Tải bản đầy đủ (.doc) (78 trang)

Giáo án Kodu tin học lớp 1

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2 MB, 78 trang )

TUẦN 01 – LỚP 1
Ngày soạn:
Các ngày dạy
Lớp

Ngày dạy

Tiết

Lớp

Ngày dạy

Tiết

BÀI 1: LÀM QUEN VỚI KODU, XÂY DỰNG ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chạy được phần mềm Kodu
- Bước đầu tạo được địa hình đơn giản.
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo
3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt
- Tạo được trò chơi đơn giản.
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK


III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
TIẾT 1
I. Ổn định
II. Khởi động
- Kiểm tra sách vở của học sinh.
-HS chuẩn bị sách vở
III. Bài mới
Hoạt động 1: a. Chạy phần mềm Kodu và mở
một chương trình có sẵn.
- GV giới thiệu môn học mới làm quen với máy
-HS quan sát+ lắng nghe
tính.
- Giới thiệu về phần mềm Kodu
-HS quan sát+ lắng nghe
- Nêu các bước thực hiện:
Bước 1: Em hãy nháy chuột vào biểu tượng
trên màn hình nền. Xuất hiện
-HS quan sát+ lắng nghe


-HS quan sát+ lắng nghe
Bước 2: Em hãy nháy chuột vào "MỞ TRỊ
CHƠI" để mở một trị chơi có sẵn. Cửa sổ chứa
các chương trình trị chơi xuất hiện, chẳng hạn:

-HS quan sát+ lắng nghe
Bước 3: Nháy chuột vào chương trình đầu tiên
(có thể khác với các máy bên cạnh)


-HS quan sát+ lắng nghe
Bước 4: Chọn "CHƠI"

Hoạt động 2: Em hãy đưa ra nhận xét về địa
hình, nhân vật trong trị chơi…
- Em thấy phần mềm Kodu có gì đặc biệt?
- Phần mềm Kodu địa hình như thế nào?
- Nhân vật trong trị chơi như thế nào?
- Em có thích phần mềm này không?
Hoạt động 3: Thực hành
- Yêu cầu học sinh mở phần mềm Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- GV làm mẫu
- GV hướng dẫn cho học sinh thực hành.
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh trong

-Đây là phần mềm có thể tạo được
những trị chơi đơn giản với các
nhân vật ngộ nghĩnh.
- Địa hình đơn giản
- Nhân vật ngộ nghĩnh, hấp dẫn.
- HSTL theo cảm nghĩ
- HS mở Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- HS quan sát.
- HS thực hành
- Đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.



nhóm thực hành xong.
- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện của từng
học sinh.
- Là phần mềm tạo những trò chơi
TIẾT 2
đơn giản.
Hoạt động 4: Nhắc lại
- HS nhắc lại cách mở phần mềm.
- Phần mềm Kodu là phần mềm gì?
- Yêu cầu học sinh nhắc lại cách mở phần mềm
Kodu
Hoạt động 5: Thực hành
- Yêu cầu học sinh mở phần mềm Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- GV làm mẫu
- GV hướng dẫn cho học sinh thực hành.
Bước 1: Em hãy nháy chuột vào biểu tượng
trên màn hình nền. Xuất hiện

Bước 2: Em hãy nháy chuột vào "MỞ TRÒ
CHƠI" để mở một trị chơi có sẵn. Cửa sổ chứa
các chương trình trị chơi xuất hiện, chẳng hạn:

Bước 3: Nháy chuột vào chương trình đầu tiên
(có thể khác với các máy bên cạnh)

- Hs thực hành Kodu
- Chia nhóm thực hành.

- HS quan sát.
- HS thực hành


Bước 4: Chọn "CHƠI"
- Đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.

- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh trong
nhóm thực hành xong.
- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện của từng
học sinh.
- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn phím, ghế ngồi
trước khi ra khỏi phịng Tin học.

- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn
phims, ghế ngồi trước khi ra khỏi
phòng Tin học.
- Kodu là nhân vật chính giúp làm
quen với máy tính, biết sử dụng
chuột, bàn phím, phát triển tư duy và
khả năng sáng tạo.
- Thực hành lại trò chơi.

Hoạt động 6: Hoạt động vận dụng
- Nhắc lại Kodu là nhân vật như thế nào?

Hoạt động 7: Hoạt động tìm tịi mở rộng
XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN

Ngày…….tháng……năm 2020
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….


TUẦN 2 – LỚP 1
Ngày soạn: 18/01/2023
Các ngày dạy
Lớp
Ngày dạy

Tiết

Lớp

Ngày dạy

Tiết

BÀI 1: LÀM QUEN VỚI KODU, XÂY DỰNG ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chạy được phần mềm Kodu
- Bước đầu tạo được địa hình đơn giản.
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo

3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt
- Tạo được trò chơi đơn giản.
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
TIẾT 1
I. Ổn định
II. Khởi động
- Kiểm tra sách vở của học sinh.
-HS chuẩn bị sách vở
III. Bài mới
A. Nhắc lại cáh mở trò chơi Kodu
HSTL:
- GV nêu lại các bước thực hiện khởi động Bước 1: Em hãy nháy chuột vào biểu tượng
phần mềm Kodu
trên màn hình nền. Xuất hiện
Bước 2: Em hãy nháy chuột vào "MỞ TRÒ
CHƠI" để mở một trị chơi có sẵn. Cửa sổ
chứa các chương trình trò chơi xuất hiện,
chẳng hạn:
Bước 3: Nháy chuột vào chương trình đầu
tiên (có thể khác với các máy bên cạnh)
Bước 4: Chọn "CHƠI"



B. Tìm tịi, khám phá
- HS lắng nghe + quan sát
Hoạt động 1: Tạo trò chơi mới
Các bước để tạo thế giới mới:
Bước 1: Để thốt khỏi trị chơi, em gõ phím
ESC trên bàn phím rồi chọn hình ngơi nhà
trên màn hình trị chơi để về Menu chính.

- HS lắng nghe + quan sát
Bước 2: Nháy chuột trọn “ Tạo thế giới
mới”

- Sau khi học sinh tạo được thế giới mới
xong, yêu cầu học sinh thực hành tạo các
hình bất kì.
- Làm mẫu
Hoạt động 2: Mở rộng hoặc thu hẹp địa
hình
Các bước thực hiện:
Bước 1: Chọn
( Bút vẽ địa hình)
Bước 2: Di chuyển chuột tới vị trí cần mở
rộng hoặc xóa một mảng địa hình.( Lưu ý:
Thêm một mảng địa hình chúng ta sử dụng
nút chuột trái, xóa một mảng địa hình
chúng ta sử dụng nút phải chuột)

-HS quan sát

- HS lắng nghe + quan sát
- HS lắng nghe + quan sát


- HS lắng nghe + quan sát

Hoạt động 3: Phóng to thu nhỏ bút vẽ
Chúng ta sử dụng nút con lăn chuột để di
chuyển thu nhỏ phóng to địa hình.
- GV thực hành mẫu
- Hướng dẫn học sinh.
Hoạt động 4: Chọn kiểu khối và chọn
màu cho bút vẽ
Bước 1: Chọn
Bước 2: Chọn kiểu khối
Bước 3: Di chuyển con lăn chuột để chọn
màu.
Bước 4: Em hãy di chuyển chuột đến vì trí
định thêm hoặc đổi màu địa hình rồi nháy
và giữ nút trái chuột.
- GV thực hành mẫu
- Hướng dẫn học sinh.
Hoạt động 5: Thực hành
- Yêu cầu học sinh mở phần mềm Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- GV làm mẫu
- GV hướng dẫn cho học sinh thực hành.
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.

- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện
của từng học sinh.
TIẾT 2
Hoạt động 4: Nhắc lại
- Phần mềm Kodu là phần mềm gì?
- Yêu cầu học sinh nhắc lại cách mở phần

Bước 1: Chọn
Bước 2: Chọn kiểu khối
Bước 3: Di chuyển con lăn chuột để chọn
màu.
Bước 4: Em hãy di chuyển chuột đến vì trí
định thêm hoặc đổi màu địa hình rồi nháy
và giữ nút trái chuột.
- HS lắng nghe + quan sát
- HS mở Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- HS quan sát.
- HS thực hành
- Đổi người khi có một học sinh trong
nhóm thực hành xong.

- Là phần mềm tạo những trò chơi đơn
giản.
- HS nhắc lại cách mở phần mềm.
- Hs thực hành Kodu
- Chia nhóm thực hành.


mềm Kodu

Hoạt động 5: Thực hành
- Yêu cầu học sinh mở phần mềm Kodu
- Chia nhóm thực hành.
- GV làm mẫu
- GV hướng dẫn cho học sinh thực hành.
Bước 1: Về menu chính chọn “ Tạo thế giới
mới”

- HS quan sát.
- HS thực hành
Bước 1: Về menu chính chọn “ Tạo thế giới
mới”

Bước 2: Tạo các hình đơn giản theo trí
tưởng tượng
Bước 2: Tạo các hình đơn giản theo trí
tưởng tượng

- Đổi người khi có một học sinh trong
nhóm thực hành xong.
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.
- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện
của từng học sinh.
- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn phím, ghế
ngồi trước khi ra khỏi phịng Tin học.
Hoạt động 6: Hoạt động vận dụng
- Nhắc lại Kodu là nhân vật như thế nào?


- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn phims, ghế
ngồi trước khi ra khỏi phòng Tin học.
- Kodu là nhân vật chính giúp làm quen với
máy tính, biết sử dụng chuột, bàn phím,
phát triển tư duy và khả năng sáng tạo.
- HS nêu
- Thực hành lại trò chơi.
- Thực hành chơi lại trò chơi.

- Nêu các bước để mở rộng và thu nhỏ địa


hình?
- Một học sinh chơi lại trị chơi về cách mở
rộng thu nhỏ địa hình.
Hoạt động 7: Hoạt động tìm tịi mở rộng
XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUN MƠN
Ngày…….tháng……năm 2020
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….


TUẦN 3 – LỚP 1
Ngày soạn: 18/01/2023

Các ngày dạy
Lớp
Ngày dạy

Tiết

Lớp

Ngày dạy

Tiết

BÀI 1: LÀM QUEN VỚI KODU, XÂY DỰNG ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chạy được phần mềm Kodu
- Bước đầu tạo được địa hình đơn giản.
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo
3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt
- Tạo được trò chơi đơn giản.
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Tiết 1+2

Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
I.Ổn định
- Kiểm tra sách của học sinh
- Ổn định chỗ ngồi
- HS ổn định chỗ ngồi
II. Khởi động
1.Nêu các bước mở phần mềm Kodu?
- HSTL
2. Nêu các bước mở rộng hoặc thu hẹp địa - HSTL
hình?
- Nhận xét
III. Bài mới
Hoạt động 1: Giới thiệu
Phần mềm Kodu đem lại cho người chơi
-HS quan sát+ lắng nghe
những kiến thức bổ ích, tạo đudựoc những
trò chơi đơn giản với các nhân vật tong các
tò chơi ngộ nghĩnh và hấp dẫn. Các em sẽ
có cơ hội chọn lựac các nhân vậ và điều
khiển chúng họat động vui chơi cùng nhau.


Hơm nay chúng ta tiếp tục thực hành, tìm
hiểu phần mềm Kodu
Hoạt động 2: Thực hành
-Yêu cầu học sinh mở phần mềm Kodu
- Nhắc lại cách thu nhỏ, phóng to bút vẽ?

- Nhắc lại các bước chọn kiểu khối và chọn

màu cho bút vẽ?

- Nhận xét
- Chia nhóm thực hành
- Ở phần thực hành/11 yêu cầu gì?

- Giáo viên làm mẫu
- Hướng dẫn lại học sinh thực hành từng
bước.
- Yêu cầu lần lượt từng học sinh trong
nhóm thực hành bài thực hành/11
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.
- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện
của từng học sinh.
- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn phím, ghế
ngồi trước khi ra khỏi phịng Tin học.
Hoạt động 3: Hoạt động vận dụng
- Yêu cầu học sinh nhớ lại cách:
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.

- HS mở
- Chúng ta sử dụng nút con lăn chuột để
di chuyển thu nhỏ phóng to địa hình.
Bước 1: Chọn
Bước 2: Chọn kiểu khối

Bước 3: Di chuyển con lăn chuột để chọn
màu.
Bước 4: Em hãy di chuyển chuột đến vì
trí định thêm hoặc đổi màu địa hình rồi
nháy và giữ nút trái chuột.
- Chia nhóm thực hành
Bài yêu cầu:
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
+ Cùng bạn quan sát kết quả.
- Quan sát
- Llần lượt từng học sinh trong nhóm thực
hành bài thực hành/11
- Đổi người khi có một học sinh trong
nhóm thực hành xong.
- Quan sát, nhận xét cách thức thực hiện
của bạn.
- Sắp xếp gọn gàng chuột, bàn phím, ghế
ngồi trước khi ra khỏi phịng Tin học.
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay


Hoạt động 4: Hoạt động tìm tịi mở rộng

+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
- Thực hành lại trị chơi và tạo ra những

hình khối sáng tạo.

XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN
Ngày…….tháng……năm 2020
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….


TUẦN 4 – LỚP 1
Ngày soạn: 18/01/2023
Các ngày dạy
Lớp
Ngày dạy

Tiết

Lớp

Ngày dạy

Tiết

BÀI 1: LÀM QUEN VỚI KODU, XÂY DỰNG ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU

1. Kiến thức
- Chạy được phần mềm Kodu
- Bước đầu tạo được địa hình đơn giản.
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo
3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt
- Tạo được trò chơi đơn giản.
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Tiết 1+2
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
I.Ổn định
- Kiểm tra sách của học sinh
- Ổn định chỗ ngồi
- Ổn định chỗ ngồi
II. Khởi động
1.Nêu các bước mở phần mềm Kodu?
- HSTL
- Nhận xét
III. Bài mới
Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức
- HS nhắc lại các kiến thức:
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng

+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
Hoạt động 2: Ứng dụng, mở rộng
- Bài yêu cầu gì?
- Em hãy trao đổi với bạn và thử làm theo
một số hướng dẫn ở góc trái phía bên trên
màn hình.


- Tơ màu và vẽ địa hình( nút trái chuột)
- Tơ màu địa hình(Shift + nút trái chuột)
- Thêm địa hình( Ctrl + nút trái chuột)
- Xóa( Nút phải chuột)
- Hai mũi tên sang trái, phải, con lăn
chuột( thay đổi kích cỡ bút vẽ)
- HS quan sát
- Giáo viên làm mẫu từng bước
- Hướng dẫn lại học sinh thực hành từng
bước.
- Yêu cầu lần lượt từng học sinh trong nhóm
thực hành bài thực hành/12
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.
Hoạt động 3: Hoạt động vận dụng

- Yêu cầu học sinh nhớ lại cách:
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
- Ghi nhớ các hướng dẫn

- Lần lượt từng học sinh trong nhóm thực
hành bài thực hành/12
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
- Tơ màu và vẽ địa hình( nút trái chuột)
- Tơ màu địa hình(Shift + nút trái chuột)
- Thêm địa hình( Ctrl + nút trái chuột)
- Xóa( Nút phải chuột)
- Hai mũi tên sang trái, phải, con lăn
chuột( thay đổi kích cỡ bút vẽ)
- Thực hành lại trị chơi và tạo ra những
hình khối sáng tạo.

Hoạt động 4: Hoạt động tìm tịi mở rộng

XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUN MƠN
Ngày…….tháng……năm 2020
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….

…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….


TUẦN 5 – LỚP 1
Ngày soạn: 18/01/2023
Các ngày dạy
Lớp
Ngày dạy

Tiết

Lớp

Ngày dạy

Tiết

BÀI 2: TIẾP TỤC HỒN THIỆN ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạo địa hình lởm chởm, gồ ghề.
- Làm mịn được địa hình.
- Tạo được hồ nước
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo
3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt

- Tạo được trị chơi có địa hình lởm chởm, gồ ghề.
- Tạo được hồ nước
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
- Tạo sự hưng phấn, thích thú khi chơi trị chơi.
- Kích thích sự sáng tạo và trí tuệ của học sinh.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Tiết 1+2
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
I. Ổn định
- Kiểm tra sách của học sinh
- Ổn định chỗ ngồi
- Ổn định chỗ ngồi
II. Khởi động
1.Nêu các bước mở phần mềm Kodu?
- HSTL
- Nhận xét
III. Bài mới
Hoạt động 1: Phần khởi động
- Nêu yêu cầu cần thực hiện?
- Bài yêu cầu: Em hãy thực hiện các công
việc sau:
+ Chạy phần mềm Kodu
+ Thu nhỏ bút vẽ, mở rộng địa hình



- Yêu cầu học sinh thực hành theo các yêu
cầu.
Hoạt động 2: Phần thực hành
Em hãy thực hiện các công việc sau:
+ Chạy phần mềm Kodu
+ Thu nhỏ bút vẽ, mở rộng địa hình
+ Chọn màu của bút vẽ
+ Các mảng địa hình đều bằng phẳng, hãy
tìm cách tạo địa hình có đồi núi, thung
lũng.

+ Chọn màu của bút vẽ
+ Các mảng địa hình đều bằng phẳng, hãy
tìm cách tạo địa hình có đồi núi, thung
lũng.
- HS thực hiện theo các yêu cầu
HS thực hiện các công việc sau:
+ Chạy phần mềm Kodu
+ Thu nhỏ bút vẽ, mở rộng địa hình
+ Chọn màu của bút vẽ
+ Các mảng địa hình đều bằng phẳng, hãy
tìm cách tạo địa hình có đồi núi, thung
lũng.

- Giáo viên làm mẫu

- HS quan sát

- Hướng dẫn học sinh từng bước
- Yêu cầu học sinh thực hành theo các bước

- Yêu cầu lần lượt từng học sinh trong
nhóm thực hành bài thực hành/13
- GV quan sát, sửa sai cho học sinh.
- Yêu cầu đổi người khi có một học sinh
trong nhóm thực hành xong.
Hoạt động 3: Hoạt động vận dụng
- Yêu cầu học sinh nhớ lại cách:
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
+ Chọn màu của bút vẽ

- Quan sát
- Lần lượt từng học sinh trong nhóm thực
hành bài thực hành/13.
- Đổi người khi có một học sinh trong
nhóm thực hành xong.
+ Chọn thêm màu cho bút vẽ để mở rộng
hoặc thu nhỏ địa hình.
+ Thay đổi vị trí máy quay để xoay
+ Phóng to thu nhỏ địa hình.
+ Chọn màu của bút vẽ
- Tơ màu và vẽ địa hình( nút trái chuột)


- Ghi nhớ các hướng dẫn

- Tơ màu địa hình(Shift + nút trái chuột)
- Thêm địa hình( Ctrl + nút trái chuột)

- Xóa( Nút phải chuột)
- Hai mũi tên sang trái, phải, con lăn
chuột( thay đổi kích cỡ bút vẽ)

Hoạt động 4: Hoạt động tìm tịi mở rộng

- Thực hành lại trị chơi và tạo ra những
hình khối sáng tạo có địa hình đồi núi,
thung lũng….

XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUN MÔN
Ngày…….tháng……năm 2020
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….
…………………………………………………………………………………………….


TUẦN 6 – LỚP 1
Ngày soạn: 18/01/2023
Các ngày dạy
Lớp
Ngày dạy

Tiết

Lớp


Ngày dạy

Tiết

BÀI 2: TIẾP TỤC HỒN THIỆN ĐỊA HÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện được các thao tác: Nâng và hạ địa hình, tạođịa hình lởm chởm, gồ ghề.
- Làm mịn được địa hình.
- Tạo được hồ nước
2. Kĩ năng
- Luyện tập sử dụng chuột nhanh, thành thạo
3. Thái độ
- Tạo hứng thú cho học sinh khi thực hành.
4. Năng lực được phát triển và yêu cầu cần đạt
- Tạo được trị chơi có địa hình lởm chởm, gồ ghề.
- Tạo được hồ nước
5. Định hướng phát triển phẩm chất
- Có cơ hội chọn lựa các nhân vật và điều khiển chúng hoạt động vui chơi cùng nhau.
- Tạo sự hưng phấn, thích thú khi chơi trị chơi.
- Kích thích sự sáng tạo và trí tuệ của học sinh.
II. CHUẨN BỊ
- GV: SGK, phần mềm, phòng máy
- HS: SGK
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
Tiết 1+2
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
I. Ổn định

- Kiểm tra sách của học sinh
- Ổn định chỗ ngồi
- Ổn định chỗ ngồi
II. Khởi động
1.Nêu các bước mở phần mềm Kodu?
- HSTL
- Nhận xét
III. Bài mới
- Giới thiệu bài học: Phần tìm tịi, khám
- Lắng nghe
phá
Hoạt động 1: Nâng cao, hạ thấp địa hình
để tạo đồi núi, thung lũng.
- Nêu các bước để tạo đồi núi, thung lũng - Nêu các bước để tạo đồi núi, thung lũng


Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột đến vị trí nâng
cao địa hình và tạo đồi núi

Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột đến vị trí nâng
cao địa hình và tạo đồi núi

Bước 3:Nháy nút trái chuột( nâng cao địa
hình) hoặc núi phải chuột(hạ thấp địa
hình).

Bước 3:Nháy nút trái chuột( nâng cao địa
hình) hoặc núi phải chuột(hạ thấp địa

hình).
- HS quan sát

- Làm mẫu cho học sinh quan sát
- Hướng dẫn học sinh thực hành
- Lần lượt từng học sinh thực hành
- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.
Hoạt động 2: Làm gồ ghề, tạo địa hình
lởm chởm hoặc đồi núi.
- Nêu các bước thực hiện:
Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột tới vị trí cần tạo
địa hình gồ ghề
Bước 3: Nháy nút trái chuột hoặc nút phải
chuột để tạo địa hình gồ ghề.

- Lần lượt từng học sinh thực hành
- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.

Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột tới vị trí cần tạo
địa hình gồ ghề
Bước 3: Nháy nút trái chuột hoặc nút phải
chuột để tạo địa hình gồ ghề.

- HS quan sát
- Làm mẫu cho học sinh quan sát


- Lần lượt từng học sinh thực hành


- Hướng dẫn học sinh thực hành
- Lần lượt từng học sinh thực hành
- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.
Hoạt động3: Tạo thung lũng, ao hồ
Tạo thung lũng, ao hồ theo các bước sau:
Bước 1: Chọn
Bước 2: Tạo bờ hồ: Nâng địa hình theo một
đường cong khép kín. Tạo lịng hồ bằng
cách hạ thấp địa hình.
Bước 3: Đổ nước: Chọn
, di chuyển
đến giữa lịng hồ. Nháy nút trái chuột vài
lần để nâng mức nước hoặc nháy nút phải
chuột để hạ mức nước trong hồ.

- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.

Bước 1: Chọn
Bước 2: Tạo bờ hồ: Nâng địa hình theo
một đường cong khép kín. Tạo lịng hồ
bằng cách hạ thấp địa hình.
Bước 3: Đổ nước: Chọn
, di
chuyển đến giữa lịng hồ. Nháy nút trái
chuột vài lần để nâng mức nước hoặc

nháy nút phải chuột để hạ mức nước trong
hồ.

- Quan sát
- Làm mẫu cho học sinh quan sát
- Hướng dẫn học sinh thực hành
- Lần lượt từng học sinh thực hành
- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.
Hoạt động4: San địa hình. Làm địa hình
mịn hơn.
Các bước thực hiện:
Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột tới vùng địa hình
cần làm mịn.

- Lần lượt từng học sinh thực hành
- Đổi người thực hànhkhi trong nhóm có
học sinh thực hành xong.

Bước 1: Chọn
Bước 2: Di chuyển chuột tới vùng địa hình
cần làm mịn.
Bước 3: Nhấn giữu nút trái chuột, di
chuyển theo nhiều hướng khác nhau



×