Tải bản đầy đủ (.pdf) (75 trang)

đồ án công nghệ thông tin Ứng Dụng Công Nghệ Lập Trình Mạng Xây Dựng Hệ Thống Làm Việc Trực Tuyến Cho Công Ty TNHH Dịch Vụ Giải Pháp Sáng Tạo

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.27 MB, 75 trang )

LỜI NĨI ĐẦU
Trong thời kỳ của kỷ ngun thơng tin hiện nay, vấn đề trao đổi thông tin
là vô cùng quan trọng. Nhu cầu trao đổi thông tin gia tăng khi nền kinh tế ngày
càng phát triển.
Do sự bùng nổ về công nghệ thông tin như vậy, người ta đã và đang rất
quan tâm sử dụng công nghệ tin học, đặc biệt là các công nghệ thiết kế Web. Sự
ra đời của các website đã tạo điều kiện cho việc trao đổi và phổ biến thông tin dễ
dàng không phụ thuộc vào vị trí địa lý. Vì vậy, đã có hàng loạt các ngơn ngữ lập
trình ra đời để phục vụ cho việc phát triển Web. Một trong những ngôn ngữ ngày
càng có nhiều nhà phát triển Web ưa chuộng và sử dụng phổ biến là PHP.
Là một sinh viên ngành công nghệ thông tin và với niềm đam mê lập trình
Web, em đã chọn ngơn ngữ lập trình mạng PHP và hệ quản trị cơ sở dữ liệu
Microsoft SQL Sever 2005 để hoàn thành thành đồ án tốt nghiệp của mình với
tên là “Ứng Dụng Cơng Nghệ Lập Trình Mạng Xây Dựng Hệ Thống Làm Việc
Trực Tuyến Cho Công Ty TNHH Dịch Vụ Giải Pháp Sáng Tạo “.
Em xin được gửi lời cám ơn chân thành đến thầy giáo Đỗ Đình Cường đã
hướng dẫn tận tình giúp em hồn thành đề tài này, qua đó em đã bổ sung được
nhiều kiến thức mới và hoàn thiện kỹ năng lập trình.
Mặc dù đã rất cố gắng song do thời gian và kinh nghiệm còn thiếu nên đồ
án tốt nghiệp của em vẫn cịn nhiều khiếm khuyết, vì vậy em rất mong nhận được
sự giúp đỡ chân thành của các thầy cô và các bạn sinh viên để đồ án của em hoàn
thiện hơn!

Sinh viên thực hiện
Nguyễn Hữu Tài

1


GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI


I. NỘI DUNG - LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI.
Tên đề tài:” Ứng Dụng Cơng Nghệ Lập Trình Mạng Xây Dựng Hệ Thống Làm
Việc Trực Tuyến Cho Công Ty TNHH Dịch Vụ Giải Pháp Sáng Tạo ”.
I.1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT LỰA CHỌN ĐỀ TÀI.

Ngày nay truyền thông đa phương tiện - multimedia đang được ứng dụng
và nhanh chóng mở rộng ra trong nhiều dịch vụ thơng tin và phát triển thêm
nhiều dịch vụ thông tin mới, là những thành phần thông tin quan trọng không thể
thiếu của các xa lộ thông tin.
Trong thế giới thông tin đa phương tiện gần như hầu hết là hoạt động ở
chế độ hội nghị truyền hình tương tác có hình ảnh động và cho phép nhiều người
tham dự ở chế độ thơig gian thực, thông qua các môi trường mạng như LAN,
WAN, Internet, XDSL, ISDN, (Intergated serviceDigital Network), ATM,
PSTN( Public Switched Telephone Network). Với thực tế ở Việt Nam việc thực
hiện được truyền thơng đa phương tiện thì chi phí của nó khá lớn, chỉ có một số
đơn vị có tiềm lực mới có thể duy trì chi phí th thiết bị và dịch vụ(sever, bảo
mật, quan lý thời gian thực). Do vậy trong đồ án này, em tiếp cận nghiên cứu và
tìm hiểu những vấn đề cơ bản của cơng nghệ truyền thông đa phương tiện sử
dụng trên nền WEB. Chỉ cần với một máy tính có nối mạng Internet, webcam,
microphone,… là có thể thực hiện một hội nghị trực tuyến. Sản Phẩm sau khi
được phát triển hoàn thiện sẽ làm giảm tối đa chi phí cho hội nghị truyền hình
phổ biến hiện nay. Với các chức năng chính như sau:
- Tạo phịng họp trực tuyến.
- Sử dụng hình ảnh và âm thanh.
- Thảo luận riêng bằng của sổ chat.

2


CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ HỘI NGHỊ

TRUYỀN HÌNH
1.1. Khái niệm.
1.1.1 Hội nghị truyền hình là gì?
- Hội nghi truyền hình khơng đơn giản là điện thoại hình trên máy tính cá
nhân.
- Hội nghị truyền hình: Đó là cơng nghệ đa phương tiện cho phép người
sử dụng nghe nhìn thấy nhau, trao đổi dữ liệu và cùng nhau chế biến chúng trong
chế độ tương tác nhờ sử dụng những khả năng của máy tính đã quen thuộc với tất
cả mọi người. Để làm được điều đó nhất thiết phải có hai điều kiện quan trọng:
1. Trong máy tính của bạn phải cài đặt card liên kết hội nghi truyền hính
với phần mềm tương ứng.
2. Bạn cần phải có khả năng kết nối với đồng nghiệp hoặc qua mạng
máy tính, hoặc qua các kênh liên kết điện thoại số.
1.1.2. Sự cần thiết sử dụng hội nghị truyền hình
Trăm nghe khơng bằng một thấy người đối thoại. Phần lớn mọi người
cho rằng thậm chí tin tức thơng qua truyền hình cũng hay hơn nghe qua radio.
Cịn việc ứng dụng hội nghị truyền hình trong điều khiển, quản lý, đào tạo, y tế,
trong các hệ thống an toàn và nhiều lĩnh vực khác mang lại lợi ích vơ cùng to
lớn.
Tất nhiên hội nghị truyền hình khơng khi nào có thể thay thế sự giao tiếp
tự nhiên, nhưng nó cho phép đạt được về nguyên tắc, mức độ giao tiếp mới giữa
những con người xa cách về khoảng cách địa lý, có khi là ngàn vạn kilomet.
Theo một số nghiên cứu mới đây, khi nói chuyện qua điện thoại chỉ có thể truyền
đi một phần thơng tin gửi. Cịn trong trường hợp khi có khả năng theo dõi cử chỉ,
điệu bộ của người đối thoại thì hệ số hữu dụng của việc truyền thơng tin đạt cao
hơn gấp nhiều lần.
Những nhà quản lý, điều hành các cơng ty đã sử dụng hội nghị truyền
hình cho rằng: Các hệ thống hội nghị truyền hình đã giảm được rất đáng kể chi

3



phí thời gian và tiền bạc cho các chuyến đi công tác của các cộng tác viên và
thực hiện các cuộc toạn đàm rất hiệu quả.

1.2. Những vấn đề cơ bản của việc truyền thơng tin bằng âm thanh và
hình ảnh.
Để truyền thơng tin âm thanh và hình ảnh cầ thiết giải quyết 2 vấn đề:
Vấn đề thứ nhất là kênh kết nối dùng để truyền thơng tin phải có độ cao.
Các kênh điện thoại thơng thường hồn tồn tích hợp để truyền tín hiệu âm
thanh, nhưng khơng đảm bảo truyền ảnh có chất lượng được (Ở đây thực sự có
nhiều cách giải quyết các hệ thống nén chia kênh, nhưng chúng không phải lúc
nào cũng ứng dụng được). Vấn đề này đang được giải quyết nhưng còn chậm, từ
từ(tại Việt Nam thì vấn dề này dường như dậm chân tại chỗ). Các nước khác đã
có những magnj cục bộ hàng mấy trục năm trước. Hiện nay có lẽ hiếm các cơ
quan mà các máy tính khơng nối mạng. Một mạng như vậy hồn tồn thích hợp
để tổ chức hội nghị truyền hình chất lượng cao.
Vấn đề thứ hai là vấn đề biến luống thơng tin âm thanh và hình ảnh nghĩa
là mã hóa dữ liệu truyền đi và giải mã dữ liệu nhận được. Vấn đề là trong hội
nghị truyền hình đã sử dụng những thuật tốn đặc biệt và rất hiệu quả nên hàng
chục hàng trăm lần. Có thể nói rằng truyền đi thơng tin khơng phải chính các tín
hiệu âm thanh mà là những tham số quan trong nhất của chúng để khơi phục tín
hiệu ở đầu nhận với chất lượng chấp nhận được. Nếu như máy tính khơng kịp xử
lý luồng tín hiệu thì sẽ có những ảnh bị bỏ qua và lỗi ở kênh xuất,…v.v.

CHƯƠNG 2: TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT
4


2.1. Ngơn ngữ lập trình PHP.

2.1.1. Giới thiệu
a.) Lịch sử ra đời
PHP được phát triển từ năm 1994 bởi Rasmus Lerdorf. Lúc đầu nó chỉ là
một bộ đặc tả Perl, được sử dụng để lưu dấu vết người dùng trên các trang Web.
Sau đó Rasmus Lerdorf đã phát triển PHP như một máy đặc tả (Scripting
engine). Vào giữa năm 1997, PHP được phát triển nhanh chóng trong sự u
thích của nhiều người. PHP đã khơng cịn là một dự án cá nhân của Rasmus
Lerdorf và đã trở thành một công nghệ Web quan trọng. Zeev Suraski Andi
Gutmans đã hoàn thiện việc phân tích cú pháp cho ngơn ngữ và đến tháng 6 năm
1998, PHP3 ra đời. Cho đến tận thời điểm đó, PHP chưa một lần được phát triển
chính thức, một yêu cầu viết lại bộ đặc tả được đưa ra, ngay sau đó PHP4 ra đời
và PHP4 nhanh hơn so với PHP3 rất nhiều. Vào tháng 10 năm 1998, theo phỏng
đốn thì đã có tới hơn 100000 tên miền sử dụng PHP. Chỉ một năm sau, PHP đã
chiếm lĩnh 1 triệu tên miền, PHP dường như đã chiếm lĩnh ngơn ngữ lập trình
Web, nó được sử dụng trên hàng triệu Website, diễn đàn, Web mail,…
b.) PHP là gì?
PHP được viết từ Hypertext Preprocessor, đây là một ngôn ngữ kịch bản
mã nguồn mở sử dụng cho mục đích chung, đặc biệt thích hợp cho việc phát triển
Web và có thể nhúng vào HTML. Hiện nay, PHP đang được sử dụng rất rộng rãi.
Mã PHP được thực thi ở phía Server, khi trình duyệt của người dùng truy
cập một trang Web có chứa một đoạn mã PHP thì trình duyệt nhận được trang
kết quả đã xử lý từ Web server, người dùng sẽ khơng thể biết được đoạn mã viết
gì. Mã PHP được bao trong cặp dấu <?php?> hoặc <? ?>. Tập tin PHP có phần
mở rộng là .php hoặc .php3
PHP tương tự JSP và ASP với tập thẻ lệnh dùng cho trang HTML. Điểm
đặc biệt là PHP được phát triển hồn tồn cho nền tảng Web, chính vì vậy mà các

5



ứng dụng viết bằng PHP rất ngắn gọn so với VBScript hay JSP. Đây cũng chính
là điểm mạnh của PHP so với Perl.
Cú pháp PHP mượn từ nhiều ngôn ngữ khác như C, Java, Perl… PHP có
thể giao tiếp với nhiều hệ CSDL như MySQL, MS Access, Sybase, Oracle và cả
Microsoft SQL. Khơng chỉ có khả năng thao tác CSDL, PHP còn nhiều khả năng
khác như IMAP, SNMP, LDAP, XML…. PHP chạy trên hầu hết các nền tảng hệ
thống. Trình máy chủ phân giải mã lệnh PHP có thể tải về miễn phí từ các trang
Web chính thức của PHP.
Có lẽ yếu tố hấp dẫn nhất nhất của PHP là nó hồn tồn miễn phí. Với
máy tính cấu hình vừa phải chạy Linux, cài đặt Apache, PHP và MySQL, bạn sẽ
có máy chủ có thể phục vụ có thể phục vụ được nhiều ứng dụng Web tương đối.
Toàn bộ chi phí hầu như chỉ là thời gian bạn bỏ ra để cài đặt các phần mềm.
PHP được xem như một thay thế cho Perl. PHP không thể làm được nhiều
như Perl, thế nhưng chính sự hạn chế này làm cho PHP dễ học và dễ dùng. Nhiều
nhà phát triển dùng kết hợp cả hai: Perl dùng cho những tác vụ chạy bên dưới
còn PHP dùng cho việc xử lý bề mặt. Komodo của Active State Corp là cơng cụ
miễn phí dùng để phát triển PHP

2.1.2 Sử dụng PHP.
a.) Thẻ PHP.
Có 4 loại khác nhau của thẻ PHP:
-

Kiểu Short: là thẻ mặc định mà các nhà lập trình PHP thường sử dụng
<? echo “Đây là kiểu Short”;?>

-

Kiểu định dạng XML: thẻ này có thể sử dụng với văn bản XML.
<?php echo “Đây là kiểu định dạng với XML”;?>


-

Kiểu Script: trong trường hợp muốn sử dụng PHP như một script
tương tự như khai báo JavaScript hay VBScript

6


<script language=’php’>
Echo”PHP Script” ;
</script>
-

Kiểu ASP:
<%
echo”Đây là kiểu ASP”; %>

b.) Gọi hàm trong PHP.
Để gọi hàm trong PHP, khai báo tương tự như gọi hàm trong các ngôn
ngữ khác, hầu hết các hàm khi gọi cần truyền tham số và giá trị trả về.
VD: Gọi hàm date()
echo”Hôm nay là: ”.date(“d/m/y”);
?>
c.) Truy cập biến Form.
Thông thường khi cần lấy dữ liệu của người dùng nhập, chúng ta sẽ
dùng thẻ form trong trang Web nhằm ràng buộc tất cả các thẻ input, select,
textarea….
Dữ liệu đến từ script đều là biến PHP, chúng ta có thể nhận biết chúng

bằng cách sử dụng dấu $ trước tên biến. Có 2 cách để truy cập dữ liệu trên form
thông qua biến.
-

Để lấy giá trị của các thẻ trong form theo dạng POST:
$_POST[‘tên_thẻ’]

-

Để lấy giá trị của các thẻ trong form theo dạng GET:
$_GET[‘tên_thẻ’]

7


c.) Khai báo biến.
PHP Engine không cần yêu cầu khai báo biến trước khi sử dụng, tuy
nhiên nên tập thói quen khai báo và khởi tạo giá trị ban đầu cho biến trước khi sử
dụng chúng.
d.) Gán giá trị cho biến.
Để gán giá trị cho biến, nếu biến đó chưa khai báo trước đó, biến này
được coi như vừa khai báo và khởi tạo. Trong trường hợp biến đã khai báo, biến
này chỉ thay đổi giá trị.
VD:

$qtty=20;
$sprice=10;
$total=$qtty*$sprice;
echo “Total: $Total”;

?>

e.) Kiểu dữ liệu của biến trong PHP.
PHP hỗ trợ 5 kiểu dữ liệu:
-

Interger: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là số.

-

Double: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là số thực.

-

String: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu chuỗi, ký tự.

-

Array: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là mảng có các phần
tử cùng kiểu dữ liệu.

-

Object: Sử dụng hầu hết cho giá trị có kiểu dữ liệu là đối tượng của
lớp.

8


f.) Toán tử trong PHP.

* Các phép toán số học:
Toán tử

Tên

Ví dụ

+

Cộng

$a + $b;

-

Trừ

$a - $b;

*

Nhân

$a*$b;

/

Chia

$a/$b;


%

Modulo

$a%$b;

* Các phép tốn gán kết hợp:
Toán tử

Sử dụng

Tương tự

+=

$a+=$b

$a = $a + $b;

++

$a++

$a = $a + 1;

-=

$a-=$b


$a = $a - $b;

--

$a--

$a = $a – 1;

*=

$a*=$b

$a = $a*$b;

/=

$a/=$b

$a = $a/$b;

%=

$a%=$b

$a = $a%$b;

.=

$a.=$b


$a = $a.$b;

Sử dụng

Ý nghĩa

* Các phép logic
Phép toán

Ký hiệu

9


!

NOT

!$a

Phép toán phủ định

&&

AND

$a && $b

Trả về true nếu cả 2 biến có giá trị true. Ngược
lại là false


||

OR

$a || $b

Trả về true nếu $a hay $b hay cả 2 biến có giá
trị true

and

AND

$a and $b

Trả về true nếu cả 2 biến có giá trị true. Ngược
lại là false

or

OR

$a or $b

Trả về true nếu $a hay $b hay cả 2 biến có giá
trị true

* Các phép tốn so sánh
Phép tốn


Sử dụng

Ý nghĩa so sánh

==

$a= =$b

$a bằng $b

===

$a= = =$b

$a bằng và cùng kiểu dữ liệu với $b

!=

$a!=$b

$a không bằng $b

<>

$a<>$b

$a không bằng $b

<


$a < $b

$a nhỏ hơn $b

<=

$a <= $b

$a nhỏ hơn hoặc bằng $b

>

$a > $b

$a lớn hơn hoặc bằng $b

>=

$a >= $b

$a lớn hơn hoặc bằng $b

g.) Kiểm tra biến trong PHP.
- is_array(): Kiểm tra biến là array hay không.
- is_double(): Kiểm tra biến là double hay không.

10



- is_float(): Kiểm tra biến là float hay không.
- is_real(): Kiểm tra biến là real hay không.
- is_long(): Kiểm tra biến là long hay không.
- is_int(): Kiểm tra biến là int hay không.
- is_interger(): Kiểm tra biến là interger hay không.
- is_string(): Kiểm tra biến là string hay không.
- is_object(): Kiểm tra biến là object hay không.
- isset(): Nếu biến tồn tại hàm trả về giá trị true, ngược lại trả về false.
- empty(): Cho phép kiểm tra biến tồn tại và khơng rỗng, có chiều dài khác 0 trả
về true, ngược lại là false.
Để sử dụng tất cả các hàm trên, cần phải truyền vào tham biến PHP dưới
dạng tham số.
h.) Phát biểu có điều khiển.
* Phát biểu If: Phát biểu if với một điều kiện, nếu điều kiện là true thì khối
lệnh trong phát biểu If sẽ được thực hiện, điều kiện được khai báo trong dấu ()
VD:

$a = 10;
$b = 6;
if($a > $b)
echo $a + $b;
Khối lệnh trong bất kỳ phát biểu nào cũng có thể sử dụng dấu { và }. Có

nghĩa là nếu khối lệnh trong phát biểu lớn hơn 1 thì phải sử dụng hai dấu trên.
* Phát biểu Else: Phát biểu Else luôn là trường hợp ngược lại của phát
biểu If với một điều kiện, nếu điều kiện là true thì khối lệnh trong phát biểu if sẽ
được thực hiện, ngược lại khối lệnh trong phát biểu else sẽ được thực hiện
11



VD: $a = 10;
$b = 6;
if($a > $b)
echo $a + $b;
else
$b = $a + 1;
Tương tự như trong trường hợp phát biểu If, nếu khối lệnh trong phát biểu
điều khiển else có lớn hơn 1 dịng lệnh thì sẽ phải khai báo sử dụng dấu { và }.
* Phát biểu Switch: Tương tự như phát biểu If, nhưng trong trường hợp có
nhiều hơn 2 tùy chọn cụ thể cho phép quyết định.
VD: Switch($diem)
{
case ”5”: echo “Điểm trung bình”;
break;
case ”7”: echo “Điểm khá”;
break;
case ”10”: echo “Điểm giỏi”;
deafault: echo “Nhập lại”;
}
Nếu đúng điều kiện case, cần khai báo phát biểu break nhằm thốt ra khỏi
phát biểu switch. Trong trường hợp khơng khai báo break trong mỗi phát biểu
case, nếu thỏa mãn điều kiện trong case nhưng PHP vẫn tiếp tục thực hiện tiếp
các phát biểu case sau đó.

12


* Phát biểu While: Phát biểu vòng lặp đơn giản nhất trong PHP là vòng
lặp while cho phép bạn thực thi khối lệnh trong while cho đến khi điều kiện của
while là true như cú pháp.

While(điều kiện)
{
Câu lệnh thực hiện;
}
* Phát biểu do ... while: Tương tự như while nhưng kiểm tra điều kiện sau
khi thực hiện khối lệnh.
Do
{
Câu lệnh thực hiện;
}
While(điều kiện)
* Phát biểu vòng lặp for: Tương tự như trong phát biểu while, có thể sử
dụng vịng lặp for với 1 giới hạn chỉ định
For(giá trị khởi đầu; điều kiện giới hạn; giá trị lặp của vòng lặp for)
{
Khối lệnh thực hiện;
}
i.) Lưu trữ và truy vấn dữ liệu bằng PHP.
* Mở file bằng PHP:
 fopen(tên file, chế độ mở): Mở file.

13


fputs(), fwrite(): Ghi file.
fclose(): Đóng file.
feof(): Nhận giá trị true nếu con trỏ ở cuối file.
file_exists(): Kiểm tra file đó có tồn tại
filesize(): Kiểm tra dung lượng của file.
unlink(): Xóa file.

Chế độ mở file:
Mode

Diễn giải

R

Mở dưới dạng Read - Only

r+

Mở dưới dạng Read - Write

w

Mở dưới dạng Write - Only

w+

Mở dưới dạng Write – Read. Nếu file này tồn tại, nội dung sẽ bị
xóa, nếu khơng tồn tại, chúng sẽ được tạo ra.

a

Mở dưới dạng append dữ liệu (write), nếu nội dung tồn tại, bắt đầu
cuối cùng của nội dung, dữ liệu sẽ được ghi tiếp phần cuối, trong
trường hợp file không tồn tại chúng sẽ được tạo ra.

a+


Mở dưới dạng append dữ liệu (write & read), nếu nội dung tồn tại,
bắt đầu phần đầu của nội dung, dữ liệu sẽ được ghi tiếp phần đầu,
trong trường hợp file không tồn tại chúng sẽ không được tạo ra.

* Thiết lập kết nối cơ sở dữ liệu:
Để kết nối cơ sở dữ liệu MySQL, cần cung cấp Server hay IP (có thể là
localhost) của máy chứa cơ sở dữ liệu MySQL, Username và Password để đăng
nhập làm việc trên cơ sở dữ liệu được mở.

14


-

Thiết lập kết nối:
Int mysql_pcconnect(“serverbname”,”username”,”password”);
If(!$db)
{
echo “Không kết nối được với cơ sở dữ liệu”;
}
Hoặc
$link = mysql_connect(“serverbname”,”username”,”password”)
or die(“Không kết nối được với cơ sở dữ liệu”);

-

Mở một cơ sở dữ liệu:
mysql_select_db(“database name”); Hoặc:
mysql_select_db(“database name”,$link);


-

Đóng kết nối cơ sở dữ liệu: mysql_close(database_connection);

-

Truy vấn cơ sở dữ liệu:
Int mysql_query(string sql);
Int mysql_query(string sql, [int db_connect]);

-

Số lượng mẩu tin: mysql_num_rows(); Cho biết số lượng mẩu tin câu
truy vấn trả về.

-

Truy vấn dữ liệu:
Int mysql_fetch_array($result);
Mysql_fetch_object($result);

-

Dung lượng của mẩu tập tin: int mysql_free_result(int $result);

2.2. Lý thuyến về lập trình Flash Action Script 3 (AS3).
2.2.1. Khái niệm về Flash Action Script 3.0.

15



ActionScript là một ngôn ngữ kịch bản được sử dụng chủ yếu cho việc
phát triển các Website và phần mềm sử dụng chương trình nền Adobe Flash
Player (trong đó các file swf được gắn vào trang web). ActionScript là một tập
hợp các dòng lệnh được sử dụng để quản lý hành động trên flash, sử dụng cú
pháp của JavaScript. ActionScript 3.0 có hỗ trợ OOP.
ActionScript được biên dịch bởi ActionScript Virtual Machine (AVM), nó
là một phần của Flash Player và AIR. Mã Action-Script thường được biên dịch
với định dạng mã bytecode (một ngơn nghữ lập trình ngắn được hiểu và biên
dịch bởi máy tính) bằng một trình biên dịch, chẳng hạn như chúng được tích hợp
thêm vào Adobe ® Flash ® CS3 Professional hoặc Adobe ® Flex ™ Builder ™,
hoặc đó là có sẵn trong Adobe ® Flex ™ SDK và các dịch vụ dữ liệu Flex ™.
Các mã bytecode này được nhúng vào trong file SWF, được thực hiện bởi Flash
Player và AIR.
ActionScript 3.0 cung cấp một mơ hình lập trình mạnh mẽ, chúng sẽ trở
lên quen thuộc với các nhà phát triển với một kiến thức lập trình hướng đối tượng
cơ bản.
Một số tính năng chính của ActionScript 3.0.
1. ActionScript Virtual Machine (AVM2) mới có sử dụng bộ mã
bytecode cung cấp các tính năng mới và tăng đáng kể hiệu suất làm
việc.
2. ActionScript Virtual Machine chứa một trình biên dịch hiện đại
theo đúng tiêu chuẩn ECMAScript (ECMA 262) và thực hiện tối
ưu hơn so với các trình biên dịch trước đó.
3. Mở rộng và cải thiện giao diện lập trình ứng dụng (API) và kiểm
sốt các đối tượng ở mức độ thấp.
4. Cho ra đời ngôn ngữ cốt lõi dựa trên ECMAScript (ECMA-262)
với 4 bản dự thảo đặc tả ngôn ngữ.
5. Một đặc điểm kỹ thuật XML API dựa trên ECMAScript cho XML
(E4X). E4X là phần mở rộng ngôn ngữ để ECMAScript cho biết

thêm rằng XML như là một kiểu dữ liệu gốc của ngôn ngữ.

16


2.2.2. Ưu điểm và nhược điểm của ActionScript 3.0.
ActionScript 3.0 là một phiên bản mới với các tính năng vượt xa các phiên
bản trước của nó. Với các tính năng vượt trột nó cho phép tạo ra các ứng dụng
phức tạp với cơ sở dữ liệu lớn và hướng đối tượng, cho phép cơ cấu tái sử dụng
mã. Trong khi ActionScript 3.0 là không cần thiết cho nội dung chạy trong
Adobe Flash Player 9 hoặc AIR, nhưng nó sẽ mở ra cánh cửa để cải thiện hiệu
năng chỉ có sẵn với AVM2, các máy ảo mới. ActionScript 3.0 mã có thể thực thi
nhanh hơn đến mười lần các bản mã ActionScript trước đó.
Tuy nhiên khả năng tương thích của ActionScript 3.0 với các phiên bản
trước đó là khơng tốt. Các tập tin SWF được viết bằng ActionScript 1.0 hay 2.0
phải bị xóa bỏ nếu chúng cùng làm việc cùng với các tập tin SWF được viết bằng
ActionScript 3.0.
Ví dụ: Bạn tạo một trình nghe nhạc bằng phiên bản ActionScript 2.0. Sau đó bạn
nâng cấp chương trình bằng phiên bản ActionScript 3.0, bạn tạo ra một số tính
năng mới cho chương trình của bạn. Tuy nhiên bạn khơng thể tạo ra các tính
năng mới đó và tải chúng lên cùng chương trình của bạn được. Đó là một trong
những nhược điểm của ActionScript 3.0.
OOP không phải là sự lựa chọn đúng đắn cho tất cả moi người. Tuy
nhiên, nó sẽ có ích trong những dự án lớn. Lập trình thủ tục-hàm tức là có cấu
trúc sẽ thích hợp với các chương trình nhỏ và đỡ mất thời gian hơn việc sử dụng
OOP, mã lệnh viết sẽ dễ hiểu hơn OOP và đơn giản trong công việc sửa lỗi.

2.2.3. Làm việc với ActionScript 3.0.
Trong ActionScript, có nhiều loại dữ liệu mà bạn có thể sử dụng. Tuy
nhiên ở đây chúng ta chỉ xét một số kiểu dữ liệu cơ bản:


17


1. String: Chuỗi ký tự có thể dùng char để khai báo một ký tự.
2. Int: Số nguyên hoặc tổng số.
3. Number: Kiểu só có thể là số thực hoặc nguyên.
4. Object: Kiểu dữ liệu đối tượng, thực thể tồn tại trong flash, dùng cho
những kiểu dữ liệu phức tạp thay cho kiểu mảng dữ liệu(ARRAY).
5. Unit:
6. Boolean: Chỉ chứa 2 giá trị true hay false.
Các kiểu dữ liệu đơn giản chỉ đại diện cho một mảng của thông tin duy
nhất ví dụ như một số duy nhất hay một chuỗi duy nhất của văn bản. Tuy nhiên
phần lớn các loại dữ liệu được quy định bởi Action Script 3.0 lại có thể được mơ
tả như một kiểu dữ liệu phức tạp, bởi chúng đại diện cho một tập các giá trị được
nhóm lại với nhau. Ví dụ như kiểu Date đại diện cho một đơn vị giá trị thời gian
tại một thời điểm…

2.2.4. Làm việc với các đối tượng.
Action Script 3.0 được biết đến là một ngôn nghữ lập trình hướng đối
tượng. Lập trình hướng đối tượng đơn giản chỉ là một cách tiếp cận đối tượng
hay cao hơn nữa là cách để tổ chức các mã trong một chương trình bằng cách sử
dụng các đối tượng.
Trong lập trình hướng đối tượng Action Script 3.0 có 3 thuộc tính quan
trọng mà người lập trình cần quan tâm đó là:
 Properties
18


 Methods

 Event
Các thuộc tính được người lập trình sử dụng linh hoạt tạo ra cho các đối
tượng các hành động tự nhiên.

2.2.5. Làm việc với các điều khiển của Action Scipt 3.0.
a.) Biểu thức điều kiện If: Biểu thức điều kiện hay biểu thức logic là một điều
không thể thiếu của tất cả các ngơn ngữ lập trình, AS3 cũng vậy. Biểu thức này
chỉ nhận 2 giá trị: đúng hoặc sai.
Các toán tử: >,<,>= ,<= ,><, == , && (and), || (or), ! (not).
Ví dụ:
var a:Number = 1;
var b:String = "hello";
var c:Boolean = false;
if (a == 1) {
trace("option a");
}

b.) Câu lệnh SWITCH:
Khi trong chương trình việc có q nhiều câu lệnh If cho một thể hiện sẽ
làm chương trình trở lên rối mắt, khó kiểm sốt việc sử dụng câu lệnh Switch là
một giải pháp tốt thay thế:
Cấu trúc của câu lệnh Switch:
switch (a)
{
case 1 :
trace("one");
break;
case 2 :
trace("two");


19


break;
case 3 :
trace("three");
break;
default :
trace("other");
break;
}

c.) Vịng lặp LOOPS.
Ví dụ:
for (var i:Number = 3; i > 0; i--)
{
trace("hello");
}
while Loop

d.) Function.
Function có chức năng tương tự với các ngơn ngữ lập trình khác.
Cấu trúc Function:
Function TenHam(đối số)
{
//Nội dung hàm
}
Ví dụ:
Function showMsg(msg:String)
{

trace(msg);
}
showMsg("Hello Action Script 3.0");
// Hello Action Script 3.0

20


Tham số là msg khi thực hiện câu lệnh show Msg("Hello Action Script
3.0") thì chuỗi Hello Action Script 3.0 được truyền qua tham số msg và Hàm
Msg() thực hiện câu lệnh trace(msg).

e.) CUSTOM OBJECTS.
Custom Objects là một biểu thức dữ liệu có nhiều thuộc tính khác nhau và
nó được dùng thay cho mảng ở những kiểu dữ liệu phức tạp có những biến có
nhiều thuộc tính khác nhau.( Như chỉ số của con người bao gồm: cân nặng, chiều
cao, IQ, EQ…).
Ví dụ:
var plane:Object = new Object();
plane.pitch = 0;
plane.roll = 5;
plane.yaw = 5;
Kết hợp với hàm:
function showPlaneStatus(obj:Object)
void
{
trace(obj.pitch);
trace(obj.roll);
trace(obj.yaw);
};

showPlaneStatus(plane);

f.) Đối tượng This.
Để hiểu rõ về đối tượng This ta lần lượt xét các ví dụ sau:
Giả sử bạn có một movieclip có tên mc và để gọi thuộc tính chiều dài của
nó và bạn gọi nó từ timeline chính của Flash thì:
Ví dụ 1: this.mc.width (đang ở main timeline chính của mc).
Ví dụ 2: this.parent.mc.width (nằm trong mã lệnh chỉnh của main timeline
của mc.parent được sử dụng khi chỉ có một đối tượng khác nằm trong flash).

21


Trong cả 2 trường hợp thì this được xem như điểm bắt đầu mã lệnh(của
đường dẫn đến Movie Clip cần tham chiếu), nó có thể gọi thuộc tính chiều dài
của mc trong cùng một Lever (trong main timeline chính của Flash-VD1) hay ở
Lever cao hơn(VD2-vd2). Flash hiểu “parent” là “cha mẹ” của đoạn timeline
chứa timeline chính đang chứa mã lệnh( có Lever thấp hơn) giống như một gia
đình có nhiều thành viên và thế hệ, sẽ có cha mẹ, ơng bà...
Hiện ở các ví dụ trên, this được xem là Lever 0 nhưng nếu đem mc sử
dụng trong môi trường flash thì mơi trường flash mới là Lever 0 cịn this trong
timeline chính của mc là chỉ Lever 1, tưởng tự timeline chính của 1 MovieClip
chứa trong mc thì đó là Lever 2.

2.2.6. Kỹ thuật lập trình hướng đối tượng trong Action Script 3.0 (OOP).
OOP được hiểu như là một vấn đề về giải quyết kỹ thuật chia mã lệnh
của bạn thành những phần nhỏ, làm mã lênh trở lên đơn giản (chia thành những
đối tượng). Các dự án và ứng dụng của chúng ta trở lên dễ quản lý hơn.
Những đối tượng chúng ta lâp trình cần càng chi tiết càng tốt bởi vì
chúng ta có thể sử dụng chúng với các thành phần đối tượng khác trong flash mà

không cần phải viết lại mã lệnh.
Việc lựa chọn OOP để lập trình là một việc rất hiển nhiên khi lập trình
những dự án lớn hay khi bạn phải làm việc theo nhóm với cùng 1 nhóm lập trình
viên, tuy nhiên có thể chấp nhận OOP như một chiến lược phát triển hơn.

2.2.6.1. Các đối tượng của lập trình hướng đối tượng.
1. Class: Lớp là nền tảng của OOP và là tập hợp của các hàm, biến nhằm
mục đích phục vụ một yêu cầu nào đó của đối tượng.
2. Inheritance: Sự thừa kế đây là một trong những điểm mạnh nhất của lập
trình OOP, nó cho phép bạn thêm những đặc tính khác vào một đặc tính
đã tồn tại của đối tượng. Điều này có nghĩa bạn có thể mở rộng một lớp
mới trên một lớp đã hiện hữu tốt hơn khi bạn tạo lại một lớp mới hoàn
toàn và phải bắt đầu lại việc phân chia từ đầu, giúp bạn tiết kiệm thời gian
và cải thiện các dự án.

22


3. Composition: Sự thừa kế không thực hiện tốt cho mỗi trường hợp khác
nhau trong flash, do đó sự hợp thành là một sự thay thế tốt. Nó có kỹ thuật
giống với lớp, cũng là tập hợp của các hàm và biến.
4. Encapsulation: Thơng thường thì sẽ khơng tốt nếu chúng ta phơi bày tồn
bộ những khía cạnh về nội dung của một lớp đến những lớp hay những
ứng dụng khác. Nếu chúng ta đóng gói lớp, chúng ta có thể cơ lập chúng
với thế giới bên ngồi, cho phép lựa chọn một số ít các phần tử của lớp và
chúng ta sẽ được nhìn thấy cấu trúc của lớp đang dùng mà không bị ảnh
hưởng của các lớp khác.
5. Polymorphism: Cho phép những lớp khác nhau có thể thực hiện trong
môi trường của nhau, chồng chéo lên nhau ở những phương pháp
(methods) có cùng tên nhưng khơng cùng thực hiện một lúc. Điều này

giúp chúng ta dễ dàng mở rộng lớp giảm bớt việc sử dụng những phương
pháp thuộc loại documented và learned. Lớp mở rộng được tạo ra và có
thể sử dụng những phương pháp của lớp chính và trả KQ về lại cho lớp
mới hoặc lớp đó.

2.3. Tổng quan về Microsoft SQL Sever.
2.3.1. Giới thiệu về Microsoft SQl Sever.
SQL Server là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ client/server.

• Hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (RDBMS Relational Database
Management System )
Mỗi cơ sở dữ liệu quan hệ là một tập hợp dữ liệu được tổ chức trong những
bảng hai chiều có quan hệ với nhau. Mỗi bảng bao gồm các cột có tên và các
hàng.
Một RDBMS sử dụng:
- Lưu trữ và tạo dữ liệu sẵn có trong các bảng
- Duy trì quan hệ giữa các bảng trong cơ sở dữ liệu
- Bảo đảm tích hợp dữ liệu bằng cách tạo các qui tắc quản lý giá trị dữ
liệu

23


- Khôi phục mọi dữ liệu trong trường hợp hệ thống có sự cố.

• Kiến trúc client/server
- Client là một thành phần của hệ thống yêu cầu dịch vụ hoặc tài nguyên từ
những thành phần hệ thống khác.
- Server là một thành phần của hệ thống cung cấp dịch vụ hoặc tài nguyên
cho những thành phần hệ thống khác.


• Các yếu tố của một client / server data based system
- Server: Một tập hợp các mục dữ liệu và đối tượng trợ giúp được tổ chức
và trình bày để thuận tiện phục vụ như: tìm kiếm, sắp thứ tự, khơi phục, cập nhật
và phân tích dữ liệu. Mọi dữ liệu được truy xuất qua hệ phục vụ, không bao giờ
được truy xuất trực tiếp.
- Client: Một chương trình có thể tác động qua lại với người hoặc một úa
trình tự động. Nó bao gồm tất cả những phần mềm có liên quan đến server, yêu
cầu dữ liệu từ CSDL hoặc gửi dữ liệu đến CSDL.
- Truyền nhận giữa client và server: Sự truyền nhận này phụ thuộc nhiều
vào client và server thực thi như thế nào. Mọi sự thực thi hệ thống CSDL đều
thuộc một trong ba loại sau:
+ File based system
+ Host based system
+ Client / server system

• Transact SQL
Transact_SQL là một phiên bản của SQL, nó cũng là một ngơn ngữ lập
trình và truy vấn CSDL. Với transcact_SQL ta có thể truy vấn, cập nhật dữ liệu
và quản trị các hệ thống CSDL
2.3.2. Nơi cung cấp MySQL?
Có thể download tại website: www.mysql.com qua mạng Internet phần
mềm hệ quản trị cơ sở dữ liệu server/client đến các phần mềm tiện nghi và các
phần mềm giao diện đẹp mắt và tiện dụng.

24


2.3.3 Cơ sở dữ liệu SQL Server.
2.3.3.1. Dữ liêu được lưu trữ


Database

Data (file)
.mdf hoặc .ndf

Log (file)
.ldf

Extent (8 pages liên tiếp )

8 KB

Page

Hình 2.1 Mơ tả cách lưu trữ dữ liệu trong bộ nhớ:
2.3.3.2. Tập tin cơ sở dữ liệu SQL Server.
Cơ sở dữ liệu SQL Server được lưu trữ trong các file. Các file này được tự
động tạo ra khi tạo CSDL. Có nhiều kiểu file và mỗi CSDL dùng ít nhất 2 kiểu
file.

• Các kiểu tập tin CSDL
Có 3 kiểu sau:
- Tập tin dữ liệu chính (primary data file): Tập tin này khởi động CSDL.
Mỗi CSDL có duy nhất một tập tin dữ liệu chính. Tập tin này có phần mở rộng là
.mdf
- Tập tin dữ liệu phụ (seconde data file): Những tập tin này là tuỳ chọn và
có thể giữ tất cả dữ liệu, đối tượng khơng có trong tập tin dữ liệu chính. Tập tin
này có phần mở rộng là .ndf
- Log file: Những tập tin này giữ tồn bộ thơng tin transaction log để khơi

phục CSDL. Mỗi CSDL có ít nhất một log file. Tên của log file ln có phần mở
rộng là .ldf

• Tập tin CSDL:
25


×