Tải bản đầy đủ (.doc) (21 trang)

sử dụng công nghệ thông tin thiết kế một số trò chơi trong giảng dạy sinh học 7

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.28 MB, 21 trang )

PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO LONG THÀNH
TRƯỜNG THCS NGUYỄN ĐỨC ỨNG
  
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG
GIẢNG DẠY SINH HỌC 7

GV THỰC HIỆN: HOÀNG THỊ HẢI YẾN
TỔ: HÓA –SINH
NĂM HỌC: 2008-
2009
PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO LONG THÀNH
TRƯỜNG THCS NGUYỄN ĐỨC ỨNG
        
Mã số: ……………
SẢN PHẨM
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG
GIẢNG DẠY SINH HỌC 7
Người thực hiện: Hoàng Thị Hải Yến
Lĩnh vực nghiên cứu:
Quản lý giáo dục 
Phương pháp dạy học bộ môn : Sinh học 
Phương pháp giáo dục 
Lĩnh vực khác: ………………………….
Có đính kèm:
Mô hình  Phần mềm  Phim ảnh  Hiện vật khác 
NĂM HỌC : 2008- 2009


SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
        
I.THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN :
1. Họ và tên: Hoàng Thị Hải Yến.
2. Ngày, tháng, năm sinh: 22-08-1983
3. Nữ.
4. Địa chỉ: SN 38-Khu 5-Ấp 8-An Phước- Long Thành -Đồng Nai.
5. Điện thoại :
-Cơ quan : 0613545172
-Nhà riêng : 0613528233
-ĐTDĐ: 0986398372
6. Fax : Email:
7. Chức vụ: Giáo viên.
8. Đơn vị công tác: Trường THCS Nguyễn Đức Ứng.
II.TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO:
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ ) cao nhất : Cử nhân CĐSP
- Năm nhận bằng: 2005.
- Chuyên nghành đào tạo : Sinh-Kĩ thuật nông nghiệp.
III. KINH NGHIỆM ĐÀO TẠO :
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Sinh-Kĩ thuật nông nghiệp
- Số năm kinh nghiệm: 4 năm
- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây :
+ Một số vấn đề về phương pháp giảng dạy nhằm nâng cao chất lượng giờ
Sinh học.
+ Sử dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy một số tiết sinh học 6.
+ Sử dụng công nghệ thông tin thiết kế một số trò chơi trong giảng dạy sinh
học 7
        
CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập- Tự do-Hạnh phúc

  
Long Thành, ngày 28 tháng 11 năm 2008
BÁO CÁO TÓM TẮT SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
-Kính gửi :Hội đồng sáng kiến………………………………….
-Họ và tên: Hoàng Thị Hải Yến Năm sinh: 1983
-Chức vụ: Giáo viên
-Đơn vị: THCS Nguyễn Đức Ứng
-Báo cáo tóm tắt sáng kiến:
-Tên nội dung sáng kiến: Sử dụng công nghệ thông tin thiết kế một số trò chơi
trong giảng dạy sinh học 7.
1.Xuất xứ:
Nếu ai quan tâm đến ngành Giáo dục nước nhà hẳn sẽ rất hứng khởi với những chủ
trương đổi mới của Bộ Giáo dục- đào tạo trong vài năm trở lại đây.Từ việc cải cách sách
giáo khoa, đổi mới phương pháp dạy học, thực hiện hai không với bốn nội dung, đổi mới
hình thức thi cử…đều nhằm mục đích hướng tới một nền giáo dục tiên tiến, hiện đại, phù
hợp với hội nhập, với nền giáo dục quốc tế.
Thực hiện chủ đề : “ Năm học đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin, đổi mới quản
lí tài chính và triển khai phong trào xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực ”
do Bộ Giáo dục-đào tạo phát động, vì vậy mục tiêu, nhiệm vụ trọng tâm của năm học
2008-2009 là : tiếp tục đổi mới mạnh mẽ giáo dục, đào tạo; đẩy mạnh ứng dụng công
nghệ thông tin, xây dựng môi trường giáo dục thân thiện, tích cực, gắn với cuộc vận động
“ học tập và làm theo tấm gương đạo đức Hồ Chí Minh ” , cuộc vận động hai không với
bốn nội dung để nâng cao chất lượng dạy học.
Ở lứa tuổi học sinh trung học cơ sở các em rất thích tìm tòi, khám phá và vui chơi
“ học mà chơi, chơi mà học ”.Ở các em tính hiếu động, hiếu kì, ham hiểu biết, tò mò
muốn khám phá nên các em còn hiểu phiến diện, hời hợt nên giáo viên cần dẫn dắt, định
hướng cho các em, tạo cho các em sự say mê, hứng thú trong học tập mà theo tôi thì trò
chơi có thể tác động mạnh mẽ, lôi cuốn các em một cách mãnh liệt nhất.
Đặc biệt môn Sinh học 7 sẽ mang đến cho các em chìa khóa để mở cánh cửa bước
vào thế giới động vật.Các em sẽ khám phá ra thế giới động vật phong phú đó.

2.Hiệu quả:
Việc sử dụng trò chơi hợp lí đã giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt hơn vì các em có
được hứng thú và được hoạt động nhiều hơn, phát huy được tính tích cực, tự giác, chủ
động, sáng tạo của học sinh. Những bài học, những kiến thức mà các em khám phá được
thông qua các trò chơi sẽ in đậm, in sâu, giúp các em nhớ lâu và vận dụng vào thực tế
một cách linh hoạt.
3.Bài học kinh nghiệm:
Giáo viên phải tạo được không khí thoải mái , sảng khoái khi học sinh chơi trò chơi
nhưng phải quản lí học sinh, tránh để lớp học ồn ào. Giáo viên không nên sử dụng quá
nhiều trò chơi vào một tiết học vì có thể phản tác dụng gây nhàm chán cho học sinh.
4.Kiến nghị:
Nhà trường nên đầu tư thêm trang thiết bị để phục vụ cho vịêc sử dụng công nghệ
thông tin.Có nhiều tiết dạy chuyên đề công nghệ thông tin để giáo viên dự giờ học tập và
rút kinh nghiệm.Tổ chức nhiều lớp bồi dưỡng tin học cho giáo vịên.

Nhận xét của Hội đồng sáng kiến Người viết
Hoàng Thị Hải Yến

ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THIẾT KẾ
MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG GIẢNG DẠY SINH HỌC 7
I-LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI:
" Những thành tựu mới của khoa học và công nghệ nửa cuối thế kỉ XX đang làm thay
đổi hình thức và nội dung các hoạt động kinh tế, văn hoá và xã hội của loài người.Một số
Quốc gia phát triển đã bắt đầu chuyển từ văn minh công nghiệp sang văn minh thông tin.
Các Quốc gia đang phát triển tích cực áp dụng những tiến bộ mới của khoa học và công
nghệ, đặc biệt là công nghệ thông tin để phát triển và hội nhập.Đối với Giáo dục-đào tạo,
công nghệ thông tin có tác dụng mạnh mẽ, làm thay đổi nội dung, phương pháp, phương
thức dạy và học.Công nghệ thông tin là phương tiện để tiến tới “ một xã hội học tập
”.Mặt khác giáo dục và đào tạo đóng vai trò quan trọng bậc nhất thúc đẩy sự phát triển
của công nghệ thông tin thông qua việc cung cấp nguồn nhân lực cho công nghệ thông tin

” ( Chỉ thị số 29/ 2001/ CT-BGD -ĐT ).
Vì vậy nhận thức rõ vai trò quan trọng của công nghệ thông tin trong sự nghiệp phát
triển giáo dục ở thế kỉ XXI, ứng dụng và phát triển công nghệ thông tin trong giáo dục và
đào tạo sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung , chương
trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục.
Nếu ai quan tâm đến ngành giáo dục nước nhà hẳn sẽ rất phấn khởi với những chủ
trương đổi mới của Bộ Giáo dục- đào tạo trong vài năm trở lại đây.Từ việc cải cách sách
giáo khoa, đổi mới phương pháp dạy học, thực hiện hai không với bốn nội dung, đổi mới
hình thức thi cử…đều nhằm mục đích hướng tới một nền giáo dục tiên tiến, hiện đại, phù
hợp với hội nhập, với nền giáo dục quốc tế.
Thực hiện chủ đề : “ Năm học đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin, đổi mới quản
lí tài chính và triển khai phong trào xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực ”
do Bộ Giáo dục- đào tạo phát động, vì vậy mục tiêu, nhiệm vụ trọng tâm của năm học
2008-2009 là : tiếp tục đổi mới mạnh mẽ giáo dục, đào tạo; đẩy mạnh ứng dụng công
nghệ thông tin, xây dựng môi trường giáo dục thân thiện, tích cực, gắn với cuộc vận động
“ học tập và làm theo tấm gương đạo đức Hồ Chí Minh ” , cuộc vận động hai không với
bốn nội dung để nâng cao chất lượng dạy học.
Để làm được điều đó, người giáo viên phải là người đưa ra các tình huống học tập,
kích thích trí tò mò, sáng tạo, ham hiểu biết và buộc học sinh phải tìm tòi, suy nghĩ để
lĩnh hội kiến thức, phát huy tính tích cực của học sinh.Trong đó việc ứng dụng công nghệ
thông tin sẽ dễ dàng giúp giáo viên xây dựng bài giảng, tạo ra nhiều tình huống có vấn
đề, đặc biệt là thiết kế các trò chơi học tập.Giáo viên chuyển sang vai trò nhà đạo diễn và
thiết kế , người tổ chức- kích thích, người trọng tài –cố vấn trong giờ học, học sinh chủ
động nắm bắt kiến thức.
Ở lứa tuổi học sinh trung học cơ sở các em rất thích tìm tòi, khám phá và vui chơi “
học mà chơi, chơi mà học ”.Ở các em tính hiếu động, hiếu kì, ham hiểu biết, tò mò muốn
khám phá nên các em còn hiểu phiến diện, hời hợt nên giáo viên cần dẫn dắt, định hướng
cho các em, tạo cho các em sự say mê, hứng thú trong học tập mà theo tôi thì trò chơi có
thể tác động mạnh mẽ, lôi cuốn các em một cách mãnh liệt nhất.Việc sử dụng trò chơi
trong tiết học rất dễ tạo được hứng thú cho các em, ngoài ra việc sử dụng trò chơi vào

đúng nội dung bài học cần khai thác còn giúp các em khắc sâu kiến thức một cách tốt
hơn.Mặt khác thông qua một số trò chơi còn hình thành cho các em tinh thần đoàn kết,
thân thiện, giúp đỡ nhau trong học tập.
Môn Sinh học là khoa học nghiên cứu về thế giới tự nhiên xung quanh như Thực
vật, Động vật, Nấm, Vi khuẩn, Con người….
Môn Sinh học 7 sẽ mang đến cho các em chìa khóa để mở cánh cửa bước vào thế
giới động vật.Các em sẽ khám phá ra thế giới động vật phong phú đó, từ đơn giản đến
phức tạp, từ thấp đến cao, từ động vật đơn bào đến động vật đa bào, từ động vật có kích
thước hiển vi đến những động vật khổng lồ.Sử dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy
sẽ giúp các em tiếp cận gần hơn với thế giới động vật, các em sẽ hiểu được rõ cấu tạo,
hoạt động của chúng hơn.
Hiện nay Bộ Giáo dục-đào tạo đang thực hiện đổi mới phương pháp kiểm tra đánh giá,
thi cử như việc thi trắc nghiệm ở bộ môn Sinh học.Giáo viên có thể sử dụng nhiều câu
hỏi trắc nghiệm và nhiều dạng bài tập khác nhau để thiết kế các trò chơi.
Không phải giáo viên thiết kế trò chơi chỉ để các em giải trí trong tiết học mà trong trò
chơi đó giáo viên xác định được học sinh sẽ phát hiện, nắm bắt kiến thức gì ? Có thể giáo
viên giảng giải rất nhiều để học sinh phát hiện ra kiến thức nhưng chỉ qua một trò chơi
nhỏ các em lại hoàn toàn nắm được kiến thức, kĩ năng mới. Qua một số trò chơi kích
thích ở các em lòng ham học, khơi dậy nội lực vốn có ở trong mỗi em, có thể tạo ra sự
chuyển biến từ học thụ động sang tự học chủ động.
Trong thời gian qua các bài giảng có sử dụng trò chơi của tôi đã được học sinh hưởng
ứng, thu hút được các em và giúp các em khắc sâu kiến thức, tạo cho các em nhiều hứng
thú trong giờ Sinh học.
Tuy nhiên sử dụng trò chơi như thế nào vừa đạt hiệu quả cao nhất, vừa phù hợp với
yêu cầu mới, vừa phù hợp với thực tiễn Nhà trường để phần nào tích cực hóa hoạt động
của học sinh thì cần phải có sự nghiên cứu, thảo luận, rút kinh nghiệm từ các giáo viên
giảng dạy nên tôi quyết định chọn đề tài : “ Sử dụng công nghệ thông tin thiết kế một số
trò chơi trong giảng dạy Sinh học 7 ”.Đây là vài suy nghĩ, ý kiến chủ quan của bản thân
tôi, chắc chắn còn nhiều sai sót và như trong lời một bài hát : “ một cánh én nhỏ chẳng
làm nên mùa xuân ”, vì vậy tôi rất mong quý đồng nghiệp đóng góp ý kiến và giúp đỡ để

việc sử dụng trò chơi vào giảng dạy đạt hiệu quả cao nhất.
II-THỰC TRẠNG TRƯỚC KHI THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP CỦA ĐỀ TÀI :

1.Thuận lợi :
Được sự quan tâm của toàn xã hội, sự quan tâm và khuyến khích của Bộ Giáo
dục-đào tạo, của Sở giáo dục-đào tạo, Phòng giáo dục-đào tạo, như việc cử các giáo viên
học các lớp bồi dưỡng tin học, đặc biệt là sự giúp đỡ nhiệt tình của Ban giám hiệu nhà
trường như việc tổ chức cho giáo viên học công nghệ thông tin ở trung tâm Minh Trí, học
chuyên đề sử dụng máy chiếu vật thể…và sự tận tình của quý thầy cô có kinh
nghiệm.Thêm vào đó tổ chuyên môn tích cực trao đổi, thảo luận và thực hiện các chuyên
đề về công nghệ thông tin, từ đó rút ra kinh nghiệm thực tế để đạt hiệu quả trong giảng
dạy.Đặc biệt là chủ đề năm học này cũng khuyến khích việc đẩy mạnh việc ứng dụng
công nghệ thông tin.Sự đổi mới chương trình sách giáo khoa, cách kiểm tra, đánh giá, thi
cử như thi trắc nghiệm môn Sinh học…đòi hỏi giáo viên phải đổi mới phương pháp dạy
học, trong đó việc sử dụng trò chơi hợp lí trong các tiết học mang lại hiệu quả cao.Các
em học sinh ở lứa tuổi THCS rất tò mò, hiếu động vì vậy khi đưa trò chơi vào tiết học rất
dễ gây được hứng thú cho học sinh vì nó phát huy được tính năng động, sáng tạo của các
em và phù hợp với sở thích của các em là : “ học mà chơi, chơi mà học ” .Trang thiết bị
đồ dùng dạy học trong nhà trường khá đầy đủ, có máy tính, máy chiếu đa năng, máy
chiếu vật thể để phục vụ cho bài giảng.Môn sinh học 7 là những kiến thức đa dạng về
giới động vật, các con vật xung quanh, có nhiều nội dung kiến thức để có thể áp dụng
công nghệ thông tin thiết kế một số trò chơi sinh động, hấp dẫn.

2.Khó khăn:
Bên cạnh những thuận lợi trên thì trong quá trình giảng dạy tôi cũng gặp một số
khó khăn, để chuẩn bị cho một bài giảng bằng công nghệ thông tin là chuyện không hề
đơn giản chút nào nhất là việc thiết kế ra các trò chơi, yêu cầu giáo viên phải có kiến thức
tin học nhất định, phải có khả năng vận dụng hợp lý giữa việc trình bày bài giảng một
cách khoa học gắn với phương pháp sư phạm.Việc thiết kế ra một trò chơi đã khó, giáo
viên còn phải vận dụng làm sao cho học sinh không bị nhàm chán, nếu sử dụng liên tục

một trò chơi các em sẽ không còn cảm giác ham thích nữa, thế là trò chơi đã bị mất tác
dụng .Đòi hỏi giáo viên phải thay đổi và vận dụng các trò chơi linh hoạt.Thiết kế trò chơi
rất mất thời gian, ngoài ra giáo viên cần sưu tầm hình ảnh, phim hay một số tư liệu khác
tuỳ theo bài dạy, việc sưu tầm này rất mất thời gian, cần có sự đầu tư công phu.
Giáo viên cần chọn bài dạy phù hợp vì không phải bài dạy nào cũng thích hợp với
việc thiết kế và sử dụng trò chơi. Nếu giáo viên không có sự chọn lọc trong việc sử dụng
trò chơi rất dễ gây phản tác dụng hoặc có thể dẫn đến việc mất tập trung vào nội dung bài
học.Một số bài rất khó áp dụng trò chơi trong tiết học vì trò chơi ấy không thể hiện được
nội dung của bài học mà ta cần đạt được.Kiến thức tin học của giáo viên còn hạn chế nên
việc thiết kế và áp dụng các trò chơi chưa thật sự hay như ý muốn.Trang thiết bị phục vụ
cho giảng dạy đã có nhưng chưa thật đầy đủ, nên có những tiết học giáo viên đã chuẩn bị
trò chơi trên công nghệ thông tin nhưng rồi cuối cùng không thực hiện được vì hôm đó đã
có giáo viên khác sử dụng…
3. Số liệu thống kê:
Tôi đã khảo sát tỉ lệ học sinh yêu thích môn Sinh học trước khi giáo viên sử dụng
trò chơi trong các tiết dạy.Số liệu được thống kê ở 6 lớp, kết quả như sau:

LỚP
SỐ HỌC SINH YÊU THÍCH MÔN HỌC TRƯỚC KHI SỬ
DỤNG TRÒ CHƠI
TỈ LỆ
%
7/1 26 63,4
7/2 28 70
7/3 30 76,9
7/4 31 79,5
7/5 29 80,6
7/6 28 71,8
III- NỘI DUNG ĐỀ TÀI
1.Cơ sở lý luận:

Cơ sở nghiên cứu của đề tài dựa trên đặc điểm môn Sinh học, lứa tuổi học sinh
trung học cơ sở và việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy.Hội nghị lần 6 Ban
chấp hành Trung ương Đảng khóa IX và chiến lược phát triển giáo dục từ 2001-2010 đã
nêu rõ: “ cải tiến phương pháp dạy và học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động,
sáng tạo của người học; tăng cường thực hành, thực tập; kết hợp chặt chẽ giữa đào tạo,
nghiên cứu khoa học và lao động sản xuất, ứng dụng mạnh mẽ công nghệ thông tin và
các thành tựu khác của khoa học công nghệ vào việc dạy và học ”.Ứng dụng công nghệ
thông tin để thiết kế các trò chơi học tập cho các em-có thể giúp cải thiện quá trình học
tập và làm cho học sinh cảm thấy thích thú hơn khi tiếp nhận các kiến thức về khoa học.
Lứa tuổi học sinh trung học cơ sở là lứa tuổi có tính hiếu động, thích hoạt động, tìm
tòi, tự khám phá những điều mới và luôn muốn chứng tỏ mình cùng bạn bè.Chắc chắn
rằng các em sẽ thích tham gia vào các trò chơi để tự tìm ra những kiến thức mới và khám
phá chính bản thân mình.Đồng thời giúp các em nắm được nội dung cơ bản của bài học
thông qua trò chơi mà giáo viên đã xây dựng. Nguyên Bộ trưởng Bộ GD-ĐT Trần Hồng
Quân có viết: "Muốn đào tạo được con người khi vào đời là con người tự chủ, năng động
và sáng tạo thì phương pháp giảng dạy phải hướng vào việc khơi dậy, rèn luyện và phát
triển khả năng nghĩ và làm một cách tự chủ, năng động và sáng tạo ngay trong lao động
và học tập ở nhà trường. Phương pháp nói trên trong khoa học giáo dục thuộc về hệ
thống các phương pháp tích cực, là phương pháp lấy người học làm trung tâm. Người học
giữ vai trò chủ động, tích cực trong quá trình học tập và không còn ở thế thụ động như
khi dùng phương pháp sư phạm cổ truyền là phương pháp lấy người thầy làm trung tâm"-
(Nghiên cứu giáo dục, tháng 1/ 1995).
Trước đây trong các tiết học theo phương pháp cũ, chúng ta ít thấy hoạt động của
học sinh mà chủ yếu là hoạt động của giáo viên.Chính vì điều đó đã tạo cho học sinh sự
nhàm chán, thiếu tập trung vì không hứng thú trong tiết học.Nhưng từ khi áp dụng cách
dạy học theo phương pháp mới, đặc biệt là việc sử dụng trò chơi vào bài giảng đã phát
huy được tính tích cực, tự giác hoạt động của học sinh vì các em là nhân vật chính, chủ
động và trở thành trung tâm của tiết học.Đặc biệt là các trò chơi đã đáp ứng được nhu
cầu, tâm lí học sinh trung học cơ sở.Đồng thời trò chơi ấy cũng mang lại hiệu quả trong
việc khắc sâu kiến thức bài học cho các em, tạo điều kiện cho các em phát triển kĩ năng

tư duy, giao tiếp, ứng xử và giáo dục các em tình yêu thiên nhiên, mọi sinh vật xung
quanh, có ý thức bảo vệ môi trường.Trò chơi học tập mang đầy đủ các đặc điểm của trò
chơi, nhưng trò chơi học tập ít nhiều chứa trong nó một yếu tố kiến thức nhất định mà
học sinh cần nắm được sau khi chơi.Giáo viên tổ chức tốt các trò chơi là góp phần phát
huy tính tích cực của học sinh.
Nhờ trò chơi học tập mà có thể chống lại thói quen ỷ lại, dựa dẫm vào người khác
của một số học sinh, khuyến khích các em học sinh nhút nhát, yếu kém tìm thấy được sự
tự tin khi tham gia cùng các bạn trong khi chơi.Các em dễ hưng phấn nhưng cũng nhanh
chóng chuyển sang ức chế khi phải tiếp thu kiến thức một cách thụ động, kém hào hứng,
các em không thích ngồi nghe như một thính giả.Điều mà các em muốn là được thể hiện
khả năng của mình.
Sinh học là môn khoa học thực nghiệm, nghiên cứu về sự sống, sự sinh trưởng và
phát triển của thế giới sinh vật, kiến thức rất gần gũi, dễ gây hứng thú cho học sinh.Đối
tượng nghiên cứu của sinh học 7 là động vật, một đối tượng rất gần gũi với các em, các
em có thể tiếp cận ngay trong cuộc sống hằng ngày.Sinh học 7 nói về mối quan hệ giữa
sinh vật với sinh vật, giữa sinh vật với môi trường để từ đó có những biện pháp duy trì,
bảo vệ và phát triển một thế giới động vật đa dạng và phong phú.
2 .Bịên pháp thực hiện
Hướng tới người đọc, xuất phát từ người học, đặt mình vào tâm thế và hoàn cảnh
của người học, từ nhận thức đó bản thân tôi xác định các giải pháp để nâng cao chất
lượng giờ sinh học bằng cách sử dụng các trò chơi học tập. Để thiết kế các trò chơi giáo
viên cần căn cứ vào nội dung kiến thức, trình độ học sinh và điều kiện hiện có, giáo viên
lựa chọn trò chơi để đưa vào tiết dạy của mình như một hoạt động dạy học. Đầu tiên ta
phải lựa chọn nội dung kiến thức trong tiết học cần khắc sâu cho học sinh sau đó xây
dựng trò chơi phù hợp với nội dung kiến thức bài dạy trong khoảng thời gian nhất định.
Cần phải đặt biệt chú ý xác định rõ mục đích học tập của trò chơi nhằm kiểm tra kiến
thức, phát hiện kiến thức mới, khắc sâu kiến thức, củng cố kiến thức; cần lưu ý là không
nên quá lạm dụng trò chơi vì nếu sử dụng trò chơi không đúng chỗ, không phù hợp nội
dung bài học và kiến thức trọng tâm thì hiệu quả sẽ ngược lại. Mỗi trò chơi được thiết kế
như sau:

Chúng ta có thể cải biên các trò chơi truyền hình và thiết kế cho phù hợp với lứa
tuổi của các em và phù hợp với nội dung bài học. Đến khâu chuẩn bị thì giáo viên phải
căn cứ vào nội dung cần đạt được trong tiết học sau đó thiết kế trên công nghệ thông tin.
Giáo viên sử dụng một số phần mềm để thiết kế, ở đây tôi sử dụng phần mềm chính là
Powerpoint và Flash, đây là khâu rất mất thời gian, đòi hỏi sự đầu tư rất công phu, kỹ
lưỡng. Sau khi xây dựng trò chơi thích hợp, tôi thử nghệm trò chơi ấy xem có hiệu quả
khi đưa vào tiết học hay không bằng cách thử thực hiện trò chơi và canh thời gian trò
chơi ấy cũng như tác dụng gây hứng thú với học sinh ra sao. Tôi còn tham khảo ý kiến
của đồng nghiệp và điều chỉnh cho phù hợp. Tiếp theo là việc tiến hành trò chơi trong tiết
học. Giáo viên cần lưu ý khi đưa ra trò chơi cần nêu rõ mục đích và cách chơi. Cuối
cùng, tổng kết trò chơi: Giáo viên tuyên dương, khích lệ học trò đạt kết quả tốt; còn học
trò chưa làm tốt thì giáo viên khích lệ, động viên; nếu còn nhiều thời gian có thể phạt
bằng hình thức phạt vui như hát một bài…
Dù trực tiếp hay gián tiếp, tất cả học sinh của lớp phải tham gia trò chơi, giáo viên theo
dõi và giúp đỡ học sinh tháo gỡ vướng mắc khi cần. Giáo viên có thể tiến hành trò chơi
để kiểm tra bài cũ, nhưng cũng tạo cho học sinh hào hứng ngay từ đầu tiết học hoặc giáo
viên có thể sử dụng khi dạy kiến thức trọng tâm, nhưng thường thì giáo viên sử dụng trò
chơi để củng cố bài học.
Sau đây là một số trò chơi tôi đã sử dụng trong tiết học:

 Trò chơi: “ Chiếc nón kỳ lạ ”
Giáo viên có thể giải thích về tên trò chơi. Giáo viên thiết kế trò chơi như sau: Tùy theo ô
chữ bao nhiêu chữ cái mà giáo viên thiết kế bao nhiêu ô, Giáo viên nêu ra câu hỏi như
trong trò chơi ” Chiếc nón kỳ diệu “ trên VTV3, sau đó học sinh chọn ô tùy ý. Nếu học
sinh chọn sai thì mất quyền ưu tiên, không được chọn nữa, nếu cả lớp không học sinh nào
phát hiện ra thì giáo viên cho học sinh một ô chữ may mắn.Trường hợp học sinh phát
hiện ra ô chữ nào thì giáo viên cho học sinh đọc ô chữ và khích lệ, tuyên dương.
Ví dụ 1: Khi dạy bài: “ MỘT SỐ GIUN TRÒN KHÁC VÀ ĐẶC ĐIỂM CỦA
NGÀNH GIUN TRÒN ” Giáo viên tổ chức trò chơi này để giới thiệu vào bài mới.
Giáo viên thiết kế ô chữ gồm 7 chữ cái.

Câu hỏi: Tên một loài động vật thuộc ngành Giun tròn, tên của nó có một từ là
tên một bộ phận trên cơ thể người?


Giáo viên chiếu nhiều đoạn phim về giun tóc. Sau đó giới thiệu về giun tóc: Giun
tóc có kích thước bé, dài khoảng 30-50mm, sống ở ruột già , chúng gây tổn thương
niêm mạc ruột, rối loạn tiêu hóa… Sau đó giáo viên giới thiệu vào bài mới: Giun
tóc là một trong hơn 30 nghìn loài giun tròn. Giun tròn khác giun dẹp ở chỗ tiết
diện ngang của cơ thể tròn, bắt đầu có khoang cơ thể chưa chính thức và có ống
tiêu hóa phân hóa. Chúng sống trong nước, đất ẩm, kí sinh trong cơ thể động vật,
thực vật và người. Vậy ngoài giun đũa, giun tóc thì còn có những giun tròn nào kí
sinh ở người? Và chúng có đặc điểm gì?
Ví dụ 2 : Khi dạy bài: “ ĐA DẠNG CỦA NGÀNH RUỘT KHOANG”
Giáo viên tổ chức trò chơi này để giới thiệu bài mới. Giáo viên thiết kế ô chữ gồm
14 chữ cái.
Câu hỏi: Đây là một câu thành ngữ, có hai loài vật; câu thành ngữ nói về những
người miệng thì nói hùng hổ, mạnh bạo, nhưng trong lòng thì nhút nhát, run sợ?
M I Ệ N G H Ù M G A N S Ứ A
Giáo viên giới thiệu vào bài mới: Sứa là một loài động vật thuộc ngành Ruột
khoang, có cấu tạo rất đơn giản; ngoài sứa ra còn có các đại diện thường gặp khác
như hải quỳ, san hô… Ruột khoang có khoảng 10 nghìn loài. Trừ số nhỏ sống ở
nước ngọt như thủy tức đơn độc, còn hầu hết các loài ruột khoang đều sống ở biển.
 Trò chơi: “Ai tinh mắt hơn ? ”
Trò chơi này được dùng để giới thiệu vào bài mới.Giáo viên chuẩn bị các đoạn
phim sinh động, yêu cầu học sinh quan sát thật kĩ các đoạn phim để phát hiện ra
kiến thức.Yêu cầu của trò chơi này là giáo viên phải nêu được nhiệm vụ của học
sinh cần đạt được khi quan sát.
Ví du: Khi dạy bài: “ ĐA DẠNG VÀ ĐẶC ĐIỂM CHUNG CỦA LỚP SÂU BỌ ”
Giáo viên cho học sinh xem đoạn phim về một số loài động vật.Yêu cầu học sinh
phát hiện xem trong đoạn phim có những loài động vật nào ?







Học sinh quan sát kĩ đoạn phim , phát hiện ra trong đoạn phim có 5 loài động vật, giáo
viên yêu cầu học sinh nên tên 5 loài động vật đó, giáo viên ghi tên lên bảng.Giáo viên
giới thiệu vào bài mới: “ Tất cả những động vật ghi trên bảng đều thuộc lớp Sâu bọ.
Lớp Sâu bọ có số lượng loài phong phú nhất trong giới Động vật ( khoảng gần 1 triệu
loài ), gấp 2-3 lần tất cả các động vật khác cộng lại.Hằng năm con người lại phát hiện
thêm nhiều loài mới nữa.Sâu bọ có ở khắp nơi trên Trái Đất.Chúng đa dạng như vậy
nhưng có đặc điểm gì chung không ?

 Trò chơi: “Trúc xanh ”
Giáo viên chọn một hình nền để giới thiệu bài mới hoặc kiểm tra bài cũ ( đặc biệt sau
các bài thực hành ).Học sinh sẽ có 6-8 ô trống đề các câu hỏi từ 6-8.Giáo viên cho học
sinh chọn câu hỏi bất kì.Các câu hỏi này xoáy vào hình nền và nội dung kiến thức các
em cần nắm được.
Ví dụ 1:Khi dạy bài: “ MỘT SỐ GIUN ĐỐT KHÁC VÀ ĐẶC ĐIỂM CHUNG CỦA
NGÀNH GIUN ĐỐT ”
Giáo viên đưa hình nền giun đốt.Đưa ra 6 ô, có 6 câu hỏi cho học sinh chọn câu hỏi
bất kì, học sinh trả lời đúng câu nào thì ô biến mất, một phần hình nền hiện ra.Nếu
chưa giải hết 6 ô mà học sinh đã phát hiện ra hình nền thì giáo viên cho đoán luôn.
CÂU 1:Tên bộ phận là phần sót lại của chi bên giun đất và là nguyên nhân gây ra
tiếng lạo xạo khi kéo lê giun đất trên tờ giấy ?
CÂU 2:Tên loài giun được nhà bác học Đacuyn gọi là “ chiếc cày sống ” ?
CÂU 3:Tên bộ phận ở phần đầu giun đất, đốt 14,15,16 ?
CÂU 4:Tên bộ phận ở mút đuôi của giun đất ?
CÂU 5:Dùng kẹp và kéo ( hay dao ) gỡ bỏ và cơ quan sinh dục sẽ

thấy cơ quan thần kinh giun đất ngay dưới ruột.
CÂU 6: Tên bộ phận ở mút đầu của giun đất ?
Học sinh đoán được hình nền  giáo viên giới thiệu vào bài mới.


Ví dụ 2: Khi dạy bài: “ĐẶC ĐIỂM CHUNG VÀ VAI TRÒ CỦA NGÀNH THÂN
MỀM ”
Giáo viên đưa hình nền mực, giáo viên đưa ra câu hỏi để học sinh đoán được hình
nền.Trò chơi này để kiểm tra bài cũ.
CÂU 1:Vỏ mực được cấu tạo bởi mấy lớp? Nêu tên từng lớp?
CÂU 2:Mực có mấy chân ?
CÂU 3:Túi mực có chức năng gì ?
CÂU 4:Mực có mấy mắt ?


Giáo viên giới thiệu bài mới: Mực là một đại diện của ngành Thân mềm, ngành Thân
mềm có số loài rất lớn, chúng có cầu tạo và lối sống phong phú.Tuy nhiên giữa
chúng vẫn có những điểm chung và có vai trò quan trọng trong đời sống con người.
 Trò chơi: “Tam sao thất bản ”
Giáo viên cho chơi ở phần giới thiệu bài hay củng cố kiến thức.Giáo viên chọn một
số hình ảnh còn học sinh có nhiệm vụ gọi tên các sinh vật có trong hình.Tổ chức trò
chơi trên lớp: Giáo viên yêu cầu một học sinh lên bảng, các học sinh khác ở dưới
gợi
ý.Yêu cầu là học sinh lên bảng phải đứng sát bảng, không quay mặt xuống dưới.Học
sinh ở dưới lớp không được la lớn, hay tiết lộ khi thấy hình ảnh ở trên bảng để đảm
bảo tính hấp dẫn của trò chơi.Học sinh ở dưới tìm từ gợi ý để không trùng với tên
đáp án.
Ví dụ 1: Khi dạy bài: “ ĐA DẠNG VÀ ĐẶC ĐIỂM CHUNG CỦA CÁC LỚP CÁ”
Giáo viên có thể đưa ra hình ảnh 4 loài cá trên 4 slide, yêu cầu một học sinh lên ghi
tên các loài cá, các học sinh ở dưới gợi ý.Nếu có từ trùng với đáp án là phạm quy,

được phép sử dụng từ cá.
Slide 1:hình cá chép
Học sinh gợi ý:Đây là một loài cá dùng để cúng đưa ông Táo về trời ?
Slide 2:hình cá mập
Học sinh gợi ý:Đây là một loài cá rất hung dữ, trái nghĩa với gầy ?
Slide 3:hình cá trê
Học sinh gợi ý:Đây là một loài cá xuất hiện trong phim Tây du kí,có 1 đen,1 trắng?
Slide 4:hình cá nóc
Học sinh gợi ý:Đây là một loài cá mà người ăn vào thì nguy cơ bị ngộ độc và tử
vong rất cao ?
Giáo viên: Bạn và các em đã tìm ra 4 loài cá, cô giới thiệu thêm là hiện nay trên
thế giới có khoảng 25415 loài cá.Cá là Động vật có xương sống hoàn toàn sống
trong nước.Cá có số lượng loài lớn nhất trong ngành Động vật có xương sống.Chúng
phân bố ở các môi trường nước trên thế giới và đóng một vai trò quan trọng trong tự
nhiên và trong đời sống con người.
Ví dụ 2: Khi dạy bài: “ ĐA DẠNG CỦA LỚP THÚ-BỘ ĂN SÂU BỌ, BỘ GẶM
NHẤM, BỘ ĂN THỊT ”
Giáo viên tồ chức cho học sinh chơi trò chơi để chuyển ý qua phần III-Bộ Ăn thịt
Giáo viên có thể đưa ra hình ảnh 4 loài ăn thịt trên 4 slide, yêu cầu một học sinh
lên ghi tên, các học sinh ở dưới gợi ý.
Slide: hổ
Học sinh gợi ý:Đây là một loài động vật được mệnh danh là chúa tể rừng xanh ?
Slide 2: mèo
Học sinh gợi ý:Đây là một loài động vật thường ăn chuột ?
Slide 3: chó sói
Học sinh gợi ý: Loài động vật đã đóng giả làm bà của cô bé quàng khăn đỏ ?
Slide 4: gấu
Học sinh gợi ý:bằng một câu hát: tạm biệt búp bê thân yêu, tạm biệt Misa nhé.
Giáo viên giới thiệu 4 loài động vật trên bảng đều là động vật ăn thịt, vậy ngoài
chúng ra còn có những loài thú ăn thịt nào ?và thú ăn thịt có đặc điểm gì?chúng ta

cùng tìm hiểu phần III-Bộ Ăn thịt.
 Trò chơi: “Nhìn hình đặt tên ”
Giáo viên đưa ra một loạt hình ảnh theo chủ đề, để học sinh đặt tên từ đó phát hiện
ra nội dung kiến thức cần đạt được.
Ví dụ: Khi dạy bài: “ ĐA DẠNG CỦA LỚP THÚ-BỘ DƠI VÀ BỘ CÁ VOI ”
Giáo viên đưa ra hai bức tranh câm: một bức tranh một số loài dơi, một bức tranh
một số loài cá voi, cá heo.Yêu cầu học sinh quan sát tranh và đặt tên chung cho
từng bức tranh.Yêu cầu học sinh đặt được tên: tranh các loài dơi, tranh các loài cá
voi, cá heo.Giáo viên giới thiệu về bộ Dơi, bộ Cá voi để vào bài mới, hai bộ này có
đặc điểm gì ?
 Trò chơi: “ Đường lên đỉnh Olympia ” hay “ Ô chữ bí mật ”
Giáo viên thiết kế các ô chữ hàng ngang và một ô chữ hàng dọc-là chìa khóa, học
sinh giải các ô hàng ngang để phát hiện ra ô chữ hàng dọc.Học sinh được quyền
chọn bất kì hàng ngang nào, nếu mới giải được vài ô hàng ngang mà học sinh phát
hiện ra ô chữ hàng dọc cần tìm thì giáo viên cho học sinh phát biểu.
Ví dụ 1: Khi dạy bài: “ THỰC HÀNH: XEM BĂNG HÌNH VỀ ĐỜI SỐNG VÀ
TẬP TÍNH CỦA CHIM ”
Giáo viên cho học sinh giải các ô chữ hàng ngang để tìm ra ô chữ hàng dọc.
Ô chữ hàng dọc: Tìm tên một loài chim.
1.( 7 chữ cái ) Tuyến tiết ra dịch nhờn ở phần đuôi của chim.
2.( 8 chữ cái ) Hệ cơ quan có tim và mạch máu.
3.( 6 chữ cái ) Hệ hô hấp của chim ngoài phổi còn có hệ thống gì ?
4.( 7 chữ cái ) Cim thích nghi với đời sống bơi lội, sống ở biển Nam bán cầu.
5.( 8 chữ cái ) Đà điểu Úc thuộc nhóm chim gì ?
6.( 5 chữ cái ) Chim có khả năng đưa thư ?
7.( 7 chữ cái ) Đẻ và ấp trứng ở chim là đặc điểm so với bò sát.
8.( 8 chữ cái ) Thân chim hình gì ?
9.( 7 chữ cái ) Chim bay khỏe, có đuôi hẹp, cánh nhọn.




Tên loài chim ở hàng dọc là:chích chòe.Sau đó giáo viên cho học sinh xem một
số tập tính của chích chòe.
 Trò chơi: “Ai là triệu phú ? ”
Giáo viên cũng cho học sinh chọn các câu hỏi, học sinh được 2 quyền ưu tiên:
1.Hỏi giáo viên
2.Hỏi các bạn
Trò chơi này áp dụng nhiều trong các tiết Ôn tập, giáo viên có thể đưa ra nhiều
câu hỏi ở dạng trắc nghiệm để học sinh lựa chọn.( Hiện nay Bộ GD-ĐT đã lựa
chọn hình thức thi trắc nghiệm hoàn toàn ở môn sinh học khi thi đại hoc )
Ví dụ: khi dạy bài Ôn tập cuối học kì I, giáo viên đưa ra các câu hỏi sau:
1.Sán lông và sán lá gan được xếp chung vào một ngành Giun dẹp vì:
a.Cơ thể dẹp, có đối xứng hai bên b.Có lối sống kí sinh
c.Có lối sống tự do d.Sinh sản hữu tính hoặc vô tính
2.Giun đất có vai trò nào sau đây:
a.Có khả năng xáo trộn đất b.Làm tăng độ màu cho đất
c.Có khả năng thay đổi cấu trúc của đất d.Cả a, b, c đều đúng
3.Có thể xác định tuổi của trai nhờ:
a.Căn cứ vào độ lớn của vỏ b.Căn cứ vào độ lớn của thân
c.Căn cứ vào vòng tăng trưởng trên vỏ d.Cả a, b, c đều đúng
4.Ở nhện, bộ phận nào có chức năng di chuyển và chăng lưới:
a.Đôi chân xúc giác b.Núm tuyến tơ
c.Đôi kìm có tuyến độc d.4 đôi chân bò
5. Động vật nào sau đây hoàn toàn thuộc ngành động vật nguyên sinh ?
a.Trùng roi, trùng giày sứa
b.Trùng biến hình, trùng roi, san hô
c.Trùng roi, trùng giày, trùng biến hình
d.Trùng kiết lị, trùng sốt rét, thuỷ tức
6. Đặc điểm đặc trưng nhất của ngành giun đốt là:
a. Có thể xoang chính thức, hệ thần kinh phát triển.

b. Cơ thể phân đốt, có thể xoang chính thức, hệ thần kinh dạng chuỗi hạch
c. Hệ tiêu hóa dạng ống, hệ tuần hòan kín
d. Hô hấp chủ yếu qua da và qua mang
7. Khoang trống giữa thành cơ thể và thành ruột là :
a. Thể xoang chưa chính thức.
b. Thể xoang chính thức.
c. Nơi chứa máu của giun .
d. Cả a và b .
Trên đây chỉ là một số ít câu hỏi, trong khi dạy giáo viên chuẩn bị nhiều hơn.
 Trò chơi: “ Hái hoa ”
Áp dụng cho câu hỏi điền khuyết.Giáo viên thiết kế 2 câu có 4 chỗ trống cần
điền.Cho học sinh thấy 8 loài hoa, mỗi loài hoa mang một từ gợi ý để điền vào chỗ
trống ( số lượng có thể thay đổi ).Học sinh sẽ chọn bông hoa bất kì để điền vào chỗ
trống, muốn chọn bông hoa nào thì học sinh nhấp chuột vào bông hoa ấy.Ưu điểm
của trò chơi này là học sinh được click chuột chứ không phải do giáo viên hoàn
toàn như một số trò chơi khác.
Ví dụ: Khi dạy bài: “ MỘT SỐ GIUN TRÒN KHÁC VÀ ĐẶC ĐIỂM CHUNG
CỦA NGÀNH GIUN TRÒN ” giáo viên ghi hai câu cần điền.
1.Giun móc câu sống kí sinh ở (1) , ấu trùng xâm nhập qua (2)
2.Giun kim sống kí sinh ở (3) , xâm nhập vào cơ thể khi trẻ (4)
Giáo viên chiếu 8 loài hoa, mỗi loài hoa mang một từ cần điền.
Hoa hồng : tá tràng
Hoa sen : ruột già
Hoa lưu ly : da bàn tay
Hoa phong lan: ăn uống
Hoa cúc: da bàn chân
Hoa lys : ruột non
Hoa tulip : mút tay
Hoa ngọc lan: dạ dày
Mỗi lần học sinh chọn đúng hoa ( từ cần điền ) thì vỗ tay, sai thì trên máy sẽ hiện

ra câu : “ Đụng trúng sâu rồi hái bông khác đi! ”
 Trò chơi: “ Câu cá ”
Áp dụng cho câu hỏi điền khuyết.Tương tự như trò chơi hái hoa, giáo viên chỉ thay
hoa bằng cá.
Ví dụ: Khi dạy bài: “ĐA DẠNG VÀ ĐẶC ĐIỂM CHUNG CỦA LỚP SÂU BỌ ”
giáo viên ghi hai câu cần điền.
1.Cơ thể sâu bọ có 3 phần rõ rệt: Đầu có ….(1)…đôi râu, ngực có …(2) đôi chân
và 2 đôi cánh.
2.Biến thái hoàn toàn là quá trình phát triển trong đó cá thể non có….(3)…với cá
thể trưởng thành về hình dạng và ….(4)…cơ thể
Giáo viên chiếu 8 con cá mang 8 từ gợi ý: 1,3, nhiều, cấu tạo, giống nhau, tổ chức,
khác biệt, kích thước.
Mỗi lần học sinh câu được cá ( từ cần điền ) thì vỗ tay, sai thì trên máy sẽ hiện
ra câu : “ Hụt rồi câu con khác đi! ”

IV-KẾT QUẢ
Nhìn lại quá trình các tiết dạy cụ thể, theo tôi có thể nói việc sử dụng trò chơi hợp
lí đã giúp cho học sinh tiếp thu bài tốt hơn vì các em có được hứng thú và được hoạt động
nhiều hơn, phát huy được tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh.Trong
khi chơi trò chơi các em phát huy được sự mạnh dạn, tự tin, sự hợp tác gắn bó, hòa đồng
trong tập thể, tạo được sự thân thiện vui vẻ với các bạn, biết giúp đỡ bạn, đoàn kết trong
học tập.Những bài học, những kiến thức mà các em khám phá được thông qua các trò
chơi sẽ in đậm, in sâu, giúp các em nhớ lâu và vận dụng vào thực tế một cách linh hoạt.
Tôi đã khảo sát tỉ lệ học sinh yêu thích môn Sinh học sau khi giáo viên sử dụng trò
chơi trong các tiết dạy :
LỚP
SỐ HỌC SINH YÊU
THÍCH MÔN HỌC
TRƯỚC KHI SỬ DỤNG
TRÒ CHƠI

TỈ LỆ
%
SỐ HỌC SINH YÊU
THÍCH MÔN HỌC SAU
KHI SỬ DỤNG TRÒ
CHƠI
TỈ LỆ
%
7/1 26 63,4 31 75,6
7/2 28 70 34 85
7/3 30 76,9 35 89,7
7/4 31 79,5 35 89,7
7/5 29 80,6 34 94
7/6 28 71,8 33 84,6
V-BÀI HỌC KINH NGHIỆM
Qua vịêc thực hiện tôi đúc rút được các kinh nghịêm sau:
Giáo viên cần có sự đầu tư kĩ vào bài giảng, đặc biệt là nếu có sử dụng trò chơi vì có
nhiều trò chơi thời gian thiết kế lâu.Giáo viên phải tạo được không khí thoải mái , sảng
khoái khi học sinh chơi trò chơi nhưng phải quản lí học sinh, tránh để lớp học ồn
ào.Không phải tiết dạy nào cũng có nội dung kiến thức để thiết kế trò chơi phù hợp.Giáo
viên không nên sử dụng quá nhiều trò chơi vào một tiết học vì có thể phản tác dụng gây
nhàm chán cho học sinh vì không có phương pháp nào là vạn năng mà chúng ta phải biết
kết hợp nhiều phương pháp khác nhau.Giáo viên có thể sử dụng công nghệ thông tin để
thiết kế các trò chơi hấp dẫn.Tuy nhiên theo Giáo sư-Tiến sĩ Nguyễn Trọng Thọ, nguyên
giáo viên trường THPT chuyên Lê Hồng Phong đã nói:” Những gì mà phấn trắng bảng
đen làm được không cần thiết phải soạn thành một bài giảng điện tử ”.Thực tế có không ít
trò chơi không cần sử dụng đến công nghệ thông tin vẫn mang lại hiệu quả khá cao. Điều
đó để thấy rằng không nhất thiết bài dạy nào cũng sử dụng công nghệ thông tin mà yêu
cầu người thầy cần chọn lọc bài dạy để ứng dụng công nghệ thông tin một cách hợp lí.
Để việc ứng dụng đạt hiệu quả cao nhất đòi hỏi người giáo viên cần nắm bắt giáo án một

cách hệ thống, sử dụng thông tin chọn lọc , màu sắc slide, font chữ ngay cả những đề
mục, kí hịêu luôn cần sự hài hoà, hợp lí và rõ ràng tránh lạm dụng màu sắc, font chữ dẫn
đễn phản tác dụng.Công nghệ thông tin chỉ là phương tiện dạy và học, nó chỉ nhằm hỗ trợ
cho người thầy chứ không phải là tất cả .Nó cũng không thể nào làm công vịêc người
thầy.Linh hồn của bài giảng, của tiết học nằm ở người thầy.Vậy không nhất thiết trò chơi
nào cũng sử dụng công nghệ thông tin để thiết kế Ngoài ra do trình độ học sinh không
đồng đều nên khi thực hiện trò chơi còn khó khăn.Ví dụ như khi giáo viên nêu ra câu hỏi
nhiều học sinh khá giỏi đã trả lời được, còn học sinh yếu chưa phát hiện ra nên không
mấy hứng thú.
Vì vậy tôi rất mong quý đồng nghiệp cùng quan tâm và đóng góp ý kiến để tổ chức trò
chơi cho thu hút và tạo được hứng thú ở tất cả các đối tượng học sinh.
VI-KẾT LUẬN
Sử dụng công nghệ thông tin để thiết kế trò chơi đòi hỏi cần có sự đầu tư hơn nữa từ
giáo viên, vì vậy giáo viên cần nâng cao trình độ tin học của mình. Sau khi áp dụng trò
chơi vào tiết học tôi thấy các em hứng thú hơn.Đó là điều khuyến khích để tôi cố gắng
hoàn thiện bài giảng cũng như đề tài này.
Để việc áp dụng đạt kết quả tôi có một số kiến nghị sau:
Nhà trường nên đầu tư thêm trang thiết bị để phục vụ cho vịêc sử dụng công nghệ
thông tin.Có nhiều tiết dạy chuyên đề công nghệ thông tin để giáo viên dự giờ học tập và
rút kinh nghiệm.Tổ chức nhiều lớp bồi dưỡng tin học cho giáo vịên.
Những gì đã trình bày trong đề tài này là ý kiến chủ quan của tôi nên khó tránh
khỏi việc thiếu xót và “ điều ta biết chỉ là một giọt nước, điều chưa biết là cả một đại
dương ”.Vậy rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của quý đồng nghiệp, mỗi người
hãy là một giọt nước nhỏ để làm thành một đại dương rộng lớn.
Tôi xin chân thành cảm ơn!
VII-TÀI LỊỆU THAM KHẢO
1.Chỉ thị số 29/2001/CT-BỘ GD-ĐT
2.Chương trình tin học cho giáo viên –Trung tâm tin học và ngoại ngữ Đồng Nai-
2007
3.Tư liệu Sinh học 7-Lê Nguyên Ngật-Nguyễn Văn Khang-Nhà Xuất bản Giáo dục –

2003
4.Tài liệu bồi dưỡng thường xuyên chu kì III ( 2004-2007)-Nhà Xuất bản Giáo dục.
5.Câu hỏi trắc nghiệm và bài tập Sinh học 7-Huỳnh Văn Hoài- Nhà Xuất bản Giáo
dục.
6.Giáo dục bảo vệ môi trường trong môn Sinh học Trung học cơ sở -Ngô Văn
Hưng-Phan Thị Lạc-Trần Thị Nhung-Phan Thị Hồng The
Long Thành, ngày 28 tháng 11 năm 2008
Người thực hiện
Hoàng Thị Hải Yến
PHÒNG GD- ĐT LONG THÀNH CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGH ĨA VIỆT NAM
Trường THCS Nguyễn ĐứcỨng Độc lập - Tự do - Hạnh phúc

Long Thành, ngày 28 tháng 11 năm 2008.
PHIẾU NHẬN XÉT ĐÁNH GIÁ SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
Năm học: 2008-2009
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM:
SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ
CHƠI TRONG GIẢNG DẠY SINH HỌC 7
-Họ và tên: Hoàng Thị Hải Yến Trường THCS Nguyễn Đức Ứng
-Lĩnh vực: Phương pháp dạy học bộ môn Sinh học
1. Tính mới.
- Có giải pháp hoàn toàn mới 
- Có giải pháp cải tiến, đổi mới từ giải pháp đã có 
2. Hiệu quả.
- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng trong toàn nghành có hiệu quả cao 
- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng
trong toàn nghành có hiện quả cao 
- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả cao 
- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng tại
đơn vị có hiệu quả cao 

3. Khả năng áp dụng.
- Cung cấp được các luận cứ khoa học cho việc hoạch định đường lối, chính
sách: Tốt  Khá  Đạt 
- Đưa ra các giải pháp khuyến nghị có khả năng áp dụng thực tiễn dễ thực hiện
và dễ đi vào cuộc sống: Tốt  Khá  Đạt 
- Đã áp dụng trong thực tế đạt hiệu quả hoặc có khả năng áp dụng đạt hiệu quả
trong phạm vi rộng: Tốt  Khá  Đạt 
Xác nhận của tổ chuyên môn Thủ trưởng đơn vị
(Ký, ghi rõ họ tên) (Ký, ghi rõ họ tên và đóng dấu)

×