Tải bản đầy đủ (.pdf) (12 trang)

nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (225.38 KB, 12 trang )

Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game
với các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh
trung học cơ sở


Trần Thị Hường


Trường Đại học Giáo dục. Đại học Quốc gia Hà Nội
Luận văn ThS. Tâm lý học
Người hướng dẫn : PGS.TS. Bahr Weiss, TS. Trần Thành Nam
Năm bảo vệ: 2014
88 tr .

Abstract. Mục tiêu của nghiên cứu nhằm tìm hiểu mối quan hệ giữa việc chơi game
và ảnh hưởng của nó đến những vấn đề hành vi trên lớp của học sinh. Có 266 học sinh
các khối từ lớp 7 đến lớp 9 được lựa chọn từ 2 trường THCS (1 trường trong nội thành
và một trường khu vành đai) hoàn thành phiếu điều tra về thói quen chơi game của các
em cho nghiên cứu này. Các giáo viên sau đó đã hoàn thành báo cáo về hành vi của
học sinh bằng cách điền thông tin vào thang đo Conners-3. Kết quả nghiên cứu đã
khẳng định mối tương quan thuận giữa thời gian chơi game và số lượng các biểu hiện
hành vi có vấn đề được đo bằng thang Conners. Nghiên cứu cũng chỉ ra mối tương
quan nghịch giữa độ tuổi bắt đầu chơi game và số lượng các hành vi có vấn đề. Nghĩa
là học sinh bắt đầu chơi game ở độ tuổi càng nhỏ thì càng có nhiều vấn đề hành vi
hơn. Cuối cùng, nghiên cứu cũng chỉ ra thể loại game mà học sinh chơi được xếp loại
“bạo lực” hoặc “không phù hợp với lứa tuổi” có tương quan thuận với các vấn đề hành
vi và cảm xúc
Keywords.Tâm lý học trẻ em ; Rối loạn tinh thần ; Hành vi tăng động giảm chú ý ;
Hành vi gây hấn; Hành vi chơi game; Hành vi trên lớp; Tâm lý học lâm sàng
Content.
1. Lý do chọn đề tài


Xã hội càng hiện đại, công nghệ càng thâm nhập vào từng ngõ ngách của cuộc
sống.Trong đó chơi game (video game) đã trở thành một hoạt động giải trí phổ biến và
rộng khắp đối mọi người đặc biệt là giới trẻ. Ngành công nghiệp game đang trở thành
một ngành kinh doanh béo bở với doanh số đáng kinh ngạc. Theo số liệu thống kê của
các tổ chức tài chính, nghành công nghiệp game, với doanh thu ước tính khoảng 200
triệu USD mỗi năm tại Thụy Điển và khoảng 10 tỷ USD tại Mỹ. Nền công nghiệp bán
lẻ game chỉ ở các nước Châu Á trong năm 2009 đã đạt mức vài chục triệu đô la và
cũng theo báo cáo này, những người chơi game trong độ tuổi từ 5 – 17 chiếm đến 92%
tổng số những người chơi game. Có 3 thể loại game chính mà trẻ em thường chơi đó là
thể loại game hành động (chiếm 42%) game thể thao (chiếm 41%) và game phiêu lưu
(chiếm 36%) số người trả lời. Trẻ nam thường chơi game nhiều hơn trẻ nữ. Có 44% trả
lời có chơi game là nam trong khi chỉ có 17% người trả lời là nữ. (Henry, 2002).
Cùng với internet, game trực tuyến du nhập vào Việt Nam khoảng gần chục năm
nay.Tới thời điểm này số lượng người chơi game đã tăng lên chóng mặt. Nếu năm
2008, Việt Nam chỉ có khoảng 1,5 triệu người chơi game thì đến năm 2011, có 11 triệu
người chơi.Theo báo cáo điều tra quốc gia về Vị Thành Niên và Thanh Niên Việt Nam
lần thứ 2 (SAVY 2) thì có đến 38% trẻ vị thành niên sử dụng thời gian rảnh rỗi vào
việc chơi game.
Tuổi thiếu niên là thời kỳ phát triển phức tạp nhưng vô cùng quan trọng vì nó
ảnh hưởng đến sự hình thành nhân cách và trí tuệ của mỗi cá nhân sau này. Đây là giai
đoạn mà các em chịu sự tác động mạnh của xã hội, gia đình và nhà trường mà đặc điểm
nỗi bật là tiếp nhận nhanh cái tốt những cũng chưa có đủ nghị lực để nhận ra và từ chối
các cám dỗ. Định hướng để các em phát triển lành mạnh có vai trò rất quan trọng đối
với sự phát triển của đất nước trong tương lai, vì các em chính là người chủ tương lai
của nước nhà.
Các hệ lụy từ việc chơi game cũng đã được các phương tiện truyền thông đại
chúng nêu ra đang trở thành vấn đề bức xúc của toàn xã hội, khi mà các trò chơi game
đang ngày càng thâm nhập vào đời sống tinh thần của mọi người đặc biệt là thanh
thiếu niên. Game làm ảnh hưởng tới sức khỏe, kinh tế, học tập, đặc biệt là sự phát triển
nhân cách của các em đang tuổi đi học. Từ đó kéo theo các hệ lụy khác như tệ nạn xã

hội, trộm cắp, giết người, cướp của, hay các biểu hiện tổn thương sức khỏe tâm thần
như suy nhược, rối loạn giấc ngủ, trầm cảm, lo âu, tự tử
Tại Việt Nam, tình trạng trẻ nghiện game ngày một gia tăng, đặc biệt tại các đô
thị lớn. Việc chơi game cũng đã được chứng minh có tính gây nghiện và ảnh hưởng
đến những hoạt động chức năng của những người chơi nếu chơi lâu dài hoặc ngừng
chơi. Có nhiều lý do giải thích tại sao game lại hấp dẫn và gây nghiện vì những trò
chơi này cung cấp cho người chơi cảm giác tự chủ và có năng lực chinh phục và cảm
giác thăng hoa khi hoàn thành một nhiệm vụ khó khăn. Một chuyên gia khoa thần kinh
và tâm lý ở California, bác sĩ Lê Phương Thúy lý giải nguyên nhân sâu xa của tình
trạng nghiện game như sau: “…Khi trẻ chơi game, sẽ có sự hào hứng, căng thẳng,
thích thú từ lúc chơi cho đến lúc có kết quả thắng hay thua, thì trong óc của các em tiết
ra chất Adrenalin, mang tính kích thích, làm cho tinh thần phấn khởi sảng khoái. Kết
quả thắng hay bại cũng tạo một cảm giác khoan khoái.”
Các bằng chứng về sự ảnh hưởng của việc chơi game đến các biểu hiện của rối
loạn tăng động giảm chú ý đặc biệt là ở hai khía cạnh giảm sự tập trung và tăng các
hành vi xung động, bốc đồng, thiếu kiểm soát. Các nghiên cứu về ảnh hưởng của việc
chơi game và năng lực tập trung chú ý cũng còn nhiều ý kiến trái chiều. Một số bằng
chứng cho rằng việc chơi game giúp các em huy động sự tập trung trong ngắn hạn tốt
hơn để giải quyết các nhiệm vụ của game (ví dụ như các em có kỹ năng tri giác tốt
hơn, tốc độ kết hợp tri giác vận động cũng tốt hơn). Ngược lại cũng có nhiều bằng
chứng chứng tỏ rằng khi chơi game, hoạt động chức năng của vùng trán trước chịu
trách nhiệm về hoạt động điều khiển điều chỉnh và tư duy lô-gic bị giảm xuống trong
lúc chơi và ngay sau khi chơi. Việc chơi các game bạo lực cũng có ảnh hưởng đến khả
năng kiềm chế hành vi của trẻ. Các nghiên cứu về cơ sở thần kinh của hành vi gây hấn
chỉ ra rằng các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể hạnh nhân và thuỳ thái
dương có vai trò quan trọng trong điều chỉnh cảm xúc và bạo lực. Tuy nhiên, chơi
game ảnh hưởng đến cơ chế ức chế các chu trình thần kinh liên quan đến thùy trán, thể
vân (striatum) và gây hưng phấn quá mức ở vùng hạnh nhân và thuỳ thái dương dẫn đến
những hành vi bùng nổ hay gây hấn nặng nề, kéo dài. Nghiên cứu đi trước cũng đã cung
cấp bằng chứng về việc các vùng não ở thuỳ trán và hạnh nhân có bị hoạt hoá khi xem tivi

hay chơi trò chơi bạo lực. Trẻ chơi nhiều game bạo lực cũng thể hiện sự suy yếu về các
chức năng thần kinh cấp cao (chịu chức năng điều chỉnh, điều khiển và kiểm soát hành vi).
Hoạt động chức năng thần kinh cấp cao là điều kiện cần để kiềm chế hành vi xung động,
bốc đồng. (Bailey, K., West, R., Anderson, C., 2009)
Ở Việt Nam, chưa có nhiều nghiên cứu về ảnh hưởng của chơi game đến hoạt
động chức năng và các vấn đề hành vi của học sinh. Những công trình nghiên cứu
trong nước phần nhiều chỉ đưa ra tỉ lệ thanh thiếu niên Việt Nam chơi game và thể loại
game họ chơi. Vì vậy, đề tài “Nghiên cứu mối quan hệ giữa việc chơi game với các
vấn đề hành vi trên lớp của học sinh trung học cơ sở” của chúng tôi muốn tìm hiểu
về khoảng trống kiến thức này.
2. Mục đích nghiên cứu
- Tìm hiểu thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng chơi game với
các vấn đề hành vi trên lớp chơi game của học sinh THCS
3. Đối tượng, khách thể, phạm vi nghiên cứu
3.1. Đối tượng nghiên cứu
Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa việc chơi game và vấn đề hành vi
trên lớp của học sinh THCS.
3.2. Khách thể nghiên cứu
266 học sinh có chơi game (được sàng lọc từ hơn 500 học sinh) thuộc các khối
7, 8, 9 ở trường THCS Khương Thượng, Đống Đa, Hà Nội và trường THCS Dương
Xá, Gia Lâm, Hà nội.
4. Giả thuyết nghiên cứu
Giả thuyết 1: Chơi game là một vấn đề phổ biến ở học sinh THCS, đặc biệt là với
các em nam. Các game học sinh thường xuyên chơi có tính bạo lực, không phù hợp với
độ tuổi cho phép.
Giả thuyết 2: Học sinh dành càng nhiều thời gian chơi game thì càng có thành
tích học tập, hạnh kiểm kém và có nhiều vấn đề hành vi cảm xúc trên lớp.
Giả thuyết 3: Thể loại và tính chất của game càng bạo lực và không phù hợp thì
càng tương quan với vấn đề hành vi cảm xúc không phù hợp trên lớp.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu

5.1. Tìm hiểu cơ sở lý luận cho việc triển khai đề tài, xây dựng các khái niệm liên quan
đến đề tài.
5.2. Tìm hiểu các nghiên cứu đi trước để phát triển bảng hỏi khảo sát thực trạng chơi
game, vấn đề hành vi cảm xúc và các biến có liên quan đến nghiên cứu.
5.3. Thiết kế nghiên cứu, xác định địa bàn nghiên cứu và địa điểm chọn mẫu. Xây
dựng kế hoạch sàng lọc và thu thập số liệu từ khách thể nghiên cứu từ hai nguồn là học
sinh và giáo viên.
5.4. Tiến hành sàng lọc và thu thập số liệu từ học sinh về hành vi chơi game. Khảo sát
giáo viên về các biểu hiện hành vi trên lớp ở từng khách thể học sinh được lựa chọn
sau khi sàng lọc.
5.6. Xử lý kết quả khảo sát bằng phần mềm SPSS 21.0 và viết báo cáo kết quả nghiên
cứu.
6. Phạm vi nghiên cứu
Do hạn chế về thời gian và tài chính nên nghiên cứu mới chỉ giới hạn mẫu trên
266 khách thể là học sinh các khối 7, 8, 9 của Trường THCS Khương Thượng, Đống
Đa, Hà Nội và trường THCS Dương Xá, Gia Lâm, Hà Nội.
Thực trạng chơi game giới hạn ở các vấn đề như: Lượng thời gian học sinh dành
cho chơi game, các hình thức phương tiện chơi game và thể loại và tính chất của game
mà học sinh thường chơi.
Vấn đề hành vi chỉ giới hạn ở các biểu hiện trên lớp như: các vấn đề liên quan
đến hành vi tăng động, giảm chú ý, vấn đề học tập, hành vi xâm kích và hoạt động thần
kinh cấp cao dựa trên các tiêu chuẩn của bảng phân loại bệnh DSM-IV và các tiểu
thang đo trong thang hành vi của C.Keith Conners.
7. Phương pháp và công cụ nghiên cứu
7.1. Phương pháp nghiên cứu
- Phương pháp nghiên cứu tài liệu để viết tổng quan điểm luận và tìm ý tưởng
xây dựng bộ công cụ nghiên cứu.
- Phương pháp anket (điều tra bằng bảng hỏi) để thu thập số liệu về các biến
nghiên cứu như thực trạng chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc
- Phương pháp phỏng vấn sâu đối với giáo viên để thu thập số liệu về thực trạng

chơi game và các biểu hiện hành vi cảm xúc
- Phương pháp tính mẫu để tính toán kích thước mẫu theo công thức ước tính
mẫu tỷ lệ trên tổng số học sinh của 2 trường được chọn cho nghiên cứu
- Phương pháp thống kê để phân tích xử lý số liệu nghiên cứu của đề tài. Ngoài
các phân tích thống kê thông dụng như phần trăm, tỉ lệ, tính tổng, điểm trung bình
chúng tôi dùng t-test và ANOVA để phân tích và so sánh giữa các nhóm. Bên cạnh đó
sử dụng tương quan (Pearson) để tìm hiểu mối quan hệ giữa các thang đo và tiểu thang
đo, và một số mối quan hệ khác.
7.2. Công cụ nghiên cứu
- Bảng hỏi đánh giá hành vi chơi game do học sinh tự khai: gồm các thông tin
liên quan đến thời gian chơi game, công cụ chơi game, các thể loại game cá nhân chơi
nhiều nhất 3 game chơi nhiều nhất trong 6 tháng qua, thời điểm bắt đầu chơi game,
hàng ngày chơi game bao nhiêu giờ; những khoảng thời gian học sinh thường sử dụng
để chơi game
- Bảng hỏi về các vấn đề hành vi: Sử dụng thang Conner-3 với 113 biểu hiện
hành vi của học sinh do giáo viên chủ nhiệm lớp báo cáo. Bảng hỏi này được chia
thành các tiểu thang đo theo tiêu chí của bảng phân loại bệnh DSM-IV gồm (a) thang đo
giảm chú ý; (b) thang đo tăng động và hành vi bốc đồng; (c) thang đo các vấn đề hành
vi; (d) thang đo hành vi chống đối; (e) thang đo biểu hiện lo âu; (f) thang đo biểu hiện
trầm cảm; (g) thang đo các hành vi nguy hiểm. Bên cạnh đó, nó cũng bao gồm các tiểu
thang đo được tác giả C. Keith Conners xây dựng và phát triển: (a) Thang giảm chú ý;
(b) Tăng động và bốc đồng; (c) Rối loạn chức năng thần kinh cấp cao; (d) Vấn đề học
tập; (e) Hành vi xâm kích, hung tính; (f) Quan hệ bạn bè; (g) Ấn tượng tốt; (h) Ấn tượng
xấu.
Một yếu tố mới và quan trọng trong nghiên cứu này là chúng tôi đã xây dựng hệ
mã để phân loại tính chất và thể loại game với mức độ bạo lực và mức độ phù hợp với
từng đối tượng người chơi bằng cách sử dụng hệ thống xếp hạng trên trang web
. Đây là một website hướng dẫn chi tiết về cách tìm kiếm một
game phù hợp với lứa tuổi. Trên website có hướng dẫn chi tiết cách tìm hiểu một CD
Game, tiêu chuẩn đánh giá, và mức độ bạo lực. Ngoài ra, trên website còn có một cơ

sở dữ liệu về các game từ trước đến nay đã được ESRB đánh giá. Vì vậy, để đánh giá
mức độ bạo lực của các game, chúng tôi nhập tên game mà khách thể báo cáo vào
trang web này và ghi lại các thông tin về game.
Tiêu chí đánh giá của game trên website được chúng tôi sử dụng và phân loại như
sau:
1: Early childhood (EC) game này dành cho trẻ em từ 3 tuổi trở lên. Không có
nội dung bạo lực, bao gồm các trò chơi kiểu như ghép hình, tìm hình cho trước. Một số
ví dụ cho các game thuộc dòng EC là Audition, Kim cương, Candy Crush, Line
2: Everyone (E) Game này dành cho trẻ từ 6 tuổi trở lên, có thể bao gồm những
cảnh bạo lực ở mức thấp nhất như các nhân vật hoạt hình đánh nhau, có thể sử dụng
một số ngôn ngữ thô tục.
3: Teen (T) Game phù hợp cho trẻ từ 13 tuổi trở lên. Có thể gồm bạo lực ở mức
độ vừa phải cũng như ngôn ngữ thô tục không phù hợp ở mức độ vừa.
4. Mature (M) Thích hợp cho trẻ từ 17 tuổi trở lên, có thể có những cảnh bạo lực
máu me cấp độ cao cũng như ngôn ngữ tục tĩu. Có thể bao gồm những cảnh sex trong
game.
5. Adults Only (AO) chỉ thích hợp với người lớn. Nó bao gồm những cảnh sex và
cả bạo lực tình dục. Những game này không được phép bán cho trẻ em dưới 18 tuổi ở
những nước luật pháp phát triển.
Trong quá trình nhập liệu, chúng tôi không quan tâm đến tên các game mà khách
thể thường chơi, chúng tôi chỉ mã các game đó thành các mức độ 1,2,3,4,5 tương ứng
với các mức độ EC, E, T, M, AO theo tiêu chí phân loại trên trang web ESRB như đã
nêu. Như vậy, điểm trung bình của các game càng cao có nghĩa là trẻ càng có xu
hướng chơi các game bạo lực và có những nội dung người lớn, không phù hợp.
8. Kế hoạch nghiên cứu
- Tháng 05/2013 (Ngày 10 đến 20/5): Đăng kí đề tài, nhận giáo viên hướng đẫn đề
tài, lập đề cương nghiên cứu.
- Tháng 06/2013 (Ngày 07/6): Bảo vệ đề cương.
- Tháng 11/2013 (Ngày 31/11): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Khương
Thượng – Đống Đa, Hà Nội.

- Tháng 2/2014 (Ngày 27/2): Thu thập xong số liệu ở trường THCS Dương Xá
– Gia Lâm, Hà Nội.
- Tháng 3/2014: Hoàn thành nhập liệu và xử lý số liệu nghiên cứu.
- Tháng 4/2014: Hoàn thành luận văn.
9. Đóng góp mới của luận văn
9.1. Đóng góp về mặt lý luận
Kết quả nghiên cứu sẽ đóng góp thêm các số liệu về thực trạng chơi game ở học
sinh THCS. Các số liệu về thời gian chơi game, công cụ chơi game và thể loại tính
chất của các game thường chơi sẽ gợi ý cho các nhà giáo dục và gia đình có định
hướng quản lý các hoạt động của học sinh trong và ngoài trường.
Kết quả nghiên cứu về mối quan hệ giữa việc chơi game với vấn đề hành vi cảm
xúc sẽ bổ sung vào khoảng trống kiến thức còn thiếu qua đó gợi ý cho các nghiên cứu
trong tương lai.
9.2. Đóng góp về mặt thực tiễn
Kết quả của nghiên cứu sẽ giúp đề xuất những giải pháp quản lý và ngăn ngừa
những hậu quả tiêu cực từ việc chơi game.
10. Cấu trúc của luận văn
Ngoài phần mở đầu, kết luận và khuyến nghị, tài liệu tham khảo, phụ lục, nội
dung chính của luận văn được trình bày trong 3 chương:
Chương 1: Cơ sở lý luận về game và các vấn đề hành vi trên lớp của học sinh
trung học cơ sở
Chương 2: Tổ chức và phương pháp nghiên cứu
Chương 3: Thực trạng chơi game và mối quan hệ giữa thực trạng game với các
vấn đề hành vi trên lớp

TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Lê Minh Công (2011), Thực trạng nghiện internet ở học sinh THCS tại Tp Biên
Hoà, Đồng Nai; Luận văn thạc sĩ,
2. Lê Minh Công, Nghiện game và chứng rối loạn tâm lý ở trẻ, Bệnh viện Tâm thần
TW2, Báo Tuổi trẻ Thứ ba, 18/12/2007

3. Vũ Dũng (chủ biên) (2008), Từ điển Tâm lý học, NXB Từ điển bách khoa, Hà Nội.
4. Trần Thị Minh Đức (2013), Đề tài nghiên cứu Game bạo lực với thanh thiếu niên.
Phân tích từ góc độ tâm lý xã hội, do Quỹ phát triển Khoa học và Công nghệ Quốc gia
tài trợ, 2011-2013, nhà xuất bản Đại học Quốc gia
5. Nguyễn Thị Bích Hà, Hoàng Thị Xuân Dung, Trịnh Thị Quỳnh (2006), Tác động
của game online tới thanh thiếu niên, Đề tài cấp ĐH Quốc Gia Hà Nội
6. Nguyễn Thị Hoa (8 – 2005) “Một số đặc điểm tâm lý có nguy cơ dẫn đến hành vi vi
phạm pháp luật của trẻ vị thành niên” , Tạp chí tâm lý học, Số 8 (77),.
7. Dương Diệu Hoa, Đỗ Thị Hạnh Phúc (2009), Tâm lý học phát triển, NXB Đại học
Sư phạm Hà Nội.
8. Nguyễn Văn Huy, Chu Văn Tuệ Bình (2008), Thuật ngữ giải phẫu Anh-Việt,
NXB Y học.
9. Hội khoa học Tâm lý - giáo dục Đồng Nai (2009), Kỷ yếu hội thảo khoa học
“Nghiện Internet – game online: thực trạng và giải pháp”, Đồng Nai
10. Hội tâm thần học Hoa Kỳ (1992), Bảng tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm
thần và hành vi lần thứ 4 (DSM-IV).
11. Hồ Thị Luấn (2007), Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với học sinh THPT ở
Tp.HCM, Viện NCXH Tp.HCM
12. Hoàng Phê (2006), Từ điển Tiếng Việt, NXB Đà Nẵng
13. Phạm Văn Quyết, Nguyễn Quý Thanh (2001), phương pháp nghiên cứu xã hội
học, NXB Đại học Quốc gia Hà Nội
14. Nguyễn Thị Phương Thảo (2008), Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay, Luận văn Thạc sĩ chuyên ngành
Xã hội học, ĐH Khoa học xã hội và nhân văn Hà Nội
15.Tổ chức y tế thế giới (WHO) (1992); Tiêu chuẩn chẩn đoán các rối loạn tâm thần
và hành vi (ICD-10), Gernever, Thụy Sỹ.
16. Anderson, C.A., and B.J. Bushman. 2001. “Effects of Violent Games on
Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal,
and Prosocial Behavior: A Meta-analytic Review of the Scientific Literature.”
Psychological Science Vol. 12: 353-359.

17. Badinand-Hubert, N., M. Bureau, E. Hirsch, P. Masnou, L.Nahum, D. Parain, and R.
Naquet. 1998. “Epilepsies and Video Games: Results of a MulticentricStudy.”
Electroencephalography & Clinical Neurophysiology Vol. 107:422-427.
18. Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T. & Bushman, B. J. (2011).
This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts
increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental
Social Psychology, 47, 1033-1036.
19. Funk, J.B. (2013). “Children and Violent Video Games: Strat- egies for
Identifying High Risk Players.” In Children and the Popular Culture, D. Ravitch and J.
P. Viteritti, editors.
20. Funk, J.B., D.D. Buchman, and J.N. Germann. 2000.“Preference for Violent
Electronic Games, Self-Concept, and Gender Differences in Young Children.”
American Journal of Orthopsychiatry Vol. 70: 233-241.
21. Gentile, D.A., P.J. Lynch, D.A. Walsh, and J.R. Linder. (2013). “The Effects of
Violent Video Game Habits on Ado- lescent Aggressive Attitudes and Behaviors.”
22.
23.
24.
25.
26.
27. http//: www.tamlytrilieu.com
28. />tre-em/40071254/217/

×