Tải bản đầy đủ (.docx) (19 trang)

Tìm hiểu phương pháp tư duy sáng tạo SCAMPER

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (839.35 KB, 19 trang )

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
________________
BÀI THU HOẠCH MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Đề tài:
Tìm hiểu phương pháp tư duy sáng tạo
SCAMPER.
Giảng viên hướng dẫn: GS.TSKH. Hoàng Kiếm
Học viên thực hiện : Nguyễn Minh Trí
Mã số : CH1201075
Khoá : CHK7

Mục lục
Lời nói đầu
Lịch sử của loài người gắn liền với sự nghiên cứu và sáng tạo,chính điều này
đã góp phần làm cho con người khác loài vật.Từ việc biết dùng lửa tới nay con người
đã nghiên cứu ra một số lượng kiến thức đồ sộ, sáng tạo ra hàng loạt thiết bị, đồ dùng,
công cụ lao động, công cụ cho sinh hoạt phục vụ cho nhu cầu cuộc sống. Lý thuyết
sáng tạo đã được con người đúc kết và phát triển, hiện nay đã trở thành một ngành
khoa họa,khoa học sáng tạo và các ngành, lĩnh vực khác đều tìm thấy ở đây một công
cụ cực kì hữu hiệu trong việc giải quyết vấn đề một cách nhanh chóng hiệu quả và
sáng tạo.

Hai phương pháp giải quyết vấn đề sáng tạo rất nổi tiếng đó là phương pháp
TRIZ và và Scamper.Nếu chúng ta thấy phương pháp TRIZ có quá nhiều nguyên tắc
để nhớ và áp dụng ta có thể sử dụng phương pháp Scamper, được tác giả M.
Michalko xây dựng và tổng hợp dựa trên việc nghiên cứu rất nhiều phát minh sáng
chế của con người. Dưới đây em xin trình bày,một cái nhìn sơ lược về phương pháp
sáng tạo này.


Em xin chân thành cảm ơn thầy GS.TSKH Hoàng Kiếm đã dẫn dắt, cho em
những kiến thức ban đầu về lĩnh vực khoa học mới mẻ, đầy thú vị, đang phát triển
mạnh mẽ, được ứng dụng vô cùng rộng rãi và đa dạng trong nghiên cứu và trong mọi
mặt của đời sống.
3/18
1 Mở đầu :
SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp do Michael Mikalko sáng tạo nên. Đó là 1
công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến
nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc. Kết quả mà phương pháp này mang
lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề.
SCAMPER trở thành một công cụ tra cứu về các cách tư duy sáng tạo, điều đó có thể
giúp con người thay đổi những sản phẩm có sẵn hoặc tạo ra một sản phẩm mới.
SCAMPER là 1 từ ghép cấu tạo từ chữ đầu của nhóm từ sau: . Substitute, Combine,
Adapt, Modify, Put, Eliminate, và Reverse
− S Substitute (thay thế): thay thế
thành phần, chất liệu, con người.
− C Combine (kết hợp): Kết hợp các
thành phần các bộ phận.
− A Adapt (thích ứng): chuyển đổi cho
phù hợp hơn, hiệu quả hơn hiện tại.
− M Modify/Magnify (sửa đổi): tăng
và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng,
thuộc tính
− P Put (đưa vào): Đưa vào sử dụng
với mục đích khác.
− E Eliminate (loại bỏ): loại bỏ thành phần, bộ phận, chức năng không cần thiết,
làm đơn giản hơn mà vẫn đảm bảo mục đích, hiệu quả.
− R Reverse/Rearange (đảo ngược/tái cấu trúc): Xem xét vấn đề theo hướng ngược
lại, đưa bên trong ra bên ngoài, đưa phía trên xuống phía dưới không theo thông
thường để tìm ra yếu tố đột phá.

4/18
2 Các nguyên tắc trong phương pháp SCAMPER
a) Nguyên tắc thay thế (Subtitute)
Với 1 sản phẩm, chúng ta hãy quan sát thành phần tạo nên chúng và thử suy
nghĩ xem liệu các thành phẩm này có thể được thay thế bằng nguyên vật liệu nào
khác? Trong một quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay thế sẽ là ai? Có nên
thay địa điểm? Đối tượng? Một số câu hỏi cho kĩ năng này:
− Tôi có thể thay thế hoặc thay đổi phần nào ko?
− Những người có liên quan có thể được thay thế?
− Luật này,qui tắc này có thể được thay đổi?
− Tôi có thể sử dụng thành phần hoặc vật liệu khác không?
− Can I use other processes or procedures?Tôi có thể sử dụng tiến trình
hoặc thủ tục khác?
− Can I change its shape?Tôi có thể thay đổi kiểu dáng của đối tượng?
− Can I change its color, roughness, sound or smell? Tôi có thể thay đổi
màu sắc, độ tinh tế, âm thanh hay màu sắc của vật không?
− What if I change its name?Tôi có thể thay đổi cho nó tên nào khác?
− Can I substitute one part for another?Tôi có thể thay thế một phần hay
toàn bộ?
− Can I use this idea in a different place?Tôi có thể sử dụng ý kiến này,ý
tưởng nảy ở nơi khác?
− Can I change my feelings or attitude towards it?Tôi có thể thay đổi cảm
nhận của tôi hoặc thái độ về điều này?
Một số từ khóa gợi ý : thay thế, màu sắc, trao đổi, điền vào cho, locum, proxy, giảm,
đổi tên, đóng gói lại, đặt lại vị trí, dự trữ, hình dáng, thế cho, thay thế, trao đổi,
chuyển đổi, thay thế cho
Người quản trị dự án có thể đưa ra một loạt câu hỏi giúp các thành viên trong nhóm có
thể đưa ra các thành viên trong nhóm có thể đưa ra ý tưởng của mình, có thể ý tưởng
5/18
nằm ngoài phạm vi của dự án đó. Điều này giúp ích khác nhiều trong việc tìm kiếm ý

tưởng phát triển các dự án công nghệ thông tin.
Ví dụ: - thay thế chuột có dây bằng chuột không
dây,thay chuột bi bằng chuột quang, ổ cứng đĩa từ
bằng ổ cứng SSD ,thay thế thiết bị nhớ di chuyển
được:đĩa mềm bằng thiết bị nhớ flash,CD bằng
DVD
-Tủ đựng quần áo thường bằng vật liệu như gỗ, sắt. Nhưng việc thay thế chất
liệu chúng ta có thể tạo ra tủ bằng vải với khung có thể tháo lắp được; tiện cho việc di
chuyển.
-Thay thế kết nối VGA bằng HDMI cho chất lượng hình ảnh tốt hơn
- Cổng IDE đang
dần được thay thế bởi
SATA với tốc độ tuyền
dữ liệu nhanh và nhỏ
gọn
b) Nguyên tắc kết
hợp:
Kĩ thuật kết hợp giúp chúng ta suy nghĩ về việc kết hợp hai hay nhiều tiến trình, sản
phẩm, ý tưởng hoặc có thể là bất cứ cái gì để tạo ra sản phẩm tốt nhất, tận dụng tất cả
những điểm mạnh có thể tạo ra sản phẩm. Một số câu hỏi giúp chúng ta suy nghĩ:
6/18
− Can I combine or recombine its parts’ purposes?Tôi có thể kết hợp hay
tái kết hợp các chức năng của các bộ phận?
− Can I combine or merge it with other objects?Tôi có thể kết hợp hay
trộn nó với các đối tượng khác?
− Những gì có thể kết hợp để tạo ra được nhiều ứng dụng nhất,nhiều tính
năng sử dụng nhất?
− Vật liệu nào,chất liệu nào có thể được kết hợp?
− Tôi có thể kết hợp các tài năng khác để phát triển nó?
Việc sử dụng kĩ thuật này giúp tạo ra những sản phẩm đa dạng (điện thoại, máy tính,

thiết bị gia dụng) với những tính năng và màu sắc khác nhau, và việc kết hợp nào phù
hợp nhất có thể cho ra những sản phẩm tốt nhất.
Những từ khóa gợi ý: hợp nhất các, trở thành một, pha trộn, mang lại với nhau, kết
hợp lại, đến với nhau, trộn lộn, nối tiếp, xen, tham gia, liên kết, hợp nhất, hòa
nhập, trộn, đóng gói, liên quan, đoàn kết…
Ví dụ: -Nhiều tính năng được tích hợp trên
điện thoại di động như camera, định vị
GPS,máy nghe nhạc, máy ảnh, duyệt Web.
Những smartphone còn thêm nhiều tính
căng khác như xử lý văn bản,xử lý ảnh,…
-
Kết hợp camera vào laptop:
7/18
Kết hợp chuột trên máy tính xách tay
Kết hợp đầu đọc thẻ
nhớ:
- Thậm chí là Remote
8/18
c) Nguyên tắc thích ứng ( Adapt)
Phép thích ứng cho ta một hướng suy nghĩ là làm thế nào để mọi thứ hài hòa hơn, phù
hợp hơn và mang lại hiệu quả hơn. Một số câu hỏi gợi mở là:
− Có ý tưởng nào từ một quá trình khác ?
− Những kinh nghiệm trong những sự kiện trước có thể áp dụng ở hiện tại
hay không ?
− Có cái gì tương tự ?gần giống thế?
− Có cái nào giống nó nhưng trong một ngữ cảnh khác?
− Quá khứ đã từng có bài học tương tự nào ?
− Từ nó có đề xuất ra ý tưởng nào khác?
− Tôi có thể sao chép, vay mượn hay đánh cắp cái gì?
− Tôi có thể bắt chước ai?

− Qui trình nào có thể được chuyển đổi?
− Tôi có thể đưa quan điểm này vào ngữ cảnh nào khác?
− Ai hoặc cái gì có thể tạo ra sự cạnh tranh ?
Các từ khóa có thể phát sinh ý tưởng: thích nghi, thích nghi với chính mình, điều
chỉnh, điều chỉnh, thay đổi, sửa đổi, trở nên quen thuộc, uốn cong, thay đổi, phù
hợp, bối cảnh, sao chép, mô phỏng, làm quen, phù hợp với, có được một cảm giác
về, làm quen, kết hợp, làm cho phù hợp, phù hợp, sửa đổi, điều chỉnh, làm lại, giải
quyết trong, chuyển đổi, thay đổi
Giải quyết vấn đề thông qua áp dụng hay điều chỉnh đòi hỏi phải suy nghĩ nhiều
hướng, sử dụng những công cụ đang có vào những tình huống và không gian mới. Ví
dụ:
9/18
- Ổ cứng máy tính phải được làm nhỏ lại và
có mức độ tiêu thụ điện năng ít hơn để phù
hợp với máy tính xách tay.
-Máy tính dùng trong quân sự chống va
đập,chống bom đạn…
d) Nguyên tắc điều chỉnh (Modify/Magnify)
Nội dung phép sáng tạo này là điều chỉnh đối tượng,thành phần theo hướng phù hợp
hơn,tốt nhất với nhu cầu. Các câu hỏi gợi mở:
− What can be magnified or made larger?Cái gì có thể được phóng to hay
lớn hơn
− What can be made higher, bigger or stronger?Có thể làm cho đối tượng
nào,thành phần nào cao hơn,lớn hơn,mạnh hơn để đáp ứng tốt hơn với
yêu cầu?
− Can I increase its frequency?Tăng được tần số?
− What can be duplicated? Can I make multiple copies?Liệu có lặp thêm
nhân lên được không?
10/18
− Can I add extra features or somehow add extra value?Thêm những đặc

tính mở rộng được không?
− Sửa đổi quy trình kết quả sẽ thay đổi như thế nào ?
− Thay đổi tính chất có làm thay đổi hình dạng hoặc chất lượng của sản
phẩm không
Hầu hết các cải tiến về chất lượng và phương pháp xử lý sự cố nhằm mục đích thay
đổi quá trình hoặc sản phẩm.
Các từ khóa gợi ý: khuếch đại, tăng cường, thúc đẩy, mở rộng, phát triển, nâng cao,
tăng, tăng cường, kéo dài, tang tính quan trọng, nhân, cường điệu, nâng cao,
strenghten, căng ra.
Ví dụ: - Cùng kích thước màn hình ta có thể điều chỉnh độ phân giải để có không gian
làm việc rộng hơn
-Việc sắp xếp các phím trên bàn phím thế
nào cho hiệu quả sử dụng cao nhất!
-Việc bảo mật máy tính được điều chỉnh
dùng dấu vân tay
-Điều chỉnh thêm nút chức năng mở ổ đĩa
CD trên mặt laptop giúp sử dụng thuận tiện hơn.
-Thêm nhiều lõi vào 1 Chip
-Tăng dung lượng ổ
cứng
11/18
e) Nguyên tắc đưa vào sử dụng với mục đích khác (Put in another use)
Phép sáng tạo này là đưa đối tượng, thành phần nào đó vào sử dụng cho mục đích
khác với mục đích sử dụng ban đầu Một số câu hỏi gợi mở:
− Những thị trường khác dành cho sản phẩm ?
− Những kết quả nào khác của quá trình này có thể tạo ra ?
− Nơi nào khác có thể triển khai quá trình này ?
− Có bao nhiêu cách sản phẩm có thể được sử dụng ?
− Sản phẩm này có làm việc ở nơi khác hay không ?
− Ai có thể sử dụng sản phẩm này hữu ích ?

Với nguyên tắc này giúp ta tìm ra được những công dụng mới của sản phẩm. Mặc dù
mục đích ban đầu là hoàn toàn khác.
Các từ khóa gợi ý: áp dụng, tận dụng cái có sẵn của, cư xử, đem lại lợi ích, phát
huy, bối cảnh, làm huỷ hoại, vẽ trên tiêu thụ, sử dụng, thưởng thức, tập thể dục,
khí thải, rộng, khai thác, được thông qua, xử lý, tự tắm, làm cho việc sử dụng,
quản lý, thao tác , ngược đãi, hoạt động, đặt lại vị trí, nguồn, chi tiêu, tận dụng lợi
thế, có niềm vui trong, khai thác, xử lý, sử dụng tối đa, sử dụng, lãng phí, mang ra
ngoài, làm việc
Ví dụ: sử dụng cổng USB làm nguồn điện chiếu
sáng.
Với bóng đèn sợi đốt ngoài việc sử dụng là chiều
sáng. Chúng ta cũng có thể dùng nó để sưởi ấm.
Đèn hồng ngoại…
f) Nguyên tắc loại bỏ (Eliminate)
Trong bản than đối tượng, quá trình có những thành phần, thuộc tính không mong
muốn, kìm hãm,hạn chế hiệu quả, ta tìm cách loại bỏ để bớt đi sự phiền phức . Một số
câu hỏi gợi mở:
− Thành phần nào không cần thiết?
− Qui tắc nào có thể được loại bỏ?
12/18
− Tôi có thể làm nó nhỏ gọn hơn?
− Có thể bỏ đi đặc điểm nào?
− Should I split it into different parts?Có thể tách đối tượng thành nhiều
thành phần?
− Điều gì sẽ xảy ra khi loại bỏ thành phần này ?
− Làm thế nào đạt được các mục đích tương tự mà không có thành phần
này ?
− Loại bỏ quá trình hoặc đối tượng này có làm kết quả thay đổi ?
Làm giảm sự phức tạp của sản phẩm hoặc là vượt qua được khó khăn hiện tại trong
một quá trình nào đó của sản xuất sản phẩm.

Ví dụ: - Ổ đĩa mềm với dung lượng lưu trữ
thấp, kềnh càng đã được loại bỏ khỏi các máy
tính hiện đại.
- Cổng COM, cổng Paralell đang được loại bỏ khỏi các máy tính thế hệ mới
- .
13/18
g) Nguyên tăc đảo ngược (Reverse)
Khi gặp vấn đề khó giải quyết ta tìm cách đảo ngược lại để tìm ra phương án dễ
dàng hơn có thể giảm bớt không gian tìm kiếm lời giải,giải pháp. Một số câu hỏi gợi
mở:
− Việc tái sắp xếp lại sẽ làm cho mọi thứ tốt hơn không?
− Có thể sử dụng kiễu mẫu khác,nền tảng khác hay trình tự khác để cải
thiện kết quả?
− Đổi điều kiện để có kết quả khác?
− Biến thế bị động thành chủ động?yếu điểm thành ưu điểm?
− Xoay vòng?Tăng thay vì giàm và ngược lại?
− Mặt trái,phía sau của vấn đề có gì lợi dụng, tận dụng được không?
− Điều gì xảy ra nếu làm ngược lại với ý định ban đầu?
− Chuyện gì xảy ra khi ta đảo ngược quá trình ?
− Làm thế nào đạt được những điều ngược với những gì đang xảy ra bây
giờ ?
− Điều gì có thể quay lại hoặc đặt ngược lại mà cho kết quả mong muốn ?
− Làm thế nào để sắp xếp lại các quá trình theo cách tốt nhất?
− Có thể trao đổi cách bố trí hoặc các mẫu ?
− Có thể đảo ngược vai trò mà không có bất kỳ hậu quả nghiêm trọng ?
14/18
Ví dụ: Chế tạo các bộ Vi xử lý tăng số lượng phép tính mà không tăng xung nhịp
nhưng bằng cách tăng số lượng lõi xử lý
3. Tìm hiểu một số nguyên tắc sáng tạo Scamper được áp dụng trong quá trình
phát triển sản phẩm điện thoại đi động :

15/18
- Vào năm 1995 điện thoại di động to như cục gạch, thuộc loại size khủng với cái anten
dài, nó cũng gần gần giống cái điện thoại cordless (mẹ bồng con) bây giờ: Phép thay
thế :việc truyền tín hiệu giọng nói bằng dây dẫn được thay thế bằng sử dụng sóng
điện từ.
- Vào năm 1996, điện thoại di động có chút ít thay đổi, được thiết kế có vẻ dễ
nhìn hơn trước. Anten được làm nhỏ lại và các chức năng được nâng cấp, hình dưới là
chiếc điện thoại Nokia 9000 mà nó là một thời kỳ vàng son: Phép thích ứng được sử
dụng giúp cho người sử dụng điện thoại dễ dàng thoải mái hơn.
- 1997 Anten của điện thoại di động đã được điều chỉnh dấu vào bên trong, cải
thiện tốt hơn cho bề ngoài, kích thước nhỏ gọn hơn. Hình dưới bạn xem là một chiếc
điện thoại của công ty điện thoại AT&T vào năm 1997 : Phép điều chỉnh
- Vào năm 2000 Motorola cũng có tham gia thị trường với mẫu điện thoại có
màn hình cảm ứng thay cho phím chức năng vật lý: Phép thay thế,thích ứng .
16/18
- Vào năm 2001, chiếc điện thoại gần như chiếc điện thoại đầu tiên sử dụng
màn hình hiển thị không phải là màu đen mono nữa. Chiếc Nokia 8250: Phép điều
chỉnh.
- 2002 với Nokia 7650 có kiểu dáng trượt, đây là một bước nhảy lớn trong thiết
kế của điện thoại di động. Ngoài kiểu dáng nhỏ gọn, đẹp nó còn có màn hình màu,
chức năng chụp hình với camera 0.3Mpxl : Phép kết hợp.
- 2005 Sony Ericsson giới thiệu chiếc điện thoại Sony 800i với khả năng chơi
nhạc ngay với các nút điều khiển trên thân máy. Kết hợp thẻ nhớ mở rộng, khiến
người dùng chết mê khi có thể nghe nhạc bất cứ nơi đâu nhưng nó vẫn đảm nhiệm tốt
chức năng 1 chiếc a lô:Phép kết hợp.
- 2007 ngày mà thế giới điên dại thức sáng đêm để xếp hàng mua điện thoại đó
là iPhone của Apple chiếc điện thoại thông minh đầu tiên trên thế giới có màn hình
cảm ứng với những biểu tượng lộng lẫy hấp dẫn cả người già lẫn trẻ nhỏ.Bàn phím vật
lý đã được bỏ đi: Phép loại bỏ.
- 2008 HTC G1 thiết kế dạng trượt chiếc điện thoại máy tính dùng cho những

người thường xuyên di chuyển, bàn phím full QWERTY, màn hình rộng và đặc biệt là
chạy hệ điều hành Android rất đa năng cài được rất nhiều ứng dụng, nhiều tùy chỉnh
cho người sử dụng và cho nhà phát triển:Kĩ năng thích ứng (với nhu cầu người sử
dụng và sự thuận tiện cho nhà phát triển)
- 2011 Thị trường smartphone bắt đầu nở rộ SamSung Galaxy S II với màn
hình AMOLED chạy hệ điều hành Android, mỏng chỉ 1cm, duyệt web, định vị toàn
cầu GPS. Đây là một dấu ấn cho điện thoại di động thông minh năm 2011:Phép kết
hợp nhiều tính năng.
- 2012 Nokia Lumia 800 với hệ điều hành Windows 7 Mobil thay thế cho
Symbian. Phép thay thế, thích ứng.
17/18
18/18
3 Kết luận
Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả năng nhận biết ra các
sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho vấn đề. Tất nhiên, trong các ý tưởng này
còn nhiều cái không khả thi và không phù hợp với trang thiết bị bạn đang có nhưng
chắc chắn bạn sẽ chọn ra được 1 vài ý kiến. Đó là những ý tưởng có thể trực tiếp giúp
bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi đầu hoàn hảo cho cuộc bàn luận để cho ra 1
sản phẩm mới tiếp theo.Phương pháp SCAMPER giúp chúng ta nhiều cái mới đang
tồn tại trong những cái có sẵn. Đây chỉ là một trong số rất nhiều phương pháp.
Phương pháp này giúp ta nhìn nhận một vấn đề được nhiều hướng hơn giúp chúng ta
suy nghĩ rộng hơn. Và sâu hơn trong quá trình tìm giải pháp tối ưu hơn, phù hợp hơn.
Tài liệu tham khảo:
- Bài giảng môn Phương pháp nghiên cứu khoa học trong Tin học của GS.TS
Hoàng Kiếm và các tài liệu của môn học.
- Trang mạng : />- Trang mạng : wikipedia.org
- Một số trang mạng khác.
19/18

×