Tải bản đầy đủ (.doc) (69 trang)

Sách giáo viên- cùng học tin học quyển 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.95 MB, 69 trang )

Bộ giáo dục và đào tạo
Nguyễn
xuân
huy
(Chủ
Bùi Việt Hà – Lê Quang Phan – Hoàng Trọng Thái – Bùi Văn Thanh

Cùng học
QUYỂN

NHÀ XUẤT BẢN GIÁO DỤC

1

Sách giáo viên

biên)


Phần 1. Những vấn đề chung
Chương trình mơn tin học ở bậc tiểu học
(Ban
hành
kèm
theo
Quyết
định
ngày 30/10/2003 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo)

số


50/2003/QĐ-BGD&ĐT

I. Mục tiêu
Môn Tin học ở bậc Tiểu học nhằm giúp học sinh:
• Có hiểu biết ban đầu về tin học và ứng dụng của tin học trong đời sống và học tập;
• Có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những mơn khác, trong hoạt động vui chơi
giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và tạo điều kiện để trẻ em thích ứng với đời
sống xã hội hiện đại;
• Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có sử dụng cơng cụ tin học.
II. Nội dung
Phần
1
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Thơng tin xung quanh ta
• Học sinh hiểu được thông tin tồn tại dưới nhiều dạng khác nhau, bao gồm văn bản, hình
ảnh tĩnh và động, âm thanh.
• Học sinh biết được con người sử dụng thơng tin theo những mục đích khác nhau,...
2. Bước đầu làm quen với máy tính
• Học sinh nhận biết được các bộ phận của máy tính.
• Học sinh sử dụng được chuột, bàn phím.
• Học sinh nhận biết và sử dụng được một số biểu tượng trên màn hình.
3. Sử dụng phần mềm trị chơi
• Học sinh sử dụng phần mềm trị chơi như phương tiện giải trí, qua đó rèn kĩ năng sử
dụng bàn phím, chuột.
4. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thơng dụng
• Học sinh sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chính xác,
ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường.
• Biết đưa đĩa (đĩa mềm, CD-ROM) vào ổ đĩa và truy cập các chương trình trong các ổ C,
ổ A và CD-ROM.
5. Soạn thảo văn bản đơn giản

• Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo văn bản (đơn giản).
• Học sinh biết sử dụng phần mềm soạn thảo để gõ văn bản, mở văn bản đã có, cắt,
chuyển, sao chép đoạn văn bản, chọn phông, cỡ chữ,...


6. Phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết dùng một phần mềm đồ hoạ đơn giản (ví dụ MS Paint) để vẽ và tơ màu
theo mẫu.
• Học sinh biết sử dụng hình ảnh có sẵn để thực hiện một cơng việc nào đó.
• Cho học sinh biết sử dụng các nút lệnh để vẽ tranh.
7. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh biết khai thác và sử dụng phần mềm hỗ trợ các mơn học khác như Tốn, Tiếng
Anh, Tiếng Việt,...
Ơn tập, kiểm tra
Phần
2
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Kĩ năng sử dụng những thiết bị thông dụng
• Học sinh tiếp tục sử dụng phần mềm để luyện kĩ năng gõ bàn phím bằng mười ngón chính
xác, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường, biết sử dụng chuột.
2. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập nhằm nâng cao hứng thú học tập, chất lượng
giờ học và việc học tập thích ứng với năng lực cá nhân.
• Xen kẽ sử dụng phần mềm trị chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.
3. Soạn thảo văn bản
• Trang bị cho học sinh các kĩ năng soạn thảo, chọn phông chữ, định dạng trang và in để
viết một câu chuyện.
4. Sử dụng phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết dùng các cơng cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, bút chì, cọ vẽ, bảng màu,

tẩy,... của một phần mềm đồ hoạ (ví dụ MS Paint, Corel Draw) để vẽ và tơ màu tranh thể
hiện ý tưởng của mình.
• Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác như vẽ bản đồ địa lí đơn giản.
5. Sử dụng phần mềm âm nhạc
• Học sinh biết sử dụng phần mềm âm nhạc đơn giản, sưu tầm và trao đổi bài hát và nhạc.
• Học sinh biết sử dụng phương tiện công nghệ thông tin để biên tập, tạo ra sản phẩm âm
nhạc theo ý tưởng của mình.
6. Khai thác phần mềm vi thế giới
• Học sinh được làm quen với phần mềm LOGO (for Windows) để vẽ hình, tính tốn.
• Học sinh biết áp dụng vào các môn học khác: vẽ hình và tính tốn trong mơn Tốn, Tự
nhiên và xã hội,...


Ôn tập, kiểm tra
Phần
3
(2 tiết/tuần × 35 tuần = 70 tiết)
1. Khai thác phần mềm học tập
• Học sinh sử dụng được các phần mềm học tập để nâng cao chất lượng giờ học, làm cho
việc học trở nên hứng thú và thích ứng với năng lực cá nhân.
• Xen kẽ sử dụng phần mềm trò chơi như phương tiện giải trí và tìm hiểu đời sống, cách ứng
xử trong xã hội và luyện kĩ năng sử dụng bàn phím, chuột.
2. Sử dụng phần mềm đồ hoạ
• Học sinh biết phối hợp các công cụ và màu sắc của một phần mềm đồ hoạ để vẽ và tô
màu tranh không theo mẫu, hoàn chỉnh bức tranh, biểu đạt được ý tưởng của mình.
• Học sinh biết áp dụng vào các mơn học khác, vẽ áp phích đơn giản.
3. Soạn thảo văn bản
• Học sinh biết dùng nhiều phương tiện cơng nghệ thơng tin thích hợp để thực hiện một ý
tưởng: soạn thảo văn bản, chèn ảnh từ nhiều nguồn khác nhau (như clipart, scanner, digital
camera,...) để hoàn chỉnh một sản phẩm.

4. Trình diễn đa phương tiện
• Học sinh biết kết nối văn bản, hình ảnh và âm thanh thành một phiên trình diễn.
• Học sinh biết áp dụng phiên trình diễn trong các buổi sinh hoạt tập thể.
5. Khai thác phần mềm vi thế giới
• Học sinh biết tạo lập một số thủ tục với các lệnh điều khiển.
• Học sinh biết được vi thế giới (ví dụ LOGO) mơ phỏng một số các hoạt động gần gũi với
đời sống.
6. Bước đầu làm quen với Internet và E-mail
• Học sinh hiểu được Internet là một mạng thơng tin tồn cầu.
• Học sinh biết kết nối Internet và biết truy cập vào một số website, trang web để tìm kiếm
thơng tin phù hợp với nhu cầu của học sinh tiểu học.
• Biết sử dụng thư điện tử (E-mail).
• Học sinh bước đầu có thái độ và hành vi đúng đắn trong việc bảo vệ thơng tin.
Ơn tập, kiểm tra
III. Giải thích - hướng dẫn chương trình
1. Quan điểm xây dựng Chương trình mơn Tin học
Tin học là mơn học lần đầu tiên được đưa vào nhà trường nên chương trình phải được xây dựng
một cách tổng thể, bảo đảm tính nhất quán và liên thông giữa các cấp học, tránh chồng chéo.
Giống như các môn học khác, việc xây dựng chương trình mơn Tin học cần theo đúng quy trình
và đảm bảo đầy đủ các thành tố (mục tiêu dạy học, nội dung và chuẩn cần đạt tới, phương pháp
và phương tiện dạy học, cách thức đánh giá kết quả).


Tin học là mơn học mang tính khoa học và công nghệ, tốc độ phát triển và thay đổi rất nhanh nên
chương trình phải có tính cập nhật cao.
Xuất phát từ tình hình thực tế của giáo dục nước ta và đặc trưng của môn học mà từ việc xác định
mục tiêu, xây dựng nội dung, hình thành phương pháp, tổ chức dạy học,... đều cần phải thực hiện
một cách linh hoạt, với những hình thức đa dạng để vừa đảm bảo được yêu cầu phổ cập cũng như
nâng cao, nếu có điều kiện.
Tránh cả hai khuynh hướng khi xác định nội dung: hoặc chỉ thiên về lí thuyết mang tính hệ thống

chặt chẽ hoặc chỉ thuần tuý chú ý tới việc hình thành và phát triển những kĩ năng và thao tác. Tuy
nhiên, căn cứ vào đặc trưng của tin học, cần coi trọng thực hành và phát triển kĩ năng, đặc biệt là
đối với học sinh ở các bậc, cấp học dưới.
Kết hợp chặt chẽ với các cơ sở tin học ngoài xã hội, các tổ chức kinh tế, các dự án về tin học, các
phương tiện truyền thơng đại chúng, tiếp tục phát huy vai trị chủ động, tích cực của các địa
phương, các trường để mở rộng khả năng đáp ứng nhu cầu về dạy và học tin học.
Chấp nhận sự đầu tư ưu tiên so với các môn học khác trong việc đào tạo bồi dưỡng giáo viên,
trang bị các phương tiện cần thiết cho việc dạy học tin học.
2. Về nội dung
Môn Tin học là môn học tự chọn (không bắt buộc) với các nội dung chủ yếu sau:
• Làm quen với việc sử dụng máy tính;
• Sử dụng những thiết bị thơng dụng: thiết bị vào/ra chính (chuột, bàn phím, màn hình); sử
dụng thiết bị ngoại vi thông dụng (đĩa và ổ đĩa mềm, đĩa và ổ đĩa CD-ROM,...); sử dụng
phương tiện giao tiếp phổ biến (bảng chọn, biểu tượng);
• Sử dụng phần mềm trị chơi mang tính giáo dục;
• Khai thác phần mềm hỗ trợ việc dạy học những mơn khác;
• Sử dụng phần mềm soạn thảo văn bản;
• Sử dụng phần mềm đồ hoạ;
• Học tập thơng qua hoạt động trong một vi thế giới (LOGO) với mức độ tương tác trực
tiếp tốt mà khơng thiên về dạy học lập trình;
• Bước đầu làm quen với Internet.
Nội dung chương trình gồm ba phần với khuyến nghị dạy tương ứng cho các lớp 3, 4, 5. Với
những trường có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho các lớp nhỏ hơn và sử dụng linh hoạt hơn nội
dung trên. Với các trường ít có điều kiện, có thể bắt đầu dạy cho học sinh lớp 4 hoặc lớp 5.
3. Về giá trị
Giúp học sinh:
• Bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có ứng dụng cơng cụ
tin học;
• Bồi dưỡng năng lực trí tuệ;
• Thấy được vai trị của máy tính trong đời sống;

• Rèn luyện một số phẩm chất của con người hiện đại như cẩn thận, tỉ mỉ, chính xác, thói
quen tự kiểm tra,...
4. Định hướng về phương pháp dạy học
• Học tập trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích cực.


• Học lí thuyết gắn liền với thực hành.
• Giáo dục vệ sinh học đường thông qua thực hành máy tính.
• Các hình thức đánh giá thơng thường (lí thuyết và thực hành) sẽ được sử dụng phối hợp
với hình thức trắc nghiệm, kiểm tra trên máy.
5. Định hướng về điều kiện dạy học
• Phịng máy tính đảm bảo trong tiết học mỗi học sinh được dùng một máy (có thể chia ca).
• Giáo viên được đào tạo và bồi dưỡng để đủ khả năng dạy chương trình.
• Được cung cấp các phần mềm dạy học bằng tiếng Việt, trong đó có một vi thế giới có
mức độ tương tác trực tiếp tốt và được Việt hố.
• Phịng học có các phương tiện chiếu, phóng to màn hình máy tính.
• Hướng tới việc khai thác thông tin trên mạng máy tính phục vụ giảng dạy, học tập, vui
chơi giải trí.
• Trong suốt q trình dạy học mơn Tin học, phải luôn đảm bảo ba điều kiện:
− Giáo viên được đào tạo tiếp tục và được cập nhật định kì;
− Quỹ phần mềm được bổ sung thường xuyên;
− Máy móc, thiết bị được bảo trì và nâng cấp theo sự phát triển của cơng nghệ thơng
tin.
Kí thay Bộ trưởng Bộ giáo dục và Đào tạo,
Thứ trưởng Đặng Huỳnh Mai đã kí.
IV. Nội dung sách “Cùng học tin học” – quyển 1 (Lớp Ba)
1 - Làm quen với máy tính
Bài 1. Người bạn mới của em
Bài 2. Thông tin xung quanh ta
Bài 3. Bàn phím máy tính

Bài 4. Chuột máy tính
Bài 5. Máy tính trong đời sống
Bài đọc thêm. Người máy
2 - Chơi cùng máy tính
Bài 1. Trị chơi Blocks
Bài 2. Trị chơi Dots
Bài 3. Trò chơi Sticks
3 - Em tập gõ bàn phím
Bài 1. Tập gõ các phím ở hàng cơ sở
Bài 2. Tập gõ các phím ở hàng trên
Bài 3. Tập gõ các phím ở hàng dưới
Bài 4. Tập gõ các phím ở hàng phím số
Bài 5. Ơn tập gõ phím
4 - Em tập vẽ
Bài 1. Tập tơ màu
Bài 2. Tô màu bằng màu nền
Bài 3. Vẽ đoạn thẳng
Bài 4. Tẩy, xố hình
Bài 5. Di chuyển hình


Bài 6. Vẽ đường cong
Bài 7. Sao chép màu từ màu có sẵn
5 - Em tập soạn thảo
Bài 1. Bước đầu soạn thảo
Bài 2. Chữ hoa
Bài 3. Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ư, đ
Bài 4. Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng
Bài 5. Dấu hỏi, dấu ngã
Bài 6. Luyện gõ

Bài 7. Ơn tập
6 - Học cùng máy tính
Bài 1. Học toán với phần mềm Cùng học toán 3
Bài 2. Học làm cơng việc gia đình với phần mềm Tidy Up
Bài 3. Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Blocks
Bài đọc thêm. Rèn luyện tư duy với phần mềm Soukoban
Chú ý: Thời lượng cho mỗi chương và mỗi bài nếu có trong cuốn sách này chỉ mang tính tham
khảo. Tuỳ vào tình hình thực tế mà giáo viên có thể thay đổi và tăng tiết thực hành cho
phù hợp với phân phối chương trình.
V. Một số gợi ý chọn lọc về phương pháp luận
1. Các phẩm chất của con người hiện đại
Vì mục tiêu của chúng ta là đào tạo một thế hệ mới nên việc xác định những tiêu chí cho thế hệ
này là điều nên làm. Có thể tạm liệt kê bốn tiêu chí sau đây như bốn phẩm chất cho con người thành viên năng động của xã hội hiện đại:
1. Biết xác định mục tiêu hành động;
2. Biết vạch kế hoạch hành động và lôi cuốn, tổ chức mọi người cùng tham gia thực hiện
kế hoạch đề ra;
3. Có xu thế mời chào mọi người dùng sản phẩm, kết quả lao động do mình làm ra;
4. Quan tâm đến những vấn đề bức thiết của xã hội.
Hai phẩm chất đầu thể hiện năng lực giải quyết vấn đề. Phẩm chất thứ ba là cơ sở để tạo ra những
đóng góp hữu ích cho xã hội và tạo điều kiện để tiếp tục phát triển, hoàn thiện các kết quả đã có.
Phẩm chất thứ tư được coi như một yếu tố khách quan trong quá trình phát triển của xã hội.
Điều đáng nói là cơng nghệ thơng tin (CNTT) là một trong những ngành có thể tạo điều kiện thuận
lợi cho việc hình thành và phát triển các phẩm chất nói trên.
2. Một số đặc thù của cơng nghệ thơng tin
Có thể xếp cơng nghệ thơng tin vào hệ thống các lĩnh vực khoa học - kĩ thuật mũi nhọn hoặc then
chốt có tốc độ phát triển nhanh, khả năng vận dụng vào thực tiễn hết sức nhanh chóng, do đó khả
năng bộc lộ hiệu quả/hậu quả cũng nhanh chóng và khá rõ ràng. ảnh hưởng của cơng nghệ thơng
tin trải rộng trên tồn cầu, trong mọi hoạt động của xã hội và thâm nhập khá sâu vào các ngành
khác và dần dần, tri thức về cơng nghệ thơng tin có thể trở thành thước đo năng lực sử dụng công
cụ cho con người hiện đại.

Ba đặc thù sau đây được gắn kết trong công nghệ thơng tin theo nhiều mức độ khác nhau:
1. Lí thuyết;
2. Trừu tượng hoá;


3. Kĩ năng thiết kế.
• Lí thuyết bao gồm những kiến thức tốn học đóng vai trị nền tảng, cơ sở cho tin học. Lí thuyết
thường được thể hiện qua các yếu tố sau đây:
− Các định nghĩa và tiên đề;
− Các định lí;
− Các chứng minh;
− Các thể hiện minh chứng cho các kết quả thu được.
• Trừu tượng hoá được bắt rễ trong các khoa học thực nghiệm và bao gồm các yếu tố:
− Thu thập dữ liệu và hình thành các giả thuyết;
− Mơ hình hố;
− Thiết kế các thử nghiệm;
− Phân tích kết quả.
• Thiết kế là đặc thù của công nghệ được vận dụng trong việc phát triển hệ thống hoặc thiết bị
phục vụ cho một mục đích nhất định. Thiết kế có những thành phần sau đây:
− Thu thập, phát biểu các yêu cầu;
− Đặc tả;
− Thiết kế và cài đặt (thực thi);
− Kiểm thử và phân tích.
Cũng cần lưu ý một quan niệm sai lầm cho rằng những chuyên ngành sử dụng công nghệ thơng
tin như một cơng cụ trợ giúp thì khơng địi hỏi nhiều về trừu tượng hố. Về bản chất trừu tượng
hố là một biểu hiện bình thường của năng lực trí tuệ. Đến lượt mình, cơng nghệ thơng tin là một
ngành thuộc phạm vi lao động trí óc. Như vậy, cơng nghệ thơng tin đương nhiên địi hỏi khả năng
trừu tượng hố. Muốn thiết kế một hệ thống, ví dụ như hệ thống quản lí học tập của học sinh
chẳng hạn, mức độ trừu tượng hố càng cao thì khả năng ứng dụng của hệ thống càng mạnh.
Ngày nay người ta thường nói đến hệ thống ảo. Đó là kết quả của trừu tượng hố trong cơng nghệ

thơng tin.
Phần lí thuyết cung cấp những nền tảng thiết yếu cho việc hình thành và phát triển các khái niệm
cơ bản của cơng nghệ thơng tin.
Phần có lẽ là khó nhất đối với các quốc gia đang phát triển hiện nay là mất khá nhiều thời gian
cho việc luyện tập các kĩ năng thiết kế cho học viên. Lấy bất cứ chương trình giảng dạy cơng
nghệ thơng tin ở bất cứ trường học nào chúng ta cũng có thể chỉ ra những mảng tri thức lẽ ra có
thể để học viên tự học. Lí do là dễ hiểu: điều kiện thực hành cịn q ít. Ngược lại, những mảng
tri thức rất cần cho thiết kế như các ngôn ngữ và kĩ thuật đặc tả thì lại thiếu vắng trong các
chương trình đào tạo.
Nhận xét 1. Nếu điều kiện thực hành tốt thì nhiều vấn đề khơng cần dạy trên lớp. Việc lên lớp lúc
này chỉ là giới thiệu cơ sở lí thuyết và trao đổi về các ý tưởng. Phần thực hành sẽ do các học viên
đảm nhiệm.
Nhận xét 2. Việc tìm hiểu thơng tin, tự cung cấp cho bản thân mỗi thành viên trong xã hội là điều
rất nên khuyến khích. Chính vì lẽ đó mà hầu như khơng một thư viện nào trên thế giới thu tiền
của bạn đọc. Và riêng với khoa học và giáo dục thì mọi thư viện đều miễn phí. Tuy nhiên, vào
thư viện điện tử, tức là dùng Internet, ở nước ta thì phải trả tiền ở mức cao.


Nhu cầu về tri thức được xếp ngang hàng với nhu cầu về thực phẩm. Quốc gia muốn nâng cao
dân trí thì Internet phải là phương tiện rẻ tiền nhất. Lợi dụng nhu cầu về tri thức để độc quyền và
thu lợi trong trường hợp này là có tội. Chừng nào vấn đề này chưa được giải quyết thì chừng đó
chưa nên nói đến cải cách giáo dục hoặc nâng cao chất lượng đào tạo.
3. Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin
Khả năng tiếp thu và làm chủ các tri thức về công nghệ thông tin của con người được thể hiện rõ
nét hơn cả qua những năng lực sau đây:
- Năng lực tiếp thu kiến thức;
- Năng lực suy luận lôgic: Biết suy xét đúng sai từ một loạt sự kiện cho trước;
- Năng lực lao động sáng tạo: Biết tổ hợp các yếu tố, các thao tác để thiết kế một dãy
hành động nhằm đạt đến kết quả mong muốn;
- Năng lực đặc tả: Biết diễn đạt chính xác điều mình muốn;

- Năng lực kiểm chứng: Biết xây dựng các ví dụ, phản ví dụ nhằm khẳng định hoặc
bác bỏ một đặc trưng nào đó của sản phẩm do mình hoặc người khác làm ra.
Ba năng lực đầu tiên trong số năm năng lực đã liệt kê, theo chúng tôi là những đặc trưng chung
cho việc xác định năng khiếu của người lao động.
Sau đây là một số tiêu chí có thể coi là dấu hiệu nhận định năng khiếu về công nghệ thông tin qua
việc đánh giá theo hệ thống năm loại năng lực nói trên.
3.1. Năng lực tiếp thu kiến thức
a) Học viên luôn hào hứng trong các tiết học, đặc biệt là trong bài học mới.
b) Có ý thức tự bổ sung, hoàn thiện những tri thức đã thu được ngay từ dạng sơ khởi,
nguyên thuỷ.
3.2. Năng lực suy luận lơgic
a) Biết phân tích các sự vật và hiện tượng thông qua các dấu hiệu đặc trưng của chúng.
b) Biết thay đổi góc nhìn khi xem xét một sự vật, hiện tượng.
c) Biết cách tìm con đường ngắn để sớm đi đến kết luận cần thiết.
d) Biết xét đủ các điều kiện cần thiết để đạt được kết luận mong muốn.
e) Biết xây dựng các phản ví dụ để loại bỏ một số miền tìm kiếm vơ ích.
f) Biết quay lại điểm xuất phát để tìm đường đi mới.
3.3. Năng lực lao động sáng tạo
a) Tiếp thu nhanh chóng những góp ý, thậm chí gay gắt và nặng nề.
b) Ham muốn nâng cấp, phát triển liên tục sản phẩm đã có.
c) Khơng thích đi lại lối mịn hoặc bắt chước các sản phẩm hiện hành.
3.4. Năng lực đặc tả
a) Sử dụng thành thạo các hệ thống kí hiệu, các quy ước để diễn tả vấn đề.
b) Phân biệt thành thục hai lượng tử: mọi và tồn tại.
c) Biết thu gọn các đặc tả và trật tự hoá các đặc tả để dùng khái niệm trước mô tả cho các
khái niệm sau.


3.5. Năng lực kiểm chứng
a) Biết xây dựng một tập dữ liệu phủ kín các trường hợp cần kiểm chứng một chức năng

nào đó của sản phẩm.
b) Biết lập luận hoặc lựa chọn một trong hai tập hoặc đơn vị dữ liệu vào (input) trong
trường hợp chúng cho các kết quả bao nhau.
c) Biết chỉ ra một cách chắc chắn các dữ liệu cần phải kiểm nghiệm sau khi đã thực hiện
một số lần kiểm nghiệm.
d) Biết mô tả đúng đắn các yêu cầu và quy trình thực hiện.
4. Một số đặc điểm trong đào tạo công nghệ thông tin
1. Do tốc độ phát triển của công nghệ thông tin là rất cao nên:
a. Các thiết bị nhanh chóng trở thành lạc hậu. Người ta thường nói tốc độ hao mịn
“vơ hình” là rất cao;
b. Chương trình nếu thiết kế không khéo sẽ lạc hậu nhanh.
2. Tài liệu, trang thiết bị có giá cao so với mức thu nhập của người dân.
3. Phần lớn phần mềm và thông tin đều sử dụng tiếng Anh gây ra một số trở ngại sau:
a. Thiếu hẳn các phần mềm minh hoạ hoặc phần mềm phục vụ giảng dạy sử dụng
tiếng Việt. Lưu ý rằng các hệ thống mang tính pháp quy của bất kì quốc gia nào
cũng địi hỏi sử dụng quốc ngữ như các hệ thống quản lí kinh tế, giao dịch trong
nước, các phần mềm dạy học và đào tạo,...
b. Khả năng đọc các thơng báo và giải trình bằng tiếng Anh của học viên bị hạn chế;
c. ở một số người dễ sinh ra thói quen sử dụng ngoại ngữ trong hồ sơ thiết kế, thậm
chí trong các thơng báo của hệ thống.
4. Mảng về phương pháp luận giảng dạy và đào tạo cơng nghệ thơng tin chưa được hình
thành và phát triển.
5. Do sự phân ngành và cấp mã số đào tạo chưa khoa học nên đã gây ra những đụng độ và
mâu thuẫn giữa các khoa Toán và Tin trong hầu hết các trường đại học. Ngoài ra cịn có
những xáo trộn giữa các bộ mơn hoặc khoa vật lí, viễn thơng, điều khiển,...
6. Lực lượng giảng dạy và đào tạo còn hụt về số lượng và chất lượng.
7. Giáo viên khơng hề có điều kiện để phát huy sở thích hoặc triển khai những ý tưởng.
8. Việc quản lí chương trình, đặc biệt là các học phần chung như hiện nay gây ra sự thiếu
linh hoạt trong việc điều chỉnh nội dung giảng dạy cho phù hợp với tình hình phát triển
của cơng nghệ thơng tin.

9. Chưa có chính sách, kế hoạch và phương pháp luận đào tạo cán bộ công nghệ thông tin
cho ngành khác và kĩ sư chuyên ngành khác làm công nghệ thông tin. Chính vì vậy mà
trong thời gian qua chúng ta thường quan sát thấy hai hiện tượng:
a. Biến một kĩ sư giỏi thành một lập trình viên tồi;
b. Biến một lập trình viên tốt thành một kĩ sư trái ngành.


5. Một số ý kiến về đào tạo công nghệ thông tin
1. Thiết kế các đơn vị tri thức cần đào tạo dưới dạng các môđun cho mọi cấp học phổ thơng,
đại học và mọi loại hình đào tạo CNTT. Học viên sẽ được học theo dạng tín chỉ ở bất kì
địa điểm nào trên nước ta.
2. Tạo ra nhu cầu sử dụng rộng rãi và có hiệu quả các sản phẩm CNTT ở mọi cơ quan và
đơn vị, trước mắt là trong q trình cải cách hành chính.
3. Đề ra các chính sách và thể chế cung cấp các dịch vụ CNTT nhằm khuyến khích các doanh
nghiệp cạnh tranh lành mạnh để người sử dụng được hưởng lợi.
4. Sớm đưa mơn Tin học vào chương trình thi tuyển đại học, bước đầu chí ít cũng cho phép
các trường đại học được tổ chức như một môn thi năng khiếu (giống như thi vẽ, thi diễn
xuất,... ở các trường nhạc, hoạ, kiến trúc, thể dục thể thao,...) Hiện nay, các học sinh học tin
học rất thiệt trong các kì thi đại học.
5. Sớm điều chỉnh mục tiêu của một vài kế hoạch về đào tạo nhân lực cho CNTT cũng như
các dự án về thành lập các trung tâm phần mềm với tham vọng xuất khẩu phần mềm
nhằm tránh được hội chứng “xi măng” là điều có thể dẫn đến những hậu quả khó lường
cho sự phát triển của CNTT.
6. Tổ chức trao đổi rộng rãi nhằm tìm ra các giải pháp then chốt giống như Nghị quyết 6
trong Nông nghiệp: Nhà nước không cần đầu tư nhiều về tài chính mà tạo ra được những
kích thích rất hiệu quả.
6. Các cấp độ nhận thức của học sinh
Các cấp độ nhận thức của học sinh được bố trí theo thang bậc từ mức thấp nhất (Biết) đến mức
cao nhất (Đánh giá) tạo thành tháp Bloom như hình dưới.
1. Biết: Học sinh biết làm. Ví dụ, sử dụng chuột.

2. Hiểu: Học sinh hiểu được bản chất vấn đề, giải thích được vì sao phải làm như vậy. Ví
dụ, học sinh hiểu rằng có một sự tương ứng giữa các vị trí chuột trên bàn di chuột với các
điểm trên màn hình.
3. Vận dụng: Học sinh biết đặt lại điểm xuất phát cho chuột, biết đặt các biểu tượng khác
cho con trỏ chuột.
4. Phân tích: Tìm hiểu các bộ phận cấu thành của chuột, biết bảo quản chuột. Giải thích
được cơ chế làm việc của chuột quang,...
5. Tổng hợp: Đề xuất được cấu tạo và chức năng của một chuột máy tính theo cải tiến của
em.
6. Đánh giá: Đánh giá hiệu quả, mức độ tiện lợi của một loại chuột mới.


Đánh
giá
Tổng hợp
Phân tích
Vận dụng
Hiểu
Biết

Gợi ý: Biết thường được hình thành qua việc học nhập tâm các kĩ năng ban đầu. Cần tạo ra hứng
thú ở giai đoạn này và không nên xem nhẹ việc học thuộc lòng. Các cấp độ cao hơn được hình
thành dần qua các hoạt động trên lớp, đặc biệt là các hoạt động theo nhóm. Các hoạt động và năng
lực sau đây sẽ là những trợ giúp và gợi mở tốt cho việc hình thành các cấp độ nhận thức ở mức cao
hơn: quan sát, nhận xét, thử nghiệm, phân tích, so sánh, đối chiếu, liên hệ, loại trừ, bổ sung,...
7. Phần mềm dạy học
Phần mềm dạy học là một hệ chương trình máy tính trợ giúp cho một vài khâu hoặc tồn bộ q
trình đào tạo và huấn luyện học viên theo một môn hoặc một chuyên ngành chọn trước, như các
phần mềm củng cố và ôn tập kiến thức, phần mềm trắc nghiệm, phần mềm huấn luyện thuyền
trưởng, phi cơng (có kèm thiết bị), phần mềm huấn luyện hộ lí, y tá,…

1. Chức năng của phần mềm dạy học
 Trợ giúp: Tìm kiếm thơng tin, hướng dẫn học và làm bài, ôn tập, kiểm tra thử, đánh giá
trình độ học sinh, giải mẫu, trình diễn, khuyến khích,…
 Trực quan hố các thí nghiệm khó, nguy hại hoặc địi hỏi độ an tồn cao.
 Tạo kịch bản, tình huống để học sinh giải quyết.
 Thay giáo viên trong một số phạm vi hạn chế như ôn tập, xây dựng đề thi, tổ chức thi,
chấm điểm,…
Như vậy, một phần mềm dạy học có thể trợ giúp giáo viên khi đưa ra những minh hoạ khó (như
các giai đoạn phát triển của sinh giới), xây dựng các tình huống khó (như bão tố, động đất, sóng
thần, chiến tranh, các thao tác trong vũ trụ,…), có thể thay người thầy trong một số trường hợp
như tra cứu tài liệu, hỏi đáp đơn giản,… đồng thời đóng vai trị quan trọng trong việc trợ giúp tự
học và đào tạo từ xa.
2. Phân loại phần mềm dạy học
Với những chức năng như trên, có thể phân loại phần mềm dạy học thành các loại sau:
Phần mềm đóng: Chỉ sử dụng cho một môn, không thay đổi được nội dung đào tạo, không
thay đổi được kịch bản.


Phần mềm mở: Khắc phục được các hạn chế trên nhưng khó biên tập.
Phần mềm trắc nghiệm: Chủ yếu là hỏi đáp.
Phần mềm huấn luyện: Kèm các thiết bị nghe nhìn hiện đại, các thiết bị điều khiển.
Phần mềm thơng minh: Tạo cảm giác như đang làm việc với thầy giáo.
3. Các tiêu chí của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học cần thoả mãn các tiêu chí sau:
 Được tổ chức khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao;
 Có các yếu tố tâm lí;
 Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy;
 Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết;
 Tơn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, màu sắc, cường độ làm việc,...
 Thân thiện, hoà nhập với học viên thành một hệ thống;

 Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu người dùng có cảm giác như đang giao tiếp
với một người nào đó thì có thể coi hệ thống là có yếu tố thơng minh. Những hệ thống
như vậy thường tránh được sự lặp lại nhàm chán các hành vi cũ trong cùng một điều
kiện, biết giải trình quyết định của mình, biết xác định kịch bản phù hợp với tình huống,
biết đặt mình vào hồn cảnh của người đối thoại, biết tơn trọng, khuyến khích lợi ích của
người đối thoại, biết dự đoán nguyên nhân sinh lỗi của người sử dụng và trợ giúp phát
hiện và sửa lỗi, biết tha thứ.
4. Một số đặc điểm của phần mềm dạy học
Một phần mềm dạy học thường được thiết kế để có thể bộc lộ tốt nhất các đặc điểm sau:
 Hình thức đẹp;
 Thân thiện: khơng gây tâm lí căng thẳng, sợ hãi đối với học viên;
 Có thể minh hoạ, giải trình chi tiết;
 Có thể tổ hợp và trình diễn nhiều thơng tin định hướng;
 Làm việc nhanh, khơng mệt mỏi;
 Có thể giảng lại nhiều lần.
Những bộc lộ sau đây của phần mềm dạy học thường được xem là những hạn chế, thua kém so
với người thầy thực thụ, đơi khi rất khó khắc phục:
 Khơ cứng, máy móc;
 Khơng tâm lí;
 Dễ bị học sinh coi thường, xem nhẹ, chỉ thích hợp với những người tự giác;
 ít cập nhật tri thức, dễ bộc lộ mâu thuẫn, yếu kém;
 Khả năng đánh giá và giải trình bị hạn chế, ít linh hoạt trong ngơn từ và phương thức
dẫn dắt.
Vì những lí do trên, việc phát triển và phổ biến phần mềm dạy học thường gặp một số khó khăn:
 Khó thiết kế để đạt được đầy đủ các tiêu chí;
 Dễ bị lạm dụng;
 Dễ bị giáo viên chối bỏ hoặc xem thường;


 Địi hỏi nhiều thiết bị, cần có phịng học chuyên dụng chất lượng cao, khó di chuyển và

đắt tiền.
8. Tổ chức hoạt động theo nhóm
Mỗi nhóm từ hai đến năm em, được nhận một dự án (project) để hoàn thành trong một thời hạn cho
trước. Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với học sinh lớp ba:
P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chương).
P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn khác sử dụng. Bạn nào muốn có nhãn vở chỉ
cần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm.
P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em.
P4: Sưu tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt Trời.
P5: Sáng tác một số biểu tượng cho lớp học, ví dụ:
 Yêu cầu trật tự;
 Người trực nhật;
 Ngày mai nhớ mặc áo ấm;
 ...
P6: Sưu tầm một số ca dao, tục ngữ liên quan đến học sinh. Có kèm tranh minh hoạ.
P7: Tủ sách của em: Xây dựng danh mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ:
Tên tác giả:
Tên sách:
Nhà xuất bản:
Năm xuất bản:
Số trang:
Giá tiền:
9. Vấn đề bản quyền
Cần tôn trọng bản quyền khi sử dụng tranh ảnh, bài viết, phần mềm của các tác giả và tổ chức
khác.
Trong luật bản quyền có quy định rằng có thể sử dụng các tài liệu có bản quyền phục vụ cho việc
học tập tại trường phổ thông, trong phạm vi một lớp học nếu việc học tập đó khơng nhằm mục
đích kinh doanh, sinh lời,...
VI. Một số gợi ý về tổ chức học tập
1. Vấn đề an tồn

Máy tính và máy in là các thiết bị dùng mạng điện 220 vơn. Hiệu điện thế này có thể giật chết
người, đặc biệt nguy hiểm đối với học sinh tiểu học. Giáo viên cần lưu ý những điểm sau đây:
1. Thường xuyên kiểm tra phòng máy, đối chiếu với các tiêu chuẩn an tồn về điện và phịng
cháy, chữa cháy. Ngay cả với những trường có nhân viên chuyên trách về phịng máy, giáo
viên bộ mơn cũng phải thường xun kiểm tra tính an tồn, ghi lại những dấu hiệu khơng an
tồn, phản ánh kịp thời với bộ phận chịu trách nhiệm. Do các thiết bị điện lưu hành trên thị
trường Việt Nam có xuất xứ từ nhiều nguồn khác nhau và nhiều thiết bị trong số đó là
khơng an toàn. Giáo viên cần kiểm tra các chi tiết sau đây:

Cầu dao phịng máy có đảm bảo khơng?

Dây dẫn có chỗ nào hở, các mối nối có đảm bảo khơng?

Tình trạng của các phích cắm?




Tình trạng mát điện. Lưu ý rằng nhiều máy tính bị mát điện có thể gây nguy hiểm cho
trẻ.

Dây điện trong phịng máy có được lắp đặt đúng quy cách không? Không để hiện
tượng dây điện chạy tuỳ tiện trên nền nhà, giữa lối đi.
2. Cần có nội quy học tập trong phòng máy và phổ biến cho các em ngay trong buổi học đầu
tiên. Đặc biệt lưu ý các em không tự tiện cắm, di chuyển, tháo các thiết bị máy tính. Có thể
hướng dẫn các em tháo và lau chuột, vệ sinh đơn giản cho máy sau khi giáo viên đã trực
tiếp ngắt nguồn điện khỏi máy.
3. GV ln ln là người đầu tiên đến phịng máy và là người cuối cùng ra khỏi phòng máy.
2. Chuẩn bị trước mỗi bài giảng
Do đặc thù của công nghệ thông tin là lĩnh vực đòi hỏi sự gắn kết giữa lí thuyết và thực hành, nên

ngay cả với bài đơn giản nhất bạn cũng cần chuẩn bị thật chu đáo. Một sơ suất nhỏ như mất điện
hoặc quên lưu bài giảng cũng có thể dẫn đến tình trạng "cháy giáo án".
Lời khun sau đây là của Khổng Tử:
Những gì tơi nghe – tơi qn
Những gì tơi thấy – tơi nhớ
Những gì tơi làm – tơi hiểu
GV cần làm việc với các phần mềm nhiều lần cho thành thục và để cảm nhận được những khó
khăn mà học sinh có thể sẽ gặp trong khi thực hành. Dù có ít máy tính, GV cũng cần thu xếp để
học sinh nào cũng được tham gia thực hành. Có thể xếp hai hoặc ba em một máy. Trong nhiều
trường hợp, nên để HS tự chọn nhóm thay vì GV tự ghép. Hoạt động nhóm và lấy học sinh làm
trung tâm là những yêu cầu của phương pháp dạy học trong thế kỉ XXI.
Trước mỗi bài giảng, GV nên viết ra giấy, liệt kê những việc cần làm, các sự cố có thể gặp và
lường trước các khả năng hạn chế, khắc phục các sự cố đó. Mẫu Bản kiểm mục dưới đây là một
gợi ý cho GV.
Bản kiểm mục
Bài: .............................................................................................
Ngày thực hiện:.........................................................................
Vấn đề/sự
Tình trạng
Cách khắc
Ghi chú
cố
phục
Phần mềm,
Đã cài/chưa Mượn ai/mua ở
các bài mẫu cài vào các
đâu/tìm kiếm
máy
trên mạng theo
địa chỉ nào/khi

nào cài vào
máy,...
Máy tính
Đủ/thiếu
Màn hình
Đủ/thiếu
Chuột
Đủ/thiếu,
tình trạng
Các thiết bị
Đủ/thiếu,
phụ trợ khác: tình trạng
dây nối,
phích cắm,
máy chiếu,...
Bài trình
Đã/chưa


diễn, minh
hoạ

chuẩn bị,
đã/chưa
duyệt lại...
...

...
3. Một số lưu ý khác
Trong SGK có một số thuật ngữ, tên riêng tiếng nước ngồi và GV cần lưu ý. Do HS làm việc với

những từ gốc là chủ yếu nên trong SGK sử dụng từ gốc và có giới thiệu cách đọc thuật ngữ, tên
riêng nước ngoài ở lần xuất hiện đầu tiên. GV nên đọc mẫu và hướng dẫn để HS biết cách đọc
các từ tiếng nước ngồi có trong SGK.
Ví dụ, Mario (đọc là ma-ri-ơ).
Bài tập chỉ có ở chương một mà khơng có ở các chương khác vì nội dung chương một phần lớn là
lí thuyết.

Chương Hai – chơi cùng máy tính
I. GIỚI THIỆU CHƯƠNG
Thời lượng: 6 tiết.
1. Mục tiêu của chương
Đây là một chương thực hành, giúp học sinh bước đầu làm quen với chuột máy tính và luyện tập sử dụng
chuột thơng qua một số trị chơi đơn giản.
Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí nhớ và tư duy một cách
nhẹ nhàng.

a) Về kiến thức


Học sinh biết cách khởi động/ra khỏi các trị chơi.



Biết cách chơi của các trị chơi đơn giản.

b) Về kĩ năng


Thực hiện được di chuyển chuột, nháy chuột, nháy đúp chuột.


2. Nội dung chủ yếu của chương
Chương này bao gồm ba trò chơi đơn giản. Để chơi được với các chương trình trị chơi này, học sinh phải
dùng chuột. Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và thực hành sử dụng chuột bao gồm:
a) Cầm chuột đúng cách.
b) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình.
c) Thực hiện một số thao tác sau đây:
• Di chuyển chuột;
• Nháy chuột;
• Nháy đúp chuột;
• Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay đánh dấu tuỳ chọn bằng chuột.
3. Những điểm cần lưu ý

a) Cách cầm chuột
Học sinh đã được học về chuột máy tính và cách cầm chuột trong bài 4, chương một. Khi thực hiện các
bài thực hành trong chương này, giáo viên nên yêu cầu học sinh xem lại hình 23 trong Sách giáo khoa và


thực hiện lại cách cầm chuột đúng như hình minh hoạ. Tại các trường có điều kiện sử dụng máy chiếu,
giáo viên có thể chiếu tệp Cach_cam_chuot.bmp (trong đĩa CD-ROM đi kèm) lên màn hình lớn để học
sinh tự kiểm tra.


Trước hết phải nhắc lại rằng để hoạt động được, mặt dưới của chuột phải tiếp xúc với một mặt
phẳng. Do đó cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng hạn).



Mặc dù ta có thể thiết đặt để nút phải chuột hoạt động như nút trái chuột (và ngược lại) cho những
người thuận tay trái, nhưng đối với học sinh tiểu học, giáo viên nên luyện cho các em sử dụng chuột
bằng tay phải.




úp bàn tay phải lên chuột và đặt các ngón tay đúng vị trí như minh hoạ trên hình 23 trong Sách giáo
khoa.

b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình
Yêu cầu học sinh quan sát và tìm con trỏ chuột có dạng
trên màn hình. Với các trò chơi Sticks hoặc
Dots học sinh sẽ biết thêm các dạng con trỏ chuột khác có dạng dấu cộng , hình bút chì .

c) Di chuyển chuột
Hướng dẫn học sinh cầm chuột đúng cách và yêu cầu di chuyển chuột nhẹ nhàng trong khi vẫn để chuột
tiếp xúc với bàn di chuột. Di chuyển chuột một chút sang trái rồi sang phải và quan sát hướng di chuyển của
con trỏ chuột. Kéo chuột gần người và đẩy ra xa để thấy con trỏ chuột di chuyển lên trên và xuống dưới màn
hình.
Yêu cầu học sinh quan sát trên màn hình mà khơng nhìn chuột trong khi di chuyển chuột để luyện những
phản xạ cần thiết.

d) Nháy chuột
Giáo viên có thể đặt câu hỏi cho học sinh để các em tự nhận biết nút trái chuột và nút phải chuột.
Nút trái chuột thường được dùng để thực hiện phần lớn các cơng việc với máy tính. Nút phải chuột ít
được sử dụng hơn và dành cho học sinh đã thành thạo hơn với việc sử dụng nút trái chuột.
Với ba trò chơi trong chương này, học sinh chỉ cần sử dụng nút trái chuột, vì vậy giáo viên tạm thời có thể
khơng cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột. Học sinh sẽ còn được học cách sử dụng chuột trong những
chương tiếp theo.
Để nháy nút trái chuột, yêu cầu học sinh đặt ngón tay trỏ lên trên nút trái chuột một cách nhẹ nhàng. Nhấn
ngón tay trỏ xuống một chút để có thể nghe thấy một tiếng “tách” nhỏ. Khi thả ngón tay sẽ nghe thấy một
tiếng “tách” thứ hai. Khi nhấn và thả nút chuột nhanh thì hai tiếng “tách” này được kết hợp thành một.
Nháy đúp nút trái chuột là nháy nhanh nút trái chuột hai lần.

Khi hướng dẫn học sinh nháy chuột nên bắt đầu bằng tốc độ chậm, sau đó tăng nhanh dần.
Để thực hiện các thao tác trên máy tính bằng chuột nhanh hơn, học sinh nên đặt sẵn ngón tay trỏ trên nút
trái chuột.
Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng tư thế, hợp vệ sinh. Cổ tay thả lỏng
và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn.

e) Chú ý
Ngoài chuột sử dụng bi cịn có chuột quang, chuột khơng dây. Giáo viên chưa nên giới thiệu những loại
chuột này. Tuy nhiên, nếu phòng máy của trường được trang bị loại chuột này hoặc học sinh có thì giáo
viên cần hướng dẫn cách sử dụng, trong trường hợp cần thiết. Riêng đối với loại chuột bi, cổng cắm chuột
cũng khá đa dạng. Giáo viên cần lưu ý học sinh không tự động rút hoặc cắm chuột.


4. Yêu cầu chuẩn bị
Vì học sinh chưa được học cấu trúc của các thư mục, cách lưu trữ tệp trong thư mục và mở thư mục truy
cập tệp, để học sinh khởi động được các trò chơi trong chương này, giáo viên cần đặt sẵn các biểu tượng
của trò chơi trên màn hình nền.
Các bước thực hiện:
1.
Sao thư mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng.
2.

Mở thư mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng.

3.

Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exe và Sticks.exe (nhấn giữ phím Ctrl để chọn đồng thời).

4.


Nháy nút phải chuột và chọn Send To→Desktop (create shortcut) trên bảng chọn tắt (h. 3).

Hình 3
Kết quả ta có ba biểu tượng
,
,
tương ứng của ba trò chơi Blocks, Dots và Sticks trên màn hình
nền. Học sinh chỉ cần nháy đúp chuột lên mỗi biểu tượng là khởi động được trò chơi tương ứng (h. 4).

Hình 4
Lưu ý rằng đây là các trị chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, do đó giáo viên có thể dạy xen
kẽ các trò chơi trong chương này với nội dung các chương khác (nhưng sau bài 4, Chuột máy tính,
chương một).
Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự chơi thành thạo để nắm được quy tắc chơi, con trỏ chuột và cách
di chuyển chuột trong trò chơi.
Khi hướng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi, cách di chuyển chuột lên
trên các đối tượng và nháy chuột trên đó để thực hiện một cơng việc cụ thể trước khi đi vào thực hành. Sau
đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất một lần để học sinh quan sát. Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn của
trị chơi có thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh.
Tại những trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu lên màn hình lớn để học sinh quan
sát.


II. HƯỚNG DẪN CHI TIẾT CÁC TRỊ CHƠI
Bài 1. Trị chơi Blocks (2 tiết)

1. Mục đích, u cầu
Đây là trị chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột:
1.
Di chuột đến đúng vị trí;

2.

Nháy chuột nhanh và đúng vị trí.

Ngồi ra, học sinh cịn luyện trí nhớ về vị trí các hình đã lật được.

2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
a)

b)

Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng
trên màn hình để khởi động trị
chơi.
Thơng qua việc khởi động trị chơi học sinh thực hành kĩ năng nháy đúp chuột. Cần lưu ý rằng
Windows cho phép thiết đặt để mở một biểu tượng bằng cách chỉ nháy chuột tại biểu tượng đó trên
màn hình. Tuy nhiên, cách thiết đặt này khơng thích hợp với các em khi mới bắt đầu học. Vì vậy,
nếu cần giáo viên nên thiết đặt để học sinh luyện thao tác nháy đúp chuột.
Qua đây có thể mở rộng để học sinh hiểu rằng nháy đúp chuột là cách thông thường để khởi động
một cơng việc có sẵn biểu tượng trên màn hình (khơng chỉ là trị chơi).
Trị chơi này thường được bắt đầu với mức dễ nhất Little Board (bảng cỡ nhỏ) với bảng gồm 36 hình
vẽ được xếp úp. Các hình vẽ được lấy ngẫu nhiên từ một tập hợp có sẵn và khi khởi động lượt chơi
mới thì tập hợp các hình vẽ sẽ thay đổi.
Quy tắc trò chơi rất đơn giản: nếu lật liên tiếp được hai hình vẽ giống nhau thì hai hình vẽ đó biến
khỏi màn hình (h. 5). Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết các hình vẽ trong thời gian ngắn
nhất.

Hình 5
c)
Điểm thưởng và thời gian chơi được hiển thị ở phía dưới của cửa sổ sau khi làm biến hết các hình

vẽ. Cách tính điểm như sau:
Một người chơi: Người chơi được tính điểm theo thời gian và số cặp hình vẽ được lật để làm biến
hết các hình.
Hai người chơi: Hai người chơi thay phiên nhau lật hai hình vẽ. Nếu hai hình được lật trùng nhau
thì người này được lật tiếp hai hình vẽ khác. Nếu khơng, sẽ đến lượt người kia lật và hai hình vẽ đó
sẽ trở về mặt vàng như trước. Người chơi được tính điểm theo số các cặp hình vẽ trùng nhau lật
được. Ai lật được nhiều cặp hơn, người đó sẽ thắng.


d)

Tuy nhiên, với mục đích luyện tập sử dụng chuột và điều kiện trên lớp, chỉ nên giới thiệu quy tắc
một người chơi.
Khi đã làm biến hết các hình vẽ, người chơi sẽ được chúc mừng và có thể ghi tên của mình vào
danh sách những người chơi giỏi. Giáo viên nên hướng dẫn học sinh ghi tên mình vào danh sách
này (h. 6) để tăng thêm tính hấp dẫn của trị chơi.

Hình 6
e)

Để bắt đầu lượt chơi mới, người chơi có thể nhấn phím F2 hoặc mở bảng chọn Game và chọn lệnh
New. Khi đó, giáo viên có thể thực hiện cả hai cách và giới thiệu cho học sinh biết có thể thực hiện
một lệnh bằng nhiều cách khác nhau. Nên khuyến khích cách dùng chuột mở bảng chọn để học sinh
luyện nháy chuột và làm quen với cách ra lệnh cho phần mềm thơng qua bảng chọn.

Hình 7
f)
Cuối cùng, nếu học sinh đã sử dụng chuột thành thạo và quen với trị chơi (hồn thành nhanh trị
chơi mức dễ), giáo viên có thể hướng dẫn mở bảng chọn Skill và chọn mức chơi khó hơn là Big
Board (bảng cỡ lớn) (h. 7).

Thông qua thao tác này giáo viên có thể giới thiệu để học sinh có khái niệm về cách ra lệnh phổ
biến trong các phần mềm:
f)

Các lệnh thường được nằm trong bảng chọn và được nhóm thành từng nhóm, tên các nhóm được
đặt ở phần trên cửa sổ của phần mềm.
Thực hiện lệnh bằng cách nháy chuột để mở tên nhóm, sau đó nháy chuột chọn lệnh tương ứng.

Để thốt khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trị chơi.
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để ra
khỏi trò chơi.

Bài 2. Trị chơi Dots (2 tiết)

1. Mục đích, u cầu
Đây là trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.
Việc di chuyển chuột trong trò chơi này yêu cầu chính xác hơn: Đưa con trỏ chuột lên các đoạn thẳng có
bề dày nhỏ. Với trị chơi này, học sinh còn được rèn tư duy biết đề ra chiến thuật để thắng máy tính.


2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với trò chơi Blocks.
a)

Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng
chơi Dots, thơng qua đó luyện lại thao tác khởi động phần mềm.

trên màn hình để khởi động trị


Hình 8
b)
Trị chơi này được chơi giữa người chơi và máy tính. Sau khi khởi động, phần mềm hiển thị một số
điểm màu đen trên lưới các ô vuông. Người chơi và máy tính thay phiên nhau tơ đậm các đoạn thẳng
nối hai điểm kề nhau (h. 8).

c)

Con trỏ chuột trong trị chơi này có dạng bút chì . Giáo viên nên nhấn mạnh để học sinh nắm
được rằng ngồi dạng mũi tên thường thấy, con trỏ chuột có nhiều dạng khác nhau và đây là một ví
dụ (mặc dù đây không phải là con trỏ chuẩn của hệ thống).
Để tô đoạn thẳng nối hai điểm cần nháy nút trái chuột lên đoạn đó. Mỗi lần chỉ được tơ một đoạn.
Ai là người tơ kín được một ơ vng sẽ được tính một điểm và được tơ thêm một lần nữa. ơ vng
do người chơi tơ kín được đánh dấu O, cịn do máy tính tơ kín được đánh dấu X. Khi các đoạn thẳng
nối hết các điểm đen thì trị chơi kết thúc. Kết quả được hiển thị ở dịng thơng báo bên dưới màn
hình. Ai (người chơi hoặc máy tính) đánh dấu được nhiều ơ hơn thì người đó thắng.
Trị chơi được bắt đầu bằng mức chơi dễ nhất Beginner với 16 điểm trên đỉnh 9 ô vng và máy tính
là người tơ trước. Đầu tiên giáo viên nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di
chuyển chuột chính xác hơn (so với trò chơi Blocks) để đặt con trỏ chuột trên đường lưới cần tô
trước khi nháy chuột, nếu không sẽ tơ nhầm. Khi học sinh đã quen với trị chơi, để tăng sự hấp dẫn
của trò chơi giáo viên hướng dẫn các em chọn các tuỳ chọn về độ rộng của lưới và tăng mức độ khó
(Beginner, Intermediate, Advanced, Master và Grand Master) trong bảng chọn Skill. Muốn thiết đặt để
người chơi tơ trước thì chọn You Start trong bảng chọn Game (h. 9).

Hình 9
d)
Để bắt đầu lượt chơi mới giáo viên hướng dẫn học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh New (hoặc
nhấn phím F2 ).



f)

Trị chơi này khơng tính điểm thời gian, rất thích hợp để học sinh luyện thao tác di chuyển chuột
chính xác.
Để thốt khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trị chơi.
Tuy nhiên, cách thứ hai là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng cách thứ hai để ra
khỏi trò chơi.

Bài 3. Trị chơi STICKs (2 tiết)

1. Mục đích, u cầu
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột.
Trò chơi này đòi hỏi học sinh di chuyển và nháy chuột càng nhanh càng tốt, tốc độ nhanh và độ chính xác
cao hơn nhiều so với hai trị chơi trước.

2. Những điểm cần lưu ý khi hướng dẫn trò chơi
Việc hướng dẫn trò chơi này cũng giống như với hai trò chơi trên.
a)

Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột trên biểu tượng
chơi Sticks.

trên màn hình để khởi động trò

b)

Trò chơi này được chơi giữa người và máy tính. Các que (đoạn thẳng) xuất hiện trên màn hình với

tốc độ nhanh dần, người chơi nháy chuột lên đúng que để làm nó biến mất. Nhiệm vụ của người
chơi là làm biến mất hết các que càng nhanh càng tốt (h. 10).

Hình 10
Quy tắc chơi: Các que xuất hiện ngẫu nhiên, que xuất hiện sau có thể đè lên các que đã có. Bình
thường con trỏ chuột có dạng mũi tên
. Khi trỏ lên que không bị que nào khác đè lên, con trỏ
chuột chuyển thành dạng dấu cộng , nhờ đó người chơi biết được có thể nháy chuột để làm que
đó biến mất. Giáo viên có thể giải thích thêm rằng con trỏ chuột có thể thay đổi hình dạng tuỳ theo
trạng thái và cơng việc.
Sau khi làm biến hết các que, máy tính sẽ chúc mừng và cho biết thời gian đã chơi (h. 11).


Hình 11
c)
Có hai cách chơi: chơi khi các que liên tiếp xuất hiện hoặc chỉ chơi với một số que cho sẵn trên màn
hình (100 que hoặc 500 que). Cách chơi với các que liên tiếp xuất hiện có ba mức ( Beginner,
Intermediate, Advanced) tương ứng với tốc độ xuất hiện nhanh dần của các que. Trò chơi được bắt
đầu với cách chơi với các que xuất hiện liên tiếp và mức chơi dễ nhất Beginner. Đầu tiên giáo viên
nên hướng dẫn học sinh chơi với mức này. Lưu ý học sinh di chuyển chuột và cách nhận biết que
không bị các que khác đè lên nhờ hình dạng con trỏ chuột. Khi học sinh đã quen với trò chơi, giáo
viên hướng dẫn học sinh tăng độ khó của trị chơi bằng cách đánh dấu các tuỳ chọn về mức chơi (h.
12) trong bảng chọn Skill:

Hình 12
d)
Để bắt đầu lượt chơi mới, yêu cầu học sinh mở bảng chọn Game và chọn lệnh New (hoặc nhấn phím
F2

f)


).

Trị chơi này giúp các em thực hành di chuyển chuột nhanh, nhận biết con trỏ chuột và nháy chuột
chính xác trên đối tượng đã chọn.
Để thốt khỏi phần mềm, có thể sử dụng một trong các cách sau:
Cách 1. Chọn lệnh Game → Exit.
Cách 2. Nháy chuột lên nút lệnh ở góc trên bên phải màn hình trị chơi.
Cách 3. Chọn No trong hộp thoại ở hình 11 (sau khi kết thúc một lượt chơi).
Tuy nhiên, cách thứ hai và là dễ đối với HS nên GV nên hướng dẫn HS sử dụng các cách này để ra
khỏi trò chơi.

III. Gợi ý một số TRỊ CHƠI KHÁC
Với mục đích dành cho những người mới làm quen với máy tính luyện tập sử dụng chuột, một số trị chơi
đơn giản sẵn có trong các hệ điều hành Windows. Hai trò chơi phổ biến nhất là Solitaire (Xếp bài) và
Minesweeper (Dị mìn). Để tăng tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giới
thiệu hai trị chơi này.
Mục này giới thiệu thêm hai trò chơi trên nhằm giúp những giáo viên chưa biết các trị chơi có thể hướng
dẫn học sinh.
Cách khởi động
Nháy chuột để chọn Start→...→Games→Solitaire hoặc chọn Start→...→Games→Minesweeper.


Giáo viên nên tạo các biểu tượng

trên màn hình nền bằng cách nháy nút phải chuột lên mục
Solitaire và Minesweeper trên bảng chọn con Games rồi chọn Send To→Desktop (create shortcut) (h. 13).

Hình 13


Trị chơi SOLITAIRE
Đây là trị chơi rất thích hợp để học sinh luyện sử dụng chuột vì có thể thực hành tất cả các thao tác với
chuột như di chuyển chuột đến đúng vị trí, nháy các nút trái và nút phải của chuột, nháy đúp chuột.
Giáo viên hướng dẫn học sinh nháy đúp chuột lên biểu tượng để khởi động trò chơi.
Sau khi khởi động, màn hình của trị chơi có thể như hình 14.

Hình 14
Các quân bài trong một cỗ bài (52 quân) được xếp thành bảy cột (các cột lần lượt có 1, 2, …, 7 quân).
Quân bài trên cùng của mỗi cột đều được lật. 24 quân bài còn lại được xếp tại ô góc trên, bên trái.

1. Quy tắc chơi
a) Để bắt đầu lượt chơi mới có thể nhấn phím F2 hoặc chọn Game→Deal.
b) Nhiệm vụ của người chơi là chuyển hết 52 qn bài lên bốn ơ ở góc trên, bên phải theo quy tắc:
• Chỉ chuyển được những quân bài đã được lật và ở trên cùng.
• Chỉ được chuyển những quân bài cùng chất vào một ô, bắt đầu bằng quân át rồi 2, 3, ..., đến quân
K.
• Kéo thả để chuyển một quân bài (hoặc nhiều quân bài trong một cột) đã lật từ cột nọ sang cột kia
theo quy tắc thứ tự giảm dần và xen kẽ chất đỏ (cơ
).

hoặc rơ

) và chất đen (bích

hoặc nhép

• Nháy chuột lên ơ ở góc trên bên trái để lật 1 (hoặc 3) quân bài và kéo thả để chuyển sang các
ô bên phải hoặc xuống các cột bên dưới theo quy tắc trên.
• Có thể chuyển các qn bài đã xếp ở các ơ góc trên, bên phải xuống bảy cột ở dưới.
• Chỉ chuyển được quân K (hoặc nhiều quân bài bắt đầu bằng quân bài K) vào một cột trống.



• Chỉ lật được quân bài trên cùng nếu nó chưa được lật.
c) Để thốt khỏi trị chơi, có thể chọn lệnh File→Exit hoặc nháy chuột lên nút lệnh
màn hình.

ở góc trên bên phải

2. Cách chơi
• Nháy chuột để lật các quân bài.
• Kéo thả quân bài đã được lật từ các cột lên bốn ơ ở phía trên, bên phải và từ các ô ở trên xuống
các cột ở dưới hoặc từ cột này sang cột khác.
• Nháy đúp chuột lên quân bài đã được lật ở các cột hoặc ở ơ góc trên bên trái để chuyển nó vào
các ơ phía trên, bên phải, nếu qn bài đó chuyển được.
• Nháy nút phải chuột sẽ tự động chuyển tất cả các quân bài chuyển được lên các ô ở phía trên,
bên phải theo đúng quy tắc.

3. Một số tuỳ chọn


thể

thiết đặt
(h. 15).

các

kiểu

chơi




cách

tính

điểm

trên

hộp

thoại

Game→Options...

Hình 15
Có ba cách tính điểm (Scoring):
• Tính thời gian xếp hết các qn bài (None).
• Tính thời gian xếp hết các quân bài và tính điểm (Standard).
• Chỉ tính điểm và cược trước 52 điểm (Vegas). Khi đó chỉ được lật một hoặc ba lần các qn bài ở ơ
góc trên, bên trái (tuỳ theo kiểu chơi lật một hay ba qn bài).
Có hai kiểu chơi:
• Mỗi lần lật từng qn bài ở ơ góc trên, bên trái (Draw One).
• Mỗi lần lật ba quân bài ở ơ góc trên, bên trái (Draw Three).

Trị chơi MINESWEEPER
Đây cũng là một trò chơi giúp học sinh luyện sử dụng chuột và cũng địi hỏi phải suy đốn và lập luận
lơgic. Vì vậy trị chơi này cũng giúp học sinh rèn luyện tính kiên trì và tư duy lơgic. Màn hình của trị

chơi có thể như trên hình 16.


×