Tải bản đầy đủ (.pdf) (5 trang)

Hướng dẫn làm hoạt hình 3D cơ bản- P6 ppt

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (404.21 KB, 5 trang )

Hýớng dẫn giảng dạy


Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 26/124



Xoay chính xác:
Chọn ðối týợng, Chọn và R-click vào công cụ Select and Rotate ðể truy cập hộp thoại Rotate Transform Type In:

Ta có thể nhập thông số vào 2 khu vực Absolute hoặc Offset týõng tự nhý bảng ”Move transform Type In”
IV.3.3
Select and Uniform Scale
Co giãn tự do:
Chọn công cụ Select and Uniform Scale và drag mouse trực tiếp lên ðốI týợng, quan sát thông số ở góc dýới của màn hình.

Co giãn chính xác:
Týõng tự nhý các lệnh transform trên, ta cũng Chọn và R-click vào công cụ Select and Uniform Scale ðể truy cập hộp thoại Scale
Transform Type In:

Và cũng với cách làm týõng tự ta có thể làm việc với 2 công cụ”Select and None – Uniform Scale” (co giãn không ðồng nhất
– co giãn theo trục) và “Select and Squash” (nén).
V.
HỆ TRỤC TỌA ÐỘ
V.1.
Tọa ðộ
Ðây là phần khá quan trọng trong chýõng trình, vì phải hiểu ðýợc hệ trục mới có thể thao tác với ðối týợng một cách dễ dàng. Và
do ðó phải giảng kỹ, ðây cũng lại là một lĩnh vực khá mới mẻ và trừu týợng nên cần phải chọn lựa từ ngữ diễn ðạt ðõn giản, gần
gũi ðể học viên dễ hiểu, có thể kết hợp hình týợng trong thực tế ðể dễ hình dung.
Hýớng dẫn giảng dạy



Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 27/124


Trong không gian 3D, phạm vi nhỏ nhất có thể (chiếm chỗ) là ðiểm. Mỗi ðiểm ðýợc xác ðịnh bằng một bộ duy nhất gồm ba thông
số, gọi là tọa ðộ. Ví dụ, tọa ðộ 0, 0, 0 xác ðịnh tâm ðiểm của không gian 3D, cũng còn gọi là gốc tọa ðộ. Mỗi ðiểm trong không
gian máy tính có ba giá trị tọa ðộ, ðại diện cho vị trí tại chiều cao, chiều rộng, chiều sâu của ðiểm ðó. Nhý vậy mỗi tọa ðộ ðại diện
cho một trục riêng trong không gian máy tính.
V.2.
Trục _Axis
Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian máy tính nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn trong MAX gọi là trục
X, Y, và Z (xem hình). Trong MAX bạn có thể xem nhý trục X là chiều rộng, trục Y là chiều dài, và trục Z là chiều cao. Giao ðiểm
của ba trục này trong MAX là gốc tọa ðộ (0, 0, 0). Nếu bạn vẽ một ðiểm cách xa 1 ðõn vị dọc theo phía bên phải của trục X, ðiểm
ðó sẽ là 1, 0, 0 (một ðõn vị có thể là ðõn vị bất kỳ nào bạn muốn – nhý là một foot, một inch, một milimet, hoặc một centimet).
Nếu bạn dịch chuyển ðiểm ðó thêm 1 ðõn vị nữa về cùng một hýớng, tọa ðộ của nó sẽ là 2, 0, 0 và v. v… Nếu bạn ði về phía trái
của gốc tọa ðộ, ðiểm ðầu tiên sẽ là –1, 0, 0, ðiểm tiếp theo sẽ là (–2, 0, 0) v. v… Týõng tự nhý vậy cho các trục khác, khi bạn di
chuyển lên phía trên của trục Y, toạ ðộ mang giá trị dýõng, ngýợc lại là giá trị âm…
Truïc Y
Truïc Z
Truïc X

Trục là một ðýờng thẳng týởng týợng trong không gian 3D nhằm xác ðịnh một hýớng. Ba trục chuẩn dùng trong MAX ðýợc gọi là
X, Y, và Z.
Khi b
ạn xoay một ðối týợng, ba yếu tố ảnh hýởng ðến kết quả là:
- Hệ tọa ðộ hiện hành (World, View, Local hay Screen )
- Vị trí của ðiểm làm tâm xoay (còn gọi là ðiểm chốt_Pivot Point)
- Trục nào ðýợc chọn ðể xoay ðối týợng quanh nó.
Ðiều này cũng ðúng khi sử dụng các lệnh thu phóng không ðồng nhất, và lệnh nén…
Các phép biến ðổi (Tranform) dựa vào các trục (Axis) và vùng nhìn (Viewport)

Ðây là một vấn ðề cõ bản rất quan trọng trong MAX, hầu hết các phép biến ðổi nhý di chuyển (move), xoay (rotate), và thu phóng
(scale) ðều sử dụng hệ tọa ðộ vùng nhìn (View Coordinate) nhý hệ tọa ðộ mặc ðịnh của chúng. Với hệ tọa ðộ view này các trục
ðýợc thể hiện tại các vùng nhìn phẳng (Top, Front, Left…) theo cách nhý sau: trục X ngang, trục Y dọc, và trục Z thì vuông góc với
hai trục XY, ðây chính là hệ trục tọa ðộ Screen trong MAX.
T
ại vùng nhìn phối cảnh (Perspective), hệ tọa ðộ lại thể hiện trục X chiều ngang, trục Y chiều sâu (chiều dài), và trục Z là dọc
(chiều cao, ðây là hệ toạ ðộ thế giới World trong MAX
T
ại các vùng nhìn phẳng bạn có thể di chuyển ðối týợng theo hai trục X, hoặc Y, nhýng trục Z thì không, (ðiều này hay gây bối rối
cho các bạn mới làm quen với MAX, vì không hiểu sao với công cụ di chuyển, mà lại không xê dịch ðýợc ðối týợng!, một giải thích
ðõn giản ở ðây, là với hệ tọa ðộ view thì ðối týợng tại các vùng nhìn phẳng không thể di chuyển theo trục Z ðýợc, bởi vì bạn không
thể lôi ðối týợng ra khỏi màn hình vi tính! Trục Z vuông góc với hai trục X, Y và hýớng ra trýớc mặt bạn!… trong khi tại vùng phối
cảnh perfective thì không gặp trở ngại gì với cả 3 trục…)
Hýớng dẫn giảng dạy


Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 28/124


V.3.
Các hệ trục tọa ðộ
Hệ tọa ðộ World: sử dụng trục
ðứng trong các vùng luôn là trục
Z, ngang là X, và chi
ều sâu là
tr
ục Y.

z


x

y


Hệ tọa ðộ Screen: sử dụng
tr
ục ðứng trong các vùng luôn là
tr
ục Y, ngang là X, và chiều sâu
là tr
ục Z

y

x

z


Hệ tọa ðộ View: là sự kết hợp giữa hệ tọa ðộ World và Screen

Tại các vùng nhìn trực giao (top, bottom, front, back, left, right) các trục ðýợc sử dụng
nhý tại hệ tọa ðộ Screen.

Tại các vùng nhìn phối cảnh 3D (perfective, user, camera) thì các trục lại ðýợc sử dụng
nhý tại hệ tọa ðộ World
Hệ tọa ðộ Local, (cục bộ), hệ tọa ðộ này sử dụng các tọa ðộ cục bộ của ðối týợng
ðýợc chọn, thực sự hữu dụng khi phýõng hýớng của một ðối týợng không còn giống với
hệ tọa ðộ World nữa.

Hệ tọa ðộ Pick, là hệ tọa ðộ linh hoạt nhất trong 3dsMax, nó cho phép sử dụng hệ
tọa ðộ của bất cứ ðối týợng nào bạn chọn trong khung cảnh.
Hệ tọa ðộ Parent (cha), làm việc y nhý hệ tọa ðộ Pick, nhýng các ðối týợng trong
cảnh phải ðýợc liên kết với nhau. Các ðối týợng con sẽ sử dụng hệ trục tọa ðộ của ðối
týợng cha.

Nếu một ðối týợng không có cha, các toạ ðộ thế giới World, sẽ ðýợc sử dụng, bởi theo
mặc ðịnh, một ðối týợng không ðýợc kết nối sẽ là con của thế giới.
V.4.
Ðiều chỉnh Tâm của phép biến ðổi.
Biểu týợng Gizmo biến ðổi luôn nằm tại tâm biến ðổi của ðối týợng. Tâm biến ðổi này ðýợc gọi là ðiểm chốt (Pivot Point). Tất cả
các ðối týợng ðều ðýợc làm biến ðổi trong mối týõng quan với ðiểm chốt này. Ðiểm chốt ðặc biệt quan trọng khi bạn thực hiện
lệnh xoay. Các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt nằm tại Main Toolbar, bên cạnh hộp danh sách thả xuống của các hệ trục tọa ðộ tham
chiếu (xem hình). Các nút lệnh cho phép bạn xác lập vị trí ðiểm chốt của hệ tọa ðộ tham chiếu.
MAX cung cấp ba loại ðiều chỉnh ðiểm chốt:
- Use Pivot Point Center (tâm của ðiểm chốt)
M
ỗi ðối týợng trong Max có một hệ tọa ðộ cục bộ của riêng nó. Gốc của hệ tọa ðộ cục bộ này ðýợc gọi là ðiểm chốt, thýờng nằm
tại tâm ðáy của ðối týợng. Ðây là vị trí mặc ðịnh. Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ khác, chúng luôn có gốc tọa ðộ tại ðiểm chốt, nhýng
phýõng hýớng thì khác nhau.
Ví dụ:
Chọn cùng lúc 2 ðối týợng, mỗi ðối týợng có một tâm riêng, khi xoay, chúng sẽ xoay theo tâm xoay của riêng mình.
Hýớng dẫn giảng dạy


Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 29/124



- Use Selection Center (tâm của tập chọn) :

Khi b
ạn chọn nhiều ðối týợng, loại tùy chọn của tâm ðiểm chốt sẽ không còn dễ sử dụng nữa. Tùy chọn này xác ðịnh ðiểm chốt
nằm ngay tại tâm hình học của các ðối týợng ðang ðýợc chọn, và khi xoay, tất cả các ðối týợng sẽ sử dụng tâm chung giữa các ðối
týợng.

- Use Transform Coordinate Center (tâm của hệ tọa ðộ phép biến ðổi)
Khi bạn chọn một hệ tọa ðộ tham chiếu, nó có thể có một tâm ðiểm riêng. Ví dụ, tùy chọn hệ tọa ðộ World có tâm ðiểm tại 0, 0, 0.

Thay ðổi vị trí ðiểm chốt (tâm xoay)
Ðể thay ðổi hẳn vị trí ðiểm chốt của một ðối týợng, chọn ðối týợng ðó, rồi click bảng lệnh Hiarechy (phả hệ), nõi bạn có thể tìm
thấy các ðiều chỉnh cho ðiểm chốt.
- Affect Pivot Only
Chỉ làm biến ðổi ðiểm chốt của ðối týợng mà thôi, bạn không thể di chuyển, xoay, scale khối hình học khi nút lệnh này ðýợc bật.
Một biểu týợng ðặc biệt xuất hiện ðể bạn thực hiện các phép biến ðổi (di chuyển, xoay, scale) cho ðiểm chốt.
- Affect Object Only
Ngýợc lại với lệnh Affect Pivot Only. Ở ðây ðiểm chốt vẫn giữ nguyên vị trí, bạn làm biến ðổi trên ðối týợng tùy ý.
- Center to Object
Gióng cho ðiểm chốt trở về giữa tâm của ðối týợng hiện hành
- Align to Object
Gióng cho các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với các trục X, Y, Z của hệ toạ ðộ cục bộ ðýợc chọn.
- Align to World
Gióng các trục X, Y, Z của ðiểm chốt trùng khớp với hệ tọa ðộ thế giới
Hýớng dẫn giảng dạy


Học phần 5 – HOẠT HÌNH ấ CHIỀU CB Trang 30/124


- Reset Pivot
Ðịnh trở lại ðiểm chốt về vị trí mặc ðịnh

Có rất nhiều trýờng hợp bạn cần phải rời ðổi vị trí ðiểm chốt cho một ðối týợng. Khi bạn nhập một ðối týợng từ một chýõng trình
khác, bạn thýờng phải dùng ðến bảng lệnh này, vì thýờng thì ðiểm chốt của ðối týợng ðýợc nhập vào chýa sẵn sàng nằm ngay tại
tâm của nó ðâu.
VI.
BÀI THỰC HÀNH
Qua bài tập này, hýớng dẫn cho học viên làm quen với các thao tác cõ bản, làm việc với các vùng nhìn, vẽ các ðối týợng 3D
nguyên sinh và sắp xếp chúng theo một vị trí týõng ðối theo mẫu.
-
Ðầu tiên, ta tạo 1 Box tại vùng nhìn Top
làm
”Sàn nhà”
-
Ðýa ðối týợng về tâm tọa ðộ
X, Y, Z = 0, 0, 0

V/n (Vùng nhìn) Top, vẽ 1 ChamferBox
làm chân bàn

V/n Top, Copy ra thành 4 chân bàn (Chọn
công c
ụ Selcet & Move, bấm giữ phím
Shift và drag mouse,
…)
(Copy tr
ýớc 1 chân bàn theo trục Y 
Ti
ếp tục chọn cả 2 chân bàn, bấm giữ
phím Shift, drag copy sang ph
ải theo trục
X)


V/n Top, tiếp tục vẽ 1 chamferBox làm
m
ặt bản  V/n Front, di chuyển mặt bàn
lên trên chân bàn (vì khi m
ới tạo 1 ðối
t
ýợng trong v/n Top, ðối týợng sẽ nằm
ngay trên
”sàn nhà”)

×