Tải bản đầy đủ (.docx) (38 trang)

Tiểu luận môn phương pháp nghiên cứu khoa học VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (378.16 KB, 38 trang )

Đại Học Quốc Gia TP.HCM
Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin

TIỂU LUẬN MÔN HỌC
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC

VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG
PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH
Q TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES

GVHD: GS. TSKH. HỒNG KIẾM
HVTH: NGUYỄN MINH PHÁT
MSHV: CH1301047

TP. HỒ CHÍ MINH
Tháng 5/2014
MỤC LỤC


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

Lời mở đầu
Đầu tiên, xin chân chân thành cảm ơn GS – TSKH Hồng Kiếm, về tất những bài giảng
bổ ích của Thầy, cám ơn Thầy đã tận tâm chia sẻ những kinh nghiệm quý báu và truyền
đạt những kiến thức nền tảng qua những bài học từ thực tế một cách sâu sắc cho chúng
tơi. Qua đó chúng tơi có thêm nhiều kiến thức trong quá trình học và nghiên cứu khoa
2


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
học, chúng tôi có thể nhìn nhận ra nhiều vấn đề về khoa học và tiếp cận nghiên cứu khoa


học nói chung và trong chuyên ngành công nghệ thông tin mà chúng tôi đang theo học
một cách có phương pháp, có tư duy.
Nửa thế kỉ qua, lịch sử làng game thế giới được tạo nên bởi những câu chuyện
đáng kinh ngạc và những con người kiệt xuất đã làm thay đổi cuộc sống của chúng ta
ngày nay. Bạn có biết rằng những cải tiến lớn trong thế giới ảo cũng đều tiêu tốn tài năng,
sức lao động, mồ hôi và nước mắt của khơng biết bao nhiêu người đổ xuống. Đơi khi, đó
cịn là một cuộc chiến, một cuộc chiến vươn đến cái mới và sự tiến bộ của nhân loại.
Với sự ra đời của vơ số smartphone và tablet thì thị trường game di động hiện tại
được đánh giá là đang trên thời kỷ đỉnh cao, cùng sự ra đời của những trị chơi vơ cùng
xuất sắc. Trong năm 2013, lợi nhuận mà các nhà phát hành game thu về là hơn 22 tỉ
USD. Đến năm 2014, con số này được dự đoán sẽ tăng lên 77 tỉ USD. Về tổng giá trị,
ngành game toàn cầu vượt xa điện ảnh. Và người ta dự đốn, quy mơ của ngành game
tồn cầu năm 2017 sẽ vào khoảng 100 tỷ USD.
Với thế giới, game được xem là loại hình nghệ thuật thứ tám, bởi nó hội tụ hầu như
mọi yếu tố giải trí của các loại hình nghệ thuật khác như văn học, âm nhạc, hội họa, điện
ảnh và kết hợp với cả khoa học. Ngành game là một trong những ngành thúc đẩy sức
sáng tạo lớn nhất và thực sự là một ngành công nghệ cao trong lĩnh vực CNTT.
Nội dung của tiểu luận này chủ yếu là nghiên cứu quá trình hình thành và phát triển
video games dựa trên việc vận dụng các phương pháp tư duy sáng tạo trong nghiên cứu
khoa học để phân tích đưa ra những phương pháp đã được sử dụng thành công trong
ngành game.

Chương I: 40 Nguyên tắc sáng tạo-TRIZ
1. Nguyên tắc phân nhỏ:


Chia nhỏ đối tượng thành các phần độc lập, nhờ đó có thể giải quyết từng
phần một cách dễ dàng.
3



Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học




Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
Tăng mức độ phân nhỏ của đối tượng, làm giảm sự phức tạp của đối tượng.
Nguyên lý phân nhỏ thường được sử dụng kết hợp với nguyên tắc
“2_nguyên lý tách riêng”, “3_phẩm chất cục bộ”, “5_kết hợp”,”6_vạn năng”,


2. Nguyên tắc “tách khỏi”:


Tách phần gây “phiền phức” (tính chất “phiền phức”) hay ngược lại tách
phần duy nhất “cần thiết” (tính chất “cần thiết”) ra khỏi đối tượng.

3. Ngun tắc phẩm chất cục bộ:


Chuyển đối tượng (hay mơi trường bên ngồi, tác động bên ngồi) có cấu
trúc đồng nhất thành không đồng nhất.
Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với
công việc.
Nguyên lý phẩm chất cục bộ phản ánh nguyên tắc từ đơn giản đến phức
tạp, từ đơn điệu sang đa dạng.






4. Nguyên tắc phản đối xứng:


Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành khơng đối xứng (nói chung
giãm bật đối xứng).

5. Ngun tắc kết hợp:



Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt
động kế cận.
Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.

6. Nguyên tắc vạn năng:


Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó khơng cần sự
tham gia của các đối tượng khác.

7. Nguyên tắc “chứa trong”:



Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa
đối tượng thứ ba ...
Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.


8. Nguyên tắc phản trọng lượng:



Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác
có lực nâng.
Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử
dụng các lực thủy động, khí động...
4


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:


Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép
hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để
khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại ).

10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:



Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hồn tồn hoặc từng phần, đối với đối
tượng.
Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí
thuận lợi nhất, khơng mất thời gian dịch chuyển.

11. Ngun tắc dự phòng:



Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các
phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn.

12. Ngun tắc đẳng thế:


Thay đởi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đới
tượng.

13. Ngun tắc đảo ngược:



Thay vì hành đợng như u cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ, không
làm nóng mà làm lạnh đối tượng).
Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành
đứng yên và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.

14. Nguyên tắc cầu (tròn) hoá:




Chủn những phần thẳng của đới tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt
cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
Chuyển sang chuyển độg quay, sử dung lực ly tâm.


15. Ngun tắc linh đợng:



Cần thay đởi các đặt trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho
chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.
Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.

16. Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”:


Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc
nhiều hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải
hơn.

5


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
17. Nguyên tắc chủn sang chiều khác:







Những khó khăn do chủn đợng (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một
chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt
phẳng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động

(hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá khi
chuyển sang không gian (ba chiều).
Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
Đặt đối tượng nằm nghiêng.
Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của
diện tích cho trước.

18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:





Làm đới tượng dao đợng. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động (đến
tầng số siêu âm).
Sử dụng tầng số cộng hưởng.
Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.

19. Nguyên tắc tác đợng theo chu kỳ:




Chủn tác đợng liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.

20. Ngun tắc liên tục tác đợng có ích





Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần
luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua.

21. Ngun tắc “vượt nhanh”:



Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.

22. Nguyên tắc biến hại thành lợi:




Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của mơi trường) để
thu được hiệu ứng có lợi.
Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó khơng cịn có hại nữa.

23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi:




Thiết lập quan hệ phản hồi
Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
6


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
24. Nguyên tắc sử dụng trung gian:


Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.

25. Nguyên tắc tự phục vụ:



Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư.

26. Ngun tắc sao chép (copy):




Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện
lợi hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh,
hình vẽ) với các tỷ lệ cần thiết.
Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biẻu kiến (vùng ánh
sáng nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao
hồng ngoại hoặc tử ngoại.


27. Nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”:


Thay thế đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém
hơn (thí dụ như về tuổi thọ).

28. Thay thế sơ đồ cơ học:





Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
Sử dụng điện trường, từ trường và điện từ trường trong tương tác với đối
tượng .
Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang
thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định .
Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.

29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng:


Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng:
nạp khí, nạp chất lỏng, đệm khơng khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.

30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng:




Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
Cách ly đối tượng với mơi trường bên ngồi bằng các vỏ dẻo và màng
mỏng.

31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ:



Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ
(miếng đệm, tấm phủ…).
Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.

7


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
32. Nguyên lý thay đổi màu sắc:






Thay đổi màu sắc của đối tượng hay mơi trường bên ngồi.
Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay mơi trường bên ngồi.
Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng
các chất phụ gia màu, hùynh quang.
Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.


33. Nguyên lý đồng nhất:


Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ
cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo
đối tượng cho trước.

34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần:



Phần đối tượng đã hồn thành nhiệm vụ hoặc trở nên khơng càn thiết phải
tự phân hủy (hoà tan, bay hơi..) hoặc phải biến dạng.
Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá
trình làm việc.

35. Thay đổi các thơng số hố lý của đối tượng:





Thay đổi trạng thái đối tượng.
Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
Thay đổi độ dẻo.
Thay đổi nhiệt độ, thể tích.

36. Sử dụng chuyển pha:



Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong q trình chuyển pha như: thay đổi
thể tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng...

37. Sử dụng sự nở nhiệt:



Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác
nhau.

38. Sử dụng các chất oxy hoá mạnh:





Thay khơng khí thường bằng khơng khí giàu oxy.
Thay khơng khí giàu oxy bằng chính oxy.
Dùng các bức xạ ion hố tác động lên khơng khí hoặc oxy.
Thay oxy giàu ozon (hoặc oxy bị ion hố) bằng chính ozon.

39. Thay đổi độ trơ:



Thay mơi trường thơng thường bằng mơi trường trung hoà.
Đưa thêm vào đối tượng các phần , các chất , phụ gia trung hoà.
8



Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học


Thực hiện quá trình trong chân khơng.

40. Sử dụng các vật liệu hợp thành (composite):


Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành
(composite). Hay nói chung sử dụng các vật liệu mới.

9


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

Chương II: Lịch sử phát triển Video Games và việc vận dụng các
nguyên lý sáng tạo:
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa
trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau đó được
chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua
các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn),
với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video
game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào). Trải qua các thời kỳ, video
game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: hệ arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, hệ

console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm
tay. Ứng dụng nguyên tắc “tách khỏi”
Video game đầu tiên được thương mại hóa là Computer Space năm 1971, mà về sau đặt nền

móng cho một ngành cơng nghiệp giải trí mới trong cuối những năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản,
và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy ra vào năm 1977 khi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ
thống đã lỗi thời của họ tràn ngập thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy ra. Cơn
khủng hoảng này (gây ra bởi việc đổ bộ ồ ạt các video game chất lượng tệ hại vào trong thị trường)
là kết quả sự sụp đổ hoàn tồn của ngành cơng nghiệp game trên hệ máy có tay cầm (game console)
ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản.
Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đồn Nhật Bản (như Sony, Nintendo hay Sega) có những thành
cơng lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần
sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển của công nghệ.

2.1 Thời kỳ đầu
Vào 25/1 năm 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr. and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp
bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mơ tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng
tia âm cực (ống phóng điện tử)". Bằng sáng chế này được Văn phịng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ
thơng qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếcmáy mà một người sử dụng các nút bấm để
thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay". Một lớp in phủ lên màn
hình CRT giúp xác định vùng tương tác.
Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên "Bouncing Ball" cho
chiếc máy tính Whirlwind của MIT. Dù chương trình vẫn chưa thực sự tuơng tác được, nhưng nó đã
là tiền thân của video game sắp ra đời.
Vào tháng 2 năm 1951, Christopher Strachey thử chạy một chương trình cờ đam (tiếng Anh:
draughts; tiếng Mỹ: checkers) do mình viết trên chiếc máy tính NPL Pilot ACE (là một trong những
máy tính đầu tiên được xây dựng ở Vương quốc Anh, tại Phịng thí nghiệm vật lý quốc gia -NPLtrong đầu những năm 1950). Chương trình đã sử dụng vượt quá dung lượng bộ nhớ của cỗ máy và
Strachey đã phải chạy thử lại nó trên một máy tính ở Manchester với một bộ nhớ lớn hơn vào tháng
10. Ứng dụng nguyên tắc đẳng thế

OXO, một phiên bản trên máy tính của trị tic-tac-toe, được A.S. Douglas sáng
chế vào năm 1952 tại Đại học Cambridge, nhằm mục đích chứng minh luận án của
mình về khả năng tương tác giữa máy tính với người. OXO được thiết kế trên chiếc
10



Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

máy tính EDSAC với một ống tia phóng tia âm cực có chức năng như một màn hình
hiển thị trực quan để hiển thị nội dung bộ nhớ.
Ứng dụng nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học

Năm 1958, William Higinbotham tạo ra một trò chơi sử dụng một dao động ký
và một máy tính tương tự (dạng máy tính sử dụng các mạch điện tử để thực hiện việc
tính tốn. Ví dụ như mắc nối tiếp các điện trở để thực hiện các phép cộng hay mắc
nối tiếp điện trở với tụ điện để tính tích phân v.v...) với tên gọi Tennis for Two, nó lần
đầu tiên được sử dụng để mua vui cho các khách thăm quan Phịng thí nghiệm quốc
gia Brookhaven ở New York. Tennis for Two thể hiện một sân tennis đơn giản hóa
với góc nhìn từ bên cạnh, gồm có một quả bóng bị trọng lực kiểm sốt và cần phải
điều khiển quả bóng đó bay qua "lưới", khơng giống như trị kế thừa của nó—Pong.
Tennis for Two được chơi với hai bộ điều khiển hình hộp, mỗi cái đều có một cần gạt
để điều chỉnh quỹ đạo và một nút bấm để đánh bóng. Tennis for Two được trưng bày
trong hai mùa trước khi bị tháo dỡ vào năm 1959.
2.2 Những năm 1950–1960

Phần lớn các game máy tính thời kỳ đầu đều chủ yếu sử dụng nội bộ trong các
máy tính lớn ở các trường đại học và các phịng thí nghiệm và được phát triển bởi các
cá nhân như một sở thích. Khả năng tiếp cận với các phần cứng máy tính thời kỳ đầu
này khá giới hạn nên các trị chơi rất ít ỏi và nhanh chóng bị lãng quên bởi các thế hệ
sau.
Vào những năm 1959–1961, một bộ sưu tập các chuơng trình tương tác hình
ảnh được tạo ra trên chiếc máy tính TX-0 tại MIT: Mouse in the Maze(Chuột trong
mê cung): cho phép người chơi đặt các bức tường mê cung, một vài mảnh pho mát,
và trong một số phiên bản, có cả rượu martini, sử dụng bút ánh sáng (bút dùng để

viết hay vẽ trên màn hình CRT sử dụng phuơng pháp dò sự thay đổi độ sáng trên đầu
bút và đồng thời tơ đậm điểm mà bút trỏ tới). Sau đó có thể thả con chuột vào mê
cung và xem nó chạy để tìm thức ăn.
Trong 1961, một nhóm sinh viên tại MIT, bao gồm Steve Russell, lập trình một
trị chơi mang tên Spacewar! Trên chiếc máy DEC PDP-1, một loại máy tính mới
thời bấy giờ. Trị chơi giữa hai người chơi đọ sức với nhau, mỗi người điều khiển
một phi thuyền có khả năng bắn tên lửa, trong khi một ngơi sao ở giữa màn hình là
một mối nguy hiểm lớn với các phi thuyền. Game này thậm chí cịn được phân phối
cùng các máy tính DEC và được bán trong suốt các thời kì sau đó qua hệ thống mạng
internet nguyên thủy. Spacewar! được ghi nhận như là game máy tính có nhiều ảnh
hưởng đầu tiên.

11


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

Năm 1966, Ralph Baer tham gia hợp tác làm việc với Bill Harrison
trong một dự án, nơi cả hai đều làm việc cho nhà thầu Sanders Associates
trong lĩnh vực điện tử quân sự tại Nashua, New Hampshire. Hai người đã
tạo ra một video game đơn giản tên là Chase, là game đầu tiên có khả năng
hiển thị trên một chiếc tivi thơng thường. Với sự hỗ trợ của Baer, Bill
Harrison đã tạo ra súng ánh sáng(cấu tạo và hoạt động như bút ánh sáng
nhưng sử dụng để chơi game). Ứng dụng nguyên tắc sao chép (copy)
Baer và Harrison sau đó tham gia cùng Bill Rusch vào năm 1967. Việc phát
triển vẫn tiếp tục và đến năm 1968 một nguyên mẫu đã được hoàn tất và có thể chơi
một số game khác nhau như bóng bàn và bắn các mục tiêu. Sau nhiều tháng lao động
bí mật giữa các dự án chính thức, cả nhóm đã có thể mang một mẫu thử nghiệm đúng
như đã hứa với bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của Sanders. Tới năm 1969,
Sanders đã giới thiệu tay cầm điều khiển game dân dụng đầu tiên trên thế giới với

các nhà sản xuất.
Vào năm 1969, lập trình viên máy tính Ken Thompson của hãng AT&T đã viết
một game có tên Space Travel cho hệ điều hành Multics. Game này mơ phỏng các
hình dạng hành tinh của hệ mặt trời cùng chuyển động của chúng và người chơi sẽ
phải cố gắng đáp phi thuyền lên đó. AT&T sau đó huỷ bỏ dự án MULTICS, và
Thompson chuyển trò chơi này sang ngơn ngữ Fortran chạy trên máy tính lớn GE
635 với hệ điều hành GECOS của hãng General Electric. Hệ thống này yêu cầu 75
USD mỗi giờ sử dụng, và Thompson quyết định tìm một hệ thống nhỏ hơn và rẻ hơn
để dùng. . (Ứng dụng nguyên tắc “rẻ” thay cho “đắt”). Cuối cùng ơng tìm cách tận
dụng chiếc máy tính PDP-7, và Thompson và Dennis Ritchie lại một lần nữa viết lại
game dùng ngôn ngữ assembly (hợp ngữ) để có thể chạy trên PDP-7.
Trong q trình học cách để phát triển phần mềm cho chiếc máy đó, q trình
phát triển của hệ điều hành Unix bắt đầu, và Space Travel trở thành ứng dụng đầu
tiên của hệ điều hành UNIX.
2.3 Những năm 1970

Kỷ nguyên vàng của game trên hệ máy arcade
Vào tháng 9/1971, chiếc máy arcade Galaxy Game được lắp đặt tại Trung tâm
hoạt động sinh viên trong trường Đại học Stanford. Dựa trên trò Spacewar!, đây là
video game đầu tiên vận hành trên hệ máy dùng tiền xu (hệ arcade). Chỉ có duy nhất
một chiếc được làm, sử dụng một chiếc máy tính DEC PDP-11 và một thiết bị đầu
cuối hiển thị vectơ. Năm 1972, cỗ máy được mở rộng để có thể cắm vào 4 tới 8 tay
cầm điều khiển. Ứng dụng nguyên tắc kết hợp
Ứng dụng nguyên tắc sao chép (copy). Cũng vào năm 1971, Nolan Bushnell và

Ted Dabney tạo ra một phiên bản trò chơi Spacewar! trên hệ máy arcade và gọi là
12


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học


Computer Space. Hãng Nutting Associates mua bản quyền game và sản xuất 1500 cỗ
máy Computer Space, với hạn phát hành ấn định vào tháng 11/1971. Trị chơi đã
khơng thành cơng như mong muốn do sự nóng vội, nhưng đã trở thành cột mốc đánh
dấu lần đầu tiên sản xuất video game và hệ máy chơi game số lượng lớn và cũng là
lần đầu tiên chào bán thương mại một video game.
Bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng khi bán
bản quyền của Computer Space cho Nutting Associates và quyết định tự thành lập
công ty riêng với tên Atari, Inc. vào năm 1972 trước khi cho ra đời game tiếp theo
của mình: Pong. Pong là video game hệ máy arcade đầu tiên thành cơng trên diện
rộng. Trị chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn: một quả bóng được đặt ở
trung tâm "sân" và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi
người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía
đối thủ của mình. Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy Pong, tạo ra rất nhiều các
bản sao.

PONG
Ngành công nghiệp sản xuất hệ máy và game arcade bước vào thời kỳ hoàng
kim năm 1978 với sự xuất hiện của game Space Invaders tạo bởi Taito, một thành
công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường.
Tổng doanh số bán ra của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng
một cách đáng kể trong suốt thời kỳ cưối những năm 70 và đầu những năm 80, từ 50
triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc 1 tỷ
đôla trong 3 năm cuối của thập niên 70, con số này tăng gấp 3 lần lên tới 2,8 tỷ USD
trong những năm đầu của thập niên 80.
Ứng dụng nguyên tắc thay đổi màu sắc. Game arcade có màu cũng dần trở nên
phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man
(Namco phát triển và phát hành tại Nhật, Midway phát hành tại Mỹ) đã bán được hơn
350.000 máy, và trong vòng 1 năm, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD; ước tính Pacman đã thu về tổng cộng hơn 10 tỷ đồng 25 cent (tức 2,5 tỷ USD) trong thế kỷ 20,
tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ.

13


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
2.4 Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)

Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng
sự. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được
hoàn thành vào năm 1986 (được gọi là Brown Box- hộp nâu).
Ứng dụng nguyên tắc “vượt nhanh”. Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được

thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này bao gồm GE (General
Electric), Sylvania , RCA, Philco, and Sears , với Magnavox cuối cùng cũng được
cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game console gia dụng đầu tiên.
Hệ thống ra mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi
Magnavox Odyssey.
Philips mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở Châu Âu sử dụng
nhãn hiệu Odysseys vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát
triển cho thị trường Hoa Kỳ. Qua thời gian, hệ thống Odyssey đã đạt được doanh số
2 triệu máy.
Game trên máy tính lớn 1971: game Star Trek được tạo ra (có thể bởi Mike
Mayfield) trên chiếc máy tính mini Sigma 7 tại Đại học California. Đây là tựa game
Star Trek nổi tiếng nhất và có số người chơi nhiều nhất vào những năm 70, và được
chơi với một loạt các "bản đồ" nhỏ mô phỏng các khu vực của thiên hà in trên giấy
hoặc trên màn hình.
Đó là tựa game đầu tiên được chuyển qua nền tảng phần cứng bởi các sinh viên.
Daglow cũng viết một game Star Trek nổi tiếng khác cho chiếc máy tính PDP-10
trong những năm 1970–1972, game trình bày các hành động như một kịch bản được
nói bởi nhân vật của chương trình truyền hình. Một số lớn các game khác theo chủ đề
Star Trek cũng được giới thiệu trên các hệ máy PLATO và DECUS trong suốt thập

kỷ.
1972: Gregory Yob viết game trốn tìm Hunt the Wumpus cho máy PDP-10 mà
có thể coi như là game phiêu lưu bằng chữ đầu tiên. Yob viết nó để phản ứng lại với
các game trốn tìm trước đó như Hurkle, Mugwump, và Snark.
1974: Cả hai game Maze War (trên máy tính Imlac PDS-1 tại Ames Research
Center của NASA tại California) và Spasim(trên máy PLATO) ra đời, được coi là
hình mẫu tiên phong của game 3D bắn súng góc nhìn người thứ nhất chơi mạng.
1974: Brand Fortner và bạn mình phát triển game Airfight như là một phần
mềm dạy bay mô phỏng. Để khiến game thêm thú vị, tất cả những người chơi sẽ phải
chia sẻ vùng bay và chọn các máy bay quân sự, lựa chọn thêm vũ khí và nhiên liệu
để bắn hạ máy bay của những người chơi khác. Bất chấp đồ họa tầm thường và tần số
quét màn hình khá thấp (khiến cho game bị giật hình khi chơi), Airfight trở thành
một game nổi tiếng trên hệ máy PLATO. Game về sau trở thành nguồn cảm hứng cho
game Microsoft Flight Simulator.
14


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

1975: William Crowther viết game phiêu lưu dạng chữ hiện đại đầu tiên,
Adventure (nguyên bản gọi là ADVENT, và sau đó là Colossal Cave). Game được
lập trình trên ngơn ngữ Fortran cho máy tính PDP-10.
Người chơi điểu khiển game qua các câu đơn giản- như là các câu lệnh và
nhận được các văn bản mơ tả trên màn hình. Trị chơi về sau được viết lại bởi các
sinh viên trên máy PLATO, và nó là một trong những cái tên ít ỏi trở thành một phần
trên cả hai hệ máy PLATO và DEC truyền thống.
1975: Cho tới năm 1975, rất nhiều các trường đại học đã thay thế các thiết bị
hiển thị trước đây bằng màn hình CRT mà có thể hiển thị 30 dịng văn bản chỉ trong
vài giây thay vì 1 phút hoặc hơn để in ra trên giấy. Điều này dẫn đến một loạt các
game vẽ sẵn "hình ảnh" lên màn hình. (Ứng dụng Ngun tắc linh đợng ). Các màn

hình CRT đã thay thế các máy điện báo cổ điển hoặc các máy in dòng (máy in liên
tục theo từng dịng chứ khơng theo từng trang) mà tốc độ đầu ra biến động trong
khoảng 10-30 ký tự mỗi giây.
1975: Daglow, và sau đó là một sinh viên ở Đại học Claremont Graduate, viết
game nhập vai đầu tiên trên máy tính lớn PDP-10: Dungeon. Trị chơi là một phiên
bản trên máy tính khơng có giấy phép bản quyền của trị chơi nhập vai (chơi với bút
và giấy) mới nổi thời bấy giờ là Dungeons & Dragons. Mặc dù được thể hiện bằng
chữ, nhưng đó là game đầu tiên sử dụng hệ thống nhân vật có "tầm nhìn", như là các
bản đồ trên-dưới thể hiện các khu vực mà những nhân vật(trong game) đã thấy hoặc
có thể nhìn thấy, đưa vào yếu tố ánh sáng/bóng tối và sự khác biệt trong tầm nhìn
giữa các lồi.
1975: Gần như cùng thời điểm, game dnd, cũng dựa trên Dungeons & Dragons
lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy PLATO của CDC (Control Data Corporation). Với
những người chơi game này thì dnd, khơng phải Dungeon, mới là game nhập vai đầu
tiên trên máy tính.
1976: Một trong những game nhập vai sớm nhất sử dụng các yếu tố từ
Dungeons & Dragons là Telengard, được viết vào năm 1976, và Zork (sau đó đổi lại
tên thành Dungeon), viết năm 1977.
1977: Kelton Flinn và John Taylor tạo ra phiên bản đầu tiên của Air, một game
chiến đấu trên khơng bằng chữ mà đã báo hiệu trước cơng trình sau đó của họ tạo ra
sẽ là game trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên sử dụng đồ họa (thay cho chữ): Air
Warrior. Về sau Kelton Flinn và John Taylor cịn thành cơng hơn nữa khi lập ra cơng
ty cung cấp dịch vụ game trực tuyến đầu tiên Kesmai, sau thuộc Electronic Arts và
đóng cửa năm 2001. như Flinn đã nói: "Nếu Air Warrior là chú linh trưởng đung đưa
trên cây, AIR lại là dạng game văn bản như con trùng amip bị trên đáy đại dương.
Nhưng nó đã gần như là thời gian thực, chơi mạng, và cố gắng dựng hình 3-D trên
các thiết bị đầu ra sử dụng hình ảnh của hệ mã ASCII. Nó đã có được hương vị
riêng."
1977: Các lập trình viên của trị Zork ngun bản bao gồm Dave Lebling,
Marc Blank, Tim Anderson, và Bruce Daniels. Không giống như Crowther, Daglow

15


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

và Yob, đội Zork nhận ra tiềm năng khi chuyển các game này sang các máy tính cá
nhân thế hệ mới và sáng lập ra công ty phát hành game văn bản Infocom năm 1979.
Về sau Infocom bán lại cho Activision năm 1986 và đóng cửa năm 1989.
1978: Multi-User Dungeon, phiên bản đầu tiên, được tạo bởi Roy Trubshaw và
Richard Bartle, là di sản đầu tiên và trở thành thứ mà bây giờ gọi là MMORPG.
1980: Michael Toy, Glenn Wichman và Ken Arnold cho ra đời game Rogue
trên hệ điều hành BSD Unix sau 2 năm làm việc, game đã truyền cảm hứng cho rất
nhiều các phiên bản tương tự thời bấy giờ. Giống như Dungeon trên PDP-10 và dnd
trên PLATO, Rogue hiển thị các bản đồ hầm ngục sử dụng các ký tự. Tuynhiên,
không giống các game trên, các hầm ngục này được tạo một cách ngẫu nhiên mỗi lần
chơi, do vậy con đường dẫn đến các kho báu và quái vật bảo vệ chúng sẽ khác nhau
mỗi trận đấu. Ứng dụng nguyên tắc liên tục tác động có ích
Và như đội ngũ làm game Zork, Rogue cũng được chuyển sang máy tính cá
nhân và trở thành một sản phẩm thương mại.
Sự sụp đổ của video game vào năm 1977 Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các
máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích
dọn sạch kho hàng, tạo ra sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng
như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console của mình. Chỉ cịn Atari và
Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất
lớn vào hai năm 1977 và 1978.
Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị
trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc vói
sự thành cơng của game Space Invaders được hang Taito phát triển và phát hành năm
1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành cơng nghiệp game video và mở
đường cho thời kỳ hồng kim của các game arcade. Ngay sau đó, Space Invaders

được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600). Thành
công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi
thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983.
2.5 Thế hệ console thứ hai (1977-1983)

Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều
game thường được gắn cứng vào vi mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và
không thể bổ sung được. Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game
sáng chế ra được băng chơi game (ROM cartridge), bắt đầu vào năm 1976 với sự ra
đời của cỗ máy Fairchild 'Video Entertainment System (VES).
Ứng dụng nguyên tắc phân nhỏ. Các chương trình được ghi lên các chip ROM
và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc
máy. Khi chiếc băng được gắn vào, vi xử lí trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực
thi bất kỳ chương trình nào trong đó. Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi
các game có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện
các băng chơi game cho mình. Tuy nhiên sản xuất video game vẫn còn là một kỹ
năng hẹp vào thời điểm đó. Warren Robinett, lập trình viên nổi tiếng với tựa game
16


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

Adventure, nói về việc phát triển game:"trong thời buổi trước kia, mỗi game cho máy
chơi game Atari 2600 được làm hoàn toàn bởi một người, lập trình viên, người mà
hình thành khái niệm cho trị chơi, viết chương trình, sau đó dựng hình ảnh cho
game-các hình ảnh thường được vẽ trên giấy vẽ đồ thị trước rồi sau đó được chuyển
đổi bằng tay sang hệ thập lục phân-, rồi sau đó là tạo âm thanh".
Năm 1979, Activision được thành lập với các thành viên là các cựu nhân viên
lập trình bất mãn của Atari "những người đã nhận ra rằng các game mà họ ẩn danh
lập trình với mức lương chỉ 20.000 USD một năm nhưng lại thu về tới 60% của 100

triệu USD doanh số bán băng của hãng trong một năm". Activision trở thành hãng
phát triển thứ ba đầu tiên về video game. Cho tới năm 1982, khoảng 8 triệu gia đình
Mỹ sở hữu ít nhất một máy chơi game console, và tồn ngành cơng nghiệp tạo ra một
doanh thu hằng năm là 13,8 tỉ USD, và trong đó doanh thu của các loại máy chơi
game gia dụng là 3,8 tỉ, gần bằng một nửa lợi nhuận (8 tỉ USD) thu về bởi các máy
chơi game arcade thời điểm đó.
2.6 Game trên máy tính gia dụng (cuối thập niên 70 tới đầu thập niên 80)
Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều khác

Khi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị
trường máy arcade và console, máy tính gia dụng (là một loại máy tính cá nhân xuất
hiện vào cuối những năm 70 với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ
nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh
tốt hơn các máy tính dùng cho cơng việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó) lại
nhanh chóng phát triển vào thập niên 80, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các
game đơn giản. Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình
thành và cho ra đời các game trên chúng.
Ban đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa
nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi
tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-Man và Dokey Kong— được
phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trị chơi trong sách (ví
dụ:David Ahl’s BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin,
điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các
nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có
thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn
đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi
danh sách. Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng
khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.
Các trị chơi trên máy tính gia dụng cịn được phân phối bằng thư hoặc bán qua
các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game (ROM cartridge). Ngay sau đó một

ngành cơng nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên khơng chun bán các
đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua
17


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính
Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được
chính thức phát hành vào năm 1980.

Những năm 1980
Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào
thập niên 1980. Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ
công nghệ cùng với đó là sự phát triển, ra đời các định nghĩa thể loại game trong
vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm :
Game phiêu lưu hành động: The Legend of Zelda (1986) đã góp phần định
nghĩa thể loại phiêu lưu hành động, kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác nhau để
tạo ra một sự pha trộn hấp dẫn, bao gồm sự khám phá, những câu đố thay đổi, phong
cách phiêu lưu, yếu tố hành động, một hệ thống tiền tệ ảo, và một phong cách nhập
vai được đơn giản hóa (xây dựng nhân vật khơng theo điểm kinh nghiệm. Trị chơi
cũng là một hình mẫu sơ khai về thế giới mở, lối chơi khơng tuyến tính, và giới thiệu
sự cách tân mới về công nghệ như pin lưu game. Ứng dụng nguyên tắc vạn năng
Game hành động nhập vai: Dragon Slayer II: Xanadu (1985) được coi là game
hành động nhập vai chính thức đầu tiên, với hệ thống chỉ số cho nhân vật và các
nhiệm vụ lớn, cùng phong cách hành động thiết lập dựa trên các game nhập vai khác.
Zelda II: The Adventure of Link (1987), phát triển bởi Shigeru Miyamoto, xác định
chính xác hơn và cũng phổ biến rộng rãi hơn cho thể loại game kết hợp giữa hành
động-nhập vai. Ứng dụng nguyên tắc kết hợp
Game phiêu lưu: Zork (1980) thể loại game phiêu lưu dạng chữ

tiếp tục phổ biến rộng rãi ở thị trường máy tính gia dụng và hãng phát triển mới
thành lập Infocom thống trị lĩnh vực này. Với việc các máy tính thời kỳ này thường
có hình ảnh nghèo nàn, nên game phiêu lưu dạng chữ trở nên phổ biến. Mystery
House (1980), một game của Roberta Williams cho chiếc máy tính Apple II, là

game phiêu lưu hình ảnh đầu tiên. Toàn bộ đồ họa của game chỉ là các bản
vẽ đơn sắc tĩnh, và tuơng tác trong game vẫn sử dụng các dòng lệnh như game phiêu
lưu dạng chữ. Game này trở nên cực kỳ nổi tiếng trong thời điểm đó, và Roberta
cùng chồng bà là Ken đã tiến tới thành lập nên Sierra On-Line, một hãng sản xuất
chủ yếu là game phiêu lưu. Game King's Quest (1984) -một game của Sierra- đặt nền
móng cho các game phiêu lưu hiện đại. Game có hình ảnh màu và cung cấp góc nhìn
người thứ ba. Nhân vật được người chơi điều khiển trong game có thể di chuyển
đếntrước hoặc sau vật thể trên nền hai chiều được vẽ theo phối cảnh, tạo ra ảo giác
giả không gian ba chiều. Ứng dụng nguyên tắc “chứa trong”
Các lệnh tương tác vẫn được nhập qua chữ. Maniac Mansion (1987) đã bỏ hệ
thống tương tác bằng chữ ra khỏi game. Thay vào đó, LucasArts xây dựng hệ thống
18


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học

SCUMM cho phép tuơng tác bằng chuột "trỏ-và-click". (Ứng dụng thay thế sơ đồ cơ
học) Sierra và các cơng ty khác nhanh chóng theo cách tương tác bằng chuột này.
Beat 'em up (tạm dịch: đánh bại chúng): Kung-Fu Master (1984), một phim của Hong Kong
đã truyền cảm hứng cho thể loại game hành động này, đặt nền tảng cho kiểu di chuyển ngang màn
hình; (Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều khác) beat 'em ups là thể loại game chiến đấu
với lối chơi đơn giản và số lượng kẻ địch lớn. Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986), cũng được ra mắt
với tên Renegade, không theo chủ đề võ thuật truyền thống mà giới thiệu cách đánh đường phố vào
trong game, và là trò chơi đặt tiêu chuẩn cho thể loại beat 'em up trong tuơng lai với khả năng di
chuyển theo cả hai chiều trái phải và lên xuống.

Game theo phong cách điện ảnh (cinematic platformer): Prince of Persia (1989) là game theo
phong cách điện ảnh đầu tiên. Ứng dụng nguyên tắc sao chép

Game nhập vai trên máy tính: Akalabeth (1980) được tạo ra cùng năm với
game Rogue; Akalabeth là cảm hứng cho game tiếp theo Ultima (1981). Và Ultima
cùng với Wizardry(1981) lại truyền tải tinh thần cho các game nhập vai trên console
thời kỳ đầu của Nhật Bản. The Bard's Tale (1985) của hãng Interplay Entertainment
được coi là game nhập vai trên máy tính đầu tiên với số lượng người chơi đông đảo
và gần như khơng có đối thủ cho tới khi Diablo của Blizzard Entertainment xuất
hiện.
Game nhập vai trên console: Dragon Warrior (1986), phát triển bởi Yuji Horii,
là một trong những game nhập vai trên console đầu tiên. Với phong cách hình ảnh
anime của họa sĩ Akira Toriyama (tác giả của bộ truyện nổi tiếng Dragon Ball),
Dragon Quest đặt nó ở vị trí tách biệt với game nhập vai trên máy tính. Game này đã
tạo ra cả một dòng game Dragon Warrior (về sau đổi tên thành Dragon Quest) đã trở
thành biểu mẫu cho sự kết hợp thể loại nhập vai trên console; và truyền cảm hứng
cho những game như Phantasy Star của Sega (1987) hay Final Fantasy (1987) của
Squaresoft (đến năm 2003 Squaresoft sáp nhập với Enix Corporation thành Square
Enix), bản đầu tiên của Final Fantasy thành công rực rỡ và đã sinh ra cả một dòng
game lâu đời khi giới thiệu những tính năng như hệ thống góc nhìn bên cạnh trận đấu
và lối chơi chiến thuật theo lượt với nhân vật của người chơi ở bên phải và đối
phương ở bên trái, điều mà rất nhiều game sau này áp dụng. Megami Tensei (1987)
và Phantasy Star (1987) lại không đi theo truyền thống, từ bỏ phong cách trung cổ và
chủ đề về kiếm và các pháp sư thường thấy ở hầu hêt các game nhập vai, thay vào đó là chủ đề về
thế giới hiện tại/tương lai và khoa học viễn tưởng. Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều
khác
Game đối kháng: Karate Champ (1984), một game hành động của hãng Data East, được ghi
nhận là một game đã thiết lập và phổ biến thể loại game đối kháng, và tiếp tục ảnh hưởng tới game
Yie Ar Kung-Fu (1985) của Konami. Yie Ar Kung-Fu mở rộng thêm lối chơi bằng cách đưa người
chơi vào đối mặt với nhiều đối thủ, mỗi đối thủ này có một diện mạo và phong cách chiến đấu đặc

trưng. (Ứng dụng nguyên tắc đảo ngược) Street Fighter (1987), phát triển bởi Capcom, giới

thiệu các đòn thế đặc biệt mà chỉ có thể thực hiện thơng qua việc nhấn chính xác các
nút trên tay cầm điều khiển.
19


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Chặt và chém (hack and slash): Golden Axe (1988) được ca ngợi bởi lối chơi chặt và chém
với nhiều chế độ chiến đấu kết hợp, ảnh hưởng thông qua việc lựa chọn các nhân vật chính với các
phong cách đánh khác nhau Ứng dụng nguyên tắc kết hợp
Nguyên tắc phẩm chất cục bộ. Tương tác phim: (thể loại game mà toàn bộ game được dựng trên
một bộ phim hay phim hoạt hình có trước và người chơi sẽ tương tác khi có các u cầu xuất hiện
trên màn hình. Ví dụ: để nhảy một điệu nhảy thì sẽ có u cầu bấm các phím nhất định và nếu bấm
sai thì người chơi sẽ phải nhảy lại tồn bộ điệu nhảy đó) Astron Belt (1983), một game bắn súng
góc nhìn thứ nhất sơ khai, là video game đầu tiên trên đĩa lade đang trong q trình phát triển, với
tính năng hành động trục tiếp của dựa trên FMV với tàu chiến người chơi với đối thủ và bắn các tia
laser lẫn lộn. Dragon's Lair (1983) là game đầu tiên trên đĩa lade được phát hành rộng rãi, đánh bại
Astron Belt về sự phổ biến.
Game platform: Space Panic (1980) đôi khi được ghi nhận như là game platform đầu tiên,
với lối chơi tập trung vào việc trèo thang để lên xuống các tầng khác nhau. Donkey Kong (1981),
một game arcade được làm bởi Shigeru Miyamoto của hãng Nintendo, là game đầu tiên cho phép
người chơi nhảy được qua các chướng ngại vật và các khoảng trống, khiến cho nó trở thành game
platform đầu tiên đúng như định nghĩa của thể loại này. Donkey Kong cũng là game giới thiệu cho
tựa game sau đó Mario, một biểu tượng của game platform. Mario Bros. (1983) cũng do Shigeru
Miyamoto phát triển, cung cấp khả năng hợp tác hai người chơi đơng thời và đặt nền móng cho
kiểu chơi hai người trên thể loại platform.
Ứng dụng nguyên tắc đảo ngược. Game platform với màn hình di chuyển theo nhân vật:
Jump Bug (1981), một game bắn súng platform của hãng Alpha Denshi Corporation, là game đầu
tiên sử dụng kiểu hình ảnh di chuyển theo nhân vật chính.

Game Jungle King (1982) hãng của Taito giới thiệu tính năng chạy và nhảy qua các chướng ngại
vật. Hãng Namco tiến thêm một bước nữa trong thể loại này với game Pac-Land (1984), là game
đầu tiên giới thiệu tinh năng di chuyển thị sai bằng hình ảnh đa lớp (parallax scrolling) và gần
giống như các game về sau như Super Mario Bros.(1985) hay Wonder Boy (1986)
Game bắn súng với màn hình di chuyển theo nhân vật: Defender (1980) sử dụng tính năng
di chuyển theo nhân vật vào thể loại shoot 'em ups, di chuyển màn hình theo chiều ngang. Scramble
(1981) là game đầu tiên di chuyển theo chiều ngang với nhiều cấp độ khác biệt. Jump Bug (1981)
là game bắn súng platform đơn giản với người chơi điều khiển một cái xe có thể nhảy. Trong game
có thể di chuyển theo cả chiều ngang và chiều dọc. Vanguard (1981) là game bắn súng platform mà
cho phép người chơi bắn theo bốn hướng.
Xevious (1982) thường được trích dẫn là game bắn súng di chuyển theo chiều dọc đầu tiên, mặc dù
trước đó đã có các game di chuyển theo chiều dọc, nhưng đây là game có tầm ảnh hưởng lớn nhất.
Moon Patrol (1982) giới thiệu công nghệ di chuyển thị sai trên đồ họa máy tính. Gradius (1985)
cho người chơi điều khiển sâu hơn về lựa chọn vũ khí, do vậy tăng cường các yếu tố chiến lược.
Game cũng cho phép người chơi ghi nhớ các cấp độ đã đạt được nhắm làm thước đo đánh giá thành
công. Thrust (1986) cho người chơi điều khiển một phi thuyền đi qua một loạt các hang động hai
chiều, với mục tiêu là lấy được một quả bóng lơ lửng,trong khi chống lại lực hút của trọng lực, sức
ỳ và tránh hoặc tiêu diệt tháp canh của địch. Ứng dụng nguyên tắc phản trọng lượng
Game platform giả ba chiều (game 2.5D): Congo Bongo (1983), do Sega phát triển, là game
giả 3 chiều đầu tiên.

20


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Game bắn súng giả ba chiều: Zaxxon (1982) là game bắn súng đầu tiên sử dụng phép chiếu
(góc nhìn) giả 3 chiều.
Game mê cung: Pac-Man (1980) là game đầu tiên đạt được sự phổ biến rộng rãi trong văn
hóa game chính thống và là nhân vật đầu tiên trở nên nổi tiếng bởi bản thân game. 3D Monster
Maze (1981) là game 3D đầu tiên cho máy tính gia dụng, sau đó Dungeons of Daggorath (1982)

thêm vào rất nhiều vũ khí và các con quái vật, hiệu ứng âm thanh tinh vi, và một chế độ hiển thị
thanh sức khỏe theo nhịp tim.
Game platform-phiêu lưu: Metroid (1986) là game sớm nhất kết hợp các nguyên tắc cơ bản
của game platform với các yếu tố của game hành động-phiêu lưu, cùng vài đặc trưng của game
nhập vai. (Ứng dụng nguyên tắc kết hợp) Những yếu tố này bao gồm khả năng khám phá các
khu vực trong game một cách tự do, với đường vào những khu vực mới thông qua các kỹ năng mới
học hoặc sử dụng các món đồ trong hịm đồ. (Ứng dụng nguyên tắc tự phục vụ) Zelda II: The
Adventure of Link (1987) and Castlevania II: Simon's Quest (1987) là hai ví dụ khác về game
platform kết hợp yếu tố phiêu lưu.
Game đua xe: Turbo (1981), của Sega, là game đua xe đầu tiên với góc nhìn người thứ ba
nhìn từ phía sau.
Pole Position (1982), của Namco, sử dụng góc nhìn cố định vào nhân vật, hình ảnh giả 3
chiều (2.5D) và biến đổi góc nhìn người thứ ba từ phía sau thành "góc nhìn đua xe từ phía sau" mà
người chơi sẽ nhìn từ đằng sau và phía trên của phương tiện, nhìn thẳng ra đường đua phía trước
với đường chân trời trong tầm nhìn. (Ứng dụng nguyên tắc cầu (tròn) hoá)
Phong cách này nhanh chóng được sử dụng rộng rãi và kể cả khi game ba chiều trở thành chuẩn
mực cho game đua xe.
Shoot 'em up: Hover Attack (1984) cho máy tính gia dụng Sharp X1 là game bắn và chạy
mà có thể di chuyển về mọi hướng và cho phép người chơi bắn súng theo đường chéo cũng như bắn
thẳng phía trước.
Space Harrier (1985) là một trong những game shoot 'em up thời kỳ đầu đã đặt một mốc
mới về hình ảnh và sự đa dạng của nó với nhiều cấp độ- cho người chơi nhiều đối thủ hơn để có
nhiều điểm hơn. (Ứng dụng nguyên tắc vạn năng). Game này cũng là một trong những hình mẫu
về game bắn súng góc nhìn người thứ ba thời kỳ đầu. Cũng trong năm 1985 xuất hiện Thexder, một
nhãn hiệu đột phá trong thể loại bắn và chạy. Commando (1985) là một game có ảnh hưởng lớn khi
nhân vật điều khiển trong game là một người lính chứ khơng phải là một phương tiện
Chiến lược thời gian thực: Herzog Zwei (1989) được coi là game chiến lược thời gian thực
đầu tiên, trước khi Dune II trở nên nổi tiếng. Đây là hình mẫu sớm nhất của game RTS theo định
nghĩa hiện nay Game nhịp điệu: Dance Aerobics ra mắt năm 1987 cho phép người chơi tạo ra âm
nhạc bằng cách dậm chân lên Power Pad của Nintendo. Về sau game được coi là game nhịp điệu

đầu tiên.
Game hành động lén lút: 005 (1981), một game arcade của Sega, là một minh chứng sớm
nhất về thể loại game lén lút. Metal Gear (1987), do nhà phát triển game nổi tiếng của Nhật Bản
Hideo Kojima (người đã tạo ra và phát triển loạt game Metal Gear Solid và Metal Gear Acid), là
game hành lén lút đầu tiên trong khuôn khổ thể loại hành động-phiêu lưu, và trở thành game lén lút
đầu tiên thành công về mặt thương mại.
Game kinh dị: Haunted House (1981) giới thiệu các yếu tố của một tiểu thuyết kinh dị.
Sweet Home (1989) thêm vào các tính chất chủ đạo của thể loại này. Lối chơi bao gồm việc chiến
đấu chống lại các sinh vật ghê rợn và giải đố. Phát triển bởi Capcom, Sweet Home ảnh hưởng lớn
đến tựa game tiếp theo của hãng là Resident Evil (1996) với việc sử dụng cách thiết kế kiểu dinh
thự và kiểu chuyển cảnh theo từng đoạn tương tự nhau.
Game mô phỏng phương tiện: Battlezone (1980) sử dụng kiểu hình ảnh vectơ để tạo ra thế
giới ba chiều thực sự đầu tiên trong game (hình ảnh trong game chỉ là những đa giác đơn giản trông
21


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
như các khung dây được nối lại với nhau). (Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian) Elite
(1984), do David Braben và Ian Bell thiết kế, mở ra thời đại của đồ họa 3D theo phong cách hiện
đại, với kiểu hình ảnh vectơ chân thực hơn, điều khiển di chuyển vật thể tự do theo 6 mức độ, và có
thể đến được hàng ngàn các hệ thống hành tinh. Game được coi là một tiên phong của thể loại
game mô phỏng tàu không gian.
Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), phát triển bởi nhà thiết kế game Yuji Horii
(nhà thiết kế cho tựa game nổi tiếng Dragon Quest), là game visual novel đầu tiên và là một trong
những game phiêu lưu bằng hình ảnh sớm nhất (hình ảnh tĩnh), với góc nhìn người thứ nhất, kèm
theo lối kể chuyện tự sự, đồng thời game cũng là game phiêu lưu đầu tiên với hình ảnh có màu.
Portopia Renzoku Satsujin Jiken đã truyền cảm hứng cho Hideo Kojima tham gia vào ngành công
nghiệp game và về sau phát triển game phiêu lưu hình ảnh của riêng mình,Snatcher (1988).
Game trên máy tính
Năm 1984, thị trường game máy tính tiếp quản ln thị trường game trên console do cơn khủng

hoảng vào năm đó;
Ứng dụng nguyên tắc quan hệ phản hồi. Máy tính cung cấp khả năng chơi game gần bằng với
console và từ khi có kiểu thiết kế đơn giản của máy tính gia dụng cho phép phần mềm game có thể
hồn tồn điều khiển phần cứng sau khi bật máy (gần như game trở thành hệ điều hành), điều này
khiến cho việc khởi động game trên máy tính dễ dàng như trên console.
Commodore 64 được giới thiệu trước công chúng vào tháng 8 năm 1982. Ứng dụng
nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ: Chiếc máy đạt được những thành cơng ban đầu vì được tiếp thị tốt
và có giá cạnh tranh, sử dụng mơi trường lập trình BASIC, hệ thống đồ họa tiên tiến và tính năng
âm thanh tốt vào thời đó, giống như máy console ColecoVision . Hơn nữa Commodore 64 còn sử
dụng cổng giao tiếp với tay cầm điều khiển game phổ biến bởi Atari 2600, cho phép game thủ sử
dụng tay cầm cũ của Atari 2600 với hệ thống. Cỗ máy tính gia dụng này trở thành máy tính phổ
biến nhất vào thời đó tại Mỹ và rất nhiều các nước khác, đồng thời cũng là mẫu máy tính cá nhân
bán chạy nhất mọi thời đại.
Các máy tính tương thích IBM (máy tính với khả năng mở rộng cao) trở thành một kỹ thuật
mang tính cạnh tranh cho nền tảng máy tính chơi game với sự xuất hiện PC/AT của IBM năm 1984.
Hệ 4-màu nguyên thủy CGA (Color Graphics Adapter) (chuẩn màu của IBM) của thế hệ trước chỉ
giới hạn cho phân khúc thị trường là các doanh nghiệp hoặc người dùng máy tính để làm việc, và
hệ màu này thua xa so với Commodore 64 hay Apple II. Hệ 16 màu chuẩn EGA (Enhanced
Graphics Adapter) mới này cho phép hình ảnh gần đạt đến chất lượng hình ảnh đã thấy ở các máy
tính gia dụng khác như Commodore 64. Hệ thống tương thích âm thanh sử dụng từ mẫu máy tính
AT trước đây, tuy nhiên, điều này vẫn giới hạn tới khả năng phát của loa máy tính, khi mà nó vẫn
thua kém chất lượng so với cách gắn sẵn chip xử lý âm thanh đã có ở các loại máy tính gia dụng
khác. Ngồi ra, chi phí sản xuất tương đối cao của các hệ thống máy tính tương thích hạn chế
nghiêm trọng sự phổ biến của dòng PC/AT với thị trường máy tính chơi game.
Máy Macintosh của Apple cũng xuất hiện vào thời kỳ này. Nó thiếu các tính năng màu sắc
của Apple II trước đây, thay vào đó là nâng cao độ phân giải, nhưng hệ điều hành của Mac lại hỗ
trợ giao diện người dùng đồ họa (GUI) đã cuốn hút các nhà phát triển làm ra một số game thú vị
(như Lode Runner) trước cả khi màu sắc đã trở lại đẹp hơn vào năm 1987 với chiếc Mac II. Ứng
dụng nguyên tắc thay đổi màu sắc
Sự xuất hiện của Atari ST (của Atari) và Amiga của Commodore vào năm 1985 là sự khởi

đầu cho một kỷ nguyên mới: thế hệ 16-bit. Đối với phần đông người dùng thì hai loại máy tính mới
này q đắt đỏ cho đến gần cuối của thập kỷ, ở thời điểm mà các tiến bộ trong nền tảng máy tính
mở của IBM đã tạo ra một thế hệ máy tính tương thích (Ứng dụng Nguyên tắc phân nhỏ) (nơi
22


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
mà các nhà sản xuất phần cứng chuyên biệt bắt đầu tham gia thị trường này vì sản xuất một phần
của máy tính sẽ dễ dàng hơn là lập ra cả một tập đoàn để sản xuất đầy đủ cả một chiếc máy) khiến
máy tính của IBM có sức cạnh tranh đủ mạnh với một mức giá thấp hơn so với các đối thủ. Chuẩn
VGA phát triển cho chiếc máy PS/2 (IBM Personal System/2) mới của IBM vào năm 1987 cho
phép PC có khả năng hiển thị 256 màu. Đây là một bước nhảy vọt trước các máy tính gia dụng đa
phần lúc đó là 8 bit, nhưng vẫn tụt hậu so với các nền tảng tích hợp cố định sẵn phần cứng hình ảnh
và âm thanh như máy Amiga (ra đời năm 1985 của hãng Commodore). Điều này gây ra một xu
hướng kỳ lạ vào những năm 89-91 theo hướng phát triển đến một loại máy tính có vẻ yếu hơn các
máy trước đó. Do đó khi cả 2 chiếc máy Atari ST và Amiga đều là nơi thích hợp về mặt kỹ thuật để
có những game tuyệt vời, nhưng thời gian nổi tiếng của chúng ngắn hơn so với thời các máy 8 bit,
khi có những cổng giao tiếp mới vào những năm 80 và thậm chí là cả những năm 90.
Card âm thanh chuyên dụng bắt đầu giải quyết vấn đề khả năng tạo âm thanh nghèo nàn với
máy tính tương thích của IBM trong những năm cuối 1980. Hãng sản xuất card âm thanh Ad Lib
(đã đóng cửa) đã sớm đặt một tiêu chuẩn dựa trên thực tế (tiêu chuẩn khơng chính thức) cho card
âm thanh vào năm 1987, với các sản phẩm của mình dựa trên chip âm thanh YM3812 của Yamaha.
Chuẩn này tồn tại cho đến khi Creative Labs (nay là Creative Technology Ltd.) cho ra mắt sản
phẩm Sound Blaster vào năm 1989, với việc thay thế chip và thêm vào các tính năng mới trong khi
vẫn tương thích với các card của Ad Lib, đơng thời tạo ra một chuẩn dựa trên thực tế nữa. Tuy
nhiên, nhiều game của thời kỳ này vẫn hỗ trợ các chuẩn âm thanh mới này và cả những chuẩn khá
hiếm như Roland MT-32 và Disney Sound Source cho tới đầu thập niên 90. Giá bán thời kỳ đầu cao
đồng nghĩa với việc những chiếc card âm thanh này sẽ không phổ biến cho tới những năm 90.
Những game chia sẻ lần đầu xuất hiện vào giữa những năm 80 nhưng thành công lớn đối với cách
này lại đến vào thập kỷ sau đó.


2.7 Game online thời kỳ đầu
Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian
Hệ thống bảng thông tin (bulletin board systems) quay số (dial-up) đã khá phổ biến vào thập niên
80, và đôi khi được sử dụng để chơi game online. Loại hình sơ khai nhất của hệ thống này xuất
hiện vào cuối những năm 70 đến đầu những năm 80 và có một giao diện văn bản đơn giản. Về sau
các hệ thống sử dụng các ký tự điều khiển vào/ra (cũng hay được gọi là nghệ thuật ANSI, bao gồm
cả các ký tự cụ thể cho các máy tính tưong thích IBM mà khơng nằm trong chuẩn ANSI) để tạo ra
một kiểu giao diện giả lập hình ảnh.
Hãng SuperSet Software tạo ra game Snipes (chim dẽ giun hay chim mỏ nhát), một game
chơi mạng dạng chữ ra đời năm 1983 để kiểm tra một loại máy tính cá nhân mới của IBM và tính
tuơng thích với hệ thống mạng của nó.
Snipes được chính thức ghi nhận là game có ảnh hưởng đến việc tạo ra hệ thống mạng
Novell NetWare. Nó được cho là trị chơi mạng bằng văn bản đầu tiên cho một máy tính cá nhân
thương mại và được công nhận cùng với Maze War năm 1974 (một game mê cung chơi mạng dùng
trên vài máy tính nghiên cứu) và Spasim (1974) (game 3D mơ phỏng không gian nhiều người chơi
được chia sẻ giữa các máy tính lớn thời kỳ đó) cũng như là tiền thân của các game chơi mạng về
sau như MIDI Maze (1987) và Doom (1993). Các dịch vụ thuơng mại trực tuyến cũng nảy sinh
trong thời kỳ này. Giao diện người dùng ban đầu chỉ là những văn bản đơn giản cho các hệ thống
mạng –nhưng chúng chỉ hoạt động trên những máy tính cực lớn, để cho phép nhiều người tham gia
mạng cùng lúc.

2.8 Game trên hệ máy cầm tay màn hình tinh thể lỏng

23


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Ứng dụng các kết cấu khí và lỏng
Năm 1980, Nintendo cho ra mắt dòng sản phẩm Game & Watch, một hệ máy trò chơi điện tử cầm

tay mà đã thúc đẩy hàng tá các cơng ty sản xuất đồ chơi và trị chơi để làm các game của mình, rất
nhiều các game này chỉ là bản sao của các tựa game trên Game & Watch hoặc chuyển thể từ hệ
arcade. Công nghệ LCD tiến bộ nhanh chóng đồng nghĩa với các hệ máy cầm tay mới có thể chắc
chắn hơn và tiêu thụ ít pin hơn LED hay VFD, gần như chỉ yêu cầu pin dùng cho đồng hồ đeo tay.
Và đồng thời màn hình LCD trên máy cầm tay cũng có kích thước nhỏ hơn phần lớn các màn hình
sử dụng LED, nhỏ tới mức có thể đeo trên cổ tay như một cái đồng hồ. Hãng Tiger Electronics đã
vay mượn ý tưởng này của Nintendo với các hệ máy cầm tay giá cả phải chăng và vẫn sản xuất các
game cho mẫu này cho tới ngày nay.
Cuộc khủng hoảng video game năm 1983
Vào cuối năm 1983, ngành công nghiệp game trải qua sự tổn thất còn lớn hơn cả cuộc khủng hoảng
năm 1977.
Đây là sự sụp đổ của cả ngành công nghiệp (không giống như năm 1977 là chỉ sụp đổ cho hệ
arcade và một phần console), cũng như là sự phá sản của một vài hãng chuyên sản xuất máy tính
gia dụng và hệ console cho thị trường Bắc Mỹ vào cuối năm 1983 và 1984. Nó mang đến cái gọi là
sự kết thúc của các hệ máy console thế hệ hai. Gây ra sự sụp đổ này còn bao gồm các sản phẩm
game được thiết kế một cách tệ hại như Custer's Revenge, E.T. the Extra-Terrestrial, và Pac-Man
cho hệ máy Atari 2600 do phải chịu áp lực phát hành cực kỳ chặt chẽ. Có phát
hiện rằng số lượng băng Pac-Man được sản xuất ra nhiều hơn số lượng được bán ra. Thêm vào đó,
có quá nhiều băng E.T. the Extra-Terrestrial không thể tiêu thụ khiến cho hãng Atari phải quyết
định chơn hàng ngàn băng của mình tại một bãi rác ở New Mexico.
Thế hệ console thứ ba (1983-1995)
Năm 1985, thị trường game console game tại Bắc Mỹ được hồi sinh với các sản phẩm
console 8-bit của Nintendo, hệ thống này ở Mỹ có tên Famicom, cịn ở các khu vực khác thì được
gọi là Nintendo Entertainment System (NES). Hệ thống được bán kèm với Super Mario Bros. và
ngay lập tức trở nên thành công. Máy NES đã thống trị trên thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản cho tới
khi có sự trỗi dậy của thế hệ console tiếp theo vào đầu những năm 90.
Các thị trường khác thì NES không đạt được sự thống trị lớn như Bắc Mỹ và Nhật Bản, cho
phép các hệ máy khác có các khách hàng trung thành như Sega Master System ở Châu Âu, Úc và
Brasil (dù hệ máy này cũng được bán ở Bắc Mỹ).


Ứng dụng nguyên tắc linh động
Với thế hệ console mới này, tay cầm hay tay điều khiển, thay thế vị trí của cần điều khiển,
tay cầm điều khiển có nút cuộn (paddle), và bàn phím số như là thiết bị điều khiển mặc định đi kèm
với hệ thống. Tay cầm được thiết kế với khả năng di chuyển theo 8 hướng nên còn gọi là tay cầm
điều hướng (Directional-pad hay gọi tắt là D-pad) với 2 hay nhiều nút để tương tác đã trở thành
chuẩn mực cho các hệ máy về sau.
Năm 1987 là năm ra đời của thể loại game lén lút với dòng game Metal Gear của Hideo
Kojima -phiên bản đầu được thiết kế cho máy tính MSX2 và sau đó nhanh chóng được chuyển sang
hệ máy NES. Năm 1989, Capcom ra mắt game Sweet Home trên máy NES, mà về sau được coi
như là tiền thân của thể loại game kinh dị.
Năm 1988, Nintendo phát hành số đầu tiên của tạp chí Nintendo Power.
Thế hệ này kết thúc với việc ngưng sản xuất máy NES vào năm 1995.

2.9 Những năm 1990

24


Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Những năm 1990 đánh dấu một sự cách tân trong ngành công nghiệp game. (Ứng dụng
nguyên tắc chuyển sang chiều khác) Đó là thập kỷ của sự biến đổi từ đồ họa raster sang đồ họa 3
chiều và đã dẫn đến sự ra đời của một vài thể loại game bao gồm bắn súng góc nhìn người thứ nhất,
chiến lược thời gian thực, và game trực tuyến. Game trên hệ máy cầm tay trở nên phổ biến rộng rãi,
một phần nhờ vào việc phát hành Game Boy. Game trên arcade, mặc dù vẫn còn tương đối phổ biến
vào đầu thập kỷ, bắt đầu suy giảm do sự phổ biến dần của các hệ console gia dụng.

Ứng dụng nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Ngành cơng nghiệp game trở thành một dạng giải trí chính thức vào những năm 90. Các
bước phát triển lớn của thập kỷ bao gồm: các hãng phát hành bắt đầu củng cố vững mạnh hơn, ngân
sách để phát triển game cao hơn, các đội ngũ sản xuất lớn hơn và sự kết hợp với cả ngành công

nghiệp âm nhạc lẫn phim ảnh. Ví dụ cho điều này có thể là việc diễn viên Mark Hamill tham gia
vào game Wing Commander III hay nhà soạn nhạc Quincy Jones giới thiệu công nghệ âm thanh giả
lập ba chiều QSound
Sự tăng cường sức mạnh điện toán và sự giảm giá thành của các vi xử lý như Intel 80386,
Intel 80486, và Motorola 68030, khiến cho đồ họa 3 chiều trở nên phát triển, cũng như tính tương
thích đa phuơng tiện giữa card âm thanh và CD-ROM. Các game 3D sơ khai bắt đầu thể hiện được
khả năng tơ bóng đa giác (flat-shading) (như các game:Elite, Starglider 2 hay Alpha Waves) và sau
đó là các dạng đơn giản của kết cấu bề mặt (như Wolfenstein 3D).
Từ năm 1989 đến đầu những năm 1990 có sự xuất hiện và phổ biến của các cơ sở mã MUD
như DikuMUD và LPMud, dẫn đến một sự tăng trưởng to lớn trong sự phát triển và phổ biến của
MUD. Trước khi kết thúc thập kỷ, sự tiến hóa của thể loại này tiếp tục từ các game "MUD có hình"
trở thành những game MMORPG đầu tiên, như Ultima Online và EverQuest, điều này đã giải
phóng những người sử dụng khỏi việc bị giới hạn số lượng tối đa các người chơi mô phỏng trong
game và mang đến mộtthế giới ảo liên tục (thế giới vẫn tiếp tục thay đổi kể cả khi người chơi thoát
ra) tới thị trường đại chúng. Ứng dụng nguyên tắc liên tục tác động có ích
Một ví dụ điển hình của MUD MMORPG là game Runescape được tạo ra bởi Jagex.
Vào đầu những năm 1990s, việc phân phối phần mềm chia sẻ (shareware) trở thành phương
pháp phổ biến để phát hành trò chơi cho các nhà phát triển nhỏ, bao gồm cả các hãng còn non trẻ
như Apogee (giờ là 3D Realms), Epic Megagames (bây giờ là Epic Games), và id Software. Nó cho
phép khách hàng cơ hội để thử một phần của trò chơi, thường là cho phép người chơi chơi phần đầu
tiên hay "chương đầu tiên", trước khi đặt mua toàn bộ các phần cịn lại. Kệ của nhiều của hàng thời
đó thường trưng bày các đĩa đơn 5 1/4 inch về sau là 3.5 inch và thường chỉ có vài USD cho mỗi
đĩa. Từ khi các phiên bản phần mềm chia sẻ trở nên gần như miễn phí, thì giá thành gần như chỉ
còn cần cho vỏ bọc đĩa và bao bì. Với các game có dung lượng ngày càng tăng vào giữa thập kỷ
khiến chúng trở nên không thực tế khi cho vào các đĩa mềm, và các nhà phân phối bán lẻ cũng như
các nhà phát triển bắt đầu nghiêm túc mô phỏng thực tế, phần mềm game chia sẻ giờ đây thay thế
bằng các đoạn demo ngắn hơn (thường chỉ có một hai màn chơi), phân phối miễn phí trên các đĩa
CD qua các tạp chí hay qua Internet. Ứng dụng nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Năm 1991, game Sonic the Hedgehog được phát hành. Trò này đã khiến máy Mega Drive
của Sega trở nên nổi tiếng, và là đối thủ cạnh tranh với thương hiệu Mario của Nintendo. Nhân vật

Sonic trở thành linh vật của Sega và trở thành một trong những nhân vật trong game dễ nhận biết
nhất (sau Pacman và Mario)
Năm 1992, Dune II ra mắt. Game này không phải là game theo thể loại chiến lược thời gian
thực đầu tiên (một số tựa game khác cũng có thể gọi là game chiến lược thời gian thực đầu
25


×