Tải bản đầy đủ (.docx) (40 trang)

Tin ksc lập trình game bằng ngôn ngữ lập trình python (game “bác sĩ diệt covid”) – cơ hội nghề nghiệp tương lai trong thời đại 4 0 cho học sinh thpt thông qua hoạt động trải nghiệm sáng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.26 MB, 40 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NINH BÌNH
TRƯỜNG THPT KIM SƠN C

SÁNG KIẾN
LẬP TRÌNH GAME BẰNG NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH
PYTHON (GAME “BÁC SĨ DIỆT COVID”) – CƠ HỘI
NGHỀ NGHIỆP TƯƠNG LAI TRONG THỜI ĐẠI 4.0
CHO HỌC SINH THPT THÔNG QUA HOẠT ĐỘNG
TRẢI NGHIỆM SÁNG TẠO

Họ và Tên
1. Nguyễn Thu Hà
2. Nguyễn Mạnh Hùng
3. Tống Văn Thắng

Đồng tác giả
Chức vụ
: Giáo viên
: Giáo viên
: Giáo viên

Đơn vị công tác
Trường THPT Kim Sơn C
Trường THPT Kim Sơn C
Trường THPT Kim Sơn C

Ninh Bình, tháng 5 năm 2022


MỤC LỤC
I. Tên sáng kiến và lĩnh vực áp dụng.....................................................................4


1. Tên sáng kiến.........................................................................................................4
2. Lĩnh vực áp dụng: Tin học....................................................................................4
II. Nội dung sáng kiến.............................................................................................4
1. Giải pháp cũ thường làm....................................................................................4
1.1. Nội dung.............................................................................................................4
1.2. Ưu điểm, nhược điểm.........................................................................................6
2. Giải pháp mới cải tiến.........................................................................................6
2.1. Nội dung.............................................................................................................6
2.2. Ưu điểm, nhược điểm.......................................................................................15
III. Hiệu quả kinh tế, xã hội dự kiến đạt được...................................................17
1. Hiệu quả kinh tế...................................................................................................17
2. Hiệu quả xã hội...................................................................................................17
IV. Điều kiện và khả năng áp dụng.....................................................................18
1. Điều kiện áp dụng...............................................................................................18
2. Khả năng áp dụng................................................................................................19
PHỤ LỤC...............................................................................................................21
I. Kiến thức về ngành lập trình Game.................................................................21
1. Lập trình game là gì?...........................................................................................21
2. Nhiệm vụ của một lập trình viên game?..............................................................21
3. Cơ hội việc làm như thế nào?..............................................................................22
II. Các bước thực hiện thiết kế Game “Bác sĩ diệt Covid”................................24
1. Cài đặt các phần mềm hỗ trợ lập trình................................................................24
2. Cài đặt thư viện PyGame.....................................................................................25
3. Thiết kế thuật toán game “Bác sĩ diệt Covid”.....................................................26
4. Cài đặt chương trình game “Bác sĩ diệt Covid” bằng ngơn ngữ lập trình Python
(có file BAC_SI_DIET_COVID.PY kèm theo)......................................................27
4.1. Một số kiến thức cơ bản về ngơn ngữ lập trình Python...................................27
4.1.1. Biến, phép gán, phép toán.............................................................................27



4.1.2. Các kiểu dữ liệu.............................................................................................27
4.1.3. Câu lệnh vào-ra đơn giản..............................................................................28
4.1.4. Câu lệnh rẽ nhánh if......................................................................................29
4.1.5. Câu lệnh lặp...................................................................................................30
4.1.6. Kiểu dữ liệu danh sách (list)..........................................................................30
4.1.7. Xâu kí tự........................................................................................................32
4.1.8. Hàm trong Python.........................................................................................32
4.2. Cài đặt chương trình game “Bác sĩ diệt Covid” bằng ngơn ngữ lập trình
Python (Có file BAC_SI_DIET_COVID.PY kèm theo)....................................33
5. Chuyển chương trình cài đặt game “Bác sĩ diệt Covid” bằng ngơn ngữ lập trình
Python sang file exe ( có file BAC_SI_DIET_COVID.EXE kèm theo).................38


CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập - Tự do - Hạnh phúc
ĐƠN ĐỀ NGHỊ CÔNG NHẬN SÁNG KIẾN
Kính gửi: HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN CẤP NGÀNH
Đồng tác giả:
Ngày
TT

Họ và tên

tháng năm

3
4

Nguyễn Thu


Tống Văn
Thắng
Nguyễn Mạnh
Hùng

Tỷ lệ (%)

Nơi cơng

Chứ

độ

đóng góp vào

tác

c vụ

chun

việc tạo ra

mơn

sáng kiến

sinh

2


Trình

23/10/198

THPT Kim

Giáo

Cử

9

Sơn C
THPT Kim

viên
Giáo

nhân
Cử

Sơn C
THPT Kim

viên
Giáo

nhân
Cử


Sơn C

viên

nhân

03/9/1987
07/12/198
2

40
30
30

I. Tên sáng kiến và lĩnh vực áp dụng
1. Tên sáng kiến
Lập trình Game bằng ngơn ngữ lập trình Python (Game “Bác sĩ diệt Covid”)
– Cơ hội nghề nghiệp tương lai trong thời đại 4.0 cho học sinh THPT thông qua
hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
2. Lĩnh vực áp dụng: Tin học
II. Nội dung sáng kiến
1. Giải pháp cũ thường làm
1.1. Nội dung
− Với bộ môn Tin học, dạy học hướng tiếp cận kiến thức chưa thực sự định
hướng nghề nghiệp cho các em học sinh THPT. Các em vẫn cịn đang có rất ít
kiến thức về năng lực của bản thân để lựa chọn ngành nghề phù hợp tương lai
trong thời đại 4.0.



− Mục tiêu, nội dung, phương pháp dạy học, sản phảm giáo dục của dạy học tiếp
cận kiến thức:
+ Về mục tiêu:
• Chú trọng vào nắm vững được kiến thức một các hàn lâm, chưa thật sự
chú trọng vào kỹ năng làm việc và kỹ năng giao tiếp xã hội khác.
• Lấy mục tiêu học để thi, học để hiểu làm trọng.
+ Về nội dung:
• Nội dung được lựa chọn dựa vào các khoa học chuyên môn, được quy
định chi tiết trong chương trình.
• Chú trọng hệ thống kiến thức lý thuyết, sự phát triển tuần tự của các khái
niệm, định luật, học thuyết khoa học. Sách giáo khoa được trình bày liền
mạch thành hệ thống kiến thức.
• Việc quy địnhcứng nhắc những nội dung chi tiết trong chương trình dễ bị
thiếu tính cập nhật.
+ Về Phương pháp:
• Người dạy là người truyền thụ tri thức, học sinh tiếp thu những tri thức
được quy định sẵn.
• Người học có phần “thụ động”, ít phản biện.
• Giáo án thường được thiết kế theo trình tự đường thẳng, chung cho cả
lớp
• Người học khó có điều kiện tìm tịi bởi kiến thức đã được có sẵn trong
sách.
• Giáo viên sư dụng nhiều PPDH truyền thống (thuyết trình, hướng dẫn
thực hành, trực quan…)
+ Về sản phẩm giáo dục:
• Tri thức người học có được chủ yếu là ghi nhớ
• Do kiến thức có sẵn nên người học phụ thuộc vào Giáo trình/Tài
liệu/Sách giáo khoa.
• Ít chú ý đến khả năngứng dụng nên sản phẩm GD là những con người ít
năng động, sáng tạo.



1.2. Ưu điểm, nhược điểm
Nhược điểm
− Dạy học theo tiếp cận nội dung thì thầy là trung tâm, sử dụng nhiều PPDH
truyền thống. Đặc biệt, lối soạn giáo án theo phong cách truyền thống là chỉ
soạn từng bước theo trình tự kiến thức (theo đường thẳng) bất di bất dịch như
thường thấy, chỉ soạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyng thấy, chỉ soạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyy, chỉ soạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạy soạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyt dạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyng đối tượng không phù hợp với dạyi tượng không phù hợp với dạyng không phù hợng không phù hợp với dạyp với dạyi d ạn cho một dạng đối tượng không phù hợp với dạyy
h c theo năng lực là cần phân nhánh, phân loại trình độ cho đối tượngc là cần phân nhánh, phân loại trình độ cho đối tượngn phân nhánh, phân loạn cho một dạng đối tượng khơng phù hợp với dạyi trình đ ột dạng đối tượng không phù hợp với dạy cho đ ối tượng không phù hợp với dạyi t ượng không phù hợp với dạyng
HS khác nhau.
− Sản phẩm giáo dục của dạy học tiếp cận kiến thức chưa được chú trọng. Vì
vậy, học sinh cịn thiếu các kỹ năng lập trình, kỹ năng ứng dụng cơng nghệ
thơng tin. Vì vậy, bản thân các em còn đang rất mơ hồ về năng lực của bản
thân
− Đặc biệt, dạy học tiếp cận kiến thức chưa có các bài học, chủ đề định hướng
nghề nghiệp cho các em học sinh THPT.
2. Giải pháp mới cải tiến
2.1. Nội dung
− Thứ nhất, trong chương trình giáo dục phổ thông môn Tin học 2018, nội dung
định hướng nghề nghiệp là một trong những điểm mới khác biệt so với chương
trình sách giáo khoa 2006. Một trong những mục tiêu của chương trình cấp
trung học phổ thơng có nhiệm vụ định hướng nghề nghiệp trong tương lai, các
em học sinh sẽ xác định được thế mạnh, sở trường của bản thân. Vì vậy, chủ đề
định hướng nghề nghiệp đã trở thành chủ đề cốt lỗi của môn Tin học. Với mục
tiêu:
 Về kiến thức:
+ Hiểu được ý nghĩa và tầm quan trọng của việc lựa chọn nghề nghiệp
tương lai.
+ Biết được một số thông tin cơ bản về định hướng phát triển kinh tế - xã
hội của địa phương, đất nước và khu vực; về thế giới nghề nghiệp, thị trường

lao động, hệ thống giáo dục nghề nghiệp (trung cấp chuyên nghiệp và dạy
nghề), cao đẳng, đại học ở địa phương và cả nước


 Về kĩ năng
+ Tự đánh giá được năng lực bản thân và điều kiện gia định trong việc định
hướng nghề nghiệp tương lai.
+ Tìm kiếm được những thơng tin cơ sở đào tạo cần thiết cho bản thân
trong việc chọn nghề.
+ Định hướng và lựa chọn được nghề nghiệp tương lai.
 Về thái độ:
+ Chủ động và tự tin trong việc chọn nghề phù hợp.
+ Có hứng thú và khuynh hướng chọn nghề đúng đắn
− Thứ hai: Quy trình thiết kế hoạt động trải nghiệm sáng tạo.
 Bước 1: Xác định nội dung, hình thức hoạt động trải nghiệm sáng tạo
 Nội dung:
+ Thứ 1: Kiến thức về ngành nghề lập trình Game (ở phần Phụ Lục I)
+ Thứ 2: Kiến thức cơ bản về ngơn ngữ lập trình Python (ở phần Phụ Lục II)
 Hình thức tổ chức: cuộc thi “Lập trình Game bằng ngơn ngữ lập trình
Python”
 Bước 2: Tìm hiểu thực trạng, thơng tin, địa điểm.
Tại phịng hội đồng trường THPT Kim Sơn C có đầy đủ máy chiếu, máy tính,
đường truyền Internet, loa, mic, phần mềm Python và Sublimetext đã cài đặt
trên máy tính.
 Bước 3: Xác định mục tiêu, sản phẩm đầu ra.
 Mục tiêu
 Kiến thức.
+ Học sinh nêu được:
• Các kiến thức cơ bản về ngơn ngữ lập trình Python.
• Các bước chuyển đổi từ file viết bằng ngơn ngữ lập trình Python(đuôi

py) sang file chạy exe thực hiện trên bất kỳ máy tính nào (kể cả máy
tính khơng cài đặt phần mềm Python)
+ Học sinh tóm tắt được giải thuật Game “Bác sĩ diệt Covid”


+ Học sinh xác định được những thế mạnh về cơng nghệ thơng tin, từ đó
định hướng nghề nghiệp trong tương lai.
+ Học sinh tóm tắt được kiến thức về ngành lập trình Game
+ Học sinh vận dụng được các câu lệnh trong ngơn ngữ lập trình Python
để thiết kế game “Bác sĩ diệt Covid”.


Kỹ năng.
+ Học sinh viết được chương trình game “Bác sĩ diệt Covid” bằng ngơn

ngữ lập trình Python.
 Thái độ.
+ Học sinh hợp tác tích cực thảo luận nhóm để cùng nhau xây dựng
game.
+ Học sinh hứng thú với lập trình, đặc biệt lập trình Game.
+ Học sinh trách nhiệm, kiên trì hồn thành nhiệm vụ được giao trong
nhóm.
 Sản phẩm đầu ra: chương trình Game “Bác sĩ diệt Covid”
 Bước 4: Xác định các phương pháp dạy học trải nghiệm
− Giáo viên kết hợp 2 phương pháp dạy học là
 Phương pháp dạy học hợp tác: học sinh tiến hành hoạt động nhóm, trao đổi,
thảo luận và thực hiện nhiệm vụ do nhóm trưởng phân công.
 Phương pháp dạy học dự án: được tiến hành từ 01/3/2022 đến 24/3/2022
qua 3 buổi trực tiếp trên lớp.
 Phương pháp dạy học khám phá: thông qua việc thiết kế chương trình game

“Bác sĩ diệt Covid”, từ đó học sinh lĩnh hội được tri thức về các câu lệnh
ngôn ngữ lập trình Python, kiến thức về ngành lập trình viên.


Các bước thực hiện:
Bước 1:
+ Giáo viên chia lớp thành 5 nhóm, cử nhóm trưởng, thư ký:
 Nhóm Khẩu trang
 Nhóm Khử khuẩn
 Nhóm Khai báo y tế


 Nhóm Khoảng cách
 Nhóm Khơng tập trung đơng người.
+ Phát phiếu học tập các nhóm

+ Giáo viên phát các tiêu chí đánh giá sản phẩm, phiếu đánh giá hoạt
động nhóm và bảng tự đánh giá trong nhóm.

Hình ảnh: Phiếu đánh giá sản phẩm


Hình ảnh: Phiếu đánh giá hoạt động nhóm

Hình ảnh: Bảng tự đánh giá trong nhóm
+ Hướng dẫn cách tính điểm cho cá nhân học sinh theo công thức sau:
Điểm cá nhân học sinh = điểm sản phẩm nhóm * hệ số của học sinh đó
Nếu điểm cá nhân học sinh được làm trong sau đến số thập phân 1 chữ số.
Trường hợp, điểm cá nhân học sinh lớn hơn 10 thì làm trịn là 10.
Bước 2: Học sinh thực hiện nhiệm vụ

Học sinh thực hiện nhiệm vụ theo sự phân cơng của nhóm trưởng.
Bước 3: Báo cáo sản phẩm
Đại diện học sinh 1 nhóm trình bày. Các nhóm khác quan sát, chú ý.
Bước 4: Đánh giá, nhận xét
- Giáo viên gọi các nhóm bổ sung các ý kiến khác.
- Giáo viên tổng hợp và chốt kiến thức.
- Giáo viên nhận xét sản phẩm, q trình hoạt động nhóm các nhóm.
- Thư ký các nhóm tổng kết điểm cá nhân học sinh trong nhóm theo
cơng thức cơ giáo đã hướng dẫn.
 Bước 5: Tổ chức hoạt động học tập trải nghiệm


Hoạt động trải nghiệm thiết kế game “Bác sĩ diệt Covid” diễn ra từ ngày
01/3/2020 đến 24/3/2022, được tổ chức trên lớp tập trung trực tiếp tại lớp học 3
buổi. Cụ thể:
− Buổi thứ nhất (ngày 01/3/2022 tại lớp học 11A trường THPT Kim Sơn C),
thực hiện các công việc sau:
 Giáo viên chia lớp thành 5 nhóm, cử nhóm trưởng, thư ký:


Nhóm Khẩu Trang.



Nhóm Khai báo y tế.



Nhóm Khoảng cách.




Nhóm Khử khuẩn.



Nhóm Khơng tập trung đơng người.

 Giáo viên chuyển giao nhiệm vụ các nhóm, phiếu đánh giá tự đánh giá
sản phẩm, phiếu tự đánh giá hoạt động nhóm và đánh giá điểm cá nhân
trong nhóm.
 Các nhóm tiếp nhận nhiệm vụ. Nhóm trưởng, thư ký ghi biên bản phân
cơng nhiệm vụ các thành viên trong nhóm.
− Buổi thứ hai (ngày 10/3/2022 tại lớp học 11A trường THPT Kim Sơn C):
Các thành viên trong nhóm trực tiếp trao đổi, thảo luận những vấn đề đã làm
được và những vấn đề còn tồn tại, vướng mắc.


Hình ảnh: Các nhóm trao đổi thảo luận
− Buổi thứ ba (ngày 24/3/2022 tại lớp học 11A trường THPT Kim Sơn C): các
nhóm báo cáo sản phẩm:
 Báo cáo hiểu biết của bản thân về ngành lập trình Game ( Có Video và
file trình chiếu NGÀNH LẬP TRÌNH.PPTX kèm theo).


Hình ảnh: Nhóm KHOẢNG CÁCH giới thiệu về ngành lập trình Game
 Báo cáo quy tắc chơi game “Bác sĩ diệt Covid” (Có video và file trình
chiếu QUY TẮC TRỊ CHƠI.PPTX kèm theo).

Hình ảnh: Nhóm KHAI BÁO Y TẾ trình bày quy tắc chơi game “Bác sĩ diệt Covid”



 Báo cáo mơ tả thuật tốn game “Bác sĩ diệt Covid” dạng sơ đồ khối,
dạng liệt kê (Có video và file trình chiếu MƠ TẢ THUẬT TỐN
GAME BÁC SĨ DIỆT COVID_DẠNG SƠ ĐỒ KHỐI.PPTX, MƠ TẢ
THUẬT TỐN GAME BÁC SĨ DIỆT COVID_DẠNG LIỆT KÊ.PPTX
kèm theo).

Hình ảnh: Nhóm KHẨU TRANG trình thuật tốn game “Bác sĩ
diệt Covid”
 Báo cáo code chương trình và sản phẩm game “Bác sĩ diệt Covid”
(có video và file trình chiếu kèm theo).


Hình ảnh: Nhóm KHƠNG TẬP TRUNG ĐƠNG NGƯỜI tiến hành thử
nghiệm game “Bác sĩ diệt Covid”
2.2. Ưu điểm, nhược điểm
 Ưu điểm.
Đối với giáo viên:



− Đáp ứng được mục tiêu của chương trình Giáo dục phổ thơng tổng thể 2018.
− Dạy học lập trình có thể nói ln là bài tốn khó đối với giáo viên trong việc
lan toả niềm đam mê. Nhưng khi thực hiện dạy học lập trình để định hướng
nghề nghiệp cho các em thì truyền cảm hứng, u thích lập trình rất dễ dàng,
thuận tiện.
− Giáo viên áp dụng linh hoạt, đa dạng phương pháp dạy học tích cực, đặc biệt là
dạy học STEM.




Đối với học sinh:

− Sản phẩm của lập trình game là sản phẩm số, đó là chương trình game có
tương tác với người chơi. Vì vậy, khơi gợi các em học sinh hứng thú, niềm say
mê lập trình nói riêng và trong học tập nói chung.


− Các em học sinh sẽ tự mình xác định được mục tiêu cho tương lai mình, từ đó
các em có kế hoạch và định hướng nghề nghiệp cho tương lai.
− Qua lập trình game các em sẽ hình thành cho bản thân một số kỹ năng:


Kỹ năng công nghệ thơng tin : như kỹ năng lập trình, ngơn ngữ lập trình

máy tính, đồ họa chuyển động, hiểu biết về thiết kế và âm thanh,… Không
phải chỉ là những mã code lập trình, lập trình game cần sự kết nối giữa các
yếu tố hình ảnh, âm thanh, nội dung.


Kỹ năng phân tích và giải quyết vấn đề:Lập trình game cũng như giải

tốn. Một bài tốn khó cũng như khi viết mã code cần sự kỹ năng chun
mơn, tính logic và sự kiên nhẫn để phân tích tìm ra cách giải quyết vấn đề.


Sáng tạo: Để làm ra một trò chơi điện tử hấp dẫn, thì người lập trình viên

phải có khả năng sáng tạo cao, tạo nên những ý tưởng xây dựng lên thế giới

game, các cách thức game cuốn hút người chơi.


Hiểu và đánh trúng tâm lý người chơi: Phát triển trò chơi điện tử để phục

vụ người chơi, khách hàng mục tiêu.


Ln học hỏi, cập nhật: có khả năng học hỏi, luôn cập nhật những xu

hướng để cho ra ý tưởng phù hợp với thời đại, thu hút khách hàng là người trẻ
bị thu hút bởi cái mới.


Kỹ năng giao tiếp, làm việc nhóm: Để phát triển một trị chơi điện tử có

sức góp sức của rất nhiều người, sự phối hợp giữa các vị trí, phịng ban vì thế
kỹ năng làm việc nhóm và giao tiếp hiệu quả.


Kỹ năng quản lý thời gian: cần dự đoán trước được những xu hướng, đảm

bảo hoàn thành và cho ra mắt game đúng thời gian, tránh bị đào thải.
 Nhược điểm.
− Lập trình Game bằng ngơn ngữ lập trình Python yêu cầu các em phải nắm
vững các kiến thức tối thiểu về lập trình và ngơn ngữ lập trình Python. Đôi
khi, một tựa Game hay không cần kỹ năng nào cao siêu mà chỉ cần đến ý
tưởng độc đáo và kỹ năng lập trình ở mức căn bản.



− Do ngành nghề này có mức độ cạnh tranh rất cao nên người lập trình Game
nói chung hay lập trình Game bằng ngơn ngữ lập trình Python đều địi hỏi
HS có niềm đam mê, và sự sáng tạo
III. Hiệu quả kinh tế, xã hội dự kiến đạt đượcu quả kinh tế, xã hội dự kiến đạt được kinh tế, xã hội dự kiến đạt được, xã hội dự kiến đạt đượci dự kiến đạt được kiế, xã hội dự kiến đạt đượcn đạt đượct đượcc
1. Hiệu quả kinh tế
− Quá trình dạy học định hướng nghề nghiệp cho các em học sinh, đặc biệt
những học sinh có kỹ năng lập trình tốt thì các em sẽ định hướng nghề
nghiệp tương lai trở thành những nhà lập trình game có thu nhập cao và có
cơ hội tiếp cận với các công nghệ hàng đầu trong lĩnh vực công nghệ thông
tin.
2. Hiệu quả xã hội
Sáng kiến của chúng tôi sau khi thực hiện sẽ đạt được các hiệu quả xã hội như sau:
− Thứ nhất, qua việc tìm hiểu ngành lập trình game giúp học sinh hiểu và nhìn
nhận được khả năng của bản thân đối với bộ mơn, từ đó các em sẽ xác định
được đúng đắn các mục tiêu học tập của bản thân.
− Thứ hai, chủ đề lập trình là chủ đề mà hầu hết học sinh cảm thấy không hào
hứng học. Nhưng khi áp dụng sáng kiến này thì các em đã xác định được
mục tiêu rõ ràng thơng qua việc tự mình trả lời câu hỏi “học lập trình để
làm gì” thì các em đã có thái độ tích cực, hào hứng, say mê trong học tập.
− Thứ ba, mỗi giáo viên bộ môn và giáo viên chủ nhiệm trong q trình dạy
học phân hóa sẽ hiểu rõ được từng đối tượng học sinh trong lớp, từ đó định
hướng nghề nghiệp, xác định mục tiêu trong tương lai cho học sinh một cách
tốt nhất.
− Thứ tư, sau thời gian thực hành làm việc nhóm để thực hiện lập trình Game
“Bác sĩ diệt Covid” các em cũng rèn luyện các kỹ năng sau:
 Kỹ năng công nghệ thơng tin.
 Kỹ năng phân tích và giải quyết vấn đề.
 Sáng tạo
 Hiểu và đánh trúng tâm lí người chơi.
 Luôn học hỏi và cập nhật.



 Kỹ năng giao tiếp và làm việc nhóm.
 Kỹ năng quản lý thời gian.
− Thứ năm, qua bảng khảo sát thống kê so sánh trước và sau khi thực hiện
sáng kiến có thể nhận thấy sự thay đổi tích cực của học sinh ở các tiêu chí
như xác định được điểm mạnh, điểm yếu cảu bản thân; yêu thích lập trình;
định hướng được nghề nghiệp tương lai cho bản thân.
Đối tượng khảo sát: 40 học sinh
Trước khi áp
STT
1
2
3

Nội dung
Xác định được điểm mạnh, điểm
yếu của bản thân
Yêu thích lập trình
Định hướng được nghề nghiệp
tương lai cho bản thân

Sau khi áp dụng

dụng sáng kiến
sáng kiến
Số lượng Tỉ lệ Số lượng Tỉ lệ
5

12.5


35

87.5

2

5

2

65

3

7.5

36

90

IV. Điều kiện và khả năng áp dụngu kiệu quả kinh tế, xã hội dự kiến đạt đượcn và khả kinh tế, xã hội dự kiến đạt được năng áp dụngng
1. Điều kiện áp dụng
− Để xác định được sở trường, thế mạnh của mỗi học sinh, từ đó định hướng
nghề nghiệp cho học sinh đòi hỏi giáo viên cần có nhiều cách làm như: tìm
hiểu qua phiếu khảo sát, phiếu điều tra, qua bài tập khảo sát, tìm hiểu qua
hồ sơ học tập của học sinh,...
− Để xây dựng chương trình Game địi hỏi giáo viên cần đầu tư thời gian,
công sức, nghiên cứu phương pháp, giải thuật.
− Ngồi ra, học sinh theo ngành nghề lập trình Game cần có vốn kiến thức

nhất định về lập trình.
− Để giáo viên thực hiện định hướng nghề nghiệp học sinh trung học phổ
thơng theo hướng lập trình Game thì điều kiện cơ sở vật cần đảm bảo:
 Thiết bị: máy tính, máy chiếu.
 Phần mềm: Python; Sublimetext
2. Khả năng áp dụng


Bắt đầu từ năm học 2022-2023 , chương trình phổ thông 2018 bắt đầu thực
hiện đối với học sinh lớp 10. Vì vậy, giáo viên tiến hành định hướng nghề
nghiệp theo ngành lập trình Game cho học sinh lớp 10 khi học chủ đề “Lập
trình cơ bản” và chủ đề “Hướng nghiệp”.


Kim Sơn, ngày 4 tháng 5 năm 2022
Xác nhận của lãnh đạo đơn vị

Người nộp đơn

Nguyễn Thu Hà

Nguyễn Mạnh Hùng

Tống Văn Thắng



×