SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI
TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN
BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ
(Lĩnh vực: Tin học)
ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ
MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ
TRONG GIỜ HỌC TIN HỌC NHẰM PHÁT HUY
TÍNH TÍCH CỰC, CHỦ ĐỘNG CỦA HỌC SINH.
Tác giả:
Phạm Thị Qun
Trình độ chun mơn: Đại học
Chức vụ:
Giáo viên
Đơn vị công tác:
Trường THPT Chu Văn An
Huyện Văn Yên – Tỉnh Yên Bái.
Yên Bái, ngày 06 tháng 2 năm 2022
MỤC LỤC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN .......................................................... 1
1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho
hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động
của học sinh” ........................................................................................................ 1
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến. ............................................................................. 1
3. Phạm vi áp dụng sáng kiến................................................................................ 1
4. Thời gian áp dụng sáng kiến ............................................................................. 1
5. Tác giả ............................................................................................................... 1
II. MƠ TẢ SÁNG KIẾN ....................................................................................... 1
1. Tình trạng các giải pháp đã biết ........................................................................ 1
2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến ......................................... 4
2.1. Mục đích của giải pháp .................................................................................. 4
2.2. Nội dung giải pháp ........................................................................................ 4
2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến. .................................................... 4
2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm
ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố............................. 5
2.3. Tính mới, sự khác biệt của giải pháp mới so với giải pháp cũ .................... 12
3. Khả năng áp dụng của giải pháp ..................................................................... 13
4. Hiệu quả, lợi ích thu được ............................................................................... 13
5. Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu ............................. 17
6. Các thông tin cần được bảo mật: không.......................................................... 17
7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến ................................................. 17
8. Tài liệu gửi kèm .............................................................................................. 17
III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN .......... 17
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN
1. Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò
chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích
cực, chủ động của học sinh”.
2. Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Tin học.
3. Phạm vi áp dụng sáng kiến
Sáng kiến được áp dụng trong bộ môn Tin học ở khối 10 và 11 tại trường
THPT Chu Văn An, chương trình SGK THPT .
Sau khi sáng kiến hồn thiện, có thể đưa vào thực tiễn áp dụng trong giảng
dạy bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An – phù hợp với định hướng đổi
mới phương pháp dạy học theo hướng phát triển năng lực; đồng thời cịn có thể
làm tài liệu tham khảo giúp khai thác, phát triển ý tưởng vận dụng phần mềm
ActivInspire trong hoạt động dạy học cho các đồng nghiệp ở các bộ môn khác
nhau trong nhà trường.
4. Thời gian áp dụng sáng kiến
Trong năm học 2020-2021 và học kì I – Năm học 2021 - 2022
5. Tác giả:
Họ và tên: Phạm Thị Quyên.
Năm sinh: 09 – 08 – 1985.
Trình độ chuyên môn: Đại học.
Chức vụ công tác: Giáo viên.
Nơi làm việc: Trường THPT Chu Văn An.
Địa chỉ liên hệ: Phạm Thị Quyên, Trường THPT Chu Văn An – Văn Yên
– n Bái.
Điện thoại: 0948156589.
II. MƠ TẢ SÁNG KIẾN
1. Tình trạng các giải pháp đã biết
Đổi mới phương pháp dạy học là giải pháp then chốt trong chương trình
GDPT 2018 theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng
kiến thức; khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học cập nhật và lĩnh hội tri
thức, kĩ năng qua đó hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất. Trong đó
giáo viên khơng chỉ là người truyền thụ kiến thức đơn thuần, mà còn là người
định hướng, tổ chức, điều hành các hoạt động dạy học. Để đáp ứng yêu cầu của
dạy học phát triển năng lực thì mỗi giáo viên, ngồi việc có kiến thức vững chắc,
kĩ năng sư phạm và phương pháp dạy học sáng tạo, phù hợp đặc trưng bộ môn
1
còn phải biết cách tổ chức tốt các hoạt động học tập trên cơ sở ứng dụng các
phương tiện, thiết bị dạy học hiện đại. Có thể nói hiệu quả của việc ứng dụng
các thiết bị dạy học công nghệ cao trong đổi mới phương pháp dạy học là rất
lớn. Trong điều kiện hiện nay các nhà trường phổ thông nói chung và trường
THPT Chu Văn An nói riêng đã được đầu tư, trang bị một số lượng thiết bị khá
lớn, hiện đại như hệ thống phịng học thơng minh, phòng học tiên tiến bao gồm
các thiết bị như bảng tương tác Activboard, ActiView, hệ thống máy tính
bảng...và đặc biệt là phần mềm ActivInspire với nguồn tài nguyên rất phong phú
của nhiều nước trên thế giới cung cấp cho người dùng các công cụ tạo các giáo
án tương tác, giúp giáo viên, học sinh dạy và học trong một môi trường năng
động, hiệu quả. Tuy nhiên điều đó cũng tạo ra những thách thức khơng nhỏ địi
hỏi người giáo viên phải có hiểu biết và kĩ năng sử dụng được phần mềm
ActivInspire để thiết kế bài giảng đem lại hiệu quả cao trong dạy học nói chung,
bộ mơn Tin học nói riêng.
Trên thực tế tâm lý giáo viên cịn ngại soạn bài trên ActivInspire mà sử
dụng các bài giảng có sẵn trên PowerPiont vẫn còn tồn tại, hoặc sử dụng kết hợp
bảng công cụ của phần mềm ActivInspire với giao diện của phần mềm
PowerPoint để trình chiếu bài giảng. Rất ít giáo viên đầu tư khai thác hết các tài
nguyên, tiện ích, các trình duyệt, cơng cụ có trong phần mềm ActivInspire để
làm phong phú cho bài dạy; đặc biệt là tạo những phần trò chơi vui nhộn để xây
dựng khơng khí học tập thoải mái, hứng khởi giúp học sinh “học mà chơi, chơi
mà học”, thông qua “chơi” mà vẫn khám phá, phát hiện, hình thành được những
kiến thức, kĩ năng cần có theo mục tiêu bài học.
Đa số các giáo viên đều có tinh thần tự đổi mới phương pháp dạy học theo
hướng phát huy tính tích cực của học sinh; tuy nhiên phần lớn các thầy cô giáo
đều hướng tới đổi mới hình thành kiến thức là chủ yếu chưa chú trọng tới hoạt
động củng cố cũng như vai trò của hoạt động này, đây là một khâu khơng thể
thiếu trong q trình giảng dạy. Nó thể hiện được tính tồn vẹn của bài giảng.
Mục đích của hoạt động củng cố là tổng kết những kiến thức trọng tâm của tiết
học qua đó giáo viên sẽ khắc sâu kiến thức, kích thích sự hứng thú cho học sinh.
Có thể nói, hoạt động củng cố có vai trị như sự trải nghiệm để học sinh nhận
thức bài học một cách sâu sắc hơn, giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài
giảng, mức độ lĩnh hội kiến thức của học sinh từ đó kịp thời điều chỉnh, bổ sung
cho phương pháp lên lớp của mình. Đây chỉ là một khâu nhỏ nhưng lại có vị trí
quan trọng, có tác dụng đúc kết lại toàn bộ bài học và gắn kết với các hoạt động
khác trong quá trình dạy học tạo khơng khí sơi nổi, ấn tượng nơi người học
nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy và học tập.
2
Về phía học sinh có rất nhiều học sinh u thích Tin học, tuy nhiên đa
số lại rất lười và khơng thích học Tin học, các em cảm thấy những giờ Tin học
thật nhàm chán cùng với tâm lí mơn Tin học chỉ là môn “phụ”, không thi tốt
nghiệp THPT, không thi đại học. Hơn nữa cách tổ chức các hoạt động dạy học
đặc biệt ở hoạt động củng cố còn đơn giản nên hoạt động học của học sinh cũng
chỉ chủ yếu thực hành các thao tác, kĩ năng sơ giản, dễ gây ra nhàm chán cho
học sinh, từ đó mà các em học tập thiếu sáng tạo, thụ động, chưa phát huy tính
chủ động, độc lập để chiếm lĩnh kiến thức bài học.
Với thực trạng trên, năm học 2020 -2021 tôi đã làm một cuộc khảo sát với
các lớp 10A2 và 10A3. Đây là hai lớp mà học sinh có trình độ nhận thức và học
lực tương đương nhau. Tôi đã tiến hành khảo sát mức độ yêu thích mơn học và
khả năng học tập mơn Tin học của học sinh trước khi triển khai thực nghiệm.
Kết quả như sau:
Kết quả phiếu thăm dị u thích mơn học của học sinh (phụ lục 1):
Số học sinh thích học Số học sinh khơng thích
mơn Tin học
học mơn Tin học
10A2
43
11
32
10A3
44
9
35
Kết quả thu được từ bài kiểm tra của học sinh (phụ lục 2):
Số HS
Số HS
Số HS
Số HS
Số HS
Lớp
Sĩ số
đạt điểm đạt điểm đạt điểm đạt điểm đạt điểm
giỏi
khá
TB
yếu
kém
10A2
43
5
10
20
6
2
10A3
44
4
9
20
7
4
Lớp
Sĩ số
Qua kết quả khảo sát trên tôi nhận thấy học sinh chưa u thích mơn học
cịn rất nhiều, kiến thức các em tiếp thu được từ bài học còn hạn chế. Các em
học sinh chưa hiểu được bài, chưa vận dụng được kiến thức mình đã học. Những
điều này đã ảnh hưởng nhiều đến quá trình học tập của học sinh. Lâu dần sẽ làm
cho các em chán nản việc học, và hổng kiến thức, mất hứng thú học tập. Tơi đã
cùng các đồng nghiệp tìm tịi, nghiên cứu phần mềm ActivInspire tạo nên các
bài giảng mang tính tương tác cao với học sinh thông qua các hoạt động dạy học
đặc biệt là hoạt động củng cố để giúp các em hiểu bài, tạo hứng thú, tích cực và
chủ động hơn với các tiết học. Vì vậy mà tơi đã chọn đề tài “Ứng dụng phần
mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ
học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” để làm đề
tài nghiên cứu của mình.
3
2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến
2.1. Mục đích của giải pháp
Đáp ứng yêu cầu đổi mới dạy học hiện nay là hướng tới sự phát triển toàn
diện về phẩm chất và năng lực cho người học. Trên cơ sở khẳng định ý nghĩa,
vai trò, hiệu quả của việc ứng dụng CNTT trong hoạt động dạy và học nói
chung, hoạt động dạy học mơn Tin học nói riêng, sáng kiến đi sâu vào việc khai
thác có hiệu quả các tài ngun, các cơng cụ của phần mềm ActivInspire để tạo
ra các bài giảng tương tác, sinh động trong hoạt động củng cố (đây là hoạt động
dễ gây nhàm chán và thờ ơ của học sinh) nhằm phát huy tính tích cực, chủ động
của học sinh giúp các em nhận thức, sáng tạo, say mê với mơn học; từ đó góp
phần nâng cao hiệu quả dạy học bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An.
Trong điều kiện có hạn sáng kiến chỉ xây dựng những hướng đi, giải pháp
về phương pháp như một sự gợi mở, làm tư liệu tham khảo cho đồng nghiệp vận
dụng áp dụng và phát triển theo hướng sáng tạo của riêng mình.
2.2. Nội dung giải pháp
2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến.
Cơ sở lí luận của sáng kiến được xây dựng từ việc nghiên cứu về thơng tin,
tính năng, tác dụng phần mềm dạy học tương tác ActivInspire. Sách hướng dẫn
sử dụng các thiết bị, phần mềm. Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào nghiên cứu
về dạy học phát triển năng lực, tìm hiểu cơ sở lí luận về con đường tư duy, nhận
thức của lứa tuổi học sinh THPT; lí luận về vai trị của hoạt động củng cố trong
tồn bài học; lí luận về con đường hình thành và lĩnh hội kiến thức nói chung
trong q trình tổ chức dạy học thơng qua hoạt động củng cố. Hoạt động củng
cố rất cần thiết trong dạy học nhằm giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã
học, rèn luyện kĩ năng vẫn dụng kiến thức từ đó phát triển năng lực tư duy, nêu
và giải quyết vấn đề cho học sinh. Một hoạt động củng cố hiệu quả sẽ có tác
dụng tích cực trong việc kích thích trí tị mị, khơi dậy hứng thú của học sinh,
tạo tâm thế học tập cho các em trong việc lĩnh hội kiến thức.
Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào xác định rõ những tiện ích, chức năng
của phần mềm ActivInspire đó là: Tạo mơi trường tương tác toàn diện; thu hút
sự tập trung chú ý, tham gia của học sinh ngay cả những học sinh
thụ động, e ngại nhất, kích hoạt khả năng tư duy, sáng tạo của các em; tạo bài
giảng phù hợp với nhu cầu của các học sinh; tạo bài học vui nhộn; nâng cao
năng lực của học sinh và chuyên mơn của giáo viên; có thư viện tài ngun rộng
lớn và đầy đủ công cụ hỗ trợ giáo viên soạn giáo án một cách dễ dàng, nhanh
chóng, hiệu quả.
4
Các nội dung liên quan đến phần mềm ActivInspire (Activlnspire_Studio
với các giao diện, bảng điều khiển, hộp công cụ (Main toolbox), các trình duyệt
trang (Page Browser)– tài nguyên (Resource Browser) – đối tượng (Object
Browser – ghi chú (Nete Browser) – thuộc tính (Properties Browser) - thao tác
(Action Browser),...);
Từ nghiên cứu lí luận và thực tiễn có thể khẳng định việc ứng dụng CNTT
có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học đặc biệt là việc
sử dụng có hiệu quả phần mềm ActivInspire tạo ra các bài giảng tương tác và
vai trò to lớn của hoạt động củng cố trong dạy học là phát triển toàn diện cho
học sinh cả về trí tuệ, tư duy, năng lực, kĩ năng thực hành và vận dụng kiến thức
vào thực tiễn.
2.2.2. Các yêu cầu và tài liệu để thực hiện giải pháp
Để làm được đều này cần phải có sự tương tác, sự nỗ lực lớn của thầy và
trò. Thầy và trị đều phải có sự chuẩn bị tốt cho bài học, cụ thể:
+ Học sinh phải có thái độ học tập nghiêm túc, tích cực và chủ động lĩnh
hội kiến thức bài giảng.
+ Giáo viên phải có kiến thức sâu rộng và chắc chắn về hệ thống phần
mềm ActivInspire, bảng tương tác, công cụ của phần mềm cần sử dụng để phát
huy được tác dụng nổi bật của công nghệ thông tin mà bảng đen và
các đồ dùng dạy học khác khó đạt được. Đồng thời biết khai thác tài nguyên sẵn
có của phần mềm và tự tạo, làm phong phú thêm tài nguyên để sử dụng làm tư
liệu hoặc hình thành thư viện ý tưởng.
Giáo viên phải thiết kế các trò chơi trong hoạt động củng cố sao cho hấp
dẫn và phù hợp với nội dung kiến thức bài giảng nhằm giúp các em hệ thống lại
kiến thức bài học đồng thời khích lệ, tạo sự hứng thú cho học sinh.
2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm
ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố
Sáng kiến xây dựng các trò chơi trong hoạt động dạy học tạo sự tương tác
của học sinh với bài giảng, kích thích sự hứng thú, tích cực, chủ động của các em
bằng phần mềm ActivInspire nhằm phát triển năng lực nhận thức kiến thức bộ
môn cho các em ở hoạt động củng cố của bài giảng theo định hướng phát triển
năng lực, kèm theo các minh họa cụ thể cho từng nội dung.
Đây là hoạt động nhằm giúp học sinh hệ thống hóa kiến thức đã học, rèn
luyện kĩ năng vận dụng kiến thức, rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện lại các
kiến thức đã học đồng thời cũng giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng.
Do đó nếu giáo viên tổ chức tốt, tạo ra sự tương tác tốt giữa người dạy và học, tác
động vào tâm lí thích tìm tịi, khám phá của học sinh từ đó kích thích sự tư duy,
sáng tạo của các em sẽ thu được hiệu quả cao.
5
Thay vì thực hiện hoạt động củng cố một cách chiếu lệ, nhàm chán giáo
viên có thể lựa chọn tổ chức hoạt động củng cố bằng cách xây dựng các trò chơi hệ
thống lại kiến thức của bài học tạo sự hứng thú, kích thích tư duy của học sinh
khơng những giúp các em lĩnh hội những kiến thức vừa học mà cịn mở rộng
những tri thức.
Sau đây tơi xin giới thiệu một số trò chơi sử dụng đơn giản và hiệu quả
trong giảng dạy môn Tin học ở hoạt động củng cố tạo tình huống học tập do bản
thân tôi tự đưa ra cách thiết kế và tổ chức.
Để thực hiện hoạt động học tập này giáo viên có thể thiết kế một số trò chơi như
sau:
Trò chơi hái táo (Phụ lục 3):
- Ý tưởng: Giáo viên sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác của phần
mềm ActivInspire để thiết kế trò chơi.
Ở nút chế độ thiết kế bấm chọn chuyển sang màu đỏ để bắt đầu thiết
kế trò chơi. Đầu tiên giáo viên sẽ thiết kế cây táo, các trái táo có gắn số và
các giỏ đựng táo (tìm trong trình duyệt tài nguyên và vào tài ngun của tơi
nếu đã tạo sẵn hoặc tìm trên mạng). Sau đó tạo ra các câu hỏi bằng cơng cụ
Text (có thể tạo từ bên PowerPoint sao chép sang). Sau khi thiết kế xong sẽ
sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác để tạo hiệu ứng ẩn/hiện của
trái táo có số tương ứng với số của câu hỏi. Sau khi hồn tất chuyển chế độ
để có thể bắt đầu trò chơi hái táo.
- Nhiệm vụ: trả lời đúng các câu hỏi tương ứng với mỗi trái táo để đưa những
trái táo đó về giỏ của đội mình.
- Chuẩn bị:
+ Chuyển sang chế độ thiết kế để thiết kế một cây táo trên đó có những quả
táo được đánh số, mỗi số tương ứng với một câu hỏi củng cố nội dung kiến thức
bài học (có thể chọn một hoặc hai quả táo may mắn)
+ Thiết kế hai giỏ đựng táo cho hai đội chơi
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội
dung bài vừa học.
+ Tạo hiệu ứng ẩn cho các đối tượng ( quả táo và nội dung câu hỏi)
+ Để tăng sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược
(phần mềm ActivInspire có cơng cụ này)
- Cách chơi:
+ Giáo viên sẽ chia lớp làm hai đội (có thể cử đại diện lên chọn táo hoặc từng
thành viên trong đội lên chọn).
6
+ Mỗi lượt chơi mỗi đội sẽ được chọn một trái táo và trả lời câu hỏi tương ứng
bằng cách bấm chuột vào trái táo để hiện câu hỏi, nếu trả lời đúng thì sẽ được di
chuyển những trái táo đó về giỏ của đội mình, nếu trả lời sai hoặc khơng trả lời
được thì sẽ nhường quyền trả lời câu hỏi đó cho đội bạn.
+ Trong các trái táo sẽ có trái táo may mắn, đội nào chọn được trái táo may
mắn sẽ được hái trái táo đó về giỏ của đội mình mà khơng phải trả lời câu hỏi nào.
+ Trò chơi sẽ kết thúc khi hái hết táo trên cây (hoặc hết thời gian), đội chiến
thắng là đội hái được nhiều táo nhất.
Tơi đã thiết kế trị chơi này cho hoạt động củng cố của bài 16 chương trình
Tin học 10 –“Định dạng văn bản”. Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò chơi
“hái táo” với mục đích giúp học sinh tập trung, tạo khơng khí sôi nổi và hứng
thú giúp các em ghi nhớ tốt các kiến thức đã học đồng thời cũng đánh giá được
sự nhận thức của học sinh về các kiến thức đã học.
Để hái được những trái táo về giỏ của đội mình học sinh phải trả lời đúng
các câu hỏi liên quan đến kiến thức nội dung bài học. Như vậy đòi hỏi các em
vừa phải tập trung, chủ động lĩnh hội kiến thức đồng thời lại vừa giúp các em
rèn luyện được cách diễn đạt, tái hiện lại được kiến thức vừa học.
Thành viên 2 đội được chọn một quả táo bất kì và trả lời câu hỏi tương ứng
ở mỗi lượt chơi, nếu trả lời đúng được hái táo đó về giỏ của đội mình, ngược lại
nếu trả lời sai thì sẽ nhường quyền trả lời cho đội bạn.
7
Thiết kế ban đầu khi HS bắt đầu trò
chơi.
Thiết kế sau cùng sau khi hai đội
đã hồn thành xong trị chơi.
Trò chơi lật mảnh ghép (Phụ lục 4):
- Ý tưởng: Cũng với hiệu ứng “ẩn” của phần mềm ActivInspre giáo viên thiết
kế trò chơi lật mảnh ghép để mở ra bức tranh bí ẩn có thể là hình ảnh hoặc nội
dung liên quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở rộng đi sâu hơn. Từ đó giúp
học sinh vừa củng cố được kiến thức đã học vừa giúp học sinh khám phá tìm hiểu
lĩnh hội các tri thức bài học.
- Nhiệm vụ: Lật từng mảnh ghép bất kì và trả lời đúng các câu hỏi tương ứng
để mở ra bức tranh sau các mảnh ghép.
- Chuẩn bị:
+ Giáo viên sẽ chuẩn bị bức tranh (hình ảnh) hoặc cụm từ có nội dung liên
quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở cho học sinh tìm hiểu khám phá ( giáo
viên có thể lấy trong trình duyệt tài ngun hoặc các nguồn khác).
+ Tạo các mảnh ghép (có thể là miếng ghép, hình vng, chữ nhật bằng các
cơng cụ của phần mềm hoặc tạo từ PowerPoint, nguồn khác) đặt lên trên bức tranh
để che kín bức tranh. Số lượng các mảnh ghép phụ thuộc vào số câu hỏi mà giáo
viên đưa ra. Mỗi miếng ghép sẽ được đánh số ứng với số của câu hỏi.
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội dung
kiến thức bài học nhằm củng cố kiến thức cho học sinh thông qua các câu hỏi.
+ Giáo viên thiết kế các số ứng với các số trên ô vuông để khi học sinh chọn ô
vuông nào sẽ bấm vào số đó để hiện câu hỏi ra (các số có thể lấy trong nguồn tài
ngun của mình hoặc tạo từ PowerPoint đưa sang).
+ Tạo hiệu ứng ẩn cho các đối tượng.
8
+ Để tăng sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược
(phần mềm ActivInspire có cơng cụ này)
- Cách chơi:
+ Áp dụng cho cả lớp cùng chơi.
+ Có một bức tranh (ảnh) đặt sau các mảnh ghép. Mỗi học sinh có quyền lựa
chọn 1 mảnh ghép, mỗi mảnh ghép tương ứng với 1 câu hỏi có đánh số. Trả lời
đúng mảnh ghép đó sẽ được lật mở, trả lời sai bạn khác sẽ có quyền trả lời. Mỗi câu
trả lời đúng giáo viên có thể có phần thưởng cho học sinh để tăng sự hứng thú của
các em.
+ Trong các mảnh ghép sẽ có mảnh ghép may mắn có thể nhận được phần quà
thú vị mà khơng cần trả lời câu hỏi.
Kết thúc trị chơi là hình ảnh bức tranh hiện ra và giáo viên sẽ giới thiệu
hoặc tổng kết lại các kiến thức liên quan đến bức tranh đó. Với trị chơi này học
sinh cảm thấy hứng thú, tích cực, chủ động lĩnh hội kiến thức.
Tơi đã thiết kế trị chơi này cho hoạt động củng cố của bài 3 “Giới thiệu về
máy tính” (Tin học 10). Tơi đã thiết kế 5 mảnh ghép, mỗi mảnh ghép có một câu
hỏi tương ứng với số trên mảnh ghép, và bức tranh sau mảnh ghép là bức tranh
về các thiết bị của máy tính với mục đích củng cố kiến thức và giúp các em biết
được bên trong case máy tính gồm có những bộ phận nào.
Giao diện trò chơi ban đầu khi HS bắt đầu chơi.
9
Để lật các mảnh ghép mở ra bức tranh phía sau, học sinh phải trả lời 5 câu
hỏi tương ứng 5 mảnh ghép được đánh số từ 1 đến 5 là các câu hỏi liên quan đến
kiến thức của bài học, trong đó có một mảnh ghép may mắn. Các nút số bên
cạnh tương ứng với các số trên mảnh ghép để mở ra câu hỏi khi học sinh chọn
mảnh ghép. Như vậy với trò chơi này vừa giúp học sinh hệ thống lại kiến thức
cũ vừa tạo sự yêu thích, khám phá của các em từ đó giúp kích thích tư duy, sẵn
sàng lĩnh hội các kiến thức.
HS chọn 1 mảnh ghép bất kì và trả lời Thiết kế sau cùng khi học sinh lật được
câu hỏi tương ứng với số trên mảnh hết các mảnh ghép mở ra bức tranh ẩn
sau mảnh ghép.
ghép để mở ra bức tranh.
Trò chơi ai nhanh hơn (Phụ lục 5):
- Ý tưởng: Tơi đã thiết kế trị chơi này cho hoạt động củng cố bài 9 “Cấu
trúc rẽ nhánh” (Tin học 11). Để thiết kế trị chơi này tơi sử dụng trình duyệt
thuộc tính với hiệu ứng “thùng chứa”. Điểm đặc biệt của trị chơi này là tìm đúng
thùng chứa cho các đối tượng, nếu không đúng các đối tượng sẽ không vào được
thùng chứa đó. Ở đây tơi tạo các đối tượng là các câu lệnh rẽ nhánh, tiếp theo tôi
tạo 2 thùng chứa cho 2 đội chơi, tương ứng với mỗi thùng chứa là cấu trúc rẽ
nhánh If - then dạng thiếu và đủ, sau đó tơi tạo thuộc tính thùng chứa cho các đối
tượng vừa tạo. Nhiệm vụ của 2 đội chơi là tìm ra các câu lệnh đúng với cấu trúc rẽ
nhánh của đội mình. Đội nào tìm xong trước là đội chiến thắng.
Như vậy với trò chơi này giáo viên giúp các em nhớ được cấu trúc câu lệnh
rẽ nhánh, phân biệt được 2 dạng cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu và đủ, nâng cao kiến
thức đồng thời tạo ra khơng khí sơi nổi, kích thích sự chủ động động của học sinh
tạo được tâm thế học tập với bộ mơn này.
- Nhiệm vụ: tìm đúng các đối tượng ( ở đây là các câu lệnh rẽ nhánh) vào
đúng thùng chứa nó (mỗi thùng tương ứng với một cấu trúc câu lệnh rẽ
nhánh dạng thiếu hoặc đủ).
10
- Chuẩn bị:
+ Giáo viên sẽ thiết kế các đối tượng có nội dung liên quan đến kiến thức bài
học, trong trị chơi này tơi tạo ra các đối tượng là các câu lệnh liên quan đến kiến
thức bài 9- cấu trúc rẽ nhánh.
+ Thiết kế các thùng chứa có thể là hình chữ nhật hoặc hình tùy ý để chứa
các đối tượng. Số lượng các thùng chứa tùy thuộc vào nội dung mà giáo viên
muốn học sinh phân biệt. Ở đây tôi thiết kế 2 thùng chứa tương ứng với 2 cấu trúc
câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu và đủ.
+ Tạo thuộc tính thùng chứa trong trình duyệt thuộc tính cho các đối tượng.
+ Để tăng sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược
(phần mềm ActivInspire có cơng cụ này)
- Cách chơi:
+ Giáo viên sẽ chia lớp thành 2 đội cùng chơi (mỗi đội cử đại diện lên chơi).
+ Trong cùng khoảng thời gian (do giáo viên thiết lập) đội nào tìm đúng câu
lệnh vào đúng thùng chứa của đội mình bằng cách kéo thả các câu lệnh được
nhiều hơn hoặc xong trước thì đội đó sẽ giành chiến thắng.
Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò “Ai nhanh hơn” với mục đích củng
cố kiến thức, giúp học sinh nắm được cấu trúc câu lệnh if – then và phân biệt
được hai dạng thiếu và đủ của cấu trúc rẽ nhánh.
Giao diện trò chơi ban đầu khi học sinh bắt đầu chơi.
Ở trị chơi này tơi thiết kế hai thùng chứa đó là “Câu lệnh if – then dạng thiếu”
và “Câu lệnh if – then dạng đủ” cùng với các đối tượng là các câu lệnh liên quan
đến đến cấu trúc rẽ nhánh bài học (bài 9). Để thực hiện được trò chơi này đòi hỏi
11
học sinh phải tập trung lĩnh hội kiến thức bài học, nắm chắc cấu trúc câu lệnh ifthen ở cả hai dạng từ đó có thể so sánh, phân biệt được các câu lệnh.
Giao diện sau cùng sau khi học sinh thực hiện xong trị chơi.
Phần mềm ActivInspire có rất nhiều trình duyệt và các cơng cụ cũng như tài
ngun phong phú cho phép giáo viên thiết kế các trò chơi hấp dẫn, tạo sự tương
tác giữa học sinh với bài giảng từ đó giúp các em chủ động, tích cực trong hoạt
động học chiếm lĩnh tri thức.
2.3. Tính mới, sự khác biệt của giải pháp mới so với giải pháp cũ
Đổi mới phương pháp, đổi mới cách thức dạy học hiện nay thách thức đội
ngũ giáo viên phải có một sự thay đổi lớn trong việc tiếp cận phương pháp dạy
học nhằm đáp ứng nhu cầu bài học cho học sinh. Việc sử dụng trò chơi trong
hoạt động củng cố ở môn Tin học là một trong những thay đổi lớn nhằm mang
đến một khơng khí mới, một mơ hình mới đảm bảo được yêu cầu tiến trình bài
dạy, đảm bảo được mục tiêu bài dạy cũng như đảm bảo được việc phát triển toàn
diện cho học sinh. Phương pháp trị chơi mang đặc tính giải trí cao cho cả người
dạy và người học. Vì thế việc áp dụng hiệu quả phương pháp trò chơi vào dạy
học là một thành công lớn đối với người giáo viên. Các giải pháp mà sáng kiến
đưa ra được áp dụng trong hoạt động củng cố với vài phút ít ỏi cuối giờ nhưng
lại đóng vai trị rất quan trọng đối với việc phát triển tích cực học tập của học
sinh:
- Giúp học sinh tập trung và chú ý, hiện diện 100% trong không gian lớp
học, trong từng khoảnh khắc.
- Cho phép giáo viên củng cố kiến thức bài học một cách nhẹ nhàng và hấp
dẫn nhưng khơng kém phần kịch tính trong mỗi trị chơi.
- Giúp học sinh có cơ hội làm quen với các thuật ngữ, từ khóa ngay từ khi
bắt đầu bài học.
12
- Giúp học sinh nắm bài một cách vững chắc hơn, các em được rèn luyện kĩ
năng vận kiến thức.
- Giúp học sinh rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện lại các kiến thức
vừa học.
- Giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng.
- Tạo sự hứng thú lôi cuốn cho bài học.
Các giải pháp của sáng kiến có thể coi như một khung mẫu, hoặc một gợi
ý để từ đó giáo viên tham khảo, lựa chọn áp dụng các biện pháp khác nhau ở
những bài học, nội dung khác nhau nếu hợp lý và khoa học. Như vậy, khi sáng
kiến được triển khai trong thực tiễn sẽ góp phần thay đổi tư duy của giáo viên và
học sinh trong hoạt động dạy – học đặc biệt là thấy được vai trò to lớn của hoạt
động củng cố, đồng thời đặt ra yêu cầu đối với mỗi giáo viên tin học là phải
không ngừng nâng cao chuyên môn nghiệp vụ, chủ động tiếp cận cái mới trong
lĩnh vực công nghệ.
3. Khả năng áp dụng của giải pháp
Qua thực tế triển khai tơi thấy có kết quả khả quan, bước đầu đem lại hiệu
quả cao trong việc phát huy tính tích cực của học sinh, kích thích tư duy, phát
triển sự sáng tạo trong học tập của các em. Với sáng kiến này các em cảm thấy
hứng thú hơn với giờ học, tạo ra bước đệm giúp học sinh u thích say mê với
bộ mơn này, giáo viên cũng dễ dàng hơn trong việc truyền tải kiến thức và rèn
luyện kĩ năng thực hành, năng lực tư duy cho người học. Sáng kiến này có thể
áp dụng cho hoạt động củng cố trong việc giảng dạy bộ môn Tin học ở trường
THPT Chu Văn An với tất cả các đối tượng học sinh.
Phương pháp tổ chức trò chơi mang tính giải trí được sử dụng rộng rãi ở
nhiều mơn học, nhiều trị chơi có thể áp dụng. Các bạn đồng nghiệp giáo viên có
thể xem sáng kiến như một tư liệu tham khảo trong việc thiết kế bài giảng môn
Tin học ở trường THPT. Mặt khác những gợi mở của sáng kiến cũng có thể giúp
các bạn đồng nghiệp thuộc các bộ môn khác trong nhà trường phổ thơng vận
dụng để có được những ý tưởng thiết kế các hoạt động củng cố phù hợp với đặc
trưng của mỗi môn học và đặc điểm tâm lý cũng như tư duy, nhận thức của học
sinh.
4. Hiệu quả, lợi ích thu được
Qua quá trình nhiều năm liên tục đứng trên bục giảng, với việc tích cực đổi
mới phương pháp dạy học, đổi mới kiểm tra, đánh giá nhằm đáp ứng việc nâng
cao chất lượng giáo dục, tôi đã không ngừng tìm tịi nghiên cứu tìm ra các giải
pháp tốt nhất để nâng cao hiệu quả việc dạy học. Trong đó với giải pháp này tơi
gặt hái được ít nhiều sự thành công trong tiết dạy và đã được kiểm chứng qua
một số tiết dạy so sánh với các tiết tôi chưa vận dụng giải pháp này thì kết quả
được nâng lên rõ rệt. Các lớp mà các đồng nghiệp áp dụng sáng kiến vào giảng
13
dạy cũng thu được kết quả khả quan. Các em học sinh thích thú với bộ mơn Tin
học – mơn mà các em luôn coi là môn “phụ”, không thi tốt nghiệp, các em đã
tích cực và chủ động hơn với mỗi tiết học. Kết quả bài kiểm tra có tiến bộ.
Để khẳng định rõ hơn tính khả thi của các giải pháp mà sáng kiến đưa ra,
chúng tôi đã tiến hành đo lường về định tính và định lượng, cụ thể:
+ Ở khối 10 kết quả học lực môn Tin học của học sinh ở cuối năm học
2020 – 2021 tại lớp 10A2 là lớp mà tôi áp dụng sáng kiến và lớp 10A3 là lớp tôi
không áp dụng sáng kiến như sau:
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu
Lớp
Sĩ
số
SL
%
SL
%
SL
%
SL
%
Thực nghiệm –
10A2
43
16
37,2
20
46,5
7
16,3
0
0
Đối chứng –
10A3
44
10
22,7
16
36,4
15
34,1
3
6,8
Mức chênh lệch
6
14,5
4
10,1
8
17,8
3
6,8
Biểu đồ so sánh kết quả lớp thực nghiệm 10A2 và lớp đối chứng 10A3
trường THPT Chu Văn An:
46,5
50
40
30
37,2
36,4
34,1
22,7
16,3
20
6,8
10
0
0
Giỏi
Khá
Trung bình
10A2
Yếu - kém
10A3
Biểu đồ 1: So sánh xếp loại học lực lớp thực nghiệm 10A2 và lớp đối
chứng 10A3 Trường THPT Chu Văn An.
So sánh kết quả học tập môn Tin học của học sinh lớp thực nghiệm 10A2
trước và sau khi tiến hành thực nghiệm sáng kiến trong năm học 2020 – 2021
được kết quả như sau:
Lớp 10A2 (43HS)
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu – Kém
SL
%
SL
%
SL
%
SL
%
Trước thực nghiệm
5
11,6
10
23,3
20
46,5
8
18,6
Sau thực nghiệm
16
32,7
20
46,5
7
16,3
0
0
Mức chênh lệch
11
21,1
10
23,2
13
30,2
8
18,6
14
50
46,5
40
46,5
32,7
30
23,3
20
11,6
18,6
16,3
10
0
Giỏi
0
Khá
Trung bình
Yếu - kém
Trước thực nghiệm
Giỏi
11,6
Khá
23,3
Trung bình
46,5
Yếu - kém
18,6
Sau thực nghiệm
32,7
46,5
16,3
0
Trước thực nghiệm
Sau thực nghiệm
Biểu đồ 2: So sánh xếp loại học lực lớp 10A2 trước và sau thực nghiệm
(Trường THPT Chu Văn An – huyện Văn Yên).
Kết quả cho thấy ở lớp thực nghiệm trước và sau khi áp dụng sáng kiến cho
thấy mức chênh lệch rõ rệt. Sau khi áp dụng sáng kiến số lượng học sinh giỏi và
khá tăng lên, số lượng học sinh trung bình đã giảm, khơng cịn học sinh yếu
kém.
+ Ở khối 11 đồng nghiệp của tôi đã tham gia áp dụng sáng kiến vào học kì
I năm học 2021 -2022 và kết quả học lực môn Tin học của học sinh sau tổng kết
học kì I ở lớp 11A6 là lớp áp dụng sáng kiến và lớp 11A4 là lớp không áp dụng
sáng kiến, kết quả như sau:
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu
Lớp
Sĩ
số
SL
%
SL
%
SL
%
SL
%
Thực nghiệm –
11A6
40
14
35,0
21
52,5
5
12,5
0
0
Đối chứng –
11A4
41
10
24,4
17
41,5
12
29,3
2
4,8
Mức chênh
lệch
01
4
10,6
4
11,0
7
16,8
2
4,8
15
Biểu đồ so sánh kết quả lớp thực nghiệm 11A6 và lớp đối chứng 11A4
trường THPT Chu Văn An:
60,0
52,5
50,0
41,5
40,0
30,0
35,0
29,3
24,4
20,0
12,5
10,0
4,8
0
0,0
Giỏi
Khá
Trung bình
11A6
Yếu - kém
11A4
Biểu đồ 3: So sánh xếp loại học lực lớp thực nghiệm 11A6 và lớp đối chứng
11A4 Trường THPT Chu Văn An
Từ kết quả thu được tôi nhận thấy với việc áp dụng giải pháp trong sáng
kiến vào giảng dạy ở các lớp thực nghiệm, các em học sinh có tiến bộ hơn so với
đầu năm rất nhiều, có tiến bộ hơn với các lớp không áp dụng sáng kiến, cụ thể: tỉ
lệ học sinh xếp loại học lực khá - giỏi ở các lớp thực nghiệm cao hơn lớp đối
chứng. Tỉ lệ học sinh xếp loại học lực yếu khơng cịn. Đồng thời qua việc tiếp
xúc trao đổi hàng ngày, đối với lớp thực nghiệm, nhận thấy khả năng tiếp thu bài
học của các em nhanh hơn, năng lực chuẩn bị bài học, giải quyết vấn đề và thực
hiện các nhiệm vụ học tập đã tích cực và chủ động hơn. Như vậy, việc ứng dụng
phần mềm ActivInspire thiết kế trò chơi trong hoạt động củng cố mà người viết
đề xuất đã có tác dụng phần nào trong việc phát triển năng lực nhận thức và phát
huy tính tích cực của học sinh trong q trình học tập mơn Tin học.
Nhìn một cách tồn diện, học sinh có thái độ nghiêm túc và có hứng thú
hơn trong giờ học. Kết quả thực nghiệm trên đã phần nào cho thấy tính khả thi
của việc áp dụng sáng kiến, góp phần quan trọng trong phát triển năng lực nhận
thức và tư duy của học sinh trong trường THPT.
16
5. Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu
TT
1
Họ và tên
Trần Thị
Tuất
Năm
sinh
1982
Nơi cơng
tác
Trường
THPT
Chu Văn
An
Chức
danh
Giáo viên
Trình độ
chun
mơn
Nội dung công việc
hỗ trợ
Đại học
Thực hiện áp dụng
các giải pháp mà sáng
kiến đưa ra trong học
kì I năm học 2021 –
2022
6. Các thông tin cần được bảo mật: không.
7. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến
Giáo viên dạy đạt chuẩn nghề nghiệp giáo viên trung học phổ thông theo
Thông tư số 30/2009/TT-BGDĐT của Bộ Giáo dục và Đào tạo ngày 22/10/2009
có đam mê nghề nghiệp, quyết tâm đổi mới phương pháp, có trình độ sư phạm,
kỹ năng ứng dụng, sử dụng các thiết bị công nghệ, phần mềm vào thiết kế các
hoạt động nhận thức cho học sinh. Giáo viên nên ứng dụng linh hoạt, sáng tạo ở
hoạt động củng cố của quá trình dạy học; sự hợp tác hiệu quả từ phía học sinh
dưới sự tổ chức, hướng dẫn, điều khiển của giáo viên;
Về môi trường thực hiện: Nhà trường cần được trang bị đầy đủ các
phương tiện dạy học và hỗ trợ giáo viên năng lực thực hành thành thạo sử dụng
phần mềm ActivInspire, bảng tương tác thuộc hệ thống phịng học thơng minh,
phịng học tiên tiến.
8. Tài liệu gửi kèm
Phụ lục một số hình ảnh minh chứng.
III. CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN
QUYỂN
Tôi cam kết mọi thông tin nêu trong báo cáo là trung thực, đúng sự thật,
không sao chép, không vi phạm bản quyền; nếu vi phạm tơi hồn tồn chịu trách
nhiệm trước pháp luật.
Văn Yên, ngày 06 tháng 02 năm 2022.
Người viết báo cáo
Phạm Thị Quyên
17
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG
VỀ VIỆC TRIỂN KHAI ÁP DỤNG SÁNG KIẾN TẠI ĐƠN VỊ
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
HIỆU TRƯỞNG
Nguyễn Mạnh Hà
PHỤ LỤC
1. Phụ lục 1. Mẫu phiếu thăm dò ý kiến học sinh
Hãy đánh dấu(X) vào ô trống trong mỗi câu trả lời sau:
Thái độ của em như thế nào với mỗi giờ Tin học?
A. Rất thích.
B. Khơng thích.
2. Phụ lục 2. Bài khảo sát kiểm tra đánh giá học sinh lớp 10A2 đầu năm
học 2020-2021:
Câu 1: Nền văn minh thông tin gắn với công cụ nào?
A. Động cơ hơi nước
B. Máy điện thoại
C. Máy phát điện
D. Máy tính điện tử
Câu 2: Đặc thù của ngành tin học là gì?
A. Quá trình nghiên cứu và triển khai các ứng dụng khơng tách rời việc phát
triển và sử dụng máy tính điện tử.
B. Q trình nghiên cứu và xử lí thơng tin một cách tự động.
C. Quá trình nghiên cứu và xử lí thơng tin
D. Q trình nghiên cứu và ứng dụng các cơng cụ tính tốn
Câu 3: Trong tin học dữ liệu là
A. thơng tin đã được mã hóa trong máy tính
B. biểu diễn thơng tin dạng văn bản
C. dác số liệu
D. số trong hệ thập phân
Câu 4: Mã nhị phân của thông tin là
A. số trong hệ hecxa.
B. số trong hệ thập phân
C. số trong hệ nhị phân.
D. dãy bit biểu diễn thơng tin đó trong máy tính.
Câu 5: 1 byte bằng nhiêu bit?
A. 2 bit
B. 8 bit
C. 10 bit
D. 16 bit
Câu 6: Máy tính có thể thu thập, lưu trữ, xử lí và truyền các dạng thông tin
nào sau đây?
A. Dạng âm thanh
B. Dạng văn bản
C. Dạng hình ảnh
D. Cả 3 đáp án trên đều đúng
Câu 7: Phát biểu nào sau đây phù hợp nhất về khái niệm bit?
A. Một số có 1 chữ số
B. Đơn vị đo khối lượng kiến thức
C. Chín chữ số 1
D. Đơn vị đo lượng thơng tin
Câu 8: Mã hóa thơng tin thành dữ liệu là q trình
A. chuyển thơng tin vè dạng mà máy tính có thể xử lí được
B. thay đổi hình thức biểu diễn để người khác khơng hiểu được
C. chuyển thông tin về dnạg mã ACSCII
D. chuyển thơng tin bên ngồi thành thơng tin bên trong máy tính
Câu 9: Thơng tin (information) là gì?
A. Hiểu biết về một thực thể
B. Hình ảnh và âm thanh
C. Văn bản và số liệu
D. Hình ảnh và văn bản
Câu 10: Một gi-ga-byte (GB) sẽ bằng:
A. 1024 KB
B. 1024MB
C. 1024B
D.1000TB.
3. Phụ lục 3. Hình ảnh học sinh lớp thực nghiệm 10A2 - Trường THPT
Chu Văn An chơi trò “ Hái táo” trong hoạt động củng cố với bảng
tương tác và phần mềm ActivInspire:
4. Phụ lục 4. Hình ảnh học sinh lớp thực nghiệm 10A2 Trường THPT
Chu Văn An chơi trò chơi “Lật mảnh ghép” trong hoạt động củng cố
với bảng tương tác và phần mềm ActivInspire:
5. Phụ lục 5. Hình ảnh lớp thực nghiệm 11A6- Trường THPT Chu Văn
An chơi trò chơi “Ai nhanh hơn” trong hoạt động củng cố với bảng
tương tác và phần mềm ActivInspire: