Tải bản đầy đủ (.doc) (103 trang)

ĐỀ tài tác ĐỘNG của GAME ONLINE tới THANH THIẾU NIÊN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.82 MB, 103 trang )

ĐạI HọC QuốC GIA Hà NộI
TRUNG TÂM NGHIÊN CứU Về PHụ Nữ (CWSvnu)
********************

Đề tài nghiên cứu cơ bản:

tác động của game online
tới thanh thiếu niên
Mã số : Q.TTPN.06.02
Chủ trì đề tài: PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà
Th ký đề tài: Hoàng Thị Xuân Dung
Trịnh Thị Quỳnh

Hà nội 2006
Phần I
Những VấN Đề chung

1. Bối cảnh nghiên cứu
Một trong những lĩnh vực giải trí sử dụng thành tựu của công nghệ
thông tin đợc giới trẻ trên thế giới a chuộng hiện nay là trò chơi trực tuyến
(còn gọi là Game online). MU online là sản phẩm đầu tiên thuộc thể loại
Game này đợc giới chơi Game ở Việt Nam biết tới kể từ khi hãng Webzen
(Hàn Quốc) phát hành vào năm 2001. Sau khi công ty FPT mua bản quyền
game MU online của Webzen với trị giá hợp đồng lên tới 45 tỷ thì nhiều nhà
kinh doanh khác cũng nhanh chóng nhảy vào khai thác thị trờng Game online
1


mới mẻ và giàu tiềm năng. Hàng loạt hợp đồng mua bán bản quyền đã đợc
thực hiện. Kể từ đó, trên thị trờng Việt Nam đã có thêm nhiều sản phẩm
Game online hợp pháp nh Giành lại miền đất hứa, Võ lâm truyền kỳ, Con đờng đế vơng hay Cao bồi không gian...


Nhờ sự phổ cập rộng rãi của Internet băng thông rộng, mức sống của
ngời dân ở đô thị ngày càng đợc nâng cao và việc các nhà sản xuất liên tục
cho ra đời những sản phẩm Game mới... là những yếu tố khách quan tạo nên
cơn lốc say mê Game online trong giới trẻ. Về mặt lý thuyết, Game online
là một trò chơi, nên cái lợi của nó là giúp ngời chơi có thêm cách thức tiêu
khiển trong cuộc sống công nghiệp. Bên cạnh đó, thế giới Game online rất
cuốn hút vì nó tạo ra một cộng đồng văn hoá không biên giới đầy hấp dẫn.
Loại hình giải trí này có thể giúp ngời chơi giao lu, kết bạn với những ngời
chơi khác. Khi tham gia vào trò chơi, ngời chơi có cảm giác mình thực sự vào
cuộc, đợc đóng vai các nhân vật có tính cách đặc biệt, đợc làm những công
việc phi thờng. Các nhân vật trong thế giới ảo cũng có thể bày tỏ sự đồng cảm
với các sự kiện xảy ra trong thế giới thật của game thủ. Với ý nghĩa đó, game
online không dừng lại ở t cách là một trò chơi giải trí đơn thuần, mà nó còn là
một xã hội thu nhỏ, giúp ngời chơi khẳng định mình, phát triển tính cộng
đồng trong những trận đấu đòi hỏi sự tham gia của tập thể.
Xét trên khía cạnh kinh tế, doanh thu từ việc cung cấp các sản phẩm
Game online đến với ngời sử dụng sẽ đem lại lợi nhuận đáng kể cho các
doanh nghiệp. Sự phát triển của thị trờng Game online chính là động lực để
các công ty phần mềm có đơn đặt hàng gia công game cho nớc ngoài và từ đó
tích luỹ kinh nghiệm để xây dựng, triển khai Game online mang nhãn hiệu
Việt Nam. Trong tơng lai, sản xuất Game online đã đợc xác định là một mục
tiêu để phát triển ngành công nghiệp phần mềm và dần dần chiếm lĩnh thị trờng trong nớc, thay thế cho game nhập khẩu.
Bên cạnh những lợi ích kể trên, phải khẳng định Game online là một trò
chơi có tính chất gây nghiện. Cha bao giờ, tính hai mặt của một vấn đề lại
bộc lộ rõ nh ở trò chơi trực tuyến này. Trong khi những nhà sản xuất ngày
càng nỗ lực làm tốt hơn công việc của mình thì đồng thời, họ cũng mang đến
sức hấp dẫn khó cỡng nổi cho những ngời sử dụng chúng. Những phiên bản
game online lôi cuốn với hình ảnh đẹp, âm thanh sống động, không gian ba
chiều hoành tráng, có nội dung gay cấn, tình tiết hồi hộp và hành động cao
siêu đã khiến cho ngời chơi quên ăn, quên ngủ, bê trễ công việc và bỏ cả học

hành. Chỉ đến khi xảy ra trờng hợp một thanh niên 25 tuổi ở phía Nam bị rơi
2


vào tình trạng hôn mê sâu, ngất xỉu kéo dài do 3 ngày liền do chơi game liên
tục thì mặt trái của Game online mới thực sự khiến d luận xã hội phải bàng
hoàng.
Việt Nam là một đất nớc có hơn 80 triệu dân, trong đó thanh thiếu niên
là nhóm dân số chiếm tỉ lệ cao nhất (24.5% dân số, theo số liệu Tổng điều tra
dân số 1999) 1. Vì thanh thiếu niên là lực lợng lao động có tiềm năng to lớn,
quyết định sự lớn mạnh và thịnh vợng của đất nớc nên việc nắm đợc những
vấn đề có ảnh hởng tới sự phát triển của họ là rất quan trọng. Sự bùng nổ của
Game online thời gian qua đã dẫn đến một số tác động tiêu cực đối với thanh
thiếu niên khiến d luận xã hội rất quan ngại. Bài toán làm sao nghiên cứu
những ảnh hởng của Game online đến tâm lý của thanh thiếu niên từ cái nhìn
của chính những ngời trong cuộc đã thúc đẩy chúng tôi tiến hành nghiên
cứu Tác động của Game online tới thanh thiếu niên.
2. Đối tợng nghiên cứu
Game online và ảnh hởng của việc chơi Game online đến tâm lý của
thanh thiếu niên.
3. Mục đích nghiên cứu
Chỉ ra những ảnh hởng của việc chơi Game online đến tâm lý thanh
thiếu niên. Qua đó, đề xuất một số giải pháp quản lý để Game online thực sự
có ảnh hởng tích cực cho ngời sử dụng.
4. Khách thể và phạm vi nghiên cứu
4.1 Khách thể nghiên cứu
- 210 sinh viên thuộc 4 trờng Đại học trên địa bàn Hà Nội. Bao gồm: Đại học
KHXH&NV, Đại học Thuỷ lợi, Đại học Bách Khoa và Đại học Mở.
Bảng 1: Tỷ lệ khách thể tham gia nghiên cứu


Bộ y tế, Tổng cục thống kê, Quỹ nhi đồng Liên Hiệp Quốc, Tổ chức Y tế thế giới - Điều tra quốc gia về vị
thành niên và thanh niên Việt Nam 2003.
1

3


- 2 chủ cửa hàng kinh doanh Game online tại Thanh Xuân và Bách Khoa
- Tham khảo quan điểm của 30 ngời tham gia diễn đàn bình luận về lợi ích và
tác hại của Game online đối với ngời chơi trên các báo điện tử.
4.2 Phạm vi nghiên cứu
- Chỉ nghiên cứu một số loại hình của Game online đang phổ biến tại Việt
Nam đợc giới trẻ a chuộng nh Võ Lâm truyền kỳ, Giành lại miền đất hứa,
MU online, Con đờng đế vơng, Cao bồi không gian và Gunbound.
- Chỉ mô tả một số ảnh hởng của việc chơi Game online đến tâm lý của ngời
chơi ở các khía cạnh nhận thức, xúc cảm và hành vi.
5. Phơng pháp nghiên cứu
5.1 Phơng pháp nghiên cứu tài liệu
Để làm sáng tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn, trong thời gian thực
hiện nghiên cứu, chúng tôi đã tìm hiểu và sử dụng một số tài liệu sau:
1. Các giáo trình, sách nghiên cứu về tâm lý học xã hội viết về ảnh hởng tâm lý, nhận thức, hành vi, xúc cảm - tình cảm.
2. Các tài liệu liên quan đến Game và Game online, bao gồm các bài
báo đợc đăng tải trên các webside nh gamethu.net, volam.com, dantri.com.vn,
vnexpress.net, tuoitre.com.vn...và một số báo cáo khoa học nói về Game và
ngời chơi Game.

4


Phơng pháp nghiên cứu tài liệu là một phơng pháp quan trọng đợc sử

dụng để tìm hiểu Thực trạng phát triển Game online, Lịch sử nghiên cứu về
Game online và những loại hình Game online đang đợc giới trẻ a thích.
5.2 Phơng pháp điều tra bằng bảng hỏi (anket)
Phơng pháp điều tra bằng bảng hỏi đợc triển khai trên 200 khách thể
nghiên cứu. Chúng tôi sử dụng phơng pháp này nhằm thu thập ý kiến, chỉ ra
và định lợng những yếu tố ảnh hởng từ việc chơi Game online đến tâm lý
thanh thiếu niên. Cùng với phơng pháp phỏng vấn sâu và phơng pháp nghiên
cứu tài liệu, phơng pháp điều tra bằng bảng hỏi là một trong ba phơng pháp
nghiên cứu quan trọng nhất đợc sử dụng trong đề tài.
Bảng hỏi bao gồm 23 câu, đợc xây dựng trên cơ sở mục đích và nội
dung nghiên cứu. Kết cấu bảng hỏi gồm cả câu hỏi đóng và câu hỏi mở. Sự
kết hợp giữa hai loại câu hỏi nh trên có tác dụng bổ sung thông tin và kiểm
chứng độ tin cậy trong câu trả lời của khách thể nghiên cứu. Điều đó cũng
đồng nghĩa với việc làm cho kết quả phân tích chính xác và toàn diện hơn.
5.3 Phơng pháp phỏng vấn sâu
Phơng pháp phỏng vấn sâu đợc sử dụng nhằm khai thác thông tin, làm
sáng tỏ những vấn đề có liên quan đến nhận thức, xúc cảm và hành vi của ngời chơi Game online mà phơng pháp điều tra bằng bảng hỏi không lột tả đợc.
Phỏng vấn sâu đợc tiến hành trên 12 khách thể (10 SV và 2 chủ cửa hàng kinh
doanh game). Sử dụng phơng pháp phỏng vấn sâu giúp chúng tôi có thể chủ
động, linh hoạt hơn trong việc đa ra những câu hỏi phụ thuộc vào hoàn cảnh
cụ thể của cuộc phỏng vấn.
5.4 Phơng pháp quan sát
Phơng pháp quan sát đợc sử dụng trong đề tài là phơng pháp quan sát
không tham dự.
Địa điểm quan sát: Quan sát một số địa điểm chơi Game gần với Ký
túc xá của các trờng ĐH - nơi khách thể nghiên cứu có khả năng lui tới.
Tiêu chí quan sát: Quan sát về thời gian chơi, loại hình trò chơi và thái
độ của khách thể nghiên cứu khi chơi...
5.5 Phơng pháp xử lí số liệu
Nghiên cứu của chúng tôi trình bày những phát hiện dựa trên cơ sở của

thông tin định tính và định lợng.
5


Số liệu định lợng đợc xử lý thông qua phần mềm SPPSS 11.5
Số lợng định tính đợc thu thập bằng cách ghi âm lại những trờng hợp
mà chúng tôi đã tiến hành. Sau khi giải băng ghi âm, nội dung phỏng vấn đợc
hệ thống hoá và sử dụng theo chủ đề nghiên cứu.
6. Giả thuyết nghiên cứu
- Các trò chơi của Game online đều có ảnh hởng đến nhận thức, xúc cảm và
hành vi của ngời chơi ở cả khía cạnh tích cực và tiêu cực.
- Có những bất đồng sâu sắc trong việc nhìn nhận ảnh hởng của Game
online đến tâm lý và cuộc sống của ngời chơi Game từ nhận định của
chính những game thủ.

6


Phần II - Nội dung nghiên cứu
Chơng I - Tổng quan vấn đề nghiên cứu

Game online mới du nhập vào Việt Nam khoảng vài năm trở lại đây,
nhng đã nhanh chóng thu hút sự tham gia của nhiều ngời. Đi bất kỳ đâu, tới
bất kỳ ngõ ngách nào chúng ta cũng có thể dễ dàng bắt gặp cảnh các game
thủ đang miệt mài luyện đẳng cấp trên màn hình máy tính. Tuy nhiên, số lợng ngời tham gia chơi đông đảo cha phản ánh hết sự phát triển của game
online, càng cha lột tả đợc những thành tựu mà ngành công nghiệp giải trí này
đạt đợc.

Các game thủ trong ngày hội game PTV - Giành lại miền đát hứa 2


Trong chơng 1, chúng tôi sẽ trình bày thực trạng phát triển của Game
online trên thế giới và ở Việt Nam; những trò chơi trong Game online đợc
giới trẻ a thích. Đứng từ góc độ của Tâm lý học xã hội, chúng tôi sẽ trình bày
những khái niệm quan trọng nhất có liên quan tới Game online và những ảnh
hởng tâm lý mà Game online có thể tác động đến ngời chơi.
I. Thực trạng phát triển Game online trên thế giới và ở Việt Nam
1. Trên thế giới
Game online phát triển ở khắp các thị trờng trên thế giới, trong đó khu
vực Châu á - Thái Bình Dơng nổi lên nh một điểm sáng về tốc độ tăng tr2

/>
7


ởng. Tại khu vực này, chỉ tính riêng năm 2004, các nhà cung cấp game trực
tuyến đã thu đợc 1,09 tỷ USD, tăng 30% so với toàn bộ doanh số của năm
2003.
Trong khu vực Châu á - Thái Bình Dơng, Hàn Quốc là một nớc có sự
phát triển Game online mạnh nhất. Thị trờng game Hàn Quốc đạt giá trị lên
đến 533,4 triệu USD (chiếm 49,1% thị phần khu vực), tăng trởng với tỷ lệ
trung bình là 24,8%, đứng đầu danh sách các quốc gia chịu ảnh hởng của cơn
bão Game online.
Sau Hàn Quốc, Trung Quốc có tốc độ tăng trởng lớn thứ hai với 298
triệu USD, còn Đài Loan đứng ở vị trí thứ 3 cùng con số 190,9 triệu USD. Với
tỷ lệ tăng trởng hằng năm là 19,7%, các nhà chuyên môn dự đoán đến năm
2009, thị trờng game trực tuyến ở châu á sẽ đạt đợc con số gấp đôi mức hiện
tại.
Bảng 2 : Thị trờng game online tại Châu á3

60


49.1

50
40

27.4

30

17.6
2.5

2.1

0.8

0.3
M
al
ay
sia

Ph
ili
pi
ne
s

ôn

g
K
ồn
g

0.1

H

Th
ái
La
n

Lo
an
ài
Đ

Q
un
g
Tr

H
àn

Q

uố

c

uố
c

0

e

10

Si
ng
ap
or

20

+ Tại Hàn Quốc :
Theo số liệu của Cục xúc tiến Công nghệ thông tin Hàn Quốc (KIPA),
35% dân số nớc này tham gia chơi Game online và khoảng 500 công ty đang
hoạt động trong lĩnh vực phát triển game. Trong đó có 48% công ty làm về
phát triển và sản xuất, 22% là nhà phân phối và 30% các công ty còn lại làm
cả về phát triển, sản xuất và phân phối game online. Các công ty trong nớc
đang hoàn toàn chiếm lĩnh thị trờng game online của Hàn Quốc với gần 1.300
chuyên gia phát triển game.
3

Số liệu từ http:/www.quantrimang.com/view.asp?Cat_ID=2Cat_Sub_ID=0&news_id=33843


8


ở Hàn Quốc, Game online phát triển mạnh từ năm 1998, khi trò chơi
Star Craft của công ty Blizzard Entertaiment (Mỹ) tràn qua. Ngành công
nghiệp Game trực tuyến của Hàn Quốc tăng trởng mạnh cùng với sự phát
triển của dịch vụ truy cập Internet tốc độ cao. Khoảng 70% gia đình ở nớc
này có kết nối mạng băng thông rộng, so với tỉ lệ 34% của Mỹ.
Tuy nhiên, chính quyền và ngời dân đang tỏ ra lo ngại về ảnh hởng của
Game online mà phần lớn có nội dung bạo lực. Viện nghiên cứu và phát triển
trò chơi Hàn Quốc thông báo rằng 10% thanh thiếu niên chơi trực tuyến có
dấu hiệu mắc nghiện và có xu hớng giảm giao tiếp với ngời thân, bạn bè. Họ
thờng tụ tập trong quán cafe Internet, uống nớc ngọt, ăn bánh mì và chơi
Game.
+/ Tại Trung Quốc:
Thị trờng Game online trong thời gian gần đây đã phát triển rất sôi
động. Ngành công nghiệp Game online Trung Quốc hiện đóng góp 6,37 tỷ
nhân dân tệ (RMB) vào doanh thu của ngành Công nghệ thông tin, đóng góp
15,1 tỷ RMB vào doanh thu truyền thông. Số ngời chơi game ở Trung Quốc
hiện khoảng 20 triệu ngời (chiếm khoảng 20% số dân sử dụng Internet).
Có thể nói, Trung Quốc cũng đang khẳng định vị thế của mình trong
lĩnh vực Game online. Game online ở Trung Quốc lại là một ngành kinh
doanh nghiêm túc và tơng đối phát đạt. Doanh thu của thị trờng Game online
ở Trung Quốc đạt 297.9 triệu USD năm 2004, tăng 47.9% so với năm 2003
với 1/4 số ngời sử dụng Internet tham gia chơi Game online. Chính phủ Trung
Quốc hy vọng rằng Game nhà sẽ chi phối thị trờng Trung Quốc và đủ mạnh
để cạnh tranh trên thị trờng thế giới trong 3 - 5 năm tới.
Một cuộc khảo sát có tên Phân tích và triển vọng của chuyên gia IT
Daniel Quan công bố năm 2004 cho thấy quy mô thị trờng Game online của
nớc này năm 2003 đạt 1.32 tỷ nhân dân tệ (159 triệu USD), năm 2004 dự kiến

tăng gần gấp đôi, đạt khoảng 2.17 tỷ nhân dân tệ (261 triệu USD). Còn theo
hãng khảo sát thị trờng DFC Intelligence (Mỹ), ớc tính giá trị doanh thu của
nền công nghiệp giải trí game trực tuyến ở nớc đông dân nhất thế giới sẽ đạt
1,7 tỷ USD vào năm 2010. Thị trờng mua bán đồ vật ảo trên mạng nh vũ khí
và tiền bạc mới xuất hiện tại Trung Quốc cũng là thị trờng đầu tiên kiểu này ở
khu vực.
Tuy nhiên, nhận thức rõ những mặt tích cực cũng nh mặt trái của game
online, Chính phủ Trung Quốc đã áp dụng chính sách can thiệp tích cực để
9


quản lý và định hớng phát triển ngành công nghiệp game online của quốc gia
này. Chẳng hạn nh Chính phủ chọn ra và chỉ cho phép lu hành 15 trò chơi phù
hợp với đối tợng thiếu niên (trong đó có 11 game trong nớc và 4 game nhập
ngoại). Tất cả các nhà phát hành game lớn đều hợp tác chặt chẽ với chính
quyền để tạo ra một môi trờng Internet xanh thông qua việc ký các văn bản
cam kết và khống chế thời gian chơi game của các game thủ. Theo đó, ngời
chơi chỉ đợc phép chơi Game online dới 3 tiếng đồng hồ liên tục. Để chính
sách này đi vào thực tế, chính phủ sẽ buộc các công ty vận hành game phải sử
dụng hệ thống mới có tác dụng trừng phạt ngời chơi nếu nh chơi quá 3 tiếng
liên tục bằng cách giảm bớt các khả năng của nhân vật mà anh ta hóa thân
trong ván game. Những game thủ chơi quá 5 tiếng sẽ bị mất khả năng một
cách nghiêm trọng. Ngời chơi sẽ bị buộc phải nghỉ ngơi 5 tiếng trớc khi chơi
tiếp. Cơ chế quản lý thời gian có thể ngăn không để ngời chơi trở thành những
con nghiện game. Ngoài ra, chính phủ cũng thành lập các hội đồng giám
sát ở địa phơng gồm đại diện của nhà trờng, cha mẹ học sinh, các tổ chức xã
hội, chuyên gia y tế, giáo dục để tìm hiểu về tác động của game online đối
với thanh thiếu niên, thu thập thông tin từ các tầng lớp xã hội, từ đó có những
kiến nghị với Chính phủ, đặc biệt trong việc quản lý chặt chẽ các địa điểm
Internet cafe để loại bỏ những nhóm hội bí mật đợc thành lập từ những ngời

chơi game với những mục đích không lành mạnh, đồng thời tổ chức các chiến
dịch giáo dục về đạo đức và an toàn Internet nhằm vào đối tợng học sinh phổ
thông và trung học.
Chính phủ Trung Quốc không khuyến khích các công ty kinh doanh
game online khi đặt ra điều kiện để đợc phép kinh doanh dịch vụ này, doanh
nghiệp phải có vốn đăng ký tối thiểu là 10 triệu RMB. Tuy nhiên, Chính phủ
lại có chính sách khuyến khích, hỗ trợ nghiên cứu và phát triển game online
với mục đích sản xuất các game nội địa để phục vụ thị trờng trong nớc. Các
trò chơi này phải đảm bảo đợc 3 yêu cầu: mang bản sắc quốc gia (dựa trên
văn hóa, lịch sử Trung Quốc), có tính khoa học và có tính giải trí.
Thị trờng Châu á đã đợc khuấy động bởi các hãng lớn, trong đó dẫn
đầu là Ncsoft (Hàn Quốc) với hơn 300 triệu USD doanh thu vào năm 2005.
Những tên tuổi khác ở khu vực này có Nestease, Nexon, Shala, Zebzen. Châu
á đợc hy vọng tiếp tục là một thị trờng trực tuyến mạnh vì ở đây thiếu vắng
các kênh Vidieo lớn. Còn ở thị trờng Bắc Mỹ, nghề kinh doanh game online
đã có tân binh mới nh Sony online, Entertainment, My thic, Popcapbên
cạnh những đại gia nh electronic, Aets, Vivendi, Univesa/game/Blizzard và
10


Squere Enix. Với đà phát triển nh vậy, ngành Game online dự báo sẽ tăng trởng trên tất cả các mặt. Bắc Mỹ là nơi có thể vợt qua Châu á về doanh thu
đăng ký online do các trò chơi cho máy Consolo đang đợc ra mạng ngày càng
nhiều. Đến năm 2011, ngời ta đã ớc tính rằng 29% doanh thu từ việc đăng ký
Online là dành cho các loại máy chơi game chuyên dụng. Còn ở Châu á, chơi
Game online trên máy tính vẫn là chủ yếu.
Điểm mặt các Game hiện nay đang đợc lu hành trên thị trờng thế giới,
chủ yếu có 4 nguồn chính là từ Hàn Quốc, Trung Quốc, Mỹ và các nớc ở
Châu Âu. Trong đó, 2 loại Game đang đợc a chuộng nhất là Prision Tale và
Võ lâm truyền kỳ của Hàn Quốc và Trung Quốc. Các Game này đều ở dạng
nhập vai, trong khi những ngời chơi Game ở Mỹ và các nớc Tây Âu đều là

Game chiến thuật nh Fifa, War Craft, Star Craft
2. ở Việt Nam
Thị trờng game online ở Việt Nam bắt đầu phát triển từ hè năm 2003
khi Internet băng thông rộng (ADSL) đợc đa vào Việt Nam. Năm 2004 đợc
đánh giá là năm thành công của ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam với
doanh số phần mềm và dịch vụ đạt 170 triệu USD (tăng 33% so với năm
2003).

Các game thủ trong giải đấu Bettle Soccer do VASC tổ chức4

Năm 2005, đánh dấu sự phát triển bùng phát của game online và đó là
một trong 12 sự kiện nổi bật của ngành công nghệ thông tin. Dù cha thể phát
triển ngay thành một ngành công nghiệp giải trí, nhng những thành quả và
4

/>
11


doanh thu bớc đầu của game online ở Việt Nam cũng đã cho thấy đây là một
thị trờng kinh doanh đầy hứa hẹn. Game online thực sự đã trở thành một dịch
vụ siêu lợi nhuận cho những ngời cung cấp, ớc tính tổng giá trị thị trờng game
Việt Nam năm nay sẽ vợt quá 10 triệu USD. Đáng chú ý là với sự tham gia và
khuyếch trơng của các doanh nghiệp, Game online đã trở thành một hiện tợng
xã hội, điển hình là việc tổ chức các hoạt động mang tính tập thể thu hút
nhiều ngời tham gia nh hai kỳ đại hội Võ lâm truyền kỳ, Festival Game
online.
Theo kết quả trng cầu ý kiến của Vnexpress.net, nhu cầu chơi game
online tại Việt Nam sẽ tiếp tục gia tăng và ngày càng chuyên nghiệp hoá.
Bảng 3: Nhận định về xu hớng chơi game online tại Việt Nam5

S tip tc 'st'.

41.5%

Phỏt trin t t.

10.8%

Chuyờn nghip húa.

27.7%

Phỏt trin cm chng.

7.7%

Thu hp dn.

12.3%

í kin khỏc.

0.0%

Hiện nay ở Việt Nam có ba nhà cung cấp game online là: công ty phát
triển phần mềm và truyền thông (VASC), VinaGame và công ty truyền thông
FPT. VASC có bản quyền 3 game trực tuyến là: Herrcot, Con đờng đế vơng và
Darcania với hy vọng sẽ đạt doanh số không dới 1 triệu USD/ năm. Với bản
quyền Võ lâm truyền kỳ, Vina Game có thể sẽ đạt doanh thu khoảng 80 tỷ
đồng/ năm. Là ngời đến sau nhng FPT cũng đã có một thị phần không nhỏ

nhờ phiên bản chính thức miễn phí của PTV- Giành lại miền đất hứa và có
bản quyền MU online. Các công ty VASC, Vina Game, FPTlà những đơn vị
đầu tiên nhập khẩu game online và cho cộng đồng game thủ Việt Nam chơi
miễn phí. Nhu cầu chơi game trực tuyến lập tức tăng mạnh, trở thành một lĩnh
vực kinh doanh đầy tiềm năng.
Theo đánh giá của KIPA (Cơ quan xúc tiến công nghiệp công nghệ
thông tin Hàn Quốc), với dân số hơn 80 triệu ngời và sự phát triển nhanh
chóng của ngành viễn thông, Việt Nam có tiềm năng trở thành một quốc gia
mạnh về game online ở Châu á. Game online đợc VINASA xác định là một
trong những lĩnh vực phát triển đột phá của ngành công nghiệp phần mềm
trong giai đoạn từ nay đến 2010. Sản xuất game đã đợc xác định nh một mục
tiêu để phát triển ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam.
5

/>
12


Trớc xu hớng đó, Việt Nam rất cần học hỏi, hợp tác với nớc ngoài để
phát triển Game online. Nhiều công ty game online ở Hàn Quốc rất muốn tìm
kiếm cơ hội hợp tác với các đối tác Việt Nam. Theo VINASA (Hiệp hội doanh
nghiệp phần mềm Việt Nam), giai đoạn đầu các công ty Việt Nam có thể mua
bản quyền, bản địa hoá và tổ chức dịch vụ phát hành một số game online tiêu
biểu của Hàn Quốc. Tiếp theo, các công ty Việt Nam sẽ tích luỹ kinh nghiệm
và tiếp nhận chuyển giao công nghệ từ các công ty Hàn Quốc để chuẩn bị
năng lực phát triển các game online nội địa, mang bản sắc văn hoá Việt Nam.
Hiện nay đã có một số công ty phần mềm Việt Nam đang đầu t phát triển
game nội địa, gắn với những truyện cổ tích, truyền thuyết của Việt Nam (nh
game Sơn Tinh - Thuỷ Tinh của FPT). Khi đạt đến trình độ quốc tế, các
công ty Việt Nam có thể liên doanh, hợp tác với các công ty Hàn Quốc để sản

xuất game xuất khẩu.
VINASA đang phấn đấu sau 5 năm nữa Việt Nam sẽ có khoảng 3.000
chuyên gia phát triển game. Dự kiến đến 2009 - 2010, Việt Nam có khoảng
80 công ty làm game, mỗi công ty có tối thiểu 1 game lu hành trên thị trờng
với doanh số trung bình 1 triệu USD; đồng thời các game nội sẽ dần chiếm
lĩnh thị trờng trong nớc (mỗi năm game nội phải chiếm thêm 5 % thị phần và
tiến tới xuất khẩu game trong tơng lai).
Dới góc nhìn của ông Lê Hồng Minh, chủ tịch hội đồng quản trị công
ty VinaGame, Việt Nam có cơ hội lớn về phát triển game online vì dân số
đông và số ngời trong độ tuổi chơi game (từ 16 - 30) chiếm 40% dân số. Nếu
so sánh với Trung Quốc - một nớc phát triển game online khá mạnh, Việt
Nam có nhiều cơ hội hơn vì tốc độ phủ Internet băng rộng nhanh hơn, và độ
lan tỏa của các game cũng nhanh hơn do đặc điểm về độ tuổi chơi game. Dân
số Việt Nam bằng khoảng 1/15 dân số Trung Quốc, nhng thị trờng game
online đến năm 2007 có thể bằng 1/10 thị trờng game online Trung Quốc.
Mặt khác, các đối tác mạnh về game online nh Hàn Quốc cũng thích hợp tác
với Việt Nam vì các kỹ s Việt Nam có khả năng đồ họa, thiết kế khá tốt.
Bên cạnh những thuận lợi này, Game online của Việt nam đang đứng trớc những thách thức không nhỏ nh :
- Chất lợng đờng truyền cha ổn định
- Hiện tợng lừa đảo, gian lận trong cộng đồng ngời chơi game
- Độ phủ Internet cha mạnh và đồng đều
13


- Chi phí sử dụng Internet tại Việt Nam mặc dù có giảm song vẫn ở mức
cao so với thế giới.
Ngoài ra, game made in Viet Nam mới đang chập chững ở những
truyện cổ lịch sử có sẵn nh: Loạn 12 sứ quân, Ba lần chống quân Nguyên
Mông, Trần Quốc Toản ra quân, An Dơng Vơng xây Loa thành Tuy nhiên,
nếu so sánh với các game trực tuyến đang thu hút giới trẻ nh hiện nay thì

game online Việt Nam có mức độ thu hút khách quá ít. Những yếu tố nh: kịch
bản đa dạng, đồ hoạ sinh động của game Việt cha tạo nên cơn sốt đối với
ngời chơi nh các game nhập khẩu.
Nhng thách thức lớn nhất, nh các doanh nghiệp kinh doanh game
online thừa nhận, là nhìn nhận của xã hội về game online nhìn chung vẫn
thiếu thiện cảm. Xét ở khía cạnh tích cực, bên cạnh tác dụng giải trí, Game
online nhờ tận dụng những u thế của Internet (tính ảo, tính trực tuyến), còn có
tác dụng nhất định trong việc kích thích tính sáng tạo, trí tởng tợng, tính cộng
đồng của ngời chơi. Dới góc độ kinh tế, sự tăng trởng có tính nhảy vọt của
game online cũng sẽ góp phần thúc đẩy quá trình phổ cập Internet - đồng thời
đóng góp đáng kể vào sự tăng trởng chung của công nghệ thông tin, qua đó
sẽ đóng góp nhiều hơn cho ngân sách nhà nớc.
Tuy nhiên, bên cạnh mặt tích cực
thì tác động tiêu cực của Game
online cũng đã bắt đầu phát tác,
gây lo lắng cho xã hội. Trớc hết
đó là tình trạng nghiện Game
online trong giới trẻ, đặc biệt là
với trẻ vị thành niên, học sinh,
sinh viên. Hệ quả kéo theo là
tình trạng thanh thiếu niên bỏ
học vùi đầu vào các quán
Internet để chơi game online.
Một khi Game online đã có khả
năng gây nghiện dễ dàng nh
vậy thì rõ ràng tính tích cực của
game online (nhất là về mặt xã
hội) đang có nguy cơ bị lấn át
bởi mặt trái của nó.
14



Hình ảnh game thủ trong quán game tại HN

Sự phát triển của Game online đang đặt ra cho các nhà quản lý và toàn
xã hội những vấn đề khá cấp thiết. Từ góc độ quản lý nhà nớc về Công nghệ
thông tin và viễn thông, Bộ Bu chính viễn thông sau cuộc họp liên ngành
ngày 01/11/2005 quyết định yêu cầu các doanh nghiệp đang cung cấp dịch vụ
game online giữ nguyên hiện trạng không cung cấp thêm dịch vụ mới cũng
nh không phát triển thêm khách hàng mới đối với các dịch vụ đang cung cấp
cho đến khi các cơ quan quản lý nghiên cứu, ban hành văn bản pháp lý mới
trong năm 2005. Tuy nhiên, quyết định này gặp phải những ý kiến trái ngợc
nhau. Các công ty kinh doanh game online cũng đang rất băn khoăn không rõ
các cơ quan chức năng sẽ có chính sách quản lý game online ra sao. Một
chính sách quản lý hợp lý, vừa đảm bảo hạn chế những mặt trái của game
online, vừa góp phần thúc đẩy phát triển ngành công nghiệp game online đầy
hứa hẹn tại Việt Nam đang rất đợc trông chờ.
II. Nghiên cứu về Game online trên thế giới
Cùng với sự phát triển ngày càng sâu rộng của thể loại game trực tuyến,
việc nghiên cứu về chúng một cách nghiêm túc đang trở nên phổ biến ở các
trờng đại học, nhất là tại Mỹ. Mặc dù game online là ngành giải trí non trẻ
nhng nhiều chuyên gia Tâm lý học đánh giá đây là lĩnh vực đầy tiềm năng để
khai thác các khía cạnh cảm xúc của con ngời, không khác gì điện ảnh hay
văn học. Có rất nhiều chuyên gia đã tìm hiểu hành động và sự tơng tác giữa
những ngời chơi trong thế giới ảo. Một nhân vật nổi bật trong số đó là Sherry
Turkle, Giáo s của Học viện công nghệ Massachusetts. Trong cuốn sách Life
on the Screen, bà đã tìm hiểu mối liên hệ giữa công nghệ chơi game với con
ngời, các mặt tích cực và hạn chế khi sử dụng và lạm dụng nó.
Trong lĩnh vực xã hội học, nhiều nghiên cứu của Mỹ chỉ ra thái độ của
mọi ngời đối với game phụ thuộc phần lớn vào độ tuổi. Tại Mỹ, một nửa dân

số chơi game nhng 76% ngời chơi đều dới 40 tuổi. Độ tuổi trung bình của ngời chơi game tại Mỹ là 30. Nhiều ngời là dân bản địa của thế giới số vì khi
sinh ra đã đợc bao bọc bằng công nghệ. Còn những ngời già hơn thì đợc gọi là
dân nhập c của thế giới số vì họ phải tìm mọi cách để thích nghi với các phơng tiện kỹ thuật số mới mẻ. Những c dân của thế giới kỹ thuật số từng
chơi game từ thuở bé chỉ coi đó là một hình thức giải trí nh phim ảnh hay âm
nhạc. Còn với những c dân lớn tuổi, bản thân từ game đã gây nhiều bối
rối cho họ.
15


D luận cho rằng bạo lực trong game rất khác so với bạo lực trong phim
ảnh vì đối với game, ngời chơi sẽ trực tiếp thực hiện những hành vi bạo lực,
còn xem phim chỉ là sự chứng kiến mang tính thụ động. Nhng các nghiên cứu
về game và tính bạo lực trong game lại đa ra những kết quả trái ngợc nhau và
cha đi đến thống nhất. Theo cuốn sách Everything Bad Is Good for You của
Steven Johnson, việc chơi game hiện nay đã phổ biến đến nỗi nếu nó thực sự
làm cho con ngời bạo lực hơn thì cần phải có bằng chứng rõ ràng.

Hình ảnh bạo lực trong game 25 to Life 6

Theo nhận định của các chuyên gia, các nghiên cứu xã hội học mới
dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi game và cha có công trình
nào theo dõi sát sao những ảnh hởng lâu dài của game đối với ngời chơi.
Dimitri Williams, giáo s trong lĩnh vực truyền thông tại trờng đại học Illinois
(Mỹ) cho biết các nhà khoa học có thể khéo léo thay đổi các phần mềm quản
lý thế giới ảo, biến đổi luật chơi trong game rồi đánh giá mức độ ảnh hởng
của những thay đổi này đối với các hành vi ứng xử. ông cũng cho biết rất khó
nói đợc điều gì mang tính tổng quát về việc chơi game trong khi có hàng
nghìn trò chơi với hàng chục thể loại nh hiện nay. Điều này chẳng khác gì
đánh giá các chơng trình truyền hình, phát thanh và phim ảnh là nh nhau. Bản
chất tơng tác của game online khiến cho việc phân tích gặp nhiều khó khăn

hơn so với các loại hình khác. Các nhà nghiên cứu thừa nhận không kiểm tra
game một cách riêng biệt đợc mà cần nghiên cứu cả nội dung game và các
cách phản ứng khác nhau của ngời chơi đối với chúng. Do đó, cần có những
công trình nghiên cứu dài hơi hơn đối với từng thể loại trò chơi cụ thể thì mới
6

www.gamespot.com/ps2/action/25tolife/index.html - 71k

16


rút ra đợc kết luận. Vì bản thân các trò chơi là khác nhau nên kết luận chỉ có
thể rút ra khi các nghiên cứu chi tiết hơn đợc tiến hành.
Những nhà kinh tế học dới góc nhìn của mình đã coi Game online là
nơi tồn tại sự trao đổi chứ không chỉ có những pha bắn giết. Thông thờng ở đó
ngời chơi có thể tiến thân bằng cách tìm kiếm kho báu để mua vũ khí và đạt
thứ hạng cao trong hệ thống. Nhng một số ngời khác có thể dùng tiền thật để
mua các linh vật nhằm giúp họ khẳng định vị trí hoặc quyền lực.
Dới góc nhìn của các nhà tâm thần học, game online không đơn thuần
là một trò giải trí. Bác sĩ Lâm Xuân Điền (Giám đốc Bệnh viện Tâm thần
Tp.HCM) cho rằng hành vi chơi game online quá độ là biểu hiện của sự thiếu
khả năng kiểm soát về hành vi. Từ đây có thể dẫn đến nhiều hành vi khác,
trong đó có cả việc tự tử Ngời chơi game quá độ và lâu dài cũng có thể bị
chính những game đó ám ảnh mà ám ảnh chính là con đờng mở rộng của việc
loạn thần. Khi chơi game quá độ, căng thẳng tâm lý là điều tất yếu. Một cuộc
chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng sẽ khiến não của ngời chơi không thể chịu
nổi, sẽ làm lệch trí tởng tợng, dẫn tới tổn thơng chức năng của não và các tổ
chức bên trong não.
Nghiên cứu của những nhà Tâm thần học Mỹ cho rằng trẻ em nghiện
chơi game sẽ trở nên hung hăng hơn, hay xung đột với ngời lớn hơn và có thể

tụt hậu ở trờng. Nghiện trò chơi điện tử cũng nguy hiểm không kém thói
nghiện rợu và nghiện ma túy. Những đứa trẻ thích đâm chém trong game thờng có xu hớng chọc ghẹo bạn, hay cáu gắt và tâm thần không ổn định.
Những trẻ nghiện game thờng chịu đựng một cảm giác trái ngợc, giữa cái tôi
thực tế và cái tôi ảo.
Kevin Kieffer, Đại học Saint Leo ở Florida, một ngời có kinh nghiệm
20 năm nghiên cứu vấn đề này cho biết các game thủ trẻ tuổi thờng có xu hớng bắt chớc những hành động mà chúng vừa thể hiện trong game. Theo các
chuyên gia tâm thần, những triệu chứng của nghiện net, nghiện game bao
gồm:
- Mọi sinh hoạt thờng ngày bị đảo lộn
- Cảm thấy bồn chồn sốt ruột khi không đợc lên mạng, chơi game.
- Luôn bị ám ảnh bởi game
- Mất khả năng thực hiện những nhiệm vụ bình thờng hằng ngày
17


- Mất khả năng tự kiểm soát

Hình ảnh những game thủ nhí tại gian hàng Game online - Thế giới diệu kỳ7

Lo ngại những ảnh hởng tiêu cực của game online đến trẻ em, tháng
3/2006, Thợng viện Mỹ đã thông qua dự luật đợc đệ trình bởi nghị viện thành
phố New York, cho phép tổ chức cuộc nghiên cứu sâu rộng và toàn diện về
ảnh hởng của xem và sử dụng các thiết bị điện tử, bao gồm ti-vi, máy tính,
trò chơi điện tử và Internet, đối với sự nhận thức, phát triển tâm sinh lý của
trẻ em. Cuộc nghiên cứu sẽ đợc tiến hành bởi Trung tâm Kiểm soát và Phòng
chống Tệ nạn (CDC) của Mỹ.
Nhìn chung các nghiên cứu về Game online đợc tiến hành chủ yếu tại
các trờng ĐH. ở Việt Nam, nghiên cứu về Game online còn là một vấn đề
mới mẻ và hiện chỉ có một số ít các nhà nghiên cứu và SV quan tâm đến vấn
đề này.

III. Những trò chơi trong game online đợc giới trẻ VN a chuộng
Tất cả các trò game online thờng có kịch bản đợc dàn dựng sẵn dựa
trên một bối cảnh hay một câu chuyện nào đó. Trong khi tham gia nhập vai
trực tiếp vào nhân vật, ngời chơi sẽ đợc sử dụng những loại vũ khí khác nhau
tuỳ theo từng loại game. Khả năng của ngời chơi đợc đánh giá qua đẳng cấp
(level) mà họ đạt đợc.
Đối với một số Game nh Võ lâm truyền kỳ, MU nguyên tắc của trò
chơi là ngời chơi phải mua thẻ và đăng ký mã tài khoản trớc khi chơi. Mỗi thẻ
7

/>
18


có giá trị 20.000đ (có thời hạn trong vòng 1 tháng) do công ty cung cấp Game
online đó phát hành. Ngoài ra mỗi game lại có những quy định riêng buộc ngời chơi phải tuân thủ. Nếu game thủ vi phạm có thể bị khoá tài khoản hay
nặng hơn là bị phạt tù.
Các game online đợc các nhà cung cấp Việt Nam phát hành bao gồm:
Võ lâm truyền kỳ, MU online, Giành lại miền đất hứa, Con đờng đế vơng,
Gunbound, Cao bồi không gian và một số thể loại game khác.
Theo điều tra của chúng tôi, Võ lâm truyền kỳ là một trong những
game có số lợng ngời tham gia chơi rất đông đảo.
Bảng 4 : Mức độ yêu thích các trò chơi

1. Võ lâm truyền kỳ
Võ lâm truyền kỳ là tên gọi phiên bản Việt hoá của trò chơi trực tuyến
Sxonline do công ty Kingsoft (Trung Quốc) sản xuất, đợc phát hành duy nhất
tại Việt Nam bởi công ty VinaGame. doanh thu năm 2005 từ Võ lâm truyền
kỳ là 80 tỷ đồng và thu hút hơn một triệu ngời tham gia.


19


Hình nền trong game Võ lâm truyền kỳ8

Về nội dung, Võ lâm truyền kỳ có cốt truyện nh sau:
Năm 1140, sau cuộc chiến chống Tống Liêu chấm dứt những tởng võ
lâm Trung Nguyên sẽ đợc hởng thái bình. Nào ngờ Nguyên Thuật đảo chính,
khiến triều đình nhà Tống phát sinh chính biến. Vua nhà Kim vốn dòm ngó
Trung Nguyên đã lâu nay huỷ hoà ớc đã ký với nhà Tống, âm mu chuẩn bị
chiếm lĩnh Trung Nguyên. Để hỗ trợ cho cuộc chinh phạt thì thiên nhân giáo
của Kim Quốc đã âm thầm xâm nhập Trung Nguyên và tung ra tin đồn nhảm
về một tấm bản đồ có tên Sơn hà xã tắc - một bảo vật mà nếu ai chiếm đợc
nó sẽ trở thành Thiên hạ đệ nhất. Nhân sĩ võ lâm không ai thoát khỏi cám
dỗ, quần hùng chỉ muốn tranh cớp tấm bản đồ này mà quên mất chính nghĩa.
Võ lâm đại loạn từ đây.
Hai năm trớc trong một cuộc hội ngộ kỳ duyên bạn đã cứu sống một ngời
đang thoi thóp dới chân núi và bạn đã học đợc võ công tuyệt kỹ giang hồ. Những
ngày tháng bình yên dần trôi qua, rồi những lời đồn đại về Sơn hà xã tắc
cũng lan truyền đến tai bạn. Bạn bắt đầu dao động: chẳng lẽ bao công phu mà
bạn khổ luyện chỉ dành để cỡi ngựa chăn dê, chịu kiếp vô danh mãi mãi?...
Sau những đêm thức trắng suy nghĩ, bạn quyết định gia nhập giang hồ cho
thoả chí lớn nh bao anh hùng hiệp nghĩa ngoài kia.

8

/>
20



Về cách chơi: Võ lâm truyền kỳ
dựa trên bối cảnh tiểu thuyết võ hiệp,
trong đó ngời chơi sẽ đóng vai một nhân
vật trong thế giới võ lâm trực tuyến cùng
hàng nghìn nhân vật khác. Ngời chơi sẽ
lựa chọn nhân vật theo yếu tố Ngũ Hành
(gồm Kim, Mộc, Thuỷ, Hoả, Thổ), có
thể học các tuyệt thế võ công nh: Giáng
Long Thập Bát Chởng, Thái cực thần
công, đả cẩu bổng thápcó thể tham gia
vào một trong thập đại môn phái: thiếu
lâm, thuý Yên, võ Đang, nga Mi, côn
Luân, cái Bang, thiên Vơng, ngũ Độc,
đờng Môn, thiên Nhẫn hoặc tự lập ra
môn phái của mình.
Sau khi xuất s, ngời chơi sẽ ngao
du giang hồ, kết bái huynh đệ và hành
hiệp trợng nghĩa. Ngời chơi có thể tham
gia vào các bang hội võ lâm, tham gia
vào các nhiệm vụ nh: tìm kiếm bảo vật, bí kíp võ công và công thành chiến.
Võ lâm truyền kỳ cuốn hút ngời chơi vì nó mang đậm tính chất võ hiệp
và chứa đựng nhiều yếu tố mới lạ, bất ngờ. Nội dung cốt truyện làm cho ngời
chơi muốn đợc thử sức mình trong mỗi trận chiến, đợc sắm vai các nhân vật
tuỳ theo cá tính mà mình lựa chọn. Muốn thể hiện đợc nhân vật thì ngời chơi
nhất định phải hoá thân vào nhân vật đó. Có nghĩa là họ phải hiểu đợc mình
có nhiệm vụ gì, nội dung các nhiệm vụ ấy và mình có liên quan nh thế nào
đến các nhân vật khác. Từ những hiểu biết nh vậy ngời chơi sẽ từng bớc thực
hiện các nhiệm vụ mà nhân vật đó phải đảm nhiệm.
2. MU online
MU online là một trong những loại hình game online phát triển đầu tiên

ở Hàn Quốc, với sự hội tụ đầy đủ các tính năng của game 3D MMORPG. MU
online đợc phát hành bởi hãng Webzen và là game thuộc loại nhập vai dựa
trên truyền thuyết về lục địa MU xa xa. Với hình ảnh tuyệt đẹp, âm thanh cực
kỳ sinh động và những kỹ thuật tiên tiến nhất, Webzen đã biến những điều
không thể thành có thể. Điều gì nằm sau các huyền thoại cổ xa đầy bí ẩn của
21


lục địa MU? Câu hỏi ấy chỉ có thể trả lời khi ngời chơi tham gia vào thế giới
của MU online.
MU online là một Game dựa theo truyền thuyết giả tởng về cuộc chiến
tam giới, giữa ba thế giới riêng biệt. Đó là Thiên giới (do vị pháp s đầy
quyền năng là Etramus cai quản), Địa giới (do chúa tể của các thế lực ma quỷ
tên là Kundun cai quản) và Nhân giới (nơi có lục địa MU).
Nhiều kỷ nguyên đã trôi qua, để chế MU cũ đã mất hoàn toàn quyền
điều khiển lục địa. Trong khi đó, quyền lực của chính quyền trong tâm lục địa
MU ngày càng mục nát, những lãnh chúa đã bắt đầu tiến hành chiến tranh nội
bộ để tranh giành quyền lực gây náo động và huỷ hoại dần nền tảng xã hội
của lục địa MU. Những món nợ máu truyền kiếp và những cuộc đấu tranh nội
bộ đã huỷ diệt, tàn phá đi vùng đất MU xinh đẹp. Giữa máu và nớc mắt từ
những cuộc xung đột, giữa những tham vọng thấp hèn của con ngời muốn
mình trở thành chúa tể, đã làm cho bóng đêm bay trong lời sấm truyền bắt
đầu che phủ toàn bộ lãnh thổ MU. Vị lãnh chúa Antonias mang trong lòng
những tham vọng điên cuồng. Vì mong muốn nắm quyền cai trị toàn bộ lục
địa MU hắn dễ dàng bị cám dỗ bởi một gã phù thuỷ- đã bán binh hồn cho lũ
quỷ dữ là Lemulia. Sau này Antonias đã phải rơi những giọt lệ bằng máu than
vãn cho số phận và những quyết định bệnh hoạn của mình, nhng không tránh
khỏi cái chết trong tay của gã phù thuỷ Lemulia. Cái chết vô nghĩa của
Antonias cũng không làm vơi bớt tội lỗi của hắn trong việc gián tiếp đa chúa
tể bóng tối Kundun trở về thế gian.


Nhân vật quỷ dữ Kundun trong game MU online9
9

/>
22


Chỉ còn một hy vọng duy nhất cho vùng đất MU. Nhng ai sẽ chấp nhận
nhiệm vụ truy tìm 8 viên Stealing Stones đã bị phân tán khắp nơi trên lục địa? Ai
sẽ là ngời đánh đuổi quỷ dữ Kundun và trả về cho lục địa MU vẻ đẹp vốn có trớc
kia? Liệu có phải bạn không? Lực lợng của bóng đêm đã bắt đầu hoành hành tại
lục địa MU. Lúc này, ngời chơi sẽ phải nhận nhiệm vụ trục xuất Kundun và lũ
quỷ dữ một lần nữa.
Về cách chơi: Có tất cả 10 vùng đất trong thế giới MU. Khi tham gia
vào trò chơi này ngời chơi có thể chọn một trong 4 chủng tộc: Chiến binh,
Tiên nữ, Phù thuỷ và đấu sỹ.
Bất kể ai khi đọc cốt truyện đều tò mò muốn tìm hiểu về lục đia MU xa
xa ấy đẹp nh thế nào. Những lời kêu gọi trong câu truyện thôi thúc những bậc
anh tài muốn ra tay vì đại nghĩa để cứu vùng đất MU.

Nhân vật trong game MU online thuộc chủng tộc Tiên nữ10

MU online rất hấp dẫn vì nó đã đánh trúng tâm lý muốn tìm hiểu
khám khá, thích phiêu lu mạo hiểm của thanh thiếu niên và tận dụng tối đa
hiệu ứng hình ảnh trong không gian ba chiều.
3. Gunbound:
Gunbound là một game bắn súng chiến thuật thú vị dành cho tất cả mọi
ngời, đặc biệt là những fan của dòng game chiến thuật woems. Song ở
Gunbound, ngời chơi sẽ không gặp lại các chú sâu đặc công quen thuộc mà

10

/>
23


thay vào đó là các nhân vật hoạt hình (avatar) và nhiều loại chiến xa (mobile).
Nhân vật chính là hoá thân của ngời chơi trong game và có thể tuỳ biến theo
nhiều cách khác nhau nh mua bán đồ trong các cửa hàng nhờ số vàng kiếm đợc trong game (và cả tiền thật ngoài đời). Mỗi nhân vật sẽ điều khiển một
trong 14 loại chiến xa, mỗi loại đợc trang bị ba thứ vũ khí khác nhau cùng với
khả năng đặc biệt.
Về điều khiển: Gunbound là một game dễ chơi - dễ trúng thởng. Hệ
thống nút điều khiển đợc thiết kế một cách đơn giản giống hệt dòng game
woems: dùng phím mũi tên để di chuyển và phím cách để bắn. Điều này
khiến trò chơi trở nên thân thiện cả với bậc lão làng cũng nh với những ngời
mới tập chơi.
Về cách chơi: mục tiêu của Gunbound là bắn
gục đối phơng hoặc bắn sụp đất cho đối phơng rơi xuống. Ngời chơi sẽ hình thành một
chiến thuật riêng dựa trên sự lựa chọn nhân
vật và chiến xa, cũng nh tính đến rất nhiều
yếu tố ảnh hởng nh lực bắn, hớng gió hay
hiệu ứng thời tiết. Ngời chơi cũng có thể sử
dụng các món đồ đặc biệt cho phép bắn hai
lần trong cùng một lợt. Hệ thống đĩa mặt
trăng (moondisk) đóng một vai trò quyết định
trong game, ảnh hởng đến trọng lực ở mỗi
bản đồ và ngời chơi sẽ phải tính toán xem
bầu khí quyển sẽ ảnh hởng ra sao đến lực
bắn. Mỗi một lợt đi, ngời chơi sẽ có quyền
lựa chọn nhiều phơng án: nổ súng hay ẩn nấp

trong lòng đất. Trong mỗi trận đấu sẽ có phần
thởng là vàng mỗi khi có một cú bắn xuất
sắc. Bằng tiền kiếm đợc, ngời chơi có thể
mua thêm quần áo hoặc vũ khí cho nhân vật
của mình
Về đồ hoạ: Mỗi bản đồ có một nét độc
đáo riêng. Cảnh quan nền thì trông giống hệt
phim hoạt hình và đầy mầu sắc. Game đợc
thiết kế trên nền 2D, nhân vật đợc vẽ với
những hiệu ứng đơn giản mà hiệu quả. Mỗi chiến xa đợc thể hiện một cách
24


khác nhau, thiết kế đồ hoạ khá ngộ nghĩnh. Nói chung đồ hoạ của Gunbound
đợc nhận xét là ấn tợng, ngoại trừ khung cảnh trong các cửa hàng bán đồ.
Về âm thanh: nhạc nền của Gunbound không gây đợc ấn tợng mạnh.
Tuy nhiên, âm thanh hiệu ứng khá tuyệt. Tiếng gió, tiếng súng, tiếng chiến xa
di chuyển cũng nh các vụ nổ đợc thể hiện một cách thú vị. Tuy nhiên, game
cũng mắc phải một số khuyết điểm nh phần ngôn ngữ tiếng Anh của Game
cha thuận lợi và đây là một game có quá nhiều hacker.
4. RLY- Con đờng đế vơng
RLY - Con đờng đế vơng là một game nhập vai trực tuyến 3D nổi tiếng
trên toàn thế giới do Youxiland (Đài Loan) và Gamasoft (Trung Quốc) cung
cấp với hàng chục triệu ngời chơi tại nhiều quốc gia có ngành công nghiệp
giải trí phát triển nh Mỹ, Hàn Quốc, Nhật Bản, Trung Quốc, Đài Loan....RLY
- Con đờng đế vơng II đợc Công ty phần mềm và truyền thông VASC mua
bản quyền và độc quyền phát hành tại thị trờng Game online của Việt Nam
vào năm 2005.
Cốt truyện của RLY - Con đờng đế vơng xoay quanh cuộc chiến tranh
giành quyền lực giữa hai dòng tộc là Human và Akkan để chiếm giữ

Cearnavon - một vùng đất giàu có. Với cốt truyện rõ ràng, cuộc chiến của 2
dòng tộc này đợc thể hiện sinh động qua các nhân vật trong game.
Trong trò chơi, ngời chơi sẽ phải lựa chọn một trong hai dòng tộc:
dòng tộc Akan có 6 loại nhân vật và dòng tộc Human có 8 loại nhân vật.
Ngơi chơi sẽ chiến đấu cho dòng tộc của mình thông qua những chiến
binh dũng cảm và đối đầu với những chiến binh khác cũng không kém phần dũng
mãnh của dòng tộc kia. Ngời chơi phải tiến hành hàng trăm nhiệm vụ liên quan
đến dòng tộc mà mình đã chọn. Hơn nữa, ngời chơi phải đổ ra rất nhiều công sức
để nhận đợc những món đồ, tiền vàng hay điểm danh vọng cho nhân vật của
mình.

25


×