Tải bản đầy đủ (.pdf) (24 trang)

quy trình phát triển của máy tính và nguyên tắc sáng tạo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (722.01 KB, 24 trang )

TP.HCM 03-2011
Đại Học Quốc Gia TP.HCM
Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin


BÁO CÁO CHUYÊN ĐỀ
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU, SÁNG
TẠO TRONG KHOA HỌC






ĐỀ TÀI:
QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH
VÀ NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO




Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Sinh viên thực hiện: Nguyễn Võ Ngọc Huy
MSHV: CH1101091
Lớp: Cao Học Khoá 6_2 2011
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 2/24
MỤC LỤC

I. LờI Mở ĐầU 5


II. 40 NGUYÊN TắC (THủ THUậT) SÁNG TạO: 6
1. Nguyên tắc phân nhỏ 6
2. Nguyên tắc “tách khỏi” 6
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 6
4. Nguyên tắc phản đối xứng 6
5. Nguyên tắc kết hợp 6
6. Nguyên tắc vạn năng 6
7. Nguyên tắc “chứa trong” 7
8. Nguyên tắc phản trọng lượng 7
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ 7
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ 7
11. Nguyên tắc dự phòng 7
12. Nguyên tắc đẳng thế 7
13. Nguyên tắc đảo ngược 7
14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá 8
15. Nguyên tắc linh động 8
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” 8
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác 8
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học 9
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ 9
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích 9
21. Nguyên tắc “vượt nhanh” 9
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 3/24
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi 9
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi 9
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian 10
25. Nguyên tắc tự phục vụ 10
26. Nguyên tắc sao chép (copy) 10

27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt” 10
28. Thay thế sơ đồ cơ học 10
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng 10
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng 11
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ 11
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc 11
33. Nguyên tắc đồng nhất 11
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần 11
35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng 11
36. Sử dụng chuyển pha 12
37. Sử dụng sự nở nhiệt 12
38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh 12
39. Thay đổi độ trơ 12
40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite) 12
II. QUÁ TRÌNH PHÁT TRIểN Hệ THốNG MÁY TÍNH THờI GIAN QUA 13
1. Quá trình phát triển của máy tính 13
2. Các phương pháp sáng tạo áp dụng 19
3. Dự đoán tương lai của máy tính 21
III. KếT LUậN : 23
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 4/24
TÀI LIỆU THAM KHẢO 24

Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 5/24
I. Lời mở đầu

Trong bất kỳ lĩnh vực nào của cuộc sống này, thông qua dòng thời gian và

cách thức con người tiếp cận để giải các bài toán, chúng ta đều có thể học hỏi, rút
được các kinh nghiệm để làm cho công việc nhanh và hiệu quả hơn, cuộc sống
thoải mái và tốt đẹp hơn. Đặc điểm nổi bật nhất của sự tìm tòi học hỏi hay khả
năng tư duy sự sáng tạo chính là tìm tới lời giả cho những bài toán, vấn đề được
đặt ra.
Hơn 2000 năm qua hàng triệu phát minh cải tiến ra đời thay đổi gần như
toàn bộ cuộc sống của con người. Chúng ta thường nghĩ chỉ những người tài năng
thiên bẫm mới có khả năng sáng tạo đột phá, tuy nhiên chúng ta vẫn có những
phương pháp nghiên cứu sáng tạo cơ bản giúp ích chúng ta mang tính đại chúng.
Những phát phát minh, sáng kiến có thể đều dựa trên 40 nguyên tắc sáng tạo cơ
bản được G.S.Alshuller tổng hợp và tác giả Phan Dũng đề cập đến trong sách Các
Thủ Thuật (Nguyên Tắc) Sáng Tạo Cơ Bản được xuất bản 2007. Đây có thể nói là
sự tổng hợp kiến thức của nhân loại trong thời gian qua, vì dựa vào 40 phương
pháp này cộng với khả năng tư duy thì mọi vấn đề sẽ tìm được lời giải. Công nghệ
thông tin cũng không nằm ngoài quy luật đó, tuy công nghệ thông tin ra đời sau so
với các công nghệ khác nhưng cũng có chung quy luật của sự sáng tạo.
Sự phát triển của máy tính (computer) qua các thời kỳ là minh chứng rõ nét
nhất cho việc sáng tạo của con người không ngừng nghỉ. Như chúng ta đã biết, sự
ra đời của máy tính là một thành tựu tuyệt vời của con người trong thế kỷ 20, nó
giúp giải phóng trí óc con người khỏi những tính toán phức tạp, giúp tăng năng
suất lao động, trợ giúp con người hầu như trong tất cả mọi lĩnh vực từ nghiên cứu,
tính toán, thiết kế đến khám phá vũ trụ… Chính vì vậy, không thể kể hết những
ích lợi mà máy tính ngày nay mang lại cho chúng ta và máy tính được vinh danh là
một trong những sản phẩm công nghệ làm thay đổi thế giới trong thế kỷ 20. Thông
qua sự thay đổi này, chúng ta cùng tìm hiểu các phương pháp sáng tạo áp dụng
trong sự thay đổi này qua bài luận sau đây.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 6/24
II. 40 Nguyên tắc (thủ thuật) sáng tạo:

Sau đây là 40 nguyên tắc cơ bản của G.S.Altshuller được xem như các thủ thuật
được đánh giá cao trong lĩnh vực sáng tạo và đổi mới hiện nay:
1. Nguyên tắc phân nhỏ
a) Chia đối tượng thành các phần độc lập.
b) Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
c) Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.
2. Nguyên tắc “tách khỏi”
Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách
phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng.
3. Nguyên tắc phẩm chất cục bộ
a) Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu
trúc đồng nhất thành không đồng nhất.
b) Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
c) Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối
với công việc.
4. Nguyên tắc phản đối xứng
Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung
giãm bật đối xứng).
5. Nguyên tắc kết hợp
a) Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt
động kế cận.
b) Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
6. Nguyên tắc vạn năng
Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham
gia của các đối tượng khác.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 7/24
7. Nguyên tắc “chứa trong”
a) Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa

đối tượng thứ ba
b) Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng
a) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng
khác có lực nâng.
b) Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử
dụng các lực thủy động, khí động
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép
hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để
khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại).
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
a) Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với
đối tượng.
b) Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí
thuận lợi nhất, không mất thời gian dịch chuyển.
11. Nguyên tắc dự phòng
Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các
phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
12. Nguyên tắc đẳng thế
Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối
tượng.
13. Nguyên tắc đảo ngược
a) Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ,
không làm nóng mà làm lạnh đối tượng)
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 8/24
b) Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành
đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.

14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá
a) Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành
mặt cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
b) Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
c) Chuyển sang chuyển độg quay, sử dung lực ly tâm.
15. Nguyên tắc linh động
a) Cần thay đổi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao
cho chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.
b) Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.
16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc
nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ
giải hơn.
17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác
a) Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường
(một chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên
mặt phẳng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển
động (hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá khi
chuyển sang không gian (ba chiều).
b) Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
c) Đặt đối tượng nằm nghiêng.
d) Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
e) Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của
diện tích cho trước.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 9/24
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học
a) Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động
(đến tầng số siêu âm).

b) Sử dụng tầng số cộng hưởng.
c) Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
d) Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ
a) Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
b) Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
c) Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
a) Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần
luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
b) Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
c) Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua.
21. Nguyên tắc “vượt nhanh”
a) Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
b) Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi
a) Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường)
để thu được hiệu ứng có lợi.
b) Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại
khác.
c) Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi
a) Thiết lập quan hệ phản hồi
b) Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 10/24
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian
Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
25. Nguyên tắc tự phục vụ

a) Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa
chữa.
b) Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư.
26. Nguyên tắc sao chép (copy)
a) Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không
tiện lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
b) Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh,
hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết.
c) Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biẻu kiến (vùng ánh
sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao
hồng ngoại hoặc tử ngoại.
27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”
Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém
hơn (thí dụ như về tuổi thọ).
28. Thay thế sơ đồ cơ học
a) Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
b) Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối
tượng
c) Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang
thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định .
d) Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng
Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng:
nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 11/24
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng
a) Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
b) Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng

mỏng.
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ
a) Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ
(miếng đệm, tấm phủ…)
b) Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc
a) Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
b) Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
c) Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng
các chất phụ gia màu, hùynh quang.
d) Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
e) Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33. Nguyên tắc đồng nhất
Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng
một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối
tượng cho trước.
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
a) Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không càn thiết
phải tự phân hủy (hoà tan, bay hơi ) hoặc phải biến dạng.
b) Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá
trình làm việc.
35. Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
a) Thay đổi trạng thái đối tượng.
b) Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 12/24
c) Thay đổi độ dẻo
d) Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
36. Sử dụng chuyển pha

Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như: thay đổi
thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng
37. Sử dụng sự nở nhiệt
a) Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
b) Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác
nhau.
38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh
a) Thay không khí thường bằng không khí giàu oxy.
b) Thay không khí giàu oxy bằng chính oxy.
c) Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc oxy.
d) Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hoá) bằng chính ozon.
39. Thay đổi độ trơ
a) Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hoà.
b) Đưa thêm vào đối tượng các phần, các chất, phụ gia trung hoà.
c) Thực hiện quá trình trong chân không.
40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite)
Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành
(composite). Hay nói chung sử dụng các vật liệu mới.

Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 13/24
II. Quá trình phát triển hệ thống máy tính thời gian qua
1. Quá trình phát triển của máy tính
Quá trình phát triển của máy tính có thể mô tả như sau:




Sau đây, có thể giải thích một số giai đoạn của phát triển của máy tính theo

lược đồ trên

Mainframe:


Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 14/24

- Máy tính máy tính lớn (còn gọi là "đống sắt to" (big iron)), chính là những cỗ
máy tính lúc sơ khai khoảng thập niên 50. Những cỗ máy tính này lúc ban đầu
rất cồng kềnh có kích cỡ 1 gian phòng lớn và là các máy tính mạnh mẽ được sử
dụng chủ yếu của các tổ chức doanh nghiệp và chính phủ cho các ứng dụng
quan trọng, số lượng lớn dữ liệu chế biến chẳng hạn như điều tra dân số, số
liệu thống kê ngành công nghiệp và người tiêu dùng, quy hoạch tài nguyên
doanh nghiệp, và xử lý giao dịch.
- Phải dùng card đục lỗ, băng giấy, hoặc băng từ để nạp chương trình cho máy
chạy. Và chỉ hoạt động trong chế độ hàng loạt hỗ trợ chức năng văn phòng,
chẳng hạn như thanh toán của khách hàng.


Personal Computer (PC)



- Máy tính cá nhân (PC) nêu trên được phổ biến đầu tiên bởi tạp chí Byte, máy
tính Apple với Apple II ra đời vào cuối thập niên 1970 đầu thập niên 1980, và
sau đó là IBM với máy tính cá nhân IBM. Đây là 1 bước tiến lớn trong ngành
máy tính cá nhân, và đó chính là máy tính PC mà ta vẫn đang dùng đến ngày
nay mới với cấu hình và phẩn mềm ngày càng mạnh dần.

- Những chiếc máy PC lúc đầu so với giờ cũng khá thô và khả năng xử lý hạn
chế nhưng so với những cỗ máy mainframe ban đầu là một bước nhảy vọt về
công nghệ, theo thời gian nhiều phát minh làm mạnh lên máy tính như bộ vi xử
lý Intel, bộ nhớ vật lý, khe nhớ mở rộng, hệ điều hành, giao diện đồ hoạ…







Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 15/24
Network PC (server)



- Với sự ra đời của các mạng máy tính (LAN) và đặc biệt mạng WAN và
internet, người ta có thể sử dụng và truy cập tài nguyên từ 1 máy tính từ xa gọi
là máy chủ (server). Server thường có cấu hình rất mạnh chỉ chạy một số dịch
vụ để phục vụ yêu cầu từ 1 máy khác, ví dụ như truy cập website (web server),
lưu trữ và truy xuất file (FTP server) Nhờ mô hình này, cả thế giới kết nối
với nhau dễ dàng chia sẽ tài nguyên và khoảng cách địa lý trở thành phẳng.
Thời đại công nghệ thông tin bắt đầu với sự ra đời của khái niệm hội tụ số
(digital convergence), tất cả thiết bị đều được số hóa và kết nối với nhau.
- Các máy tính client là một máy tính hoạt động phụ thuộc rất nhiều vào một số
máy máy chủ (server) để thực hiện các vai trò truyền thống tính toán. Điều này
thực sự trái ngược với các máy tính truyền thống, một máy tính được thiết kế
để đảm nhận những vai trò này của chính nó, nhưng vai trò bây giờ được đảm

nhận bởi các máy chủ cung cấp.












Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 16/24
Cloud computing



- Với sự bùng nổ của thế hệ Web 2.0 và các mạng xã hội, nhu cầu lưu trữ và
chia sẻ dữ liệu của con người tăng 1 cách chóng mặt. Dữ liệu được yêu cầu
phải di động và không thể chỉ lưu trữ tại PC của người dùng, vì thế xuất hiện
nhu cầu cần phải lưu trữ data trên mạng (hay còn gọi là lưu lên “mây” cloud),
có thể truy cập và chia sẻ mọi lúc mọi nơi, không còn lo sợ máy PC gặp sự cố
mất hết dữ liệu. Ví dụ: Gmail và Google Docs
- Cloud computing (điện toán đám mây) là tập hợp nhiều máy tính vật lý ảo
(mây) sử dụng các công nghệ máy tính và phát triển dựa vào Internet. Các máy
tính trong đám mây này hoàn toàn trong suốt với người dùng và người dùng
chỉ biết sử dụng “dịch vụ” mà nó mang lại.

- Ở mô hình điện toán này, các cluster PC (còn được gọi diskless node hay thin
client) đều được cung cấp mọi khả năng liên quan đến công nghệ thông tin
dưới dạng các "dịch vụ", cho phép người sử dụng truy cập các dịch vụ công
nghệ từ một nhà cung cấp nào đó "trong đám mây" mà không cần phải có các
kiến thức, kinh nghiệm về công nghệ đó, cũng như không cần quan tâm đến
các cơ sở hạ tầng phục vụ công nghệ đó.







Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 17/24
Interact PC (máy tính tương tác)



- Với sự tiến bộ của các công nghệ cảm biến multi-touch, công nghệ nhận dạng
tiếng nói (Ví dụ: Multi-touch và Siri trong iphone 4S, new Ipad của Apple),
công nghệ nhận dạng cử chỉ và hình ảnh (gestures and image recognition, như
thiết bị Kinect Xbox của Microsoft), các máy tính thế hệ mới ngày càng trở
nên thông minh và gần gũi với con người, xóa đi khoảng cách giữa người và
máy.
- Một chiếc máy tính bây giờ có thể tự nhận diện người sử dụng và mở chương
trình người ấy thường dùng, người sử dụng chỉ ra lệnh cho máy bằng lời nói,
cử chỉ…












Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 18/24
Quantum PC (máy tính lượng tử)



- Lĩnh vực điện toán lượng tử lần đầu tiên được giới thiệu bởi Richard
Feynman năm 1982. Trong khi máy tính kỹ thuật số dựa trên các bán dẫn và
đòi hỏi dữ liệu được mã hóa thành số nhị phân (bit), máy tính lượng tử được
thiết kế sử dụng các nguyên tắc của vật lý lượng tử để tăng sức mạnh tính toán
và tính chất đại diện cho dữ liệu vượt quá những gì có thể đạt được bởi một
máy tính truyền thống. Đây là công nghệ máy tính của tương lai nhưng đang
phát triển và đang có triển vọng dựa trên những thành tựu đột phá của công
nghệ nano. Chiếc máy tính tương lai sẽ nhỏ ở mức độ nano nhưng khả năng
tính toán thì vượt xa những siêu máy tính hiện thời cả tỷ lần, hứa hẹn mở ra
những chân trời mới cho nhân loại.
- Những chiếc máy tính bé tí xíu này có thể giải những bài toán hóc búa mà các
siêu máy tính mạnh nhất bây giờ mất vài ngày chỉ trong tích tắc. Lúc bấy giờ
việc sử dụng password truyền thống có thể là vô ích, vì chỉ tích tắc là Quantum

PC có thể tìm ra chỉ dùng brute force.

Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 19/24
2. Các phương pháp sáng tạo áp dụng
Chúng ta cùng phân tích các phương pháp sáng tạo được áp dụng trong quá
trình phát triển của PC theo như sơ đồ tóm tắt ở trên

a) NGUYÊN TẮC THU NHỎ
- Ta thấy nguyên tắc này rõ nhất trong giai đoạn phát triển từ Mainframe 
PC. Những cỗ máy cồng kềnh được thay thế bằng những chiếc máy để bàn
gọn nhẹ và nhưng khả năng xử lý không thua kém.
- Hay như giai đoạn phát triển thành máy tính lượng tử Quantum PC, những
chiếc máy tính PC ngày nay thu nhỏ lại còn bé tí xíu, nhưng khả năng xử lý
thì vượt trội.

b) NGUYÊN TẮC PHÂN NHỎ
- Ta nhận thấy phương pháp này ứng dụng trong Network PC (server) và
Cloud computing. Các website thương mại bây giờ thường chia nhỏ ứng
dụng và chứa trên nhiều server khác nhau Theo mô hình 3 lớp: application
server (business logic), web server (presentation), database server (data
model).
- Trong cloud computing: tập hợp gồm nhiều máy tính được ảo hóa cung
cấp dịch vụ cho người dùng. Ở đây dịch vụ được chia nhỏ ra cho nhiều máy
tính trong cloud đảm trách.

c) NGUYÊN TẮC TÁCH KHỎI
- Trong cloud computing người dùng không còn phải trực tiếp cài đặt phần
mềm hay lưu trữ dữ liệu trên thiết bị cá nhân vì tất cả đã được xử lý trên

máy chủ và người dùng chỉ cần thông qua Internet để truy cập và xử lý.
Nhờ đó các máy tính cá nhân hay smartphone, PDA không cần phải có cấu
hình quá mạnh hay có khả năng lưu trữ nhiều mà chủ yếu chỉ cần có thể kết
nối Intenet, truy cập dữ liệu thông qua trình duyệt

d) NGUYÊN TẮC ĐƠN GIẢN HÓA
- Trong máy tính Interact PC, các thiết bị cồng kềnh như chuột, bàn phím, dây
nhợ bị loại bỏ và thay thế bằng công nghệ multi-touch, nhận dạng tiếng nói và
cử chỉ.

e) NGUYÊN LÝ KẾT HỢP
- Nguyên lý này rõ nhất trong Network PC (server). Các server kết cụm với
nhau (clustering) hình thành nên server farm trong đó tập hợp gồm nhiều web
server hoạt động độc lập giúp cân bằng tải (load balancing) khi số lượng lớn
người dùng cùng truy xuất website.
- Hay như trong máy tính tương tác Interact PC, kết hợp tính năng multi-touch
từ các máy tính bảng hiện nay với tính năng nhận dạng giọng nói như Siri có
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 20/24
trong iphone 4S, tính năng nhận diện body của Kinect để được 1 chiếc PC vừa
multi-touch vừa ra lệnh bằng giọng nói và vừa có khả năng nhận diện user.

f) NGUYÊN TẮC TỰ PHỤC VỤ
- So với Mainframe, hệ thống máy tính cá nhân PC có sử dụng DMA (Direct
Memory Access) như nguyên tắc tự phục vụ cho mỗi module riêng biệt. Đó là
cơ chế hổ trợ truy cập bộ nhớ hệ thống với thiết bị ngoại vi độc lập với CPU.
Cụ thể: thông thường thì hoạt động chuyển thông tin giữa thiết bị I/O với bộ
nhớ máy tính được thực hiện thông qua CPU theo cơ chế tuần tự: CPU ra lệnh
“import” để nhập 1 đơn vị thông tin (byte/word) từ thiết bị I/O vào thanh ghi

CPU rồi ra lệnh ghi thông tin từ thanh ghi CPU vào ô nhớ RAM nào đó. Qui
trình này rất chậm vì CPU phải tốn nhiều chu kỳ máy để thực hiện các lệnh di
chuyển thông tin, hơn nữa thông tin còn phải đi vòng qua CPU trước khi đến
được vị trí cuối cùng. Để tăng tốc độ chuyển dữ liệu giữa I/O và RAM, người
ta đã thiết kế mạch cứng DMA cho phép chuyển dữ liệu trực tiếp giữa I/O và
RAM mà không cần đi ngang qua CPU nữa
- Trong hệ thống máy tính PC hay tablet mạnh như Ipad, có sử dụng GPU
(Graphic Processing Unit) để cải thiện tốc độ xử lý đồ hoạ. Lúc trước, card đồ
hoạ lấy sức mạnh từ CPU, và RAM của hệ thống để xử lý, nhưng GPU sẽ đảm
nhiệm việc xử lý hình học và bộ nhớ của riêng nó, nên việc việc xử lý riêng rất
nhanh và tối ưu được hệ thống.

g) NGUYÊN TẮC SỬ DỤNG CÁC VẬT LIỆU HỢP THÀNH
(COMPOSITE)
- So với Mainframe và hệ thống máy tính cá nhân PC những năm 1980 về
trước, vỏ máy tính và board mạch có thể dùng nhôm hoặc thép không gỉ. Tuy
nhiên nó có khuyết điểm là nặng và tốn vật liệu nguyên chất rất nhiều. Ngày
nay, vỏ máy các máy tính cá nhân, laptop, tablet tất cả đều được sử dụng vật
liệu composite polymer, sợi carbon Vật liệu mới này giúp máy cứng cáp chắc
chắn hơn nhưng trọng lương rất nhẹ và thuận tiện dễ dàng cho người sử dụng.


Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 21/24
3. Dự đoán tương lai của máy tính


Optical PC:




- Các máy tính chúng ta sử dụng ngày nay sử dụng bóng bán dẫn và chất bán
dẫn để kiểm soát truyền điện. Máy tính của tương lai có thể sử dụng tinh thể và
siêu vật liệu để kiểm soát ánh sáng. Máy tính quang học có thể sử dụng của các
hạt ánh sáng photon. Tương lai có thể nghiên cứu được và sản xuất được một
loạt các phim mỏng và sợi quang học làm cho mối liên kết quang học.
- Tương lai các ánh sáng có thể hiển thị và dừng trong một khoảng cách nào đó
mà không cần màn chiếu hay vách để làm điểm tựa, vì thế màn hình, các thiết
Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 22/24
bị ngoại vi máy tính tương lai sẽ rất linh động, nó sẽ được tái tạo bằng nhưng
nguồn ánh sáng phát ra mọi lúc mọi nơi.


DNA PC:



- DNA máy tính là một hình thức của máy tính sử dụng DNA sinh học phân tử,
thay vì công nghệ máy tính truyền thống dựa trên silicon. Máy tính DNA sẽ có
tốc độ xử lý cực kỳ nhanh hơn triệu lần những gì sóng não con người hiện
đang xử lý.
- Khi công nghệ máy tính DNA phát triển cao, mỗi con người sinh ra và tồn tại
đều được cấy một máy tính DNA vào cơ thể, chúng ta sẽ sử dụng nguồn thông
tin vô hạn của hệ thống máy chủ cung cấp mà các máy chủ này có khả năng tự
học hỏi và đánh giá dữ liệu chính nó. Mỗi người sẽ không phải tìm kiếm thông
tin thụ động như bây giờ bằng google qua bàn phím hay voice, mà máy tính sẽ
tức hổ trợ con người ngay khi có xung điện não hỏi về 1 vấn đề gì đó và đáp

ứng tức thời.
- Tương lai thì khái niệm pin sử dụng cho các thiết bị sẽ có thể không còn nữa,
thay vì mỗi thiết bị sẽ có pin tự phục vụ nó như ngày nay, lúc đó năng lượng
cũng được tổ chức dạng Clouding, thông qua internet, sóng điện từ hổ trợ từ
trạm cung cấp, mọi thiết bị sẽ tự động được cung cấp đầy năng lượng và không
bao giờ can kiệt.


Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học

SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 23/24
III. Kết luận :
Thông qua việc tìm hiểu ảnh hưởng 40 phương pháp sáng tạo đối với sự
phát triển máy tính, em có cơ hội hiểu sâu hơn về ý nghĩa cụ thể và các thức
tiếp cận sáng tạo bài bản.
Cũng qua việc học môn học này nó giúp thay đổi được cách suy nghĩ của
em về một vấn đề trong khoa học cũng như trong công việc, đời sống hàng
ngày. Nó giúp em suy nghĩ sáng tạo hơn tránh sự ù lì, cứng nhắc và thiếu
sáng tạo.










Bài Thu Hoạch Chuyên Đề - Phương Pháp Nghiên Cứu Sáng Tạo Trong Khoa Học


SVTH: Nguyễn Võ Ngọc Huy Trang 24/24
TÀI LIỆU THAM KHẢO


[1] Bài giảng Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học – GS.TSKH Hoàng
Kiếm
[2] Các thủ thuật (nguyên tắc) sáng tạo cơ bản (phần 1) – Phan Dũng.
[3] Slides bài giảng môn ‘‘PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC’’ – GS.TSKH. Hoàng Kiếm
[4] Nguồn tài liệu từ website internet


×