Tải bản đầy đủ (.docx) (27 trang)

tiểu luận thị trường game online tại việt nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (231.23 KB, 27 trang )

PHẦN A: LỜI MỞ ĐẦU
I. Lý do chọn đề tài:
Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí phổ biến nhất
trong giới học sinh, sinh viên và cả nhiều nhân viên văn phòng. Sự phát triển
mạnh mẽ của Internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm
vừa qua càng làm cho game online ngày càng mở rộng, và làm cho nó trở thành
một trò giải trí không thể thiếu của nhiều người.
Theo thống kê của Bộ Thông tin truyền Thông, số lượng các doanh nghiệp phát
hành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt được doanh thu rất lớn và
tốc độ tăng trưởng cao. Năm 2008, doanh thu từ game online ước đạt 130 triệu đô
la Mỹ, và tăng lên đến 160 triệu đô la Mỹ vào năm 2009. Cộng đồng người chơi
game tại Việt Nam cũng là một trong những cộng đồng lớn nhất tại khu vực Đông
Nam Á. Theo thống kê của hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam
(VINASA), tại Việt Nam đã có trên 50 game được phát hành của hơn 20 công ty
với khoảng 12 triệu người chơi.
Tuy nhiên, thị trường game online tại Việt Nam cũng đang đứng trước những
thách thức lớn. Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều là game nhập khẩu
từ nước ngoài. Doanh thu của các nhà phát hành vì thế đều phải chia sẻ cho đối
tác. Bên cạnh đó, vì là game nhập ngoại nên nội dung của một số game chưa phù
hợp với nền văn hóa Việt Nam. Cũng vì thế mà có nhiều ý kiến cho rằng chúng ta
chưa thực sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa. Thứ hai, sự khốc liệt
trong kinh doanh game online đã thực sự bắt đầu, mà điển hình là việc không phải
tất cả game nhập về Việt Nam đều thành công. Thứ ba là việc thiếu hụt trầm trọng
nguồn nhân lực chất lượng cao. Số lượng nhân viên có khả năng làm trong lĩnh
vực phát triển game chưa nhiều. Đó cũng là một trong những nguyên nhân dẫn
đến việc chúng ta phải nhập game từ nước ngoài mà chưa có được game thuần
Việt có chất lượng. Thứ tư là một số bất cập trong quản lý nhà nước và thiếu hụt
các văn bản pháp lý điều chỉnh thị trường game online Việt Nam.
Xuất phát từ những thực tế trên, nhóm chúng em nhận thấy được vai trò quan
trọng của việc tìm hiểu thực trạng thị trường game online tại Việt Nam, cũng như
việc tìm kiếm các giải pháp phát triển cho các nhà doanh nghiệp, nhà phát hành và


các nhà phát triển game. Với những lý do đó, nhóm chúng em quyết định chọn đề
tài: “Thị trường game online tại Việt Nam”.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 1
2. Mục đích nghiên cứu:
Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số khái niệm liên
quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số ngành công nghiệp game lớn trên
thế giới cũng như sự xâm nhập và phát triển của game online tại Việt Nam.
Đánh giá thực trạng thị trường game online tại Việt Nam hiện nay: nhu cầu, sở
thích, thị hiếu của người chơi, vai trò của nhà phát hành game, hệ thống phân phối
và các dịch vụ liên quan cũng như khung pháp lý và các định hướng của chính
phủ, những lợi ích cũng như thách thức nhằm phát triển ngành công nghiệp game
tại Việt Nam.
Đưa ra những giải pháp của nhóm nhằm giúp cho các doanh nghiệp, nhà phát
hành game tìm được hướng đi đúng đắn, xây dựng một thị trường game online
lành mạnh, phát triển.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu:
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang tính lý luận cũng như thực
tiễn về thị trường game online tại Việt Nam.
Phạm vi nghiên cứu là toàn bộ thị trường game online tại Việt Nam.
4. Phương pháp nghiên cứu:
Để đưa ra những phân tích trong tiểu luận, chúng em dựa trên việc sử dụng một số
phương pháp nghiên cứu như: phương pháp tổng hợp dữ liệu từ các nguồn như
báo chí, internet, sách giáo trình, sách tham khảo…, phương pháp phân tích,
phương pháp suy luận.
5. Nội dung nghiên cứu:
Bài tiểu luận này của chúng em bao gồm một số nội dung như sau:
Chương I: Tổng quan về thị trường game online tại Việt Nam
Chương II: Thực trạng của thị trường game online tại Việt Nam
Chương III: Tiềm năng phát triển của thị trường game online Việt Nam.
Chương IV: Một số giải pháp xây dựng thị trường game online

Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 2
6. Kết quả nghiên cứu:
Nhóm chúng em đã hiểu được phần nào cũng mặt tích cực và hạn chế cũng như là
tiềm năng phát triển của thị trường game online để từ đó đưa ra được một số giải
pháp giúp cho các doanh nghiệp, nhà phát hành game tìm được hướng đi đúng
đắn, xây dựng một thị trường game online lành mạnh, phát triển. Tiểu luận được
trình bày với nội dung chính là thực trạng của thị trường game online tại Việt Nam
trong những năm gần đây cùng với những giải pháp nhóm chúng em tìm kiếm, sưu
tầm. Nhưng do khuôn khổ có hạn nên chúng em không thể đề cập tới tất cả các
khía cạnh của vấn đề, chúng em rất mong có được sự đóng góp của thầy để bài
tiểu luận đầy đủ hơn.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 3
PHẦN B: NỘI DUNG
Chương I: Tổng quan về thị trường game online tại Việt Nam.
1. Game online là gì? Phân loại game online.
1.1 Game online là gì?
Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia, game online được định nghĩa như
sau: Trò chơi trực tuyến (game online) là một dạng trò chơi được chơi thông qua
mạng máy tính. Mạng này thông thường là Internet hoặc các công nghệ tương
đương. ( />Theo thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về
quản lý trò chơi trực tuyến: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có
sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung
cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau.
Theo Nghị định quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và nội dung thông tin
trên mạng (Dự thảo 2, ngày 21/10/2011) – game online được định nghĩa: Trò chơi
trực tuyến là trò chơi trên Internet và có sự tương tác giữa người sử dụng dịch vụ
với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ hoặc có sự tương tác
giữa những người sử dụng dịch vụ với nhau.
1.2 Phân loại game online:

Có khá nhiều cách phân loại game online dựa trên những cơ sở và mục đích khác
nhau. Do khuôn khổ có hạn nên nhóm chỉ phân loại dựa trên góc độ của người
quản lý và người chơi.
1.2.1 Theo cách nhìn của nhà quản lý:
Theo Nghị định quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và nội dung thông tin
trên mạng (Dự thảo 2, ngày 21/10/2011) – game online bao gồm:
+ Trò chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ
thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp.
+ Trò chơi chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của
doanh nghiệp.
+ Trò chơi có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không có sự tương
tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 4
Theo điều 13, Dự thảo 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến, thì game online
được phân loại theo các tiêu chí khác nhau:
a) Dựa trên loại hình trò chơi:
- Trò chơi trực tuyến đơn giản: là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản đơn
giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi; sự
tương tác giữa các trò chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn giản.
- Trò chơi trực tuyến bình thường: là những trò chơi trực tuyến còn lại.
b) Dựa trên đối tượng người chơi: dựa trên tiêu chí này, game online được chia
làm 2 loại:
- Chỉ dành cho 18 tuổi trở lên
- Dành cho mọi lứa tuổi
c) Dựa trên điều kiện ưu tiên:
- Trò chơi trực tuyến được ưu tiên: là trò chơi không hạn chế về độ tuổi người
chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá truyền
thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt Nam.
- Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên: là các trò chơi còn lại
1.2.1 Theo cách nhìn của người chơi: Có 4 loại game online lớn và phổ biến

nhất, đó là:
- Hành động (Action)
- RPG (Game nhập vai – Role playing game)
- Phiêu lưu (Adventure)
- Chiến thuật (Strategy)
Ngoài ra, còn có các loại game khác như: game thể thao, câu đố, âm nhạc, đối
kháng, xếp hình, trí tuệ…
2. Lịch sử phát triển của game online.
Ra đời từ giữa những năm 1990, Game online đã trở thành một trong những khía
cạnh hấp dẫn nhất của Internet. Nhờ vào những thành tựu phát triển của Internet
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 5
và công nghệ máy tính mà game online đã phát triển một cách nhanh chóng, thu
hút được rất nhiều người chơi trên toàn thế giới.
Dưới đây là những mốc thời gian quan trọng trong lịch sử phát triển của game
online:
a. Trên thế giới:
- 1995: Jake Song, lập trình viên người Hàn Quốc – đồng sáng lập ra tập đoàn
Nexon – công ty game online tiên phong.
- 1996: Tập đoàn Nexon (Hàn Quốc) cho ra mắt sản phẩm game online đầu tiên:
“Nexus: Kingdom of the Winds” thu hút hơn 1 triệu người chơi.
- 1997: Công ty tiên phong trò chơi máy tính ở nhà của Hoa Kỳ - Electronic Arts
cho ra mắt “Ultimate Online” được công nhận là game online được ưa thích rộng
rãi.
- 1998: NCsoft Corporation, một công ty game online tại Hàn Quốc – cho ra đời
“Lineage”, game này trở thành một trong những game online phổ biến nhất thế
giới lúc bấy giờ với hơn 4 triệu thuê bao.
- 1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” – game thành
công về mặt thương mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng 5 năm.
- 2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức thành công
“World of Warcraft”, có thể nói đây là game trực tuyến đầu tiên tạo ra sức hút

mạnh mẽ ở cả phương Đông và phương Tây.
b. Tại Việt Nam:
- Tháng 6/2003 – dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời
- Năm 2003: MU lậu hoành hành
- Năm 2004: Gunbound ra đời – đây là game online chính thức đầu tiên có mặt tại
thị trường Việt Nam.
- Đầu năm 2005: Võ Lâm truyền kỳ ra mắt game thủ
- Tháng 06/2005: Game 3D đầu tiên tại Việt Nam ra đời – PTV (Priston Tale)
- Cuối tháng 9/2005: xã hội lên án game online.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 6
- Tháng 6/2006: thông tư 60 ra đời – đây được xem là văn bản pháp luật cao nhất
điều chỉnh hoạt động của thị trường game online.
- Tháng 10/2006: Game online đầu tiên đóng cửa – Game Con đường đế vương
(Risk Your Life)
- Cuối 2006: cộng đồng game thủ bước đầu được hình thành có tổ chức.
- Năm 2009: năm của webgame và game 3D
- Tháng 8/2009: Game thuần việt đầu tiên tại Việt Nam – “Thuận Thiên Kiếm” ra
đời
- Tháng 10/2009: Cơn lốc game “Kiếm Thế” trình làng.
3. Vị thế của thị trường game online hiện nay:
Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam" tháng 11/2008, Công ty tư
vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (San Francisco, Mỹ) dự
báo rằng thực trạng và thị trường game online ở nước ta sẽ ngày càng nóng lên. Và
hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc
báo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game. Con số của dịch
vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy
nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Cũng theo báo
cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càng
nhiều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến
ngày càng phát triển mạnh. Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường game

online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay
được dự đoán tăng gấp 10 lần
Tại buổi hội thảo "Thực trạng ngành game Việt Nam và triển vọng phát triển game
Việt", do Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam VINASA tổ chức ngày
26/11 tại thành phố Hồ Chí Minh, các chuyên gia cho rằng ngành công nghiệp
game trong nước tuy còn nhiều rào cản nhưng vẫn có triển vọng phát triển. Việt
Nam là thị trường lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành
game trên cả nước. Doanh thu năm 2008 là 130 triệu USD chiếm 70% doanh thu
của ngành nội dung số Việt Nam. Năm 2009 được nhận định là một năm đầy khó
khăn sau một thời gian dài khủng hoảng kinh tế toàn cầu, nhưng thị trường game
online tại Việt Nam vẫn đạt mức tăng trưởng hơn 20%. Năm 2010 là năm tăng
trưởng mạnh của công nghệ viễn thông và các dịch vụ trực tuyến mà trong số đó,
game online luôn là lĩnh vực dẫn đầu.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 7
Theo khảo sát của VINASA, Việt Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó
phần lớn là học sinh, sinh viên và cán bộ văn phòng. 70% game thủ thích chơi
game online, 55% game thủ chơi game từ 2-4 tiếng mỗi ngày. 60% game thủ bỏ ra
mỗi tháng 70-160 nghìn đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-
300 nghìn đồng/tháng.
Chương II: Thực trạng của thị trường game online tại Việt Nam.
1. Mô hình kinh doanh:
a. Bán lẻ (Retail)
Những giai đoạn tiền đề của ngành công nghiệp game trực tuyến được thống
trị bởi một hình thức kinh doanh truyền thống. Bán lẻ là một nhân tố chi phối
những giá trị trong ngành công nghiệp và các công ty game khổng lồ (ví dụ như
EA, Sony, Blizzard) đều sử dụng hình thức kinh doanh này cho tất cà những sản
phẩm game của mình. Nhà phát hành bán một box game thông qua những kênh
phân phối bán lẻ của mình, sau đó khách hàng mua về sẽ cài đặt, tham gia chơi
trực tuyến, doanh thu đến từ việc kết hợp giữa doanh số kinh doanh bán lẻ cộng
với phí đóng tiền hằng tháng. Hình thức kinh doanh này hiện vẫn còn khá phổ

biến, World of Warcraft là một ví dụ điển hình.
Hình thức kinh doanh này được phát triển trong thời kỳ chuyển giao giữa công
nghệ Internet dial-up và đường truyền băng thông rộng. Rõ ràng là trong thời điểm
lúc bấy giờ không còn cách nào khác để chuyển những phần dữ liệu lớn cần thiết
(500MB-1GB) đến tay người sử dụng nếu không có những chiếc đĩa cài đặt CD
hoặc DVD. Sự giới hạn này vẫn tồn tại cho đến ngày nay (các phiên bản mở rộng
World of Warcraft đều được phát hành trên những chiếc đĩa DVD và người chơi
không cần phải tải về hàng chục GB dữ liệu mất thời gian và tốn kém), nhưng trên
thực tế thì hình thức này không còn thích đáng đối với thị trường hiện đại và năng
động như hiện nay.
Ngày nay khi mà ngành game trực tuyến đã phát triển rộng rãi, các công nghệ phát
triển ngày càng tinh vi hơn, nhiều công ty mới ra đời dẫn đến nhiều hình thức kinh
doanh khác nhau. Chi phí phát hành có thể rẻ hơn, nhưng việc số lượng game tăng
mạnh cũng đồng nghĩa đến việc game thủ có nhiều lựa chọn hơn cho những gì
mình muốn chơi.
Hai cơ chế kinh doanh phổ biến nhất hiện nay trong các game là: thu phí (P2P) và
bán vật phẩm ảo (F2P).
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 8
b. Thu phí
Một tỉ lệ lớn các game phương Tây (Bắc Mỹ và Châu Âu) đều dựa trên cơ chế thu
phí hàng tháng. Các khách hàng cần phải trả cho nhà cung cấp một số tiền hàng
tháng nhất định trong khoảng từ 5-15 USD để duy trì việc chơi game của mình. Sự
khác biệt giữa cơ chế này và hình thức kinh doanh bán lẻ là phiên bản cài đặt ban
đầu của trò chơi hoàn toàn miễn phí. Người chơi sẽ được khuyến mãi một giai
đoạn chơi miễn phí (từ 10-14 ngày) để thử game, hoặc giới hạn các tính năng nào
đó, và sau đó nếu thích thì họ sẽ phải đóng tiền để được thưởng thức toàn bộ trò
chơi.
c. Kinh doanh vật phẩm ảo
Cơ chế này rất được phổ biến tại phương Đông (ví dụ Trung Quốc, Hàn Quốc).
Trong các trò chơi kinh doanh bằng hình thức bán vật phẩm ảo, người chơi được

phép chơi tới bất cứ khi nào mình muốn, nhưng có một lựa chọn để mua những
món vật phẩm hỗ trợ trong game. Một cửa hàng vật phẩm (item mall) thường bày
bán các vật phẩm, trang bị hỗ trợ hoặc quần áo thời trang trong game có giá giao
động từ 1-5 USD. Tuy nhiên những vật phẩm ảo này thường tác động mạnh đến
quá trình chơi game tùy thuộc vào ví tiền của game thủ. Cơ chế kinh doanh này
còn được gọi là Micro-transactions.
d. Hybrid (Freemium)
Một vài tựa game kinh doanh bằng cách sử dụng kết hợp giữa thu phí và bán vật
phẩm, có những phiên bản trò chơi khác nhau dành cho đóng tiền hoặc bán vật
phẩm, hay kết hợp cả hai. Xu hướng kinh doanh này được phát triển tinh vi khác
với các phương thức hiện tại và nhắm đến những loại đối tượng khách hàng khác
nhau, tuy nhiên hình thức kinh doanh này hiện nay ít phổ biến vì rủi ro cao.
2. Xu hướng phát hành game trong những năm qua:
Hiện nay, trên thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam có 3 nhà phát hành game
lớn nhất, đó là Vina Game, VTC và FPT Online. Mỗi nhà phát hành có một thế
mạnh riêng. Trong khi Vina Game hướng tới những game ở thể loại kiếm hiệp là
chính với những game như: Võ Lâm truyền kỳ, Kiếm Thế, Thuận Thiên Kiếm…
thì VTC lại hướng tới thể loại casual game như: Fifa Online, Audition…Còn FPT
có vẻ muốn đa dạng hóa thể loại của mình với những game tiên hiệp và kiếm hiệp
như: Tây du ký, thiên long bát bộ….
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 9
Xét về xu hướng nhập game, ta có thể thấy hầu hết các nhà phát hành đều hướng
tới game châu Á vì phù hợp với thị hiếu của khách hàng hơn. Chỉ có FPT thử sức
mình với game với bối cảnh châu Âu như Granado Espada - Bá chủ thế giới,
nhưng không mấy thành công.
Ở Việt Nam hiện nay, chưa có công ty nào chuyên chỉnh sửa game và làm game
mới. Tính đến nay, Việt Nam mới chỉ có duy nhất một dự án phát triển game thuần
Việt. Đó là dự án T812 của Vina Game khởi động từ năm 2006, và chính thức phát
hành bản open beta với tên gọi “Thuận Thiên Kiếm” từ ngày 27/03/2010.
Theo dự báo của một số nhóm nghiên cứu, xu hướng phát hành game trong những

năm tới có thể là chuyển hướng quan tâm sang webgame, một thể loại đơn giản,
dễ chơi, không cần cài đặt, không yêu cầu máy có cấu hình cao, không tốn thời
gian thực mà lại có tính cộng đồng cao, đặc biệt là khi mà doanh thu của webgame
đã làm điên đảo thị trường game online Việt Nam năm 2009.
3. Lợi ích của việc kinh doanh game online:
Game là một trong những lĩnh vực cung cấp dịch vụ sử dụng hạ tầng mạng, tăng
hiệu quả sử dụng hạ tầng mạng, bước đầu giúp chúng ta xây dựng công nghiệp
game. Dịch vụ này đã tạo công ăn việc làm cho nhiều người
Năm 2005, game online bắt đầu phát triển mạnh tại Việt Nam và doanh thu do nó
mang lại đã khiến cho nhiều người nghĩ rằng đây là một ngành công nghiệp “gà đẻ
trứng vàng” và kinh doanh game online sẽ trở thành một ngành “hot”, đem lại
thành công cho các doanh nghiệp. Nó được xem như một ngành kinh doanh “màu
mỡ”.
Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp game và nội dung số đã phát triển
với tốc độ rất nhanh. Số lượng các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy
chưa nhiều nhưng với doanh số lớn và tăng trưởng nhanh đã góp phần quan trọng
vào sự phát triển doanh thu của ngành công nghiệp nội dung số. Theo thông tin từ
Bộ Thông tin và Truyền thông, ngành công nghiệp Game và nội dung số có mức
tăng trung bình khoảng 45%/năm, với doanh thu năm 2008 đạt 440 triệu USD.
Sự phát triển của ngành đã mang về mức doanh thu lớn cho các nhà phát hành
game; góp phần không nhỏ trong trong sự phát triển chung của ngành công nghiệp
nội dung số Việt Nam và đồng thời thúc đẩy sự phát triển của hạ tầng viễn thông
Việt Nam.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 10
Tại Việt Nam, Game online được đánh giá là một ngành giải trí điện tử phát triển
nhanh và bùng nổ nhất. Nếu như năm 2006 số lượng người tham gia chơi Game
online mới là 1 triệu người, thì đến năm 2010 đã tăng lên đến 8 – 9 triệu người,
Con số người chơi tăng trưởng chóng mặt góp phần làm số lượng người sử dụng
Internet đã tăng từ 7 triệu người lên 27 triệu người (tăng trên 300%), một mức
tăng trưởng kỷ lục khiến nhiều ngành công nghiệp giải trí khác thèm muốn, đưa

Việt Nam trở thành nước có số lượng người sử dụng Internet thuộc hàng top thế
giới.
Sự phát triển mạnh mẽ, phổ biến của Game online trên toàn cầu biến chúng trở
thành một trong những ngành giải trí siêu lợi nhuận, doanh thu hàng năm được
ước tính hàng trăm tỷ đô la.
Ngay tại Việt Nam, mỗi năm với doanh thu hàng nghìn tỷ đồng từ việc kinh doanh
Game online, các doanh nghiệp cũng đã đóng góp cho Nhà nước số tiền thuế
không phải là nhỏ. Cụ thể, mặc dù từ tháng 7/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông
không cấp phép các Game online mới, khiến các doanh nghiệp game gặp không ít
khó khăn, nhưng theo báo cáo doanh thu trong 6 tháng đầu năm 2011, tổng doanh
thu của FPT Online đã là 245 tỷ đồng, Vina Game doanh thu vào khoảng hơn 800
tỷ đồng, các công ty kinh doanh game vừa và nhỏ khác như Sgame, Netgame Asia,
SaigonTel hay Deco doanh thu 6 tháng đầu năm cũng mòm mèm hơn 100 tỷ đồng.
Ðại gia VTC mặc dù không có báo cáo chính thức, nhưng với vị thế của mình,
doanh thu từ game mang lại nghe đâu cũng cỡ vài trăm tỷ. Con số này sẽ chưa
dừng lại ở đây, bởi theo dự báo trong báo cáo Tầm nhìn nội dung số Việt Nam
2004 – 2014 của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), đến năm
2014 doanh thu từ ngành nội dung số tầm 20.000 tỷ đồng. Với việc game luôn
chiếm tỷ trọng lớn trong doanh thu này, lợi nhuận lúc đó mà ngành công nghiệp
game mang lại chắc chắn sẽ vô cùng lớn và tiền thuế thu được từ ngành này sẽ
đóng góp một phần không nhỏ cho ngân sách Nhà nước.
Từ một thị trường vô danh đến nay Việt Nam đã trở thành một trong những nơi có
doanh thu cao nhất Đông Nam Á về lĩnh vực game, ước tính quy mô của thị
trường này lên đến hàng nghìn tỷ đồng. Nhờ game, một số công ty Internet Việt
Nam đã lớn mạnh rất nhanh với doanh số chóng mặt: Riêng trong năm 2011, Vina
Game kiếm được 1700 tỷ đồng từ game, VTC là 600 tỷ đồng, FPT: 500 – 700 tỷ
đồng (Báo cáo tài chính VNG; FPT Online, Công bố của Sgame). Thêm vào đó,
mặc dù đây là thị trường lớn, nhưng rào cản gia nhập thấp, chi phí không cao, có
thể sinh lời tốt.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 11

Ngoài việc nhanh thu hồi vốn, thu được lợi nhuận cao thì việc kinh doanh game
online còn cho thấy kết quả thành công hay không trong một khoảng thời gian
ngắn. Sự thành bại của một game online giờ cũng dễ nhận thấy, ở thị trường trong
nước chỉ cần game ra mắt khoảng 3 tháng sẽ biết nó thành công hay không, đấy
vẫn được xem như thời gian còn dài, bởi ở Trung Quốc người ta tính theo tuần và
trong 1 tháng có thể biết được kết quả.
4. Hạn chế và thách thức của việc kinh doanh game online
a. Các vấn đề về pháp luật, chính sách của chính phủ, thuế……hạn chế game
online
Việc Uỷ ban nhân dân thành phố Hồ Chí Minh gửi công văn đề nghị hỗ trợ để
thành phố tiếp tục thực hiện việc cấm kinh doanh vật phẩm ảo trong game online,
có thể nói đã đẩy các nhà phát hành vào thế khó (thu phí người chơi hoặc là đóng
cửa), mặc dù đó là việc làm hoàn toàn đúng pháp luật.
Hơn 50 game trên thị trường Việt Nam hiện nay, ngoại trừ Võ Lâm Truyền Kỳ 1
vừa thu phí giờ chơi, vừa bán vật phẩm ảo, thì các game còn lại đều hoạt động
theo kiểu miễn phí giờ chơi và nhà phát hành thu lợi từ việc bán vật phẩm ảo trong
game.
Trên thực tế, đa số các game online trên thị trường hiện nay đều “nhập khẩu” từ
nước ngoài (đến thời điểm này trên 50 game có mặt trên thị trường, chỉ có 1 game
duy nhất do Việt Nam sản xuất duy nhất là Thuận Thiên Kiếm), nhà phát hành
phải bỏ tiền ra để mua bản quyền rất lớn, có game lên tới hàng chục tỷ đồng tiền
Việt. Chính vì thế, khi về Việt Nam, nhà phát hành không thể phát hành game
hoàn toàn miễn phí (chỉ miễn phí giờ chơi) mà họ phải nghĩ cách thu lợi thông qua
con đường bán vật phẩm trong game nhằm đảm bảo cho hoạt động kinh doanh của
mình.
Các nhà phát hành thấy phương án thu phí giờ chơi được xem là khả thi hơn cả.
Tuy nhiên, phương án này sẽ làm các nhà phát hành đau đầu, bởi chọn được mức
phí phù hợp cho mỗi game là không hề đơn giản. Nếu như rẻ quá thì lại lỗ, còn
cao quá rất dễ sẽ mất một lượng game thủ lớn vào tay đối thủ. Bên cạnh đó, nếu
tiến hành thu phí game bằng giờ chơi, sẽ dẫn đến trường hợp một lượng game thủ

lớn bỏ ra chơi game nước ngoài, do các game đó đều miễn phí giờ chơi, như vậy
vô tình lại làm giàu cho game của nước khác.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 12
Bộ đã tạm dừng việc xem xét cấp phép trò chơi trực tuyến mới và yêu cầu các
doanh nghiệp tạm dừng việc quảng cáo dịch vụ này trên các phương tiện thông tin
đại chúng. Đồng thời, yêu cầu các doanh nghiệp đẩy mạnh sản xuất các trò chơi
trực tuyến có nội dung lành mạnh; tuyên truyền để thay đổi nhận thức của xã hội
về dịch vụ trò chơi trực tuyến.
b. Các game mới ít được mọi người biết đến
c. Bộ cũng yêu cầu các đại lý Internet thực hiện nghiêm quy định giờ đóng, mở
cửa (6h-22h) hay chơi game 3h/ngày ở các địa phương. Việc thanh tra, kiểm tra,
xử lý các cơ sở, đại lý kinh doanh game online cũng được tăng cường.
Việc hạn chế chơi 3 giờ một ngày sẽ hạn chế khả năng nâng cấp level của nhân vật
trong các trò game, trong khi sự khác biệt về đẳng cấp của nhân vật là yếu tố rất
quan trọng để thu hút người chơi. Nếu các nhân vật trong cả trò game đều có trình
độ như nhau (vì đều chỉ được luyện tối đa 3 tiếng mỗi ngày, nên ngày nào nhân vật
ảo cũng được luyện để đảm bảo không bị thua kém các nhân vật khác) thì trò
game sẽ chẳng còn mấy hấp dẫn và không còn thu hút game thủ
d. Tính bảo mật không cao: chưa có tiêu chuẩn quốc tế về an toàn, chất lượng hay
độ tin cậy của game
e. Tạo tài khoản miễn phí nên khó kiềm chế nạn hack game.
Thực tế, đã có nhiều vụ việc bị hack đồ do mất pass hay dính key logger của
những gamer top server đã từng làm ám ảnh nhiều game thủ Hiệp Khách cũng như
dấy lên nhiều nỗi lo lắng, mất ăn mất ngủ khi người chơi luôn nơm nớp lo sợ nếu
không may thì sẽ mất hết tài sản của mình. Nó cũng thể hiện sự tiêu cực của một
bộ phận gamer Việt: luôn muốn chiếm đoạt tài sản của người chơi khác bằng một
số phần mềm phi pháp hay các hình thức lừa lọc khác, cũng chính những hành
động này đã làm ảnh hưởng đến hình ảnh của cộng đồng người chơi Việt trong
mắt bạn bè quốc tế
Ví dụ: Một vài gunner có thông báo may mắn nhận được vũ khí WOW. Thế nhưng

chưa kịp vui mừng, chỉ 5 phút sau thông báo, tài khoản trên đã bị văng ra khỏi
game, và khi vào lại thì WOW vừa nhận được cùng với tiền bạc và những items
giá trị trong tài khoản đã không cánh mà bay.
Bất cập chính là tình trạng vô trách nhiệm của người chơi do tài khoản miễn phí.
Nhiều người chơi sẽ thoải mái quậy trong game như đi gây hấn, nói chuyện vô văn
hóa, thách thức và cuối cùng là hack, lừa đảo. Việc xử lý là hoàn toàn vô vọng vì
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 13
chỉ cần 5 phút đăng ký người ta sẽ có ngay một tài khoản khác để tiếp tục vi phạm
mà chẳng tốn đồng nào, đặc biệt với các game casual tình trạng này có thể trở nên
“hết thuốc chữa”.
Tham gia game miễn phí nhưng chưa chắc bạn đã giữ được túi tiền của mình. Đơn
giản vì cơ cấu thiết kế game sẽ cho bạn nhiều món vật giá rẻ nhưng nhu cầu dùng
cao và bạn chẳng ngần ngại bỏ ít bạc lẻ lấy sự tiện lợi. Điều này thường thấy với
các vật phẩm như tăng tỷ lệ thành công khi ép đồ, bình HP/Mana dung lượng lớn
được bán với giá quy ra chỉ vào ngàn VND. Tội gì bạn không bỏ ra để có một ít
lợi thế khi train và từ đó bạn đã trả phí cho một game miễn phí.
f. Cần có máy chủ: người chơi sẽ cùng chơi Game trên Server của nhà phát hành (
máy chủ ), phải cần có máy chủ để kết nối với nhau.
g. Tốc độ đường truyền chưa cao: khi chơi game thường hay bị lag, bị giật, …
Internet đang phát triển tại nước ta với 1 tốc độ chóng mặt. Nhưng so với nhiều
khu vực trên thế giới, đường truyền Internet của chúng ta còn gặp rất nhiều vấn đề
bất cập. Cụ thể ở đây là sự thiếu ổn định và tốc độ còn khá khiêm tốn. Chính vì
điều đó mà các nhu cầu như giải trí và dịch vụ xã hội, quốc tế còn chịu nhiều hạn
chế. Nếu bạn là 1 người chơi game online trong nước, chắc hẳn không ít lần bạn
phải phàn nàn vế tốc độ đường truyền hay việc bị Lag, Delay hoặc thậm chí là
Disconnect trong khi chơi game làm cho người chơi khó chịu vì đường truyền
mạng chậm chạp…
h. Bị chặn IP khi chơi game:
Ngày nay, với chất lượng đường truyền Internet từ Việt Nam ra thế giới được cải
thiện hơn nhiều so với cách đây vài năm, lựa chọn gắn bó với các server game

online global đã không còn là điều gì quá lạ lẫm với giới trẻ nước nhà. Tuy nhiên,
vấn đề khóa IP khiến không ít người cảm thấy khó chịu. Lý do chặn IP của các nhà
phát hành nước ngoài có thể do GO đó đã phát hành tại Việt Nam, hoặc cũng có
thể chỉ vì họ có ác cảm với gamer khu vực Châu Á.
i. Cạnh tranh
Có rất nhiều nhà phát hành game cũng như nhiều thể loại game khác nhau như:
Vina Game, VTC, FPT Online…, các nhà phát hành đều muốn thu hút các game
thủ và cạnh tranh khốc liệt.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 14
Ví dụ: Đối với kinh doanh game hiện đại chắc chắn khái niệm Seeding không còn
mới mẻ. Những người Seeder được nhà phát hành thuê âm thầm hoạt động trong
các diễn nhằm kích thích sự sôi động cho các chủ đề của game, giúp đỡ cộng đồng
phát triển. Tuy nhiên nếu mọi việc chỉ có vậy thì không có gì đáng nói, một số nhà
phát hành đã quyết định “vượt rào”. Thế là các nhóm chuyên Seeding có nhiệm vụ
mới: “dìm hàng” đối thủ. Song song với việc ủng hộ sản phẩm của mình, một số
Seeder có dấu hiệu đánh phá các sản phẩm game khác khi tạo nick ảo vào các chủ
đề của đối phương đưa nhận định tiêu cực, vạch lông tìm vết, gây chán nản cho
người tham gia nhằm làm “chết” chủ đề.
Nhiều game free, miễn phí, hoặc những game nước ngoài đa dạng không tốn tiền,
sẽ thu hút rất nhiều người chơi, khiến một nhà phát hành game trong nước không
đạt lợi thế về qui mô sẽ dẫn đến phá sản
Chương III: Tiềm năng phát triển của thị trường game online Việt Nam.
Trong những năm gần đây, ngành công nghiệp Game online và nội dung số của
Việt Nam đang phát triển với tốc độ rất nhanh, doanh số đang ngày càng tăng
trưởng mạnh mẽ và có nhiều tiềm năng phát triển hơn nữa trong tương lai . Theo
thông tin từ Bộ Thông tin và Truyền thông, ngành công nghiệp Game và nội dung
số có mức tăng trung bình khoảng 45%/năm, với doanh thu năm 2008 đạt 440
triệu USD.Thực tế, ngành công nghiệp Game Việt Nam hiện có rất nhiều cơ hội để
tăng trưởng, điển hình là số lượng người sử dụng Internet lên tới hơn 32 triệu
người mà đa số là người trẻ. Số lượng người dùng điện thoại di động, máy tính

bảng phát triển nhanh và trong tương lai, số lượng ti vi được kết nối Internet (có
thể chơi game) cũng tăng nhanh chóng lên tới hàng chục triệu. Một lợi thế nữa để
game ở Việt Nam phát triển, đó chính là lực lượng lao động dồi dào và giá nhân
công rẻ; đồng thời những người làm game đều trẻ và đam mê công việc. Game
cũng được phát triển dễ dàng trên nhiều platform khác nhau; ngoài ra việc làm
game cũng thuận lợi hơn khi có nhiều chia sẻ từ các nước trong khu vực, điển hình
là Trung Quốc, Hàn Quốc, Nhật Bản…
Hiện tại, đã có một vài doanh nghiệp Game đang đầu tư có quy mô cho phát triển
Game Việt với tham vọng sẽ là người đầu tiên phát triển thành công Game online
Việt Nam, một số doanh nghiệp khác cũng đang có định hướng này cho sự phát
triển trong tương lai của doanh nghiệp mình. Với việc tổ chức Hội thảo năm nay,
Hiệp hội Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA) cùng Câu lạc bộ
Doanh nghiệp Game và Nội dung số (VGB) tiếp tục khẳng định nỗ lực thúc đẩy sự
phát triển lành mạnh ngành công nghiệp giải trí điện tử Việt Nam, tạo diễn đàn để
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 15
các doanh nghiệp game Việt Nam cùng nhau chia sẻ kinh nghiệm và hợp tác phát
triển. Đồng thời Hội thảo cũng đưa ra các khuyến nghị chính thức với Bộ Thông
tin và Truyền thông về phát triển công nghiệp game Việt Nam, trong đó có đề nghị
nhanh chóng xem xét thay thế Thông tư 60 ban hành từ năm 2006 để phù hợp hơn
với thực tế và tạo điều kiện cho ngành Game nước ta phát triển
Đại diện cho VINASA (Hiệp Hội PM VN) với tư cách phó chủ tịch, ông Lê Hồng
Minh- chủ tịch vinagame- nhấn mạnh vào sự phát triển tất yếu, khó chối bỏ của
Game online, như một phần của mạng toàn cầu Internet. Từ góc độ kinh tế, ông
Minh dự báo năm 2014, giá trị tiềm năng của thị trường Internet VN có thể đạt tới
20.000 tỉ đồng, so với 2.500 tỉ đồng tổng doanh thu thị trường VN năm 2008 và 70
tỉ đồng năm 2004. Với dự báo vào năm 2014, VN có 40 triệu người dùng Internet.
Chỉ cần 1 năm 1 người dùng chi cho dịch vụ Internet 500.000 đồng hay 40.000
đồng/tháng thì tổng giá trị thị trường tiềm năng này sẽ là 20.000 tỉ đồng.
Bên cạnh đó, theo tin tức của ông Nguyễn Trọng Đường, Vụ trưởng Vụ Công
nghệ thông tin (thuộc Bộ TT&TT) cho biết, Bộ rất ủng hộ việc sản xuất game trực

tuyến thuần Việt, đặc biệt Game mang tính giáo dục và văn hóa. Nhà nước sẽ ưu
đãi miễn thuế bốn năm đầu và ưu đãi ở những năm tiếp theo cho nhà sản xuất.
Sau khi Chính phủ có nghị định ủng hộ việc phát triển game thuần Việt và game
giáo dục không lâu, thị trường game trực tuyến đã có những chuyển biến tích cực,
mở ra xu hướng phát triển game trực tuyến lành mạnh ở Việt Nam. Đây sẽ là cơ
hội tốt cho nền Game online ngày càng khẳng định được vị thế của mình trên thị
trường Việt Nam.
Với sự phát triển như vũ bão của nền công nghệ thông tin và sự ủng hộ của Chính
phủ đối với việc phát triển Game thuần Việt, đặc biệt là Game giáo dục, ngành
công nghiệp Game online ngày càng có điều kiện phát triển nhiều loại Game hơn
nữa mang lại nhiều lợi ích cho người chơi. Đặc biệt là đưa ra những loại Game
giáo dục, Game kinh doanh để giúp cho giới trẻ vừa có thể thư giãn vừa tiếp thu
kiến thức một cách nhanh chóng hơn. Hiện nay nhiều giới trẻ đang có tình trạng
ham mê Game mà bỏ bê học hành, do vậy nhiều hãng Game đang có xu hướng
thiết kế ra những trò chơi vừa mang tính giải trí vừa giúp các em học tập.
Một trong những Game giáo dục có tiềm năng phát triển mạnh là Game “Chinh
phục vũ môn”. Thông qua Game các em có thể bổ sung được kiến thức thông qua
những thử thách và hàng loạt câu hỏi mang tính thú vị và hấp dẫn. Nội dung game
được phát triển từ cốt truyện cá chép hóa rồng vượt vũ môn, đưa người chơi nhập
vai vào cuộc thi nhằm đi tìm một nhân vật tài giỏi để đứng ra giải quyết mối lo lớn
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 16
cho cộng đồng. Muốn chiến thắng, người chơi cần có kỹ năng, chiến thuật đồng
thời phải có kiến thức trải rộng của các lĩnh vực khoa học tự nhiên, khoa học xã
hội và kiến thức thường thức.
Tham gia Game, người chơi cùng nhau lĩnh hội, rèn luyện và kiểm tra kiến thức
thông qua các màn chơi như sử dụng tư duy chiến thuật, định hình bản đồ, lường
trước những cạm bẫy trên đường đua. Người chơi có nhiều lựa chọn như đấu đơn,
thành lập đội, đua trí tuệ hay bắn bóng, xây nhà riêng mời bạn bè tới thăm, tham
gia cộng đồng mạng xã hội, thời trang, nuôi thú ảo Trò chơi Game “Chinh phục
vũ môn” không chỉ có giá trị giải trí mà còn góp phần chinh phục được đỉnh cao

trí tuệ và sự thành công trong cuộc sống thực.
Hiện nay trên thị trường và trên mạng Internet đang có rất nhiều game dành cho
trẻ nhỏ. Có thể kể đến Jump.Start (Knowledge Adventure - Mỹ), Learning Center
Series (Davidson & Association - Mỹ), Reader Rabbit’s (The Learning Company -
Anh), Disney s Series (Walt Disney - Mỹ) , những Game này có rất nhiều cơ hội
để ra mắt tại thị trường Việt Nam. Không chỉ có Game giáo dục mà còn nhiều loại
Game online khác như Game kinh doanh, Game chiến lược, Game quản lý,…
cũng đang có tiềm năng phát triển mạnh đáp ứng nhu cầu của giới trẻ hiện nay.
Chương IV: Một số giải pháp xây dựng thị trường game online.
Không giống như những kỳ vọng ban đầu của các chuyên gia công nghệ thông tin,
ngành công nghiệp game online Việt Nam đang phát triển với tốc độ khủng khiếp
bỗng nhiên chùng hẳn xuống. Không ít công ty kinh doanh game online bắt đầu vỡ
mộng và nếm "quả đắng" Sau khi tìm hiểu thông tin về những khó khăn mà các
nhà kinh doanh game online đang gặp phải hiện nay, nhóm xin đưa ra một vài giải
pháp để phát triển thị trường game online nói chung và tăng doanh số bán hàng
của mỗi nhà cung cấp nói riêng:
1. Thực hiện công tác truyền thông hiệu quả trên mọi kênh thông tin:
Một nhà phát hành dĩ nhiên phải mua 1 Game và phát hành đến công chúng vậy
thì, có thể coi sản phẩm game đó là một thành phẩm, được gia công từ nhà sản
xuất và nhà phát triển vì 2 đơn vị này sẽ làm nhiều khâu để có được một tựa
Game. Thế thì, khi đến với công chúng bằng cách nào nhà phát hành có thể đảm
bảo rằng sản phẩm của mình sẽ được ưa chuộng, được đánh giá cao và thu được
nhiều lợi nhuận? Dĩ nhiên là phải qua hệ thống đánh giá, có thể là một bộ phận
riêng quản lý sản phẩm đó, thống kê mọi số liệu. Vậy thì, số liệu đó là gì, và đánh
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 17
giá những gì ở đây, số liệu là mức độ truyền thông : truyền thông qua kênh nào,
qua những ai, đạt được gì, thiếu sót gì?
Và để giải quyết vấn đề đầu tiên, thì có thể truyền thông bằng Website quảng cáo,
bằng các trang tin tức, mạng xã hội, sóng truyền hình, bằng các sự kiện lớn nhỏ
được tổ chức nhiều nơi cách PR thì nhiều vô kể, có thể giật title câu view, cũng có

thể dùng các hình ảnh, slogan gây sốc, cũng có thể nhờ những người có sức ảnh
hưởng để đại diện
Game là một mô hình giải trí đi đầu của Internet, vì thế nên thông tin truyền thông
càng giật gân, càng rộng thì lan truyền càng nhanh
Ví dụ chi tiết thì có cả vài chục đầu báo Game hiện nay hằng ngày vẫn đưa hàng
trăm tin tức từ các Game, và hàng ngàn, hàng triệu trang web, diễn đàn đều có
hình ảnh của các Game này. Tính trung bình mỗi nơi chỉ cần có 10000 view mỗi
ngày thì 1000 nơi sẽ là 10000000 view, tính trên 30 triệu người trẻ đang chơi
Game ở Việt Nam thì mức độ lan truyền càng lớn.
2. Đầu tư về chất lượng và nội dung của game:
Một sản phẩm chất lượng, theo dân gian thì "hữu xạ tự nhiên hương" mà đặc thù
của games online là vòng đời ngắn, nên việc một sản phẩm chất lượng quyết định
rất lớn đến số lượng người chơi, doanh thu và tuổi thọ của Games. Vì thế với một
sản phẩm Game, nhà phát hành muốn có người chơi, đúng hơn là muốn có doanh
thu, thì phải đảm bảo được chất lượng của Game.
Ví dụ: có những tựa Game đến bây giờ vẫn sống khỏe, như Thiên long bát bộ của
FPT, doanh thu vẫn thuộc hàng Top ở Việt Nam, các vật phẩm có giá hàng trăm
triệu đồng và người chơi có lúc nạp cả tỷ đồng vào game vì sức hút, vì chất lượng
và vì sự ổn định. Đã có nhiều phiên đấu giá vật phẩm của Thiên Long Bát Bộ,
nhẫn Trùng Lâu Giới có lúc đẩy lên 250 triệu 1 cái.
Tóm lại, chất lượng chi phối rất lớn đến mức độ thành bại của sản phẩm và sự đón
nhận của công chúng.
3. Phát hành dựa trên tiếng tăm của tựa game:
Nếu NPH nhập về một sản phẩm hoàn toàn không có tung tích ở nước ngoài, thì
chẳng ai có thể dám chắc nó sẽ được đón nhận cả, nhất là hiện tại, khi việc các
Game thủ mở mang hơn về suy nghĩ, quan điểm, thị hiếu, thì họ hoàn toàn có thể
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 18
nhận biết được cái nào hay, cái nào dở qua các kênh tin tức trong nước và nước
ngoài.
Khi anh nhập về 1 cái game dở, và anh thổi lên hàng siêu phẩm, thì tỉ lệ thất bại

rất cao, và ảnh hưởng đến tiếng tăm, uy tín sau này. Có nhiều nhà phát hành nhập
về các webgame hàng thải, na ná nhau và về nước thì PR là bom tấn, tác dụng
ngược rõ ràng khi người chơi đua nhau tẩy chay. Vì vậy, khi quyết định chiến lược
cho một sản phẩm, thì anh phải chắc chắn tựa game đó là một Game đã có tiếng,
dù số tiền anh bỏ ra không ít, nhưng đổi lại, tựa game đó được game thủ quan tâm,
yêu thích, thì cái lợi lâu dài sẽ mở ra trước mắt thôi
Ví dụ: GOSU Game nhập về các webgame na ná nhau, Game thủ chê trách ngay
tức khắc và số lượng người chơi không đông, dẫn tới việc lợi nhuận không cao.
Ngược lại, khi Garena phát hành LOL tại việt nam với cái tên Liên minh huyền
thoại, là một tựa Game có đến 75 triệu người chơi trên thế giới, vì thế nên Game
thủ Việt Nam mới thích, càng ngày càng chơi nhiều, 65 tỉnh thành đều có Liên
Minh Huyền Thoại, đều có giải đấu, đều có sự kiện. Trung bình 1 quán net có ít
nhất 10 người chơi không cùng lúc, và vô số người chơi ở nhà. Một phép tính đơn
giản cho cái chất lượng đó, nếu mỗi tỉnh có 1000 quán net, 10 người chơi, suy ra
10000 người chơi Liên Minh Huyền Thoại ở 1 tỉnh, vậy 65 tỉnh thành thì thành ra
650000 người chơi và vô số người chơi ở nhà, chiếm không ít thị phần.
Chốt lại vấn đề thứ 3, khi game có chất lượng, dĩ nhiên và chắc chắn rằng, tựa
Game đã thành công về mặt thị hiếu.
4. Chú ý đến phương thức hoạt động và chăm sóc khách hàng:
Giả sử bây giờ bạn có một tựa Game chất lượng, đã có tiếng tăm ở nước ngoài và
đang làm truyền thông rất tốt. Tuy nhiên, vấn đề là khi đưa ra phát hành, cách làm
của bạn thế nào? Có nhiều cách, khuyến mãi, tặng quà, tổ chức các sự kiện, giải
đấu, những cái đó là tiên quyết, khi bạn kinh doanh một sản phẩm khác ngoài
game cũng vậy phải thường xuyên làm như vậy, để níu chân khách hàng, để có
khách hàng mới và giữ được khách hàng VIP. Nhưng, đó là lý thuyết, còn thực tế
thì khác. Về lý thuyết thì thực tế với lý thuyết có thể giống nhau, nhưng về thực tế
thì khác nhau hoàn toàn
Game thủ bây giờ, chơi Game không cần nạp thẻ, cũng không muốn nạp thẻ cho
cái Game cùi, vì vậy phải có cách để người ta nạp thẻ đó là phương thức hoạt
động.

Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 19
Đó có thể là bán giới hạn những sản phẩm chất lượng vào một thời điểm duy nhất,
cũng có thể là khuyến mãi cho lần nạp thẻ đầu tiên, hoặc là nạp thẻ để có những
đặc quyền nhất định. Vấn đề là chiến lược của bạn, áp dụng cái nào vào thời điểm
nào để đạt được thành công mỹ mãn.
Ví dụ: Các ngày lễ tết thì event là gì, các ngày thứ 7, chủ nhật thì có sự kiện gì.
Không phải ngẫu nhiên mà Liên Minh huyền thoại bán các khói Skin - giao diện
có giới hạn và chỉ đúng vào dịp lễ. Không phải ngẫu nhiên mà Độc cô cửu kiếm
lại có các cấp VIP được tính bằng số tiền bạn nạp vào. Chẳng phải ngẫu nhiên mà
các Webgame đều tặng gói quà nạp thẻ lần đầu rất chất lượng. Vậy đó, cách thức
bạn hoạt động sẽ ảnh hưởng rất nhiều đến các sản phẩm mà bạn phát hành. Khi
bạn để ý đến nhu cầu người chơi, là muốn được chứ không muốn mất, thì phải có
kế hoạch để họ bỏ ít tiền vào lấy cái họ muốn được, một người ít, nhưng nhiều
người thì sẽ thành nhiều. Gamer thì chẳng cần quan tâm bạn nghĩ gì, nhiều quà thì
họ sẽ thích.
Chốt lại vấn đề thứ 4, phương thức hoạt động hiệu quả là cách tiếp cận đến suy
nghĩ khách hàng nhanh nhất, người kinh doanh giỏi là người lấy được tiền từ túi
khách hàng khi họ đang sung sướng nhất.
5. Xây dựng cộng đồng game:
Nói một cách đơn giản thì xây dựng cộng đồng game cũng giống như việc chăm
sóc khách hàng. Nhưng thực ra, chăm sóc khách hàng nó hơi khác với xây dựng
cộng đồng nhất là với ngành game khi chăm sóc khách hàng gói gọn trong những
việc xử lý thông tin, giải đáp cho khách hàng thì xây dựng cộng đồng lớn hơn rất
nhiều. Bạn có tựa game hay, có tiếng, PR tốt, khách hàng thích và đông nhưng cứ
vậy, ai dám chắc rằng có ngày họ sẽ nhàm chán và cách nào để làm họ vui vẻ gắn
bó với sản phẩm của mình, đó là làm cộng đồng. Bất cứ nhà phát hành nào cũng
có bộ phận cộng đồng để tiếp thu ý kiến người chơi, hướng dẫn họ và tạo các sự
kiện ngoài đời có thể là một buổi offline, có thể là một buổi phát các mã quà tặng,
cũng có thể là sự kiện giới thiệu phiên bản mới rất nhiều và rất nhiều. Gắn kết
người chơi, tạo cho họ niềm tin, sự yêu thích và cho họ thấy việc lên kết giữa

trong game, đời thực, cũng như làm cho họ tiếp tục chơi tựa game của mình rất
khó.
Ví dụ: Tựa Game Zero Online trước kia của Sai Gon Tel đã tổ chức Road Show
trên dưới 40 tỉnh thành chi phí rất lớn cho việc ăn ở, thuê sân bãi, giấy phép, quà
tặng tuy nhiên, người chơi đến tham dự rất đông đảo, vì họ mới lạ, vì họ thân
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 20
thiện, vì họ giúp các Game thủ giải quyết trực tiếp thắc mắc và liên kết với Game
thủ lâu dài. Hiện nay, như Asiasoft, thì trụ sở công ty thường xuyên trở thành nơi
họp, phát mã quà tặng, tổ chức sự kiện như vậy, sẽ làm nhà phát hành không còn
là một khái niệm xa vời nữa, mà trở nên gần gũi hơn với người chơi, chẳng người
chơi nào lại thích chơi cái Game mà dù họ có làm cách nào vẫn không thể làm
quen với nhà phát hành.
Chốt vấn đề thứ 5, không gói gọn xây dựng cộng đồng là chăm sóc khách hàng, để
nó mở rộng hơn phạm vi của mình và hãy làm nó như bạn đang trao đổi với bạn
thân của mình.
6. Tăng cường tính bảo mật cho game:
Hãy chơi những tựa Game bảo mật tốt, cái đó là câu nói mà người chơi hay cùng
nhau hô to. Thực tế thì rất ít tựa Game bảo mật hoàn toàn 100%.
Ví dụ: Diablo I & II bị crack và dẫn đến thất thu hàng triệu đô cho blizzard.
- Đột Kích do VTC phát hành thì hack nhiều hơn cả cập nhật, mỗi bản cập nhật
xuất hiện thì chưa đầy 1 ngày đã có bản hack.
- Võ Lâm Truyền Kỳ thì lừa đảo đầy rẫy.
- Nhà Hàng Vui vẻ thì người chơi dùng Cheat mà khỏi cần nạp card.
Dĩ nhiên, họ không thể hoàn toàn tiêu diệt gọn và đặt cho mình chế độ bảo mật
cực cao nhưng cái mà nhà phát hành có thể làm, là hạn chế những cái đó đến mức
tối thiểu, thường xuyên kiểm tra, cập nhật cho tựa Game của mình, thường xuyên
tìm hiểu thế giới trong Game, bất cứ những gì biến đổi nho nhỏ, vì khi họ biết
được những thứ nho nhỏ đấy, sẽ hạn chế lại những cái to lớn hơn. Chẳng phải
không không mà Garena trao thưởng 100 triệu đồng cho ai hack được Liên Minh
Huyền Thoại. Quá khó khi 1-2 tuần cập nhật 1 lần, quá khó khi một phần của trò

chơi nằm trong hệ thống máy chủ, dù có hack thì cũng chẳng chơi được. Cũng
không phải không không mà blizzard lại tốn hàng triệu đô vào việc nghiên cứu
bảo mật cho DIABLO 3, tựa Game được xếp vào hàng bom tấn và là huyền thoại
của lịch sử công nghiệp Game thế giới.
Vấn đề 6, cái chốt nhẹ nhưng không hề nhẹ, hạn chế các lỗ hổng và thường xuyên
cập nhật hệ thống bảo mật, là cách mà bạn giữ tựa Game của mình sống thọ.
7. Sự liên kết chặt chẽ với nhà sản xuất:
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 21
Hiện tại thì việc bạn phát hành 1 tựa Game không phải là bạn mua đứt nó về và
muốn làm gì cũng được trừ khi bạn mua hẳn mã nguồn của nó và tự làm theo ý
mình. Vậy thì, tại sao lại liên kết với NSX, vì các bản cập nhật không ngẫu nhiên
mà có, vì cả các hoạt động trong Game làm sao có thể cho bạn tự thay đổi được và
nếu có vấn đề về kỹ thuật, về bảo mật bạn sẽ phải kêu ai, khi trong thị trường Vina
Game vẫn chưa đủ nhân lực, tiền bạc để tự làm cho mình một tựa game viên mãn.
Ví dụ: để có được event ghép bánh chưng, mừng ngày 20-11 của Võ Lâm Truyền
Kỳ, Vina Game phải đặt vấn đề với Kingsoft và chỉ khi có được cái đồng ý của
lãnh đạo Kingsoft, thì bộ phận kỹ thuật của Kingsoft mới làm cho VNG bản cập
nhật ấy để thường xuyên đổi mới, Ngạo kiếm của SUNSOFT cũng phải được phía
nhà sản xuất cung cấp các bản update.
Và xu hướng bây giờ là việc chung tay phát hành và ăn chia lợi nhuận, các nhà
phát hành sẽ đại diện phát hành Game tại Việt Nam, bên nhà sản xuất lo kỹ thuật,
lợi nhuận được chia theo tỉ lệ riêng và điều đó càng chứng tỏ, doanh nghiệp có
quan hệ tốt với nhà sản xuất thì tựa Game càng có chất lượng. Việc đó cũng nảy
sinh ra một cái lợi, khi mà doanh nghiệp được hưởng ưu đãi rất nhiều và được
chào hàng những sản phẩm chất lượng từ nhà sản xuất mà doanh nghiệp quen.
Vina Game là tiên phong, khi có quan hệ rất tốt với Kingsoft, thường xuyên có
những cập nhật mới, các giải đấu giao lưu, các sản phẩm chất lượng của Kingsoft
đều ưu tiên cho Vina Game.
Chốt vấn đề 7, quan hệ tốt với nhà sản xuất đồng nghĩa với việc chăm chút và
chuẩn bị tốt cho khả năng tồn tại của sản phẩm.

8.Sự tỉnh táo của nhà phát hành:
Chẳng ai dám chắc mình không bao giờ mắc sai sót và việc tỉnh táo khắc phục sẽ
quyết định họ thành công sau sai sót đó hay không. Phát hành một tựa Game cũng
vậy
Tất cả đều tốt nhưng gặp sự chống đối của một bộ phận người chơi tiêu cực, hay
sự đả kích của những cái đầu chứa suy nghĩ lạc hậu, cho đến các ngón đòn đấu đá
của những nhà phát hành cạnh tranh, tất cả đều có thể làm bạn trở thành kẻ thất
bại, khi bạn phát hành Game và không chống đỡ nổi, cái tỉnh táo bạn cần có, là lấy
lại lượng người chơi và danh tiếng của mình.
Ví dụ: khi Ngạo Kiếm ra mắt, các nhà phát hành có các sản phẩm tương tự nhưng
phát hành sau đã tập trung giáng vào đầu SUNSOFT nhiều đòn rất đau, post hình
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 22
sex, đưa thông tin sai lệch, quấy nhiễu diễn đàn, rủ rê, lôi kéo người khác chống
đối thời đại internet phát triển, 1 bài báo tiêu cực cũng có thể làm một tựa Game đi
vào chỗ chết.
Ỷ thiên, khi ra mắt từng gây sóng gió, nhưng ban quản trị của Game làm việc quá
yếu kém, thiên về tình cảm cá nhân nhiều hơn và cho đến giờ, hơn nửa năm ra
mắt, Ỷ Thiên hoàn toàn mất tích trên bản đồ Game Việt nhưng Ngạo Kiếm lại
sống khỏe vì họ im lặng, họ giải quyết bằng chất lượng của mình, họ thay đổi quan
điểm của khách hàng bằng sự quan tâm của mình. Đó là cách giải quyết tỉnh táo
Ngạo Kiếm đã tìm ra ánh sáng trong đường hầm tối, còn Ỷ Thiên thất bại, vì cố
hữu, vì bảo thủ, họ chấp nhận đánh đổi một số người chơi chứ không thừa nhận
cái sai. Làm kinh doanh, quên nguyên tắc 1-10-100 thì tai hại một người ghét sẽ
lan truyền thông tin cho 10 người khác, cấp số nhân lên. Hai ví dụ cho thấy việc
xử lý tình huống của 2 nhà phát hành trẻ hiện nay mới thấy được cái quan trọng
của việc tỉnh táo giải quyết vấn đề
Khi có lỗi, khi có sai, cách các nhà phát hành giải quyết là gì, đó là cái quan trọng.
Vina Game phát hiện Trung Quốc đưa bản đồ đường lưỡi bò vào tựa Game Chinh
Đồ, mà tự Game này của Kingsoft, nhà sản xuất mà Vina Game chơi rất thân. Ông
Lê Hồng Minh, người đứng đầu tối cao của tập đoàn Vina Game đã chấm dứt phát

hành sản phẩm Chinh Đồ 2.
Chấm dứt hoàn toàn dù thân thiết đến mức nào, vì sao, vì nếu để lại thì tác hại
khôn lường khi mà đại đa số người dân Việt Nam đều bất đồng với chính sách của
người Trung Quốc. Nếu để, thì làn sóng phản đối có thể hủy diệt một tập đoàn lớn
như Vina Game và cách làm ấy rất thông minh
Chốt vấn đề cuối cùng, ko cần biết doanh nghiệp mạnh, doanh nghiệp giỏi đến
đâu, nhưng sự tỉnh táo sẽ quyết định thành bại, không ai không có sai phạm, doanh
nghiệp sẽ thành công nếu như doanh nghiệp có thể xử lý được sai phạm đó, khắc
phục và biến nó thành cái có lợi.
9. Chính sách Marketing:
Các nhà phát hành game nên thực hiện các chính sách Marketing trên các phương
tiện như:
- Forum, diễn đàn về game: Website chính là một công cụ quảng bá đơn giản và
khá hiệu quả. Bất kỳ game online nào cũng đều xây dựng một website riêng cho
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 23
mình. Một phần, đây là kênh thông tin chính thống về game của nhà phát hành đến
game thủ. Mặt khác, đây cũng là một tờ báo điện tử để gamer có thể cập nhật
thông tin một cách hiệu quả nhất.
Bên cạnh Website thì forum chính là nơi game thủ lui tới nhiều nhất. Không chỉ là
những vấn đề về game mà forum còn là nơi hình thành nên cộng đồng game thủ,
xây dựng và gắn kết tình bạn với những thành viên có sở thích là game. Có thể
nói, forum chính là nơi phản ánh đầy đủ mọi khía cạnh và vấn đề liên quan đến
game. Nắm bắt được xu thế đó, các doanh nghiệp phát hành game nên tận dụng
các forum, diễn đàn game, mạng xã hội…để quảng cáo và nắm bắt nhu cầu, thăm
dò ý kiến của game thủ.
- Tạp chí game: một số tạp chí game nổi tiếng tại Việt Nam như: Game 4V, Tạp
chí Audition…tuy nhiên hình thức này không được phổ biến rộng rãi.
- Tổ chức các event, cuộc thi đấu, tranh tài như là Boom Tournament (Boom
Online), Vô song hào kiệt (Kiếm Thế), Giải ngoại hạng Fifa ( Fifa online 2)…
- Sử dụng các ngôi sao nổi tiếng làm đại điện cho game như là hoa hậu Mai

Phương Thúy với Thuận Thiên Kiếm, Hoàng Thùy Linh với Linh Vương, Minh
Hằng với Ran Online….
- Đại lý Internet: Nếu như VTC có lợi thế mạnh riêng về truyền hình thì Vinagame
lại có một cách làm rất độc đáo. Họ cung cấp phần mềm quản lý phòng game miễn
phí nhưng với điều kiện là màn hình đăng nhập vào máy tính phải được sử dụng
để quảng cáo cho Vinagame. Đây là một cách marketing vô cùng hiệu quả và độc
đáo của Vinagame vì hiện nay có khoảng 70% game thủ chọn quán game làm nơi
chơi game chính.
10. Nâng cao chất lượng nguồn nhân lực:
Đây là một trong những vấn đề mấu chốt của doanh nghiệp. Thực tế là nguồn nhân
lực trong nước chưa thể đáp ứng được sự phát triển nhanh chóng của thị trường
game online, và cả yêu cầu phát triển của ngành game online, vì vậy các doanh
nghiệp cần phải có sự đầu tư hợp lý cho nguồn nhân lực. Các doanh nghiệp có thể
hợp tác với các công ty nước ngoài trong quá trình sản xuất game, hoặc có thể cử
nhân viên đi đào tạo nước ngoài, hoặc mời các chuyên gia có kinh nghiệm về làm
việc và đào tạo, nâng cao chất lượng nguồn nhân lực. Từ đó, xây dựng nguồn nhân
lực hùng hậu, đó là cơ sở vững chắc cho sự phát triển lâu dài của doanh nghiệp
KẾT LUẬN
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 24
Thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam tuy hình thành chưa lâu nhưng đã có
những bước phát triển nhanh chóng. Tuy nhiên, ngành công nghiệp mới này còn
rất non trẻ, nếu không nói là chúng ta chưa thực sự có một ngành công nghiệp
game mà mới chỉ có một thị trường tiêu thụ game.
Phát triển thị trường game online Việt Nam sẽ mang về doanh thu rất lớn cho các
doanh nghiệp phát hành game cũng như là nguồn thu không nhỏ cho ngân sách
nhà nước mỗi năm, góp phần đáng kể trong sự nghiệp phát triển chung của ngành
công nghệ số và thúc đẩy sự phát triển hạ tầng viễn thông Việt Nam. Tuy nhiên,
phát triển thị trường game tại Việt Nam cũng đang gặp rất nhiều thách thức lớn.
Bên cạnh việc phát triển những lợi thế, khai thác tối đa những tiềm năng, doanh
nghiệp phát hành game cũng cần phải tìm những hướng đi đúng đắn, hạn chế rủi

ro và giải quyết những mặt trái do game gây ra. Hơn thế nữa, các nhà doanh
nghiệp nên phối hợp cùng với nhà quản lý để chung tay xây dựng nên một ngành
công nghiệp phát triển, một thị trường game online lành mạnh, vững mạnh.
Tiểu luận: Thị trường game online tại Việt Nam 25

×