Tải bản đầy đủ (.pdf) (37 trang)

skkn lịch sử và địa lý thcs

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (5.2 MB, 37 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<i><b>I. ĐIỀU KIỆN HOÀN CẢNH TẠO RA SÁNG KIẾN. </b></i>

Với học sinh, được chơi và học là niềm vui và hơn thế được học và chơi ở một môi trường lớp học gần gũi thân thiện và hiện đại thì niềm vui đó lại được nhân lên gấp bội.

Vậy chúng ta phải làm gì, khi ngày nay, con người đang tiến vào kỷ nguyên của công nghệ thông tin với sức phát triển mạnh như vũ bão của thế giới? Việc đưahọc sinh đến gần với những thành tựu hiện đại đã mở ra khả nănghọc sinh sẽ chiếm lĩnh những chân trời tri thức, khoa học công nghệ mớitrong tương lai. Đây cũng là ước mơ của mỗi người giáo viên khi hướng đến một nềngiáo dục hiện đại. Nhưng để ứng dụng được công nghệ thông tin vào giảng dạy khơng chỉ địihỏi sự quan tâm đầu tư về cơ sở vật chất của nhà nước, ngành giáo dục đào tạovà các trường học mà còn đòi hỏi sự say mê nhiệt huyết, có tâm với nghềcủa giáo viên. Trong thực tế việc áp dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy là điềucần thiết, cấp thiết để trẻ tham gia vào bài học một cách hứng thú. Mặt khác học sinh được làmquen, tiếp cận với công nghệ thông tin sớm là một phương án tốt nhằm giúp trẻ hình thànhthêm kỹ năng sống cần thiết trong thời đại công nghệ mở rộng như ngày nay.Ứng dụng công nghệ thông tin vào trong giảng dạy là một phương pháp mới đa hình thức vànhiều sáng tạo.

Trong thời đại ngày nay với sự phát triển của khoa học kỹ thuật, với việc áp dụng công nghệ vào mỗi lớp học sẽ mang lại hiệu quả đối với quá trình giảng dạy. Mỗi nỗ lực, cố gắng của các thầy cô trong việc ứng dụng công nghệ thông tin sẽ đưa học sinh đến với những chân trời tri thức mới, tăng khả năng kết nối, hợp tác, để lớp học của chúng ta sẽ thực sự là lớp học của thế kỉ XXI, để mỗi giáo viên thực sự trở thành một chuyên gia, một nhà giáo dục hiện đại.

Việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học là phù hợp với chủ trương, chính sách của Đảng, Nhà nước và Bộ Giáo dục và Đào tạo.

Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học cũng giúp giáo viên bố trí thời gian giảng dạy hợp lý, có thời gian đầu tư cho q trình dẫn dắt, tạo tình huống có vấn đề để kích thích tư duy sáng tạo và kiểm tra đánh giá học sinh.

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

Tuy nhiên, trong thực tế dạy học các bài “Lịch sử và Địa lí” mới theo chương trình giáo dục phổ thơng 2018,mặc dù giáo viên đã cố gắng kết hợp các phương pháp giảng dạy và kĩ thuật dạy học tích cực vào bài giảng nhưng bên cạnh một số kết quả đã đạt được thì các tiết học vẫn cịn nhiều hạn chế, chưa phát huy được hết tính tích cực và khơi dậy được hứng thú học tập của học sinh. Đây là một vấn đề tương đối khó với thầy và trị từ trước tới nay mỗi khi tiếp cận các tiết học theo định hướng phát triển năng lực của học sinh. Như vậy gây khơng ít khó khăn địi hỏi mỗi giáo viên phải tự tìm hiểu, nghiên cứu các tài liệu đặc biệt có sự ứng dụng công nghệ thông tin để hoàn thành tiết dạy theo quy định, nhưng không phải giáo viên nào cũng làm được điều đó.

Để thực hiện mục tiêu này tơi cần tìm hiểu nghiên cứu, học hỏi nhiều thứ từ các nguồnthông tin khác nhau. Tuy nhiên chúng tacũng không nên lạm dụng nhiều việc ứng dụng cơng nghệ thơng tin vì học sinh luôn làtrung tâm. Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong giảng dạy cũng chỉ làphương tiện giúp cho ta đạt đến mục tiêu chính là phát triển toàn diện cho học sinh.

Nằm trong hệ thống giáo dục quốc dân, ngành giáo dục trung học cơ sở đã đẩy mạnh ứng dụng côngnghệ thông tin vào trong giảng dạy. Hiện nay đa số các trường đãtrang bị được hệ thống máy tính, máy chiếu nối mạng Internet tạo điều kiện chogiáo viên ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy.

Đối với bản thân người dạy, việc dạy các bài thuộc ứng dụng công nghệ thông tin một cách chủ động, tích cực là một phương pháp mới, đòi hỏi giáo viên phải am hiểu công nghệ thông tin, các phần mềm về giáo dục. Vì thế, giáo viên phải nghiên cứu, tìm tịi các kiến thức liên quan. Điều đó sẽ giúp cho giáo viên linh hoạt hơn, làm giàu thêm cho kiến thức chuyên môn của mình.

Storyline 3 ra đời như là một hình thức học tập mới đã mang đến cho người học một môi trường học tập hiệu quả với tinh thần tự giác và tích cực. Chính vì

<i>vậy tơi đã chọn đề tài: “Sử dụng một số trò chơi trong các bài học môn Lịch sử và Địa lí 7 được thiết kế bằng phần mềm Storyline 3” làm đề tài SKKN của </i>

mình nhằm tập hợp những kinh nghiệm mà cá nhân mình tích lũyđược trong q trình thực hiện chun mơn.

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b>II. MƠ TẢ GIẢI PHÁP </b>

<b>1. Mô tả giải pháp trước khi tạo ra sáng kiến </b>

Mơn Lịch sử và Địa lí là mơn thuộc nhóm khoa học xã hội, có vai trị rất quan trọng trong đời sống và trong sự phát triển tư duy của con người. Đây là môn học góp phần giáo dục tư tưởng, tình cảm, quan điểm cho học sinh. Học tốt môn Lịch sử và Địa lí sẽ tác động tích cực tới các mơn học khác và ngược lại.

- Khi dạy Lịch sử và Địa lí cần cung cấp cho học sinh tri thức, kĩ năng, kĩ xảo đầy đủ về các chủ đề học tập là một vấn đề hết sức quan trọng. Trong quá trình dạy học, giáo viên cần vận dụng linh hoạt các phương pháp dạy học, nhất là các phương pháp mang tính hiện đại, đổi mới như: ứng dụng công nghệ thông tin vào mỗi bài học cụ thể một cách hợp lí, sáng tạo và có hiệu quả cao, tránh tình trạng lạm dụng máy chiếu mà không khắc sâu được kiến thức cơ bản cho học sinh. Điều này cần một sự khéo léo, tinh tế đối với từng giáo viên.

- Phòng Giáo dục và Đào tạo, cấp ủy chính quyền địa phương và nhà trường luôn quan tâm, tạo mọi điều kiện để giúp đỡ giáo viên và học sinh trong quá trình dạy và học.

- Quê hương Nghĩa Hưng nói riêng và Nam Định nói chung ln có truyền thống hiếu học, ham học hỏi cái mới, cái hiện đại, đặc biệttrong thời đại công nghệ số đã rất chú trọng quan tâm đầu tư cho sự nghiệp giáo dục của mình.

- Trong nhiều năm qua, trường THCS Nghĩa Trung đã có nhiều đổi mới trong dạy và học đặc biệt là nghiên cứu, học hỏi và sử dụng công nghệ thông tin trong việc giảng dạy.

- Đối với bản thân tôi, tôi nhận thấy những ứng dụng từ công nghệ thông tin giúp giáo viên có thể sử dụng các phần mềm để soạn thảo giáo án, thiết kế bài giảng điện tử… làm cho giờ học trở nên thú vị. Từ nhận thức đó nhiều năm qua, tơi đã khơng ngừng tìm tịi nghiên cứu và sử dụng phần mềm Storyline 3 trong việc giảng dạy bộ mơn của mình vì tơi nhận thấy phần mềm có rất nhiều tính năng để phục vụ q trình giảng dạy của tơi như soạn bài giảng, thiết kế trò chơi kiến thức, còn đối với học sinh làm cho bài học được sinh động hơn đặc

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

biệt đây là phần mềm mà giáo viên có thể giúp học sinh tự học, tự khám khá kiến thức khi học sinh phải học theo hình thức trực tuyến.

- Một trong những khó khăn lớn nhất là một bộ phận khơng nhỏ học sinh chưa có thiết bị công nghệ thông tin hay thiếu mặn mà với bộ mơn. Có em chưa mạnh dạn, thiếu tự tin khi phải đứng lên trình bày trước lớp, ngại học, lười đọc,

<b>không say mê, không hứng thú với môn học. </b>

Ngoài ra, việc đầu tư, nghên cứu và sử dụng công nghệ thông tin tốn kém cả tiền bạc và thời giangây nhiều khó khăn cho giáo viên, nhà trường và học

<b>sinh. </b>

Bên cạnh đó, trong một số tiết dạy, cịn tồn tại tình trạng đọc chép, hoặc biến giờ dạy thành giờ làm việc khác, chưa vận dụng được những phương pháp mới hoặc vận dụng một cách máy móc, thiếu sáng tạo, chưa thu hút được sự chú ý của học sinh để các em tích cực tham gia vào các hoạt động trong giờ học.

<b>2. Mô tả giải pháp sau khi tạo ra sáng kiến </b>

Qua tìm hiểu, nghiên cứu, thực hành và sử dụng một số phần mềm để làm giáo án áp dụng trong giảng dạy, tôi thấy phần mềm Articulate Storyline 3 có nhiều ưu điểm và rất phù hợp để tơi thiết kế trị chơi học tập.

Những ưu điểm của Storyline 3:

- Là một ứng dụng chạy độc lập, cho phép ta xuất bản thành bài giảng điện tử, nếu nhúng vào file Powerpoint chúng ta cũng xuất bản bình thường.

- Có giao diện thân thiện, là một phần mềm thiết kế Gamification (game hoá) chuyên nghiệp, giúp ta dễ dàng điều khiển được theo ý muốn trong quá trình học tập.

-Cho phép tạo ra sự tương tác hai chiều, học sinh có thể tương tác trực tiếp với bài học để tiếp thu kiến thức tốt hơn.

-Storyline 3 cho phép tạo hình động, tạo câu hỏi Quiz với nhiều hình thức khác nhau…

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

Từ những tính năng đó, trong năm học vừa qua tơi đã thiết kế một số trò chơi bằng storyline để phục vụ quá trình giảng dạy của mình

<b>2.1. Thiết kế một số trò chơi bằng storyline 3 trong phần khởi động của bài học. </b>

Theo công văn số: 5555/BGDĐT-GDTrH, giáo viên cần soạn bài dạy theo 4

<i>bước: “1- Khởi động, 2- Hình thành kiến thức, 3- Luyện tập, 4-Vận dụng,tìm tịi mở rộng”. Thì trong đó hoạt động khởi động đóng vai trị quan trọng trong giờ </i>

học. Nó là hoạt động khởi đầu nên có tác động đến cảm xúc, trí tuệ của người học trong toàn tiết học. Nếu tổ chức tốt hoạt động này sẽ tạo ra một tâm lý hưng phấn, tự nhiên để lôi kéo học sinh vào giờ học. Hơn nữa, nếu càng đa dạng thì sẽ ln tạo nên những bất ngờ thú vị cho học sinh. Vì thế người học sẽ khơng cịn cảm giác mệt mỏi, nhàm chán, nặng nề, lo lắng như khi giáo viên kiểm tra bài cũ truyền thống. Các em sẽ được thoải mái tham gia vào hoạt động học tập mà không hề hay biết. Nó như phần nhạc dạo của một ca khúc góp phần định hướng thái độ hát như: nhiệt tình sơi nổi hay sâu lắng thiết tha vì thế giờ học cũng bớt sự căng thẳng khô khan…Nhưng thực tế dạy học lại cho thấy rất nhiều giáo viên khó kiếm tìm được một cách khởi động để cho tiết học sinh động, hấp dẫn hoặc có tổ chức nhưng hiệu quả khơng cao do hình thức tổ chức nhàm chán, rời rạc, năng về kiến thức... Bởi thế tôi đã sử dụng storyline 3 để thiết kế một số trò chơi áp dụng ở phần này để kiểm tra bài học đã học hôm trước hay là những kiến thức sẽ liên quan đến phần bài học hơm nay.

<b>2.1.1. Trị chơi “Lật mảnh ghép” sử dụng trong bài 16: Công cuộc xây dựng đất nước thời Trần (1226-1400)(phân môn Lịch sử) </b>

<b>a.Mục tiêu:Ở bài này tôi đã thiết kế một số câu hỏi liên quan đến triều đại </b>

nhà Trần, lịch sử địa phương Nam Định để tạo sự ham học hỏi kết hợp bằng trò chơi để tạo sự hứng khởi của học sinh, tạo một tâm thế thoải mái khi tìm hiểu các nội dung của bài học.

<b>b.Tổ chức thực hiện </b>

- Giáo viên mở giao diện của trò chơi chiếu lên tivi

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<i>Ở phần này tôi thiết kế giao diện “Đăng nhập” yêu cầu học sinh tham gia </i>

thì nhập tên của mình vào để từ đó suốt trị chơi sẽ hiện tên của người đang chơi. Và người chơi bắt buộc phải nhập tên thì mới thực hiện được các bước tiếp.

- Đây là giao diện chính của trị chơi “Lật mảnh ghép”

- Gv giới thiệu cách thức thực hiện trò chơi: +GVgọi học sinh tham gia trị chơi này

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

+Trên màn hình là 4 mảnh ghép che đi bức tranh bí mật, nhiệm vụ của học sinh là lật từng mảnh ghép trong đó sẽ xuất hiện các câu hỏi.

+ Nếu học sinh trả lời đúng thì mảnh ghép được mở, mở ra một phần của bức tranh.

<b>+Nếu trả lời sai thì mảnh ghép bị che đi và bức tranh sẽ không xuất hiện </b>

một mảnh.

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

+Trong trò chơi này bức tranh được che đi, học sinh không cần phải trả lời hết 4 câu hỏi mà khi có những sự gợi ý hay một phần bức tranh được mở ra thì ta có thể trả lời bức tranh bí mật là gì và người chơi đó sẽ là người thắng cuộc.

+GV giới thiệu về bức tranh: Lễ khai ấn được diễn ra vào đêm ngày 14, rạng sáng ngày 15 tháng Giêng âm lịch hằng năm tại Đền Trần thuộc phường Lộc Vượng, TP. Nam Định. Các nghi lễ được cử hành trang trọng theo nghi thức truyền thống, vào đêm khai ấn thì từ 22h40’ bắt đầu với nghi lễ dâng hương tới các vị vua Trần, do UBND TP. Nam Định chủ trì. Sau đó là lễ rước kiệu ấn bắt đầu từ sân Đền Cố Trạch qua cổng chính tới Đền Thiên Trường.Nghi lễ khai ấn bắt đầu từ 23h15’ tại Ban thờ Trung thiên Đền Thiên Trường. Lúc này sẽ có 14 cụ cao niên, trong dòng họ Trần tại làng Tức Mặc, phường Lộc Vượng và đại diện một số Ban, ngành, đoàn thể chứng kiến nghi lễ đóng dấu khai ấn (14 cánh ấn bằng giấy màu vàng). Những lá ấn này sau đó được dâng lên các đình, chùa

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

thuộc phường Lộc Vượng, như: Đền Thiên Trường; Đền Cố Trạch; Đền Trùng Hoa; chùa Phổ Minh; Văn chỉ Hiền Đàn; đình Tức Mặc; đình Kênh; đình Bái; đình Vĩnh Trường…Sau khi các nghi lễ chính được diễn ra thì từ 23h55 trở đi mới mở cửa Đền cho người dân và khách thập phương vào lễ đầu năm. Và đến 5h sáng ngày 15 tháng Giêng bắt đầu phát ấn cho nhân dân và du khách thập phương tại nhà Giải Vũ, nhà trưng bày Đền Trùng Hoa.

-

<i>Ưu điểm của trị chơi: </i>

+Có giao diện bắt mắt thể hiện được sự sáng tạo của giáo viên, sử dụng hình ảnh đặc biệt lựa chọn hình động phù hợp gây sự thích thú đến học sinh.

+Tạo khả năng tương tác 2 chiều, làm cho người chơi tự tương tác vào nội dung khi khơng có giáo viên.

+Đã vận dụng các dạng của quiz như chọn 1 đáp án đúng, kéo thả, điền từ giúp đa dạng hoá game.

<i>-Nhược điểm: Khi giáo viên xuất bản để giảng dạy hoặc gửi đến học sinh tự </i>

học thì phụ thuộc vào kết nối mạng Internet.

<b>2.1.2. Trị chơi “Ơ chữ bí mật” sử dụng trong bài 19: Khởi nghĩa Lam Sơn (1418-1427) (phân môn Lịch sử) </b>

<b>a. Mục tiêu:Giáo viênsử dụng trò chơi để kiểm tra kiến thức cũ của bài 18 có </b>

sự liên kết với bài 19 để tạo sự hứng thú cho học sinh trước khi bước vào bài học mới.

<b>b. Tổ chức thực hiện: </b>

- Hoạt động đầu tiên của giáo viên là mở và chiếu lên tivi giao diện trò chơi:

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

-Giáo viên giới thiệu cách thức thực hiện trị chơi: Vì mục đích là kiểm tra kiến thức của bài cũ nhưng tổ chức theo kiểu trò chơi nên giáo viên gọi 2 học sinh thực hiện trò chơi, lần lượt chọn câu trả lời. Còn câu thứ 5, giáo viên mở câu hỏi trước, học sinh nào có đáp án thì giơ tay và trả lời và tính điểm cho người trả lời đúng. Trong quá trình mở và trả lời các câu hỏi nếu trả lời được ô chữ bí mật thì chọn trả lời, nếu đúng thì kết thúc trị chơi và học sinh đó là người chiến thắng.

-Các câu hỏi tôi đã thiết kế trong trò chơi như sau: Câu 1:

Học sinh điền đáp án vào , sau đó bấm vào để kiểm tra nếu đáp án là đúng thì xuất hiện giao diện như trên.

Câu 2: Khi học sinh đọc câu hỏi số 2 mà trả lời sai thì xuất hiện giao diện sau và giáo viên bấm vào

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

Câu 3:

Câu 4:

Câu 5:

Đây là giao diện mà tôi thiết kế khi học sinh trả lời đúng hết câu hỏi và học sinh sẽ tìm được ơ chữ bí mật là “Lê Lợi”

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

Trong trị chơi này tơi thiết kế khi học sinh đã có câu trả lời của “ơ chữ bí mật” thì giơ tay trả lời và điền kết quả vào , sau đó bấm vào để kiểm tra kết quả, nếu đúng thì kết quả như sau:

Nếu người chơi trả lời sai “Ơ chữ bí mật” thì quay lại để hoàn thành các câu hỏi giúp mở các dòng tiếp.

- Giáo viên giới thiệu về nhân vật Lê Lợi để dẫn dắt vào bài mới: Là một trong những vị anh hùng của dân tộc. Trước sự đô hộ tàn bạo của nhà Minh, Lê

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

Lợi là một hào kiệt ở vùng đất Lam Sơn (Thanh Hoá) dựng cờ khởi nghĩa để đánh đuổi quân Minh ra khỏi nước ta. Đáp ứng đúng nguyện vọng của nhân dân, cuộc khởi nghĩa Lam Sơn dưới sự lãnh đạo của Lê Lợi đã quy tụ được rất nhiều anh hùng dân tộc, được nhân dân đoàn kết ủng hộ, trong 10 năm đấu tranh gian khổ đã lật đổ ách thống trị của nhà Minh, lập ra nhà Lê sơ - một triều đại phong kiến mới của lịch sử nước nhà. Vậy ông lãnh đạo nhân dân khởi nghĩa như thế nào, chúng ta cùng đi tìm hiểu nội dung bài 19.

<i>- Ưu điểm của trò chơi: </i>

+ Tạo sự hứng thú, phát huy năng lượng tích cực của học sinh, tạo bầu khơng khí tươi vui, giúp học sinh khắc sâu kiến thức một cách thoải mái, không gị bó theo phương châm “Học mà chơi, chơi mà học”

+ Trò chơi này đã tạo sự hứng thú cho học sinh rất nhiều do có những hình ảnh sinh động, có sự tương tác hai chiều.

<i>- Hạn chế của trò chơi: </i>

+Đối với giáo viên mất thời gian để chuẩn bị ô chữ, tạo các hiệu ứng, trigger.

+Đối với học sinh: Khi tổ chức trò chơi trên lớp, các câu hỏi học sinh chỉ được quyền trả lời 1 lần trong thời gian nhất định, còn khi được giáo viên gửi cho thực hiện ở nhà thì có thể bị ảnh hưởng bởi đường truyền mạng Internet….

<b>2.2. Thiết kế một số trò chơi bằng storyline 3 trong phần hình thành kiến thức của bài học. </b>

Đối với mỗi bài dạy, phần hình thành kiến thức ln là trọng tâm nhất. Vì phần này giáo viên sẽ giúp học sinh lĩnh hội và đưa kiến thức, kĩ năng mới vào hệ thống kiến thức, kĩ năng của bản thân.

Tiến trình của hoạt động hình thành kiến thức gồm 4 bước như sau:

-Chuyển giao nhiệm vụ học tập: giáo viên cần phải đưa ra nhiệm vụ rõ ràng, phù hợp với nội dung kiến thức, phù hợp với khả năng của học sinh; hình thức giao nhiệm vụ sinh động, hấp dẫn, kích thích được hứng thú nhận thức của học sinh.

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

-Thực hiện nhiệm vụ học tập: giáo viên ln khuyến khích học sinh tích cực học tập, hợp tác với nhau thi thực hiện nhiệm vụ, phát hiện kịp thời những vấn đề của học sinh và có biện pháp hỗ trợ phù hợp, hiệu quả.

- Báo cáo kết quả học tập: hình thức báo cáo phù hợp với nội dung học tập và kĩ thuật dạy học tích cực được sử dụng, khuyến khích học sinh ln hăng say tích cực tham gia vào các hoạt động học tập.

- Kết luận, nhận định: giáo viên chuẩn hoá kiến thức, học sinh tiếp nhận và ghi nhớ vào vở.

Thấm nhuần yêu cầu đó, tơi ln trăn trở với sự nghiệp của mình, đối với bộ môn Lịch sử và Địa lí của tơi phổ biến là dạy học theo phương pháp giải quyết vấn đề, cô giáo đọc câu hỏi, học sinh khai thác thông tin để trả lời theo hình thức cá nhân hoặc thảo luận nhóm, đây vẫn là một phương pháp đúng đắn mang lại hiệu quả cao nhưng tôi nghĩ chúng ta cũng có lúc cần phải áp dụng những hình thức hình thành kiến thức mới lạ cho bài học được sinh động hơn, tạo sự hứng thú và sự sáng tạo cho học sinh nên trong năm học vừa qua tôi đã áp dụng sáng

kiến này vào bài dạy của mình và đã có tác dụng rất lớn.

<b>2.2.1. Trò chơi “Rừng nhiệt đới” sử dụng trong mục: Đặc điểm rừng nhiệt đới A-ma-dôn trong bài 17 - Đặc điểm tự nhiên Trung và Nam Mỹ (phân mơn Địa lí) </b>

<b>a.Mục tiêu: Giúp học sinh hình thành kiến thức về đặc điểm rừng nhiệt </b>

đới A-ma-dôn

<b>b.Tổ chức thực hiện: </b>

- Giáo viên yêu cầu mỗi cá nhân học sinh tự nghiên cứu kênh chữ, kênh hình và ghi nhớ những thơng tin của mục trong sách giáo khoa khoảng 5 phút.

- Giáo viên yêu cầu học sinh gấp sách lại để tham gia trò chơi. - Giáo viên mở giao diện của trò chơi:

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

+Giáo viên giới thiệu luật chơi: Trò chơi này gồm 5 câu hỏi về những nội dung chính (cần ghi nhớ) của mục : Đặc điểm rừng nhiệt đới A-ma-dôn.

Giáo viên sẽ trình chiếu nội dung các câu hỏi, học sinh sẽ giơ tay trả lời. Trong trò chơi ở mỗi câu hỏi, giáo viên sẽ gọi học sinh trả lời đến đáp án đúng thì mới chuyển sang câu hỏi khác.

+Nội dung và hình ảnh của các câu hỏi như sau: Câu 1:

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

Người chơi kích vào đáp án mình chọn, sau đó kích vào “Click me!”, giao diện trị chơi xuất hiện ơ thơng tin về một con vật của rừng A-ma-dôn

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

Người chơi bấm vào nút “Submit” để kiểm tra xem câu trả lời của mình đã đúng hay sai:

Đây là giao diện khi người chơi trả lời đúng, sau đó người chơi tiếp tục bấm vào “Continue” để đi đến câu hỏi khác.

Cịn nếu sai thì giao diện sẽ như sau:

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

Khi người đang chơi trả lời sai, thì giáo viên bấm vào nút “Try Again” để cho người chơi được chọn lại một lần nữa hoặc giáo viên gọi người chơi khác

</div>

×