Tải bản đầy đủ (.doc) (36 trang)

Khai thác chương trình Crocodile Physics vào thiết kế thí nghiệm vật lý ở trường THCS

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.35 MB, 36 trang )

TRƯỜNG THCS BUÔN TRẤP

Kinh nghiệm
Khai thác chương trình Crocodile Physics
vào thiết kế thí nghiệm vật lý ở trường THCS
Người thực hiện : Phan Võ Thành Luận
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Phần mở đầu
Bộ GDDT nước ta đã và đang tiến hành cải cách nội dung và phương pháp giảng dạy trong
nhà trường ở mọi cấp học, mọi ngành học. Bên cạnh việc đổi mới nội dung, đổi mới về phương
pháp giảng dạy, việc hỗ trợ của công nghệ giáo dục đặc biệt là công nghệ thông tin là rất quan
trọng. Giáo viên có thể làm cho bài giảng của mình hay hơn, trực quan hơn, sinh động hơn, làm
cho học sinh học tập hiệu quả hơn, sáng tạo hơn, chủ động hơn bằng cách sử dụng các ứng dụng
tin học vào giảng dạy như các phần mềm trình diễn (PowerPoint, Flash, Violet,…), và các phòng
thí nghiệm ảo (Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics,…). Các ứng dụng này nếu được sử
dụng chọn lọc có hiệu quả thì sẽ mang lại kết quả cao trong quá trình Dạy – học.
Thực trạng và khó khăn trong ứng dụng công nghệ thông tin trong
dạy học hiện nay.
Qua khảo sát, các giáo viên và học sinh đều nhất trí cho rằng việc ứng dụng công nghệ
thông tin như thế mang lại những hiệu quả sau:
- Giúp học sinh học tập tích cực hơn, sáng tạo hơn, rút ngắn thời gian dạy và học.
- Học sinh hứng thú hơn trong giờ học, tiếp thu bài nhanh hơn.
- Học sinh tích cực, sáng tạo hơn; rút ngắn thời gian dạy và học.
- Giáo viên dễ dàng thực hiện ý đổ sư phạm đã được chuẩn bị của mình.
- Rất dễ dàng đánh giá được khá rõ ràng năng lực toàn diện của giáo viên thông qua
một bài giảng điện tử, do đó đối với những giáo viên có năng lực, uy tín của họ đối với học
sinh sẽ được khẳng định rõ rệt.
Việc ứng dụng công nghệ thông tin hiện nay chủ yếu là trình bày những bài giảng được xây
dựng dưới dạng giáo án điện tử trên phần mềm PowerPoint kết hợp với các tài liệu có sẵn như các
đoạn phim giáo khoa, các hình ảnh tư liệu, các mô phỏng,…
Việc ứng dụng hiện nay nói chung chỉ dừng lại ở mức trình bày thông tin, chỉ có tác dụng


làm đòn bẩy cho các giác quan của người học. Chứ chưa chú trọng đến việc tạo các điều kiện
tương tác giữa người học với thông tin và người dạy để người học có cơ hội đi trên lộ trình nhận
thức riêng của chính mình.
Các ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học hiện nay chưa phong phú, chưa thực sự
kết hợp với các công nghệ web, chat, forum,…đang phát triển rầm rộ hiện nay. Đó một phần là do
hạn chế về trình độ giáo viên và cơ sở hạ tầng công nghệ thông tin hiện nay trong trường học chưa
tốt và chưa thực sự phổ biến.
Thiết kế một giáo án điện tử để dạy trong một tiết học cần một sự gia công sư phạm rất cao,
đảm bảo một quy trình chặt chẽ và hợp lý. Do đó, phải đầu tư nhiều thời gian, đặc biệt là công tác
chuẩn bị. Đồng thời, giáo viên phải tích cực làm quen và tìm hiểu các phương tiện kĩ thuật mới
cũng như các ứng dụng mới. Điều đó đòi hỏi giáo viên phải tốn rất nhiều công sức, tâm huyết,...và
sự say mê.
Phương pháp thực hiện
Qua tiến hành tìm hiểu, nghiên cứu khả năng ứng dụng của các phần mềm thiết kế thí
nghiệm vật lý ảo như Crocodile, Seasoft Optics, Interactive Physics, Maple,… tôi đã nhận thấy
chương trình Crocodile có thể nói là đáp ứng được các yêu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 2 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
trong day học, phần nào thỏa mãn được nhu cầu về ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
hiện nay.
Quá trình nghiên cứu có thể tóm tắt qua các công việc sau:
Tiến hành nghiên cứu, tìm hiểu chương trình thông qua chức năng help của chương trình,
tìm hiều các thí nghiệm mẫu.
Tham khảo một số tài liệu trên Internet
Nghiên cứu các thí nghiệm, mục tiêu các bài học trong sách giáo khoa để từ đó vạch ra mô
hình thí nghiệm và kịch bản sư phạm phù hợp với chương trình và giảng dạy.
Từ mô hình và kịch bản đó, tiến hành dùng chương trình tìm dụng cụ và thiết kế thí nghiệm
hoàn chỉnh để mỗi giáo viên có thể sử dụng ngay vào mục đích dạy học của mình.
Công việc cuối cùng là viết hướng dẫn sử dụng các thí nghiệm theo kịch bản có thể linh
động được theo mỗi giáo viên.

Về thí nghiệm ảo và thí nghiệm thật
Trước hết xin nói đến một số vấn đề còn tồn tại của việc tiến hành thí nghiệm trên các
thiết bị phòng thí nghiệm:
Để tiến hành một thí nghiệm thực thụ trong không gian lớp học cần rất nhiều thứ:
Thứ nhất là thiết bị phải đồng bộ và thống nhất trong cả nước, hoạt động ổn định đồng thời
giáo viên phải tuyệt đối cẩn thận và tuyệt đối am hiểu hiện tượng để tránh xảy ra tai nạn.
Thứ hai là thời gian. Một thí nghiệm chỉ được cho phép chiếm từ 5 – 10 phút trong giờ học.
Nhưng với thời gian đó, chỉ đủ cho giáo viên chuẩn bị, lắp đặt dụng cụ mà thôi. Do đó, lượng kiến
thức mà học sinh tiếp thu được sẽ phải giảm bớt lại.
Thứ ba xin nói về tính kinh tế. Ai cũng biết rằng một thí nghiệm thực được tiến hành trong
giờ học tốn rất nhiều thời gian, và đặc biệt là tiền bạc. Tuy nhiên có một điều cần chú ý rằng là khi
tiến hành một thí nghiệm thực với các dụng cụ thí nghiệm trong phòng thí nghiệm, mô hình thí
nghiệm được gia công lắp đặt hết sức cẩn thận, công phu nhưng chỉ sử dụng được một lần duy
nhất, lần khác lại tiến hành lại. Như vậy là không kinh tế, là không khoa học.
Vì thời gian có hạn như đã nói, trong thí nghiệm thực, giáo viên được khuyên là không nên
huy động học sinh vào thí nghiệm nhiều quá vì sẽ ảnh hưởng tới thời gian. Như vậy là có phần
phản giáo dục.
Không phải thí nghiệm nào cũng tiến hành được trong phòng học. Có những thí nghiệm rất
khó tiến hành, rất khó quan sát, đo đạc do đó không có tác dụng, có khi còn gây ra phản tác dụng.
Với những khó khăn đó, giáo viên rất hạn chế trong việc sử dụng thí nghiệm trong giờ học,
phần lớn là mô tả thí nghiệm. Sử dụng thí nghiệm ảo, các khó khăn trên đều được giải quyết, việc
kháo sát được trực quan hơn, dễ dàng hơn, tiến hành được cả những thí nghiệm mà thực tế rất khó
thự hiện.
Đóng góp của đề tài
Qua đề tài này, chúng ta sẽ tiếp nhận được một trong rất nhiều hướng ứng dụng công nghệ
trong dạy học, cụ thể là sẽ biết cách sử dụng chương trình Crocodile để tạo và sử dụng các thí
nghiệm ảo, đặc biệt là có một kho các thí nghiệm phục vụ cho dạy học.
Để sử dụng chương trình này, mỗi giáo viên cần phải tự tìm hiểu nó, tự thử và sai để tìm ra
chức năng của các thành phần, các thuộc tính, các thao tác cơ bản cũng như nâng cao bởi vì hiện
nay chưa thấy một tài liệu nào hướng dẫn chi tiết chương trình này ngay cả mục help của chương

trình cũng giới thiệu chưa đầy đủ các vấn đề cần thiết.
Các gói thí nghiệm mà chúng tôi tạo sẵn từ các thiết bị riêng lẻ gồm rất nhiều các thí
nghiệm mà giáo viên phải thực hiện trong chương trình vật lý phổ thông. Do đó, giáo viên có thể
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 3 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
trực tiếp sử dụng thí nghiệm mà chỉ cần biết một chút về các thao tác cơ bản trong chương trình.
Các thao tác cần thiết đều được chúng tôi giới thiệu trong công trình này.
Đồng thời sử dụng các gói thí nghiệm này, các giáo viên khỏi phải tốn công sức, thời gian
vào việc thiết kế từ kịch bản cho đến mô hình thí nghiệm mà tất cả đều có sẵn, đều được thiết kế
cho mọi kịch bản phù hợp với chương trình phổ thông. Đặc biệt, khi thiết kế các thí nghiệm, chúng
tôi đều đã có lường trước các khả năng hi hữu ngoài ý muốn có thể xảy ra và tất cả đều được khắc
phục được trong bộ thí nghiệm.
Đây là một chương trình hay do đó, mong khoa và trường sư phạm tạo điều kiện cho sinh
viên khoa Vật lý được tiếp xúc với chương trình, tổ chức thành một chuyên đề thay thế hoặc bổ
sung cho chuyên đề tin học hiện nay, để mỗi sinh viên đều bằng chính kiến thức, kĩ năng của mình
có thể tạo ra các bộ thí nghiệm hay hơn, có hiệu quả sư phạm hơn. Để biến mỗi người thầy thành
người thầy của thời đại công nghệ thông tin.
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 4 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Phần 1: Nguyên tắc tạo và sử dụng một thí nghiệm ảo
trong dạy học Vật lý ở trường phổ thông
Nguyên tắc 1: Về sự kết hợp giữa nội dung thí nghiệm hiển thị và kịch bản sư phạm
Nội dung bài giảng, nội dung thực sự của thí nghiệm phải là sự kết hợp giữa nội dung thí
nghiệm nhằm cung cấp thông tin và kịch bản sư phạm đã xây dựng nhằm biến nội dung thông tin
thành kiến thức. Do đó, một thí nghiệm hay, đẹp đến mấy nhưng nó có hợp lý hay không, có biến
được lượng thông tin thành kiến thức hay không là ở kịch bản sư phạm của giáo viên.
Nguyên tắc 2: Tập trung làm rõ, hướng dẫn cho học sinh quan sát hiện tượng chính
Các thí nghiệm muốn thu được nhiều số liệu, muốn dễ điều khiển, muốn đẹp thì đa số đều
chứa các liên kết, các bộ phận phức tạp. Vì vậy giáo viên phải làm rõ chủ đích của từng bước thí
nghiệm, làm rõ trọng tâm của thí nghiệm đó và đồng thời, qua đó hướng dẫn học sinh quan sát

đúng theo mục đích giáo dục của thí nghịêm.
Nguyên tắc 3: Tạo cơ hội cho học sinh tương tác với tài liệu, với thí nghiệm
Một sự nguy hiểm là đôi khi giáo viên không kiểm soát được thí nghiệm và đồng thời cũng
làm cho học sinh tiếp nhận một cách thụ động, bỏ mất cơ hội tương tác giữa học sinh – giáo viên
và học sinh – thí nghiệm. Đây là một tai hại cho quá trình giảng dạy. Do đó giáo viên cũng như
người thiết kế các thí nghiệm ảo cần nghiên cứu tím ra hướng khắc phục. Có thể khắc phục theo
các hướng sau:
- Thiết kế thí nghiệm và kịch bản sư phạm làm sao để người học cùng với giáo viên tham gia
vào xây dựng mô hình, nguyên tắc thí nghiệm.
- Giáo viên khuyến khuých học sinh tham gia vào bài thí nghiệm bằng các câu hỏi hây các cuộc
thảo luận về hiện tượng thí nghiệm, cải tiến thí nghiệm hay hơn, chính xác hơn.
Nguyên tắc 4: Sự hòa hợp giữa ảo và thực
Thí nghiệm ảo là ảo chứ không thực. Biến một hiện tượng tự nhiên thành một thí nghiệm
theo chủ ý con người rồi lại giả lập trên máy tính. Như vậy thế giới ảo này chắc chắn còn chưa
nhiều cái không thật, không hoàn chỉnh để đáp ứng nhiệm vụ thay thế cho tẩm nhìn về thế giới
thực. Để tránh những tác hại do vấn đề này gây ra, người thiết kế thí nghiệm phải tạo ra một môi
trường đủ thật bằng cách xây dựng một thí nghiệm ảo đủ thật, chứa các tương tác phức tạp hoặc có
thể làm giảm đi càng nhiều càng tốt các hiệu ứng, tương tác giả, quá lý tưởng, không phù hợp với
thưc tế.
Các nguyên tắc trên cần được người thiết kế và giáo viên xem xét cụ thể nhằm tạo ra
những thí nghiệm ảo đủ thật và đáp ứng mục tiêu học tập. Các thí nghiệm mà tôi xây dựng dưới
đây phần lớn cố gắn đáp ứng các nguyên tắc đó. Và đó cũng chính là lý do mà tôi chọn sử dụng
chương trình Crocodile Physics của Crocodile Clip ltd. để thiết kế các thí nghiệm này.
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 5 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Phần 2: Giới thiệu chương trình Crocodile
I. Khởi động Crocodile 605 và màn hình giao diện
Crocodile Physics của Crocodile clips Ltd. cho đến nay đã có rất nhiều phiên bản, xét về
cách sử dụng và nội dung thì không có gì khác nhau mấy, xét về giao diện thì phiên bản sau có
phần trội hơn phiên bản trước nhưng cũng không đáng kể và không có gì là thay đổi lơn lao lắm.

i. Khởi động chương trình
Khi đã cài đặt chương trình (từ bản thương mại hoặc bản demo) ta có thể vào chương trình
bằng rất nhiều cách:
Khởi động từ Star menu:
Khởi động từ desktop:
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 6 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Chọn open

ii. Màn hình giao diện
II. Giới thiệu tổng quan các thành phần chính
1. Side Pane
Mục Contents: Kho chứa các bài thí nghiệm
Mục Parts Library: Kho chứa các dụng cụ
Mục Properties: Thiết lập thuộc tính của đối tượng, các thông số của dụng cụ
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 7 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
ii. Thanh công cụ:
Xóa đối tượng (Delete). Chọn đối tượng rồi ấn nút này để xóa đối tượng đó.
Tạo một bài thí nghiệm mới (Ctrl + N).
Mở một bài thí ngiệm đã có (Ctrl + O).
Lưu bài thí nghiệm đang tiến hành. (Ctrl + S)
In trang trình bày thí nghiệm (Ctrl + P)
Cắt một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + X). Chọn các đối tượng
cần cắt rồi ấn nút này
Copy một tượng được chọn lưu vào clipboard (Ctrl + C). Chọn các đối
tượng cần copy rồi ấn nút này
Đưa một tượng đang có trong clipboard ra màn hình (Ctrl + V) (Được thực
hiện bằng thao tác cắt, copy trước đó)
Nút Undo (Ctrl + Z): Hủy thao tác vừa thực hiện

Nút Redo (Ctrl + Y): Thực hiện lại thao tác vừa hủy
Phóng to (Ctrl + =)
Thu nhỏ (Ctrl + -)
Hiển thị thuộc tính của màn hình đang làm việc
Cho dừng hoặc chạy thí nghiệm (thời gian) (Ctrl + Shift + P)
Tăng hay giảm tốc độ thời gian
iii. Khung làm việc:
Trên khung làm việc, ta trình bày toàn bộ mô hình thí nghiệm. Bao gồm:
• Nút để phóng toàn màn hình không gian làm việc
• Các trang thí nghiệm (Scene)
III. Các thao tác chung cơ bản trong chương trình:
Chọn đối tượng:
Click mouse vào đối tượng hoặc drag mouse chọn một vùng trên màn hình, các đối tượng
có một phần trong khung chọn sẽ được chọn.
Đưa dụng cụ thí nghiệm vào khung làm việc:
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 8 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Click chọn đối tượng trong kho rồi kéo thả vào khung làm việc.
Thay đổi kích thước đối tượng:
• Chọn đối tượng, xuất hiện các núm xung quanh đối tượng
• Dùng mouse kéo để thay đổi kích thước đối tượng tại các núm này
Ta cũng có thể thay đổi kích thước bằng cách thiết lập thuộc tính của nó trong mục Properties
(sẽ nói sau).
Di chuyển đối tượng:
Click mouse vào đối tượng rồi kéo đến vị trí mới.
Xoay đối tượng:
• Chọn đối tượng
• Đưa mouse vào núm tròn cạnh đối tượng, mouse biến thành hình
• Click giữ và kéo mouse để xoay đối tượng đến vị trí cần.
Thay đổi thuộc tính đối tượng:

Đối với một đối tượng, có những thuộc tính thay đổi được và không thay đổi được. Ta vào
Properties để tiến hành thay đổi.
• Chọn đối tượng.
• Thay đổi các thuộc tính cần thiết trong mục Properties.

• Các thuộc tính của vùng làm việc nếu được thiết lập phù hợp thì sẽ giúp chúng ta rất nhiều.
• Các thuộc tính của các đối tượng phải được chú ý đến nếu như muốn thí nghiệm diễn ra
thành công tốt đẹp. Chúng phải được thiết lập theo mục đích của chúng ta.
Cho dừng thời gian lại:
Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy dừng lại và thí nghiệm sẽ không thực hiện nữa
mà vào trạng thái chờ. Các hiện tượng vật lý dừng lại (pause)
• Click vào nút trên thanh công cụ.

Đối với các thí nghiệm lớn, trong quá trính lắp đặt thiết bị, máy hoạt động chậm, dùng nút Pause sẽ
giúp máy hoạt động nhanh hơn trong quá trình lắp ráp thí nghiệm.
Cho thời gian chạy tiếp tục lại:
Chức năng này sẽ làm cho đồng hồ của máy tiếp tục chạy sau khi đã dừng và thí nghiệm sẽ
tiếp tục thực hiện.
• Click vào nút trên thanh công cụ.
Sửa chữa một thiết bị bị hỏng do hoạt động quá định mức:
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 9 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Khi một thiết bị hoạt động vượt định mức (cường độ dòng điện, công suất,..) thiết bị đó sẽ
bị hỏng. Ta cần phải thay nó là điều đương nhiên. Để tránh phải lắp lại mô hình thí nghiệm,
chương trình cho phép ta sửa nhanh thiết bị đó:
• Cho dừng thời gian lại.
• Khi thiết bị bị hỏng, xuất hiện nút bên cạnh thiết bị. Di chuyển mouse lên nút ,
một bảng thông tin về nguyên nhân gây hỏng thiết bị hiện ra.
• Click vào nút . Thiết bị đã được sửa và sẽ sẵn sàng hoạt động như bình thường
• Xử lý các vấn đề gây ra sự hư hỏng.

• Cho thời gian hoạt động lại.

Vì lý do sư phạm, cần chú ý hạn chế hết mức việc làm hư hỏng thiết bị, đặc biệt là khi biểu diễn
trước học sinh.
Nối các đối tượng với nhau bằng dây dẫn trong thí nghiệm điện:
• Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây hình
vuông.
• Click lên núm cần nối rồi di chuyển mouse đến cực của đối tượng kia và Click mouse vào
núm nối dây của đối tượng đó.
Chú ý: Khi Click vào vị trí trống thì dây sẽ được bẻ cong chỗ đó.

Nối đối tượng với mạch điện đã có:
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 10 /36
Hiệu điện thế đang là 20V
Giá trị lớn nhất được phép là 15V
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
• Di chuyển mouse lên đối tượng, các cực đối tượng sẽ xuất hiện các núm nối dây
• Click lên núm cần nối.
• Di chuyển mouse đến vị trí cần nối vào trên mạch, Click mouse vào vị trí đó
Cấp cho vật một vận tốc (Hoặc một lực)
• Đưa mouse vào vật, xuất hiện núm tròn màu bạc, dùng mouse kéo núm này, khi đó, ta đã
cấp cho vật một vận tốc (hoặc lực tùy ta chọn) được biểu diễn bằng véctơ mà ta thấy.

Theo mặc định, véctơ ta cấp cho vật là vận
tốc, muốn véctơ đó là lực thì làm sao?
Vào Properties của vật đó, chọn thẻ
General, trong mục Control, chọn Force
(thay vì lúc trước là Velocity.
IV. Các bước cơ bản để tạo một thí nghiệm
Thiết lập một thí nghiệm như thế nào là còn tùy thuộc vào từng thí nghiệm. tuy nhiên có thể

thực hiện theo sơ đồ chung sau (Sau khi đã xác định kịch bản sư phạm của th1i nghiệm):
• Phác thảo sơ đồ thí nghiệm trước bằng giấy.
• Tạo một không gian làm việc riêng cho thí nghiệm (đối với các thí nghiệm quang, sóng, cơ)
• Đưa các thiết bị cần sử dụng từ kho vào không gian làm việc.
• Xắp xếp, lắp ráp các thiết bị theo sơ đồ thích hợp.
• Thiết lập các thuộc tính cần thiết cho từng đối tượng.
• Kiểm tra lại sơ đồ, tiến hành thí nghiệm, quan sát, đo đạc.
V. Các kho dụng cụ thí nghiệm:
Hầu hết các thiết bị đều được kí hiệu theo quy ước như trong chương trình phổ thông (nguồn
điện, tụ điện, lăng kính, thấu kính,…) nên rất thuận tiện cho học sinh và giáo viên. Có một số thiết
bị không kí hiệu theo quy ước nhưng rất dễ nhận ra đó là thiết bị gì.
Kho được tổ chức theo từng ngăn lớn, trong mỗi ngăn lớn lại có các ngăn riêng:
Electronics: Các dụng cụ thí nghiệm điện, điện tử
Optics: Các dụng cụ thí nghiệm quang học
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 11 /36
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
Motion & Forces: Các dụng cụ thí nghiệm cơ học
Wave: Các dụng cụ thí nghiệm Sóng âm, sóng cơ, sóng điện từ.
Presentation: Các thiết bị trình diễn, hiển thị.
1. Tổng quan kho thiết bị điện:
ii. Tổng quan kho thiết bị quang học

Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 12 /36
Chứa các nguồn
Các khoá, công tắc
Các thiết bị nhận tín hiệu
Các thiết bị thụ động (điện trở, tụ, cuộn cảm)
Các dụng cụ bán dẫn rời (Diode, Transistor, Thyristor…)
Các Mạch tích hợp
Các máy phát tín hiệu (Máy phát hình sin, mý phát răng cưa,…)

Các loại đèn
Vôn kế và ampe kế
Các thiết bị với hình ảnh thật
Các thiết bị số, logic
Buồng tối để thực hiện thí nghiệm
Chứa các vật thật, màn hứng ảnh, mắt,…
Nguồn sáng (đèn pin,…)
Thấu kính
Các gương
Các bản trong suốt (lăng kính, bản mỏng,…)
Các vật chắn sáng
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
iii. Tổng quan kho thiết bị cơ học
iv. Tổng quan kho thiết bị sóng
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 13 /36
Các thiết bị máy móc cơ khí (Chúng ta ít quan tâm tới)
Các dụng cụ, mô hình thí nghiệm cơ học trong đó có:
Không gian thí nghiệm
Mặt đất
Mặt phẳng nghiêng
Các quả bóng
Các khối vật chất
Xe
Thanh không khối lượng
Lò xo không khối lượng
Mô hình sự truyền sóng trong không gian
Mô hình sóng truyền qua các môi trường vật chất khác nhau
Mô hình sự phản xạ sóng
Mô hình sự tổng hợp hai sóng
Mô hình truyền sóng có một biên bị giới hạn

Mô hình sóng truyền cưỡng bức trên dây có 2 đầu bị buộc
Không gian thí nghiệm sóng điện từ (ánh sáng, sóng vô tuyến,…)
Không gian thí nghiệm sóng âm.
Không gian thí nghiệm sóng cơ trên nước
Các nguồn phát sóng
Các vật phản xạ
Các vật cản, các môi trường truyền sóng
Các vật cản có khe hở
Thiết bị thu sóng
Crocodile Physics và thí nghiệm ảo vật lý THCS
v. Tổng quan kho thiết bị hiển thị
Các thiết bị này hỗ trợ đắc lực cho các thí nghiệm, nó là đôi mắt và cánh tay thứ ba của
người tiến hành thí nghiệm.
Phan Võ Thành Luận –THCS Buôn Trấp Trang 14 /36
Thước đo
Công cụ vẽ đồ thị
Hộp nhập các đoạn văn bản ngắn
Hộp nhập văn bản dài
Thể hiện hình ảnh được chèn
Trình diễn một loạt các hình ảnh
Nút nhấn
Hộp thay đổi thuộc tính kiểu số các đối tượng
Hộp kiểm thay đổi thuộc tính các đối tượng
Hộp lựa chọn thuộc tính các đối tượng
Hộp thay đổi thuộc tính text các đối tượng
Nút Play/Pause
Nút reload, tải lại mô hình trang thái ban đầu
Nút tạo khung chứa các dụng cụ

×