Tải bản đầy đủ (.pdf) (16 trang)

Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (659.58 KB, 16 trang )

1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS. Xã hội học
Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà

1
MỤC LỤC

Lời cảm ơn

PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13


5.4. Phương pháp quan sát 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. 14

PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18

2
1.3. Cỏc hng tip cn lý thuyt xó hi hc 20
1.3.1. Lý thuyt trao i v s la chn hp lý. 20
1.3.2. Lý thuyt tng tỏc biu trng. 22
1.4. Cỏc khỏi nim cụng c. 24
1.4.1. Khỏi nim Game online/ gamer. 24
1.4.2. Khỏi nim nhu cu. 25
1.4.3. Khỏi nim gii trớ 26
1.4.4. Khỏi nim nhu cu gii trớ 26
1.4.5. Khỏi nim hnh vi hnh vi chi game online. 27
1.4.6. Khỏi nim hc sinh. 27
2. C s thc tin. 27
2.1. Tng quan vn nghiờn cu. 27
2.2. Tng quan a bn nghiờn cu. 29
2.2.1. Vi nột v TP Ninh Bỡnh. 29
2.2.2. Vi nột v hc sinh ph thụng Ninh Bỡnh hin nay . 33
CHNG 2: Tác động của Game online đối với học tập và
những nguyên nhân ảnh h-ởng tới việc lựa chọn và thực

hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay.
1. Thc trng chi game online ca hc sinh THCS v THPT ti Thnh ph
Ninh Bỡnh hin nay. 35
1.1. T l hc sinh chi Game online. 35
1.2. Lớ do chi Game online 37
1.3. Cỏc loi Game online 40
1.4. Thi gian chi 54
1.5. Lớ do kt thỳc mt ln chi 56
2. Mt s nguyờn nhõn tỏc ng ti vic la chn v thc hin hnh vi chi
G.O cng nh hnh vi hc tp ca hc sinh trờn a bn TPNB 55
2.1. Nguyờn nhõn ch quan. 55
2.1.1. Gii tớnh . 56
2.1.2. La tui, cp hc . 67
2.2. Nguyờn nhõn khỏch quan 77

3
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4. Dự báo xu hƣớng 109

PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115

2.2. Đối với các cấp chính quyền 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116

Tài liệu tham khảo 118

4
TÓM TẮT

1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game
công cộng mà còn trở thành hiện tượng xã hội ảnh hưởng đến nền kinh tế của nhiều
quốc gia trên thế giới. Tại khu vực Châu Á-Thái Bình Dương, chỉ tính riêng năm
2004, các nhà cung cấp game trực tuyến đã thu được 1,09 tỷ USD từ số lượng game
thủ đăng kí chơi, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm 2003. Trong đó, thị
trường game Hàn Quốc đạt giá trị lên đến 533,4 triệu USD, tăng trưởng với tỷ lệ
24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hưởng của cơn bão MMORPG.

Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó.


5
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu

niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập, khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những

6
người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia
đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai
không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một
thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn
thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu
như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất
game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game
online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và
đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm
tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng
như đối với xã hội để nó thực sự là một trò chơi giải trí hấp dẫn theo đúng nghĩa
phục vụ cho nhu cầu giải trí của con người là một câu hỏi cần phải được giải đáp.
Chúng ta cần phải có những con số cụ thể về mức độ tác động tích cực và tiêu cực
của game online đối với người chơi, về những nguyên nhân chính tạo nên những tác
động tiêu cực đối với người chơi, từ đó đưa ra những giải pháp hữu hiệu nhằm giảm
thiểu tối đa những tác động tiêu cực về mặt xã hội cũng như phát huy tối đa giá trị

giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và
sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng.
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều
tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu
cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu
biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối
tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình
giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia
đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa

7
ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối
với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:
 Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế
trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
 Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực

hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên.
2.2. Ý nghĩa thực tiễn:
 Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm
sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực
tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.
 Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game
online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các
nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý
thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1. Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,
nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game
online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng

8
thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp
cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể phát huy tốt nhất vai trò của mình trong
việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà
quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng
kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích
trong thời đại của chúng ta.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
 Khảo sát thực trạng chơi G.O của học sinh trên địa bàn TPNB về các khía
cạnh như: lí do chơi, loại game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi …
 Gọi tên và đo lường mức độ của những hành vi sai lệch mà những người
chơi game online có thể mắc phải.

 Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng
như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường
ngày của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.
 Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.
 Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh-
thiếu niên trong thời gian tới.
 Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường,
đoàn thể trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi
học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,
phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những
tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội.
4. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1. Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị.

9
4.2. Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô
giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu
những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.

4.3. Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game
online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006.
5. Phương pháp nghiên cứu:
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu.
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình,
được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500
phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu.
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ
thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học.
- Chọn địa bàn thu thập thông tin.
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,
các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,
Bích Đào và Tân Thành.
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu.

10
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-
18 tuổi ở một số cửa hàng game online và một số trường học tại Thành phố Ninh
Bình-tỉnh Ninh Bình. Nhưng theo quan sát ban đầu va thực tế đi phỏng vấn cho thấy
nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho nên nhóm đối tượng từ 6-10
tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, đối tượng nghiên cứu trong đề tài này là
những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 11-18 tuổi, là những học sinh từ
lớp 6 đến lớp 12 đang đi học tại các trường học thuộc 4 phường: Thanh Bình, Vân

Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình.
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối
tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên
cứu là 453.
* Cơ cấu mẫu:
a. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
49.9
50.1
Nam
Nữ










Tần
suất
Phần trăm
(%)
Nam
226
49,9
Nữ
227

50,1
Tổng
453
100

11
b. Cơ cấu theo cấp học.
Bảng 2. Cơ cấu mẫu theo cấp học.
50.6
49.4
THCS
THPT


c. Cơ cấu mẫu theo lớp học
Bảng 3. Cơ cấu mẫu theo lớp học

10.8
10.4
20.8
8.6
13.5
26
9.9
Lớp 6
Lớp 7
Lớp 8
Lớp 9
Lớp 10
Lớp 11

Lớp 12







Tần
suất
Phần
trăm
(%)
THCS
229
50,6
THPT
224
49,4
Tổng
453
100

Tần suất
(%)
Lớp 6
49
10,8
Lớp 7
47

10,4
Lớp 8
94
20,8
Lớp 9
39
8,6
Lớp 10
61
13,5
Lớp 11
118
26,0
Lớp 12
45
9,9
Tổng
453
100

12
d. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
Bảng 4. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình.
8.6
3.7
0.7
87
Giàu có
Khá giả
Trung bình

Nghèo


đ. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình.
Bảng 5. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình
4.2
12.6
18.5
64.7
1 con
2 con
3 con
Trên 3con






Tần suất
Phần
trăm
(%)
Giàu có
3
0,7
Khá giả
39
8,6
Trung

bình
394
87,0
Nghèo
17
3,7
Tổng
453
100
Số con
trong
gia đình
Tần
suất
Tỷ lệ
(%)
1
19
4.2
2
293
64.7
3
84
18.5
Trên 3
57
12,6
Tổng
453

100.0

13
e. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Bảng 6. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
17.7
3.5
77.9
0.9
1thế hệ
2thế hệ
3thế hệ
trên 3thế
hệ


5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối
tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng là học sinh
nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh (trong đó có một người
là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàng kinh doanh internet và G.O.
5.4. Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các
cửa hàng cũng như những người chơi tại đó.
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số.
6.1. Giả thuyết nghiên cứu.
 Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ
học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của
nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.
 Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.
 Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp

dẫn của các loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học
sinh lựa chọn trò chơi và chơi với cường độ cao.
Số thế
hệ trong
gia đình
Tần suất
Tỷ lệ
(%)
1
4
0,9
2
353
77.9
3
80
17.7
Trên 3
16
3.5
Tổng
453
100.0

14
 G.O có tác động tích cực đến kết quả học tập nhờ chức năng thư giãn,
giảm strees cũng như việc nâng cao kiến thức cho các bạn học sinh thông qua việc
trao đổi với bạn bè, tìm hiểu, khám phá các trò chơi game trên máy vi tính. Bên
cạnh đó, G.O còn có nhiều những tác động tiêu cực đối với vấn đề học tập - nâng
cao kiến thức của học sinh TXNB như số giờ lên lớp, số giờ bỏ học, thời gian học ở

nhà, chất lượng, kết quả học tập
 Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với
mức độ chơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà
quản lý không quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game
của bạn học sinh trên địa bàn
6.2. Sơ đồ tương quan giữa các biến số.
* Biến số độc lập.
 Điều kiện KT-CT, VH-XH.
 Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer.
 Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống.
* Biến số phụ thuộc.
 Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh (Số giờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm
kiếm và thu thập thông tin).
* Biến số trung gian.
 Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại
game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi).










15
Điều kiện KT-CT,
VH-XH

Đặc điểm cá nhân
của ng-ời chơi
(Game thủ).
- Giới tính.
- Độ tuổi.

Thực trạng hành vi
chơi G.O.
- Lí do chơi
- Loại Game chơi.
- Thời gian chơi (thâm
niên chơi, mức độ
chơi, thời gian 1 lần
chơi, thời điểm chơi).
- Lí do kết thúc 1lần
chơi.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh.
- Số giờ học và bỏ học trên lớp.
- Thời gian học ở nhà.
- Kết quả học tập.
- Kết quả tìm kiếm và thu thập thông
tin.
Đặc điểm gia đình
ng-ời chơi v môi
tr-ờng xung quanh
- Thu nhập.
- Sự quan tâm của
cha, mẹ.
- Sự quản lý của

chính quyền địa
ph-ơng.



Khung lý thuyt.





























×