Tải bản đầy đủ (.pdf) (55 trang)

Một số kinh nghiệm trong thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học sinh học 11 nhằm phát huy năng lực và phẩm chất của học sinh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.4 MB, 55 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI
Trường THPT Nguyễn Huệ
---------------------------------

BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
Lĩnh vực: Giáo dục

MỘT SỐ KINH NGHIỆM
TRONG THIẾT KẾ VÀ TỔ CHỨC TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC SINH HỌC 11
NHẰM PHÁT HUY NĂNG LỰC VÀ PHẨM CHẤT CỦA HỌC SINH THPT

Tác giả: Nguyễn Thị Lan Hương
Trình độ chun mơn: Thạc sỹ
Chức vụ: Khơng
Đơn vị công tác: Trường THPT Nguyễn Huệ

Yên Bái, ngày 21 tháng 01 năm 2022
1


MỤC LỤC
STT
1
2
3
4
5
6
7
8
9


10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

NỘI DUNG
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
Tên sáng kiến
Lĩnh vực áp dụng sáng kiến
Phạm vi áp dụng sáng kiến
Thời gian áp dụng sáng kiến
Tác giả
II. MÔ TẢ SÁNG KIẾN
1. Tình trạng giải pháp đã biết
2. Nội dung giải pháp đề nghị cơng nhận là sáng kiến
2.1. Mục đích của giải pháp
2.2. Nội dung giải pháp
2.2.1. Cách thức thực hiện.
2.2.2. Các bước thực hiện giải pháp.
2.2.2.1. Những căn cứ và nguyên tắc thiết kế, tổ chức trò chơi

tri thức trong giờ lên lớp.
2.2.2.2. Tìm hiểu thực trạng việc sử dụng trò chơi trong dạy
học sinh học ở trường THPT.
2.2.2.3. Một số kinh nghiệm trong thiết kế và tổ chức trị chơi.
2.3. Tính mới của giải pháp.
3. Khả năng áp dụng của giải pháp.
4. Hiệu quả, lợi ích của sáng kiến
5. Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu
6. Các tài liệu mật
7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến
8. Tài liệu kèm theo
III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM
BẢN QUYỀN
DANH MỤC CÁC CHỮ VIẾT TẮT
THPT
ĐC
TN
HS
GV
TNKQ
SKKN
TNSP
PPDH

Trung học phổ thông
Đối chứng
Thực nghiệm
Học sinh
Giáo viên
Trắc nghiệm khách quan

Sáng kiến kinh nghiệm
Thực nghiệm sư phạm
Phương pháp dạy học

2

TRANG
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
10
20
21
22
24
25
25
25
25



CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

ĐƠN YÊU CẦU
CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
Kính gửi: Hội đồng sáng kiến ngành GD&ĐT tỉnh Yên Bái
Tôi ghi tên dưới đây:

Số
TT

Họ và tên

Ngày,
tháng,
năm
sinh

1

Nguyễn Thị
Lan Hương

05/12/
1983

Nơi cơng tác


Trường THPT
Nguyễn Huệ

Trình độ
Chức
chun
danh
mơn

Tỷ lệ (%)
đóng góp vào
việc tạo ra
sáng kiến

Thạc sỹ

100%

Là tác giả đề nghị xét công nhận sáng kiến: Một số kinh nghiệm trong
thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học sinh học 11 nhằm phát huy năng lực
và phẩm chất của học sinh THPT.
1. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo dục
2. Mô tả bản chất của sáng kiến:
- Về nội dung của sáng kiến:
Sáng kiến của đưa ra một số kinh nghiệm trong việc thiết kế và tổ chức các
trò chơi trong dạy học sinh học một cách hiệu quả nhằm đáp ứng yêu cầu của
chương trình THPT mới là phát huy phẩm chất và năng lực của HS. Qua quá trình
áp dụng hiệu quả, tôi rút ra một số kinh nghiệm cơ bản như sau:
- Về quy trình thiết kế trị chơi:
Bước 1: Xác định mục tiêu và nội dung trọng tâm của chủ đề.

Bước 2: Lựa chọn loại hình trị chơi phù hợp.
Bước 3: Xây dựng nguồn thông tin, dữ liệu.
Bước 4: Thiết kế trò chơi.
Bước 5: Xây dựng luật chơi.
3


- Về quy trình tổ chức trị chơi.
Bước 1: Định hướng nhiệm vụ học tập.
Bước 2: Triển khai luật chơi.
Bước 3: Tổ chức thực hiện.
Bước 4: Tổng kết đánh giá.
- Về cách thức đánh giá:
Dựa trên quan điểm phát triển phẩm chất năng lực, đảm bảo đánh giá được
cả năng lực cá nhân và hiệu quả hoạt động nhóm.
Việc đánh giá cá nhân là kết quả của đánh giá quá trình căn cứ vào sự theo
dõi của giáo viên và đánh giá của các cá nhân trong lớp thông qua phiếu đánh giá
năng lực, phẩm chất khi tổ chức trò chơi theo nhóm.
- Các bước thực hiện giải pháp:
+ Tìm hiểu cơ sở lí luận và thực trạng của việc thiết kế và tổ chức các trò
chơi trong dạy học.
+ Xây dựng quy trình thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học sinh học
dựa trên nghiên cứu cơ sở lí luận, cơ sở thực tiễn và kinh nghiệm của bản thân.
+ Thực nghiệm, rút kinh nghiệm và đánh giá tính khả thi, các điều kiện để
thực hiện hiệu quả các giải pháp đưa ra.
- Cách thức thực hiện
+ Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế và tổ chức các trò chơi tri
thức trong dạy học.
+ Đối tượng nghiên cứu: Nhu cầu và hiệu quả của việc tổ chức các trò chơi trong học
tập của HS và cách thức tổ chức tổ chức trò chơi của giáo viên hiện nay.

+ Phương pháp nghiên cứu: Phương pháp nghiên cứu lí luận và phương pháp nghiên
cứu thực tiễn.
* Điều tra bằng các phiếu hỏi, dự giờ thăm lớp.
* Thực nghiệm sư phạm đánh giá hiệu quả, tính khả thi của giải pháp.
- Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
+ Giáo viên phải thành thạo các phần mềm, các kĩ thuật tổ chức trị chơi, tạo
được khơng khí và sân chơi tri thức thực sự cho học sinh.
+ Phịng học phải có đầy đủ các phương tiện hỗ trợ hoạt động học: Bảng
thông minh, máy chiếu, đường mạng wifi của lớp hoặc mạng 3G, 4G.
+ Học sinh có ý thức tự giác, có điện thoại kèm 3G / 4G phục vụ chơi trò
chơi trực tuyến.
4


- Về khả năng áp dụng của sáng kiến:
+ SKKN đã được áp dụng hiệu quả tại trường THPT Nguyễn Huệ.
+ Có thể áp dụng hiệu quả ở nhiều trường khác cả THPT và THCS.
- Đánh giá lợi ích thu được:
Qua thời gian thực nghiệm dạy và dự giờ các tiết dạy thử nghiệm của đồng
nghiệp tôi nhận thấy:
+ Năng lực: Học sinh đã hình thành được rất nhiều kĩ năng, phát triển được
năng lực chuyên môn, năng lực phương pháp và cả năng lực cá nhân.
+ Về phẩm chất: cũng được rèn rũa, rõ nét nhất là các phẩm chất: trung thực,
nhân ái, trách nhiệm và chuyên cần. Học sinh rất hứng thú có thể nói là hào hứng,
vui vẻ, tự tin, chủ động và thích tham gia các hoạt động học tập. Các nhóm, các
thành viên hoạt động sôi nổi, hăng hái, mạnh dạn thi đua nhau trong học tập. Giáo
viên thực sự được giải phóng và chỉ đóng vai trị MC tổ chức và có thể đánh giá
được năng lực và phẩm chất của HS trong quá trình tham gia trị chơi và thơng qua
kết quả của hoạt động.
+ Phân tích định lượng kết quả thực nghiệm

Tỉ lệ học sinh rất thích và thích giờ dạy áp dụng giải pháp của sáng kiến ở
lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối chứng: 56.2%, (và cao hơn so với khảo sát ban
đầu là 22%), trong khi đó số học sinh khơng thích và bình thường ở lớp đối
chứng cao hơn nhiều so với lớp thực nghiệm: 57.9%. Kết quả trung bình kiểm tra
cho thấy kết quả học tập ở lớp thực nghiệm 33% đạt điểm tuyệt đối, điểm trung
bình là 7,3 cao hơn nhiều so với lớp đối chứng (5,85). Điều đó chứng tỏ giải pháp
đưa ra đã nâng cao được năng lực và chất lượng học tập của học sinh.
Giải pháp đưa ra đã được chia sẻ và giáo viên trong tổ áp dụng thử:
Họ và Năm
STT
tên
sinh

01

Nơi
cơng
tác

Chức
danh

Trường
Hồng
THPT Giáo
Thị 1986
Nguyễn viên
Loan
Huệ


Trình
độ
CM
Cử
nhân

Nội dung cơng việc
hỗ trợ
Sử dụng kế hoạch dạy học của
tác giả để tổ chức các trò chơi
trong dạy học chuyên đề tiêu hóa
- sinh học 11.

- Thời gian áp dụng, áp dụng thử sáng kiến: 16 tháng 10 năm 2021 đến
ngày 15 tháng 12 năm 2022.
5


- Các nội dung đã áp dụng, áp dụng thử: Thử tổ chức trò chơi trong dạy học
chủ đề Tiêu hóa theo kế hoạch dạy học mà tác giả thiết kế. Tiếp tục áp dụng quy
trình thiết kế và tổ chức các trò chơi trong hoạt động dạy học các chủ đề tiếp theo
trong học kì I.( Theo kết quả họp và phân công của tổ trưởng tổ chuyên môn tháng
10/ 2021)
Việc áp dụng thử sáng kiến được tiến hành ở lớp 11 D2, lớp đối chứng được
chọn là lớp 11 D1 có trình độ tương đương nhau: Nhận thấy khơng khí học tập ở 2
lớp có sự khác biệt rất rõ rệt, ý thức của học sinh ở lớp thực nghiệm tham gia vào
các trị chơi tri thức tích cực, chủ động sôi nổi hơn.
Học sinh hào hứng và tập trung cùng thực hiện các nhiệm vụ học tập được
thiết kế dưới dạng các trị chơi, hăng hái tích cực tìm tịi kiến thức, giờ học có sự
huy động cả những kiến thức trên mạng. Kĩ năng thực hiện các hoạt động phối hợp

nhóm và khai thác tìm kiếm thông tin cũng tốt hơn, ý thức và thái độ của học sinh
với bộ môn cũng tăng lên rõ rệt.
Học sinh của lớp thực nghiệm thể hiện rõ sự tự tin và sự năng động hơn so
với lớp đối chứng. Đó là những tín hiệu cho thấy sự hồn thiện hơn về năng lực và
phẩm chất của học sinh. Hiệu quả của sáng kiến còn thể hiện ở kết quả phân tích
định lượng, cụ thể kết quả khảo sát thu được sau khi dạy học chuyên đề tiêu hóa
cho thấy điểm trung bình ở lớp thực nghiệm cao hơn so với đối chứng:
Bảng 1: Thống kê điểm kiểm tra ở 2 lớp.
Điểm

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


11 D2 (49 HS)

0

0

0

0

2

6

9

12

13

7

11 D1 (48 HS)

0

0

0


2

10

9

15

7

5

0

Trong quá trình tiếp tục thực hiện áp dụng các giải pháp của sáng kiến đưa
ra ở các chủ đề tiếp theo, nhận thấy kết quả điểm kiểm tra học kì I của lớp thực
nghiệm (7,3) cao hơn so với lớp đối chứng (6,98), điểm trung bình mơn sinh của
lớp thực nghiệm (7.52) cũng cao hơn so với lớp đối chứng (7,05). Điều đó khẳng
định độ bền kiến thức và hiệu quả của sự tác động mà giải pháp đã đưa ra sau một
học kì áp dụng.
6


Kết luận: Các giải pháp về thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học
sinh học giúp các giáo viên thuận lợi hơn trong việc thiết kế các hoạt động dạy học
theo định hướng phát triển phẩm chất và năng lực của người học. Đồng thời về
phía HS, dạy học theo các giải pháp mà sáng kiến đưa ra đã làm tăng niềm đam
mê, tăng cường tính tích cực, chủ động với môn học, đồng thời nâng cao năng lực
và hoàn thiện các phẩm chất cơ bản cho HS, nâng cao chất lượng học tập mơn sinh
học nói riêng và chất lượng giáo dục tồn diện nói chung.

Tơi xin cam đoan mọi thông tin nêu trong đơn là trung thực, đúng sự thật và
hoàn toàn chịu trách nhiệm trước pháp luật.
Yên Bái, ngày 05 tháng 02 năm 2022
Người nộp đơn

Nguyễn Thị Lan Hương

7


I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: Một số kinh nghiệm trong thiết kế và tổ chức trò
chơi trong dạy học sinh học 11 nhằm phát triển năng lực và phẩm chất học
sinh THPT.
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Giáo dục.
3. Phạm vi áp dụng sáng kiến: Tổ chức trò chơi trong hoạt động lên lớp tại
trường THPT Nguyễn Huệ và các trường THPT, THCS khác.
4. Thời gian áp dụng sáng kiến: từ ngày 16 tháng 9 năm 2021 đến ngày 5
tháng 1 năm 2022.
5. Tác giả:
Họ và tên: Nguyễn Thi Lan Hương
Năm sinh:

1983

Trình độ chuyên môn:

Thạc sỹ

Chức vụ công tác:


Không

Nơi làm việc:

Trường THPT Nguyễn Huệ

Địa chỉ liên hệ:

Nguyễn Thị Lan Hương
Giáo viên trường THPT Nguyễn Huệ

Điện thoại:

0912.507.877

II. MƠ TẢ SÁNG KIẾN:
1. Tình trạng các giải pháp đã biết.
- Năm học 2021 – 2022 là năm học đang trong “tình trạng quá độ” giáo viên
và HS đang dạy và học chương trình giáo dục phổ thơng cũ, nhưng về phương
pháp và tinh thần là hướng theo chương trình giáo dục phổ thơng mới: Quan tâm
và khuyến khích các phương pháp và kĩ thuật tổ chức mới nhằm phát huy năng lực
và phẩm chất của HS. Đã có một số bộ mơn, một số tiết học có lồng ghép tổ chức
trò chơi trong dạy học nhưng chưa nhiều và chưa phát huy hết năng lực học sinh,
mang tính chất ngẫu hứng; chưa tận dụng khai thác được các phần mềm, các nguồn
tài liệu, đặc biệt là từ mạng Internet và các năng lực cá biệt của từng học sinh.
Chính vì vậy tác giả đã đưa ra một số kinh nghiệm trong việc thiết kế và tổ chức
trò chơi để khắc phục những hạn chế trên.
8



2. Nội dung các giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến:
2.1. Mục đích của giải pháp.
Đưa ra một vài kinh nghiệm trong thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học
sinh học 11, đặc biệt là sử dụng các phần mềm để tổ chức các trò chơi tri thức
nhằm đáp ứng nhu cầu phát triển phẩm chất và năng lực cho học sinh trong thời đại
mới.
Đồng thời khắc phục sự nhàm chán, mệt mỏi, căng thẳng của các tiết học
truyền thống, tạo khơng khí sơi nổi, hứng thú và sự u thích của HS đối với bộ
mơn sinh học trong năm học 2021 - 2022.
2.2. Nội dung giải pháp.
2.2.1. Cách thức thực hiện
- Nghiên cứu cơ sở lý luận và thực tiễn của việc thiết kế và tổ chức các trò chơi.
- Đối tượng nghiên cứu: Nhu cầu và hiệu quả của việc tổ chức các trò chơi trong học
tập của HS và cách thức tổ chức trò chơi của giáo viên hiện nay.
- Phương pháp nghiên cứu: Phương pháp nghiên cứu lí luận và phương pháp nghiên
cứu thực tiễn.
* Điều tra bằng các phiếu hỏi, dự giờ thăm lớp.
* Thực nghiệm sư phạm đánh giá hiệu quả, tính khả thi của giải pháp.
2.2.2. Các bước thực hiện giải pháp
- Tìm hiểu cơ sở lí luận và thực trạng của việc thiết kế và tổ chức các trị
chơi trong dạy học.
- Xây dựng quy trình thiết kế và tổ chức các trò chơi trong dạy học sinh học
dựa trên kinh nghiệm của bản thân.
- Thực nghiệm, rút kinh nghiệm và đánh giá tính khả thi, các điều kiện để
thực hiện hiệu quả các giải pháp đưa ra.
2.2.2.1. Những căn cứ và nguyên tắc thiết kế và tổ chức trò chơi tri thức trong
giờ lên lớp.
a. Những căn cứ tổ chức:
Việc thiết kế phải căn cứ vào:

- Mục tiêu và nội dung của chủ đề học tập.
- Các bước trong tiến trình dạy học theo chủ đề.
- Điều kiện cơ sở vật chất.
- Năng lực của học sinh.
- Thời gian của từng hoạt động học tập.
9


b. Nguyên tắc:
- Đảm bảo thời lượng cần thiết cho thực hiện hoạt động.
- Đảm bảo tính khả thi.
- Đảm bảo tính cơng bằng trong thực hiện nhiệm vụ và đánh giá học sinh.
- Đảm bảo tính linh hoạt.
2.2.2.2. Tìm hiểu thực trạng việc sử dụng trò chơi trong dạy học sinh học ở
trường THPT.
- Về phía giáo viên:
Đã có nhiều giáo viên trẻ quan tâm và mạnh dạn thiết kế, tổ chức các trò chơi
trong dạy học nhưng chỉ tập trung ở một số bộ mơn.
Để tìm hiểu kĩ, tôi đã tiến hành lấy ý kiến của giáo viên trong nhóm Hóa Sinh, kết quả thu được như sau:
(1) Mức độ thường xuyên tổ chức các trò chơi tri thức trong giờ lên lớp:
Mức độ

STT

Số ý kiến

1

Thường xuyên


3/ 11

2

Thỉnh thoảng

4/11

3

Khơng sử dụng

4/11

(2) Các thầy cơ thường tổ chức trị chơi trong hoạt động nào sau đây?
( Kết quả thống kê trên 7 giáo viên có tổ chức trị chơi trong giờ lên lớp)
Hoạt động

STT

Số ý kiến

1

Xác định vấn đề

7/ 7

2


Hình thành kiến thức mới

2/7

3

Luyện tập

2/7

4

Vận dụng

0

(3) Các thầy cơ thường thiết kế trò chơi trên phần mềm nào sau đây?
(Kết quả thống kê trên 7 giáo viên có tổ chức trị chơi trong giờ lên lớp)
STT

Cách thức

Thường
xun

Thỉnh
thoảng

Khơng sử dụng


1

Powerpoil

3/7

4/7

0

2

ActivInspire

0/7

1/7

6/7

3

Phầm mềm trực tuyến

0/7

1/7

6/7


4

Phương tiện khác

0/7

3/7

4/7

10


(4) Những khó khăn mà thầy cơ gặp phải trong việc thiết kế các trị chơi trên
phần mềm:
Số ý
kiến

Khó khăn

STT
1

Khơng biết thiết kế

4/11

2

Khơng có thời gian để thiết kế


6/11

3

Khơng thành thạo trong việc tổ chức trị chơi

9/11

Ngồi việc điều tra bằng phiếu, tơi cịn tiến hành dự giờ ở một số lớp của các
GV khác nhau, kết quả dự giờ cho thấy:
Mới chỉ một số ít giờ lồng ghép trị chơi cho HS, tiết học vẫn trầm và đa số là
trị chơi trên powerpoil.
- Về phía học sinh:
Nhận thấy các tiết học có tổ chức trị chơi các em rất hào hứng, đặc biệt các
trò chơi được thiết kế trên phần mềm. Khơng khí tích cực sơi nổi và có sự thi đua
rõ rệt giữa các cá nhân và các nhóm.
Để điều tra về cảm nhận của HS, tơi đã sử dụng phiếu điều tra cho 195 HS lớp
11 của năm học 2021 - 2022 và thu được kết quả sau:
1. Cảm nhận của học sinh với những hoạt động học được thiết kế dưới dạng
các trò chơi:
Ý thức học tập bộ mơn

TT

Số ý kiến

Tỷ lệ (%)

1


Rất thích

40

20.5

2

Thích

79

40.5

3

Bình thường

76

39

4

Khơng thích

0

0


Qua kết quả điều tra cho thấy: Đa số học sinh đều thích, rất thích thiết kế hoạt
động học dưới dạng các trò chơi. Hầu hết các học sinh (100%) đều mong muốn tổ
chức các hoạt động khởi động bằng trò chơi, 89% mong muốn tổ chức trị chơi
hình thành kiến thức mới, 78% mong muốn được luyện tập bằng trò chơi trên phần
mềm thi trực tuyến. Vì hình thức này ít áp lực, vui vẻ thoải mái mà vẫn thực sự rất
hiệu quả. Vấn đề quan trọng là do cách thiết kế của giáo viên có bám sát mục tiêu
và cách tổ chức đánh giá của giáo viên có phát huy được năng lực và phẩm chất
thực sự của HS hay không.
11


2.2.2.3. Một số kinh nghiệm trong thiết kế và tổ chức trò chơi.
Những giải pháp đưa ra dựa trên kinh nghiệm của bản thân trong q trình
dạy học.
Nhận thấy mơn sinh học 11 nghiên cứu về cơ thể gồm những nội dung tương
đối gần gũi, khơng q khó, thích hợp cho việc tổ chức thiết kế các trò chơi.
a. Quy trình thiết kế:
- Về quy trình thiết kế trị chơi:
Bước 1: Xác định mục tiêu và nội dung trọng tâm của chủ đề.

Bước 2: Lựa chọn loại hình trị chơi phù hợp

.
Bước 3: Xây dựng nguồn thông tin, giữ liệu

Bước 4: Thiết kế trò chơi

Bước 5: Xây dựng luật chơi


Bước 1. Xác định mục tiêu và nội dung trọng tâm của chủ đề.
Cần xác định rõ mục tiêu về năng lực và phẩm chất cho cả chủ đề và từng
nội dung cụ thể.
Việc xác định dựa vào chuẩn kiến thức kĩ năng và định hướng đổi mới của chương
trình giáo dục phổ thơng 2018, cơng văn 5512 và chương trình giảm tải 2022.
Đây cũng chính là mục I quan trọng trong mỗi kế hoạch dạy học.
Bước 2: Lựa chọn loại hình trị chơi phù hợp
Việc xác định loại hình trị chơi cần căn cứ vào mục tiêu, nội dung, đối
tượng học sinh, điều kiện cơ sở vật chất của lớp học.
Trong quy trình tổ chức dạy học một chủ đề sinh học 11, thì giáo viên có thể
lồng ghép và thiết kế trò chơi trên các phần mềm sau:
(1) Powerpoil; (2) Active; (3) Quizzi.
12


Theo kinh nghiệm bản thân tôi nhận thấy:
Hoạt động 1: Xác định vấn đề
Khởi động không nhất thiết lúc nào hoạt động xác định vấn đề cũng phải dẫn
dắt HS vào vấn đề bằng con đường tư duy hoặc bắt nguồn từ một vấn đề thực tế có
liên quan. Đây là hoạt động có ý nghĩa rất quan trọng, quyết định hứng thú và động
cơ học tập của HS đối với cả chủ đề. Chính vì vậy trị chơi là một trong những
phương án vừa đảm bảo dẫn dắt, khơi gợi được vấn đề vừa tạo được khơng khí hào
hứng, hấp dẫn đối với HS mà giáo viên nên lồng ghép vào trong q trình tổ chức
giúp thay đổi khơng khí và tăng hiệu quả của q trình học tập.
Đối với trị chơi trong phần này có thể sử dụng một hệ thống câu hỏi kết nối
giữa nội dung cũ với nội dung mới, theo lối dẫn dắt vấn đề. Cũng có thể là một hệ
thống các câu hỏi ngắn kiểm tra khả năng ghi nhớ kiến thức cũ, đồng thời khéo léo
lồng ghép chủ đề mới cần tìm hiểu. Tùy đối tượng học sinh khá giỏi hay trung bình
mà số lượng câu hỏi và mức độ khó có thể khác nhau. Cần thường xuyên thay đổi
trò chơi ở phần khởi động để tăng tính hấp dẫn và thu hút đối với học sinh. Theo

bản thân tơi có 2 phần mềm giáo viên có thể sử dụng để thiết kế rất nhiều trị chơi
cho phần khởi động: Đó là Powerpoil và Quizzi. Ngồi ra cũng có thể khởi động
bằng phần mềm Active.
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới.
Việc thiết kế trị chơi cho hoạt động hình thành kiến thức mới đem lại hiệu
quả rất bất ngờ, tuy nhiên điều này chưa được các giáo viên chú trọng.
Tùy vào phương pháp giảng dạy mà trị chơi có thể được thiết kế và sử dụng
trong thời điểm khác nhau.
Thông thường các trò chơi tri thức được thiết kế trong hoạt động này phù
hợp với phương pháp dạy học khám phá và dạy học dự án. Học sinh tự khai thác
các tài liệu dựa trên định hướng của giáo viên. HS có thể vừa khai thác thơng tin
vừa thực hiện trị chơi hoặc ở mức độ cao hơn, giáo viên cho HS thời gian nghiên
cứu tài liệu trước, sau đó thốt ly tài liệu để thực hiện trò chơi một cách độc lập.
Ở hoạt động này giáo viên nên sử dụng các trò chơi thiết kế trên phần mềm
Acticve với chức năng của Bảng điều khiển: Bao gồm các trò chơi sau:
1. Phân loại: Trò chơi này phù hợp với hoạt động phân biệt.
2. Ô chữ: Phù hợp với việc nhận diện nhanh kiến thức và phát triển kĩ năng
tự học, tự đọc.
3. Thẻ flat: Phù hợp với hoạt động nhận diện vấn đề.
13


4. Nhãn dán: Phù hợp với việc nhận diện sơ đồ cấu trúc.
5. Kết nối: Phù hợp với hoạt động phân biệt chức năng, cấu trúc...
6. Thứ tự: Phù hợp với dạy học kiến thức quá trình.
7. Sơ đồ Venn: Phù hợp với hoạt động so sánh.
Hoạt động 3: Luyện tập.
Một trong những trò chơi mang lại hiệu quả rất cao cho hoạt động luyện tập
đó chính là trị chơi trực tuyến. Có rất nhiều trị chơi trực tuyến hiệu quả như:
Quizzi, Kahoot, hoặc có thể sử dụng phần mềm Active. Tuy nhiên, hiện tại chưa

được giáo viên khai thác nhiều. Tuy nhiên để đánh giá tổng thể và toàn diện lớp
học nên tổ chức trò chơi trên phần mềm trực tuyến đặc biệt là quizzi có rất nhiều
ưu điểm, giúp đánh giá nhanh, cho kết quả xếp hạng ngay trong q trình thực
hiện. Tuy nhiên cần có điều kiện đầy đủ đường truyền internet mới có thể thực
hiện.
Bước 3: Xây dựng nguồn thông tin, giữ liệu.
Tùy theo mục tiêu về nội dung và yêu cầu của từng hoạt động và ý tưởng
thiết kế mà xây dựng nguồn thông tin dữ liệu: về cơ bản đây chính là khâu xây
dựng hệ thống câu hỏi, bài tập học sinh cần thực hiện hoặc nội dung trọng tâm cần
lĩnh hội được thông qua trò chơi của mỗi hoạt động học.
Các câu hỏi phần khởi động cần có tính logic dẫn dắt đến chủ đề mới hoặc
lồng ghép chủ đề mới một cách khéo léo nếu có thể nên tạo mâu thuẫn giữa vấn đề
cũ với vấn đề mới để khơi dậy hứng thú giải quyết.
Các câu hỏi và nội dung trong từng trị chơi của hoạt động hình thành kiến
thức mới cần bám sát trọng tâm, mục tiêu kiến thức và kĩ năng, cần xác định rõ sau
khi thực hiện trò chơi HS đạt được những gì, chứ khơng đơn giản chơi cho vui,
chơi để thay đổi khơng khí.
Các câu hỏi, nội dung phần luyện tập cần đảm bảo khái quát, đủ nội dung
trọng tâm, lồng ghép đánh giá các kĩ năng cần thiết.
Bước 4: Thiết kế.
Với nguồn tài liệu trò chơi trên powerpoil, rất thuận lợi cho giáo viên khai
thác. Giáo viên chỉ cần mua, cop trên thư viện giáo án điện tử hoặc tham khảo các
trò chơi từ các bộ mơn khác, sau đó tự thiết kế lại theo ý tưởng của mình, dựa trên
các hiệu ứng đã được thiết lập trước. Giáo viên thay đổi số lượng, và nội dung câu
hỏi theo ý tưởng của mình.
14


Với trị chơi trên Active hồn tồn khơng có sẵn, bắt buộc giáo viên phải cài
phần mềm này trên máy tính và phải tự thiết kế mới hồn tồn các trò chơi, sử

dụng chức năng của Bảng điều khiển, chức năng thùng chứa và nhiều chức năng
khác. Và khi sử dụng thì nhà trường cũng phải có bảng tương tác, mới có thể sử
dụng được các trị chơi trên phần mềm. So với năm trước, phần mềm này đã được
bổ sung thêm nguồn tài nguyên cho giảng dạy và hoàn tồn thiết lập được bằng
ngơn ngữ Tiếng Việt.

Với trị chơi trực tuyến: Có 2 phần mềm khá đơn giản và dễ sử dụng cho học
sinh là Kahoot và Quizzi. Giáo viên cần đăng nhập tài khoản trên các phần mềm
trên và có thể tận dụng các đề có sẵn nếu phù hợp hoặc tự tạo đề mới dựa vào
nguồn tài nguyên có sẵn hoặc tự nhập mới câu hỏi, bài tập, nội dung theo ý tưởng
của mình.

Bước 5: Xây dựng luật chơi.
Giáo viên cần xây dựng luật chơi rõ ràng, cụ thể giúp tăng hứng thú đồng
thời phải đảm bảo công bằng và phát huy được hết năng lực và phẩm chất của HS
khi tham gia. Trong đó cần làm rõ cách thức đánh giá, cho điểm, hay phần thưởng
tương ứng. Cần quan tâm đến năng lực tự đánh giá và đánh giá chéo lẫn nhau giữa
các HS.
Ví dụ 1: Trò chơi thiết kế trên powerpoil.
15


Cùng là trò chơi thiết kế cho hoạt động khởi động chủ đề Tiêu hóa. Giáo
viên có thể lên ý tưởng và thiết kế với nhiều hình thức khác nhau cụ thể như sau:
*Giáo viên có thể sử dụng trị chơi: “ Giải cứu đại dương” với cách vào bài
rất đơn giản và dí dỏm với 2 câu hỏi đơn giản mà khơng cần HS phải tư duy nhiều.
Hình ảnh sinh vật dưới đáy đại dương được thiết kế động, rất sinh động và đẹp
mắt. Mỗi câu trả lời đúng của HS giúp giải cứu được 1 loài cá bị mắc lưới. Với câu
hỏi này cần tinh thần xung phong và phản ứng cực nhanh. Bạn nào nhanh nhất có
câu trả lời cho câu số 1, sẽ được quyền trả lời câu hỏi số 2, và trả lời đúng cả 2 câu

hỏi sẽ được thưởng điểm 10.

Với 2 câu hỏi này thì gần như bạn nào giành được quyền trả lời câu hỏi số 1
thì chắc chắn sẽ trả lời được câu hỏi số 2. Nên trò chơi giống như một món q,
tạo khơng khí sơi nổi và hứng thú cho HS, đồng thời đưa HS đến vấn đề cần
nghiên cứu một cách hết sức đơn giản. Đồng thời lồng ghép giáo dục phát triển
phẩm chất yêu nước. Trò chơi này cũng có thể sử dụng để thiết kế cho hoạt động
luyện tập với số lượng câu hỏi nhiều và khái quát hơn.
*Vẫn là hoạt động này giáo viên có thể thiết kế trị chơi: “Hái hoa tìm chủ đề”
Giáo viên có thể thiết kế 10 câu hỏi ngắn đơn giản liên quan đến kiến thức
cũ của phần chuyển hóa vật chất và năng lượng ở thực vật, để đảm bảo HS không
mất quá nhiều thời gian cho việc tư duy và nhanh chóng tìm ra chủ đề ẩn sau
những bông hoa.
Các câu hỏi ngắn như:
Câu 1: Thực vật tổng hợp được chất hữu cơ nhờ quá trình nào?
Câu 2: Vì sao thực vật được gọi là sinh vật tự dưỡng?
Câu 3. Q trình thốt hơi nước diễn ra chủ yếu qua cấu trúc nào của lá?
Câu 4. Thực vật hút khống thơng qua những cơ chế nào?
Câu 5. Loại khống nào có vai trị đặc biệt quan trọng đối với thực vật?
Câu 6. Q trình hơ hấp lấy khí gì và thải ra khí gì?
Câu 7. Bản chất q trình hơ hấp thực vật là q trình gì?
Câu 8. Quang hợp gồm mấy pha cơ bản là những pha nào?
16


Câu 9. Lồi thực vật nào có năng suất quang hợp cao nhất?
Câu 10. Vì sao thực vật được coi là lá phổi xanh?

Giáo viên có thể làm tăng tính hấp dẫn trong trò chơi trên bằng cách sắp xếp
các chữ cái một cách lộn xộn để tăng độ khó cho việc xác định tên chủ đề. Hoặc

thiết kế có những bơng hoa lật lên mà khơng có chữ cái để tăng độ gay cấn “ hên,
sui” khi tham gia. Như trên trị chơi đã thiết kế thì có 3 bơng hoa số 5, 6 và 10
khơng có chữ cái ẩn dưới.
Về luật chơi: Để thực hiện trò chơi này, giáo viên nên xây dựng 2 đội chơi,
mỗi đội chơi gồm 5 HS. Việc chọn HS tham gia cũng nên chọn một cách ngẫu
nhiên và tăng tính hấp dẫn bằng phần mềm “ vòng quay random” chọn 5 số ngẫu
nhiên (theo số thứ tự trong sổ ghi điểm) cho mỗi lần quay.

Việc chọn đội trả lời trước cũng có thể sử dụng vòng quay may mắn chẵn lẻ,
và học sinh tự nhận số chẵn lẻ để xác định đội nào được quyền chọn và trả lời
trước. Các đội xen kẽ mỗi đội trả lời 1 câu cho đến hết 10 câu. Đội nào trả lời đúng
cả 5 câu, không phạm quy, tinh thần chơi fairplay sẽ được 10 điểm, sai 1 câu trừ 1
điểm, nếu cả 2 đội đều xuất sắc thì đội nào có tinh thần hợp tác, phong cách trả lời
tốt được lớp bình chọn nhiều hơn sẽ được 10. Đội ít được bình chọn hơn sẽ được 9.
Ngồi ra GV cũng có thể xây dựng tiêu chí bơng hoa may mắn dành tặng cho đội
nào tìm ra tên chủ đề trước, và hình thức tặng thưởng tương ứng có thể là 1 món
quà cho cá nhân người phát hiện hoặc cộng thêm 1 điểm cho cá nhân hoặc cả đội.
17


Giáo viên nên giới hạn thời gian cho mỗi câu hỏi. Nếu hết thời gian mà đội chính
khơng trả lời được câu hỏi, thì đội cịn lại sẽ giành được quyền trả lời.
Như vậy, với những câu hỏi ngắn đơn giản giúp kiểm tra nhanh khả năng
ghi nhớ kiến thức cũ, đồng thời, tăng tính tương tác giữa các thành viên trong
nhóm, hỗ trợ nhau cùng hồn thiện. Qua đó phát huy năng lực hoạt động nhóm,
hình thành phẩm chất nhân ái….
Với những lớp tư duy tốt, hoặc muốn phát triển năng lực tư duy và đòi hỏi
khả năng phối hợp hoạt động nhóm nhiều hơn nữa thì giáo viên có thể đưa các câu
hỏi khó hơn, địi hỏi giải quyết một vấn đề trong thực tế để tăng cường phối hợp
hoạt động giữa các thành viên. Người chọn câu hỏi là người sẽ phải trả lời nhưng

được phép thảo luận và nhận hỗ trợ từ nhóm nếu khơng trả lời được. Như vậy các
thành viên trong đội đều có cơ hội phát huy năng lực cá nhân vừa có thể phát huy
năng lực ngôn ngữ, giao tiếp hợp tác, năng lực tự chủ và phẩm chất: trách nhiệm,
trung thực, chăm chỉ, nhân ái. Tuy nhiên việc thiết kế cần quan tâm đến thời gian
và tính vừa sức và khơng khí của hoạt động khởi động.
*Với nội dung và mục tiêu trên giáo viên cũng có thể thiết kế trị chơi:
Quay bao lì xì.

Cụ thể: Khi bắt đầu chơi, GV nhấn “QUAY”: Bao lì xì và hoa đào cùng quay.
Nhấn nút đỏ Stop, Bao lì xì chỉ Hoa Đào số nào thì GV nhấn số đó (2 lần) → Nội
dung câu hỏi của số đó xuất hiện. HS trả lời. Nếu trả lời đúng, GV nhấn Hoa Đào
→ tiền xuất hiện; nếu trả lời sai, em (đội) khác trả lời. Sau khi Tiền Lì Xì xuất hiện,
GV nhấn “BACK” quay về Slide chính, câu đã hỏi biến mất, tiếp tục chơi chọn
Hoa Đào khác.(Lưu ý: Khi rà chuột vào hoa đào và “BACK” thì chuột biến thành
bàn tay chúng ta mới nhấn chọn.)
Việc thiết kế câu hỏi và số lượt HS được thử vận may là do ý tưởng thiết kế của
giáo viên. Không nhất thiết mặc định thứ tự câu hỏi theo thứ tự bao lì xì. Có thể
giáo viên chỉ gọi 2, 3 học sinh trả lời 2, 3 câu hỏi dẫn dắt vào chủ đề như trên trò
chơi “ Giải cứu đại dương”, và như vậy giáo viên tự đọc câu hỏi, hoặc tự link đến
câu hỏi theo ý tưởng sắp xếp logic của mình để dẫn dắt tư duy của học sinh đến với
18


chủ đề, học sinh trả lời đúng sẽ được quay chọn bao lì xì với mệnh giá tương ứng
hoặc thay hình ảnh mệnh giá bằng hình ảnh các món q, hoặc điểm số. Giáo viên
cũng có thể thành lập đội chơi, và xây dựng thể lệ tương ứng, đội nào may mắn
giành được tổng lì xì lớn hơn thì thắng cuộc và giành điểm tặng của trò chơi. Đặc
biệt trong vịng quay này giáo viên cũng có thể thay hình thức lì xì tiền bằng một
món q tương ứng với các loại thực phẩm nào đó mà HS u thích gắn liền với
chủ đề tiêu hóa để làm rõ các loại dinh dưỡng cần bổ sung trong chế độ ăn, và như

vậy thì bắt buộc GV cần đầu tư các món q là hiện vật thật ví dụ: Củ khoai, bánh
mì, quả cam, gà cay, bơ …. Tương ứng với các nguồn dinh dưỡng như tinh bột,
chất xơ, protein, lipit…. Từ đó đặt vấn đề vào chủ đề “Tiêu hóa”…
Ví dụ 2: Thiết kế trị chơi trên phần mềm Active.
Tơi nhận thấy phần mềm này sử dụng để thiết kế hoạt động hình thành kiến
thức mới rất hiệu quả và phù hợp với những kiến thức đơn giản, với các mục tiêu
như phân biệt, so sánh, phân loại, nhận biết cấu trúc, chức năng, hoặc xác định quy
trình….Khi sử dụng trị chơi để hình thành kiến thức mới, GV nên sử dụng phương
pháp khám phá (tự nghiên cứu SGK kết hợp GV chiếu hình ảnh động) hoặc thảo
luận nhóm dựa trên định hướng của giáo viên. Đối với lớp khá giỏi, giáo viên chỉ
cần giao nhiệm vụ, hoặc đưa ra vấn đề sau đó HS tự tìm hiểu và thực hiện trị
chơi. Với những lớp yếu có thể định hướng bằng phiếu học tập chiếu sẵn trên
Powerpoil. Cho HS một khoảng thời gian nhất định khám phá, sau đó mời lên
tham gia trò chơi. Kết quả thực hiện trò chơi cho biết hiệu quả hoạt động của HS.
Ví dụ: Khi dạy về tiêu hóa nội bào ở động vật chưa có cơ quan tiêu hóa, giáo
viên yêu cầu xem diễn biến trên video, sau đó mời HS lên bảng tham gia trị chơi “
Thứ tự các giai đoạn tiêu hóa…” trên bảng tương tác, bằng cách kéo thả chính
xác các giai đoạn của q trình tiêu hóa ở trùng đế giày. Nếu khơng chính xác, ơ
chữ sẽ bị bật ra. Có thể gọi bất kì, hoặc gọi HS theo tinh thần xung phong để tham
gia. Có thể gọi cá nhân đại diện cho 2 dãy để tăng tính thi đua, hoặc gọi 2 HS cùng
bàn khi giao hoạt động thảo luận nhóm đơi, cũng có thể gọi bất kì 1 học sinh nào
lên bảng thực hiện 1 cách độc lập.

19


Với trị chơi “Thứ tự” này giáo viên cũng có thể thiết kế trò chơi xác
định các giai đoạn tiêu hóa trong dạ dày kép như dưới đây:

Với trị chơi “Phân loại” Có thể thiết kế trị chơi phân biệt đặc điểm răng

của 2 nhóm động vật, hoặc thiết kế trò chơi cho học sinh thực hiện sau hoạt động
thảo luận phân biệt các đặc điểm của 2 nhóm động vật như dưới đây: ( HS sẽ phải
kéo thả các nội dung gợi ý phía trên xuống cột tương ứng, kéo sai sẽ bị bật ra).

Hoặc GV có thể yêu cầu học sinh phân biệt tiêu hóa nộ bào và tiêu hóa ngoại bào

Với trị chơi “Dán nhãn”: GV có thể thiết kế trò chơi xác định cấu trúc ống
tiêu hóa, hoặc cấu trúc của dạ dày kép như dưới đây: (HS sẽ phải chú thích cho các
20


cấu trúc trên hình bằng cách kéo nội dung tương ứng nối với các điểm tương ứng,
nếu sai sẽ không nhận điểm và bị bật ra)

Với trò chơi “Kết nối”:
GV có thể thiết kế trị chơi phân biệt chức năng của các bộ phận trong ống tiêu
hóa như sau: ( HS sẽ phải tìm chính xác chức năng ở cột thứ 3 kéo thả vào cột thứ
2 tương ứng với từng bộ phận, nếu sai sẽ bị bật ra).

Như vậy một chủ đề, GV có thể thiết kế rất nhiều trị chơi từ phần mềm này,
GV có thể tạo một kho trị chơi là tài ngun, có thể sử dụng một cách linh hoạt
tùy theo mục đích, phương pháp và đối tượng học sinh hoặc thay đổi ở các lớp cho
sinh động miễn là bám sát mục tiêu và phù hợp với hoạt động học. Ví dụ trong chủ
đề này những trị chơi trên cũng hồn tồn có thể sử dụng cho hoạt động luyện tập.
Thơng thường những trị chơi thiết kế trên phần mềm này phù hợp với mục tiêu
kiến thức đơn giản, nội dung khá là rõ ràng. Thích hợp với hoạt động nhóm đơi, cá
nhân hoặc nhóm nhỏ. Ít tranh biện, thuận lợi cho phát huy những năng lực cá nhân,
nhóm đơi là chủ yếu.
Thiết lập trị chơi trên Quizzi:
Trò chơi trên Quizzi thực sự rât hấp dẫn và thú vị. Với tính năng tính điểm

và xếp hạng sau mỗi 1 câu hỏi, màn hình tương tác đẹp, hình ảnh, âm thanh sắc
nét, sinh động và có chế độ cộng điểm nên tất cả các HS khi được tham gia đều rất
thích. Trị chơi này rất thích hợp cho cả hoạt động luyện tập và khởi động.
21


HS chỉ cần đăng nhập đơn giản theo các bước sau:
Google → Quizii → Join a game → nhập mã (Do giáo viên cung cấp) là có
thể làm trực tuyến và HS có thể xem ngay kết quả xếp hạng trên bảng chiếu. Giáo
viên cũng có thể gửi đường link để học sinh mở trực tiếp trên đường link. Bằng
cách này HS thực sự rất hào hứng và đua nhau làm việc. HS chăm chú làm bài và
dõi theo thứ hạng của mình trên bảng, HS reo hị khi thăng hạng, cay cú khi bị tụt
hạng, khơng khí lớp học trở nên nóng hơn và sơi động giống như một cuộc đua kì
thú vậy. Tùy theo mức độ khó của câu hỏi mà giáo viên có thể thiết lập thời gian
tối đa cho mỗi câu hỏi là khác nhau. Và tùy theo mục đích đánh giá về khả năng
nhận biết, ghi nhớ hay năng lực tư duy của HS mà độ khó của câu hỏi, bài tập thiết
lập có thể khác nhau.
Hạn chế của trò chơi này là HS cần phải có điện thoại hoặc máy tính có kết
nối internet, hoặc nhà trường phải có mạng wifi đến các lớp. Thơng thường có thể
tổ chức chia lớp thành các nhóm, tùy theo số lượng điện thoại kết nối mạng để chia
nhóm, càng nhiều máy càng tốt. Và như vậy đơi khi cũng xảy ra sự cố khi bị nghẽn
mạng, máy bị đơ, đường truyền kém, HS có thể bị bật ra khỏi cuộc đua một cách
cay cú.

b, Về quy trình tổ chức trò chơi.
Bước 1: Định hướng nhiệm vụ học tập
Bước 1 này sẽ cần thiết với các trò chơi khi tổ chức hoạt động hình thành kiến
thức mới vì HS cần tự khai thác thông tin theo sự định hướng nhất định của GV.
Ở bước này GV cần nêu rõ yêu cầu của hoạt động nhận thức là gì và định
hướng các nguồn tài liệu cần khai thác, thậm chí cho phép HS khai thác nguồn

thơng tin trên intenet và nhất thiết phải giới hạn thời gian thực hiện.
22


GV có thể yêu cầu rõ HS làm việc cá nhân hay theo nhóm tùy theo mục tiêu
nhận thức và các kĩ năng cần hình thành.
Bước 2: Triển khai luật chơi
- Giáo viên cần làm rõ, trò chơi huy động nhóm hay cá nhân tham gia.
- Quy định về thời gian, quyền lợi và những ưu đãi nếu có.
- Hình thức khen thưởng, cách thức đánh giá cho điểm.
- Để cơng bằng có thể cử thư kí và trọng tài cho trò chơi.

Bước 3: Tổ chức thực hiện.
Việc tổ chức hoạt động đòi hỏi giáo viên như một MC, cần có giọng điệu,
phong cách hấp dẫn cuốn hút để tăng sự hấp dẫn và thu hút HS tham gia. Điều này
cũng phụ thuộc rất nhiều vào năng khiếu, tâm lý, sức khỏe và sự sáng ạo linh hoạt
của giáo viên khi thực hiện.
Nếu giáo viên khơng tạo được khơng khí cho HS thì sau khi triển khai luật
chơi xong sẽ tìm một người chủ trị là HS thay thế điều khiển trị chơi, nếu các nội
dung khơng bắt buộc phải theo logic sắp xếp trước.
Bước 4: Tổng kết đánh giá.
Việc tổng kết đánh giá, đảm bảo công bằng khách quan theo đúng tiêu chí
ban đầu, đồng thời tạo được khơng khí vui vẻ khi tiếp tục tham gia hình thành kiến
thức mới. Có thể thăm dị ý kiến khán giả bằng hình thức dơ tay bỏ phiếu bình
chọn đội chơi xuất sắc nếu như các đội chơi trả lời số câu hỏi đúng như nhau.
Việc đánh giá cho điểm có thể ghi nhận cho HS tương ứng với 1 điểm
thường xun. Vì là trị chơi, nên nếu chưa may mắn chưa đạt điểm cao, GV cũng
không nên bắt HS phải lấy điểm. Một trong những mục tiêu lồng ghép là phát triển
phẩm chất của các HS khi tham gia trò chơi, qua đó GV cũng có thể phát hiện ra
những phẩm chất tiêu biểu của từng cá nhân: có tích cực, có trách nhiệm hay

khơng, có tự tin hay khơng, có trung thực hay nhanh nhạy hoạt bát hay
khơng….Về năng lực cũng có thể đánh giá được cả năng lực cá nhân, năng lực
chuyên biệt và các năng lực chung một cách định tính.
Để đánh giá định lượng rõ ràng hơn, giáo viên có thể thiết kế phiếu đánh giá
chấm chéo HS giữa các nhóm để HS tự đánh giá phẩm chất và năng lực của nhau.
Việc tạo đôi chấm chéo có thể thực hiện ngẫu nhiên theo vị trí, hoặc bốc thăm tùy
người chủ trò điều khiển. Kết quả được cơng bố sau khi thực hiện trị chơi để nhận
xét và rút kinh nghiệm cho từng học sinh và là căn cứ GV có thể tham khảo trong
q trình đánh giá nhận xét học sinh cuối kì. Dưới đây là Bảng tham chiếu để đánh
giá năng lực, phẩm chất của HS, tôi đã sử dụng khi tổ chức các trị chơi trong dạy
học. GV có thể tham khảo và thay đổi số lượng các tiêu chí cho phù hợp với từng
23


tò chơi được tổ chức để đảm bảo mục tiêu đánh giá phù hợp với điều kiện phát
triển phẩm chất năng lực của từng trò chơi.
BẢNG THAM CHIẾU ĐÁNH GIÁ NĂNG LỰC, PHẨM CHẤT
(chỉ chọn 1 trong 3 mức độ)
1= Cần cố gắng (C) ; 2 = Đạt (Đ);
3 = Tốt (T)
CÁC NĂNG LỰC PHẨM CHẤT:
Mức độ
Các biểu hiện cụ thể được quan sát ở từng năng lực, phẩm
STT
chất
1 2 3
NĂNG LỰC
I Tự chủ
1 HS tự giác, chủ động thực hiện được các nhiệm vụ học tập cá
nhân, nhóm

II Giải quyết vấn đề và sáng tạo
2 Chủ động nghĩ ra những cách khác nhau để giải quyết vấn đề.
III Hợp tác
3 HS có kĩ năng giao tiếp, sẵn sàng giúp đỡ các bạn
4 HS tích cực tham gia vào các cơng việc ở nhóm/ tổ
5 HS lắng nghe và dễ dàng thỏa thuận với các bạn trong nhóm
IV Ngơn ngữ
6 Nói lưu lốt, rõ ràng, có khả năng thu hút.
7 Nói khơng cần tài liệu
V Tốn học
8 Kĩ năng tính tốn và khả năng phân tích dữ kiện của đề bài
VI Khoa học
9 Vận dụng kiến thức nhiều lĩnh vực khoa học để giải quyết vấn đề,
khả năng tư duy một cách khoa học
VII Công nghệ
10 Khả năng khai thác và sử dụng công nghệ thông tin
PHẨM CHẤT
1 2 3
I Chăm học, chăm làm
1 HS thể hiện sự chăm chỉ, sẵn sàng giúp đỡ các bạn trong nhóm
2 HS có sự tập trung, chú ý lắng nghe và làm việc
3 HS chủ động nêu thắc mắc và tích cực phát biểu ý kiến trong giờ học
4 HS nỗ lực hoàn thành các công việc được giao.
II Tự tin, trách nhiệm
5 HS tự tin trong giao tiếp ứng xử với các bạn
6 HS chủ động, tự tin trong các tình huống học tập và rèn luyện
7 HS thể hiện sự tự tin trong các cuộc thảo luận nhóm
8 HS tự chịu trách nhiệm, không đổ lỗi, sẵn sàng nhận lỗi khi làm
sai
9 HS ln được các bạn trong nhóm/lớp tin tưởng

III Trung thực, kỉ luật
10 HS ln nói đúng về sự việc
11 HS tôn trọng cam kết, giữ đúng lời hứa
12 HS tôn trọng nội quy và thực hiện nghiêm túc quy định về học tập
24


IV
13
14
15

Đồn kết, u thương
HS thể hiện sự tơn trọng, nhường nhịn, gắn kết trong nhóm
HS biết cách ứng xử, khơng gây mất đoàn kết trong tổ, lớp
HS yêu thương bạn, sẵn sàng giúp đỡ bạn

Cách thức đánh giá với từng năng lực, phẩm chất:
Lượng hóa kết quả đánh giá từng năng lực, phẩm chất dựa trên mức độ thể
hiện qua các câu cho các lần đánh giá theo quy ước sau:
- Xếp vào nhóm TỐT nếu: ≥ 3/4 số câu đạt mức 3, khơng có câu nào ở mức 1;
- Xếp vào nhóm ĐẠT nếu: > 3/4 số câu đạt mức 2 hoặc 3
- Xếp vào nhóm CẦN CỐ GẮNG nếu: ≥ 1/4 số câu đạt mức 1.
2.3. Tính mới của giải pháp.
Tập trung vào các giải pháp sử dụng hiệu quả trị chơi trong dạy học sinh
học, trong đó làm rõ 2 vấn đề:
- Quy trình thiết kế: Đưa ra quy trình thiết kế gồm 5 bước, dựa theo kinh
nghiệm của cá nhân trong quá trình giảng dạy, đảm bảo nắm bắt đúng định hướng
theo tinh thần của chương trình giáo dục phổ thơng mới và đẩy mạnh ứng dụng
công nghệ tông tin trong dạy học. Sáng kiến chỉ ra cách thiết kế trên các phần mềm

đơn giản và hiệu quả nhất, đồng thời có thể đáp ứng được yêu cầu của các bước tổ
chức hoạt động trong một tiết dạy, một chủ đề.
- Quy trình tổ chức: Đưa ra một quy trình tổ chức chung nhất, đơn giản và
phù hợp với đối tượng HS THPT gồm 4 bước. Vì thực tế HS ở lứa tuổi này rất
nhanh nhạy, đặc biệt HS trường THPT Nguyễn Huệ nên các em tiếp cận cơng nghệ
rất nhanh, việc triển khai trị chơi khơng cần phải chia nhỏ q nhiều bước, thậm
chí khơng cần hướng dẫn chơi thử. Và quá trình tổ chức cũng khơng cần chia q
nhiều bước nhỏ vì thực tế khi thực hiện giáo viên có thể linh hoạt điều chỉnh trong
từng bước cho phù hợp với từng hoạt động học và từng đối tượng. Trong đó đặc
biệt quan tâm đến các tiêu chí và cách thức đánh giá năng lực và phẩm chất của
HS.
3. Khả năng áp dụng của giải pháp.
Hiện tại bản thân tác giả đã chia sẻ kinh nghiệm với nhiều đồng nghiệp trong
tổ và nhà trường, chia sẻ kho trò chơi trên powerpoil, hướng dẫn cách thiết kế trò
chơi trên Active và Quizzi.
Đồng thời để đánh giá chính xác và khách quan hiệu quả của sáng kiến, tôi
đã triển khai và chuyển giao giải pháp cho giáo viên đồng môn cùng thử thiết kế và
dạy thử nghiệm theo kế hoạch mình đã xây dựng và đánh giá một cách độc lập. Kết
quả kiểm tra và dự giờ so sánh đối chiếu với ban đầu khi chưa áp dụng sáng kiến
25


×