Tải bản đầy đủ (.pdf) (137 trang)

ĐỀ TÀI: THỊ TRƯỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.02 MB, 137 trang )

I





























BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO


TRƢỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI THƢƠNG
o0o




Công trình tham dự Cuộc thi
Sinh viên nghiên cứu khoa học trƣờng Đại học Ngoại thƣơng năm 2010

Tên công trình:
THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VIỆT NAM
THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP

Thuộc nhóm ngành: XH1b.
1.Họ và tên : Hoàng Văn Cƣơng Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế
2. Họ và tên : Phạm Hoàng Anh Giới tính : Nam Dân tộc : Nùng
Lớp :Anh3 KinhTế K47 năm thứ : 2/ 4.
Ngành học : Kinh tế đối ngoại Chuyên ngành 2 : Luật kinh doanh quốc tế
3.Họ và tên : Nguyễn Thị Nhung Giới tính : Nữ Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Kinh tế đối ngoại
4.Họ và tên :Nguyễn Quang Vinh Giới tính : Nam Dân tộc : Kinh
Lớp : Anh 3 Kinh tế K47 năm thứ : 2/4.
Ngành học : Thƣơng mại quốc tế Chuyên ngành 2 : Tài chính quốc tế



Ngƣời hƣớng dẫn :

Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội



Hà Nội – 2010



II

LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò
giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều
cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ
công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng
làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành
trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời.
Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng
các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chƣa nhiều
nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm
2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ƣớc đạt
130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng
đồng ngƣời chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những
cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh
nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên
50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu
ngƣời chơi.
Tuy nhiên, thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng
đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết

các game đang phát hành đều là game nhập khẩu từ nƣớc ngoài,
nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc. Doanh thu của nhà phát
hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nƣớc ngoài. Hơn nữa, vì
là game nhập ngoại nên nội dung chƣa hẳn đã phù hợp với văn
hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng
ta chƣa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
III

Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh game online đã thực sự
bắt đầu mà điển hình là việc không phải tất cả các game nhập về
đều phát hành thành công. Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng
nguồn nhân lực. Số lƣợng nhân lực có chất lƣợng làm trong lĩnh
vực gia công phát triển game chƣa nhiều. Đó cũng là một trong
những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại
mà chƣa có đƣợc những game thuần Việt có chất lƣợng. Thứ tƣ
là sự bất cập trong quản lý nhà nƣớc và sự thiếu hụt các văn bản
pháp lý điểu chỉnh thị trƣờng game Việt Nam.
Xuất phát từ thực tế trên, chúng tôi cho rằng cần phải có
những nghiên cứu khoa học nghiêm túc và đầy đủ về thị trƣờng
trò chơi trực tuyến Việt Nam, đƣa ra những định hƣớng phát
triển cho các doanh nghiệp, các nhà phát hành và nhà phát triển
game. Với những lý do đó, chúng tôi quyết định chọn thực hiện
đề tài: “Thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam – thực trạng
và giải pháp”
2. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Hiện nay chƣa có nhiều các bài nghiên cứu khoa học về
thị trƣờng game online Việt Nam. Chúng tôi mới đƣợc biết hai
đề tài về chủ đề này, đó là các khóa luận tốt nghiệp:
- Hiệu ứng mạng và phƣơng thức tìm kiếm lợi nhuận mới với game
online, Lê Thu Hà, GV hƣớng dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng

Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009
- Thị trƣờng trò chơi trực tuyến nhiều ngƣời chơi tại Việt Nam –
hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng
dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006.
IV

3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu
Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang
tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến
Việt Nam
Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời
làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài
này là:
- Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số
khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số
ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm
nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trƣờng game online Việt
Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi
(gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối
và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định
hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game
Việt Nam
- Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm
nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có
biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng
game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng
một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa.
4. Phƣơng pháp nghiên cứu
- Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu

- Phƣơng pháp điều tra xã hội học, khảo sát thực tiễn
V

- Phƣơng pháp phỏng vấn chuyên gia
- Phƣơng pháp so sánh, đánh giá, mô tả và khái quát hóa
5. Phạm vi nghiên cứu
Phạm vi nghiên cứu của đề tài là toàn bộ thị trƣờng trò chơi trực
tuyến Việt Nam.
6. Kết quả nghiên cứu dự kiến
- Tìm ra những đặc điểm riêng có của thị trƣờng game và ngành
công nghiệp game Việt Nam
- Đƣa ra những hƣớng đi thích hợp cho các cơ quan quản lý nhà
nƣớc cũng nhƣ các doanh nghiệp nhằm mục đích phát triển
ngành công nghiệp game Việt Nam theo đúng nghĩa của nó
7. Kết cấu của đề tài
Ngoài phần mở đầu và kết luận, đề tài gồm ba chƣơng:
- Chƣơng 1: Tổng quan về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt
Nam
- Chƣơng 2: Thực trạng thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt
Nam
- Chƣơng 3: Giải pháp phát triển thị trƣờng trò chơi trực tuyến
Việt Nam

VI

CHƢƠNG I
TỔNG QUAN VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ
THỊ TRƢỜNG TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

1. Trò chơi trực tuyến và các khái niệm liên quan

1.1 Trò chơi trực tuyến
1.1.1 Định nghĩa
Trò chơi trực tuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong
thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online
hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự
chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất
phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử
dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng.
Đƣa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải
là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác
nhau.
Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Trò chơi
trực tuyến (online game) là một trò chơi đƣợc thực hiện thông
qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet.
(
Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt
Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-
BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực
VII

tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Trò chơi trực
tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những
ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau.
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực
tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông
soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về
quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến nhƣ sau:
Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng

Internet có sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi thông qua thiết
bị đầu cuối với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi.
Theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, hai định nghĩa trên
(của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7) có vẻ nhƣ giống nhau nhƣng
thực ra vẫn có một số khác biệt. Dự thảo 7 đã bổ sung thêm vào
định nghĩa game online phƣơng thức diễn ra sự tƣơng tác trong
game là “thông qua thiết bị đầu cuối”. Nhƣng nếu bỏ đi cụm từ
chỉ đóng vai trò bổ nghĩa này thì thấy rõ định nghĩa chỉ nhắc tới:
“sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của
doanh nghiệp ” mà chƣa nhắc tới “sự tƣơng tác giữa những
ngƣời chơi với nhau”. Nói tới game online mà lại không nhắc
tới sự tƣơng tác giữa những ngƣời chơi là một thiếu sót lớn. Về
điểm này có vẻ nhƣ Thông tƣ 60 đã đƣa ra một định nghĩa rõ
ràng hơn.
Do đó, theo quan điểm của nhóm nghiên cứu, cần kết hợp
định nghĩa của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 để có một định nghĩa
đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến. Với tinh thần ấy,
VIII

trò chơi trực tuyến (online game) trong toàn bộ đề tài này sẽ
đƣợc hiểu là: trò chơi điện tử trên mạng internet có sự tƣơng tác
giữa những ngƣời chơi với nhau và với hệ thống máy chủ của
doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết bị đầu
cuối.
1.1.2 Phân loại
Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những
cơ sở và mục đích khác nhau. Trong khuôn khổ đề tài này, nhóm
nghiên cứu xin nêu ra ba cách phân loại nhƣ sau:
a) Theo Thông tƣ 60

Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có
nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online
Game) và chia thành hai loại nhỏ là:
 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games)
 Trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games).
Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản và thực tế là
chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng.
Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong
phạm vi điều chỉnh của văn bản này.
b) Theo Dự thảo 7
Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ
trên các tiêu chí khác nhau:
IX

- Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online
đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau:
 Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung
kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một
trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy
tắc đơn giản.
 Trò chơi trực tuyến bình thƣờng là những trò chơi trực tuyến
còn lại (không phải đơn giản)
- Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game
online đƣợc chia thành 2 loại:
 Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên
 Không hạn chế về tuổi
- Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online
vẫn đƣợc chia thành 2 loại là:
 Trò chơi trực tuyến đƣợc ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ

tuổi ngƣời chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục,
quảng bá truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nƣớc, con
ngƣời Việt Nam.
 Trò chơi trực tuyến không đƣợc ƣu tiên là các trò chơi còn lại.
Nhận xét chung:
Dù Dự thảo 7 tỏ ra đa dạng hơn trong cách phân chia
nhƣng một thực tế dễ nhận ra là tất cả các cách phân chia đó đều
vấp phải một vấn đề đó là: Cơ sở phân chia không rõ ràng, thậm
chí là rất mập mờ và khó áp dụng trong thực tế. Chẳng hạn, chia
làm game online đơn giản và bình thƣờng nhƣng câu hỏi quan
X

trọng nhất: “Thế nào là đơn giản?” lại không đƣợc giải quyết
hoặc bị cố tình lờ đi. Cơ sở nào đánh giá đâu là game 18+, đâu
là game không phân biệt lứa tuổi cũng không đƣợc đề cập tới.
Tƣơng tự nhƣ vậy, tiêu chí nào để đánh giá một trò chơi trực
tuyến “thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền
thống lịch sử, văn hóa của dân tộc…” cũng không rõ. Đã thế,
Dự thảo này còn quy định kết quả phân loại trò chơi trực tuyến
đƣợc ghi rõ trên giấy phép của mỗi trò chơi và kết quả phân loại
này do Hội đồng thẩm định xét duyệt. Điều này không khỏi làm
dấy lên lo ngại về năng lực làm việc của Hội đồng thẩm định
game online và đặc biệt là nguy cơ làm nảy sinh căn bệnh “xin –
cho” giữa các nhà phát hành game với Hội đồng thẩm định. Rõ
ràng tiêu chí xét duyệt không rõ ràng là mảnh đất màu mỡ cho
tiêu cực nảy sinh.
c) Theo cách nhìn của ngƣời chơi
Cách phân loại của Thông tƣ 60 và Dự thảo 7 là cách
phân loại dƣới góc nhìn của những ngƣời quản lý và để phục vụ
cho mục đích quản lý trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo quan

điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng
ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game.
Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách
chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này
trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng
vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của
họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ
biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:
XI

— Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành
động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
— RPG - Nhập vai (Role playing game): ngƣời chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ”
NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lƣợt hoặc thời
gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ
(level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách
— Phiêu lƣu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính
“hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi ngƣời chơi phải
vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hƣớng đi tốt nhất.
— Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và
quân đội trƣớc những đối thủ do máy hoặc ngƣời chơi khác điều khiển và hầu
hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt đƣợc là
real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy
(chiến thuật theo lƣợt, TBS)
Ngoài ra, còn có các loại khác nhƣ là trò chơi thể thao
(sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng
(Fighting)…
1.2 Các khái niệm liên quan

1.2.1 Vật phẩm ảo
Dự thảo 7 định nghĩa: Vật phẩm ảo là các đoạn mã máy
tính đƣợc tích hợp sẵn trong phần mềm của trò chơi trực tuyến,
đƣợc khởi tạo và thể hiện trên thiết bị đầu cuối của ngƣời chơi
dƣới dạng hình ảnh đồ họa của một đồ vật, một nhân vật theo
XII

quy tắc nhất định do nhà sản xuất trò chơi đó thiết lập. Vật
phẩm ảo chỉ tồn tại trong trò chơi mà nó đƣợc khởi tạo.
Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của các game thủ thì
vật phẩm ảo trong game (game items) là đồ đạc nhƣ quần áo, vũ
khí,… những thứ cần trang bị để khởi tạo và duy trì nhân vật ảo.
Giá trị của vật phẩm ảo tăng theo cấp độ của nhân vật ảo.
1.2.2 Điểm thƣởng
Dự thảo 7 định nghĩa: Điểm thƣởng là các hình thức
thƣởng tƣơng đƣơng cách tính điểm mà ngƣời chơi nhận đƣợc
trong quá trình tham gia trò chơi.
Một cách cụ thể hơn, theo cách hiểu của game thủ thì
điểm thƣởng, hay còn gọi bằng các thuật ngữ khác nhƣ điểm
kinh nghiệm (exp, viết tắt của experience), điểm cống hiến là
điểm số nhận đƣợc khi hoàn thành nhiệm vụ trong game. Hệ
thống điểm đƣợc phân thành các cấp độ gọi là level. Level càng
cao thì ngƣời chơi càng có nhiều quyền lợi. Riêng đối với dòng
game nhập vai (RPG), level càng cao thì vật phẩm ảo đi theo
nhân vật càng có giá trị.
1.2.3 Nhà phát hành game
Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi
trực tuyến, từ tay các nhà sản xuất đến tay những ngƣời tiêu
dùng thông qua việc duy trì các cụm máy chủ.
Công việc của các nhà phát hành game bắt đầu từ việc

khảo sát thị trƣờng, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu
của khách hàng cũng nhƣ điều kiện của công ty, đàm phán và
mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với
XIII

một nhóm các đối tƣợng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần),
chính thức phát hành game rộng rãi, thƣơng mại hóa game, dịch
vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ
chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm
khởi đầu là nghiên cứu thị trƣờng, nhƣng không có điểm kết
thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay
thế các game cũ bằng các game mới hơn.


1.2.4. Nhà phát triển game
Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên
cứu, đƣa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới
và đƣợc thƣơng mại hóa trên thị trƣờng.
Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là ngƣời sản
xuất ra hàng hóa là game và đƣợc đƣa tới tay khách hàng thông
qua các nhà phát hành.
Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa
trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới.
Trong một số trƣờng hợp, nhà phát hành và phát triển là
một. Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và
ngƣợc lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game.
Tính chuyên môn hóa của thị trƣờng trong những trƣờng hợp
nhƣ vậy thƣờng không cao.
1.2.5 Thị trƣờng game online
a) Định nghĩa

XIV

Thị trƣờng game online là nơi phát hành các trò chơi trực
tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo
(game items), tài khoản game (game accounts) … giữa ngƣời
chơi với nhà phát hành và giữa ngƣời chơi với nhau.
b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trƣờng
- Giao dịch giữa nhà phát hành và ngƣời chơi:
Nhà phát hành với tƣ cách là ngƣời cung cấp dịch vụ trò
chơi trực tuyến có thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để
khách hàng tạo lập tài khoản tham gia trò chơi. Hiện nay, nhà
phát hành thƣờng bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại lý,
một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng.
Riêng với dòng game nhập vai còn có giao dịch mua bán
vật phẩm ảo cho các nhân vật. Để cho việc giao dịch thuận lợi,
mỗi trò chơi quy định một đồng tiền ảo làm đơn vị đo lƣờng
chung giá trị của các vật phẩm trong game. Ví dụ nhƣ trong MU
online là Zen, trong các game kiếm hiệp là vàng, bạc, đồng. Để
có tiền ảo mua sắm vật phẩm, ngƣời chơi có thể thông qua việc
hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành,
ngƣời chơi lại có thêm một lƣợng tiền ảo nhất định. Ngƣời chơi
cũng có thể mua thẻ của nhà phát hành để chuyển đổi từ tiền thật
sang tiền ảo.
- Giao dịch giữa ngƣời chơi với nhau:
Hoạt động mua bán tài khoản game (accounts) là một
trong những hoạt động phổ biến nhất của ngƣời chơi ở trên thị
trƣờng trò chơi trực tuyến hiện nay. Vì bất cứ lý do nào, game
thủ cũng hoàn toàn có thể rao bán account của mình. Nó sẽ đƣợc
XV


thị trƣờng định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt
đƣợc, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa
trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị
trƣờng nữa.
Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán
toàn bộ nhân vật của mình, ngƣời chơi có thể rao bán một vài
vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu. Ngƣời bán có
thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy
theo thỏa thuận của hai bên. Giống nhƣ việc mua bán vật phẩm
ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm
ảo giữa ngƣời chơi với nhau cũng đƣợc thị trƣờng điều tiết trên
cơ sở quan hệ cung cầu.
Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trƣờng cày thuê,
khi mà những ngƣời có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của
mình nhƣng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để
điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì
họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này. Những
ngƣời cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lƣợng điểm
thƣởng thu đƣợc và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại
cho chính chủ sở hữu. Việc cày thuê trong game online không
hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhƣng nó khiến
cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo,
đồ ảo giảm sút.
c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng
Về nguyên tắc, thị trƣờng game cũng giống nhƣ tất cả các
thị trƣờng hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật
XVI

pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam. Tranh chấp
giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc

thì sẽ đƣợc giải quyết theo quy định của pháp luật.
Tuy nhiên với đặc thù là một thị trƣờng có nhiều giao
dịch tài sản ảo, việc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng game
không thực sự đơn giản. Pháp luật lại thực sự chƣa theo kịp
những bƣớc phát triển chóng mặt của thị trƣờng này dẫn đến nảy
sinh rất nhiều vấn đề. Thực trạng vấn đề này sẽ đƣợc chúng tôi
đề cập kỹ hơn trong chƣơng II.

2. Thị trƣờng trò chơi trực tuyến trên thế giới
2.1 Khái quát thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu
2.1.1 Những mốc lịch sử quan trọng
Ra đời từ năm giữa những năm 1990, trò chơi trực tuyến
là một trong những khía cạnh hấp dẫn nhất của thế giới Internet.
Thu hút rất nhiều ngƣời chơi trên toàn cầu, game online đã có sự
phát triển khủng khiếp trong những năm gần đây nhờ vào những
thành tựu phát triển nhanh chóng của lĩnh vực Internet và công
nghệ máy tính.
Dƣới đây là những mốc quan trọng trong lịch sử của trò
chơi trực tuyến trên thế giới:
1995: Jake Song, lập trình viên ngƣời Hàn Quốc - đồng sáng lập ra
tập đoàn Nexon – công ty game online tiên phong.
XVII

1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game
online đầu tiên “Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1
triệu thuê bao.
1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ,
Electronic Arts cho ra mắt “Ultima Online” đƣợc công nhận
làm cho game online đƣợc ƣa thích rộng rãi.
1997: Tak Jin Kim thành lập NCsoft Corporation, một công ty

game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này.
1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” –
game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4
triệu thuê bao.
1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” –
game thành công về mặt thƣơng mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng
5 năm.
2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation
(Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm
nhập thị trƣờng Bắc Mỹ.
2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức
thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực
tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phƣơng Đông và
phƣơng Tây.
2.1.2 Xu thế phát triển của thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu
Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game
online đƣợc dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.
XVIII

Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng
217 triệu ngƣời chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm
khoảng 42% và nam khoảng 58%.
( )
Năm 2009, thị trƣờng game online có trị giá hơn 15 tỷ đô
la Mỹ, và đƣợc dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm
2010. ( />market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-
billion-in-2010/)
Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm
2009 ( />Gaming-Report.html) thì thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới
đƣợc dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những

năm trƣớc, tới năm 2013, thị trƣờng cho game online sẽ tăng
11%. Trong đó, khu vực Châu Á – Thái Bình Dƣơng là khu vực
có tốc độ tăng trƣởng cao nhất.
2.2 Giới thiệu một số thị trƣờng trò chơi trực tuyến tiêu biểu trên thế giới
Để có cái nhìn sâu hơn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến
thế giới cũng nhƣ tìm hiểu sự phát triển game online ở những
quốc gia không những có nền công nghiệp game phát triển mạnh
mà còn có nhiều điều kiện tƣơng đồng với Việt Nam, nhóm
nghiên cứu đã quyết định tìm hiểu hai thị trƣờng game hội đủ cả
hai tiêu chí đó: Hàn Quốc và Trung Quốc
Hàn Quốc đƣợc coi là “anh cả” trong ngành công nghiệp
game online với tƣ cách là quốc gia đi đầu trong cả sản xuất và
phát hành game. Game online Hàn Quốc đƣợc biết đến với tính
XIX

thích nghi cao, có khả năng gây nghiện mạnh, và đem lại lợi
nhuận rất lớn. Đã phổ biến rộng rãi ở Nhật Bản, Hoa Kỳ, Trung
Quốc và những quốc gia châu Á khác, game online Hàn Quốc
cũng đang chiếm lĩnh ngày càng nhiều thị trƣờng ở châu Âu và
Nam Mỹ. Hiện nay, game online Hàn Quốc đã đƣợc xuất khẩu
sang khoảng 70 quốc gia trên thế giới. (-
asia.com/news/articles/korean-online-game-exports-to-reach-
us$2-billion-in-2010)
Trung Quốc đƣợc đánh giá là một hiện tƣợng về game
online. Trong 10 năm phát triển ngành công nghiệp game
online, Trung Quốc đã trở quốc gia có tốc độ tăng trƣởng game
online nhanh nhất khu vực châu Á – Thái Bình Dƣơng. Trung
Quốc cũng là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp
game phát triển nhất thế giới, doanh thu hằng năm của nó đạt
đến hàng tỉ USD. Thậm chí, các nhà phân tích đã ví von rằng

nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là
kinh đô của trò chơi giải trí.
2.2.1 Hàn Quốc
Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tƣợng văn
hóa. Các trò chơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game
chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ
thƣờng đƣợc xác định với game online. Hiện nay trò chơi trực
tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó
còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu.
a ) Tiền đề phát triển
XX

Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng
webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc
tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc
đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới. Đúng thứ 2 là Nhật
7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển
5,7 Mbps. Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18.
( />d_new=4750)

Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai)
Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng
lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc
ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi
trên Internet. Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc
đẩy doanh thu của các game online.
b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc
0
2
4

6
8
10
12
14
16
South
Korean
Japan Hong
Kong
Romania Sweden
Average measured connection speed by country
Mbps
XXI

Những trò chơi trực tuyến hiện đại của Hàn Quốc đã đƣợc phổ biến
rộng rãi và thâm nhập ngày càng sâu vào những thị trƣờng nhƣ Hoa Kỳ (với
Maple Story), Nhật Bản (Aion), Đài Loan (Kart Rider). Trò chơi trực tuyến
Hàn Quốc cũng nhận đƣợc sự ƣa thích rộng rãi ở Trung Quốc, Malaysia, Thái
Lan, và Châu Âu. ( />game-exports-to-reach-us$2-billion-in-2010)
Dƣới đây là một đồ thị về tổng doanh thu và doanh thu
xuất khẩu của game online Hàn Quốc.

<Korean Online Gaming Market, 2005-2009>
Source: KOCCA- Korean Creative Content Agency
Biểu đồ 1.2
( />ming_Market_2009_Market_Research.php )
XXII

Thị trƣờng game online của Hàn Quốc phát triển 20% mỗi năm trong

những năm gần đây. Trong năm 2008, thị trƣờng này thu đƣợc 2,6 nghìn tỉ
won và 1 tỉ USD là doanh thu nƣớc ngoài. Con số đó đã tăng lên thành 1,5 tỷ
vào năm 2009. ( />tuyen-voi-da-phat-trien-trong-nam-moi/)
Bƣớc sang năm 2010, theo dự đoán của tập đoàn đầu tƣ
Shinhan, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc
đang mong đợi sẽ gia tăng mạnh xuất khẩu lên 1,8 tỉ USD trong
khi Hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc (KAGI)
nhắm tới mục tiêu xuất khẩu đạt 2 tỉ.
Cũng theo hãng Shinhan Investment, tính chung thị
trƣờng game online Hàn Quốc năm 2010 sẽ tăng trƣởng lên 4,14
nghìn tỷ won, tƣơng đƣơng 3,19 tỷ USD, tăng 21% so với giá trị
năm 2009 là 3,42 nghìn tỷ won (2,63 tỷ USD).
( />630633014-184680448.html)
Có thể nói chính những chính sách của chính phủ Hàn
Quốc đã khuyến khích sự phát triển của ngành công nghiệp
game online vừa nhƣ một ngành kinh tế thế mạnh vừa nhƣ một
chuẩn mực văn hóa, qua đó thiết lập những mối quan hệ giữa
game online và xã hội Hàn Quốc. Đó chính là cách mà ngành
công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những ngƣời
dẫn đầu trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu.
2.2.2 Trung Quốc
a) Một số nét về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Trung Quốc
XXIII

(Theo
/>html )
Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp trò
chơi trực tuyến Trung Quốc là việc Chen Tianqiao, ngƣời thành
lập công ty trách nhiệm hữu hạn giải trí tƣơng tác Shanda, đƣợc
nhƣợng quyền game “Legend” với 300000 đô la Mỹ từ hãng

phát triển game online Hàn Quốc Wemade (1999).
Đến năm 2003, Trung Quốc có game online đầu tiên. Từ
đó đến nay, dƣới sự trợ giúp về mặt chính sách của chính phủ,
các công ty game Trung Quốc lần lƣợt đánh bại các đối thủ
ngoài nƣớc.
Đến cuối năm 2009, thị trƣờng game online Trung Quốc
đạt doanh thu 25,8 tỷ Nhân Dân tệ, theo báo cáo về thị trƣờng
game online năm 2009 đƣợc Bộ Văn Hóa Trung Quốc phát
hành. Về lƣợng ngƣời chơi, năm 2009, Trung Quốc có khoảng
68 triệu ngƣời chơi game online. Dự báo con số này có thể đạt
tới 141 triệu ngƣời vào năm 2014.
( />)
Không chỉ thành công ở thị trƣờng trong nƣớc, những năm gần đây,
việc xuất khẩu các trò chơi trực tuyến của Trung Quốc cũng có những bƣớc
phát triển rõ rệt, chinh phục đƣợc cả những thị trƣờng khó tính nhƣ Nhật Bản,
Hàn Quốc, và đang có tham vọng xâm chiếm thị trƣờng các nƣớc phƣơng
Tây.
XXIV


Biểu đồ 1.3
(Nguồn: />truong-game-online-xuat-khau-cua-trung-quoc-nam-2009-864-
090814.html)
Theo báo cáo của PriceWaterhouseCoopers (PWC), tính
cho tới giữa năm 2010, Trung Quốc đã đƣợc coi là thị trƣờng trò
chơi trực tuyến lớn nhất thế giới, đóng góp 1/3 tổng doanh thu
của thị trƣờng thế giới trong năm 2009 hay 56% của châu Á -
Thái Bình Dƣơng.
Đến nay có thể khẳng định Trung Quốc là một cƣờng
quốc game online của châu Á và chính phủ nƣớc này cũng đang

vạch ra cho lĩnh vực này những bƣớc đi rất thành công, khiến
cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục.
b) Nguyên nhân thành công của Trung Quốc
Đâu là những nhân tố giúp cho ngành công nghiệp game
online của Trung Quốc có những bƣớc phát triển nhƣ vậy. Dƣới
XXV

đây, chúng tôi đƣa ra những phân tích dựa trên nghiên cứu của
Đại học Bắc Carolina – Greensboro với tên gọi “Cuộc cách
mạng của ngành công nghiệp game online Trung Quốc”
Theo nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina, có thể nêu ra
năm nhân tố giúp ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến này của
Trung Quốc vƣợt qua những rào cản đó. Đó là:
— Thứ nhất là điều kiện dân số trẻ
Game online có sức hút mạnh mẽ với giới trẻ trong khi có
tới 70% số ngƣời sử dụng Internet ở Trung Quốc là dƣới 30 tuổi.
Đó chính là động lực cho sự phát triển công nghiệp game online
ở Trung Quốc.
— Thứ hai là hệ thống băng thông rộng
Sự mở rộng của hệ thống băng thông rộng ở Trung Quốc
là một động lực cho kinh doanh game online. Năm 2006, Trung
Quốc có 52 triệu thuê bao băng thông rộng, so với Ấn Độ là 1,3
triệu thuê bao cùng thời gian đó. Dự báo năm 2010, Trung Quốc
sẽ có tới 139 triệu thuê bao.
— Thứ ba là đáp ứng tốt thị hiếu khách hàng
Thị hiếu về trò chơi trực tuyến là khác nhau giữa các quốc
gia. Tuy nhiên, có thể nói Trung Quốc đã nhằm trúng thị hiếu
của ngƣời chơi khi mà theo thống kê gần đây nhất của Forbes -
tạp chí uy tín hàng đầu thế giới - thì trong số 10 game online hút
tiền nhất năm 2009, có tới 4 vị trí dành cho sản phẩm tới từ

Trung Quốc. Đó là thành quả có đƣợc nhờ khai thác rất tốt thị
hiếu khách hàng, yếu tố quan trọng số một trong kinh doanh.

×