Tải bản đầy đủ (.pdf) (97 trang)

phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.6 MB, 97 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

-----o0o-----

TRƯƠNG HOÀNG LÂM

PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Ngành: Kinh Tế Học
Mã Số Ngành: 88

Cần Thơ, 8- 2013


TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

-----o0o-----

TRƯƠNG HOÀNG LÂM

MSSV/HV: 4104050

PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU


LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Ngành: Kinh Tế Học
Mã Số Ngành: 88

CÁN BỘ HƯỚNG DẪN
TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN

Cần Thơ, 8- 2013


LỜI CẢM TẠ

Trong suốt khoảng thời gian học tập tại trường Đại học Cần Thơ, nhờ sự
dìu dắt tận tình của quí thầy cô, đặc biệt là quí thầy cô khoa Kinh tế - Quản trị
kinh doanh. Thầy, Cô đã tạo điều kiện và giúp cho em có được những kiến
thức chuyên môn để làm hành trang bước vào công việc sau này, đây là tài sản
không gì có thể so sánh được. Để hoàn thành bài luận văn này là nhờ vào
những kiến thức quý báu mà Thầy Cô đã chỉ dạy cho em trong suốt thời gian
em học tập tại đây, em xin chân thành cảm ơn sự dạy dỗ của các Thầy, các Cô.
Đặc biệt em xin gởi lời biết ơn sâu sắc đến giáo viên hướng dẫn của em Cô
TRƯƠNG KHÁNH VĨNH XUYÊN đã trực tiếp hướng dẫn em rất tận tình
trong suốt quá trình em thực hiện đề tài này.

Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013

Sinh viên thực hiện

Trương Hoàng Lâm

1



LỜI CAM ĐOAN

Tôi cam đoan rằng đề tài này là do chính tôi thực hiện, các số liệu thu
thập và kết quả phân tích trong đề tài là trung thực, đề tài không trùng với bất
kỳ đề tài nghiên cứu khoa học nào.
Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013

Sinh viên thực hiện

Trương Hoàng Lâm

2


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

Cần Thơ, ngày …. tháng …. năm 2013

Giáo viên hướng dẫn

Cô Trương Khánh Vĩnh Xuyên

3


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN PHẢN BIỆN

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

Cần Thơ, ngày …. tháng …. năm 2013

Giáo viên phản biện

4


MỤC LỤC
Trang
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Đặt vấn đề nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Mục tiêu nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.2.1 Mục tiêu chung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.2 Mục tiêu cụ thể. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.3 Câu hỏi nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Phạm vị nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.1 Phạm vi không gian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

1.3.2 Phạm vi thời gian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.3 Đối tượng nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.4 Giới hạn đề tài. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
CHƯƠNG 2: PHƯƠNG PHÁP LUẬN
VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
2.1 Một số khái niệm. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.1 Game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Phân loại game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
2.1.3 Thị trường game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
2.1.4 Nhà phát hành game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.5 Nhà phát triển game. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
2.2 Khái quát lịch sử xâm nhập, phát triển và
những sự kiện tiêu biểu của làng game Việt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.3 Các mô hình khảo sát hành vi tiêu dùng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.1 Mô hình hành vi tiêu dùng. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
2.3.2 Mô hình hành động hợp lí
(Theory Of Reasoned Action – TRA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.3.3 Mô hình “BLACH BOX” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.3.4 Các mô hình khác. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
2.3.5 Mô hình tác giả đề xuất. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
2.4 Phương pháp nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.1 Phương pháp thu thập số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.4.2 Phương pháp phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.5 Tiến trình phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
CHƯƠNG 3: KHÁI QUÁT VỀ QUẬN NINH KIÊU
VÀ THÀNH PHỐ CẦN THƠ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1 Sơ lược về quận Ninh Kiều và Thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1.1 Thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
3.1.2 Quận Ninh Kiều. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
3.2 Khái quát tình hình phát triển của game online tại
quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

5


CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH
KIỀU THÀNH PHỐ CẦN THƠ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1 Mô tả thông tin đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.2Tình hình tham gia game online của đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online
của game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của
game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố
để phân nhóm các nhân tố. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.3 Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm ảnh hưởng
đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
CHƯƠNG 5: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM NÂNG CAO SỰ THÕA MÃN
CỦA GAME THỦ THAM GIA GAME ONLINE, PHÁT TRIỂN THỊ
TRƯỜNG GAME MỘT CÁCH LÀNH MẠNH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1 Kết luận. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
6.2 Kiến nghị. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
TÀI LIỆU THAM KHẢO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
PHỤ LỤC 1: MỘT SỐ HÌNH ẢNH VỀ GAME ONLINE. . . . . . . . . . . . . . .60
PHỤ LỤC 2: BẢNG CÂU HỎI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

PHỤ LỤC 3: PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH SỐ LIỆU SỬ
DỤNG TRONG ĐỀ TÀI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
PHỤ LỤC 4: KẾT QUẢ XỬ LÍ SPSS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

6


DANH MỤC BIỂU BẢNG
Bảng 3.1: Số liệu về diện tích, dân số và mật độ dân số của các
quận huyện của thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Bảng 3.2: Số liệu về lực lượng lao động từ 15 tuổi trở lên
phân theo thành thị và nông thôn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Bảng 3.3: Số liệu về thuê bao internet thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . 31
Bảng 4.1 Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 1. . . . . . . . . . . . . . . 38
Bảng 4.2: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 2. . . . . . . . . . . . . . .39
Bảng 4.3: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 3. . . . . . . . . . . . . . .40
Bảng 4.4: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 4. . . . . . . . . . . . . . .42
Bảng 4.5: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 5. . . . . . . . . . . . . . .43
Bảng 4.6: Kết quả kiểm định độ tin cậy của thang đo lần 6. . . . . . . . . . . . . . .45
Bảng 4.7: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành
phân tích nhân tố lần 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Bảng 4.8: Tỷ lệ giải thích phương sai của các nhân tố khi tiến hành
phân tích nhân tố lần 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Bảng 4.9 :Kết quả ma trận nhân tố đã xoay. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Bảng 4.10: Mức độ ảnh hưởng của các nhân tố. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Bảng 4.11: Kết quả phân tích thủ tục ward. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bảng 4.12: Phân nhóm đáp viên thông qua mối quan tâm đến các
nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Bảng 4.13: Kiểm định ANOVA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Bảng 4.14: Mức độ bị ảnh hưởng của 2 nhóm game thủ đối với các nhân tố

ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7


DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Hình 2.3 Mô hình “Black Box”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hình 2.4: Tiến trình phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
Hình 4.2 Phân loại đối tượng người chơi theo độ tuổi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp. . . . . . . . . . . . . . .33
Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày. . . . . . . . .33
Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu của game thủ theo sự lựa chọn. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng
trực tiếp vào game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm
auto game của game thủ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

8


DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

TCTT

:Trò chơi trực tuyến


NPH

:Nhà phát hành

NSX

:Nhà sản xuất

PK

:Player killing

9


CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU
1.1 ĐẶT VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU
Trò chơi trực tuyến (TCTT) có lẽ đã trở thành một trong những trò giải trí
phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều cán bộ văn phòng. Sự
phát triển mạnh mẽ của internet cũng như công nghệ di động tại Việt Nam
trong những năm vừa qua càng làm cho TCTT ngày một nở rộ, và làm cho nó
trở thành trò giải trí không thể thiếu của nhiều người.
Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lượng các doanh nghiệp
phát hành game tại Việt Nam tuy chưa nhiều nhưng đã đạt doanh thu rất lớn
và tốc độ tăng trưởng cao. Năm 2012, doanh thu từ trò chơi trực tuyến ước đạt
5.000 tỷ đồng. Cộng đồng game thủ tại Việt Nam cũng là một trong những
cộng đồng lớn nhất khu vực, Theo thống kê của Hiệp hội doanh nghiệp phần
mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên 200 game được phát hành
của 40 công ty với khoảng trên 11 triệu người chơi, toàn ngành sử dụng hơn

7.000 lao động trực tiếp và khoảng 100.000 lao động gián tiếp, và gián tiếp
đem lại doanh thu tới 20.000 tỷ đồng cho dịch vụ giải khát, các nhà cung cấp
máy tính, điện thoại…
Tuy nhiên, thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trước
những thách thức không nhỏ, Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều
là game nhập khẩu từ nước ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc, Doanh
thu của nhà phát hành (NPH) vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nước ngoài.
Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chưa hẳn đã phù hợp với văn
hóa Việt Nam, Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chưa thực
sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh TCTT đã thực sự bắt đầu mà điển
hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công,
Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực. Số lượng nhân lực có chất
lượng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chưa nhiều. Đó cũng là một
trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chưa
có được những game thuần Việt có chất lượng.
Xuất phát từ thực tế trên, tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa
học nghiêm túc và đầy đủ về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam, để có
thể đưa ra những định hướng phát triển cho các NPH và nhà phát triển, sản
xuất game, Với những lý do đó, tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “phân
tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của các
game thủ tại quận ninh kiều”.
1.2 MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
1.2.1 MỤC TIÊU CHUNG
Phân tích thực trạng, thị hiếu, những vấn đề quan tâm ảnh hưởng đến quyết
định lựa chọn tham gia TCTT của các game thủ quận Ninh Kiều, thành phố
Cần Thơ để từ đó có thể đề xuất các giải pháp nhằm phát triển thị trường trò
chơi trực tuyến.

10



1.2.2 MỤC TIÊU CỤ THỂ
-Mục tiêu 1: Phân tích thực trạng tham gia thị trường trò chơi trực tuyến
của các game thủ tại quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
-Mục tiêu 2: Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia
trò chơi trực tuyến của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
-Mục tiêu 3: Đề xuất các giải pháp phát triển trò chơi trực tuyến tại quận
Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ.
1.2.3 CÂU HỎI NGHIÊN CỨU
-Việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của game thủ hiện tại có những
đặc điểm, xu hướng gì?
-Các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến
tham gia của game thủ?
-Những giải pháp nào có thể giúp nâng cao hiệu quả trong việc thu hút và
thỏa mãn game thủ tham gia trò chơi trực tuyến?
1.3 PHẠM VI NGHIÊN CỨU
1.3.1 Phạm vi không gian
Đề tài tập trung phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia
TCTT của game thủ quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ, nên phạm vi không
gian thuộc địa bàn quận Ninh Kiều.
1.3.2 Phạm vi thời gian
Thời gian nghiên cứu của đề tài được thực hiện từ tháng 8 năm 2013 đến
tháng 11 năm 2013
Trong đó số liệu thứ cấp được thu thập trong giai đoạn 2009-2012, Số liệu
sơ cấp được thu thập từ ngày 6/10/2013 đến ngày 19/10/2013.
1.3.3 Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là những game thủ thường xuyên tham gia
các TCTT tại các quán game trên địa bàn quận Ninh Kiều, Để đảm bảo tính
ngẫu nhiên và do giới hạn về thời gian, chi phí, khả năng tiếp cận game thủ

thường xuyên tham gia các TCTT bằng máy tính, các thiết bị điện tử kết nối
internet thuộc quyền sử dụng cá nhân, gia đình không thuộc đối tượng nghiên
cứu của đề tài này.
1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC
Mô hình nghiên cứu của phó giáo sư tiến sĩ Lê Thế Giới và thạc sĩ Lê Văn
Huy về “những nhân tố ảnh hưởng đến ý định và quyết định sử dụng thẻ
ATM tại Việt Nam” được tiến hành vào năm 2005 mô hình nghiên cứu theo
phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông qua thang đo lường thái độ
bằng thang điểm Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường những nhân tố tác động:
ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM . Địa bàn tiến hành thu thập dử liệu là
dân cư TP Đà Nẳng và Quãng Nam, người tham gia trả lời bảng câu hỏi có độ
tuổi từ 18 đến 60, số bảng câu hỏi được phát ra là 500, kết quả thu được gồm
11


419 bảng câu hỏi có trả lời hợp lệ, Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả
như sau:
-Nhóm nhân tố: pháp luật, hạ tầng công nghệ, nhận thức vai trò của thẻ, độ
tuổi, khả năng sẳng sàng của ngân hàng, tiện ích sử dụng, chính sách
marketing có ảnh hưởng đến việc hình thành ý định sử dụng thẻ ATM của
người dân Việt Nam.
-Các nhân tố: ý định sử dụng thẻ, khả năng sẳn sàng, chính sách marketing,
tiện ích sử dụng lại có mối quan hệ tác động đến quyết định sử dụng thẻ của
khách hàng (bao gồm lựa chọn về ngân hàng phát hành và loại thẻ).
Đinh Thị Hồng Thúy với đề tài thạc sĩ “nghiên cứu các nhân tố tác
động đến việc lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động của sinh
viên TP,HCM” được tiến hành vào năm 2008, tác giả đã thực hiện cuộc khảo
sát hoa tiêu từ 20 sinh viên phần lớn thuộc Đại Học Kinh Tế, sau khi tiếp nhận
ý kiến và tiến hành thảo luận nhóm từ 20 đối tượng trên, tác giả đúc kết lại và
đưa ra 30 biến quan sát khách hàng quan tâm nhiều nhất và có ảnh hưởng lớn

đến quyết đinh lựa chọn dịch vụ điện thoại di động của sinh viên hiện nay,
trong đó có 24 biến đo lường các giá trị dịch vụ cơ bản và 6 biến đo lường
đánh giá tổng quát về dịch vụ.
Mô hình nghiên cứu theo phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông
qua thang đo lường mức độ quan trọng bằng thang đo Likert 5 mức độ, với
182 bảng câu hỏi được trả lời hợp lệ trong số 220 bảng câu hỏi được phát ra,
Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả:
-Nhóm nhân tố: chi phí hợp lý, sự hấp dẫn, chất lượng kỹ thuật, chất lượng
phục vụ, dịch vụ gia tăng, độ tin cậy ảnh hưởng đến việc lựa chọn nhà cung
cấp dịch vụ điện thoại di động.
-Các nhân tố: phí thuê bao hợp lý, phí hòa mạng hấp dẫn, giá cước rẻ, tính
cước chính xác khuyến mãi hấp dẫn, quảng cáo hay, chất lượng đàm thoại tốt,
tin nhắn không thất lạc, kết nối cuộc gọi nhanh, thái độ phục vụ chu đáo, giải
quyết vấn đề nhanh, thủ tục đơn giản, địa điểm giao dịch thuận tiện, cập nhật
dịch vụ gia tăng mới, đăng ký dịch vụ gia tăng dể dàng, dịch vụ gia tăng đa
dạng, đảm bảo thông tin liên lạc, vùng phủ sóng rộng, đạt chuẩn chất lượng
ngành.

12


CHƯƠNG 2
PHƯƠNG PHÁP LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU
2.1 MỘT SỐ KHÁI NIỆM
2.1.1 Trò chơi trực tuyến
Trò chơi trực tuyến (online game) thường được gọi trong thực tế là TCTT
hay trò chơi trực tuyến mặc dù cách gọi TCTT không thật sự chính xác về mặt
ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất phổ biến nên trong phạm vi của đề
tài này sử dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tương đương.
Đưa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải là một công việc

đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau.
Khái niệm theo phía cạnh mô phỏng đơn giản về TCTT: TCTT là thế giới
ảo mà trong đó người chơi không trực tiếp tương tác với nhau mà người chơi
được liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet.
Người chơi không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với
nhau, TCTT là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là
giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người.
Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online
game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính,
thường là internet.
Trong Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet đã có khái niệm về trò chơi điện
tử trên mạng, khái niệm này đã có phần mở rộng hơn về khái niệm trò chơi
trực tuyến, theo đó nếu căn cứ vào tính tương tác giữa người chơi với nhau và
với hệ thống máy chủ doạnh nghiệp thì khái niệm trò chơi trực tuyến trong
nghị định có thể được hiểu là khái niệm trò chơi thuộc nhóm G1:Trò chơi điện
tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ
thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp.
Cụ thể hóa hơn những định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam,
Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006
về quản lý trò chơi trực tuyến quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên
mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ
của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với
nhau.
Trò chơi trực tuyến qui định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều
người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò
chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ
tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là

Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về quản lý TCTT, định nghĩa về trò chơi trực
tuyến như sau: Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng

13


Internet có sự tương tác giữa những người chơi thông qua thiết bị đầu cuối với
hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi.
theo quan điểm của tác giả, cần có sự kết hợp các định nghĩa trên đặc biệt
là định nghĩa của các văn bản pháp luật có khái niệm rỏ ràng về TCTT gồm
Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006
về quản lý trò chơi trực tuyến và Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi
trực tuyến của Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo
để có một định nghĩa đầy đủ, chính xác nhất về trò chơi trực tuyến, trò chơi
trực tuyến (game online) trong toàn bộ đề tài này sẽ được hiểu là: trò chơi điện
tử trên mạng internet có sự tương tác giữa những người chơi với nhau và với
hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi thông qua thiết
bị đầu cuối.
2.1.2 Phân loại trò chơi trực tuyến
2.1.2.1 Theo Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày
1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực tuyến
Thông tư chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có nhiều người chơi
(MMOG - Massively Multiplayer Online Game) và chia thành hai loại nhỏ là:
 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games).
 Trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).
Cách phân loại này còn khá đơn giản và thực tế là chưa bao gồm hết các
loại hình TCTT có trên thị trường.

2.1.2.2 Theo Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của
Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo
Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí
khác nhau:
-Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: TCTT được chia thành
2 loại như sau:
a  Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản
đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi;
sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn
giản.
 Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến còn lại
(không phải đơn giản).
-Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: TCTT được chia
thành 2 loại:
 Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên
 Không hạn chế về tuổi

14


-Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ưu tiên: TCTT vẫn được chia
thành 2 loại là:
 Trò chơi trực tuyến được ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi
người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá
truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt
Nam.
 Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại.
2.1.2.3 Theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng
-Phân loại theo phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ:

Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng
thời thông qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi
G1)
Trò chơi điện tử chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy
chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G2)
Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng
không có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của
doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G3)
Trò chơi điện tử được tải về qua mạng, không có sự tương tác giữa người
chơi với nhau và giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh
nghiệp (gọi tắt là trò chơi G4)
-Ngoài cách phân loại trên, thì theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc
quản lí cung cấp sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng còn phân loại
trò chơi theo độ tuổi của người chơi phù hợp với nội dung và kịch bản trò chơi.
2.1.2.4 Phân loại theo nền tảng
Theo nền tảng (Platform) game được xây dựng, có thể phân chia TCTT
trên máy tính thành 2 loại:
-Webgame (Browser game): là Loại hình game chơi trên web, thông qua
trình duyệt, đòi hỏi cấu hình máy thấp, không cần cài đặt, không chiếm nhiều
tài nguyên của máy, loại hình phong phú, thời gian chơi ngắn.
-Client Game (Game Cài đặt): Là một loại phần mềm được cài đặt vào
trong máy tính của game thủ, có thể kết nối với máy chủ của game (Server) do
NPH vận hành.
2.1.2.5 Theo hình thức thương mại
Hình thưc thương mại của TCTT, hiện nay có 2 hình thức kinh doanh phổ
biến:
-Thu phí vật phẩm: vật phẩm hỗ trợ luyện cấp, vật phẩm đặc biệt, trang bị
nhân vật… được mua bằng tiền trong Game hoặc tiền do game thủ nạp vào ,
đơn vị tiền thật game thủ nạp vào được quy ra thành một loại tiền trong game,
và không có giá trị quy đổi ngược lại.


15


-Thu phí giờ chơi (thu phí thời gian chơi): game thủ sẽ phải trả một khoản
phí cho thời gian mình Online vào game, thường tính bằng ngày, tháng, giờ,
Loại hình này không phổ biến ở Việt Nam.
2.1.2.6 Theo cách nhìn nhận của người chơi
Phân loại game theo cách nhìn nhận của người chơi tức là phân loại TCTT
dựa trên hình thức chơi của mỗi trò chơi trực tuyến, qua sự tham khảo tài liệu,
ý kiến của cộng đồng game thủ, theo đó tác giả nhận thấy có 5 thể loại TCTT
phổ biến nhất thị trường TCTT Việt Nam hiện nay.
-Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động,
đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
-RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC
(non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian
thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level
up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách…
-Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính
“hành động”; adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng
như không tăng cấp độ; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người
chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi
tốt nhất.
-Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân
đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết
đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là realtime strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến
thuật theo lượt, TBS)
-Sports (thể thao): mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong

môi trường 3D, Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và cho phép
người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu… bên cạnh các tính
năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách.
Ngoài ra, còn có các loại khác như là câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm),
đối kháng (Fighting)…
2.1.2.7 Phân loại theo lối chơi (gameplay)
-MMORPG (MMO Role-Playing Games): Là game nhập vai trực tuyến
nhiều người chơi, Thực tế, MMORPG là một dạng trò chơi RPG (nhập vai)
nhưng có nhiều người chơi giao tiếp với với nhau (thông qua người điều
khiển) thay vì chỉ giao tiếp với các nhân vật NPC của game - thông một máy
chủ (server) của nhà cung cấp quản lý. Người chơi có thể điều khiển 1 nhân
vật hoặc nhiều nhân vật , có hệ thống level , kỹ năng đa dạng, vật phẩm trang
bị đa dạng , nhiều lớp nhân vật và có môi trường chiến đấu, phân chia đẳng
cấp rất rõ ràng, Các tựa game nhập vai ở Việt Nam thường đi theo hướng tiên
hiệp, kiếm hiệp, mới mẻ hơn là quân sự.

16


-MMOFPS (MMO First-person Shooter): Là game bắn súng góc nhìn thứ
nhất nhiều người chơi, tức góc nhìn của người chơi, Người chơi chỉ có thể
nhìn thấy tay và súng của nhân vật bạn điều khiển.
-MMOTPS (MMO Third-person Shooter):Là game bắn súng góc nhìn thứ
ba, tức người chơi ngoài có thể nhìn thấy tay và súng, cón có thể nhìn bao quát
hơn từ phía sau nhân vật bạn điều khiển.
-MMORTS (MMO Real-time Strategy): Được gọi một cách đơn giản là
dòng game chiến thuật, Kết hợp chiến lược thời gian thực (RTS) với một thế
giới được phát triển liên tục theo thời gian, người chơi thường đảm nhận vai
trò của một vị tướng, vua, xây dựng một đội quân hùng mạnh và tham gia các
trận chiến đồng thời luôn duy trì các nguồn lực cần thiết cho chiến tranh.

-MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): hình thức chơi đối kháng trực
tuyến này nhiều người chơi trong cùng một lúc (thường là 5vs5 hoặc 3vs3)
đang rất được yêu thích trên thế giới bởi tạo ra sự liên kết giữa các thành viên,
linh hoạt, hấp dẫn và kịch tính như đang tham gia một cuộc chiến thực sự, Đặc
điểm của thể loại MOBA là đề cao tkhar năng giải trí của người chơi, không
mang tính cày kéo, game cho phép người chơi điểu khiển 1 nhân vật với kỹ
năng và thuộc tính khác nhau, phối hợp với đội của mình để đánh chiếm vị trí
của đối phương trong một bản đồ (có giới hạn) được phân chia sẵn.
-MMOTBS (MMO Turn-based Strategy): Game nhập vai trực tuyến đánh
theo lượt, theo định nghĩa dễ hiểu, chiến đấu theo lượt có nghĩa là từng người
chơi sẽ chỉ được phép điều khiển nhân vật, sử dụng kỹ năng, di chuyển…khi
đến lượt của mình, sau đó ngồi chờ đến lượt người kia, rồi lại đến mình tiếp
tục, Kết thúc lượt đi của mình, người chơi lại phải tiếp tục tính toán cho những
nước cờ tiếp theo sẽ thực hiện như thế nào để dành ưu thế, và tận dụng tối đa
ưu điểm của đội hình bản thân.
-Casual: Game casual là thể loại game phổ thông, dễ chơi, game thường có
độ dài ngắn, Thể loại game này thường phù hợp với tất cả mọi người từ trẻ em
đến người lớn. Các MMO Casual tiêu biểu: âm nhạc, đua xe, thể thao, giải
đố…
Cách phân biệt trên chỉ là tương đối. Với sự phát triển không ngừng của
TCTT, các tựa game mới đã xuất hiện cách chơi pha lẫn giữa nhập vai và
chiến thuật, giữa casual và bắn súng, hoặc phát triển thêm những nhánh con
mới đa dạng hơn, như game đối kháng trong dòng game chiến thuật, hay các
game MMO RPG SLG lại kết hợp cả 3 yếu tố: nhập vai, chiến thuật và mạng
xã hội.
2.1.3 Thị trường trò chơi trực tuyến
a) Định nghĩa: Thị trường TCTT là nơi phát hành, phát triển các trò chơi
trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game
items), tài khoản game (game accounts)… giữa người chơi với NPH và giữa
người chơi với nhau.

b) Những trao đổi giao dịch chính trên thị trường trò chơi trực tuyến
- Giao dịch giữa NPH và người chơi:

17


Nhà phát hành với tư cách là người cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến có
thể thu phí giờ chơi hoặc bán thẻ game để khách hàng tạo lập tài khoản tham
gia trò chơi, Hiện nay, NPH thường bán thẻ game qua hệ thống cửa hàng đại
lý, một bộ phận nhỏ qua cách bán hàng trực tuyến qua mạng, hoặc thông qua
các tổng đài tin nhắn riêng.
Thông qua hệ thống máy chủ còn có giao dịch mua bán vật phẩm ảo cho
các nhân vật. Để có tiền ảo mua sắm vật phẩm, người chơi có thể thông qua
việc hoàn thành các nhiệm vụ trong game. Mỗi nhiệm vụ hoàn thành, người
chơi lại có thêm một lượng tiền ảo nhất định. Người chơi cũng có thể mua thẻ
của NPH để chuyển đổi từ tiền thật sang tiền ảo.
- Giao dịch giữa người chơi với nhau:
Hoạt động mua bán tài khoản game (game accounts) là một trong những
hoạt động phổ biến nhất của người chơi ở trên thị trường trò chơi trực tuyến
hiện nay. Tài khoản game sẽ được thị trường định giá trên cơ sở cấp độ (level)
mà tài khoản đã đạt được, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và mối quan
hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị trường.
Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán toàn bộ nhân vật
của mình, người chơi có thể rao bán một vài vật phẩm ảo mà nhân vật của
mình đang sở hữu. Người bán có thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình,
hoặc nhận tiền thật tùy theo thỏa thuận của hai bên. Ngoài ra, hiện nay còn
xuất hiện thêm thị trường luyện game thuê, khi mà các NPH cố gắng bảo vệ
giá trị TCTT của mình bằng việc chống các chương trình máy tính xâm nhập
lậu, việc người chơi muốn nâng cấp nhân vật của mình nhưng không muốn
chúi đầu vào màn hình máy tính để điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc

kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ luyện game thuê làm giúp
công việc này. Những người luyện game thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc
lượng điểm thưởng thu được và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại
cho chính chủ sở hữu. Việc luyện game thuê trong TCTT không hề vi phạm
bất kì điều luật hay quy định nào, nhưng nó khiến cho các TCTT dần nhàm
chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút.
2.1.5 Nhà phát hành game
Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay
các nhà sản xuất (NSX) đến tay những người tiêu dùng là người chơi thông
qua việc duy trì các cụm máy chủ.
2.1.6 Nhà phát triển game
Nhà phát triển game hay NSX game là đơn vị thực hiện công việc nghiên
cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và được
thương mại hóa trên thị trường.
Điều đó có nghĩa là các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa
là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các NPH.
Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: tạo ra các phiên bản mới của
trò chơi thông qua việc chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game

18


hoàn toàn mới.
Trong một số trường hợp, NPH và phát triển là một, Trong công ty phát
hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ
phận phát hành game.
2.2 KHÁI QUÁT LỊCH SỬ XÂM NHẬP, PHÁT TRIỂN VÀ NHỮNG SỰ
KIỆN TIÊU BIỂU CỦA LÀNG GAME VIỆT
Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời,
Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của TCTT Việt Nam

không phải là một sự kiện của làng TCTT, Nhưng với việc dịch vụ ADSL đầu
tiên được cung cấp vào tháng 06/2003 xứng đáng là mốc thời gian đầu tiên
được nhắc đến.
Việc dịch vụ ADSL phát triển mạnh mẽ với giá thành ngày càng giảm dần
đã là một tiền đề quan trọng để trò chơi trực tuyến phát triển mạnh mẽ như
ngày hôm nay.
Năm 2003 - MU "lậu" hoành hành
Được biết tới như TCTT đầu tiên về Việt Nam phục vụ game thủ nước nhà,
cơn sốt MU Online thực ra đã lan tỏa từ trước cả thời điểm dịch vụ ADSL đầu
tiên được cung cấp.
Tháng 01/2004 - Gunbound ra đời
Gunbound là sản phẩm bắn súng theo lượt trực tuyến của Asiasoft, là
TCTT chính thức đầu tiên có mặt tại thị trường Việt Nam, Với đồ họa đẹp và
hình thức chơi gần như hoàn hảo, trò chơi đã nhanh chóng chinh phục đa phần
game thủ lúc bấy giờ.
Tháng 09/2004 - VinaGame thành lập
Khởi đầu với nòng cốt là một nhóm game thủ có tiếng trong làng TCTT
Việt Nam, Chỉ sau một thời gian ngắn hoạt động, VinaGame từ chỗ "tay
trắng" vươn lên mạnh mẽ để chuyển mình trở thành tập đoàn VinaGame một
trong “tứ trụ” của làng game Việt như ngày hôm nay.
Đầu năm 2005 – Võ Lâm Truyền Kì ra mắt game thủ
Võ Lâm Truyền Kỳ - ông vua TCTT Việt Nam một thời ra mắt game thủ
với phiên bản close beta. Với cấu hình nhẹ, đồ họa dễ nhìn, cốt truyện kiếm
hiệp, lối chơi hấp dẫn đã nhanh chóng vươn mình trở thành TCTT số một Việt
Nam suốt một thời gian dài.
Tháng 05/2005 - TS Online ra đời
Là sản phẩm game theo lượt đầu tiên được ra đời vào Tháng 5/2005. TS
online đã nhanh chóng khẳng định và giữ vững vị trí của mình trên thị trường
suốt một thời gian dài.
Tháng 06/2005 - game 3D đầu tiên tại Việt Nam xuất hiện

Priston Tale (PTV) chính thức được phát hành tại Việt Nam thông qua
NPH FPT Online, Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu
19


hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh, Hơn nữa, cấu hình cao là rào
cản quá lớn đối với PTV lúc bấy giờ.
Tháng 07/2005 - MU "lậu" lần lượt bị,,, tấn công
Sau thời gian dài phát triển yên bình, triều đại của MU "lậu" đã kết thúc
một cách,,, không thể thảm hại hơn khi các sever private bị tấn công trên mọi
phương diện, Đây là thời điểm kết thúc cho làn sóng Webzen đã hoành hành
suốt thời gian dài trước đó.
Tháng 08/2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ bắt đầu chuyển sang hình thức thu
phí giờ chơi của game thủ
Sau một thời gian dài thử nghiệm, phiên bản hoàn thiện của Võ Lâm
Truyền Kỳ đã được cung cấp tới game thủ vào giai đoạn giữa năm, Nhưng bản
thông báo vào ngày 01/08 thực sự là một "cú sốc" lớn đối với game thủ TCTT
lúc bấy giờ: game chính thức thu phí giờ chơi.
Võ Lâm Truyền Kỳ đã thành công với quyết định thu phí.
Tháng 09/2005 - MU phiên bản chính thức ra đời
Sau một thời gian dài phiêu lưu với các phiên bản bất hợp pháp, các game
thủ yêu MU đã được trải nghiệm phiên bản chính thức của tựa game này.
Được phát hành bởi FPT Online, MU FPT được kỳ vọng sẽ mang lại thành
công cho NPH có trụ sở tại miền Nam, Với cái giá được đồn đại lên tới 3 triệu
USD, rõ ràng sản phẩm của Webzen đã được FPT Online đặt rất nhiều kỳ
vọng.
MU hồi sinh với phiên bản chính thức.
Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online
Tháng 9 năm 2005 loạt bài "Tệ nạn TCTT" đã mở đầu cho làn sóng phản
đối thậm chí là "bài trừ" TCTT, Có thể nói, tại thời điểm này cho đến nay

trong mắt đa phần các bậc phụ huynh cũng như xã hội, TCTT là tệ nạn, và đối
tượng chính của cuộc công kích không ai khác chính là "con đầu lòng" Võ
Lâm Truyền Kỳ của VinaGame.
Tháng 10/2005 - VinaGame đứng trước nguy cơ đóng cửa
Với việc liên tục bị dư luận, giới báo chí, truyền thông công kích,
VinaGame sau khi thanh tra bị kết luận thiếu giấy phép OSP nên buộc phải
đóng cửa Võ Lâm Truyền Kỳ.
Giải pháp khi đó của VinaGame cũng khá "độc" khi nhanh tay hợp tác với
trung tâm điện toán và truyền số liệu VDC để tiếp tục duy trì hoạt động.
Tháng 06/2006 - Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ra đời
Thông tư 60 với tư cách là văn bản pháp luật cao nhất điều chỉnh hoạt động
của thị trường TCTT Việt Nam đã đánh dấu một bước phát triển mới trong
hoạt động quản lý.

20


Tháng 08/2006 - Game Casual Audition chào sân
Nhắc tới game casual Việt không ai không biết đến "nữ hoàng" Audition
của VTC Game, sản phẩm đã từng vững chắc tại vị trí số 1 của thể loại casual
trong suốt một thời gian dài, Audition chính là đối trọng lớn nhất của Võ Lâm
Truyền Kỳ trong suốt lịch sử gần một thập kỷ của TCTT Việt.
Tháng 9/2006 – SilkRoad về Việt Nam
Được coi là TCTT có cộng đồng game thủ đông đảo và chuyên nghiệp nhất
trên các sever quốc tế lúc bấy giờ, Silkroad là một trong số ít các TCTT thân
thuộc với game thủ Việt ngay từ khi chưa ra mắt phiên bản tiếng mẹ đẻ.
Silkroad ngay khi về Việt Nam đã nhận được không ít sự quan tâm từ
game thủ, thậm chí sau nhiều năm qua cộng đồng yêu thích sản phẩm này vẫn
rất đông đảo và trung thành.

Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa
Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam
là game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life).
Chất lượng không tồi nhưng Risk Your Life vẫn phải "ra đi", Sự ra đi của
Risk Your Life cũng thể hiện rõ ràng nhất sự quan trọng của yếu tố NPH.
Tháng 11/2007 - Ran Online được công ty Cyberworld mua bản quyền
phát hành tại Việt Nam mở đầu xu hướng cho việc sử dụng hình ảnh đại sứ
game online
Là TCTT đầu tiên của Việt Nam lựa chọn gương mặt người nổi tiếng làm
đại sứ cho game của mình, Ran Online đã tạo ra những cơn sốt thật sự trong
làng TCTT Việt suốt thời gian bấy giờ.
Hơn thế nữa, chính sự thành công bất ngờ của xu hướng mới đã tạo ra
"mốt" đại sứ mà đại đa số các TCTT về sau này đều sử dụng.
Đầu năm 2008 – Giải đấu thể thao điện tử Việt Nam eSports
Championship (VEC) chính thức chào đời
Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm
phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam.
Đặc biệt, tuy là giải đấu của một đơn vị phát hành TCTT nhưng VEC 2009
chính là giải đấu eSport quy mô và quan trọng nhất năm 2009 với việc đã chọn
ra đội tuyển quốc gia eSport Việt tham gia và giành thành tích cao tại Asian
Indoor Games 3rd.
Tháng 4/2008 – VTC Online được thành lập
Công ty Cổ phần VTC Truyền thông Trực tuyến (viết tắt là VTC Online)
được thành lập trên cơ sở là một đơn vị thành viên trực thuộc Tổng Công ty
Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam – VTC.
Tháng 7/2008 - Chiến dịch tìm lại văn minh game online
Sau một thời gian dài bị xã hội lên án bởi các hành động thiếu văn minh
trong game như hack, lợi dụng bug và đặc biệt là văng tục, Các doanh nghiệp
21



TCTT và một số đơn vị khác đã tiến hành tháng văn minh TCTT. Tuy vậy,
phong trào này đã ra đi trong im lặng, thậm chí hiếm người chơi nào còn có
thể lục tìm lại trong trí nhớ của mình về sự kiện rầm rộ một thời.
Tháng 8/2008 - WebGame tung hoành
Năm 2008 thực sự là một năm sôi động của TCTT Việt khi mà thời điểm
đầu năm là sự chào sân của thể loại MMOFPS thì cuối năm lại là thời điểm thể
loại WebGame ra mắt.
Tuy Đế Chế Quật Khởi không mấy thành công nhưng không vì thế mà
chúng ta phủ nhận vai trò người đi đầu của nó trong con đường của lĩnh vực
WebGame Việt. Trong suốt năm 2009 lẫn đầu năm 2010, hiếm khi game thủ
Việt cảm thấy thiếu vắng các trò chơi trên trình duyệt vì có quá nhiều ứng viên
"chào làng".
Tháng 10/2008 - Game thể thao đầu tiên ra đời
VTC Game lại một lần nữa tỏ ra nhanh tay khi rinh về Fifa Online 2 trong
lúc thị trường đang thiếu game thể thao, việc sở hữu lối chơi dễ dàng thậm chí
vô lý đã tạo ra sức hút lớn cho các game thủ TCTT Việt vốn thích sự dễ dàng.
Tháng 12/2008 – Võ Lâm Truyền Kỳ miễn phí chính thức Open Beta
Sau gần 3 năm tồn tại với hình thức thu phí mang lại nhiều tên tuổi và lợi
ích cho NPH Vinagame, “lão làng” Võ Lâm Truyền Kỳ cũng đã có bước
chuyển mình lớn để có thể tồn tại trên thị trường game Việt cạnh tranh khốc
liệt. Theo đó, hàng loạt các server miễn phí sẽ được vận hành song song với
các server thu phí truyền thống của Võ Lâm Truyền Kỳ đã chính thức tiến
hành Open Beta vào 3/12 để chào đón game thủ.
Tháng 06/2009 - Webgame nhập vai đầu tiên xuất hiện
Nếu như Gunny đã tạo nên một bất ngờ nho nhỏ vì những gì webgame có
thể làm được thì sự ra mắt của Vua Pháp Thuật lại một lần nữa nhắc người ta
về sức mạnh của trò chơi trên trình duyệt trong thời đại công nghệ hiện nay.
Tuy chỉ là một webgame nhưng Vua Pháp Thuật có đồ họa cũng như cách
chơi không thua nhiều so với một MMORPG thông thường, Tuy vậy sản

phẩm của VTC Game không thể đua tranh được với nhiều tựa game hút khách
sau đó…
Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời
Giành được nhiều mối quan tâm từ phía game thủ, cuối cùng tựa TCTT
đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời, mang nhiều niềm hy
vọng của cộng đồng game thủ nước nhà cũng như NPH và giới công nghệ
thông tin, tuy nhiên game MMORPG dã sử đầu tiên của Việt Nam đã không
tránh khỏi những thiếu sót sai lầm của kẻ tiên phong và tỏa ra đuối sức trước
thị trường cạnh tranh ngày càng gay gắt, và sau hơn 3 năm hoạt động,
08/03/2013, Thuận Thiên Kiếm được NPH Vinagame chính thức tuyên bố
đóng cửa.

22


Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế hình thành
Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D
đã làm nên danh tiếng của NPH lớn nhất Việt Nam Vinagame - Kiếm Thế đã
chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm.
Tháng 5/2010 – bùng nổ thể loại MMORPG 3D
Cuộc chiến thể loại MMORPG 3D chính thức bùng nổ khi 2 NPH
Vinagame và VTC Online chính thức chen chân vào thị trường game 3D tại
Việt Nam vốn đang rất sôi động với các tựa game như Atlantica, Thế Giới
Hoàn Mỹ, Granado Espada…bằng hai tựa game khủng là Kiếm Tiên
(Vinagame) và Thần Long Huyết Kiếm (VTC Online).
Tháng 08/2010
-“Sứ mệnh cao cả” của Cross Fire
Đứng trước công văn của Sở Thông tin - Truyền thông (TT-TT) TP,HCM
yêu cầu ngăn chặn việc cung cấp trò chơi trực tuyến Đột Kích (Cross Fire).
Với nguy cơ phải đóng cửa “quân át chủ bài” của mình, VTC Online đã thực

hiện việc thay đổi hàng loạt các hiệu ứng tiêu cực trong Cross Fire qua bản
cập nhật “Sứ mệnh cao cả”.
-Tạp chí Việt Game đóng cửa
Ra mắt số đầu tiên từ ngày 20/08/2006, tạp chí Việt Game do công ty
Truyền Thông Bút Trẻ biên tập và phát hành trên phạm vi cả nước là một
trong hai tạp chí về trò chơi điện tử lớn nhất tại Việt Nam.
Việc ngưng phát hành từ ngày 20/8/2010 sau 4 năm phát triển của tạp chí
Việt Game là một mất mát lớn cho cộng đồng game thủ Việt Nam.
Tháng 12/2010 – đặc nhiệm SQUAD “xuất kích”
Trên sự ấp ủ về giấc mơ game thuần Việt của NPH VTC Online, một dự án
MMOFPS đã được đặt ra cho phòng phát triển game VTC Studio, kết quả cho
mọi nổ lực là sản phẩm MMOFPS thuần Việt đầu tiên mang tên SQUAD
chính thức được VTC Online cho ra mắt bản thử nghiệm đầu tiên vào ngày
01/12/2010.
Tháng 4/2011 - Game online đầu tiên trên nền mobile ra mắt
Minh Châu là TCTT đầu tiên trên nền tảng mobile dưới dạng webgame
được công ty cổ phần giải trí Minh Châu (MCGame) độc quyền phát hành tại
Việt Nam.
Cho đến nay Minh Châu vẫn luôn hấp dẫn cộng đồng game thủ mobile.
Tháng 9/2011
-FIFA Online được công nhận là eSport
Hội thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) thuộc Uỷ ban Thể dục thể
thao, đã chính thức chứng nhận FIFA Online trở thành bộ môn thể thao điện tử
(eSport) đầu tiên tại Việt Nam.

23


×