Tải bản đầy đủ (.pdf) (121 trang)

Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.9 MB, 121 trang )


1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN




Nguyễn Thị Phương Thảo





Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)




Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30







Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà

















1
MỤC LỤC

Lời cảm ơn

PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8

4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13
5.4. Phương pháp quan sát 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. 14

PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18

2
1.3. Cỏc hng tip cn lý thuyt xó hi hc 20
1.3.1. Lý thuyt trao i v s la chn hp lý. 20
1.3.2. Lý thuyt tng tỏc biu trng. 22
1.4. Cỏc khỏi nim cụng c. 24
1.4.1. Khỏi nim Game online/ gamer. 24
1.4.2. Khỏi nim nhu cu. 25
1.4.3. Khỏi nim gii trớ 26
1.4.4. Khỏi nim nhu cu gii trớ 26
1.4.5. Khỏi nim hnh vi hnh vi chi game online. 27
1.4.6. Khỏi nim hc sinh. 27
2. C s thc tin. 27

2.1. Tng quan vn nghiờn cu. 27
2.2. Tng quan a bn nghiờn cu. 29
2.2.1. Vi nột v TP Ninh Bỡnh. 29
2.2.2. Vi nột v hc sinh ph thụng Ninh Bỡnh hin nay . 33
CHNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và
những nguyên nhân ảnh h-ởng tới việc lựa chọn và thực
hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay.
1. Thc trng chi game online ca hc sinh THCS v THPT ti Thnh ph
Ninh Bỡnh hin nay. 35
1.1. T l hc sinh chi Game online. 35
1.2. Lớ do chi Game online 37
1.3. Cỏc loi Game online 40
1.4. Thi gian chi 54
1.5. Lớ do kt thỳc mt ln chi 56
2. Mt s nguyờn nhõn tỏc ng ti vic la chn v thc hin hnh vi chi
G.O cng nh hnh vi hc tp ca hc sinh trờn a bn TPNB 55
2.1. Nguyờn nhõn ch quan. 55
2.1.1. Gii tớnh . 56
2.1.2. La tui, cp hc . 67
2.2. Nguyờn nhõn khỏch quan 77

3
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101

4. Dự báo xu hƣớng 109

PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116

Tài liệu tham khảo 118

4
PHẦN 1: MỞ ĐẦU

1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game

công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.


5
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm

đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập, khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những

6
người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia
đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai
không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một
thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn
thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu
như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất
game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game
online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và
đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm
tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng

như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa
phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp.
Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực
của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác
động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm
thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị
giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và
sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng.
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều
tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu
cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu
biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối
tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình
giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia
đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa

7
ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối
với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:
 Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế

trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
 Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên.
2.2. Ý nghĩa thực tiễn:
 Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm
sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực
tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.
 Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game
online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các
nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý
thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1. Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,
nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game
online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng

8
thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp
cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể phát huy tốt nhất vai trò của mình trong
việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà
quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng
kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích

trong thời đại của chúng ta.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
 Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía
cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
 Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người
chơi game online có thể mắc phải.
 Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng
như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường
ngày của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.
 Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.
 Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh-
thiếu niên trong thời gian tới.
 Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường,
đoàn thể trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi
học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,
phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những
tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội.
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1. Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị.

9
4.2. Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô
giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu

những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.
4.3. Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game
online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu:
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu.
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình,
được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500
phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu.
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ
thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học.
- Chọn địa bàn thu thập thông tin.
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,
các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,
Bích Đào và Tân Thành.
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu.

10
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-

18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh
Bình-tỉnh Ninh Bình. Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấy
nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10
tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này là
những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từ
lớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, Vân
Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình.
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối
tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên
cứu là 453.
* Cơ cấu mẫu:
a. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
49.9
50.1
Nam
Nữ










Tần
suất
Phần trăm

(%)
Nam
226
49,9
Nữ
227
50,1
Tổng
453
100

11
b. Cơ cấu theo cấp học.
Bảng 2. Cơ cấu mẫu theo cấp học.
50.6
49.4
THCS
THPT


c. Cơ cấu mẫu theo lớp học
Bảng 3. Cơ cấu mẫu theo lớp học

10.8
10.4
20.8
8.6
13.5
26
9.9

Lớp 6
Lớp 7
Lớp 8
Lớp 9
Lớp 10
Lớp 11
Lớp 12







Tần
suất
Phần
trăm
(%)
THCS
229
50,6
THPT
224
49,4
Tổng
453
100

Tần suất

(%)
Lớp 6
49
10,8
Lớp 7
47
10,4
Lớp 8
94
20,8
Lớp 9
39
8,6
Lớp 10
61
13,5
Lớp 11
118
26,0
Lớp 12
45
9,9
Tổng
453
100

12
d. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
Bảng 4. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình.
8.6

3.7
0.7
87
Giàu có
Khá giả
Trung bình
Nghèo


đ. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình.
Bảng 5. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình
4.2
12.6
18.5
64.7
1 con
2 con
3 con
Trên 3con






Tần suất
Phần
trăm
(%)
Giàu có

3
0,7
Khá giả
39
8,6
Trung
bình
394
87,0
Nghèo
17
3,7
Tổng
453
100
Số con
trong
gia đình
Tần
suất
Tỷ lệ
(%)
1
19
4.2
2
293
64.7
3
84

18.5
Trên 3
57
12,6
Tổng
453
100.0

13
e. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Bảng 6. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
17.7
3.5
77.9
0.9
1thế hệ
2thế hệ
3thế hệ
trên 3thế
hệ


5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối
tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng là học sinh
nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh (trong đó có một người
là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàng kinh doanh internet và G.O.
5.4. Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các
cửa hàng cũng như những người chơi tại đó.
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số.
6.1. Giả thuyết nghiên cứu.

 Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ
học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của
nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.
 Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.
 Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp
dẫn của các loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học
sinh lựa chọn trò chơi và chơi với cường độ cao.
Số thế
hệ trong
gia đình
Tần suất
Tỷ lệ
(%)
1
4
0,9
2
353
77.9
3
80
17.7
Trên 3
16
3.5
Tổng
453
100.0


14
 G.O có tác động tích cực đến kết quả học tập nhờ chức năng thư giãn,
giảm strees cũng như việc nâng cao kiến thức cho các bạn học sinh thông qua việc
trao đổi với bạn bè, tìm hiểu, khám phá các trò chơi game trên máy vi tính. Bên
cạnh đó, G.O còn có nhiều những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập - nâng
cao kiến thức của học sinh TXNB như số giờ lên lớp, số giờ bỏ học, thời gian học ở
nhà, chất lượng, kết quả học tập
 Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với
mức độ chơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà
quản lý không quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game
của bạn học sinh trên địa bàn
6.2. Sơ đồ tương quan giữa các biến số.
* Biến số độc lập.
 Điều kiện KT-CT, VH-XH.
 Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer.
 Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống.
* Biến số phụ thuộc.
 Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh (Số giờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm
kiếm và thu thập thông tin).
* Biến số trung gian.
 Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại
game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi).











15
Điều kiện KT-CT,
VH-XH
Đặc điểm cá nhân
của ng-ời chơi
(Game thủ).
- Giới tính.
- Độ tuổi.

Thực trạng hành vi
chơi G.O.
- Lí do chơi
- Loại Game chơi.
- Thời gian chơi (thâm
niên chơi, mức độ
chơi, thời gian 1 lần
chơi, thời điểm chơi).
- Lí do kết thúc 1lần
chơi.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh.
- Số giờ học và bỏ học trên lớp.
- Thời gian học ở nhà.
- Kết quả học tập.
- Kết quả tìm kiếm và thu thập thông
tin.
Đặc điểm gia đình

ng-ời chơi v môi
tr-ờng xung quanh
- Thu nhập.
- Sự quan tâm của
cha, mẹ.
- Sự quản lý của
chính quyền địa
ph-ơng.



Khung lý thuyt.






























16
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

1. Cở sở lý luận.
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa
duy vật lịch sử:
Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận
và phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng.
Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau:
- Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách
quan như nó đang tồn tại.
- Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng
với nhau.
- Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng
tới cái ngẫu nhiên, bất bình thường.
- Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể.
- Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của
nó, con người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của

xã hội. Từ đó, coi việc ra sức phát huy nhân tố con người, coi chiến lược con người
là điểm mấu chốt của sự phát triển kinh tế-xã hội.
Nghiên cứu tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay tôi dựa trên nguyên tắc và quan điểm Marxist
về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử làm kim chỉ nam
xuyên suốt quá trình nghiên cứu. Do đó, nó trở thành phương pháp luận của đề tài
này.
Nguyên tắc đảm bảo tính khách quan trong nghiên cứu trước hết là phải
nghiên cứu thực trạng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi game online của học sinh
đô thị hiện nay như chúng vẫn tồn tại trong thực tế. Đưa ra nhận định đúng về vấn
đề này, loại trừ mọi phán đoán chủ quan, thiếu căn cứ của người nghiên cứu, các kết
luận phải phản ánh đúng thực tế.

17
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật phải khách quan
và đặt chúng trong mối quan hệ phụ thuộc lẫn nhau, các yếu tố tác động lẫn nhau,
chúng liên hệ phụ thuộc lẫn nhau, không có yếu tố nào độc lập, riêng rẽ cả. Vận
dụng quan điểm của chủ nghĩa duy vật biện chứng Mác-Lê Nin tôi coi vấn đề học
tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị là một hiện tượng khách quan, là một
yếu tố của quá trình phát triển xã hội và đặt nó trong mối liên hệ với các mặt, các
yếu tố khác của xã hội mà cụ thể trong đề tài này là mối liên hệ với việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi game của chính những đối tượng này. Do đó, khi tìm hiểu
tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh
đô thị hiện nay tôi đặc biệt chú ý tới cách tiếp cận hệ thống, có nghĩa là đặt đối
tượng nghiên cứu vào trong một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn trong mối liên hệ
tương tác với các yêú tố văn hoá-xã hội chứ không chỉ nghiên cứu về chính nó.
Chủ nghĩa duy vật biện chứng cho rằng: Khi xem xét sự vật cần phải xem xét
như một chỉnh thể thống nhất, toàn vẹn, nhìn đối tượng như một phức thể, có nghĩa
là nhìn đối tượng như một hệ thống có cấu trúc nhiều chiều hay nói một cách khác,
hệ thống đó được cấu tạo bởi nhiều yếu tố. Vì vậy, khi nghiên cứu những tác động

của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị
hiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía
cạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra.
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều
kiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu
trong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game
online bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu
cách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý
mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập.
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng
những nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ
học…Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống
cộng đồng”. Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí
chúng ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người
chơi cũng như đối với xã hội.

18
Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh
doanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của
nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra
những tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói
chung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online
mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa.
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nƣớc ta về việc quản lý G.O:
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC
Interlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là
sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển
của mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ
vượt mức 13 tỷ vào năm 2012, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 4,5tỷ USD.
Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet

06/07/2007).
Ở Việt Nam, các công ty VASC, Vinagame, FPT… là những đơn vị đầu tiên
nhập khẩu game online và cho cộng đồng gamer Việt Nam chơi thử nghiệm miễn
phí. Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh vực kinh
doanh đầy tiềm năng. năm 2005 đánh dấu bước phát triển bùng phát của Game
online với sự ra đời của các loại game như Võ Lâm Truyền Kì, Con Đường Tơ
Lụa… sau này là một loạt các trò chơi khác như: Thế Giới Hoàn Mĩ, Audition
Online, Tam Quốc Chí, Cửu Long Tranh Bá, Hiệp Khách Giang Hồ, Tiểu Bá
Vương, Thiên Long Bát Bộ, Vương Quốc Xe Hơi Dù chưa thể phát triển ngay
thành một nghành công nghiệp giải trí nhưng những thành quả và doanh thu bước
đầu từ các loại game cũng đã cho thấy đây trong tương lai không xa game online sẽ
trở thành một nghành công nghiệp vô cùng phát triển tại Việt Nam cũng giống như
tại các nước trong khu vực và trên thế giới như: Hàn Quốc, Trung Quốc, Đài
Loan…
Biểu hiện sẽ trở thành một ngành công nghiệp giải trí của game online tại
Việt Nam trong một tương lai gần chính là việc các cửa hàng game online xuất hiện
ở khắp mọi nơi, thu hút đối tượng thanh niên chơi đến quên ăn, quên ngủ. Là các
đại hội Game online do VinaGame tổ chức thường niên tại Hà Nội và Thành phố

19
Hồ Chí Minh, thu hút hàng nghìn game thủ từ tất cả các nơi . Xét về góc độ tích
cực, game online giúp phát triển nhanh dịch vụ internet về tới mọi địa phương, cả
những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa. So với một vài năm trước đây, trước khi
game online có mặt tại Việt Nam, bây giờ việc tìm kiếm một điểm truy cập internet
ngay tại những vùng nông thôn, vùng sâu vùng xa cũng đã trở nên dễ dàng hơn rất
nhiều. Tuy nhiên, xét về góc độ tiêu cực, game online tiêu tốn rất nhiều thời gian,
tiền bạc và sức khoẻ của thanh thiếu niên, thậm chí của cả giới công chức. Nhịp
sinh hoạt thường ngày của giới trẻ bị đảo lộn, chơi đến quên ăn quên ngủ, bỏ cả học
hành, phụ huynh lo lắng…
Trước sự bùng phát của G.O các cơ quan quản lý đã có phần bị động, dường

như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trường
game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt
nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được
những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với
người chơi nói riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của
các nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến.
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như
việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005,
Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu
các bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh
vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia
Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày
14/11/05 tại Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa
thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm
hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này.
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch
vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng
cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội.
Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp

20
diễn biến thực tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ”. (VietnamNet
30/11/2005 ).
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt
và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiện
phát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợi
ích xã hội.
1.3. Các hƣớng tiếp cận lý thuyết xã hội học.
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý.

Theo G. Homans, nhà xã hội học người Mỹ thì các cá nhân hành động theo
nguyên tắc trao đổi các giá trị vật chất và tinh thần như sự ủng hộ, tán thưởng hay
danh dự…Homans đưa ra 4 nguyên tắc tương tác giữa các cá nhân như sau:
- Nếu một dạng hành vi được thưởng hay có lợi thì hành vi đó có xu hướng
lặp lại.
- Hành vi được thưởng, được lợi trong hoàn cảnh nào thì cá nhân sẽ có xu
hướng lặp lại hành vi đó trong hoàn cảnh tương tự.
- Nếu như phần thưởng, mối lợi đủ lớn thì cá nhân sẽ sẵn sàng bỏ ra nhiều
“chi phí”vật chất và tinh thần để đạt được nó.
- Mức độ hài lòng, thoả mãn với những phần thưởng, mối lợi cá nhân giành
được cao nhất ở lần đầu và có xu hướng giảm dần.
Tiêu điểm của thuyết lựa chọn hợp lý là các chủ thể (Actor). Các chủ thể
(Actor) được xem là có mục đích hay mục tiêu về cái mà hành động của họ hướng
tới. Các chủ thể (Actor) cũng được xem là có các sở thích (như các giá trị, các tiện
ích). Thuyết lựa chọn hợp lý không quan tâm đến tính chất các sở thích này cũng
như các nguồn của chúng. Cái quan trọng là hành động được thực hiện để đạt được
các đối tượng phù hợp với hệ thống, sở thích của chủ thể (Actor). Về nguyên tắc, lý
thuyết này cho rằng mỗi cá nhân đều xuất phát từ động cơ duy lý là lựa chọn hành
động nào đem lại lợi ích lớn nhất với nguy cơ chi phí và thiệt hại nhỏ nhất.
Có thể nói, mô hình xã hội trong game online chính là mô hình thu nhỏ của
xã hội thực tế nên có thể coi việc nhập vai, đóng vai các nhân vật của những người
chơi trong game, việc họ tính toán làm sao cho những phần thưởng đạt được là lớn
nhất so với chi phí phải bỏ ra cũng là đang tham gia những tương tác xã hội.

21
Khi chơi game online nếu các chủ thể nhận thấy đạt được những lợi ích như
sự thư giãn, những mối quan hệ mới hay việc thoả mãn trí tò mò và nhu cầu tự thể
hiện, khẳng định bản thân thì họ sẽ có xu hướng tiếp tục thực hiện hành vi chơi
game online.
Ngoài ra, sự tương tác với những người cùng chơi cũng đem lại những kích

thích như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong trò
chơi của người chơi. Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành vi
được tán thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại.
Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là những
nhân vật hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng. Hành động của
các chủ thể được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệ
thống sở thích của chủ thể hành động. Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủ
thể chịu tác động của hai nhóm yếu tố:
Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng. Mỗi chủ thể hành động có các
tiềm năng khác nhau. Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống,
điều kiện kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thể
đạt được dễ dàng hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năng
những chi phí, giá phải trả. Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quan
tâm tới cái giá của hành động lôi cuốn nhất kế tiếp của họ. Các chủ thể có thể chọn
cách không theo đuổi mục đích có giá trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân là
không đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu trong việc cố gắng để đạt được mục
đích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá trị cao hơn kế tiếp của mình.
Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi cho mình.
Thứ hai: Các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã
hội đã áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quy
luật, các lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả
xã hội.
Trong thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xã
hội cũng như việc hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến. Theo
Homans, toàn bộ các tương tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi.

22
Ở đây, người chơi với tư cách là chủ thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đa
hoá những lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu những chi phí, thiệt hại phải trả.
Điều này dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích cực như liên kết thành

nhóm chơi, phe chơi để nhanh chóng lên bậc hay tiêu cực như việc ăn cắp, lấy trộm
đồ trong game.
1.3.2. Lý thuyết tương tác biểu trưng.
Đại diện tiêu biểu của thuyết này là Max Weber, Georger Simmel, Robert
Park cùng các đồng sự và học trò của họ.
M. Weber quan niệm, đối tượng nghiên cứu của xã hội học là hành động xã
hội. Theo ông, hành động xã hội là hành vi mà chủ thể gán cho ý nghĩa chủ quan
nhất định và được định hướng vào hành vi của người khác, tức là chủ thể luôn phải
tính đến sự hiện diện của người khác trong suốt quá trình hành động của mình. Điều
này gợi ra một ý tưởng là hành động xã hội chỉ có thể xảy ra trong mối tương tác
với người khác một cách trực tiếp hay gián tiếp thông qua hệ thống tri giác, biểu
tượng, tưởng tượng về người khác.
G. Simmel cho rằng, xã hội được tạo thành từ vô số “các nguyên tử xã hội”
là các mối tương tác xã hội giữa các cá nhân. Theo ông, tương tác xã hội thuộc vào
số lượng các thành viên của nhóm. Simmel đã chỉ ra ý nghĩa xã hội của số lượng mà
cụ thể là nhóm từ 3 người trở lên mới tạo thành “cái xã hội” có sức mạnh của “đa
số, đại đa số” chi phối hành động cá nhân.
Các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng vận dụng quan điểm của thuyết
hành vi nhưng cho rằng tư duy và sự trải nghiệm bên trong cũng là hành vi và mặc
dù các hành vi bên trong khó quan sát nhưng chúng vẫn tuân theo những quy luật
của hành vi bên ngoài. Đồng thời, các tác giả của thuyết tương tác biểu trưng cũng
đã phát triển thuyết hành vi xã hội để nhấn mạnh vai trò của các yếu tố tư duy, ý
thức và tự ý thức của cá nhân trong hành vi, hoạt động, giao tiếp nhất là trong mối
tương tác xã hội.
Luận điểm gốc của thuyết tương tác biểu trưng cho rằng xã hội được tạo
thành từ sự tương tác của vô số các cá nhân: bất kì hành vi và cử chỉ nào của con
người đều có vô số các ý nghĩa khác nhau; bất kì hành vi và cử chỉ nào của con
người không những phụ thuộc mà còn thay đổi cùng với các ý nghĩa biểu trưng. Do

23

đó, để hiểu được tương tác xã hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cần
phải nghiên cứu tương tác xã hội, phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện của
mối tương tác đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G. Mead. Mead
chịu ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậy
đôi khi lý luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội.
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quan
điểm cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phản
ứng đối với các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng.
Chúng ta luôn tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng.
Để hiểu được ý nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng
ta cần phải nhập vào vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trí
của người đó.
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4
giai đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:
Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật. Cụ thể,
con người có nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên các giác
quan và phản ứng của chủ thể.
Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt
trả lời kích thích. Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do
đó cũng liên quan tới vấn đề động cơ của hành động. Kích thích từ bên ngoài tác
động vào các cơ quan tri giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp và
nhận dạng kích thích. Con người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông qua
những hiện tượng, yếu tố tinh thần để đánh giá. Con ngừời không có xu hướng lựa
chọn tất cả những gì mà thế giới bên ngoài tác động vào mà lựa chọn những tác
động có ý nghĩa quan trọng hoặc quyết định. Những kích thích được lựa chọn và
phân tích nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì nó biến thành mục tiêu.
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác. Chủ thể đánh giá
nên hành động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào. Nó ảnh hưởng trực
tiếp tới kết quả của hành động.


24
Giai đoạn thứ 4: Là giai đoạn hành động. Khi 3 giai đoạn trên được chuẩn
bi xong, con người thực hiện hành động để thoả mãn nhu cầu.
Tất nhiên, những hành động của con người vô cùng đa dạng, phong phú và
trong nhiều trường hợp nó không tuân theo đầy đủ trình tự 4 giai đoạn như trên.
Nội dung của thuyết tương tác biểu trưng được áp dụng vào nghiên cứu cụ
thể về hành vi chơi game online của những học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 trên những
khía cạnh sau:
Thứ nhất, game online có đặc thù là các mối quan hệ giao tiếp thông qua trò
chơi và mạng internet. Khác với những trò chơi cổ điển trên máy tính, người chơi
chỉ đối diện với màn hình hay nói cách khác là đối diện với chính mình thì ở Game
online, những người chơi có thể thực hiện những giao tiếp với nhau bằng ngôn ngữ
(chat), biểu tượng (icon), thậm chí có thể tiến hành mua bán, trao đổi các tài sản
trong game. Nhờ đó hình thành nên những nhóm, những bang hội (clan) trong
game, những cộng đồng và những người chơi game có thể thuộc cùng một phe hoặc
thuộc về những phe đối nghịch. Tuy nhiên, dù ở hình thức nào, những người chơi
game online vẫn luôn thực hiện những tương tác xã hội thông qua những biểu tượng
được người chơi tự quy gán.
Thứ hai, nhu cầu giải trí là tất yếu và đó chính là kích thích lên những người
chơi. Nhưng chủ thể không tuỳ tiện lựa chọn cách thức để thoả mãn nhu cầu này mà
nhờ có nhận thức, phân tích, tư duy người chơi sẽ lựa chọn loại hình giải trí phù hợp
với mong đợi của bản thân. Hơn nữa, sau khi lựa chọn được loại hình giải trí phù
hợp, con người sẽ tiếp tục cấn nhắc việc thực hiện những hành vi của mình. Cụ thể,
khi người chơi game online, người chơi luôn phải đặt mình vào vai trò của nhân vật
trong trò chơi, thực hiện những giao tiếp với những nhân vật khác, phân tích những
biểu tượng từ đó mới quyết định thực hiện hành vi nào, thao tác nào, trong tình
huống nào.
1.4. Các khái niệm công cụ.
1.4.1. Khái niệm G.O/gamer:

G.O là một loại hình trò chơi trực tuyến. Có nhiều loại trò chơi trực tuyến
khác nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multip
player online role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của

×