:
14
Để tham gia vào thi đấu, giống như những bộ môn thể thao khác, người chơi
phải bỏ ra thời gian để tập luyện từ ngày này sang ngày khác. Những ván đấu kéo
dài từ vài phút, thậm chí kéo dài cho đến vài giờ. Vì vậy, nó địi hỏi tuyển thủ phải
ln có sự tập trung cao độ với số lượng thao tác nhiều hơn so với những hoạt
động bình thường. Hãng tin DW của Đức đã đưa ra phân tích cho thấy cường độ
vận động đặc biệt cao của những tuyển thủ thông qua chỉ số APM - số lượng các
thao tác trong một phút mà họ đạt được: Chỉ số APM lên đến khoảng 400, tức
trung bình họ thực hiện khoảng 6-7 thao tác bàn phím trong một giây, gấp 4 lần so
với người bình thường. Điều này đồng nghĩa với việc hai tay và các bộ phận não
bộ của họ đều hoạt động trong cùng một thời điểm. Đây là một kết quả hiếm thấy
ngay ở các môn thể thao chuyên nghiệp khác.
Đồng thời, theo một kết quả nghiên cứu khác của Đại học Thể thao Đức cho
thấy, chỉ số nhịp tim của các tuyển thủ thi đấu thể thao điện tử cao tương đương
với những vận động viên chạy marathon, lên đến khoảng gần 180 nhịp đập trên
một phút. Bên cạnh đó, một giảng viên của bộ môn thể thao điện tử trong chuyên
ngành thể thao giải trí của trường ĐH Thể dục thể thao TP.HCM cho rằng việc
chơi eSports thật sự rất mệt. Với người chơi càng giỏi, các trận đấu càng diễn ra
căng thẳng, số lượng thao tác tay càng nhiều. Vì vậy những tuyển thủ chuyên
nghiệp cần có một thể lực tốt. Việc rèn luyện thể lực bằng các môn thể thao khác
sẽ giúp tâm trí minh mẫn và tập trung tốt [9] .Khơng khác gì so với những vận động
viên của các môn thể thao thông thường, những người chơi thể thao điện tử cũng
đều có cho mình một lịch tập luyện rất khoa học. Điển hình như đội Fnatic của
Anh, một đội thi đấu thể thao điện tử hàng đầu thế giới về bộ môn Liên minh
huyền thoại, Dota… đã từng công khai lịch tập luyện cụ thể của đội như: mỗi tuần
tập 5 ngày, mỗi ngày 50 phút, chia thành các bài tập nhỏ khác nhau.
Qua những phân tích và dẫn chứng trên, ta có thể thấy thể thao điện tử không
chỉ đem đến một sân chơi, sân thi đấu mang tính giải trí và gắn kết giữa các cá
nhân, các cộng đồng cao, mà cịn mang lại những tích cực về mặt rèn luyện thể lực
và những kỹ năng cần thiết như khả năng tập trung cao độ, phản xạ nhanh, làm
việc nhóm tốt…
2. Ảnh hƣởng tiêu cực
Ngồi những điểm tích cực mà thể thao điện tử đem tới, cịn có mặt đối lập
khác là sự tiêu cực vẫn luôn tồn tại.
Đối với tuyển thủ: Trước hết về sức khỏe, các nhà nghiên cứu từ Đại học
Wurzburg, Đại học Johannes Kepler Linz và Viện nghiên cứu quỹ đạo giáo dục
Huy Đăng. Esports có phải là thể thao?. />9
15
Leibniz ở Bamberg đã tiến hành phân tích tổng hợp gồm 20 nghiên cứu có liên
quan với hơn 38.000 người tham gia và chỉ ra một mối tương quan nhỏ giữa chơi
trò chơi video và trọng lượng cơ thể: Chỉ một phần trăm người thừa cân do thời
gian chơi trò chơi trên máy tính. Hay trước đây, một cơng trình nghiên cứu về mối
liên hệ giữa chơi trò chơi điện tử và thừa cân được cơng bố trên tạp chí Khoa học
Xã hội và Y học đã chỉ ra, thừa cân và béo phì thường liên quan đến việc ít vận
động như xem tivi hoặc chơi các trò chơi video không hoạt động [10] .
/>Như vậy, những tuyển thủ đã dành nhiều thời gian cho trò chơi điện tử trực
tuyến mà quên mất giờ giấc, ăn uống không đúng giờ, bỏ bê các việc tập luyện
khác, dành ít thời gian để tập thể dục. Vì vậy, cân nặng tăng lên nhiều hơn hoặc
khối lượng của cơ thể nhiều hơn. Bên cạnh đó, việc tiếp xúc với máy tính trong
một thời gian dài cũng khiến cho người chơi gặp phải một số vấn đề về sức khỏe
như sau:
Hành động ngồi lâu một chỗ trên ghế sẽ dễ gặp phải các bệnh về cột sống,
tiểu đường, làm cho cơ thể đau mỏi rã rời; Ánh sáng từ màn hình máy tính sẽ gây
ra những triệu chứng cho đôi mắt, khiến cho mắt bị mỏi, bị nhòe và dễ gây hư tổn.
Cùng với đó, hệ thần kinh ln phải hoạt động sẽ gây ra sự căng thẳng, áp lực cho
người chơi; Lo chơi, lo luyện tập khiến người chơi quên giờ giấc, quên ăn quên
ngủ, sẽ làm cho cơ thể suy nhược, ốm yếu, không đủ chất dinh dưỡng. Một số
người đã bị hội chứng đường hầm cổ tay do hậu quả của thao tác sử dụng chuột lặp
đi lặp lại quá nhiều. Ngồi ra, nhiều người cịn bị tổn thương các mơ khớp bàn tay
và cổ tay tới mức không thể thực hiện những cử động thông thường như cầm cốc
hay nhấc điện thoại... và cả những triệu chứng khác như rối loạn giấc ngủ và rối
loạn hành vi.
Đối với khán giả: Việc sa đà quá nhiều vào thể thao điện tử có thể khiến
người xem mất thời gian, mất cơng sức và bỏ bê cơng việc của mình. Đặc biệt, đối
với những thanh thiếu niên ở độ tuổi chưa hoàn thiện về nhận thức, họ có thể sẽ
phát sinh sự ảo tưởng với thể thao điện tử, nhầm lẫn nó với việc "nghiện game".
Từ đó hình thành nên những kiểu hành xử nhầm lẫn giữa đời sống thực và ảo, ít
quan tâm đến cuộc sống thực tại và hướng đến lối sống như một số tình huống trị
chơi và gây ra các hành vi, hiện tượng thiếu lành mạnh, gây lo ngại với gia đình và
xã hội.
10
University of Würzburg. (2019, June 17). Do video games drive obesity?. ScienceDaily
/>
16
C. KẾT LUẬN
Thể thao điện tử đã ra đời như một sản phẩm tất yếu của nền công nghệ cực
phát triển hiện nay. Xuất phát từ năm 1972 và bùng nổ mạnh mẽ từ năm 2000 trở
đi, thể thao điện tử đã từ một tiểu văn hoá, chuyển sang thành một nét văn hoá đại
chúng, tiếp cận đến nhiều người và có vị thế nhất định trên tồn thế giới. Thể thao
điện tử ra đời đáp ứng những nhu cầu của con người, đồng thời bộ môn này cũng
đang trở thành một ngành công nghiệp thu về nhiều lợi nhuận cho các cá nhân, tổ
chưc, cũng như các nhà đầu tư. Giống các hiện tượng, sự việc khác trong cuộc
sống, thể thao điện tử cũng có hai mặt tích cực và tiêu cực. Vậy nên, mọi người
cần có cái nhìn nhận khách quan đến đối tượng này. Không thể bỏ qua những mặt
tích cực của thể thao điện tử khi loại hình văn hố này đang phát triển mạnh và có
được nhiều đóng góp nhất định cho mỗi cá nhân và xã hội. Vậy nên. để hạn chế
những tác hại khơng đáng có, nhà nước cần có sự quản lý và các ngành chức năng
cần vận hành sao cho thể thao điện tử đi đúng hướng, đáp ứng những nhu cầu lành
mạnh của cộng đồng. Bên cạnh đó, các nhà sản xuất, sáng tạo và phát hành trò
chơi điện tử cần nâng cao trách nhiệm, tạo ra những sản phẩm trị chơi lành mạnh,
hấp dẫn, trí tuệ, để vừa đáp ứng nhu cầu người chơi, vừa nâng cao nhận thức về thể
thao điện tử đối với mọi người. Đồng thời, các gia đình cần có sự quan tâm, dành
nhiều thời gian để ý hơn đến con cái trong việc sử dụng, thực hiện thể thao điện tử
đúng mục đích.
17
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Trần Ngọc Thêm. 1996. Tìm về bản sắc văn hóa Việt Nam. NXB Thành
phố Hồ Chí Minh
2. Gia Bách. Thể thao điện tử - nền văn hóa đại chúng mới.
/>3. Huy Đăng. Esports có phải là thể thao?. />4. Jurre Pannekeet. Newzoo: Global Esports Economy will reach $905.6
million in 2018 as Brand Investment Grows by 48%.
/>5. Minh An, Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao
điện tử tại Việt Nam. />6. ThS Nguyễn Ngọc Hoa Kỳ - ThS. Lâm Ngọc Điệp. Thể thao điện tử
(eSports) – Môn thể thao dần được thừa nhận chính thống và đào tạo
chun
nghiệp.
/>7. Thiên Minh. E-sport, mơn thể thao điện tử dành cho giới đam mê công
nghệ. />8. University of Würzburg. (2019, June 17). Do video games drive
obesity?. ScienceDaily
/>
18